沉迷網絡游戲的建議范文

時間:2023-12-15 17:34:42

導語:如何才能寫好一篇沉迷網絡游戲的建議,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

沉迷網絡游戲的建議

篇1

關鍵詞 醫學生 沉迷 網絡游戲

中圖分類號:G455 文獻標識碼:A

近些年由于成績不合格而退學、試讀或留級的大學生中,因沉迷網絡游戲的占多數。大學生沉迷于網絡游戲現象越來越嚴重,產生的影響也越來越大。有研究表明,大多數大學生沉迷網絡游戲后會有意識障礙,人格障礙,攻擊性增強等表現,并且會花費很多時間和金錢在網絡游戲方面。①因此,游戲通常被人們稱之為“電子海洛因”。醫學專業作為一個比較特殊的專業,醫學生在網絡游戲方面又會有怎樣的表現?我們通過自制問卷調查,了解醫學生沉迷于網絡游戲的情況,及時發現和反映網絡游戲帶來的危害,并根據我們的了解和認識提出相關建議

1 調查對象及方法

1.1 調查對象

以川北醫學院順慶校區的在校醫學本科生為對象。其中2010級600人,2009級600人。男生550人(41.9%),女生650人(58.1%)。調查的學生專業包括臨床醫學系(2009、2010級),麻醉學系(2009、2010級),醫學檢驗學系(2009、2010級),法醫學系(2009、2010級),口腔學系(2009級)。

1.2 調查方法

采用自制的問卷,先由經過短期培訓后的調查員對川北醫學院各年級、醫學專業進行預調查,確保問卷問題的完整性及其回收率。再到教室分發問卷,由被調查者現場填寫,調查員現場回收。一共發放問卷1200份,回收問卷1156份,有效問卷1146份。有效回收率95.5%,符合統計學標準。

2 結果分析

我們可以從調查結果中發現醫學生玩網絡游戲總體情況良好,少有嚴重情況,但也存在些許不足,需要采取措施。

2.1 醫學生沉迷網絡游戲的基本情況分析

經統計,在回收的1146份問卷中玩網絡游戲的同學有734(64.38%)人,其中男生482(65.67%)人,女生(34.33%)人,從比例可以看出接觸網絡游戲的男生明顯多于女生。因為男女性格不同,男生喜歡將自己的情緒宣泄在虛擬的網絡世界里,而女生傾向于在現實生活中與朋友聚會、逛街、聊天等,她們通過這些方式就已經可以調節生活,因此只有少部分女生玩網絡游戲。76.47%的同學玩網絡游戲是不花錢的。我校學生大多來自農村,家庭情況一般,他們更愿意將金錢花費在正常消費上。81.95%的同學玩網絡游戲的平均時間集中在兩小時內。通過軟件分析,被測試者中沉迷網絡游戲的人僅有9.53%,52.35%人僅僅是喜歡而不沉迷。這是由醫學這個特殊專業決定的,醫生是救死扶傷的職業,如果沒有過硬的理論知識和熟練的技術操作,很可能發生嚴重的醫患糾紛,所以醫學生把大部分時間花在了學習上而無心顧及網絡游戲。同時醫學生知道沉迷于網絡游戲會誘發“電腦眼病綜合癥”(視力模糊,視力下降,眼睛干澀,發癢,灼熱和畏光等)?!半姶拧蔽廴緦ι眢w具有慢害,醫學研究表明:在電腦輻射的作用下,人很容易產生緊張,失眠,嗜睡等自主神經功能紊亂癥,進而引起神經、心血管、免疫功能及眼睛等方面的改變,嚴重影響人體健康。

2.2 玩網絡游戲后的影響分析

調查還發現絕大多數人認為網絡游戲對其學習生活等方面都基本無影響,游戲后依然能很好的處理自己的日常生活。但根據我們的調查也不能完全否認網絡游戲就對醫學生沒有影響,也有可能被調查者沒有意識到或者是在一定的程度上抵觸網絡游戲會對自己產生影響的事實。也有部分人發現玩網絡游戲后對其自身產生了巨大影響,根據軟件分析這一部分人中92.35%人都是網絡游戲沉迷者。他們發現游戲后自己會出現一系列學習下降、沉迷憂郁分不清現實等網絡游戲戒斷癥狀。這一部分人應該受到學校的重視,要積極采取措施幫助其戒除網癮。也有多數人發現玩網絡游戲后自己在現實和游戲中的表現不同。他們往往會不斷地放大虛擬的自我,而回避現實的自我,形成雙重自我經常錯位的人格。②有46.72%的同學發現玩網絡游戲后對自己身體會造成多方面的影響,例如手腕關機不適、腰酸背痛 、免疫力下降、緊張、焦慮、失眠、思維遲鈍等。

2.3 醫學生對網絡游戲的看法分析

調查還發現在對網絡游戲看法方面,同學們持兩種相反的觀點。64.05%的同學認為網絡游戲可以逃避現實,例如生活中失意的人可以在游戲中找到成就感和滿足感,讓壓抑和焦慮的心情得到暫時的釋放;玩網絡游戲浪費時間,耽誤學習生活;網絡游戲讓人們分不清現實與游戲,有時會有攻擊性的行為。但是,也有29.56%認為網絡游戲可以讓我們在緊張的現實生活中得到放松,從而更好的投入到工作學習中,充分的填補了空閑時間,提高了集體意識;網絡游戲還可以擴大交際面,大家一起組隊打游戲建立了良好的友誼,結識了更多的朋友,例如性格相對內斂的人,在現實中不善于和別人交流,通過虛擬游戲世界的交流表達,逐漸打開心扉,慢慢的融入周圍的生活。我們應該以辯證的觀點看待網絡游戲。網絡是一把“雙刃劍”,它開闊了大學生的視野,使他們在盡情享受著高科技帶來的前所未有的便利和豐富生活的同時,也在思維方法、價值觀念、行為方式、個人成長等方面受到了一些負面影響和沖擊。作為醫學生課程相對繁多,偶爾的網絡游戲可以放松身心,有助于心情的調節以及智力的開發。值得注意的是,我們不能將網絡游戲作為唯一消遣的方式,不能深陷其中,無法自拔。

3 使醫學生理性對對待網絡游戲的建議

醫學生玩網絡游戲的情況總體良好,絕大多數人都不沉迷網絡游戲。對于調查中沉迷網絡游戲的小部分人我們應該采取以下措施。高校應該多開展些課外活動,增添大學生的生活色彩。還應該開展關于此方面的教育講座,通過老師的諄諄教導,使同學們在內心力真真的體會到網絡游戲帶來的危害。老師也要積極聯系學生家長,讓家長多與孩子進行溝通,緩解沉迷網絡游戲的情況,同時也可緩解學生與父母的關系。家長應該從多方面關心自己的孩子,了解孩子的心理情況,多和孩子聊天溝通。學生自己也應該多進行戶外運動,這樣既打發時間,又強身健體,還能增近同學之間的感情。

本文系川北醫學院2012年度學生科研課題(編號:12058)的研究成果

注釋

篇2

一、引導學生正確看待網絡

凡事都應該看兩面,既要看到事情積極的一面,也要看到事情消極的一面。因此,為了避免學生沉迷于網絡,老師應該引導學生正確地看待網絡,強調網絡的兩面性。

1、網絡帶來的積極作用

在這個信息爆炸的時代,學生們可以通過網絡來收集信息,并且可以有選擇地收集自己想要的信息,這樣就會大大減少學生在篩選信息的時間了。適當地玩網絡游戲可以放松學生的心情,當學生學習累了的時候,他們可以適當地玩一些網絡游戲放松心情,這樣學生的學習效率會有所提高的。也就是說,學生花適當的時間在網絡上是可以產生積極的作用。

2、網絡帶來的消極作用

如果學生可以恰當地篩選信息,那么網絡就可以給學生帶來積極的作用。但是并不是所有的學生都具有篩選信息的能力的,所以很多學生可能都無法篩選網絡上的信息,而且網絡上的信息魚龍混雜,對學生可能會產生不利的影響。利用網絡來交友的學生越來越多,但是通過網絡學生很難真正地了解對方是否如他所描述的那樣,是否值得信任。但是事實證明,通過網絡交到的朋友大部分都是騙人的,是不值得信任的,學生通過網絡這個平臺來交朋友,很容易上當受騙的。還有如果一些學生太過沉迷于網絡游戲,那么這些學生就可能沉迷于這些游戲不可自拔,很容易陷入到這些游戲的情景中,可能會出現精神混亂的狀況。如果學生過渡沉迷于網絡游戲,長期呆在電腦前面完游戲,這樣對學生的身體健康是百害而無一利的。

二、引導學生正確使用網絡

1、利用案例來教導學生要正確使用網絡

網絡有有利的一面,也有不利的一面,要加強學生對網絡的兩面性的理解,引導好學生正確使用網絡,老師們可以引用案例來教育學生正確使用網絡。例如,老師可以根據現有的報道來給學生講述過渡沉迷于網絡的害處,比如,小明因為過渡沉迷于網絡,于是他的精神出現了混亂,將自己融入了游戲里面的角色,可能會出現了傷人的情況。這樣學生就可以很好地理解過渡沉迷于網絡的害處,這樣學生就會控制好自己的上網時間,避免自己沉迷于網絡。

2、引導學生控制好上網時間

學生的自控能力和計劃能力都是比較薄弱的,因此老師應該引導學生如何控制自己的上網時間。例如,老師可以建議學生在做完自己的作業后花半個小時或是一個小時的時間來上網,或者覺得學習學的太累了,沒辦法再繼續學習的時候就可以花適當的時間來上網。這樣就可以實現學習娛樂兩不誤了。還有老師可以教學生如何加強自己的控制力的方法,抑制自己的上網沖動。例如當學生想上網的時候,但是自己的作業還沒有做完,這個時候學生可以出去散散步,減輕自己想上網的沖動,散完不回來再繼續學習。

三、調動學生的學習積極性,減輕學生的學習壓力

學生之所以會沉迷于網絡,一方面是因為網絡有它的吸引之處,但是也有一部分原因是因為學生不愿意花時間在學習上。學生不愿意花時間在學習上也有兩個原因,一是學習的過程太過枯燥,學生不愿意學習;二是家長和老師給學生們太大的學習壓力,學生在這么沉重的學習壓力下會轉向比較有趣的網絡來放松自己緊繃著的神經,放松自己的心情。例如,老師可以在教學的時候多多地利用多媒體和網絡,增強課堂的趣味性,這樣就可以很好地加強學生的學習興趣了,調動學生的學習積極性。這樣學生愿意花時間去學習,自然而然地就減少了在網絡的時間了。還有,老師和家長應該注意自己帶給學生的學習壓力,努力減輕學生的學習壓力,這樣學生就不會從網絡中放松自己的心情了。老師不應該一味地強調成績的重要性,應該灌輸學生學到知識才是上學的目的,不能以成績來衡量學生的學習情況這樣的觀念。

篇3

關鍵詞 網絡沉迷 危害 措施 引導

中圖分類號:G645 文獻標識碼:A

本問卷有課題負責人在浙江師范大學校園內對學生進行隨機發放。共發放問卷155份,回收有效問卷150份,男生為94人,女生為56人,有效回收率約為97%。

對于互聯網給大學生成才帶來的影響,一直受到高校的普遍關注。隨著知識信息更新越來越快,沉重的就業壓力要求大學生在學好專業的同時,要更多地關注社會、涉足社會。互聯網恰好給大學生提供了這樣一個選擇的窗口。然而網絡是把雙刃劍,它給予學生幫助也給學生帶來誘惑。過度沉迷網絡,會使大學生的心理素質脆弱,造成人格發展缺陷。因迷戀網絡,一些學生不僅荒廢了學業,而且產生了精神障礙和精神異常等心理問題和疾病,嚴重影響了他們的身心健康。為了了解大學生沉迷網絡的相關情況和找出相關解決辦法,本課題組對此展開了調查研究,現得出課題的成果。

1“在平時您一天上網所花費的時間為多少”問題調查

調查的男生中有8%的大學生上網時間為1-2小時,60%的大學生一天上網時間為3-5小時,28%的大學生為7-9小時,10%的學生上網時間大于10小時。

調查的女生中有27%的學生上網時間為1-2小時,53%的大學生一天上網時間為3-5小時,20%的大學生為7-9小時,0%的學生上網時間大于10小時。

根據以上數據我們可以得出女生平均上網時間低于男生上網時間。男大學生絕大部分上網時間為3-5小時,還有較大部分的學生上網時間超過5小時,上網時間超量。女生也較大部分上網時間為3-5小時,其余的1至2小時和7至9小時上網時間差不多,相對比較少。上網時間也普遍超量。

2“在您一般上網做什么為主”問題調查

調查中約有17.5%大學生上網以查資料為主,30%的大學生上網以玩游戲為主,32.5%的大學生上網以看電視為主,20%的以其它消遣為主。

根據以上數據可以得出網絡在大學生生活中起著不可忽視的作用。上網能滿足大學生不同的需要。以看電視和玩游戲占領先的需要,可以看出大學生一般上網是用于娛樂活動。大學生對于網絡的依戀不是出于純屬的學習,更多的是網絡娛樂的迷惑。

3“在您身邊有沉迷網絡而荒廢學業的同學嗎”問題調查

調查中37.5%的大學生知道身邊有沉迷網絡而荒廢學業的同學,30%的大學生知道身邊有很多沉迷網絡而荒廢學業的同學,25%的大學生發現身邊有很少的大學生沉迷網絡而荒廢學業,8%的大學生發現沒有沉迷網絡而荒廢學業的同學。

根據以上數據可以看出,大學生發現身邊有沉迷網絡而荒廢學業的比例占絕對部分,說明大學生這種過度沉迷網絡游戲的人數還是比較多的。對于這些沉迷網絡的學生,學校應該警惕起來,做出有效措施來對這些學生進行正確的引導。

4“在網絡的虛擬世界中您得到了什么”問題調查

45%的學生在網絡的虛擬世界中沒有得到什么,25%的大學生得上心理安慰,12.5%的大學生從網上得到了滿足感,17.5%的大學生在網上得到了成就感。

以上數據可以看出,絕大多數大學生上網什么都沒有得到,在無盡的游戲過后只有身體疲乏。大學寬松的學習環境使得大學生沒有什么學習壓力。大學不僅課程少,而且課堂紀律也不好,教師對學生的去向很少關心。所以才導致一些同學沉迷網絡,得到一些他們在現實生活中無法得到的滿足。一些同學在網上玩游戲,在雙方競爭中,達到虛擬的成就感。

5“您上網的時間中一般占用多少時間在網絡游戲上”問題調查

調查中約有50.5%的大學生會花小于1/4的上網時間在游戲上,25%上網大學生會花1/4至1/2的上網時間在游戲上,15%的大學生會花1/2至3/4的上網時間在游戲上,9.5%的大學生會花幾乎全部所以的時間在游戲上。

以上數據發現幾乎所有的大學生都會觸及網絡游戲,雖然絕大部分的大學生會花小于1/4的上網時間在游戲上,但是也有很多同學幾乎是用了全部時間在玩游戲上,沉迷網絡游戲中不能自拔。

6“在你認為沉迷網絡對你的工作、學習、生活的影響大嗎”問題調查

調查中只有3%的大學生認為沉迷網絡對工作、學習、生活沒影響。51%的大學生認為沉迷網絡對生活有影響,25%的大學生認為沉迷網絡對生活影響很大,22%的大學生認為沉迷網絡對生活的影響很小。

以上數據可以看出絕大部分認為沉迷網絡是會影響生活的。多人沉迷網絡,人們上網的主要目的不是為了學習文化知識,而是純粹為了娛樂。在網吧很多人通宵玩游戲,他們不僅為此承擔費用也耗費了時間和精力。許多大學生在學校玩網絡游戲已成為一種風氣,他們把網絡游戲作為最主要的休閑活動,有些人甚至為此放棄學業,一頭扎入這個虛擬世界之中。這種現象給學校管理和學生帶來了諸多問題。

7“在您有嘗試戒掉網癮嗎,效果如何”問題調查

調查中有50.5%的大學生認為自己是沒有網癮的,24.5%的大學生有網癮也有嘗試但是沒效果,22.5%的大學生有網癮但是沒嘗試,2.5%的大學生有嘗試也有效果。

根據以上數據可以看出,大學生能成功戒掉網癮的比例占很少一部分,覺得很多學生不能很好地戒掉網癮。所以他們需要靠外界的有效措施使他們能逐漸擺脫沉迷網絡。

根據調查可以看出沉迷網絡對自己的影響是很大的,影響學習、傷害自身健康、心里扭曲、影響交際、造成經濟負擔。因此面對此種現象學校應該提出一系列的解決辦法,如提高教育主體的教育能力,搭建良好的教育溝通的平臺;加強心理健康教育,提高大學生的心理健康水平;創建有利于大學生心智發展的網站,還要有效控制學生上網。家長應該進行正確地引導,使學生不誤入歧途。

8 “您迷戀網絡的原因”問題調查

逆反心理作祟,處于青春期的大學生容易產生逆反心理。

現實生活壓力很大,沉迷虛幻世界,逃避現實。

容易被網絡所影響,好奇心作祟。

身邊的朋友都在玩,跟風。

純屬無聊,打發時間。

通過虛擬的網絡世界,找到一個更為自信的自己。

網絡有很多好玩的事情,能夠豐富自己的頭腦,迎合自己的興趣。

網上的競技游戲,挑起自己的競爭意識。

大學生活過于方式,網絡是替代品。

大學活動少,網絡用來消遣。

沒有明確的人生目標,缺乏動力。

網絡游戲在一定程度上能幫助學習困難者獲得某種成功的體驗。

9 “學校、老師和家長是否應該采取有效行動從而改善這種現象”查

(1)學校應該多舉辦校內活動,組織各種能吸引大學生參加的健康、科學、積極的社會實踐活動和文化活動,豐富大學生的業余生活,轉移大學生玩網絡游戲的興趣愛好,更利于積極進取,全面發展。能滿足廣大學生的要求,增加學生互動的興趣。

(2)教師應該多走訪寢室,普及適度上網的觀念,就有關沉迷網絡學生進行一對一談話。

(3)開辦學生心理講座、職業生涯講座,使大學生調整心理狀態和制定相關的目標。學校開設網絡心理課程,讓大學生了解基本的網絡心理知識。對存在心理障礙的學生進行心理輔導,并因人而異地進行心理治療。

(4)學校要營造良好的校園文化氛圍,從而使學生更熱愛校園文化。

(5)加強網絡管理,促使學生合理有節制地使用網絡。

(6)家長要關注孩子成長過程,對于孩子受到的挫折,要悉心教導。

(7)家長要常常關心孩子,給予孩子關心、關愛。

(8)對于那些想要戒掉網癮的學生,要積極幫助他們,給予信心。

對于大學生沉迷網絡的問題中,光靠學校來進行正確地引導是遠遠不夠的,應該是學校、家庭和個人之間的良好的溝通和配合才能真正改變的。

家庭中的親人應該要密切與孩子溝通交流,了解現階段孩子的真實想法。對于孩子的缺點不能一味的批評,應該在客觀角度對問題進行分析理解判斷,以鼓勵的方式來激勵孩子,使孩子重塑信心和安全感。應該給孩子傳輸自己對他們的期望,使他們知道自己是非常重要的,了解自身價值。

學校應該建立良好的網絡管理機制和查夜制度,防止學生夜不歸宿在網吧通宵。學校教師應該密切與學生溝通交流,常常走訪寢室,關心學生動態。教師應該主動與學生交流談心,對問題學生進行開導。在學習上有困難的學生應該讓學習好的學生進行輔導,使學生有向上力。大學是不斷學習的地方,因此學校應該充分發揮校園網的作用,采用一些內容豐富、形式新穎、經常更新、信息可靠并提供新穎性、趣味性信息的校園網站來吸引大學生。學校校園網的內容應多了解學生的想法,聽聽他們的建議,并在實際運作中不斷加以改進。許多網絡成癮的學生除了對網絡游戲感興趣外,他們對電腦知識也非常感興趣,動手能力也比較強。所以,學校應該充分利用他們的這些特點,發揮他們的創造性,讓其共同參與網站的建設。校園網的內容應該形式多樣、不拘一格。那種網絡成癮的學生自然而然地被校園網有益的活動所吸引,沉迷網絡的病癥也就不治自愈。

對于大學生個人的因素,大學生應該培養毅力,對于有些不好的活動應該加以抵制。不要讓自己閑下來,大學是半個社會,應該認識到不斷培養能力的重要性。心里的煩惱不要憋在心里,應該與親人、朋友分享。對于已經沉迷上網絡,而且不可自拔的學生,可采用適當的心理治療手段來矯正。對有成癮行為的學生講明其行為的危害性,了解其內心的意圖或動機,共同探討問題的解決辦法。要讓他們自己意識到上網打游戲成癮的危害性,而不要強制性的灌輸;讓他自己得出結論,自己想辦法克服網癮。

參考文獻

[1] 郭峰.淺談大學生沉迷網絡游戲的原因、危害及對策[J].科技信息(科學教研), 2007(16).

篇4

關鍵詞:網絡游戲;信息化時代;生存方式

網絡是信息化時代人們獲取信息的重要途徑和手段,伴隨著網絡技術對社會生活的全方位滲透,網絡正在改變人們的行為方式和思維方式。這是人最終走向全面發展道路的必經之路。以往的時代,人們對生存方式的理解更多地是停留在物質生產需求方面的。生產和消費成為生產方式的主要內容,但現在情況不同了。人們更多地關注精神層面的生活質量。為何而生存,怎樣而生存,在信息化時代有了新的內容。外界物質的極大豐富是歷史發展的必然結果,這也是物質基礎發展的必然方向;但是,精神基礎薄弱的問題就會突顯出來,人們迫切需要加強精神層面的建設,除了通常意義上的精神食糧,人們還希望通過一個由自身構建的世界來達成精神層面的愿望,這種需求最初表現為夢境。而隨著科技水平的不斷提高,網絡虛擬空間,這個囊括了人們所有的夢想的虛擬的現實性存在物出現了。虛擬世界的出現使得人們精神需求得到極大的滿足,促進了人的物質需求和精神需求之間的平衡。人們的生存方式擁有了一個精神層面的選擇項。人們通過網絡游戲的生存方式的選擇,在精神意義上,人自身能量得到了極大的釋放。這樣,人們對外界事物的認識就不會止步于現實世界的種種框架內,而擁有了更廣的空間和維度,就認識水平和能力而言,則出現了難以想象的拓展的空間。

信息化時代里,人們對于物質生活的追求已不再像以往時期那樣始終擺在第一位,而是轉而求其次,即追求精神生活。虛擬世界的應運而生,是人們全面發展的必然結果,是歷史的進程階段。虛擬世界里的游戲就成為了追求精神生活的人們的焦點。網絡游戲作為生存方式的意義也就體現于此:為了滿足人的全面發展的客觀需要,成為信息時代里的人追求精神生活的焦點;人自身以全新的形式投入到虛擬世界中,雖然外在形體仍然處于現實世界中,但精神世界則與虛擬世界相聯;在數字化、人化的網絡游戲中,人找到了迷失已久的自身;為了更好地了解自身,人們通過相互間的溝通與合作,共同建構了虛擬人生的世界觀、人生觀和價值觀,這樣就努力以精神信號的形式在人的意識中得到了反饋和聯動,促進了人腦的相關機制的運行質量和效率。這種行為的本身就體現出人類朝著全面發展的方向邁進的歷史趨勢。

篇5

關鍵詞 大學生 網絡成癮 調查研究

本文以保定市為例,在各駐保高校中設立8個調查點,對1000余名大學生進行了問卷、網絡、電話等形式多樣的調查,調查內容又細分為不同年級、不同性別、不同網絡成癮類型等。在對調查數據進行分析研究后,我們得到以下結論:

1 大學生網絡成癮成因的調查結果

(1)大學生的心理特性是造成迷戀網絡的根本原因。大學生正處在人生的過度期,他們的生理雖趨于成熟,但還處于正在迅速走向成熟的過程中,極容易對網絡產生迷戀。從調查中可以看出,大學生網癮率從大一的15.47%減少到大四的不到10%,而恰恰這個階段也是大學生心理逐步走向成熟的過程,由此不難看出大學生心理不成熟是造成大學生網絡成癮的一個根本原因。

(2)大學生所處外部環境的變化是造成大學生網癮的重要原因。大學生步入大學之前的高中生活,對很多學生來說是壓抑和充實的,他們目標明確,除了學習心無旁騖,一般不考慮諸如愛情、工作等問題,一旦步入大學,學習環境發生了巨大變化,學習時間的減少,沒有了堆積如山的作業,沒有了早自習晚自習,他們一下子感到無所適從,不知道該如何打發突如其來的自由時間。在對大學的新奇感消退之后,轉而向幾乎沒有約束力的網絡尋求刺激、發泄自己。

(3)高校教育、引導方式的不當是造成大學生沉迷網絡的一個不可忽略的原因。許多高校認為大學生已經是成年人了,對他們的教育監督應該弱化,培養學生的自理、自立和適應能力,這種做法的出發點是好的,但是在學生的教育引導方面卻走向了另一個極端。這就極易使大學生走上網絡迷戀甚至是沉迷這條道路。

(4)高校教學設施、硬件設施的完善也是學生沉迷網絡的一個客觀原因。隨著國家近年來對教育的重視,教育投入的加大,各個大學的硬件設施得到了空前的完善和提高,為學生上網提供了便利的條件。學生也往往自帶電腦在宿舍上網,但由于監管和引導缺失,學生把本來學習的有力工具變成了網游、聊天等的“陣地”,把電腦和網絡變成了網戀、交談網絡游戲的工具,變成了逃避現實、解決心理問題的依托,愈陷愈深,最終不可自拔。

(5)網絡本身的虛擬特性也是大學生網癮的一個重要原因。網絡有虛擬、隱蔽、匿名等特性,它為人們提供了有別于現實的、受制于各種客觀條件制約的生活方式,有專家稱之為“虛擬生存方式”,它不依賴人的個性、家庭出身、財產狀況等外在因素的制約,在網絡世界,人與人之間是平等的,言論自由,不用擔心別人看到自己的真實一面的。它的使用者穿梭于虛擬和現實之間,稍有不慎就會陷入心理和生理失調的怪圈之中,使大學生沉迷其中不能自拔。

2 大學生網絡成癮的應對策略

(1)從大學生個人來說,應學會科學健康高效地上網。在我們調查的大學生中,只有11.82%的人認為上網對自己很有幫助,而其絕大多數人都不認為自己上網“很有效率或對自己很有幫助”,在我們隨后的回訪中也證實了這一點,很多學生只是漫無目的地瀏覽網頁踩空間,跟著網頁的鏈接沒有盡頭地一直點擊下去。所以我們建議大學生上網時首先一定要明確上網目的,加強上網時的自控力,拒絕不良信息干擾,游戲也要有限度;其次大學生要積極參加校園活動、社會實踐,鍛煉與人交往、增強抵制誘惑、抵抗挫折的能力,加強體育鍛煉,學會自我調適心理、塑造健全人格??傊?,解鈴還須系鈴人,從大學生個人角度出發對癥下藥是對付網癮的最根本手段。

(2)網絡產業經營者應樹立社會責任感。作為網游產業者、網吧經營者等網絡產業經營者,應當牢固樹立經濟效益與社會效益相一致的觀念,在獲取利潤的同時主動承擔社會責任。游戲產業賺取了巨額利潤,有能力為拯救“網癮大學生”提供資金及技術上的支持,如逐步推進游戲軟件年齡分級制度等。應當幫助青少年在享受網絡游戲帶來的益智性和愉悅性的同時盡可能減少網絡游戲的負面影響,盡自己的一份力量使游戲產業走上良性發展軌道。網吧經營者應自覺接受公安部門網上監控,主動運用技術手段,阻止“不良信息”流入,為大學生提供一個綠色健康的網絡環境,推廣使用網絡游戲防沉迷系統,而不是將游戲軟件事先安裝好并提供飲食、空調以吸引大學生通宵上網去賺取暴利。

篇6

近日,微軟再次聲明,證實其最新更新的安全補丁存在缺陷。根據用戶投訴,微軟公司發現,操作系統安裝新補丁程序MS06-015后,有可能打不開某些文件夾,或者打開后無法對其進行寫入操作。微軟表示已經找到原因,并且指出,該補丁中的一項程序,會影響到至少兩個以上的系統程序。

微軟將停止Windows 98的技術支持

日前有媒體稱,微軟打算在7月11日后停止對Windows 98、Windows 98 SE和Windows Millennium 3種操作系統用戶的技術支持。微軟表示,由于這3種操作系統過舊,繼續使用可能風險更大,所以建議用戶使用新版本的操作系統。

根據統計,目前使用Windows 98系統的用戶已經大大減少,其中企業PC的比例不足5%,但是仍有相當多的用戶對微軟公司單方面通知“停止支持”的做法表示“不可接受”。

假CPU索賠500萬元案件引發關注

日前,有消費者因為筆記本電腦使用英特爾工程版CPU(即不允許流通至市場的試驗芯片)而向某筆記本廠商索賠500萬美元。該公司隨后報警,公安部門對消費者實施拘留。

盡管該芯片屬于禁用芯片已是事實,該廠商還是表示,要做一個好企業公民,不會販賣假芯片,用戶索賠屬敲詐行為。

Intel嚴查假CPU事件

日前,英特爾稱,工程版CPU只有合作伙伴才可以拿到,公司也嚴令禁止工程版CPU流入市場;對此事將嚴查到底,對責任廠商將有可能處以極大懲罰。

有關方面預測,一旦英特爾查到導致工程版CPU流入市場的責任合作方,即有可能做出“停止供貨”或者“某些系列產品停止供貨”的決定,以此在業界樹立英特爾自身的威信、保障消費者及英特爾自身的利益。

父親辭職幫孩子擺脫網絡游戲

在前不久召開的中國游戲產業年度大會上,一家長代表發言稱,為了幫助15歲的孩子擺脫網絡游戲的誘惑,自己已經辭職4年之久了。

該家長稱,在他辭職前,曾想過很多辦法,包括尋求網絡游戲開發公司幫助,游戲公司表示只負責開發游戲,孩子沉迷游戲應該找當地政府和網吧管理者;網吧老板則表示,網吧開著就是為了做生意賺錢,自己的孩子自己要管好;該家長也曾打舉報電話,投訴網吧接待未成年人,但被投訴的網吧卻依舊正常營業;而學校老師更是表示,“你的孩子沒救了?!比f般無奈下,該家長只得依靠自己來挽救孩子。

假冒MP4市場危機嚴重

目前有業內人士爆料稱,當前消費者購買的千元以下MP4,多為MP3的偽裝產品,市場上的不同MP4之間,差價竟可達幾千元。

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據調查,在3000多萬的中國網民中,青少年網民就達600萬。據天津市教育科學研究院對全市中小學生的抽樣調查顯示,64%的中小學生有上網經歷。面對紛繁的網絡世界,作為家長應當冷靜地分析孩子上網的利與弊,這當是父母對待孩子上網問題的基本態度。

不同的游戲對人有不同的作用,三國志大航海時代等歷史地理相關類的游戲可以豐富人們的知識,競技對戰類的游戲可以增強人們的競爭意識,其它休閑類的小游戲則可以使人們身心放松網絡游戲可以讓人擺脫現實中的煩惱,投入到另一世界。我們站在客觀立場上正視電腦游戲的諸多益處:它對于喜歡它的人來說可以有緩解壓力,增加生活樂趣的功效,對于喜歡它的青少年來講可以使他們增加反應力,幫助提高智商系數,還能使他們對與電腦游戲相關的電腦技術產生莫大的興趣,起極大的啟蒙作用。如浙江省某市第一中學的高三學生尹科,因玩電腦游戲而成為軟件高手,被多家企業聘為總經理顧問。這便是在玩中學, 可見游戲對學習有積極的影響。

但是也不是任何人都能靠游戲取得成功的,這需要付出一定的辛勞,而且不是把游戲當成消遣來玩,是要對其有專業性的研究和發現的。

當然玩電腦游戲確實有一些反面效果,其焦點在于“沉迷”二字。據調查分析發現:電腦游戲是事先設計好的控制程序,是一種固定模式的大腦定型訓練,這種重復刺激會使大腦活動趨于條件反射,其靈活性下降,而且玩電子游戲只能刺激腦部主管視覺與行動兩塊的發展,但不能代替所有的東西而使人腦得到全面的發展。長期沉迷于游戲,必定對學習產生不利的影響。由此可見,我們不能忽略基礎數學,閱讀寫作而讓孩子沉迷于電腦游戲里。

應當說,任何事物都有兩重性,電子、電腦游戲也不例外,由于它對多數國人來講還算是個新生事物,相比于其他娛樂方式又有其特殊性,因此,負面影響是難免的,我們只能盡量減少游戲的消極作用,而關鍵還是看玩家控制自我的能力的強弱,能否控制自己不沉迷其中,而是從游戲的積極作用中獲益,我們認為,這才是一種正確的態度。還是那句話:很多事情都是兩面性的,游戲對中學生學習的影響既有積極的, 又有消極的, 問題是在于如何利用, 如何把握。莊子曾經說過“至樂無樂”,過度放縱便無法得到歡樂。所以我們要倡導同學們在平時的娛樂中把握好自己的心態,注意娛樂的分寸, 注意平衡游戲與其他方面的關系,掌握分寸,好好利用電子游戲的益處,而不是讓游戲成為我們生活的全部.

但是,電腦游戲是每個家長非常擔心的,因為通常孩子坐在那里就走不開了。孩子要多去戶外運動,孩子每天不流一次大汗,是長不大的,身體是新新人類的本錢。青少年無限制使用網絡, 大腦因為長期受單一的刺激,使他們的社會交往減少,變得孤獨,為擺脫孤獨又不斷上網,這種惡性循環的和社會生活脫節,造成孩子的心靈不健康發展。另外,過多地玩電腦游戲造成身體上最惡劣的影響就是——視力直線下降,我想孩子們沉溺于電子游戲大概是因為孩子的興趣太少,所以他就只把他的興趣放在電子游戲上面,家長的責任就是培養孩子其他方面的興趣。大人們最好用平常心去對待這個新生事物,就象對待網絡一樣,以揚長避短的眼光去看待它,怎么樣?

電腦游戲可以玩,但要玩得適度!適度的玩,他不僅可以開放智力,還可以緩解沉重的學習壓力!如何掌握這個“度”?我的建議就是在不影響學習,全部都完成作業的情況下,而且學習成績應該是呈上升的趨勢,周末和節假日每天在電腦前玩不要超過2個小時。

據《新聞晨報》報道,明略策劃有限公司曾對上海市11所中學344名中學生進行調查,結果表明4成以上的中學生熱衷于上網聊天,有自己的固定網友。孩子們為什么這樣喜歡上網聊天,也許我們可以從兩個中學生的談話中找到答案。上海市一位中學生說:“我渴望結交朋友,向知心者傾訴自己的喜怒哀樂,并且了解別人的世界。而現實生活中,老師和父母都不可能成為傾訴對象。除了同學,我幾乎沒有朋友?!睆V州市桂花崗某中學一名經常玩QQ的男生說:“在QQ,沒有人知道我是誰,我可以罵人,可以歡呼,可以發泄,可以說平時不敢說也說不出的話?!闭蔷W上聊天的這種“魅力”,使許多孩子上網聊天成癮,不僅浪費了大量的時間,影響了學業,還容易引發其他問題。

有一些家長看到網絡是大勢所趨,就鼓勵孩子上網,但同時又與孩子訂下合理而且清楚的上網約定,包括每周上網的時間和適合訪問的網站,并注意適時督促、提醒孩子,要遵守約定。這樣,時間一長,家長和孩子就會相互信任。事實表明,這種做法對多數家庭來說是成功的。

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關鍵詞: 游戲開發 人工智能 教學方法

1.背景

隨著互聯網時代的到來,人們的生活方式發生了許多重大的變革,其中之一便是網絡游戲的盛行。如同雨后春筍般冒出來的網吧,以及快速增長的PC,使得人們接觸到互聯網的機會越來越多,這就為網絡游戲的傳播與發展創造了可能。一方面,數量龐大的網民群體中,年輕人占了絕大部分,網絡游戲豐富了社會公眾的文化娛樂生活,深受廣大年輕人喜愛,這更促進了游戲產業的蓬勃發展。另一方面,現代社會生活節奏加快,人們壓力日益增大,許多人傾向于在網游中尋求安慰,釋放壓力,因而全球市場對于網游的需求有增無減。同時,隨著科技的發展和人們對游戲越來越高的要求,游戲逐漸向真實體驗、感覺、觸覺等人性化發展,讓玩家有身臨其境的感覺,在整個游戲過程中得到享受游戲的一種特別的快樂和放松。[1]

近年來3D影像和仿真科技的不斷發展,讓游戲開發人員得以創建出更吸引人、更令人沉迷其中的游戲環境。然而要做出更能令人流連忘返的游戲就得應用人工智能(AI)。AI的應用使游戲角色能夠任意走動、角色可以走進障礙物、能夠控制非玩家角色是否按照團隊運動等,同時,AI還能延長游戲的生命周期,讓游戲更加有趣和更具有挑戰性。

AI能夠處理游戲角色的追趕、躲避、聚集、避障和尋徑問題;AI給游戲角色賦予模糊邏輯和有限狀態機等基于基本規則的推理能力;AI腳本可以擴充AI引擎,讓設計者和玩家更好地設計和玩游戲,等等。因此,將AI應用在游戲開發中以設計實現游戲角色的各種行為勢在必行,有著重要的現實意義。

2.教學內容及其特點

本系人工智能課程的教學內容主要是處理追趕、躲避、聚集、攔截和避障等問題,使用經典A*算法及其改進算法解決尋路問題,以及有限狀態機,等等。本文主要針對游戲中游戲角色的尋路問題進行探討。游戲設計中游戲角色的尋路問題是設計的關鍵,傳統的方法是應用A*算法及其改進算法等來實現游戲角色的尋路問題,目前逐漸有學者應用神經網絡、遺傳算法、粒子群算法等智能算法來實現游戲角色的尋路問題。如:迷宮尋路游戲中《幫助Bob找到回家的路》應用遺傳算法,《智能采礦》游戲中應用神經網絡,用粒子群實現坦克大戰游戲,等等。嘗試應用魚群算法、螢火蟲算法等智能算法求解游戲角色的尋路問題中,以實現游戲的更加智能化、人性化,同時,新的仿生算法的學習和應用能吸引學生的學習注意力、增強學生的學習興趣。

智能算法是解決智能計算問題的方法,已成為人工智能界一個研究的熱點領域,研究的最終目標就是為了讓計算機和集成有計算功能的各種工具及設備更加獨立、更加聰明,能夠自主思考和行動,最終成為我們工作和生活中必不可少的一部分。智能算法主要包括:人工神經網絡、進化算法、人工免疫算法、模擬退火算法、蟻群算法、粒子群算法、蜂群算法、人工魚群算法、人口遷移算法、人工螢火蟲算法等。[2]智能算法是一類仿生算法,就是向自然界學習,采用類比的方法,通過模仿自然界中動物飛行、覓食、求偶等行為以得到解決問題的一般方法,如蟻群、粒子群、蜂群、魚群、螢火蟲算法等。此外,還有很多智能算法通過模仿一些自然或物理現象和規律,如模擬退火算法通過模擬液體的結晶過程設計,免疫算法是模擬生物、植物或動物免疫系統自適應調節功能設計的,人工神經網絡是模擬人的大腦結構及信號處理過程而設計的,進化算法是基于達爾文的“優勝劣汰、適者生存”原理設計的。[3]

針對本系人工智能課程的教學內容,建議補充人工智能中幾種簡單的智能算法的知識點,選取相關人工智能教材的一些內容結合智能算法進行教學。

3.教學方法

針對人工智能課程內容,根據高校教育規律、高校學生學習的特點,采用教學、實踐相結合的教學方法,大小課結合,大課講授理論知識,小課進行課堂實驗,小課的課堂實驗中嚴格要求學生親手編寫代碼,應用大課所學理論知識完成簡單小游戲以實現理論和實踐知識的掌握。同時,借助游戲系的優勢,制作動漫,采用動漫技術來實現人工智能中各種算法的仿生機制,讓學生深刻體會每一種算法的原理和仿生機制,這樣能增強學生學習人工智能課程的興趣,可以取得更好的教學效果。

4.教學效果評價方法

人工智能這門課,最重要的是注重學生對人工智能理論及在游戲中應用的知識和能力的培養。因此,本課程學習結束后主要采用以下方式進行考查:(1)閉卷考試。主要考查對人工智能理論的理解、掌握和綜合運用能力。(2)課堂練習。要求對課堂上介紹過的算法理解、分析、應用,編程實現游戲中的某個功能,最終課程結束時能完成一個功能完整的小游戲。(3)大作業。檢查學生的動手編程能力,要求從介紹過的算法中找一種算法實現一個小游戲中游戲角色的移動、尋路等行為,形成一個演示游戲。該門課成績分配如下:成績=閉卷考試(70%)+課堂練習(10%)+大作業(20%)。

5.結語

人工智能是隨著計算機技術的飛速發展和人們對自然界的深入理解而發展起來的,人工智能的應用逐漸廣泛。游戲開發中人工智能的應用實現了游戲逐漸向真實體驗、感覺、觸覺等人性化發展,讓玩家有身臨其境的感覺。因此,在網絡游戲相關專業開設人工智能課程勢在必行,有著重要的現實意義。

參考文獻:

[1]周樂.韓國游戲產業概況..

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所謂網上種菜,就是在一些社交網站的游戲專區中添加買房子組件,就能擁有一間虛擬社區里的房子,同時還有虛擬花園。接著,可以在虛擬商店里買各種植物種子,包括土豆、胡蘿卜、玫瑰花、雪蓮、靈芝等,然后將種子種到虛擬花園等待收獲。一旦植物成熟,一場農作物的保衛戰就開始了,沒有及時去收獲,那么果實就會被好友偷走并拿去賣錢。當然,自己也可以去偷朋友家的果實。這樣一個偷與被偷的小游戲讓不少白領非常熱衷。

市民李先生在某私企工作,現在每天上班的第一件事就是打開電腦,進入自己的虛擬果園里,把結出的果實給收了,“在網上自己的農場里種上西紅柿、南瓜、茄子、土豆等蔬菜,其間給它澆水、施肥,最后收獲親手種出的果實,讓我很有成就感,感覺真的精心培養出一份‘杰作’,又讓我感覺到像回歸農家田園生活似的,我喜歡這種滿足與舒暢。”

“當上農場主不但可以減輕工作壓力,還能增進同事間的友誼呢!”白領楊女士表示,每天除了打理好自己的虛擬農場外,還要不間斷地照顧一下朋友的農場,“見長雜草了,就撒點除草劑,如果葉子上生蟲了,就要及時殺蟲。當然最重要的是如果朋友豐收了,也能先下手為強,偷點菜?!?/p>

除了上班一族,不少高校的大學生也是種菜游戲的追捧者,“游戲很簡單,每天只需要花上幾分鐘的時間就可以了,而且游戲的玩家都是實名注冊的,大家在里面一邊玩游戲一邊交流,感覺很好?!蹦掣咝4蠖W生小莉如是說。

瘋狂的代價

近期,對于種菜游戲的批評在網友間流行開來。一些白領因沉迷其中而嚴重影響工作,有的甚至得了“偷菜強迫癥”。對此心理專家提醒,雖然網絡游戲可以令辦公室一族緩解工作壓力,但應掌握好分寸。最好不要玩得過于“瘋狂”,以免影響工作和休息。下面是相關專家針對幾種情況給出的一些建議。

我把睡眠“偷”沒了

陳敏,28歲,公司主管

今年3月的一天,看著身邊的同事忙不迭地進園子偷菜,我也忍不住注冊了。我的成績相當輝煌,剛玩一個星期,就升到2級,擁有100萬的資金。雖然成績斐然,但一向對自己的身體狀況有著清醒認識的我,覺得健康確實受到了危害。先不說別的,每天晚上回家,電腦再也沒有關過。半夜三更爬起來去廁所,還不忘記看一眼園子、收收菜、巡邏一番好友的菜園子和牧場。抓幾只豬崽、抱幾只兔子或者拎兩桶牛奶走。這一耽誤,就是半小時,等再想睡,睡不著了。早晨更荒唐,一向準點起床的我,硬是在6點就睜開了眼睛,“爬”上網去換車位,生怕被別人貼條,損失了銀子。這些行為的結果,自然就是白天精神萎靡,上班也不在狀態。

專家糾錯:睡眠是女性最好的美容方法。這樣下去,不僅精神不好,還會導致神經衰弱、內分泌失調、引發月經不規律,長時間如此還會臉上長斑。

一次沒“偷”到,要悔一兩天

燕子。26歲,通訊公司市場經理

我們公司是負責銷售手機的,工作壓力很大。自從迷上開心網,我再也不愿去戶外活動了。小肚子長出來了,好不容易減的肥反彈了,小腿也有點浮腫。要是人家偷到了我沒偷到,那得悔一兩天。就像得了強迫癥。

專家糾錯,互動游戲可以使你感受到輕松愉快,讓你得到壓力的釋放。但這樣很容易忽略生活中其他排解壓力的方式,少了現實生活中的樂趣。而久坐電腦前,機體內的合成代謝大于分解代謝,容易形成腹部贅肉。久坐還容易誘發消化系統的潰瘍、痔瘡、頸椎及腰椎病變。同時,這種游戲對抗性較強,“偷”來“偷”去,相當緊張,容易誘發失眠、神經焦慮。

網上身價,讓我特別有成就感

謝潔,31歲,飾品店老板

我自己開店,平時事情也不多。一天一個鄰居向我炫耀她玩開心網的成就。說自己在開心網上擁有的全部是高檔車,有七八輛。在她再三地游說下,我終于成了開心網的死硬分子。

一旦在開心農場里種下蔬菜、水果,一旦養了豬、牛、羊、兔,我會牢牢記得什么時間該收獲,就是半夜也會醒來……看著自己的身價一天天上漲,我特別有成就感。但是,我的頸椎病明顯加重了,雙肩開始酸痛,還伴有惡心的感覺。

專家糾錯,因過度沉溺于開心網,越來越多的人不能從網絡的虛擬關系中完全脫離出來,并出現自信心膨脹、自我評價過高等高漲情緒反應。部分嚴重患者,幾乎完全與現實隔離,甚至出現妄想。長期發展下去,容易引起心理障礙。

根據Websense公司早幾年對亞太地區網絡安全的調查數據顯示,亞太地區的企業員工平均每周花在網上處理私人事務的時間是4.2小時,而中國員工每周花在這上面的時間則是5.6小時,而根據很多IT經理的判斷,員工實際上每周會花費6.2小時進行網上沖浪!以平均每周工作5天計算,每個員工浪費在私人事務處理上的時間超過1小時,換句話說,很多員工每天工作時間的15%都是在拿老板的錢做自己的事情或者玩游戲聊天去了!

在現實生活中。有些單位把“上班時間禁止玩開心農場”等列入員工守則。國內某網站已經聯合了數百家企業組成“反廬舍聯盟”,根據發起人黃相如和劉興發等人的解釋,廬舍即英文loser(失敗者)的音譯,網絡廬舍特指那些整天沉迷網絡游戲、玩SNS、逛,甚至視頻等等而荒廢了事業和學業的網絡現象。聯盟還聘請了知名IT人馬云作為“盟主”,聲明將對企業的“網絡廬舍族”進行監督、教育、警示,屢教不改者將予以辭退。

網友觀點:

企業在如今更多的人才可選之下,肯定會加快淘汰速度,“廬舍”這個概念是為了,“騰籠換鳥”,既保證企業的效率,又能提供了更多職位,促進再就業,對于社會與企業是雙贏。

網友wrhl bing

為什么企業要反對員工上開心網呢?要知道現在的上班族都比較累,每天很早上班,下班也比較晚。生活、工作壓力比較大,所以現在我很同情這些上班族,為了減少一些壓力,這些人可能會去打打游戲,這樣也可以增加員工的積極性,上起班來也有激情嘛。

網友xba999

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中國高校校長群體中的“少壯”派代表人物、哈爾濱工業大學校長王樹國語出驚人:“作為研究機器人的學者,我希望機器越來越像人。但作為一名校長,我更擔心中國的教育把孩子培養成機器人,甚至是‘病態’的機器人?!?/p>

王樹國校長在“一流大學建設系列研討會”上介紹,哈工大年均招生約3750人,其中每年都有25名左右的新生具有嚴重的心理問題,還有些新生受到網吧毒害,整體素質有所下降。而高年級學生在就業等壓力下,大學還沒畢業就像一個小老頭,缺乏年輕人應有的純真和靈氣。

王校長呼吁,給予高校更多的自,包括擴大自主招生、分散招生的規模,讓青少年有更多機會實現學業上的進步,減輕他們的升學壓力。(趙 盟)

高校紛紛出臺規定限制上網

因沉迷于網絡游戲而荒廢學業,成為近年來高校學生退學的主要原因之一,并有逐年上升的趨勢。這已引起各高校的重視,各校不約而同對學生上網作出了規定。

浙江大學今年建議新生不要帶電腦去學校,原由是2005~2006學年,浙大有90名學生退學,其中相當一部分是上網成癮者。

上海交大4700多名新生也被告知,不要在宿舍用電腦。校方表示,大一是大學打基礎的階段,學習任務很重,尤其是理工科學生,學不好大學物理、高數等公共課,升到高年級后許多課程就沒法讀。如果確實需要用電腦,可到學校電腦機房等。學校建議并不是針對所有年級學生,從大二開始,學生就能在寢室免費上網。

交大每年也有十幾名學生因為上網成癮,各門功課亮“紅燈”而被退學。

高校的網癮一族有個特點,就是傳染性,同寢室的人會互相影響,一起迷戀網絡游戲,導致所有人的學業都受到影響。

不過,其他一些高校的新生認為這樣的建議治不了本,“不讓帶電腦進宿舍,喜歡玩游戲的照樣可以去網吧,但這給想利用電腦查資料、看新聞的學生帶來了不方便”。一些學生表示,學校不能小看新生的自制力。(張詠遠)

大學生網上開店成時尚

隨著網上購物的盛行,網絡商人已成為最時尚的職業之一,而大學生網商也日益增多。來自eBay易趣網的統計顯示,該網站的上萬個店鋪中,在校大學生開的網店占到40%。一些大學生還將網上創業作為他們進入職場的新選擇。

湖南商學院大四學生游捉韓日前在淘寶網上開了個“大西洋電腦城”,專賣電子數碼產品,剛開張就接到一筆大單。他說:“我的網上店鋪開張兩天就賺了幾千元?!睋私?,不少大學生認為,網上開店可以鍛煉個人能力,積累經營經驗;網上店鋪成本低,回報快,容易操作。還有的學生表示,資金缺乏、經驗不足是自主創業的最大難題,但網上開店卻能在一定程度上“揚長避短”。(加 恬)

OLT街舞隊:我們都是乖乖仔

東莞理工學院的OLT街舞隊在東莞已經小有名氣。學校里的比賽就不提了,被企業邀請出去巡回表演已是家常便飯。