電子競技盈利模式范文
時間:2023-12-22 17:50:52
導語:如何才能寫好一篇電子競技盈利模式,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
摘 要:隨著我國經濟的快速發展,現代企業的數量和規模也隨之在不斷的增加和壯大。然而,企業在經濟運行中的資金來源始終是困擾我國企業發展的重要問題之一。而現階段,我國經濟正處于經濟發展的轉型和關鍵時期,怎樣才能更好的緩解現代企業的融資問題是我國經濟發展的重要問題.
關鍵詞:典當融資模式;現代企業;簡述;現狀;策略
中圖分類號: F83 文獻標識碼:A 文章編號:16723198(2014)17010501
現代企業經濟管理模式是我國經濟快速發展的主要推動制度之一,其對于增加稅收,穩定經濟有著主要的作用。企業還可以吸納閑置人員,減緩就業壓力。但是,由于經濟全球化和改革開放,各國間的經濟發展狀況都密切相關,我國收外來經濟不穩定等因素的影響和沖擊,國內的企業經營狀況都不容樂觀。特別是在企業融資方面,遭遇了較為嚴重的影響,其中典當融資模式也在眾多的融資模式中顯現出來。本文針對現代企業在經濟發展中應用典當融資模式的現狀,以及分析和探究各種問題,尋找解決辦法和措施。
1 現代企業典當融資模式的簡述
根據我國相關部門規定,企業可以按照其資金的不同來源簡要分為兩種方式。而現代企業典當融資模式即中小業企業因在經濟管理中出現資金周轉困難、籌集資金難等狀況,借助典當行籌資快速、高效的特點,用暫時抵押的形式從中得到資金的方式。現階段,與其他融資模式相比,典當融資模式的優勢在于:首先,其辦理途徑方便、快速,適合絕大多數的企業。在典當融資模式中,需要企業具備典當的條件,即擁有可抵押的物即可。再根據專業的典當機構對企業抵押的物品進行鑒定之后,就可以得到相應的資金。另一方面,典當行對于企業的規定較為寬松,并不需要其余的東西作為擔保。第二,企業在典當之后,典當行并不過多干預企業的內部運行。與典當融資模式相比,銀行就對于企業貸款有著較為嚴格的要求,還可以派出人員進行監督和管理,企業的運行自由度不高。第三,企業典當的方式和種類較多。典當融資模式比銀行融資的不動產抵押多出了動產的抵押方式。第四,典當融資模式的融資方式較為靈活不變,企業可以隨著進行抵押或贖出。典當融資模式是依據典當行以及企業雙方規定期限進行交易,其中企業還可以減少利息成本支出,緩解企業的資金壓力等等。
2 現代企業典當融資模式的應用現狀
第一,現代企業對于典當融資的概念淡薄,意識落后。現階段,我國企業的主要融資方式仍然以銀行貸款為主。其中,中小型企業選擇典當融資貸款方式更是少之又少。這造成了企業在銀行貸款的競爭較為激烈,獲得貸款較難,因此,大部分的企業都存在融資問題。第二,由于我國對于典當企業的相關法律不健全,發展時間較短,自身也存在著嚴重的缺陷。從典當內部環境來說,典當行自身的發展有限,不能與大型的銀行競爭,并不能滿足較多企業的融資要求;典當行發展不協調,在典當運行中存在問題;由于法律管理缺陷,企業對于其合理性、合法性存在困擾;我國相對于缺乏高級典當管理性人才,導致了典當管理不善;受到外來經濟的影響,典當融資模式具有高風險的特點;隨著現代企業融資方式的多樣化,融資競爭方式也越來越激烈。第三,典當的對象單一,典當的規模較小。目前,典當行主要的客戶是個人單位,企業并不突出。特別是對于中西部的企業更加缺乏典當的融資氛圍。而在企業較多的東部,雖然推出了整套典當運行模式,但是并未正式步入正軌,現代企業的融資問題仍未根本解決。
3 現代企業典當融資模式問題的策略分析
根據目前我國的企業在經濟管理中遇到的融資問題,我們應該一方面積極鼓勵企業應用典當融資的方式,來緩解中小企業融資難的問題。另一方面,還要解決企業在典當融資方面遭遇到的困境。對此,文章列出了幾個建議:首先,加大典當融資模式的宣傳和推廣,改版典當企業的服務對象。人們對于典當融資模式較為陌生就是由于典當企業的宣傳不到位,沒有形成合理、有效的公關策略。因此,典當企業要著重推廣自身的融資優勢和特點,讓企業對于典當融資模式有著準確認識和了解。另外,典當企業也應該把融資服務對象主要轉變成中小企業,擴大典當的服務范圍。第二,完善和規范相關的法律,建立一個健康的典當運作環境。隨著典當行業的發展,必然會出現一些不法分子借助典當融資的名義進行不法的融資活動,因此,要制定完善的典當管理制度,以規范社會中的典當行為,讓企業能夠放心的進行典當融資。第三,提升典當管理人員的素養,引進外來先進的管理模式。人才的缺乏必然會對典當企業的經濟管理造成一定程度的影響,要想典當融資模式能夠順利成為企業融資的選擇模式,那就需要典當企業能夠有優秀的管理人員。另外,我們還可以參考外國成熟的典當運行管理模式,不斷壯大典當融資企業的隊伍,以解決企業的融資困難等問題。第四,獲得政府的支持和政策鼓勵。政府為解決企業的融資難等問題,一方面對企業進行資金支持,然而,這并不能從根本上解決問題,因此,典當融資只要獲得政策的支持和鼓勵,不僅能得到一部分的優惠政策,還會獲得政府的認可,間接性推動廣大的企業實行典當融資模式。另外,政府也要對典當行業做出監測和管理。運用宏觀調控的手段在經濟、法律、行政等全方位的進行管理,及時了解典當融資市場的動態,并且解決遇到的問題,做出相應的解決辦法和措施。
參考文獻
[1]高夢沉,陳凌.典當行作為中小企業融資方式的問題與對策[J].經濟研究導刊,2010,(32).
篇2
摘 要 通過文獻資料法查閱近八年內與電子競技有關的國內外相關文獻和檔案,總結歸納電子競技十余年發展過程和發展狀況并進行分析探討。總結出現在電子競技行業存在的諸多問題:對電子競技認識不足和存在思維誤區、參與選手水平良莠不齊、賽事直播轉播管理較為混亂、行業管理法規政策相對滯后等。根據這些問題提出個人建議,如加大產業保護力度,鼓勵自主創新;促進行業立法,保障業者權益;鼓勵行業自我完善,建立健康盈利模式等。促進電子競技行業產業化和可持續發展。
關鍵詞 電子競技 發展現狀
作為一個方興未艾的競技項目,電子競技已在這十余年間逐漸趨于完善。從最初我國魔獸爭霸選手李曉峰(Sky)在2005年世界電子競技大賽首次獲得冠軍,到現今國內大型專業的電子競技俱樂部林立,我國電子競技選手在世界舞臺上逐年取得舉世矚目的成績。但電子競技高速發展的同時,國內電子競技環境和模式也存在一些問題,本文通過文獻資料法,闡述我國電子競技發展現狀并對此提出實用性建議。
一、電子競技與世界電子競技現狀
(一)電子競技的概念
國家體育總局在2003年10月18日正式批準電子競技運動為我國正式開展的第99個體育項目,并把電子競技定義為“電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神”
電子競技屬于競技項目,參賽選手以青少年選手為主,通過制定的規則,使參與選手在競技中感受競技游戲的樂趣,規則的公平可以在一定程度上促進參與者對公平和正義的維護。
(二)世界主要電子競技參與地區電子競技發展現狀
在韓國、北美和歐洲,電子競技是人們茶余飯后經常提及的話題。對于韓國人,在電視上收看電子競技節目更 是一種生活常態,甚至成為年輕人生活不可或缺的一部分,更有瘋狂的粉絲親赴WCG現場觀看比賽。著名電子競技賽事ESL舉辦期間,韓國和歐洲多家電視臺都進行了全程直播,電視臺攜手賽事主辦方,在賽事期間對比賽進行直播并向新的觀眾闡釋電子競技運動的魅力。令人瘋狂的觀眾更吸引了無數的贊助商,諸如英特爾、紅牛、可口可樂、雷蛇等知名品牌紛紛對各大賽事進行冠名贊助,知名游戲廠商如暴雪也在舉辦嘉年華活動中對自身的電競文化進行宣傳。這一模式成功的將體育賽事和媒體以及贊助商結合在了一起。
二、我國電子競技行業發展現狀與對策
(一)我國電子競技行業發展現狀――在曲折中不斷摸索
同電子競技發達國家韓國相比,我國電子競技呈現出許多不成熟的地方。韓國電子競技選手收入不菲,在獲取收入的同時能享受到社會保障等福利。我國電子競技由于人們傳統觀念和重視力度不足,始終處于無保障的狀態,職業選手薪資普遍偏低,俱樂部單純只靠贊助商投資維持運營,難以自給自足等。韓國電子競技選手在韓國國內很少有承受到歧視待遇,韓國政府更是大力扶持電子競技行業,將電子競技作為韓國發展的一個增長點,參與電子競技的選手更與其他競技項目有著相近的待遇并享受入學優惠。而國內還有相當一部分人認為玩游戲就是喪志,認為電子競技就是跑到網吧玩游戲和耽誤學習時間,加之國家對此沒有扶持、媒體對此鮮有正面宣傳報道, 導致電子競技無法被人們所接受,選手付出高強度競技訓練,甚至收益遠遠不及付出。
(二)對我國電子競技未來發展的對策和建議
1.加大產業保護力度,鼓勵自主創新
電子競技屬于體育和媒體的跨界產品,同時具備體育項目和媒體產品的屬性,當前產業鏈源頭存在一定的急功近利思想,抄襲、照搬國外成熟產品現象嚴重,同時產權保護相當薄弱。由于產品定型,優秀的產品難以申請專利保護,導致被抄襲難以維權。相關部門應適當完善法規空白,保護自主創新,政府適當放寬電子競技行業的準入門檻,同時加強對不良內容的監管,以保障產品開發和產品維護的良性運作。
2.促進行業立法,保障業者權益
電子競技由于本身的特殊性,大多職業和非職業選手并未與正規勞動部門和俱樂部簽訂合同,薪資的發放完全取決于自身比賽成績和俱樂部效益,難以保證長期穩定。國家目前對電子競技尚未完全定性,體育部門和文化部門均有監管責任,但都沒有嚴格的職權劃分。政府應對管理權進行明確劃分,保證電子競技資金來源,規范化電子競技賽事贊助,完善一系列賽事直播規則,在媒體方面樹立一個無歧視的行業導向,引導電子競技行業走向綠色可持續發展。
3.鼓勵行業自我完善,建立健康盈利模式
國內主流網絡公司正在逐漸完善自身產業鏈,但對周邊產業維護力度不足。電子競技依托于電子游戲,但電子游戲并不是單一的盈利渠道,尋找建立一條高附加值的模式,建立自身文化,通過出版物擴大產品影響,保證產品研發資金,與體育賽事互補,與媒體互補,在獲得更大利潤的同時為電子競技注入新鮮的血液。
參考文獻:
篇3
Sweet參加CEG聯賽?這在賽前恐怕所有人都沒想到。比賽第一天上午我在賽場一隅見到了坐在觀眾席中的Sweet,多處打聽之后得知Sweet將參加CEG聯賽北京站的比賽,這一消息著實讓我吃了一驚。稍后不久我遇到了故交,韓國的金小姐,她從2004年到現在一直在為中韓兩國的電子競技合作及發展奔波在兩地,聊天之間提起了這件事情,她立刻開始滔滔不絕起來。
Sweet來華參加CEG聯賽的事情就是她一直在聯系,中韓雙方為了促成此行都做出了很大努力。而Sweet也將于兩個月內正式來華進行魔獸事業的發展,他在中國期間歸屬的俱樂部則是即將正式宣告成立的BeT北體俱樂部,據悉,北體俱樂部由北京體育局下屬的北京體育休閑產業協會投資組建。在北京站的比賽中,Sweet已經掛上了BeT.Sweet的id。
據了解,稍后一段時間還將有一些國內玩家耳熟能詳的韓國知名魔獸爭霸選手來中國發展,比如獸王Zacard,月魔Moon也很有可能前往中國。這其中的原因也不難理解,電子競技在中國被承認為正式的體育項目,而中國的魔獸爭霸無論是從比賽環境還是觀眾環境來說都是全球最好的,韓國職業選手來中國也是一個不錯的選擇,更何況在中國,他們擁有比在本國多得多的支持者,這一點在世界其他任何地方都無法感受到。在韓國本土也有一些問題,有傳言說韓國幾大游戲電視臺的魔獸爭霸比賽節目已經處于停播狀態或者即將停播,最根本的原因就是星際爭霸在韓國已經成為無可替代的固定項目,魔獸爭霸觀眾寥寥無幾,從而也無法在這個項目上創造更好的盈利模式,選手受到的種種待遇也遠不如星際爭霸選手,在這種大環境的驅使下,也許來中國參加比賽不失為上策。我曾經和韓國電子競技雜志《esForce》的編輯聊天,跟他說過這么一句話“Starcraft is more than E-Sports inKorea”(在韓國,星際爭霸高于電子競技),對此,他只有默認。
隨著時間的推進,BeT北體俱樂部的輪廓逐漸清晰起來。近日,BeT官方發出正式消息,北體俱樂部和SK Gaming俱樂部達成全面合作關系,SK俱樂部旗下全部選手和戰隊以后將以BET_SK_形式的lD出現在中國的各大電子競技賽事上,而在中國境外舉辦的各類賽事上,SK旗下的選手將掛上SK_BET_開頭的ID。在9月開戰的CEG第二站廣州站,北體俱樂部的全體隊員很可能全部參加比賽,毫無疑問,他們的參與,將會掀起新的熱潮。
這一消息給中國電子競技以極大的信心,它證明了中國的電子競技事業在過去幾年中有了長足的進步,國外的知名電子競技組織已經對中國有了充分的肯定,而國外知名選手加入到中國賽場,也必將促進我國選手水平進一步提高。BeT俱樂部此舉為中國電子競技引入了新的概念,開創了引進國外選手的先河,在今后他們還將有什么樣的驚人舉措呢?但是不管怎樣,對于廣大中國電子競技愛好者來說,這都是一個好的信號,以后將有更多機會看到世界級的選手和戰隊在中國本土的精彩表演。
篇4
懷舊的閃光
為什么這類虛幻FPS游戲對于FPS競技場類型的游戲沒起到實質的推廣作用呢?原因數不勝數,但最可能的一個解釋就是人們覺得這些游戲都太復雜了。越來越華麗的畫面永遠都是硬件的負擔,這也讓一大批不能像換內褲那樣更換自己硬件裝備的玩家望塵莫及。另外那些偉大的競技游戲(Quake3、《星際爭霸》、《反恐精英》)之所以能夠成功是因為他們都是非常簡單樸素的游戲。在Quake系列中,所有的新手玩家必須做的就是搶到有利的槍械,并且持續射擊對手直到將對手擊倒,然后如此往復,但是隨著主流的射擊游戲都發展為主武器和副武器互相搭配的方式,游戲也變得越來越復雜,其中最吸引我們的有趣元素也逐漸消失了。
現在,我們經常會用今天的游戲標準來審視早期制作的游戲(Quake和《星際爭霸》),不過別誤會,我并不是在抨擊新的游戲類型以及那些游戲開發者引以為傲的更加優秀的開發平臺。我只是說他們在制作游戲的時候并沒有為電子競技考慮。這就是為什么盡管EA極力的推廣《孤島危機》,也沒有一個玩家在競技層面上考慮過這款游戲的價值,盡管輔以“全世界最漂亮的游戲”,也不能讓這款游戲長期駐留大多數玩家的硬盤。CoD4同樣也是因為這個原因沒有在電子競技的世界中流行起來。為什么我們仍然在玩10年前的老游戲?好好想想吧。
驚鴻兩撇
今年到目前為止看起來絕對是電子競技所經歷過的最艱難的歲月,只有那么幾個關于CS1.6的賽事和一個關于War3的賽事值得我們來說一說。第一個季度對于大多數俱樂部和戰隊來說都是十分難熬的。為什么?因為大多數的戰隊和俱樂部僅僅依靠著十分簡單的盈利模式,那就是通過參加線下賽事來贏得獎金。于是賽事越來越少,錢就越來越少,剩下的戰隊也沒有幾個能掙到錢來維持自己的品牌了。我曾經預測過電子競技戰隊這樣下去遲早會走下坡路,同時電子競技也會迎來一個黑暗的未來。但是也許我們又從兩個即將上市的游戲身上看到了希望,那就是Quake Live和《星際爭霸Ⅱ》(SC2)
這一類型的游戲(虛幻競技場、Ouake3、Quake2、Quake4、虛幻競技場2003等等)在很長的一段時間內都沒有出過什么叫座又叫好的出色作品了,大多數人已經意識到只有兩款游戲才能真正考驗人的技術,那就是Quake3和《星際爭霸》,當然這只是我個人的意見罷了。
《星際爭霸2》
SC2開發周期絕對不算短了,從2003年開始直到現在已經過去了6個年頭。當《魔獸爭霸3》被稱作RTS領域里最有價值的電子競技項目的時候,sc2就已經在這樣的氛圍下開始了相應的改進。目前游戲中的平衡性還很差勁,從競技層面上考慮的話,這款游戲距離其前作的成功還有很長的路要走。相反的,如果從流行程度上來講,我非常肯定暴雪會下很大力度在上面,今天新發售的大多數游戲都不算成功,單純從這款游戲的血統來說,我絲毫不懷疑這款游戲將會延續之前的成功,但是主要問題是他們能做出像以前那樣被稱作“經典”的作品嗎?
在將近6年的發展時間內,SC2已經獲得了長足的進步,這從暴雪最近的SC2測試版本中也能夠看出來,平衡性確實進步了不少。他們確實下了很多功夫去平衡整個游戲以及三個種族的實力。之前從沒有過任何一款RTS游戲做過這么多的測試,而且在游戲進入公測之前,它還要經受100多小時的測試。同時,暴雪也正在盡自己量大的努力平息那些來自玩家和批評家之間反對的聲音,以及盡力安撫他們,考驗他們的耐心,并且在恰當的時候放出一些不痛不癢的消息。
雷神在線
QuakeLive的進程相比之下就大相徑庭了,他們的想法非常的不同尋常,并不是花費比之前更多的精力和時間去制作一款全新的Quake游戲,而是決定重新組合之前的元素,一切都回歸原始,重燃那些忠實追隨者的熱情和期盼。隨著QuakeLive的發售,一大批處在冬眠狀態的老玩家被這款和QuaY3十分類似的復古藝術品喚醒。靠著之前積累的群眾基礎,在公開測試的階段我們能夠看到QuakaLive在過去的幾個星期內一直在不斷壯大,QuaKecon今年也肯定是這些玩家最翹首期盼的賽事之一。QuakeLive最關鍵的劣勢就是它并沒有獲得像sC2那樣的知名度,雖然非常多的玩家都在期待這款游戲,但是一旦作品本身失敗的話,那也將重蹈Quake4的覆轍,小心點吧,QuakeLive。
所謂元博弈
從另外的角度來說,SC2現在正處在前所未有的期盼中。從很多方面來講,我都覺得這款游戲將要改變電子競技的命運。《星際爭霸》在韓國開始了職業化的電子競技,War3證明了RTS游戲一樣可以統治世界電子競技舞臺。SC2將徹底顛覆RTS游戲,類似于《命令與征服》、《戰爭黎明》以及《帝國時代》這樣的游戲將不能在未來的電子競技名單中占有一席之地。
《星際爭霸》之所以能夠如此成功是因為其引用了“元博奔”的概念。至于什么叫做“元博奔”我想在游戲中是只能意會不能言傳的,“元博奔”確切的說是一種感覺。舉一個非常小的例子來說就是當一個選手選擇112農民才開始建造或者是12SCV造指揮中心,那么他的對手肯定通過偵查到這些情況就能斷定他下一步的行動,并且想出相應的對策來。為什么稱之為“元博弈”,是因為在兩軍對壘之前,雙方的腦中已經開始戰斗了,勝負在戰斗開始的初期就已經分曉。你們肯定看過張藝謀的電影《英雄》,在電影中,甄子丹和李連杰在真正的戰斗開始之前先在腦中想象戰斗的畫面,在這場虛擬的戰斗中,李連杰獲得了最后的勝利,并且在現實中也是如此。
篇5
作為選手時代的鄒倚天,已不用再過多的介紹。在他的帶領下,EHOME在2010年拿到了史無前例的10個冠軍。不過再高昂的樂章也會有曲終人散的一幕,在鄒倚天宣布退役的那一刻,無數人為之遺憾,其中也包括War3屆的天皇Sky。Sky曾說過,自從去年的一次活動中認識了鄒倚天之后,我發現他是一個比想象中更要謙虛,禮貌,并且帥氣的選手。聽說他這一次要退役了,真的是很遺憾!
令人欣慰的是,鄒倚天在退役后并沒有從電競圈中消失,而是換了一個角色繼續為中國的電競做出貢獻。退役后的820加盟了Team WE戰隊,擔任戰隊經理一職,另外兼職游戲風云頻道DotA解說。除了這些,我們還經常可以在各大高校比賽的現場找到820,820真的為中國DotA付出的太多太多了。
2011年底,《電子競技》雜志謹以此獎來感謝這位對中國電子競技的做出貢獻的傳奇人物。
年度最佳新人――詹鎮宗“TtPolloBall”
一年前,對于全世界的《星際爭霸2》玩家來說,SoftBall這個ID還非常的陌生。一年后,當我們再次提起SoftBall時,在他的身上已經有了太多的符號,“臺灣人皇”,“臺灣第―人族”。更關鍵的是,“軟球”SoftBall憑借著在今年大量國內國際賽事上的出色發揮,證明了自己“臺灣人皇”的地位。10月份在韓國舉行的leSF更是他今年賽事中最大的亮點,在這項全是非韓選手參加的比賽里,SoftBall一路過關斬將,只是在半決賽意外負于Grubby,拿到了具有非凡意義的季軍!而在臺灣TeSL電競聯賽里,截止記者發稿時,SoftBall在聯賽一共出場28場,取得了侶勝10負的戰績,勝率高達64.3%,為TtApollo戰隊立下汗馬功勞!
2011年是SoftBall在電競江湖上揚名立萬的一年,2011年更是SoftBall在職業電競道路上進步最大的一年!經過多項綜合評定,《電子競技》雜志一致決定將今年最佳電子競技新人頒發給來自中國臺灣的《星際爭霸2》選手詹鎮宇“SoftBall”!
年度最佳俱樂部――空缺
2010年的中國電子競技俱樂部是屬于EHOME的一年。2011年中國電子競技再次迎來了自己的春天,2011年更是一個中國電子競技俱樂部百花齊放的一年。在《魔獸爭霸3》逐漸淡出舞臺,DotA的成績好壞決定俱樂部的年代。2011年沒有一支隊伍能夠取得像EHOME在去年取得的成就,無論是上半年取得大量榮譽的CCM,還是下半年勢如破竹連奪七冠的DK,我們都很難評選出一個具有代表性的俱樂部。在這項代表中國電子競技俱樂部最高榮譽的獎項里,我們認為獲獎俱樂部除了在電競賽場要擁有統治力的地位外,更重要的是,要在俱樂部的運營,運動員包裝,新人培養上都能做到帶頭作用。所以,今年《電子競技》雜志年終評審組委會再經過多次討論與研究后一致決定將此獎項空缺。獎項的空缺,因為我們希望在2012年里,中國電子競技俱樂都能有更高的目標,為中國電子競技帶來更多的驚喜!
年度最佳體育模擬――陳煒“Satan”
2011年對于中國FIFA項目來講,有一個人幾乎壟斷了國內所有賽事的冠亞軍,他就是陳煒。WCG2011中國區總決賽冠軍、LCEG龍城杯全國冠軍、CEC國際電子競技冠軍杯亞軍。在中國FIFA項目比賽不多的情況下,陳煒拿下了國內三大賽事的兩個冠軍,一個亞軍。在WCG2011世界總決賽上前夕,韓國方面臨時改變FIFA項目規則,導致陳煒的實力被限制了很多。可就在這種情況下,陳煒還是以小組賽全勝的驕人戰績。在隨后的比賽中,在規則方面處于被動的陳煒憾敗波蘭人hom3ro而后者也拿到了本次WCG的亞軍。
陳煒對本刊記者說:“在FIFA這個項目上,中國選手跟歐美選手真是沒什么太大的差別,技戰術方面的技巧甚至比國外還先進。只是國內的比賽太少,實戰的機會太少。中國FIFA選手登世界最高領獎臺,那是遲早的事!肯定行!憑借著今年一系列出色的成績和對FIFA項目的熱愛,陳煒當之無愧的獲得了2011年年度最佳體育模擬選手獎。
年度最佳《英雄聯盟》選手:禹景“WE.GIGABYTTE.Misaya”
生僻的名字和頗長的ID,其實這名選手更為熟知的別稱叫做若風。
《英雄聯盟》是今年的新興電子競技項目,也是雜志第一次評獎。在給這個獎項設定頒獎原則時,我們最終確定了三條標準:不俗的成績、隊內隊外的影響力以及對整個項目的發展具有推動作用。而若風唯一一個符合標;隹的LOL選手。
2011年,WE戰隊不僅拿到了TGA嘉年華賽的冠軍,還在IEM廣州站中擊敗世界一流強隊CLG拿到了中國隊伍第一個具有世界性的冠軍頭銜。而若風就是這支隊伍中的主力。
今年,若風還完成了身份的轉變。TGA大獎賽結束后,在隊員們的推選下,他成為7WE俱樂部LOL戰隊的隊長。“走馬上任”后,他對隊內人員的調整,尤其是微笑的引入,頗為成功,而WE戰隊的成績也開始提升。作為隊長,其實若風還有更多的責任:負責全員的作息和訓練,與媒體進行溝通交流和宣傳,比賽時負責隊員安全、安排比賽時間等等。看似有些文弱的若風肩上的重擔并不輕。
若風給人的印象是帥氣、隨和、健談,很有媒體緣。而他本身也不是一個非常內向的選手。平時他還和媒體合作一些LOL的教學視頻,在新天賦后,也是他第一時間撰寫了心得文章。在一個項目發展的初期,若風給很多新手提供了不少的幫助。
這就是2011年度最佳《英雄聯盟》選手,一個扮演多面角色的帥氣小男生。
年度最佳《穿越火線》選手――郎帥“70kg”
在今年的wCG世界總決賽上,備受矚目的魔獸爭霸3、星際爭霸2、DNF的比賽中,中國選手雖然進入決賽但無一奪冠。但代表中國隊參加穿越火線項目的“東珈AB”隊伍卻在今年WCG的“亞軍”怪圈中頂著極大的壓力最終問鼎,為中國隊捍衛了最后的榮譽。而70kg,正是冠軍隊伍的奪冠功臣。
08年加入東珈AB,郎帥成長迅速。09年,他隨隊獲得WCG冠軍,初露頭角,2010年,帶隊獲得WCG以及E-Stars韓國邀請賽冠軍的郎帥已經頗具大將之風,隨后實力被更多人所肯定的70Kg與馬哲、白鯊并稱為CF的“三大狙王”。
今年的CF成為了WCG的正式項目,而在8月的中國區預選賽中,70Kq的表現優異,與隊友sir的完美配合,使得東珈AB獲得了唯一一張參加WCG世界總決賽的門票,并且在最終決賽中以10:1、10:3的比分兵不血刃的奪得冠軍一一此役,郎帥讓全世界都看到了我們中困的狙神:70kg
年度新銳賽事獎――TGA大獎賽
2011年,一個新興的賽事迅速吸引了廣大玩家的眼球,它就是騰訊游戲TGA大獎賽。
在今年的7月和11月,TGA大獎賽在上
海打響。在這兩屆賽事中,不但讓我們看到了激烈的電子競技對抗,TGA還為廣大普通玩家們提供了一個平臺,斗地主、桌球、軍棋等休閑娛樂的高手們,也有了一展拳腳之地。
2011年,TGA榮獲年度新銳賽事獎。
年度取具具潛力賽事獎――TeS
臺灣電子競技聯盟(TeSL)的成立,唯一的目的就是希望把電子競技運動普及于中國臺灣地區,提升到職業運動的層次,并且達到世界水;隹。如今的TeSL2,經成為了中國臺灣地區家喻戶曉的王牌體育賽事,在青少年中TeSL更是成為了他們的最愛。
值得一提的是,辦比賽并不是TeSL的全部,而是要在中國臺灣地區打造出一個全新的產業,一個結合了運動行銷、數位內容、創意文化、流行娛樂的新世代綜合產業現在的TeSL在臺灣的電視節目中擁有著較高的收視率,TeSL聯賽中更是孕育出了一顆顆電競明星,中國臺灣地區的電子競技產業,更是因為TeSL的崛起從而進入到了華麗的篇章。我們有理由相信,在未來的時間里,TeSL有潛力成為既韓國職業《星際爭霸》聯賽之后,全球又一頂級電子競技賽事!中國的所有電競愛好者,更是期盼著這一天的到來!
年度最受關注賽事獎――G聯賽(游戲風云)
幾乎貫穿全年的賽事跨度,中國國內電競賽事的最高獎金,電視機前電競迷最愛的賽事,這就是2011年的G聯賽。
2011年對于游戲風云,對于G聯賽都是值得紀念的一年,在今年G聯賽成為了中國電競選手最重要的賽事之一。G聯賽高額的獎金設置,兩個賽季的線下總決賽分別安排在上海最繁華的南京路與東方明珠塔下,這些對于中國的電競選手來說,都是非常難得的機會。
如果你是一名電競愛好者,那么你在2011年不可能沒有聽說過G聯賽,你更不可能沒有看過一場G聯賽的比賽。如果你是一名電子競技玩家,那么G聯賽肯定是你夢想參加的舞臺,G聯賽更是你實現夢想的地方。
2011年的G聯賽上千萬的投入,超高的關注度,今年的最受關注賽事獎非你莫屬!2012年,我們期待著更加給力的G聯賽!
年度電競品牌將――技嘉金牌主板
這是技嘉金牌主板連續第二年拿到雜志頒出的品牌大獎。
2011年,關注電子競技的廠商相比于去年多了起來,除了一些IT廠商希望繼續關注電子競技外,一些網游廠商也開始針對電子競技開發相應的產品。但是如果說到對于電子競技的投入和支持,依然沒有哪個廠商可以和技嘉金牌主板相比。
今年的技嘉持續的支持WE和EHOME電子競技俱樂部。而在賽事方面,技嘉金牌主板自己的高校比賽GTL規模較往年有所擴大。贊助StarsWar6、WCG等等比賽讓技嘉金牌主板的市場部人員在一年中忙的不亦樂乎。
電子競技是一個需要有耐心的產業,對于企業也是一樣,希望技嘉能繼續一如既往的支持電子競技,并從中獲得回報。
年度電競新銳品牌獎:TteSPORTS
2011年電子競技誕生了大量優秀新人以及俱樂部,除此之外與電子競技產業密切相關的電競外設也涌現出了很多全新的電競品牌。
TteSPORTS這個來自中國臺灣地區的著名電競外設品牌,憑借著今年在全球電競市場上對選手、俱樂部以及賽事的投入,迅速成為了今年又一崛起的新銳電競品牌。
在中國臺灣地區最火爆的TeSL電競聯賽里,由TteSPORTS贊助的曜越太陽神戰隊表現搶眼,大陸地區獲Tt eSPORTS贊助的TVLoo更是在今年WCG中國區總決賽獲得了DotA,《反恐精英》兩個項目的冠軍。
2012年,我們期待新銳電競品牌Tt eSPORTS,能帶給我們更多的驚喜i
年度電競平合:潔方電競平合
這是今年雜志新設立的獎項。因為電競平臺是和電子競技關系最為密切的衍生品,所以該獎旨在頒給那些對電子競技的發展具有主動推動作用的平臺或個人。
2011年,浩方電競平臺獲得該獎項,因為他們讓線上成為電競比賽的另一個賽區和一種常態。
2011年的中國WCG預選賽和住年有些不同,因為浩方成為WCG眾多賽區別的一個,眾多的電競愛好者也不用再受到地域的限制而參與WCG的預選。盡管最終的晉級名額并不多,但是浩方的參與讓WCG海選的概念得到了加強,也讓更多的愛好者體驗到了電子競技和WCG給他們帶來的樂趣。除了WCG,浩方在今年還成為許多比賽的“線上賽區”。
當越來越多的比賽開始有線上選拔而非單純采用邀請賽這種涸澤而漁的競賽選拔機制時,2011年的浩方無疑給我們提供了一個良好的樣本和一種可依賴的路徑。年度最具誠意產品:明基RL2240 H顯示器
今年明基旗下的產品蟬聯了這個獎項。
盡管現在有越來越多的產品號稱是和職業選手聯合開發,并且最適合電競玩家。但卻不是所有廠家都能真正理解并能夠實踐明基電競顯示器的產品理念:電競產品是非常主觀化的產品。
2011年,明基的RL2240H顯示器不僅僅和韓國的頂尖職業SC2戰隊聯合開發,而且針對RTS以及DotA類游戲玩家的需求,明基的開發團隊做了深入的研究和調研,最終呈現給我們的是Black eQualizer戰爭迷霧平衡模式和RTS即時戰略游戲模式等等明基獨有的技術和模式。
其實以RTS即時戰略模式為例,這個模式并沒有什么秘密,它和顯示器常有的電影、文本等等模式是并列的,在技術上無非是平衡亮度、對比度等參數。但這個模式是眾多職業選手認為最舒服的參數設置,是一種主觀的東西,而將這種感受整合起來并呈獻給玩家確是明基的一種誠意和態度。
“電競玩家不需要自己的裝備有多么高的參數,也不在乎有多么炫目的技術,而是需要一種認同,一種主觀上的認可。”明基真正理解了電競玩家的需求,并且用誠意在做自己的產品,RL2240H顯示器就是2011年的代表作。
年度最具開拓性產品:i-rocks WE套裝
i-rocks WE套裝并不是一款簡單意義上“主題”產品,在2011年,它的出現對于電子競技產品和俱樂部的發展具有非常重要的啟示作用。因為這是廠商和電競俱樂部之間一種真正意義上的類似于傳統體育的知識產權合作:由i―rocks以產品分成的方式支付WE俱樂部的品牌使用費。
這是一種雙贏。
對于i-rocks來說,他們利用俱樂部的知識產權開發了不同于競爭對手的產品,在市場上找到了空白點,盡管也有些許教訓,但也為未來的開發積累了寶貴的經驗。而對于WE俱樂部來說,這樣的合作方式不僅僅擴大了除單純贊助以外的收入來源,形成良性的造血機制。同時也是對WE運營團隊過去數年堅持不懈的努力的一種肯定和回報。
希望i―rocks WE套裝能給電競廠商和俱樂部更多的啟示。
年度電競網游:《英雄聯盟》
在2011年,傳統電競必須面對網游競技的沖擊和挑戰。但網游電競也有著自己的問題產品的公平性和盈利模式之間的平衡問題;廠商的介入和產品自我發展之間的矛盾等等。而前者,產品本身是所有問題的關鍵。所以雜志設立這個獎項旨在頒給那些最具成為電子競技項目潛力或者具有象征意義的網游競技作品。2011年我們把這個獎項頒給騰訊游戲的《英雄聯盟》(LOL)。
篇6
P鍵詞:游戲直播平臺;運營;互聯網;斗魚
隨著英雄聯盟S6總決賽10月30日在美國落下帷幕,電子競技這個備受爭議的項目在社會中認可的程度越來越高,賽事直播對應的觀眾數量,使得人們意識到電子競技在直播方面的巨大潛力。游戲直播平臺最近幾年的爆炸式增長與英雄聯盟、守望先鋒等各種大熱游戲之間存在極為密切的聯系。相較于電競大國韓國來說,我國當前仍然存在一定的差距,然而我國通過龐大的觀眾群體,再加上各個企業、投資方的帶動,電子競技產業已經成為我國的一種新興產業,無論是賽事、周邊都初步形成了一個大的產業鏈條。然而對游戲直播平臺來說,當前仍舊存在許多問題,深入研究游戲直播平臺的運營策略,對我國整個游戲產業鏈的發展與完善以及互聯網經濟的發展均具有十分重要的現實意義。
一、我國游戲直播平臺發展現狀分析
互聯網游戲直播平臺最早出現在美國。2011年,美國最大的網絡游戲直播平臺Tw itch誕生,并在短時間內迅速發展壯大。此后,國內虎牙、戰旗、斗魚等直播平臺紛紛出現并崛起,經過幾年的發展,網絡游戲直播平臺己在互聯網經濟浪潮中站穩了腳跟。游戲直播是指在直播平臺中,游戲主播通過流媒體技術、相關直播軟件及輸入設備將音畫影像通過網絡同步傳達給觀看者的視聽交流形式[1]。可以看到,網絡游戲直播相較于傳統的電視直播擁有了更多的傳受互動,開始呈現出一種社交平臺的性質。游戲直播的主要用戶是擁有相同興趣愛好的游戲玩家,社群的力量讓游戲直播平臺相對于視頻網站更能集聚數量龐大的游戲迷,并在用戶瓢性上超越一般的視頻網站。這是社群力量和粉絲經濟合力的結果。
二、斗魚TV直播平臺概述
斗魚 TV 是一家隸屬于武漢斗魚網絡科技有限公司的以游戲直播為主的彈幕式視頻直播分享網站,其前身為 ACFUN 生放送直播,2014 年正式更名為斗魚 TV,以“分享直播,更多快樂”為使命,致力于做全球最大的直播平臺。成立之初,斗魚 TV 就積極贊助、簽約國內頂級電競俱樂部 OMG,WE,IG 等,僅僅 5 個月后就達到了單日同時提供直播的主播數量超過 1000 人的成就,成為當時國內最活躍的游戲直播平臺,積累了大量人氣,擁有龐大的觀眾基礎,同年又入選入圍極客公園“2014 中國互聯網創新產品 50 強,是我國具有代表性的游戲平臺之一[2]。
三、游戲直播平臺運營途徑與建議
(一)嘗試打造多元化經營平臺
現階段,縱觀我國諸多游戲直播平臺,其主要的經營盈利模式主要包含以下三種途徑:首先是消費者群體購買相應的虛擬道具,廣大平臺本身都有自身專屬的各種虛擬幣,廣大消費者在觀看直播的進程中,能夠利用“打賞”主播的形勢實現消費,比如斗魚的魚丸、火箭等虛擬道具;其次是利用明星主播達成人氣變現,通過與主播簽訂合約,利用主播本身的名人效應來進行廣告,帶動淘寶店銷量,進行相應利益的分成;最后是直播平臺通過與游戲、廣告進行合作,通過游戲、廣告實現相應的收入[3]。
現階段,我國眾多游戲直播平臺基于上述三種盈利模式取得了一定的成績,然而其仍舊顯得過于單調,相關的內容還需要思緒深入,特別是直播平臺與游戲運營商、商之間的合作,直播平臺與淘寶、京東等電子商務平臺的合作等,均需要進行更為深入的加強。針對當前略顯單一的經營模式,各個直播平臺應當主動嘗試打造差異化的內容,以便于創造多元化的經營平臺,比如基于用戶需求,逐步開展會員付費模式,提供更為優質、多元化的內容服務,使得VIP服務得以更好的開展。
(二)積極開展跨界立體經營模式
1、加大同類型網站的合作力度
要想達成與同類型網站的深入合作,最為關鍵的工作在于細分市場,針對相關觀眾群體進行分流。近年來,互聯網的深入拓展,相關行業的競爭越來越趨于白熱化,再加上版權問題逐步得到重視,無論是對電視媒體來說,還是對各個視頻網站而言,均開始意識到版權的重要性,市場劃分情況開始廣泛開展。比如,關于西甲的轉播權,之前在各個主流視頻網站上均能夠收看相關直播,然而在當PPTV完全收購以后,僅僅只能在PPTV及其合作平臺觀看。對游戲直播平臺來說,我國火熱的LPL聯賽,當熊貓TV收購以后,其他平臺均無法進行直播,導致其他平臺損失大量的流量。綜合參考我國游戲直播平臺現狀,必須要從版權層面著手,比如熊貓TV獲取英雄聯盟的直播權,其他網站無法進行英雄聯盟相關的游戲直播,而其余網站則分別獲取其他類型游戲的直播,如此才可以促使各個網站直接進行深入的合作,真正實現共贏的目標。
2、積極進行電子商務合作
正如上文所述,游戲直播平臺主播向廣大關公推薦淘寶店已經是較為普遍現象,然而當前各個游戲直播平臺在電子商務領域的合作仍然較為局限,效果并不理想。要想進一步拓展游戲直播平臺的經營渠道,還應當主動與電子商務進行深入的合作,具體包含兩種模式:其一,主動與電子商務平臺進行深入合作,利用平臺宣傳優勢,開展商品方面的營銷,比如游戲周邊、電腦硬件以及戰隊簽名等;其二,全面加強廣告業務,綜合利用友情鏈接、彈窗廣告以及植入廣告等模式,拓展經營渠道。
(三)加強直播平臺風氣整頓力度
1、加大對違法違規處罰力度
過去對違規主播的懲罰力度只是暫時封停直播間,盡管在一定程度上起到了批評教育的作用,但實際效果并不明顯,其中個別主播甚至成為封停直播間的常客。應該加大懲罰力度,第一次視情節輕重對直播間進行封停,之后將封停時間加倍,屢教不改者終身封停直播間,并將該人信息提交到其他游戲直播平臺,情節嚴重的應立即移交司法機關[4]。
2、建立分級制度
我國目前對游戲分級制度仍停留在有待討論階段,但目前游戲直播平臺內存在的血腥、暴力等游戲正影響著可能會觀看直播的未成年人。因此在缺少硬性規定的現階段,游戲直播平臺可以效仿美國非盈利性獨立組織 ESRB(娛樂軟件分級委員會),從行業內部形成保護未成年人的共識。
四、結語
綜上所述,雖然游戲直播平臺當前仍舊存在諸多問題函待解決,但我們也需要意識到其在推動電子競技與其他游戲發展方面的積極作用。對各個游戲直播平臺來說,要想在當前這個競爭激烈的行業中脫穎而出,就必須要深入研究自身的優劣勢,在糾正劣勢的同時,進一步擴大優勢,通過嘗試打造多元化經營平臺、積極開展跨界立體經營模式以及加強直播平臺風氣整頓力度,真正促進游戲直播平臺健康、有序的發展。
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篇7
雖然早在2003年,電競就被國家體育總局定為體育項目。但不可否認,這十多年來從政府機構到民間,大多數仍對電競持否定態度。直到2013年,國家跳水隊何超仍在微博上說“玩兒游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得那么辛苦真白干了。”可以看作這種態度的典型代表。
2014年后,由于TI、S等高獎金賽事的舉辦,以及直播平臺的出現,電競明星收入大幅上漲。這一定程度改變了電競的民間形象,但官方對電競的熱情仍然有限。2016年之前,沒有任何國家部委過任何一條鼓勵電競的政策。
這種情況下,2016年電競政策的密集轉向顯得“幸福來得太突然”。
發改委&國務院
發改委和國務院都有正式表態,鼓勵各地方政府和其他部委發展電競。這也導致今年全國各地方政府掀起一股舉辦電競賽事的狂潮,盡管缺乏第一手的統計數據,但毫無疑問今年電競賽事的數量絕對是歷年來最多的。
不過從行業發展規律來看,一哄而上的過熱往往難以持久。我早已說過,目前電競賽事的頭部資源掌握在電競游戲廠商手中,第三方賽事成長乏力,缺少盈利模式。2016年地方政府或企業響應號召,推出的賽事幾乎全是第三方賽事。先天短板加上過熱的競爭,2016年地方賽事的熱鬧可能只是曇花一現。2017年可能大部分賽事無法存活到第二屆,只有那些劍走偏鋒,找到自己核心贏利點的賽事,才有可能延續下去,真正為賽事舉辦地帶來經濟效益。
國家體育總局
國家體育總局在“十三五”規劃中將電競列為重要一環。根據該規劃,十三五期間體育產業規模目標是3萬億元,比2015年翻一番。
這是國家對體育產業的要求,自然也包括對電競產業的要求。它代表了政策層面的新態度:不僅不限制電競發展,而且要求電競你必須發展,還要發展的既快又穩。這個態度變化之大,完全可以說是180度的大轉彎。
文化部
文化部也在9月前后文件,對電競泛娛樂有了前所未有的開放力度,并鼓勵全國各地打造游戲游藝轉型升級場所(也就是所謂的電競館)。
整個2016年,電競行業的巨頭們都將電競館看作生態建設重要一環,從華碩、明基等硬件廠商到國美、蘇寧等家電賣場巨頭,包括WESG、WCA等賽事方,都在嘗試電競館。電競館正在成為電競產業競爭的一個新紅海,激烈廝殺可能到2017年仍難分出勝負。我們也將在2017年對此重點加以關注。
教育部
9月6日,教育部則將“電子競技運動與管理”納入了高等教育的大專專業,從而使大學生們可以名正言順地在大學接受電競培養。
教育部政策給2016年電競“去污名化”畫了一個圓滿句號。盡管還有少數人仍對電競抱有偏見,但從民間到官方,主流的態度都變成了“樂觀其成”甚至“樂在其中”。投身電競不再是“誤入歧途”,學習電競也不再是“誤人子弟”。
文體娛樂,現在要加一個電競
12月,騰訊互娛在TGC現場舉行了會,正式宣布騰訊電競成為與騰訊游戲、騰訊文學、騰訊影業、騰訊動漫并駕齊驅的品牌。
這是2016年電競昂首獨立的一個縮影。
前面說過,在行業形象上,電競在2016年徹底完成了“去污名化”,獲得了政府、民間的一致認可。在這個過程中,電競成長為結構豐滿、內容充實的產業,具有自己的獨特產業邏輯和模式。而隨著電競產業內涵的擴張,它與其他文娛產業的交集也越來越多,并能以對等的地位交換雙方資源。
最能詮釋這一過程的現象無疑是遍布2016年的“明星跨界”。
6月,若風直播自己參加“華誼之夜”,與吳彥祖、Tara等娛樂明星合影直播。8月,林俊杰現身TI6現場,與Wings合影,并在Wings奪冠后發微博表示祝賀。9月,林書豪成立VG.J戰隊,并參加了明星表演賽,與他同時出賽的還有演員巴圖。同是9月的LOL五周年慶典,周杰倫、Angelababy、陳赫、林更新、馬可紛紛到場打LOL表演賽。年底《王者榮耀》KPL總決賽上,我們也看到了白百何、胡夏、戚薇等娛樂明星的身影。
娛樂明星跨界玩電競,絕不是為了做慈善,而是有自己的考量。
電競不被認可時,跨界玩電競是“減分項”。但在2016年電競完全“去污名化”后,電競因為其龐大的影響力而變成了“加分項”。打電競非但不會影響選手的形象,反而讓選手顯得更親民,進一步增加選手的人氣與商業價值。而且跨界影響是對等的,娛樂明星從電競中獲得人氣,他們也為電競帶來人氣和背書。
2017年這種其他行業名人的跨界只會越來越多。
篇8
2016年,阿里無疑是體量最大、野心也最大的電競試水者。
3月30日,阿里體育宣布啟動原創電競賽事WESG(世界電子競技運動會)。該比賽于4月正式開打,直到2017年元旦才結束最后總決賽。按照規劃,首屆WESG總投入超過1億元,參賽選手遍布200多個國家和地區。
“要搞就要搞大。”阿里體育CEO張大鐘如是說。
阿里體育的規劃是:以IP(知識產權)為核心,大數據為基礎,推出集看、玩、練、猜和敗(buy)五大功能于一體的平臺。在這個平臺上,用戶可以觀看體育賽事、視頻,玩競技游戲,預定各類體育健身項目,參與體育相關競猜,并購買體育相關用品。
在互聯網領域,阿里擁有以支付寶為核心的無所不包的產業集群,其手上的資源、砝碼遠比其他競爭者更多。因此阿里的野心很大,希望做成一個由自己一手掌控的巨大的生態系統。
這個生態系統囊括了從上游到下游的多個環節,有賽事IP的內容平臺(對接阿里影業、優酷),有主播產業(對接淘寶電商),有電競周邊(對接阿里體育其他周邊產品),有游戲場館(吸引玩家入場,進而對接阿里其他消費鏈條)。
截至目前,雄心勃勃的阿里電競計劃還不滿一年,仍處在燒錢階段。這并不是一個適合對其進行評判的節點。
但有兩個耐人尋味的事實不得不提到:目前群眾基礎最好的LOL項目,WESG并沒有納入,這自然是因為騰訊與阿里在互聯網戰場全方位競爭所致;而對中國玩家有特殊意義的DOTA2項目,國內所有一線戰隊悉數缺席WESG,具體原因不得而知,――但當三方賽事與游戲廠商、知名俱樂部都希望對賽事有大的話語權時,這種結果又似乎不可避免。
精英缺席,全民化最終成了WESG的標簽。
缺少頭部游戲和頭部戰隊帶來的人氣,WESG究竟能否取得阿里預期的效果?2016給不了結論,且看且等待吧。
跑馬圈地,王思聰占據先機
作為后來者,阿里在電競行業的圈地任重道遠。激蕩的電競市場中,國民老公王思聰可能是最大的圈地者。
早在2011年就開始布局電競圈的王思聰,2016年仍在不斷擴張。6月底,他向上海藍游文化投資3000萬元,后者是高校“創”聯賽的操辦者。此外他還向電競外設品牌鈦度科技投資5000萬。
王思聰旗下已經擁有iG俱樂部、熊貓直播平臺、香蕉計劃,投資范圍則包括樂逗游戲、網魚信息、ImbaTV、藍游文化、鈦度科技等。從游戲廠商、俱樂部、內容制作、賽事和直播平臺,到下游的觀眾、外設和衍生品,他都有覆蓋。
從目前來看,電競最掙錢的還是產業鏈最上端――游戲本身。暴雪、V社和騰訊等廠商已經牢牢卡住位置,其他公司可以騰挪的空間已經非常小了。但在游戲廠商之下,王思聰搶到了最多的頭部資源。2016年,熊貓TV拿下LPL2017轉播權,又拿下暴雪授權的《守望先鋒》泛亞太超級錦標賽舉辦權。其所憑借的,正是完善的產業布局,包括整合資源后獲得的成本、資金優勢。
來自資本市場的投資熱情還在上升
除了阿里,2016年電競圈大大小小的投資仍在繼續,億元級手筆不斷。
6月12日,IDG資本、文資數碼投資基金聯合向王思聰旗下的香蕉計劃投資1.5億元人民幣。7月22日,酒店行業巨頭萬好萬家祭出大手筆,連續向隆麟網絡和快屏網絡投資3.7億和4.14億元。8月16日,騰訊、鳳凰投資等共同向斗魚直播投資15億元。其他較小規模的投資還有數十起。
資本投資熱情高漲,電競中小型創業者因此迎來最好的市場環境。
2016年初,前DOTA世界冠軍伍聲(09)創辦的狂戰貿易迎來了一筆4000萬的投資,來自動域資本。不久后,另一位前世界冠軍李曉峰(Sky)創辦的外設制造公司鈦度科技也完成A輪融資,得到了5000萬元投資。
伍聲與李曉峰只是兩個典型代表。
過去一年,在電競細分市場上,2016年許多創業型公司都得到了資金支持,并開始向電競市場推出自己的產品與服務。例如針對電競數據的撈月狗、Dotamax、玩加賽事,針對高校電競的大譽文化、藍游文化,針對電競內容的imbaTV、七煌等。
投資者們紛至沓來,給從業者提供了堅實的后盾。盡管不一定能成長為下一個斗魚,但這些創業型公司所提供的產品讓電競行業更為豐滿,也許會成為一塊穩定拼圖。
篇9
[關鍵詞]手機媒體傳統媒體短信互動
短信業務開通九年后的今天,已經成為一種非常重要的傳播現象。有人誤以為短信就是手機媒體,并誤稱其為“第五媒體”。其實,短信只是手機媒體在某一個階段的一種存在形式,并非全部,也不代表未來的方向。不過目前,在國內手機網絡不普及的情況下,短信仍然是最大的市場。但手機報和手機電視等手機媒體新興產物有著極大的生命力和不能忽視的前景。
一、第五媒體的概述
作為一個新的媒體形式,手機媒體具有其他媒體無法企及的優勢:(一)突破四億的中國手機用戶手機使得手機媒體將成為覆蓋人群最廣的一種媒體形式。(二)手機的傳播成本比較低廉,普通百姓都可以接受。(三)手機媒體的傳播具有即時性,這使得它可以迅速地對新聞作出反應而且可以第一時間呈現給手機用戶。(四)因為其“貼身”特性,手機可以最方便地把人們的零碎時間利用起來。(五)因為手機接受各種信息是不受自身控制的,所以其傳播信息帶有一定的強制性。(六)互動性是手機媒體的突出優勢。而且手機媒體吸納和融合了傳統媒體的功能和優勢,能夠更快更好地承載目前各種媒體的傳播方式和內容。手機媒體被稱為是繼報紙、廣播、電視和網絡之后的“第五媒體”,并逐漸步入媒介傳播的主要行列。很多人預言,一個以手機為終端的“第五媒體”正冉冉升起。
二、手機媒體與三大傳統媒體的結合及影響
(一)手機帶來的報業革命
當廣告業越來越多地把業務轉移到數字媒體領域,一些報紙經營者悲觀地認為報紙已經走到了沒落的邊緣。但正如廣播激活了唱片業,電視推動了電影業,手機媒體的出現也有可能會帶來一場報業的復興。
手機報對讀者而言最大的優點在于可以定制服務。傳統的報紙是讀者被動接受信息,而手機報可以由讀者根據喜好定制內容,甚至可以定制閱讀的時間和形式。對報紙而言,這是手機媒體帶來的一場革命,也是報紙發展的新機遇。
(二)手機媒體成為廣播發展的新翼
正如當年熱線電話在廣播中大放異彩,如今手機短信又再次帶火了很多廣播節目。短信豐富了節目內容和形式,聽眾成為廣播節目內容的參與者,傳者和受者的界限愈加模糊。
此外,短信同樣也為廣播帶來了新的利潤來源和盈利模式。從某一個層面說,廣播利用手機獲得聽眾的參與,同時手機也利用廣播巨大的覆蓋面來實現從單一的點對點到點對面的傳播。兩者相互成就。因此手機媒體和廣播的結合仍將是一個被看好市場,富有前景。
(三)手機媒體與電視的聯姻
1.手機媒體以短信形式涉入電視節目
當短信在給廣播媒體帶來經營的春天時,電視媒體也不甘落后,也將其用作增互動性的手段。
春晚舞臺可能是短信最早涉入電視的一步了。2002年短信初上春晚,此后短信成了春晚與全國觀眾互動溝通的主要方式之一。
使短信節目初露鋒芒是央視《非常6+1》節目,它的創新不僅在于圓普通人的明星夢,更在于設置了一個"Callout"環節。此舉明智之處在于讓觀眾編輯自己的夢想發送出短信,而幸運者將有機會以一毛錢的成本實現自己的一個夢想。
2004年夏天,《超級女聲》橫空出世。超女高明之處在于抬升了觀眾短信投票在比賽中的地位,觀眾從來沒有這么自主,這么受到重視,這充分地把受眾融合到節目的互動參與中來。幾十場決選下來,光短信收益這塊就讓湖南衛視賺得盆滿缽滿。在形成2005年風靡中國的“超女現象”的過程中,手機短信是的大大的功臣。
2.手機媒體的新形態----手機電視
與此同時,手機媒體開始不滿足于淪為電視的觀眾參與工具而自立門戶。手機電視業務的出現使人們“隨時隨地看電視”的夢想變成現實。2005年,當時唯一擁有手機電視牌照的上海文廣與中國移動合作開通手機電視“夢視界”業務,向手機用戶提供下載點播和直播等形式的手機電視業務;中國聯通與央視新聞頻道等12個電視頻道也聯手推出“視訊新干線”手機視頻服務。可以確信,隨著手機電視業務逐漸成熟,手機電視也將作為一種獲得資訊的主要手段進入我們的生活。
三、關于手機媒體的思考和展望
(一)手機媒體帶來弱勢群體的話語權的嬗變
缺少受眾信息源與反饋通道是傳統媒體的先天不足,傳統媒體的政治和資本性質,也決定了很大一部分消費能力不足的弱勢群體會被遺忘。手機媒體因其廣泛的受眾基礎和其賦予的參與和反饋功能為大眾開辟了一個嶄新的媒體通道。只有當弱勢群體的聲音在社會中能發表出來時,媒體才不會讓大多數人"失語",中國的民主進程才更進了一步。從這個層面上說手機媒體的發展和壯大,將帶來弱勢群體話語權的嬗變,對我們的社會進程和民主建設都將有一定的積極意義。
(二)手機媒體帶來媒體“三次售賣”的新經營模式
在傳統的媒體經營模式中,媒介、受眾和廣告商之間是一種相互依存、相互約制的關系。一次售賣是向受眾推銷信息,二次售賣則是向廣告商推銷這個市場的主體。這些主體是利潤的基礎,利潤則是這些主體的目標。這是媒體的傳統"二次售賣"模式。而在手機媒體加入之后,在傳統的媒介、受眾、廣告商三角關系中間,擠進了一個新的利益體---服務提供商。受眾發送或接受有關的媒體信息,服務提供商都要從中按比例提取資費,傳統媒體也會獲得相應的收益。所以媒體千方百計地吸引受眾參與到傳播活動中來,而手機充當了橋梁作用。這便是手機媒體的受眾參與帶來的媒體由二次售賣到三次售賣的經營模式進化。這種運作機制,比之以往可謂大有“進步”。媒體在廣告商那里兌現觀眾的廣告價值的同時又與服務商一起分享觀眾參與的利潤。
(三)手機媒體無法比擬的發展空間和前景
手機媒體有作為新興媒體有著廣闊的發展空間,它將產生很多新的傳播內容和新的消費熱點。這些傳統或新鮮的形式如果與手機報、廣播、電視、手機電視傳播的相關內容相結合將帶來意想不到的沖擊力。這也將改變大眾現階段多以手機短信參與互動的模式。另外各種競技游戲和有獎智力競猜游戲到手機媒體的移植也是一片可以開發的領域。電子競技和競猜游戲的市場價值是一個不爭的事實,而將這塊業務移植到手機媒體中也是一塊重要的市場。在這整個過程中,手機媒體也將得到前所未有的發展和壯大。在未來,我們有理由相信手機媒體將是比報刊、廣播、電視、網絡更具人緣的媒體,更有可能成為與央視、著名的門戶網站等相媲美的強勢媒體。
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篇10
關鍵詞:互聯網電視 集成平臺 節目內容 行業管理
今年6月1日,國家新聞出版廣電總局《專網及定向傳播視聽節目服務管理規定》(6號令)正式實施。這是對原《互聯網等信息網絡傳播視聽節目管理辦法》(廣電總局第39號令)的進一步修訂,也是對《互聯網視聽節目服務管理規定》(廣電總局、信息產業部令第56號)的有力補充。特別是針對互聯網電視這一業態,將近年來對互聯網電視的管理經驗,以規章的形式固定下來,為互聯網電視行業管理提供了更為有力的政策依據。
行業管理背景下的互聯網電視現狀
對于互聯網電視來講,自誕生之日起,來自政府的監督和管理并不陌生。一個行業的發展,總要在萌芽、爆發、競爭無序的漸進階段中經歷規范改革與成長。互聯網電視興起之初,種類繁多的智能電視和互聯網電視機頂盒,曾借助互聯網的傳播優勢,通過各種渠道將數量龐大的節目內容傳送到百姓家中。隨之而來的是種種亂象的恣意生長:數千套境外電視頻道借助客戶端軟件在境內非法落地,西方意識形態滲透有悖國家相關法律法規,、血腥、暴力等內容危害未成年人身心健康,侵權盜版引發的法律訴訟更是屢見不鮮……
2011年,原國家廣電總局頒布了《持有互聯網電視牌照機構運營管理要求》,也就是業內俗稱的181號文,旨在規范互聯網電視傳播秩序,清理整頓違規節目引入渠道,促進行業整體有序健康發展。181號文對互聯網電視集成業務、內容服務、業務運營、互聯網電視機頂盒等終端產品提出了具體要求,明確了互聯網電視開辦主體,規定只有具備廣電總局頒發的互聯網電視牌照的機構,才可以開辦互聯網電視業務。這也就是說,電視盒子、智能電視等市場上的終端產品所提供的內容,必須在七家國有廣電系牌照商的集成播控平臺上呈現,并接受上述機構的監管。與此同時,互聯網電視產品也不得設有其他訪問互聯網的渠道。此文甫一問世,便引發行業震動,一石激起千層浪。不少人認為,互聯網電視依托互聯網視頻資源的優勢自此將被大幅削減,甚至出現了“互聯網電視窮途末路”的說法。5年過去了,181號文是不是真的將互聯網電視行業推向了深淵?
騰訊大數據顯示,181號文件落地之后,我國智能電視年銷量不降反增,從2012年的1000余萬臺增長至2015年的4000余萬臺,預計2016年將突破6000萬臺。智能電視滲透率從2012年的32%飆升至2015年的84%。根據2013年的廣電藍皮書,2012年底我國互聯網電視用戶數僅接近3000萬,而英國市場研究公司“數字電視研究”(Digital TV Research)研究預計,中國作為全球最大的電視機存量市場,互聯網電視用戶數發展速度將全球領先,有望在2016年突破一億。
以上數據不難看出,近年來互聯網電視終端及用戶數呈良性增長態勢,滲透率不斷上升。事實證明,在行業管理趨于嚴格的形勢下,互聯網電視行業非但沒有消沉,反而發展愈發迅猛。究其原因,一是規范管理,七家互聯網電視集成平臺落實主體責任,匯聚和生產海量視頻資源的同時,對內容層層把關,豐富而健康的節目內容充分滿足了百姓客廳的收視需要;二是政策扶持,各家內容服務平臺除了專注于內容生產,同時依照181號文件內容,選擇與具備節目版權資源的視頻網站等機構合作,使得集成平臺視頻資源極大豐富;三是行業整頓,互聯網電視終端產品的硬件性能、質量都得以大幅提高,低質偽劣的山寨產品逐漸淘汰出局,百姓的收視權益和消費權益得到了良好保障。
互聯網電視集成平臺視頻資源現狀分析
無論何時,“內容為王”都是互聯網音視頻市場競爭和永續發展的鐵律。目前擁有牌照的七家互聯網電視集成平臺,如何通過特色內容留住觀眾?他們之間節目內容資源的特點和差異又是什么?下文將對各家集成平臺合作的主流終端產品①進行抽樣,通過對七家集成平臺的節目數量、內容特點及差異進行數據統計和分析(抽樣數據截至2016年5月30日,其中電視劇等系列節目以部為單位,節目類別選用含有100部以上類別。),以期管窺當前互聯網電視視頻資源現狀。
一、中國互聯網電視。主辦機構:中央電視臺。抽樣終端:海信VIDAA BOX、華為榮耀立方。
具體分析如下:娛樂/綜藝節目2091個,占比12%;電影節目2264個,占比13%;電視劇節目1001個,占比6%;紀錄片節目2546個,占比14%;體育節目2515個,占比14%;新聞節目3726個,占比21%;教育節目820個,占比5%;電子競技節目347個,占比2%;動漫/少兒節目1261個,占比7%;音樂節目1135個,占比6%。
二、環球網視。主辦機構:中國國際廣播電臺。抽樣終端:天敏機頂盒、CANTV一體機。
具體分析如下:娛樂/綜藝節目3552個,占比14%;電影節目6303個,占比25%;電視劇節目4728個,占比19%;紀錄片節目1110個,占比4%;企鵝影院節目2041個,占比8%;禪文化節目201個,占比1%;少兒節目3596個,占比14%;動漫節目3596個,占比14%;微電影節目138個,占比1%。
三、中央銀河互聯網電視。主辦機構:中央人民廣播電臺。抽樣終端:桔豆盒子、創維盒子、1905電影盒。
具體分析如下:娛樂/綜藝節目1616個,占比5%;電影節目10300個,占比32%;電視劇節目2356個,占比7%;紀錄片節目5078個,占比16%;少兒節目1594個,占比5%;動漫節目2062個,占比7%;教育節目5350個,占比17%;旅游節目624個,占比2%;原創節目2617個,占比8%;脫口秀節目239個,占比8%。
四、BBTV網視通。主辦機構:上海廣播電視臺。抽樣終端:球迷棒、百事通4k機頂盒、小紅4k盒子、微軟Xbox one。
具體分析如下:娛樂/綜藝節目9763個,占比18%;電影節目2664個,占比5%;電視劇節目793個,占比2%;紀實節目4882個,占比9%;動漫/少兒節目1789個,占比3%;體育節目557個,占比1%;財經節目10308個,占比19%;時尚生活節目13859個,占比26%;新聞節目7783個,占比1%;專題節目1832個,占比3%。
五、華夏互聯網電視。主辦機構:浙江電視臺和杭州市廣播電視臺。選取終端:天貓魔盒1S+、小霸王su-6511、長虹高清網絡播放器。
具體分析如下:綜藝節目1366個,占比4%;電影節目2725個,占比8%;電視劇節目1945個,占比5%;紀實節目403個,占比1%;動漫節目1192個,占比3%;體育節目11115個,占比31%;生活節目147個,占比0.3%;新聞節目16853個,占比47%;求索節目417個,占比1%。
六、互聯八方。主辦機構:廣東南方廣播影視傳媒集團。抽樣終端:樂播高清播放盒、@視互聯網電視機頂盒。
具體分析如下:大片152個,占比約0.2%;電影節目26794個,占比36%;電視劇節目10245個,占比14%;紀錄片節目2315個,占比3%;少兒節目5030個,占比7%;極清影視節目313個,占比約0.4%;綜藝節目1984個,占比3%;教育節目2883個,占比4%;專題節目144個,占比約0.2%;時尚節目5350個,占比7%;生活節目102個,占比約0.15%;音樂節目5980個,占比8%;游戲節目11789個,占比16%;動漫節目1607個,占比2%;體育節目124個,占比約0.2%。
七、和豐互聯網電視。主辦機構:湖南廣播電視臺。抽樣終端:三星智能電視、芒果月光寶盒、聲物芒果UFO。
具體分析如下:電影節目4375個,占比27%;電視劇節目2192個,占比13%;綜藝節目487個,占比3%;動漫節目2707個,占比17%;VIP片庫897個,占比約5%;音樂節目2287個,占比14%;紀實節目1036個,占比6%;生活節目587個,占比3%;教育節目454個,占比約3%;體育節目591個,占比4%;財經節目220個,占比1%;超清專區147個,占比約1%;逗爸節目104個,占比約1%;微電影節目104個,占比約1%;265專區114個,占比約1%。
從以上七家互聯網電視集成平臺的情況分析可以看出,各集成平臺依托自家內容服務機構合作資源及地域特點優勢,提供的節目內容各具特色,在當前分眾化、對象化的大背景下以期吸引相對固定而穩定的收視人群。下面通過抽樣數據,對以上數據進行橫向對比分析。
一、集成平臺節目總量分析。抽樣數據對比顯示,在集成平臺節目總量方面,BBTV網視通和互聯八方兩家集成平臺優勢明顯,數量均超過50000部,互聯八方更是以近八萬部節目名列榜首。究其原因,與兩家集成平臺的內容合作機構不無關系。資料顯示,BBTV網視通與SONY、華納、環球、迪斯尼、福克斯、派拉蒙、環球、華誼兄弟、香港亞視、韓國CJ、上影集團、DISCOVERY、NGC國家地理、BBC、NHK等多家內容提供商建立了戰略合作,而互聯八方則與好萊塢、SONY、華納、派拉蒙、韓國MBC、香港寰亞、寰宇、嘉禾、星皓、驕陽、東方、名威,以及中國內地各大頂級影視出品機構有著長期而穩定的合作。由此可見,內容提供商的多樣化在集成平臺的節目內容構成及數量上,起了決定性作用。
二、集成平臺重點節目類別數據分析。以上數據顯示,在重點節目分類中,互聯八方互聯網電視集成平臺在電影、電視劇、綜藝/娛樂、少兒/動漫等四類節目中,數量均排名前三,其中電影、電視劇數量在七家集成平臺中位列榜首。而BBTV網視通、中央銀河互聯網電視、環球網視三家集成平臺則分列綜藝/娛樂、紀錄片、少兒/動漫三類節目數量首位。
三、集成平臺節目內容特色分析。雖然七家集成平臺節目總量不盡相同,但各家平臺依照自身發展方向和定位,在節目類型上有所側重。為清晰了解七家集成平臺節目特色,筆者對以上各家集成平臺各類節目數量占節目總量百分比超過10%的類別進行統計分析。
通過對比數據可以看出,中國互聯網電視節目內容分類較為平均,依托央視的國家新聞媒體資源,新聞類節目成為其特色之一;環球網視則將內容重點放在了影視劇和親子類節目上;中央銀河互聯網電視的電影類節目比重較大;BBTV網視通則由于地處政治、經濟、文化大都市上海,娛樂、時尚和財經類節目成為其最大優勢和亮點;華夏互聯網電視則將節目重點幾乎全部放在了新聞和體育賽事類節目上,二者比重之和接臺節目總量的80%,體育節目涵蓋英超、意甲、德甲、拳擊、NBA、CBA等;互聯八方以及和豐互聯網電視的優勢節目內容則是影視劇,比重占據各自節目總量的40%-50%,同時,互聯八方的游戲類節目以及和豐互聯網電視的音樂類節目盡管比重不高,但卻在七家集成平臺中成為一道亮麗的風景。
互聯網電視發展趨勢分析
互聯網電視早已成為客廳娛樂休閑重要的組成部分。作為互聯網電視的集成運營商,廣電總局批復的七家互聯網電視集成平臺想要站穩行業腳跟,擴大市場占有量,就必須在節目內容上做足文章。可以說,目前七家集成平臺的節目已經涵蓋了各個類型的節目內容,滿足了絕大多數受眾的收視需求。無論是熱衷于五花八門的影視劇,亦或是精彩紛呈的體育賽事,還是為子女選擇益智成長的少兒節目,都能在七家集成平臺中找得到。在“互聯網+”的新形勢、新變化下,可以預見互聯網電視的發展趨勢主要有以下幾點。
節目內容及附加功能更加豐富。隨著互聯網電視用戶數不斷擴大,各家集成平臺為了占據市場份額、增加用戶粘度,勢必要在節目內容這個核心要素上下足工夫,增加節目數量和特色內容將成為主要競爭手段。同時,借鑒目前有線數字電視以及IPTV中提供的生活服務以及娛樂等功能,集成平臺也會在游戲、便民服務等周邊配套功能上與相關機構加強合作,力求在互聯網電視上呈現更加豐富精彩的選擇界面,滿足百姓各類需求,形成多元化載體。
內容分眾化、對象化日益明顯。毫無疑問,獨家內容和特色內容在互聯網電視發展用戶的拉動力,和對品牌的塑造以及盈利模式打造方面,都發揮著至關重要的作用。從內容的金字塔結構來看,金字塔尖部分將會成為爭奪用戶的核心內容。從七家集成平臺目前的節目內容差異和特色來看,依照自身發展方向和定位,互聯網電視節目內容的分眾化、對象化將日益明顯。
行業管理日趨規范。互聯網的開放性和網絡技術的多變性給視聽新媒體的管理帶來巨大挑戰。中央高度重視網絡文化建設和管理,明確提出了建設中國特色網絡文化的戰略任務。在這個大背景下,互聯網電視的行業管理部門對互聯網電視的監督管理也日趨規范,從39號令到181號文,再到6號令,指向性越來越強,管理細則越來越明確,對內容來源、業務運營、監管手段等都提出了具體要求。隨著互聯網電視行業的發展,與之相配套的管理規章也將會繼續補充、完善,以規范促繁榮、以管理促發展將成為行業共識。
結束語
“網絡空間天朗氣清、生態良好,符合人民利益。網絡空間烏煙瘴氣、生態惡化,不符合人民利益。”今年4月19日,在主持召開的網絡安全和信息化工作座談會上強調,網絡空間是億萬民眾共同的精神家園,要本著對社會負責、對人民負責的態度,加強網絡內容建設,培育積極健康、向上向善的網絡文化,做到正能量充沛、主旋律高昂,為廣大網民特別是青少年營造一個風清氣正的網絡空間。的講話,在新時期宣傳輿論背景下,再一次對互聯網內容建設指明了方向,提出了要求。在“網絡強國”戰略和“互聯網+”行動計劃的背景之下,互聯網電視集成服務機構應積極發揮廣電系主流媒體的主導作用,恪守重要指示,始終把社會效益放在首位,實現社會效益和經濟效益相統一,增強導向意識、責任意識和精品意識,生產創作出更多有思想、有溫度、有品質的網絡文化產品,傳遞正能量,傳播真善美,增強新媒體的傳播力、公信力、影響力,推動網絡視聽文藝實現高質量、高品位、高層次的繁榮發展,為廣大網民特別是青少年營造一個風清氣正的網絡空間。
(作者單位:國家新聞出版廣電總局監管中心)
欄目責編:邵滿春