沉迷網絡游戲的問題范文
時間:2023-12-15 17:35:34
導語:如何才能寫好一篇沉迷網絡游戲的問題,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
防沉迷有什么措施? 國家新聞出版署近日下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網絡游戲問題,進一步嚴格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網絡游戲,切實保護未成年人身心健康。
通知要求,嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務;
未成年人要做到什么? 嚴格落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務;
各級出版管理部門要加強對防止未成年人沉迷網絡游戲有關措施落實情況的監督檢查,對未嚴格落實的網絡游戲企業,依法依規嚴肅處理;
要積極引導家庭、學校等社會各方面共管共治,依法履行未成年人監護責任,為未成年人健康成長營造良好環境。
篇2
1大學生對網絡游戲成癮的真正原因及危害
大學生網絡游戲成癮的原因有很多,主要原因是時間充足,緩解高中帶來的壓力以及虛擬世界帶來的榮譽感和滿足感。
1.1緩解現實生活中的壓力
網絡游戲能給玩家很多榮譽感和滿足感,自認為自己的才華得到了認可,在網絡中同時也結識了很多所謂的兄弟,好似自己找到了自己的歸宿。與現實生活脫節,沉迷于虛擬的網絡世界,學生會出現抵觸現實生活的心態,忘記自己所在的豐富多彩的現實世界。網絡游戲為什么會如此的吸引人?本人認為大概有這幾方面:首先是動畫效果逼真,設計者抓住了多數人的心理,有新鮮感。其次,在游戲中可以隨性自由,玩家可以體驗到自己夢寐以求的事,還可以有多重身份,從而滿足自己所有的要求。最后,網絡游戲是虛擬的,可以隨意發揮,在游戲中,不同的人物角色有著不同的故事情節和不同的發展方向,每個人的思想不同,所要表達的東西也不同,游戲幾乎可以滿足所有玩家的要求,只要玩家不主動放棄游戲,就會一直有配合人物的劇情發生。游戲里的殘暴有時恰好可以與玩家的心理達成一致。很多網絡游戲中還設有社交情節,把很多陌生人聯系在一起,有的還可以在游戲里結婚,然后再去完成情侶任務,從而獲得感情基礎和默契程度,以此滿足玩家的心理需求。
1.2大學生沉迷于網絡游戲的危害
長時間沉迷網絡游戲,對游戲的癡迷已經超過自己控制力,會使自己的飲食作息無規律、內分泌失調、食欲下降,嚴重的還會導致免疫力下降,引起一系列疾病的產生。大學生沉迷網絡游戲中還會產生一些心理上的依賴,導致心理傷害。在現實生活中有許多同學擺脫不了自己在網絡世界里的狀態,會出現情緒暴躁,甚至自殘的現象。沉迷于網絡游戲中會耗費大量的時間,導致成績直線下降。在游戲中耗費大量的精力,就會耽誤學習時機,長此下去,學生就慢慢對學習失去了興趣,嚴重的還會厭學。這樣的后果不單單是受不到更高的教育,還會導致自己無法畢業或者是延緩畢業。
2如何教導大學生走出網絡游戲
在大學期間可以多讓大學生參加一些戶外郊游考察并寫出自己的考察總結。大學生應該多參加一些自己本專業的技能創新比賽。找到自己的興趣。如果實在控制不住自己想玩游戲的欲望,可以出去跑跑步,打打籃球,使自己身心得到放松。在自己想玩游戲的時候可以把注意力轉移到科創上面去,多培養自己在學習方面的興趣,慢慢地讓自己不再厭學,從而慢慢地喜歡學習。每個人對網絡游戲的沉迷程度不同,受危害程度也不同。學校要多組織學生參加網絡游戲對大學生危害的討論會,讓學生了解網絡游戲的危害。讓大學生了解自己對國家的重要性,大學并不是學業的終點,反之,大學只是學生另一個學業生涯的起點,是走向國家政治、走向更深的學術研究、走向社會的一個階梯。
3總結
篇3
關鍵詞:青少年;網絡游戲;成癮;動機研究;
中圖分類號:F49 文獻標識碼:A 文章編號:1674-3520(2014)-07-00-01
網絡游戲成癮指的是個體反復上網玩網絡游戲而導致的一種精神障礙,表現為對網絡游戲的一種強烈愿望,突然停止或減少玩耍時會出現煩躁、注意力不集中、睡眠障礙等問題。而青少年由于對陌生事物的好奇心強,對網絡游戲的抵制能力又相對較弱,因此,越來越多的青少年上網玩網絡游戲成癮。據調查,。19歲以下青少年占網民總數的32.9%;在各種網上行為中,網絡游戲的網民使用率從2008年的62.8%提升至2009年的68.9%,我國青少年中有79.3%玩過網絡游戲,成癮比例為3.2%。
眼下青少年網絡游戲成癮愈演愈烈。那么,青少年網絡成癮的根本原因究竟是如何呢?青少年網絡游戲成癮的原因,我想具體應該從以下幾個方面進行分析:第一,網絡游戲媒介的特點;第二,青少年網絡游戲者自身的心理需求特點。
一,網絡游戲媒介的特點:第一,視聽的充分享受。現在的網絡游戲借助越來越多元的聲,光,色效果,把游戲的世界逼真的呈現給游戲者,從而讓他們不知不覺的喜歡上這虛擬的世界。游戲中輕松動感的音樂、絢麗多彩的圖像、靚麗光線的服飾以及復雜變幻的游戲場景等,是網絡游戲成為神秘、虛擬的世外桃源,這對身心發展尚未成熟的青少年學生充滿了誘惑。玩家在游戲時享受著一場神秘的感官盛宴,它由文字、圖形、圖像、視頻影像、音頻等各類刺激組成,而這種自我參與度較高的對抗活動帶給人的感受遠遠超過了欣賞藝術品時的視聽享受。
第二,平等的社會地位。在網絡游戲中,人的身份、地位、財富等皆被忽視,人人都有平等的發展機會。這是一種“網絡民主”,現實社會中的社會角色絲毫不影響這種“網絡民主”,而有影響的則是一個人的溝通技巧,文字語言的魅力和思想深度等。第三,游戲的。游戲的實質是體驗,人在體驗中感受。在游戲的過程中,游戲者充分享受游戲為他帶來的自由,新奇的體驗,而自身在其中創造,體驗由自由創造為他帶來的“高峰體驗”,從而在游戲中產生對自我的肯定,對自我的超越。第四,對現實生活的超越??偹苤?,網絡游戲是在虛擬的情境下進行的,因此它可以使玩家嘗試一些在現實生活中不被允許的活動。這種對現實生活的超越體現在對時間的超越和對空間的超越。例如一款游戲,你只需在網上進入游戲,就可以體驗由現實世界到網絡虛擬世界的轉換,在其中你可以為所欲為,即使失敗死亡也可以卷土重來,網絡游戲由此給人帶來一種空前的愉悅和滿足。
二,網絡游戲者自身的心理需求特點:第一,交友等情感心理需求。一些青少年在青春期中變得孤僻,沉默少言,而自身的社交需求驅使他們將視角轉向網絡游戲這個虛擬世界,在這里面尋求朋友,滿足需求。大多數網絡游戲也提供了一個溝通交流的平臺,讓游戲者能暢所欲言。再者由于網絡游戲的裝備,競技等因素,只身一人很容易受他人欺負,所以在游戲中游戲者多是以團隊出現,他們在游戲中相知相識,憑借著相同的興趣甚至可能發展為現實生活中的朋友。一方面游戲者在游戲中享受游戲給他們帶來的樂趣,另一方面他們能在游戲中同游戲伙伴交流,加深了解,拜托自己在現實生活中的孤獨感和網絡游戲自身的單調感。青少年在其中能體驗到一種團隊協作的愉悅,而這種感受是他們在現實生活中少有的,這也是青少年沉迷于網絡游戲的重要原因之一。第二,釋放壓力的心理需求。
所以針對青少年網絡游戲成癮的防治對策也不會是唯一的,它需要我們進行多方面的合作,以預防為主,進行科學的治療。因此在如何防治青少年網絡成癮的問題上,我有以下幾點建議:
第一,提高家庭教育的質量。在現在的一些家庭中,家長對待孩子網絡游戲成癮的問題總是顯得太過武斷,對有癮的孩子態度過于強硬和粗暴,家長的這些行為方法勢必會造成處于青春期的孩子的反感乃至反抗,一味的否定孩子的所作所為無異于將孩子推向不可救贖的深淵。其實家庭是孩子的第一教育場所,家長更是孩子的第一任老師,良好的家庭環境有益于孩子健康成長,良好的家庭教育也會降低孩子沉迷于網絡游戲的幾率。而面對網絡游戲成癮的孩子,給予他們更多的理解和關愛更是有助于讓他們脫離網絡游戲成癮的泥潭。
第二,家長增加對網絡知識的認識。在一些網絡游戲成癮孩子的家庭中,家長對網絡的認識知之甚少,有些甚至視網絡游戲如毒物。孩子出現了沉迷網絡游戲的癥狀時,他們不能及時的對孩子進行開導,反而對孩子進行貶低、諷刺,其實在網絡游戲成癮的早期,家長的積極疏導完全可以讓孩子修正對待網絡游戲的態度,有利于讓孩子盡早擺脫網絡游戲成癮。
第三,加強學校教育。在預防青少年網絡成癮的任務中,學校肩負著重要責任,多數網絡成癮的青少年是從學校開始的,學校不僅要進行人才的培養,更要注重對學生進行網絡素質教育,培養學生使用網絡工具的能力,引導學生形成對網絡游戲的正確認識。一些學生網絡游戲成癮后無心學習,成績大幅下降,甚至還有些學生直接逃課去上網,學校要盡早地發現這些問題,盡快采取措施,對這些學生進行疏導,讓他們重新找回理想和動力。
篇4
關鍵詞:中學生;網絡游戲;成因;影響;對策
中圖分類號:G632文獻標識碼:B文章編號:1672-1578(2012)12-0276-02
是什么原因導致這么多中學生沉迷于游戲?這種沉迷于游戲會有什么危害?許許多多的問題有待解決。作為信息技術教師有責任去了解中學生玩游戲的心理,并尋求解決學生沉迷于游戲的方法。幫助他們認清游戲和學習的關系,讓教師和家長了解游戲,正確引導學生。
1.中學生沉迷網絡游戲的成因
學生喜歡玩游戲的原因是什么?學生回答中出現較多的有:好玩、刺激、發泄不快、忘記煩惱等。歸納起來,學生喜歡玩網絡游戲的成因主要如下:
1.1好奇心的驅使。中學生的年齡階段決定了他們對事物有強烈的好奇心,一旦他們發現某種新事物,他們就想去試試,對于網絡游戲也是如此。
1.2自尊心的驅使?,F在的中學生自尊心很強,當他們聽到同學或朋友在談論玩游戲的體會時,就會有種失落感,覺得自己落后于他人。
1.3網絡游戲的制作與設計直接吸引著中學生。許多游戲根據學生的心理特點設計的,場面驚險刺激,游戲一關接著一關,引著學生玩下往。
1.4對學生的評價機制過于單一。分數高低成為大多數老師與家長衡量一個學生的決定性因素,從而使得許多的學生對學習失去了興趣?,F在的中學生普遍感到學習壓力大,有些學生有著強烈的厭學情緒,因為學業不好,經常被家長或老師批評。對學生而言:精彩的游戲畫面與在他們眼中乏味的學習內容相比;在游戲中所獲得的成就感與學習中的失敗感相比,他們會更加向往扮演游戲中的成功者角色。
2.沉迷于網絡游戲對中學生的影響:
2.1危害健康:現代醫學研究表現:長時間接觸電腦,會引起神經衰弱、視力下降等不利于青少年身心發展的疾病。長時間心情緊張的端坐在電腦前,不良的端坐姿勢也可能引起脊椎畸形發育,甚至"駝背", 有些學生甚至為玩游戲而不吃、不喝、不睡嚴重影響健康。如果在網吧上網玩游戲,網吧里封閉的環境所引起的空氣惡濁也可能帶來呼吸道疾病等等。
2.2影響學業:有些學生上課無精打采、萎靡不振,學業一落千丈,因為他們沉迷于游戲中,幾乎無時無刻不想著游戲中的情節,想著如何去戰勝別人,如何多練級數,那些精彩的游戲畫面與在他們眼里的乏味的學習相比,學生在游戲中所獲得的成就感與學習中的失敗感相比,他們會更加向往扮演游戲中的成功者角色。長此以往,他們產生厭學心理,過分沉溺于電腦游戲,為了玩游戲而逃學、輟學。
2.3增加經濟負擔:網絡游戲的內容很多不外乎練級和買裝備,然而這些都需要消耗大量的時間和金錢。隨著上網時間的增多,上網費也在不斷增高。而且,玩游戲所需的游戲卡也需要不斷地更新、充值。這在無形中給中學生增加了經濟負擔。當學生無法承受負擔時,他們便會想出各種辦法來解決,其中包括暴力搶劫、偷竊等違法犯罪行為。
2.4人格的缺陷:現在很多游戲本身內容上不健康, 網絡游戲大多以"攻擊、戰斗、競爭"為主要成分,這就容易模糊青少年學生的道德認知,會讓學生誤認為通過這種傷害他人而達成目的的方式是合理的。加上青少年缺乏對事物辨別是否的判斷能力,很容易由此而引發人格發展的不健全。有些學生會模仿游戲中的情節,在學校和生活中上演了很多暴力事件,在社會中造成為了不良的影響??赡苓€會為學生接觸黃色污染開辟一條極為方便,而家長卻難以發現這一隱密的通道。
3.中學生沉迷于網絡游戲的對策研究
3.1教師應多關注學生的閃光點:陶行知四塊糖果教育學生的故事發人深思:一天,陶行知看到一位男生要用磚頭砸同學,便上前制止,并讓男生到校長室去。等陶行知先生回到辦公室,見男生已在那里等候,他掏出一塊糖果給那男生:“這是獎勵給你的,因為你比我先到辦公室?!苯又痔统鲆粔K糖:“這也是獎勵給你的,我不讓你打同學,你立刻住手了,說明你很尊重我。”男生將信將疑地接過糖果。陶先生又說:“據我了解,你打同學是因為他欺負女同學,說明你有正義感?!碧障壬煊痔统龅谌龎K糖果給他。這時男生哭了:“校長,我錯了,同學再不對,我也不能采取這種方式?!碧障壬帜贸龅谒膲K糖說:“你已認錯,再獎勵你一塊。我的糖已發完了,我們的談話也該結束了?!?/p>
教師教育學生的目的是把跌倒的學生扶起來,重整旗鼓,朝正確的方向走下去。一個人沒有不犯錯誤的,但我們不要去懲罰每一個錯誤。當學生玩游戲,教師更多的該是引導,而非批評指責。許多愛玩游戲的學生是對學習失去了興趣,甚至在學業里一直得到的是挫敗感,轉而在游戲里找尋成就感。因而在學習和生活中,教師應多關注學生的閃光點,以鼓勵代替批評。在教育的過程中,要充滿愛心,肯定學生的成績,而不是去尋找學生的缺點。
3.2學校應加強思想教育并豐富學生課余生活。學校應通過開設講座等方式,加強思想教育,通過對青少年世界觀、人生觀、價值觀教育,努力提高與健全中學生的鑒別能力、自控能力,最終幫助其完善人格,從而從根本上解決治本的問題。另外學校開展豐富多彩的文體活動,鼓勵學生積極參與文體活動和各種科技興趣小組、文藝沙龍等,把學生的注意力從網絡轉移到校園生活中來,幫助他們建立和諧友好的人際關系。
3.3家長應多培養學生的興趣好愛并改變單一的評價方式:家長可以多培養學生一些興趣愛好,如讓學生學鋼琴,畫畫、乒乓球等等。防止孩子的興趣集中在網絡游戲上。
家長應改變單一的評價方式:中國現在的社會,把成功限定在一個特別狹小的范圍之內,對孩子們來說考高分,成績好就是標準。但是人的成長是一輩子的事情,絕對不是在小學、大學所得的分數決定的。分數對于孩子來說很重要,但是不能因為孩子分數低就認為孩子沒出息。所以家長一定要改一改判斷成功的標準。否則孩子就會受到無數的傷害,因為任何一次考試只有一個第一名。如果一個班里有60名學生,難道除了第一名,其余的59個孩子都是笨蛋嗎?都是失敗者嗎?絕對不是!孩子分數高是成功的標準之一,但是千萬不要把它當作是必然的標準,更不能當做是惟一的標準。人品和道德教育好,是孩子一輩子成功與否的關鍵。我們可以看到許多農民、工人、大專生、中專生等等,都成為了成功的企業家。所以教育只能決定人生的一部分,不能決定一切。
3.4社會應加強網絡游戲監管力度:從社會角度看,要加強網絡游戲法律監管的力度,依法規范網吧管理,建立長效管理機制,創建良好的社會文化環境,應大力組織開發具有我國文化特色、主題積極、內容健康而又情節生動的網絡游戲產品,鼓勵游戲開發商開發培養學生互助協作,提高品德修養的游戲,或益智游戲等等。例如網絡游戲中有很多都是益智類小游戲,如智能拼圖、連連看、俄羅斯方塊等都是需要玩家動腦筋的。
總而言之,學生熱衷以至迷戀網絡游戲是一個不容回避的社會問題。因此,必須從孩子的成長環境、心理健康、網絡游戲的規范等多方面入手,讓孩子學會“綠色”上網、健康游戲。只有社會各界形成合力,才能真正解決學生迷戀網絡游戲的問題。
參考文獻
篇5
近日中國互聯網協會最新數據,目前中國內地網民數量已達1.44億,每10個中國人中就有1個是網民,每個網民平均每月實際花費的上網費用為83.5元,僅限于上網接入費用及上網電話費,還不包括使用網絡服務的費用。
網民數量迅速增加,催生了龐大的網絡產業鏈。2007年初,新聞出版署音像電子和網絡出版管理司副司長t曉偉在2006年度中國游戲產業年會上透露,2006年中國網絡游戲產業整體收入達到65.4億元,比2005年增長了73.5%。新增網絡游戲達到218款,比2005年增長13.5%。
t曉偉說,2006年中國網絡游戲企業盈利能力進一步增強,已經形成穩定的梯形結構,第一梯隊是收入達到10億元以上的企業,包括網易、盛大、九城等,第二梯隊中包括收入在5億元左右的久游、征途以及1至5億元的金山、聯眾、光通等公司。
信息時代還是游戲時代?
據統計,目前我國網絡游戲用戶仍以青少年為主,16歲至30歲的用戶占總數的87.4%。由于青少年自我控制能力比較差,青少年沉迷網絡游戲的新聞頻現報端。
2004年12月27日,天津市塘沽區13歲男孩因沉迷網絡游戲不能自拔,從24層樓頂一躍而下,去追尋網絡游戲中那些虛幻的英雄朋友。
2005年9月,當網易掌門人丁磊在杭州“西湖論劍”時,一位情緒激動的中年婦女突然大聲質問丁磊:“如何才能不讓孩子沉溺于網絡游戲?”她的兩個孩子癡迷戀網絡游戲,已無可救藥。
2006年,一位清華大學二年級的學生,深深迷戀網絡世界,網絡游戲幾乎成為他生活的全部。心急如焚又無能為力的父親不遠千里,四次來京勸慰。勸阻無望后,極度絕望的父親在飲料中下了安眠藥,乘兒子昏迷時將他送到網絡成癮中心“戒毒”,醫生診斷他為“重度網絡成癮患者”。就在入院當晚,學生打碎了屋頂燈管,用玻璃碎片割破了手腕。
根據我國在2006年的首份《中國青少年網癮報告》顯示,目前我國網癮青少年約占青少年網民總數的13.2%,我國青少年中約有10%~15%的網民上網成癮,在非網癮群體中,另有約13%的青少年存在網癮傾向,網癮群體中13~17歲的青少年網民,尤其是中學生網民當中的網癮比例是最高的。
有專家說,全國染上網癮的青少年已經超過1000萬,還有近1000萬名青少年正在出現網癮癥狀。
黑網吧成“留守兒童”寄托
華中師范大學特聘教授陶宏開說,目前青少年網癮現象出現了兩個新問題,農村黑網吧和大學生網癮。
網癮網民
在青少年網民中的比例(%)
95%置信度下的置信區間(%)
實地調查
13.2
12.6~13.8
網絡調查
16.6
15.8~17.6
中國社會調查所曾對遼寧、河北、西安、江西、江蘇、四川6個省隨即抽出60個鄉、鎮、村的200家網吧進行暗訪調查,59%的網吧被認定為“黑網吧”,32%是合法網吧,還有9%無法辨認。
調查顯示,62.6%的網吧未取得網吧特許經營證、網吧安全許可證、網吧營業執照;83%的網吧擅自安裝非法網絡游戲;72%的網吧存在瀏覽黃色信息記錄;96.7%的網吧通宵營業;81%的網吧環境衛生較差,安全堪憂,只設一個出口,窗戶緊閉,無任何滅火、防火設備,一旦出現火災或其他危急情況后果不堪設想;83%的網吧顧客以中小學生為主,小到八、九歲,大到十七、八歲;65%的網吧規模較小,條件簡陋,經營場地在10~20平米之間,只有幾臺或十幾臺電腦。
在暗訪的60個鄉、鎮、村中,有8%的中小學生因沉迷網絡游戲及非法信息引發各種暴力事件。
隨著大量農村剩余勞動力向城市轉移,再加上戶籍管理、教育銜接等的不配套,目前相當數量的農民工無法把孩子帶在身邊。
據了解,目前我國進城的農民工1.5億人,全國農村“留守兒童”規模已達2290萬人。農村‘留守兒童‘中,有84.6%的孩子由爺爺奶奶等隔代親人照看,15.4%由親戚代管,有少數甚至是獨自一人生活。一些“留守兒童”在日常生活中長期享受不到父母的關愛,遇到困難不能從父母那里找到感情支撐,容易出現性格缺陷和心理危機,網絡游戲有時候成為他們唯一的寄托。
大學生迷失在網游
和農村“留守兒童”一樣,越來越多的大學生也把網絡游戲當成一種精神寄托。根據上海師范大學的一份論文《上海市大學生網絡成癮研究》,在對上海交大、上海師大、華東理工、上海財大和金融學院等13所高校5000多名大學生進行測試后,調查發現,上海市大學生網絡成癮發生率在12%左右。
湖北武漢曾發生過一大學生因沉迷網絡游戲,四次考進名校三次退學的事件。2001年,學生周劍第一次參加高考,考了605分,被武大材料成型與控制工程專業錄取。但沉迷網絡游戲,頻頻曠課,在網吧通宵達旦玩游戲,每月400元的生活費,大部分都花在游戲上。2002年5月,因學分不夠,被學校退學。第二次高考628分,被武大應用化學專業錄取,后又主動退學。2003年6月,周劍第三次參加高考,考了611分,被第二志愿的華科大錄取,后仍由于網絡游戲被退學。
面對眾多大學生沉迷網絡游戲,以及帶來的巨大危害,學校也沒有什么良策。浙江大學只能提醒大學生別帶電腦來學校,校方稱:2005~2006學年,浙大有90個學生退學,其中60多人是網絡成癮者,約占退學總人數的80%。浙大一個高分考生云集的學院,有8%的學生由于網癮而拿不到畢業證書或學位證書。
大學生沉溺網絡游戲不僅直接危害學生身心,而且影響校園安全。南京理工大學老師說,他們學校附近有十幾家網吧,他經常半夜到網吧去找夜不歸宿的上網學生?!坝捎诤芏嗑W吧違規通宵經營,一些學生白天睡覺晚上上網。這種行為不僅影響了學生的身心和學業,而且還會引發一些校園安全事件?!扒安痪梦业囊粋€學生因為半夜在網吧上網跟社會青年發生爭執,被打傷了?!?/p>
而就在近日,江西某理工學院計算機系四年級學生王彬為籌錢上網而實施入室搶劫,結果致人死亡,最終被法院判處死刑。
防沉迷系統出臺
今年4月9日,新聞出版總署與教育部、公安部等八部委聯合下發通知,將于4月15日起在全國網絡游戲中推行防沉迷系統,7月16日全面實施。
從2005年6月起,新聞出版總署在廣泛征求意見的基礎上,制定了《網絡游戲防沉迷系統開發標準》和《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》。《網絡游戲防沉迷系統開發標準》的核心內容是:未成年人累計三小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間,超過三小時以后的兩小時為“疲勞”游戲時間,在此時間段,游戲收益減半,如累計游戲時間超過5小時即為“不健康”游戲時間,不健康時間收益為零,強迫未成年人下線休息。
陶宏開認為,國家各部門聯合推出防沉迷系統,這對青少年和家長來說,是件好事,可是將3小時以內規定為“健康”時間,這對于青少年來說,仍然非常“奢侈”,正常的青少年每天根本沒有3個小時的時間用在玩網絡游戲上。
寇曉偉介紹說,將“健康”游戲時間定為3小時經過了長時間的論證,有專家認為應該更短,有網游公司認為應該更長,最終才確定為3小時。
不僅在時間問題上存在分歧,關于防沉迷系統本身所存在的漏洞也是人們眾說紛紜的焦點。
2007年4月26日,北京《新京報》刊登《網游玩家“借用”身份證破解“防沉迷”》,報道八部委聯推的“限時令”被指存在漏洞,玩家可通過換游戲、多賬號、上私服等方式繼續“疲勞游戲”。
就在八部門宣布將推出防沉迷系統的一個星期之后,游戲玩家“鉛華盡洗”在各大游戲論壇貼出了“‘反防沉迷’全攻略”。攻略說,玩家可以通過在同一種網絡游戲中申請數個賬號或者申請多個網絡游戲賬號來逃避系統的限制。另外,未成年還可以下載“身份證生成器”,便能生成“有效”的成人身份證號碼。
專業調查公司Insightcn近日針對網游限時的一項調查表明:34%的玩家不歡迎網游防沉迷系統;21.9%的玩家表示“限時”推出后,自己將把每天玩游戲的時間限制在3小時以內;60.8%的人表示將換號繼續瘋玩。
據了解,2004年年底,新聞出版總署開始研究采用技術手段解決防沉迷問題。2005年6月,新聞出版總署制定出《網絡游戲防沉迷系統開發標準》。兩個月后,新聞出版總署組織盛大、網易等7家網游運營公司開展系統試驗工作。
2005年9月30日,《網絡游戲防沉迷系統》開發完成,10月1日至10月20日進行內部測試,20日后在當時市場上最活躍的11款網絡游戲上試運行。
2006年4月15日至6月15日,國內各網絡游戲企業須按照《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,在原有網絡游戲中開發防沉迷系統。今年7月16日,系統將正式投入使用。
專家質疑,防沉迷系統由游戲開發商自己開發是否會導致“監守自盜”的現象。《中國青年報》曾發表評論,讓網游開發運營商去開發“防沉迷系統”,怎么越看越像武俠小說中才有的“左右手互搏”?讓商人去設計對付自己的辦法,會不會是與虎謀皮的游戲?
有游戲廠商如此樂觀地分析:“一方面,防沉迷系統降低了家長對網絡游戲的抵觸情緒,使他們對孩子玩網絡游戲更加放心;另一方面,這是對外掛等非法軟件的一個打擊,對于清潔游戲市場非常有利?!睆倪@些言論中可以看出,專家和媒體的質疑并不是空懸來風。
網絡成癮心理分析
所謂網絡成癮,從心理學角度分析,就是在一段時間內,隨著每次上網時間的不斷延長,形成對網絡強烈的心理依賴,并導致工作、學習效率急劇下降,甚至出現工作、學習、社會交往等能力喪失,從而嚴重影響正常的學習、工作和社會交往。心理學界稱之為“網絡成癮綜合癥”。
醫學界認為,成癮行為是一種額外的超乎尋常的嗜好和習慣性,這種嗜好和習慣性是通過刺激中樞神經,造成興奮、愉快的情緒。一些嗜好對人體無害,甚至有益,如:有人酷愛讀書、酷愛收藏、酷愛某種運動等。然而某些有害的嗜好,如:網絡成癮、賭博、吸毒、吸煙、酗酒等,則能導致嚴重的心理、生理問題和社會問題。
網絡游戲為什么會讓人上癮?美國羅切斯特大學日前公布的研究成果顯示,人們之所以沉溺于網絡游戲而不能自拔,主要是因為網絡游戲滿足了人們的心理需要。
羅切斯特大學將1000名沉溺于網絡游戲者分成四組,讓他們玩不同的網絡游戲,結果發現,只有讓游戲者與其他參與者互動的游戲才能使游戲者更加投入,更加樂此不疲,也更容易上癮。
這類游戲既可讓游戲者自行做主,展示自己的能力,還可讓游戲者支配他人或得到他人的呼應和支持,從而使他們在心理上產生成就感和自我支配感。如果網絡游戲只是單純地向人們提供“樂趣”的話,就不可能讓人長久著迷。
這些被調查者在回答“我為什么沉迷于網絡游戲”這一問題時也表示,當他們在游戲中遭遇了與現實生活中相似的經歷和挑戰時,并戰勝了一切困難后,他們會產生很大的滿足感,這種滿足感使他們深陷其中。
參加此項研究的羅切斯特大學行為心理學教授理查德?瑞安說,設計網絡游戲的商家正是抓住了人們的這種心理滿足感,讓他們欲罷不能。
戒癮中心魚目混雜
陶宏開則說,目前國內戒除網癮的治療中心非常多,甚至還有游戲戒網癮法。
2005年3月,中國第一家專為戒除網癮而成立的“網絡成癮治療中心”在總醫院成癮治療中心成立,接受來自全國各地的年輕患者進行住院療養。盡管15天一個療程的收費高達6000元,無助的家長們還是紛紛帶著子女來尋求救助。
篇6
【關鍵詞】網絡游戲;網癮大學生;危害
【Abstract】the Internet addiction is the common problem of the society, contemporary college students is becoming increasingly serious. Our future socialist construction to become the pillars of the college students in the network world wasted time so influence not only our this generation of people. So I designed to network tour harm to the contemporary student writing this thesis theme. Let the public understand the seriousness of the contemporary college students with internet addiction and the phenomenon make solutions.
【Key words】Network game addiction; College students; Harm
0 引言
網絡上癮已經是這個社會的通病,當代大學生們的情況日益嚴重。我們未來社會主義建設中要成為棟梁之才的大學生們在網絡世界中虛度光陰那么影響的不是僅僅我們這一代人。舉例我自己親眼目睹的身邊的事情來說,我所在的內蒙古師范大學物理與電子信息學院的12級物理蒙班因網絡成癮而嚴重影響到各位學生們的畢業問題。所以 網絡成癮已經是需要全社會關注的大問題。
本人首先會從網絡游戲的特點及吸引能力方面講起,試著解釋為什么網絡游戲能夠讓心智發育成熟的大學生們上癮呢?然后再講當代大學生的特點和時代背景。本文重點是剖析當代大學生為什么會網絡上癮,解釋當代大學生的我們受到的網絡成癮產生的危害和嚴重性。最后為了讓大學生更加健康成長提了一些個人的防范意見,這個防范工作是需要全社會的關注與協作的。
1 正文
1.1 網絡游戲的概述
1.1.1 網絡游戲的定義
顧名思義就是多名玩家以互聯網為傳輸媒介,通過計算機在網絡虛擬環境下按照一定的規則操作人物角色達到娛樂互動的目的。
1.1.2 網絡游戲的特點
1)真實性
現如今的網絡游戲有各大游戲制作廠商完成的。而且制作游戲的成本非常之高,不過從而打造出可以以假亂真的畫面效果。游戲迷們都是看中這種效果的。
2)超現實性
游戲背景有很多位知名編劇合力完成。就比如說“魔獸世界”這款以西方魔幻為主的游戲有一個非常宏達的背景故事,其背景故事借鑒了“指環王”“龍與地下城”等知名魔幻故事。再比如說“星際爭霸”這款游戲以未來人類在宇宙中的戰爭為背景,編劇們想象出了除人族以外還有蟲族,神族等。而這種超越現實生活的游戲一直是游戲玩家們所追求的,滿足他們幻想需求。
3)對抗性
網絡游戲中最吸引人的是它的對抗性。玩家在游戲中要對抗的有其他玩家和由程序員所創造的Ai。玩家會沉浸在弱肉強食的虛擬世界中,挑戰自我尋求刺激。
1.1.3 國網絡游戲的主要人群
1)男性成為主流人群
網絡游戲在設計之初就以競技,對抗為主的。這也正好符合男性勝者為王,敗者為寇的競技性格。所以男性成為主流人群。
2)超過半數的玩家集中在18~35歲
根本原因是這一年齡段的人們擁有豐富的可以自己調配的時間和經濟能力。大多數家庭已經進入小康階段,所以電腦已經是每個家庭的日常用品,所以未成年人更加容易更加提前接觸網絡游戲。因此網絡游戲玩家的低齡化而且日益明顯。已經變成一種社會風氣。
3)四成以上用戶受到高等教育
綜上述而言當代大學生是網絡玩家的最主要人群。
1.1.4 網絡游戲流行原因
由于現代經濟發展非??臁⒁虼擞胁簧偌彝ビ须娔X,而青少年在家中的主要娛樂方式就是玩電腦。玩網絡游戲的居多,沉迷于網絡游戲中。
1.2 當代大學生的狀況
1.2.1 大學生人群結構
80后已經大學畢業,00后稱霸了初中。所以90后是大學高校中的主體。
1.2.2 90后大學生
天性叛逆、追求自由、熱愛生活是社會給90后的標簽。90后從出生起他們就面對著互聯網,他們比70、80后更早地接觸網絡信息,因此網絡游戲已經成為90后的主要娛樂方式之一。
1.2.3 當代大學生的教育背景
1)高中時期
當代大學生都是經歷過在老師們嚴厲監督下早上6點起床、晚上11點下課、埋身題海之內等等刻骨銘心的高考復習。總復習期間老師們經常會說“堅持三年,等你們到大學后你們可以隨便玩、隨便休息有的是時間”。而學生們都相信這句話,因為學生心里暗示到大學可以隨便所以給日后的大學生活買下了伏筆。
2)大學時期
大學生活是提倡以身作則、自主學習的,老師們不會太過監督。有些不會放縱自己,但大多數的學生都會自甘墮落、遲到早退、曠課之類的。其根本原因是到了大學之后就沒有了高中老師似的嘮叨和監督,所以剛剛踏入大學校門的大學生們會很迷茫不知道該干什么了。沒有明確的奮斗目標了。
1.3 網絡游戲和大學生之間的共鳴
1.3.1 網絡游戲積極作用
1)緩和壓力
對進入大學的大學生而言他們半只腳已經進入社會了,所以對他們迎面而來的有就業、家庭、男女關系、經濟方面等等各種壓力。每個人釋放壓力的方法各不相同。有些人進行體育鍛煉、靜心學習或者玩電子游戲進入虛擬世界逃避現實世界里的各種壓力。
2)提前進入社會
相對于現實世界的大社會、網絡游戲的世界也有它的小社會。麻雀雖小五臟俱全,它和現實世界的社會一樣,有著形形的人群。在網絡世界接觸各類人,可能會提高自身的人際交往能力。這對沒有世俗經驗而且半只腳踏入社會的大學生來說提前接觸這小社會會對他日后進入大社會時起到實踐與積累經驗的作用。
3)培養頑強好勝的精神
如果想要在網絡世界中走向巔峰是需要積累非常多的經驗以外還需要無數次的練習。練習是枯燥乏味的,不過人們能從中鍛煉出頑強拼搏、永不氣餒的精神。這種精神會對日后的找工作、創業時起到積極作用,永遠不會因為失敗而氣餒。
4)豐富課余生活
豐富的是大學生們的精神世界,可是在現實世界中還是保留在那狹窄陰暗的宿舍角落或者煙霧妖嬈的網吧中[1]。
1.3.2 大學生迷戀網絡游戲的原因
1)游戲原因
大學生是年青一代的代名詞。那是象征著熱情、創新、探索、敢于挑戰自我一群人。游戲設計師指導年輕人所需求得,所以設計出能滿足年輕人需求的游戲平臺。所以這一類人明知道這是一個陷阱可還是義無反顧的跳了進去。
2)自身原因
(1)據統計15.9%網癮大學生是因為高考的勝利而沖昏頭腦、高考失利而逃避事實或者經歷高考后沒有了自己奮斗目標。好的習慣很難培養,換習慣說來就來。就因為高考過后沒有堅持自我原則放縱自己而換來了依賴網絡的壞習慣。
(2)據統計58.1%網癮大學生是對現實生活產生不滿或者逃避壓力。發現大學生活沒有想象中那么美好或者對來自家庭或者學業的壓力感到無力時自甘墮落進入虛擬世界逃避現實。
(3)據統計51.6%的網癮大學生是被網絡游戲的某一特點吸引而玩樂[2]。
3)環境影響
俗話說近朱者赤近墨者黑。在你的你的宿舍里每天有人討論游戲,就算你不會時間長了耳濡目染當然學會了。久而久之深陷網癮的泥潭中。再加上網絡游戲的廣告投入很多,廣告詞中總會有一段話打動你,所以你不想玩都很難。
4)管理松懈
(1)學校管理
相對于中學,大學管理是十分松懈的。逃課、曠課、遲到、早退等現象基本不會有處分。所以這也加劇了學生放縱自己的情況。這也和學校風氣息息相關的,如果校風是嚴謹、積極向上的話沉迷網絡的情形也會大大緩解。因為自甘墮落的人在這一環境中找不到自己的歸屬感,遲早會改邪歸正。
(2)網絡游戲監管松懈
網絡泛濫的時代充斥著各種誘人的廣告。那些心智尚未完全的學生很容易被誘惑,所以網絡監管部門對網絡游戲廣告泛濫不加理會,導致大學生網癮人數加劇。而且沒有對網絡游戲有時間進行限制,對那些沒有自制能力的大學生極為不利[3]。
(3)對自身管理松懈
經歷了高考后沒有了自己奮斗目標。應當給自己正確的奮斗目標,勉勵自己奮斗。如果有一個正確的奮斗目標會有時間進行網絡依賴么?我認為不會的。90%以上的當代大學生應當加強自身監督,以盎然的斗志為未來奮斗。
1.4 網絡游戲對大學生的危害
1.4.1 身體素質下降
高中時期男生英姿颯爽、女生亭亭玉立,可以什么經過大學校門的洗禮會變成臃腫的身材?爬幾層樓都會氣喘吁吁。引起的根本原因是進入大學以后很少參加體育運動等課外鍛煉活動了。更可怕的是那些喜愛網絡的網癮族基本上不喜愛運動,每天晚上待在網絡游戲廳里,花費所有的身心經歷,他們的身體狀況令人擔憂。大家和我一起想想一下他們玩游戲的場所吧。
在宿舍玩游戲的人長期吃外賣、長期待在電腦面前、長期不清理宿舍、長期不運動…等等這些到自己了腸胃疾病、眼部疾病、皮膚疾病、肌肉萎縮等等狀況。
網吧狀況這更加恐怖,網吧為了盈利基本不會清理座椅、鍵盤鼠標等。上面布滿了細菌螨蟲間接導致皮膚疾病或者瘡疾。網吧中明確禁止吸煙,但是吸煙的還是很多,在這煙霧縹緲的環境中使人肺部機能直線下滑嚴重危害身體健康。還有通宵的情況,通宵是明明禁止的,可是網吧為了盈利任意妄為,監管部門也不加監管更是讓網吧這一情況更加猖獗。夜晚本來是休息的最好的時段,如果這段時間里通宵玩游戲會人體帶來嚴重的危害,更可怕連續通宵玩好幾天會對生命也帶來危機!新聞里面有很多長期通宵而猝死的人,可是人們還是不以為然,認為這種事兒不會在自己身上降臨。真悲哀啊!
1.4.2 法律道德意識下降
網絡游戲中是沒有直接的法律的,只有規則。長期玩游戲的人群會把法律意識和道德意識淡薄下來。因為他們已經無法區分現實世界和虛擬世界,繼而做出違法的事情來。虛擬世界中本來就是弱肉強食、正否不休的世界。如果我想要某件東西就會想強別人的據為己有,這種思維也會帶到現實世界中做出違法亂紀的事情[4]。
起初是為了追求刺激而玩游戲的人發現玩游戲已經滿足不了他們,所以他們想在現實生活中尋找刺激。滿足他們邪惡的欲望。
沒有了經濟來源,他們回想偷盜或者搶劫他人的財物。
1.4.3 人際關系惡化
人們認為網絡世界是一片純凈的樂土。只有在這里才會交集到善良、純真的人,不像現實生活那樣以從他人身上獲取利益而交友。間接導致這一類人放棄了現實生活中的交友。
網絡是有負面情緒的。你可以發泄,他人也可以發泄。說不定他人就發泄在你身上,然而你有可能會把這負面情緒帶給現實生活中好友們。從而導致好友之間的關系惡化。
1.4.4 學業荒廢
玩網絡游戲是需要大量時間的。升級、練習、刷裝備等等活動,可時間是有限的白天需要學習上課。那要怎么辦?對網絡游戲上癮者玩網絡游戲比上課學習的誘惑更大所以他們會曠課、逃課繼而荒廢學業。輕者掛科,嚴重的不能畢業[5]。
1.4.5 喪失人生目標
人生目標是需要體驗生活、感悟生活中得到的,不是玩游戲得到的。網絡上癮者的目標只有變得更強,可在現實生活中你還是一個沒有人生目標的失敗者。
1.5 解決當代大學生沉迷網絡游戲現狀的幾種建議
1.5.1 加強網絡游戲的監管,營造健康網絡游戲觀
如果是想根本覺解決大學生網絡沉迷的現狀那還是需要從網絡游戲入手。就像那句老話治標需治本。因此,大學生網絡成癮的預防,必須從網絡游戲的產品設計、開發做起、宣傳、產品設計、開發中樹立行業規范。起到網絡游戲的道德規范,也就是說網絡游戲運營商應本著對游戲玩家的身心健康負責的態度來進行產品設計與開發。
1.5.2 培養健康向上的人生觀、奮斗目標
根據觀察,這些網絡游戲上癮者大多數都沒有良好的人生觀或者奮斗目標。在經歷一次挫折時就會氣餒、逃避現實。所以就需要校方在大學校園內多多開展這一類心理輔導。不要讓當代大學生們把青春浪費在虛擬世界中。
1.5.3 完善高校管理體制,營造良好學習氛圍
據本人觀察各大高校都嚴重存在逃課、曠課現象。而且學校也默許這一現象,這已經讓學生潛意識里認為逃課、曠課不是很嚴重。所以各大高校的這一現象日益嚴重。為了給學生們營造一個良好的學習環境,學校必須給學生們一定的懲戒。讓學生們知道這一情況的嚴重性。
試想一下在學校學習的吸引力沒有去玩吧打游戲的吸引力大,那么就意味著我們教育體系的失敗。這是值得我們反思的一種情況,所以我們應當以營造優良、健康、積極向上的校風或者是校園文化。離開家庭來探索未知社會的當代大學生的大多數時間是在學校環境里度過的,所以校園文化的加強是必須的,來校園文化來豐富大學生活是很有潛力解決當今大學生的喜愛網絡的惡習。
1.5.4 用家庭的關懷摒棄惡習
上面我們已經說過除了在校期間大多數時間都是在家里面都過。放假回家之后呢?這一情況日益嚴重根本不會參加集體活動,一直蝸居在自己的臥室里、沉迷在網絡的世界里。這樣就減少了和家人之間的聯系,漸漸疏遠導致當代大學們更加依賴網絡游戲。所以倡議各位家長們,賺錢必然很重要,更重要的是家庭約束力。應當讓生長的家庭起到家庭應盡的控制職責,營造一種溫暖、和諧、友愛的家庭氛圍是很關鍵的。喚醒他們對家庭的責任心,使其體會到身為家庭一個成員的責任、父母的艱辛。讓家庭來幫助當代大學生們樹立正確的職業規劃與人生目標并為之奮斗[6]。
2 總結
有句話說的好:對一個人最大的不公平不是懲罰而是置之不理。當代大學生網絡游戲沉迷已經很普遍存在的社會問題了,但是還沒有引起多大的社會各界的大力的關注。如果我們放任這一現狀會日益嚴重,可怕的后果不可想象。這是由社會、家庭、學校、個人等多種因素綜合作用的結果,所以需要社會、家庭、學校、個人對網絡游戲成癮者進行干預,認識危害,控制這種不良惡習的進一步惡化是很重要的。讓社會各界用關懷和愛來引導網絡游戲成癮者走出依賴虛擬世界的怪圈,給他們創造出美好的校園文化,并多方面發展提供較好的教學平臺是很關鍵的。網絡游戲是“雙刃劍”,如何加強網絡游戲的有益方面,減少其帶來的負面影響,這需要全社會的共同關注和努力[7]。
【參考文獻】
[1]余強.大學生網絡游戲成癮的現狀調查分析[D].四川:西南石油大學石油工程學院,2010.
[2]徐紅.大學生網絡游戲成癮現象的調查研究[D].山東:山東師范大學,2011.
[3]方正.大學生網絡游戲成癮因素研究[D].北京:中國科技技術大學,2009.
[4]邊麗丹.大學生網絡游戲的現狀及原因分析[D].遼寧:遼東學院社會科學部,2009.
[5]劉瑞光.高校預防大學生網絡游戲成癮的關鍵階段[D].北京:北京林業大學,2009.
篇7
【關鍵詞】大學生 沉迷網絡 原因 危害 對策
一、案例介紹
某大學新生報到的最后一天,志愿者帶著一名特殊的新生馬哲找到筆者。新生馬哲之所以特殊,因為他是從大二降級到大一的學生。經過簡單的對話后,筆者了解到馬哲來自農村,不愛講話,我問一句他答一句。馬哲高中在父母嚴管之下成績優異,進入大學自由的環境后,開始變得松懈,再加上對專業不感興趣,從選擇性逃課到整天在寢室打游戲,一個學期下來,馬哲的成績排名倒數。面對成績墊底的情況,他逐漸失去自信和動力,開始沉迷網絡游戲,試圖從虛擬世界中尋求自我。長期這樣,按照學校的規定要被勒令退學,后來在輔導員和學院領導的爭取下,學校對他進行留級處分。
二、案例分析
(一)大學生沉迷網絡的原因分析
網絡游戲生動、刺激,又有一定的知識性和不可預測性,滿足了大學生強烈的求知欲和好奇心;網絡游戲的互動性為大學生提供了一個溝通、交流的渠道,滿足了大學生結交朋友的需求;其虛擬性、可重復性、游戲規則和秘籍的設計,使大學生能夠擺脫現實世界的束縛,完成現實生活中不可能完成的事情,體驗到一種成就感;其平等性給大學生創造了一個平等交流的平臺,滿足大學生渴望得到尊重的需求。大學生面臨學習壓力、就業壓力、情感壓力、人際交往壓力等多種壓力,這些壓力是大學生必須面對的挑戰。由于大學生的自身能力、抗壓能力和排解壓力的能力有差異,部分大學生在競爭中失敗后,尤其是那些性格內向、不善于排解壓力的大學生,選擇逃避現實,追求網絡游戲帶給他們的滿足感。在游戲中,他們可以徹底擺脫現實世界中的壓力,盡情地表達自我,使受挫心理得到安慰,漸漸地,網絡游戲成了他們排解孤獨、抑郁的平臺,成為他們的依賴。
(二)大學生沉迷網絡的危害
沉迷網絡導致學生學習動機減弱,嚴重影響學生的學習生活,游戲成了他們生活的主題。由于網絡本身極具吸引力,加之大學生缺乏自我控制能力,因此沉迷網絡耽誤了學習時間,削弱了學習興趣,破壞了學習習慣,降低了學習效率,從而影響了學習成績。許多大學生就是因為沉迷于網絡游戲而荒廢了學業。
網絡在滿足參與者虛榮感的同時,也使他對現實世界產生了深深的隔膜,很多大學生遠離人群,躲入虛擬的網絡世界?,F在的大學生,本來就缺乏溝通,沉迷于網絡會更加缺乏人際交流,容易引發性格上的孤僻、冷漠、怪異和暴躁等心理問題,產生自閉傾向。由于網絡人際關系具有短暫性、不穩定性和不可靠性,網絡成癮者人際情感的遠程交流沖擊了原有的近親情感。人類情感的真實表達需要手勢、語言、表情等媒介,而網絡中的交往僅僅停留在運用簡單的符號來傳遞,缺乏現實情感體驗。當人們越來越多的在網上尋求情感滿足的時候,心理上必然會對網絡產生依賴感,也必然導致個體對現實情感的疏遠。
三、防止大學生沉迷網絡的措施
(一)引導學生正確看待挫折并制定適當的近、長遠目標
幫助學生認識到不能以自己幻想的大學來否定現實中的大學,需要積極主動適應大學生活。同時,能力和素質的提高是一個循序漸進的過程,不可一蹴而就,應把大目標分成若干小目標來實現。輔導員要根據學生實際情況,幫助其制定職業生涯規劃,把他們的目標分解成每天的小任務,并要求每天做好記錄,定期向老師匯報。
(二)采取傳統教育管理手段約束過度上網行為
對于沉迷網絡的學生來說,自己控制上網時間和次數,難度非常大,容易反復。因此,輔導員可成立幫扶小組,制定契約,根據學生個人表現做出相應獎懲。一方面,嚴格監控其上網行為,一旦與契約相違背,就要進行相應的懲罰,而如果堅持得好,則要給予獎勵;另一方面,在學習和生活中為其提供關心、幫助和支持,督促他們按照作息時間正常作息,和同學們一起正常上課,減少上網的機會。
(三)適當表揚和肯定,逐漸樹立信心
網絡成癮大學生在平常的生活中缺少積極的認可和肯定,當理想與現實發生沖突時,不能自我調整。因此,教師要為他們建立一個良好的群體支持系統,幫助他們提高人際交往能力,使其從外界獲得更多的支持和認可。每當他做成一件事情的時候,告訴他“你真棒”;每當他要放棄一件事的時候,也同樣說“你依然很棒”。賞識教育和來自朋輩和老師的群體支持,對緩解和改善網絡成癮大學生的強迫和抑郁情緒,有很好的調節作用。
篇8
關鍵詞: 網絡游戲 語文教學 趣味課堂
一、問題的提出
21世紀是網絡的時代,隨著電子計算機的普及,網絡走進普通家庭,越來越多的孩子接觸網絡游戲。網絡游戲仿佛天生就是為孩子們設計的,小孩子一接觸它,就會產生極大的興趣,甚至沉迷其中,不可自拔。因此,網絡游戲成為家長、老師極力指責的對象。另外,當前的初中語文教學是有諸多問題受人詬病。教學參考書代替了教師的思考,教師的灌輸代替了學生的感悟,泛人文化使語文走向膚淺。語文課堂低質低效、學生討厭語文成為普遍現象。反觀這兩種現象,語文教師理應深思:如何借鑒網絡游戲的優勢,打造高效語文課堂,提高語文課堂的生命力。
二、網絡游戲與語文課堂教學的相通之處
我們要著重探討網絡游戲與語文課堂教學有哪些相通之處,從中獲得有益的借鑒。
1.目標性。孩子玩網絡游戲,目標非常明確,或是升級或是獲得裝備,其玩游戲的過程即是為了實現這一目標。語文課堂教學有明確的目標的,一節課如果沒有目標,則其課堂效果可想而知。這好比是一艘在大海上航行的船,沒有方向,就談不上什么目的地。洋思中學“先學后教,當堂訓練”的課堂教學模式,目標意識就是極其鮮明的。
2.記憶性。語文學習中有許多需要記憶的東西,這是感到頭痛的地方,往往因此對語文學科產生厭倦心理。但語文學習過程中的記憶必不可少,這本身就是學習的目標之一,也是為提高學生的閱讀和寫作能力打下基礎。其實,網絡游戲中需要記憶的東西很多。游戲的規則、游戲的場景、角色的特點等都需要熟記于心才能靈活運用。但網絡游戲中的記憶是在不知不覺中實現的,玩家不會產生厭倦情緒。
3.生成性。由于網絡游戲的互動性特點,孩子在玩游戲的過程中會創造出無數的結果。這種意想到的、意想不到的成果會讓孩子得到很大的滿足。語文閱讀教學中存在無數的由老師、學生共同創造出來的成果,特別是一些經典的散文,對文本的解讀經常會碰撞出智慧的火花。這些成果有些是預設的,有些是意料之外的動態生成。當學生收獲這些成果時,就會體驗到成功的喜悅。
三、激活語文課堂的建議
由于網絡游戲的巨大吸引力,加上課堂教學與網絡游戲有諸多的相通之處,可以從得到很多啟發,可以將網絡游戲中的一些有益的東西運用于課堂教學,激活課堂,從而吸引學生。
1.創設真實的、趣味的情境。網絡游戲依靠高科技制作出無數精美的、逼真的場景吸引玩家,語文課堂可借鑒這一點,可以嘗試利用語言、文字、圖像、聲音、視頻創設一些真實的、趣味的情境吸引學生。以魏書生先生教學的《儉以養德》一課為例,魏先生便在一開始教學生練氣功:伸出手來,施加意念于手指,全身放松,想象自己的手指在變長,全心全意地進入境界,四周仿佛什么都不存在。這個情境創設,雖然與教學任務沒有什么聯系,但充滿趣味,可以有效消除學生的緊張情緒,集中學生的注意力,激發學生的學習熱情,效果顯著。
2.讓學生切實獲得成功的體驗。網絡游戲的各種獎勵讓玩家體驗到成功的喜悅,語文課堂要吸收這一經驗。我們可以在語文課上組織一些活動增加獎勵學生的機會,如一分鐘背誦、一分鐘演講、一分鐘仿寫等。教師不僅要通過適時的鼓勵與表揚讓學生感受到成功,還要制訂長期的、顯性的獎勵制度。我們可以授予優秀學生各種等級的稱號,還可以將學生編成小組,捆綁起來進行獎勵,這樣有利于讓每一個學生都得到獎勵的機會,都獲得成功的體驗。
3.讓學生時刻保有一顆好奇的心靈。青少年學生對周圍世界充滿好奇,他們要試著探索世界,了解各種問題,動手做各種事情獲得更多的知識。青少年易于沉迷游戲正是這種心理特點所致。語文課堂要很好地利用青少年這一心理特點,將他們的好奇心引入學習有益的文化知識上。教師要在教學活動中處處設疑,讓學生就如走進山陰道中,目不暇接,激發學生的好奇心。另外,教師給學生設置的障礙要適度,既讓學生感到冒險般的刺激,又讓學生感到只要跳一跳就可以摘到桃子,避免學生產生畏難情緒。
4.恰當確定學生的主體地位。以網絡游戲來作比,教師相當于游戲的研發者,設計游戲內容,制定游戲規則;學生相當于玩家,是游戲的實踐者、體驗者。從這一角度上講,教師與學生的地位都是重要的,過于強調哪一方面都是不恰當的。在語文課堂教學中,教師的主導地位是不可忽視的,教師是學習目標的制定者,是趣味情境的設計者,是學生活動的組織者,是學生遇到問題的解惑者,是對學生進行獎勵的執行者。教師要根據教學實際,及時變換自己的角色,成為課堂的主線,成為課堂的靈魂,這樣,激活語文課堂才能由理想變為現實。
總之,教育工作者不妨換一種眼光看待網絡游戲,積極地從網絡游戲中獲得有益的啟示,改進和優化語文課堂教學,將更多的學生從游戲大軍中解放出來,參與到趣味教學中。
參考文獻:
篇9
【適合年級】小學六年級
【設計思想】
10~13歲是青春期前期,是個體意志品質形成的關鍵時期。相當一部分學生盲目追求個人興趣,甚至達到癡迷的狀態,缺乏自我控制能力,深陷其內不能自拔,娛樂無度,從而導致家長情緒失控,引起父母與子女之間的沖突,致使家庭出現不和諧的音符。此節心理輔導活動課針對學生無節制地操作網絡游戲,不能對自我有效約束現象進行設計,旨在通過豐富多彩的活動形式讓學生認識到沉迷網絡游戲的危害性。促使學生以自我價值為出發點,妥善處理好娛樂與學習的關系,用積極的態度和行動創造快樂、幸福的家庭氛圍。
【活動目標】
1.了解沉迷于網絡游戲的危害性。
2.認識合理安排學習、娛樂的重要性。
3.理解父母的一片苦心,使家庭和睦、快樂。
【活動準備】
學生自編自演小品《都是鼠標惹的禍》、多媒體設備、背景歌曲、彩色復印紙。
【活動過程】
一、破冰活動
1.引導語:親愛的同學們,大家好!歡迎走進今天的心靈花園,很高興和你們共度這四十分鐘美妙時光。請大家按照老師的要求先來做個小游戲。
2.游戲名稱是“小人、老虎、槍”。
游戲方法:
(1)小人(豎大拇指)、老虎(蜷曲五指成爪形)、槍(伸出大拇指和食指),“小人”勝“槍”,“槍”勝“老虎”,“老虎”勝“小人”。
(2)先給學生1分鐘時間兩兩練習。
(3)提高難度:請學生同時并用兩只手,運用兩只手與對方猜拳,且兩只手必須出不同的手勢,以右手為主,右手贏的人是勝利者。
(4)輸的人必須跟在贏的人后面,而贏的人則繼續去找其他的勝利者挑戰,若是輸了不但自己必須變成贏的人的尾巴,原先的部下也要改跟新的勝利者。
(5)兩次猜拳組合成4人,三次猜拳成6~8人(老師做適當調整,以六人為標準)即可結束活動,小組自然分成。
二、欣賞小品,引出主題
1.引導語:通過熱身游戲時同學們流露出的表情,我感到你們的心情是輕松愉快的,已經創設出了溫馨、和諧的課堂氛圍,這就為我們進行下面的心理輔導活動奠定了基礎。同學們,我們每個人都有一個不大不小的家,有的同學家中充滿了快樂和幸福,有的同學家里卻時常彈奏出不和諧的音符,被濃郁的火藥味包圍著。
2.請同學們先來欣賞小品:《都是鼠標惹的禍》。
某個周日的上午,在小明家發生了一件非常不愉快的事。上午九點,小明起床后穿著睡衣,趿拉著拖鞋,牙沒刷、臉沒洗,走進書房一屁股就坐在了電腦前。
小明:今天是周日,又沒課外班,真爽!痛痛快快地過把癮。這個游戲太神奇了,太刺激了!
不知不覺兩個小時過去了。
媽媽:小明,都玩兒兩個小時了,差不多就得了。
小明:嗯,知道了。
一刻鐘過去了,小明還在聚精會神地操縱著鼠標。
媽媽:小明,都快中午了,刷牙、洗臉吃中午飯吧。
小明:媽,你別管了,我再玩會兒。
又半個小時過去了,小明絲毫沒有離開電腦的意思。
媽媽:(有點兒生氣了,聲音也提高了)你從早上起床就開始玩兒這破游戲,眼睛都快瞎了,讓你吃飯也不動彈,跟你好說歹說都不聽,你想氣死我呀!
小明:我作業昨天就寫完了,今兒玩會兒怎么了,我的事不用你管。
媽媽:(氣得手有點兒抖)你!你!你的作業就是糊弄,你看你的學習成績這段時間直線下滑,整天就想著電腦游戲。
小明:哼!今天我就玩兒了,怎么了?
媽媽:(氣得渾身哆嗦,沖過去,猛地拔下了電源插頭,之后,“啪”的一記耳光打了上去)你走,你給我滾,永遠別回來!
小明:你打我,我走!(門一摔,沖了出去)
媽媽坐在沙發上哽咽著、啜泣著……晚上七點多,爸爸加班回來了。
爸爸:老婆,我回來了,晚飯吃什么呀?你怎么了?心情不好?小明呢?
媽媽:小明和我吵架,中午就走了。
爸爸:快去找啊!遇見壞人可就完了。
爸爸、媽媽在暮色中尋找著孩子。呼喊著:“小明…小明…”
三、小組內交流,教師提煉,深層探究
同學們,這個小品看似有些夸張,但它的確是真實的,欣賞之后,請你對這種真切而熟悉的生活情境進行分析。根據學生的討論,教師歸納提煉出典型問題,作深層次的探究。
* 小明沉迷于網絡游戲的原因是什么?
* 分析網絡在生活、學習中的利與弊。
* 媽媽和小明發生沖突的根源是什么?
教師小結:網絡游戲的不斷刺激給人帶來快樂體驗,使心理需求得到滿足并逐漸產生對網絡游戲的依賴。網絡游戲就像一把雙刃劍,既能開發我們的智力又能毀壞我們的身心健康,甚至造成人格的扭曲。媽媽與小明發生沖突的根源不是網絡游戲這個載體,而是我們對網絡游戲的態度,我們對感興趣的事自我調控能力欠缺,這說明我們的意志品質相對薄弱。
篇10
寄宿制學校實行定期“放假”制度。這里的“假期”不單單指“寒暑假”,更指平時的“小假”,即學生在學校生活學習一段時間后可回一次家,每次大概四五天時間。放假了,一場父母與孩子之間關于上網問題的博弈也開始了?!胺偶倭?,我終于可以痛痛快快地玩電腦了”,代表了很多青少年學生的心聲。但是孩子放假,許多家長卻左右為難,憂心忡忡:“一放假,孩子就一頭鉆到電腦網絡里。真怕孩子陷在其中拔不出來。”而有的家長干脆一刀切:不僅嚴格控制上網時間,甚至還切斷了家中的寬帶網絡。
對孩子使用網絡,家長過于擔心于事無補,而堅決禁止也不可取。那么,在假期里,孩子如何被家長“網”住,而不是讓電腦網絡“網”住?筆者認為,家長應該這樣做:改變認知,尊重孩子玩游戲的權利;自我提高,在引導教育孩子上掌握主動權;營造家庭溫暖氛圍,讓孩子回歸現實;成為孩子的“網友”;豐富孩子的生活,轉移孩子的注意力。
一、改變認知,尊重孩子玩游戲的權利
現在仍然有許多家長認為網絡是禍害,是洪水猛獸,弊遠大于利。當孩子出現不良問題,厭學、逃學、離家出走、自殘甚至自殺時,家長動不動就把矛頭指向網絡,“都是游戲惹的禍”。似乎形成了這樣的公式:缺少自制力的孩子+魔鬼般的電腦網絡=問題孩子。有的家長完全將網絡游戲“妖魔化”。實際上,在信息時代,電腦和網絡是每個人生活和工作不可缺少的工具,可以這樣說,讓孩子掌握互聯網絡技術,為他將來發展打下了良好基礎,也意味著讓他站在了未來發展的制高點上。教育家孫云曉明確指出,游戲是青少年天然的伙伴和最親密的朋友。他認為,電子游戲在視野、內容、技術等方面都具有傳統游戲無法比擬的優勢,通過游戲,孩子們可以實現自己的理想、提高自己的技能、培養優良的品質,更重要的是,很多事情在現實情況中是不具實驗性的,而在游戲中可以完成這一點。他大力倡導要“把游戲的權利還給孩子”。為此,家長要改變認知,轉變觀念,不能患“深度近視”,而要“高瞻遠矚”。孩子上網和玩網絡游戲的問題,并非讓不讓上網、讓不讓玩游戲的問題,而應是怎么上、玩哪些游戲、玩多長時間的問題。
二、自我提高,在引導教育孩子上掌握主動權
對電腦網絡知之甚少甚至一竅不通的家長有很多。很多家長反映,為滿足孩子對現代化信息技術的學習要求,家里買了電腦安裝了寬帶網絡,但孩子們到底是在學習還是在聊天、玩游戲,家長根本不知道,至于哪個網站能上,哪個網站不宜上,家長們更是不懂。
孩子沉迷網絡,甚至出現成癮現象,說到底是家長沒能正確而有效地給予引導與教育。而這源于很多家長是“網盲”。
作為家長,可以不利用網絡,但是至少要了解網絡文化,這樣才能和孩子有共同的交流平臺。家長掌握電腦知識,甚至做一個互聯網的“內行人”,不是讓家長偷偷摸摸地監控孩子的上網信息,偷窺孩子的隱私,而是通過有意或無意的瀏覽,來了解孩子使用電腦網絡的情況,從而為增進親子關系采取有針對性的措施,給孩子提供正確的引導與教育。
三、營造溫暖的家庭氛圍,讓孩子回歸現實
專家們一致的觀點是,孩子沉迷網絡是家庭造成的,因為家庭沒有給他足夠的溫暖。孩子沉迷網絡,很多情況下是因為現實生活中得不到父母的關注,體會不到家庭的溫暖?,F在家長們關注的主要是孩子的物質需求,往往忽視孩子心理上的需求,沒有給予足夠的支持與關心。為滿足某種需要,逃避不良感覺,孩子就到網上尋找慰藉,玩網絡游戲,找網友聊天,沉浸在虛擬的世界中。
要使孩子回歸現實生活,被家長“網”住,家長一定要高度重視和諧的家庭氛圍的營造。不僅僅是在物質上滿足孩子的要求,更要在心理上給予關心與支持。不管工作多少忙,家長也要想方設法地擠出時間多陪陪孩子,多與孩子交流溝通,更多地了解他們的想法、觀點、興趣愛好。孩子心情不好時,如果孩子愿意說出來,家長就做一個傾聽者,耐心地傾聽他訴說,而不要顯得不耐煩;如果孩子不愿意說,只想一個人靜一靜,那就讓他一個人待一會;同時,在不招致孩子反感的情況下,想辦法讓孩子把心中的不快宣泄出來。孩子快樂的時候,家長與孩子一起分享快樂,而不是沒有任何“感覺”,否則因為得不到回應、肯定,孩子就會轉向其他對象,包括網絡。
在網絡使用上,家長要教育孩子正確認識網絡,引導他們適當地使用網絡、玩游戲。對于已經沉迷網絡游戲的孩子,家長盡量減少責備,盡可能在平等交流協商的基礎上與孩子一起努力,通過制訂上網契約、規劃網絡使用計劃、提高孩子的自我監督能力等途徑,引導孩子走出網癮,將他們引向更廣闊的現實世界。
四、成為孩子的“網友”
俗話說,“道不同不相為謀”。在對待網絡使用問題上,如果家長和孩子沒有共同語言,不能談到一塊兒,勢必造成隔閡。家長在掌握一定的網絡技術的基礎上,和孩子一起上網學習,通過網絡交流,甚至一起玩網絡游戲,成為孩子的“網友”,是被實踐證明和專家一致認同的密切親子關系的有效方法。家長主動地利用網絡和孩子進行互動,在互動中更深地把握孩子們成長的脈搏,從而理解他們的言行,掌握他們的心理。在歐美流行一句現代格言,叫做“和孩子們一起敲鍵盤”,是有一定道理的。
一位教師家長的做法值得借鑒。他讀六年級的孩子對玩游戲很感興趣,這位教師經常抽時間和孩子一起玩,有時一起玩單人積分游戲,有時玩雙人網絡游戲。他和孩子成了一對好“玩友”。因為他和孩子有很多共同語言,關系相當融洽。談到讓孩子玩游戲,這位教師起初有些不放心,擔心孩子沉迷其中不能自拔。不過,畢竟是教師,這位父親還是“解放思想”“放下包袱”,理解與支持孩子玩游戲,并給予極大的信任。結果,孩子什么心里話都會跟爸爸講;對事先約定的上網與玩游戲的時間,孩子很遵守;對父親的勸解,孩子很“聽話”。這位朋友還利用網絡對孩子進行了有效的勞動教育。他常和孩子玩QQ農場游戲,在玩中引導孩子去感受、體會其中的辛苦,告訴孩子生活中的農場其實比這還要難管理。還帶著孩子回農村老家看家里的農場,讓他觀察外公外婆如何經營管理,如何辛苦。這些經歷,使孩子在玩農場游戲的過程中,學到了很多知識,對勞動也有了新的認識。
雖然不是每位家長都能像這位教師一樣引導教育孩子,并取得良好效果,但家長要盡量與孩子打成一片。孩子自有他們的話語系統、生活方式、活動規律,家長只有讀懂它們,走近它們,融入其中,才能獲得孩子的信任,引起他們的共鳴,家長也才有可能與他們真誠地交流溝通。
五、豐富孩子的生活,轉移孩子的注意力
孩子之所以熱衷于上網聊天、玩網絡游戲,內部原因主要是尋求現實生活中得不到的溫暖和關心,改變現有單調枯燥的生活方式。家長如果硬性禁止他們去做,只會激起他們的逆反心理,結果會適得其反。為避免孩子沉迷網絡,家長要因勢利導,培養孩子的興趣點,豐富孩子的日常生活,將孩子的注意力轉移到豐富多樣的現實活動中來。
濟南大學王本法教授指出,父母為孩子安排豐富的暑期活動,是讓他們忘掉網游的最好方法。孩子喜歡溜冰,家長就在這方面鼓勵和支持他,為他準備裝備,抽時間定期陪孩子學習、鍛煉,甚至家長自己學習溜冰,在增進親子關系的同時,也提高了自己的身體素質,一舉兩得。孩子對繪畫感興趣,家長可以讓他去參加培訓,并經常關注進展,時不時地給予鼓勵和肯定,適當地給予獎勵。當然,也不是無條件、無限制地滿足孩子的各種要求,得根據家庭情況講究“度”和“量”。