小貓杜威范文
時間:2023-04-11 19:25:46
導語:如何才能寫好一篇小貓杜威,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
早在幾個月前,我就從學校午會的廣播中聽到了關于《小貓杜威》的介紹,終于在暑假的時候有時間從網上一睹這只酷貓的傳奇故事。
它的身世的不幸的,在一年最寒冷的晚上,出生只有幾周的它,就被丟進斯潘塞圖書館的還書箱里。而它又是幸運的,因為它被生活同樣不幸卻仍然堅強活著的圖書館館長薇奇?麥侖發現并救出,從此開始了它神奇而又特別的一生。
剛被薇奇從箱子里抱出來的它是那么瘦弱,已經八個星期大了,可是看上去卻最多只有八天。但是被救出的可憐杜威忘記了剛來到世上時的可怕遭遇,忘記了那個把它塞進圖書館還書箱的冷酷的人。從那一刻起,它似乎想要感謝給它重生機小貓杜威》是一個感人至深的故事,杜威是一個奇跡,它帶給了讀者對動物無盡的愛憐與向往,也深深的被它的可愛與善良所感動。
在一個傳統的美國小鎮里,一只小貓被遺棄在圖書館的還書箱里,圖書館館長薇奇養了它,并給他取名為杜威。小貓杜威獲救后勉強撐起一瘸一拐的腿腳,以充滿愛的姿勢,磨蹭每一只撫摸她的手,贏得了薇奇,也贏得了圖書館所有人的心。
杜威是個可愛又聰明活潑的小貓,每一個來圖書館的人都為之“傾倒”。它用愛心與真誠,打動了每一個人,它的到來治愈了一個有自閉癥的孩子;因為它,這個圖書館不用被關閉;也是它,薇奇重拾對生活的信心,保持一顆樂觀開朗的心。
在隨后十九年里,小貓杜威用熱情、溫暖、謙虛和敏銳的第六感,感動和吸引著小鎮居民。在你失意時,它總是能察覺到點點滴滴的變化,用各種方法來懂你開心;在你開心時,它則會與你一起分享快樂,頑皮打鬧;在你需要它時,他總會形影不離;當你想一個人清靜時,它也會默默走開,等到你什么時候再會需要它時,它有會忽然顯身,給你驚喜。
如果你遇到這樣一個動物,你就會不由自主的想去保護它,擁有它,只有對動物付出你的真心,它也才會以誠相待。只有抱著一顆慈愛善良的心,面對事事都會如此。
小貓杜威不再只是一個朋友,它已成為了人們的驕傲,整個小鎮的驕傲。它的心已經和人們緊緊聯系在了一起,不可分離。它的良好品格,也廣為人傳。或許,作出的這些,它并不認為是什么,可在我們看來,確是不可多得良師益友。我們可以從它身上學到點什么……
“找到你的位置。滿足你所擁有的東西。善待每一個人。過一種好的生活。不是關于物質,而是關于愛。愛,永遠是可遇不可求的。”
會的每一個人,并用最溫暖最真情的愛和問候來報答他們。
在隨后的十九年里,小貓杜威用熱情、溫暖、謙虛和敏銳的第六感,感動和吸引著小鎮居民。那到底是為什么讓小貓杜威的名氣從一個小鎮傳到另一個小鎮,從一個國家到另一個國家,最終聞名世界呢?因為杜威有一種特殊的人格魅力:熱情,誠實,可愛,樂觀,謙遜(對一只貓來說),還有更重要的,它是每一個人的朋友,它讓每個人都覺得它的特殊。
杜威特別,不是因為它做了什么不尋常的事,而是因為它本身就不同尋常。它讓每個接觸過它的人,每個了解過它的人,每個讀過它故事的人都覺得它的與從不同,因為它觸動著每個人內心最柔軟的地方。它不再只是一只貓,它成為了世界上所有人的朋友,它帶給人們的愛,在每個人眼里變得更好。
2007年,這只神奇的貓因為胃部腫瘤在薇奇?麥侖的懷里永遠地閉上眼睛。雖然它死亡的消息帶給很多人哀傷,但它的故事流傳到世界各地,它精神的奇跡在每個人的心中永恒……
篇2
華為海思發展簡史
在國產手機陣營中,華為是唯一擁有自主移動SoC(片上系統,集成了CPU、GPU、Modem、ISP、DSP等芯片,為了便于理解,下文還是以“處理器”加以稱呼)核心技術的企業。早在2012年,華為就憑借海思K3V2(40nm工藝,四核Cortex-A9架構,集成GC4000 GPU,代表產品:Ascend D1、Mate1、榮耀3等)搶先進入了四核戰場(圖1)。可惜,K3V2工藝相對落后,GPU的兼容性和優化也一般,因此一直被要求苛刻的玩家所排斥。
2014年初,華為海思新品正式冠以“麒麟”(Kirin)之名,其首代產品麒麟910(28nm工藝,四核Cortex-A9架構,集成Mali-450MP4 GPU,代表產品有P7、Mate2、榮耀X1等),在功耗(發熱)和游戲兼容性等方面有了長足的進步。2014年6月,麒麟920(28nm工藝,四核A15+四核A7架構,集成Mali-T628MP4 GPU,代表產品有榮耀6)橫空出世,麒麟家族正式進入八核時代。2015年,麒麟930(28nm工藝,四核A53E+四核A53架構,集成Mali-T628MP4 GPU,代表產品有榮耀X2)再度出發,從此麒麟在性能上終于可被列入高端行列。
“老麒麟”的尷尬
雖然麒麟92x/93x已經讓華為海思在中高端領域站穩了腳跟(圖2),但就處理器的實際性能而言,這些麒麟只能算是出色,但卻依舊達不到一流的水準。以搭載麒麟935的榮耀7為例,在安兔兔V5.7x測試中可以取得50000左右的成績,但到了安兔兔最新版V6.0時的分數依舊是50000上下。反觀高通驍龍810,安兔兔V5.x中成績約60000,升級到V6.0后則可突破80000大關。究其原因,則是安兔兔V6.0版提升了GPU性能的權重,更能體現一款處理器的真實性能。
實際上,“老麒麟”在GPU圖形性能方面的瓶頸不是秘密,“萬年Mali-T628MP4”就是玩家對其的評價。終于,華為在2015年11月祭出了海思麒麟950,而這顆處理器則憑借最新的Cortex-A72微架構和規格更高的GPU實現了性能上的逆襲(表1)。在安兔兔V6.0測試中可輕松突破90000大關(圖3),將高通驍龍810和三星Exynos7420這兩顆公認的旗艦級處理器甩在了后面。
“新麒麟”的謀劃
麒麟950的時機可謂恰到好處。高通驍龍810的“熱情”讓人談虎色變(圖4),而上市近一年之久的三星Exynos7420也即將展露疲態。作為后來者,麒麟950自然有大把時間對這兩款“年度旗艦”進行針對性的優化改良。因此,華為搶在驍龍820和三星Exynos 8890(代號貓鼬)之前祭出了這顆“謀劃已久”的芯片,不能一舉成名反而會顯得不正常。接下來,就讓我們對麒麟950做進一步的剖析吧。
深入骨髓的變革
和上代麒麟935相比,麒麟950有了深入骨髓的變革,而這場變革首先就體現在制程工藝與核心微架構的進化之上。
工藝杜絕發熱隱患
高通驍龍810和三星Exynos7420都基于ARM公版Cortex-A57+A53微架構設計,它們的性能毋庸置疑,而驍龍810之所以會深陷發熱泥潭就是被相對落后的20nm制程工藝“坑害”的。
為了不被工藝拖累,麒麟950在研發之初就與臺積電展開了合作,也因此成為了繼蘋果A9之后,第二批用上臺積電最新16nm FinFET Plus先進工藝的移動處理器(圖5)。從iPhone 6S“芯片門”事件可見,臺積電的16nm FinFET Plus工藝在功耗和發熱的表現上甚至比三星的14nm FinFET還要優秀。
架構提升性能水準
為了與驍龍810和Exynos7420拉開差距,麒麟950繞過了Cortex-A57+A53微架構,直接選擇ARM下一代頂級核心:Cortex-A72。簡單來說,A72就是A57的升級版,性能比A57更高,但功耗卻比A53還低(圖6~圖7)。此外,麒麟950依舊支持big.LITTLE技術,讓A72和A53構成了雙四核的微架構,唯一可惜的就是沒能用上A72架構特有的“GIC500互連架構”(由于麒麟950研發較早,錯過了GIC500的更新,因此沿用了上代GIC400)。
更換GPU一雪前恥
將GPU升級到Mali-T880也是麒麟950的一大亮點。Mali-T880是ARM目前最高端的GPU顯示核心之一(圖8),它最多可以配備16個計算單元(即Mali-T880MP16)。可惜,華為為了控制功耗和發熱,采取了高頻少核的策略:集成四核版的Mali-T880MP4,并將核心頻率提升到了900MHz。就實際性能而言,Mali-T880MP4可秒殺麒麟935集成的Mali-T628MP4,但與驍龍810(Adreno 430 GPU)和Exynos7420(Mali-T760MP8 GPU)相比還是存在著較大的差距(表2)。綜合來看,麒麟950的游戲性能至多與驍龍次旗艦808持平。
協處理器進一步降低功耗
細心的玩家可能已經發現了,麒麟950主打低功耗的Cortex-A53核心頻率高達1.8GHz,遠遠超過了Exynos7420的1.5GHz和驍龍810的1.6GHz,這讓麒麟950在一些常規應用中也能獲得足夠強大的性能基礎。問題來了,高主頻等于更高功耗,那麒麟950又該如何解決這一隱患呢?
答案就在于麒麟950改用了Cortex-M7架構的i5協處理器(圖9)。與老麒麟集成的i3(Cortex-M3)相比,i5不僅在性能上提升了4倍,待機功耗也從之前的90mA下降到了6.5mA。不要小看協處理器的作用,它負責協調管理手機的重力、光線、指紋、加速、陀螺儀和指南針等感應器模塊。比如,協處理器可以幫微信運動記錄你一天的運動量,但功耗卻可忽略不計。在i5協處理器的幫助下,麒麟950在更多低負載環境中可以“偷懶”,從而盡可能延長續航時間。
以體驗為主的改進
除了性能提升之外,麒麟950更加注重日常體驗。比如,它集成了華為自主研發的圖像ISP核心,在拍照成像質量上有了明顯提升;引入了啟發式智能調度算法,可更合理地調度CPU核心和GPU的使用情況,減少卡慢現象的出現;支持芯片級智能定位,在室內導航或高架橋等復雜環境下可做到更精準的定位。
總結:暫時領先但易被超越
在上述特性的幫助下,麒麟950在綜合實力上堪稱2015年度Android手機處理器的最強音。但是,麒麟950的強悍還是存在局限性的。比如,它之所以CPU性能強悍,是憑借首發Cortex-A72架構的天然優勢;它之所以功耗較低,也是源于更先進的16nm FinFET Plus工藝;就GPU圖形性能而言,麒麟950只是實現了“自我超越”,與競品相比還是存在較大的差距;在網絡方面,麒麟950沿用了上代通訊基帶,由此也就埋下了“被超越”的隱患。
篇3
一個為國開疆拓土的大將軍
作者:王紀卿
出版社:團結出版社
定價:58.00元
內容簡介:美國的《新聞周刊》在2000年的時候評出了最近一千年全世界的40位智慧名人。其中,中國有三位:一位是,再一位是成吉思汗,第三位就是左宗棠。
該用什么字眼形容這個男人呢?頭角崢嶸的神童?窮酸的倒插門女婿?風光的師爺或者落魄的通緝犯?個性張揚的湘軍大帥?是官至極品高位,即現代國家官制下的總理?似乎什么都是又都不是,但每個名詞卻都曾是他生命的某一段時期的真實寫照。左宗棠三個字,就是一段傳奇。歷史總是驚人的相似,忘記歷史的人必定會重復歷史,讀史讓人明智;讀左宗棠,必大徹大悟成大器。
《小貓杜威》
2009年一只溫暖世界的貓咪故事
作者:(美)維特(Witter,B.)
譯者:馬愛農
出版社:上海譯文出版社
定價:24.00元
內容簡介:那年最冷的一個晚上,小貓杜威出生只有幾周,就被丟進斯潘塞圖書館的還書箱。圖書館館長薇奇?麥侖是單身媽媽,以前的丈夫是個酒鬼,遭受著自家農場的破產和罹患乳腺癌的痛苦,但仍然堅強地生活著。第二天早晨,她發現了小貓杜威。
小貓杜威獲救后勉強撐起一瘸一拐的腿腳,以充滿感激和愛的姿勢,磨蹭每一只撫摸它的手,贏得了薇奇的心,也贏得了圖書館所有人的心。在隨后的19年里,小貓杜威用熱情、溫暖、謙虛和敏銳的第六感,感動和吸引著小鎮居民。隨后,小貓杜威的名氣從一個小鎮傳到另一個小鎮,從一個國家到另一個國家,最終聞名世界。
小貓杜威不再只是一個朋友,它成為人們的驕傲,成了逐漸從有史以來最大的危機中恢復過來的小鎮的驕傲。
《擾亂世界的10本書》
一次對人類文化的大翻案
作者:(美)威克
譯者:王璽
出版社:現代教育出版社
定價:29.80元
內容簡介:從馬基雅維利到盧梭,從尼采到希特勒,本書以一種另類和全新的視角,闡述《論人類不平等的起源和基礎》、《功利主義》、《人類的由來》、《善惡的彼岸》、《文明樞紐》、《我的奮斗》、《一個幻覺的未來》、《薩摩亞人的成年》、《金西報告:人類男性》、《女性的奧秘》這十本著作對世界產生了多么大的負面影響――到如今還令人們飽受煎熬。
作者認為,正是這些作家糟糕的思想,不僅導致了社會的混亂,而且書中的觀點至今仍然被人們認可―――事實上,這些觀點會在不知不覺中主宰人們的思維,影響人們的行為。作者試圖通過捕獲這些著作中的一些觀點,來論證它給人類社會帶來的諸多危害,并講述了多種觀點形成的來龍去脈、內部外部的因素,主觀、客觀的條件等,告訴我們該如何正確認識這些人類史上最糟糕的思想。
《錢文忠解讀三字經》
一本父母送給子女的好書
作者:錢文忠
出版社:中國民主法制出版社
定價:30.00元
篇4
正是由于這些啃不動的“硬骨頭”作怪,使得許多剛剛入學、稚氣未脫的小學生無所適從,對本來魅力無窮、作用巨大的數學這個“朋友”敬而遠之,由敬而遠之到無所適從,最終導致由好學到厭學的惡性循環。
新教材在處理數學知識時,一改以往教條式的理論講授形式,而是用一種全新的表現形式,以“問題情境――建立模型――解釋與應用”這種科學的基本敘述模式,把數學知識、數學問題以問題情境的方式呈現,讓學生在問題情境中感受生活,發現數學知識,培養各種能力,感受數學的無窮威力和魅力,讓學生對數學產生濃厚持久的興趣。 新教材藝術性地呈現教學內容主要表現在“問題情境”這個方面,因此本文著重就此展開論述。
教育家杜威曾說:“教師的首要任務在于喚起學生理智的興趣,激發對探究的熱情。”偉大的科學家愛因斯坦也說過:“興趣是最好的老師。”而問題情境則是激發學生學習興趣的導火索。為什么呢?因為兒童的認識興趣來自于學習活動本身和學習內容的趣味因素,如生活情趣、童話式的數學故事,擬人化的動物插圖等。
正因如此,新教材在闡述教學知識點時,都是以一個或多個生動有趣的問題情境,用精美的卡通漫畫、和諧的對話呈現在兒童面前。這種形式,不僅能使教師輕松地創設引人入勝的問題情境,而且也能培養學生的自學習慣,因為這樣的卡通式課本,每個人看起來都會興趣盎然,愛不釋手。例如:新教材第一冊的第一課“10以內數的認識”這個教學內容,教材就以藝術化的表現形式,模擬動物學校開學時的情境,以學生喜聞樂見的小白兔、小鳥、小熊、小狗等可愛的動物去上學的情境,激發學生的學習興趣,感到數學不是枯燥乏味的。
新教材的問題情境根據教學內容的不同而作不同的藝術性處理,主要有以下三個方面。
一、問題情境“故事化”,增強趣味性
小學生愛聽故事,特別是童話故事。小貓、小白兔、小猴等活潑可愛的形象讓他們感到親切,自然就印象深刻。
新教材第一冊第10頁的學習“0”這個知識時,教材以小貓一家去釣魚回來的路上和每只貓的表情來呈現教學知識場景,通過教師藝術化地描述故事,能給學生一個非常廣闊的想像空間。
小貓一家今天去哪里釣魚了,它們是怎樣釣魚的,為什么有一只貓表情很難看呢?它一條魚沒釣到,應該怎么表示呢?……
試想這樣的故事情境,怎能不激發學生的好奇心,怎能不激發學生的求知欲呢?這樣的教學過程,能使學生在聽得津津有味的同時,讓數學知識不知不覺地滲入他們的腦海,在數學王國里積極地思考、學習,達到事半功倍、省時高效的目的。
二、問題情境“活動化”,提高有效性
心理學研究表明,兒童的思維活動往往是從動作開始的。我們老師在長期的教學實踐中,都會有這樣的體會:有些教學內容,單靠教師講解,就算費盡口舌,也難以表達清楚。而如果讓學生動手操作,親身體驗,往往有讓人恍然大悟的效果。這是因為動作演示能使學生獲得對事物的數量關系和空間位置的感性認識,教師再引導學生對這些直觀得到的感性認識進行分析、綜合,便能上升為理性的認識。新教材第一冊第42頁中“8,9的加減法”這個教學內容,教材通過呈現6個小朋友進入游樂園這一活動化問題情境,讓學生一同參與活動,藝術化地呈現生活中常見的情境,同時自然而然地滲透了數學知識,從而達到良好的教學效果。
三、問題情境“生活化”,加強聯系性
篇5
創客課堂在2016年進入小學綜合實踐課程,其中信息技術課堂也融合了創客的課程與理念,從原來強調動手,到現在的強調動腦設計和動手實現。因此,在滲透創客教育的信息技術課里,教師如何巧妙地融合知識教授、動手實踐和動腦設計這三個方面,顯得尤為重要。
信息技術教學比較重視“任務驅動”教學法,學生進入教師預設的情景,輕松掌握課堂知識。結合創客理念后,又引入了項目化的課程結構,學生由項目引導進入學習環境,在教師適時適度的指導下,自主查閱并掌握相關知識,在一個個任務里不斷提升設計理念與靈感具現能力,順其自然地也提升了學習能力。創客課程通常緊密圍繞創造一個產品的目標,決定了項目化教學是最適合的教學方法。以下分享的是通過小學信息技術課開展創客教育的探索與實踐。
一、按照階段設計教學模式
以Scratch游戲設計為例。Scratch是一款美國麻省理工學院(MIT)開發的簡易編程工具,簡單到一個只要掌握了“鼠標拖動”這個操作的兒童就能完成編程,并可以用它很容易地創造交互式故事情節、動畫、游戲等。
第一階段是讓學生們熟悉這個軟件。如在Scratch課例《石頭剪刀布》中,教師通過設計并演示一個簡單的小游戲,激發學生興趣,使學生主動熟悉軟件,并且進一步學會通過電子手冊收集所需要的知識。在這個過程中,會有各種任務使學生保持學習的動機,并集中注意力。任務的難度可以調整。只要教師能夠幫助學生掌握基本技巧,掌握自學方法,學生就可以不斷地在完成任務中獲得滿足感。
第二階段是展示趣味游戲,激發學生自學的愿望。教師通過指導學生自學知識讀本,開始自我提升。如在Scratch課例《挽救小貓》中,教師讓學生玩用Scratch制作的“挽救小貓”游戲。盡管只能玩五分鐘,但是學生卻非常感興趣,每個人都緊盯著游戲畫面,這時的學生充滿了好奇,也會有制作游戲的愿望。“任務驅動”是教師創設一種合適的情境,激發學生的求知熱情。接下來通過思維導圖,提供多一種途徑讓學生獲取知識,使學生自學能力和動手能力得到進一步提升。
第三階段是通過對一個作品的任務分析,讓學生學會團體合作。在Scratch課例《遙控小貓》中,教師劃分了4人小組,通過投票系統評比學生的團體學習分數,讓學生感受到小組學習的成就感。因為項目化教學目標的實現,體現為學生自主@取知識的方法與能力,教師的教法不可以墨守成規,也不能讓學生死讀書。學生在每一堂課上完成教師布置的任務,教師也希望學生可以根據任務――制作一件“成品”或“半成品”, 去動手操作,去克服各種遇到的困難,去尋找解決問題的方法和技巧。當大功告成時,一種收獲的喜悅、一種成就感油然而生,教師要讓學生回味這種學習的快樂。
學生通過前導性學習后,再進行自學能力的檢測。教師根據檢測結果,決定是否可以開始下一步的項目化教學,收集學生小組的創意作品。
二、以項目教學法指導信息技術創客課程
著名的教育學家杜威的學生克伯屈在《項目(設計)教學法:在教育過程中有目的的活動應用》一文中,首次提出了項目學習的概念,并將項目教學分為四個階段。
一是決定目的,即根據學生自己的興趣和需要提出學習的目的或要解決的問題。目的一般由學生自己確定,教師可以指導學生進行選擇。二是擬定計劃,即擬定達到目的的行動計劃,包括材料問題、工作任務分配、實施步驟等。擬定計劃由學生承擔,教師只對學生的計劃實施情況進行指導。三是實施計劃,即學生運用給定的材料,通過實際的“活動”來完成計劃。四是評定結果,即教師提出評定的標準和方法,由學生自己進行評定,如活動是否按照原計劃進行、預定的目標是否實現、學生從項目中學到了什么等。
以綜合課例《齊建綠色家園》為例,教師在課堂開始通過視頻等滲透設計家園的目的,通過任務驅動學生分組計劃與分工計劃,執行教師的“活動任務清單”的攻略。
一是認識現實生活中身邊的植物,課堂上請學生閱讀相關植物網站,觀看視頻,增長見識。二是開展樹木物候觀測,在課堂上組織學生將觀察和記錄的相關資料錄入電腦并整理成冊。三是開展校園綠化與物候觀測活動。配以課堂上組織學生進行電腦繪畫設計,寫觀測日記,設計景觀花園等。四是開展系列作品制作和評價活動。這時學生通過閱讀電子書、分享經驗等已經積累了一定的基礎知識,教師給學生布置了一個任務:在2周時間內,通過分工與合作,設計Scratch電子書。結果教師收到了學生創作的豐富多彩、各具特色的作品。最后通過階段分數統計、作品投票等方法對學生進行終結性評價,并通過家校平臺向家長展示。
三、教學成效初顯:培養學生未來發展的素質
滲透創客理念的信息技術課堂和綜合實踐活動 ,取得了許多成果,共計收獲三百多個作品,并開發出了相關的校本課程與課例、科學探究小課題等。教師們在實踐中感受到這是發揮學生主動性,提高學生綜合素養和創新意識的良好教育方式。
篇6
【關鍵詞】故事情景;Scratch;編程;學習策略
【中圖分類號】G434 【文獻標識碼】B
【論文編號】1671-7384(2017)05-0057-06
程序設計相比其他信息技術課程,不僅生動、有趣、操作性強,且關鍵是在程序設計的過程中可以鍛煉培養學生的思維能力,使其在廣度與深度上都能得到發展。作為小學信息技術課程的一部分,程序設計將會有很好的發展前景。一直以來,在社會實踐中,人們將信息技術作為純粹的工具使用;在教學實踐中,教師將學生獲得技能作為信息技術課的重點。這些僅僅培養了學生使用工具、掌握技術的能力,但缺乏思維層面的鍛煉和創新。
計算機普及的低齡化,使得小學信息技術教學不再局限于Windows畫圖、Office軟件等程序的使用,逐漸向應用需要轉變,因此,編程逐漸走入教學視野。現階段國內外對于Scratch編程研究雖然日漸豐富,但是,現有的編程教學內容存在難理解、少互動、無系統的缺陷。如Java、C++等編程軟件對小學生來說,表達復雜、命令繁瑣、語句冗長、枯燥抽象,不利于學生理解,而Scratch趣味編程通過積木組合的形式來實現程序的編寫,更適合小學生學習使用。以往的編程教學,脫離學生實際理解程序,基本是老師講一步,學生做一步,按圖索驥,枯燥呆板,缺少互動與實踐應用的指導。此外,對小學教師來說,對編程教學的研究存在空白點,很多教師不知道如何選擇內容,基本采用自己學會一個就教一個,現學現賣的方式,導致內容缺乏針對性、指向性、系統性,使得學生的學習沒有系統規劃,更不會靈活應用。
筆者認為,基于故事情景的Scratch交互程序設計的教學實踐研究,能促使學生更有效地學習編程。
Scratch趣味編程學習策略設計
本研究依托杭州市飲馬井巷小學信息技術課堂,針對3-6年級的學習特征規律,設計了四種Scratch編程學習策略,最后通過實驗研究來驗證學習策略的有效性。四種編程學習策略如下:
1. 建立編程設計的認知框架――“點-面-點”策略
小學生從籠統、不精確地感知事物的整體漸漸發展到能夠較精確地感知事物的各部分,并能發現事物的主要特征及事物各部分間的相互關系,而且他們的記憶最初仍以無意識記、具體形象識記和機械識記為主。根據小學生此項特點,本研究認為建立學生對學習編程設計的認知框架十分重要。認知框架是儲存在人腦中的經驗和知識的認知結構,一個認知框架代表一個概念系統,要理解其中任何一個概念,就必須理解與它相適的概念結構。當認知主體接收到言語信息的刺激后,必然會激活與之對應的概念結構。認知框架是一個相互聯系的等級網絡,構成了聯想關系的基礎。認知主體由這一激活節點聯想到與節點相連的其他值或屬性,并通過參照框架來積極地構建語義。
鑒于此,本研究設計出編程學習策略一:建立編程設計的認知框架――“點-面-點”策略。以“打猴子”故事為背景,一只來自花果山的小猴子,因橥盜頌上老君的丹藥而受到懲罰。通過打猴子故事情景來了解各個腳本內涵――“點”,再研究腳本所在模塊的特點,掌握系統界面特征――“面”,以此發散探究其他腳本特點――“點”。
學習目標在于三個知識要點:
(1)控制模塊:控制錘子打猴子;
(2)動作模塊:打到猴子,猴子會有什么動作,沒有打到的猴子會有什么動作;
(3)外觀模塊:被打的猴子造型有什么變化,錘子有什么變化。
故在學習錘子腳本時,可以從“開始游戲”入手了解到需要用到腳本“當綠旗被點擊”,掌握了這個腳本,就可以知道這個腳本來自于“控制模塊”,通過發散思維了解到此模塊中還有類似的腳本如“當按下空格鍵”等;再從“錘子跟隨鼠標移動”學習“移到鼠標指針”腳本,掌握了這個腳本就可以了解“動作模塊”,發散思維了解還有“移到某個具體坐標”“移動幾步”等;根據“鼠標按下錘子造型變化”可以學習“切換到造型”腳本,就可以了解到此腳本來自于“外觀模塊”,發散思維了解到其他腳本,如“將角色大小增加多少”“下一個造型”等。
在學習猴子腳本時,通過“重復執行”以及“如果”腳本可以知道“控制模塊”,并發散思維學習此模塊中的“重復執行多次”和“如果就重復執行”腳本;通過學習“顯示”和“隱藏”腳本就可以了解到“外觀模塊”,并發散思維學習“顏色特效”和“下移幾層”腳本;通過學習猴子被打中需要“變量值增加”腳本,學習“變量模塊”,發散思維學習“顯示變量分數”和“隱藏變量”分數。
2. 培養編程設計的正逆思維――“反推理-正思維”策略
小學生的想象從形象片斷、模糊向著越來越能正確、完整地反映現實的方向發展。低年級的小學生,想象具有模仿、簡單再現和直觀、具體的特點,到中高年級,他們對具體形象的依賴性會越來越小,創造想象開始發展起來。小學生的思維從以具體形象思維為主要形式逐步向以抽象邏輯思維為主要形式過渡,但他們的抽象邏輯思維在很大程度上仍是直接與感性經驗相聯系的,具有很大成分的具體形象性。而思維能力一般是指正向思維,即由因到果,分析順理成章,而逆向思維是指由果索因,知本求源,從結果的相反方向著手的一種思維。加強從正向思維轉向逆向思維的培養,能有效地提高思維能力和創新意識。傳統的教學模式往往注重正向思維的培養而淡化了逆向思維能力的培養。逆向思維能夠加強對學生的各方面能力的培養,打破傳統的教育理念,因此,在學習過程中必須加強逆向思維能力的培養。
故本研究設計出編程學習策略二:培養編程設計的正逆思維――“反推理-正思維”策略。以“大魚吃小魚”故事為背景,一條小鯊魚來到深海,遇到了許多大小、種類不一的魚,為了長成強壯的大鯊魚,只能捕食小魚,躲避大魚。通過對大魚吃小魚故事情景的了解,反向推理為達到某種效果需要用到某種模塊中的某腳本――“反推理”,再進行正向思維的整理組合,完成程序設計――“正思維”。
學習控制兩種角色,主角小鯊魚與配角魚:
(1)主角小鯊魚跟隨鼠標進行移動:動作模塊 “移到鼠標指針”;
(2)主角小鯊魚碰到大魚會恢復原來大小:控制模塊“接受大魚信號”、外觀模塊 “顏色設定”與“角色大小設定”以及變量“計分器”歸0;
(3)主角小鯊魚碰到小魚會變大:外觀模塊“顏色設定”與“角色大小設定”以及變量“計分器”加1;
(4)配角魚如果比主角鯊魚大:數字和邏輯運算“比較大小”以及控制模塊“發出大魚信號”;
(5)配角魚如果比主角鯊魚小:數字和邏輯運算“比較大小”,控制模塊“發出小魚信號”以及外觀模塊“隱藏”。
在學習主角鯊魚腳本時,通過想象游戲中主角鯊魚跟隨鼠標移動才能游戲,以此了解到需要用到“動作模塊”中的“移到鼠標指針”腳本;再根據主角鯊魚大小可以先設定一個值,然后再進行游戲,就需要用到“外觀模塊”中的“將角色大小設定為多少”腳本;根據整個游戲需要用到計分功能,需要“變量模塊”中的“將變量分數的值設定為0”;根據游戲規則,主角鯊魚碰到比它大的魚就會發生大小恢復原樣,并且游戲分數清零,能聯想到需要“控制模塊”中的“當接收到大魚”腳本,“外觀模塊”的“將角色大小設定為原值”腳本以及“變量腳本”中的“將變量分數的值設定為0”腳本;當主角鯊魚碰到比它小的魚就會大小增加,并且游戲分數增加,就可以聯想到需要用到“控制模塊”的“當接收到小魚”腳本、“外觀模塊”的“將角色大小增加多少”腳本以及“變量模塊”的“將變量分數的值增加多少”腳本。
在學習配角魚腳本時,首先配角魚要出現,就需要用到“控制模塊”的“廣播”腳本;并且當配角魚出現時其大小和位置可以隨機設定,故聯想到需要用到“控制模塊”的“當接收到”腳本、“外觀模塊”的“將角色大小設定”腳本、“數字模塊”的“在多少到多少隨機選一個數”腳本以及“動作模塊”的“移動坐標軸位置”腳本;而當配角魚碰到主角鯊魚時會進行比大小,則需要“偵測模塊”的“碰到角色”腳本以及“數字模塊”的“>”腳本;當配角魚比主角鯊魚大時,可以想到“控制模塊”的“廣播大魚”腳本,當配角魚比主角鯊魚小時,可以想到“控制模塊”的“廣播小魚”腳本。
3. 貫通線上編程與現實應用――“虛擬-現實”策略
學生在經歷了之前的學習活動之后,開始逐步嘗試親歷體驗。故在教學過程中不但要打好線上編程的基礎,還要逐步涉及體驗式教學。在教學過程中,教師根據學生的認知特點和規律,通過創造實際的或重復經歷的情境和機會,呈現或再現、還原教學內容,使學生在親歷的過程中理解并建構知識、發展能力、產生情感、生成有意義的教學觀和教學模式。不同于以傳授知識為主的傳統教學模式,這種新型的教學模式通過教師主導、學生主體的形式,讓學生在真實或虛擬的環境中通過體驗去感知、理解、領悟、驗證編程內容,使學生在獲取知識的同時做到觀念、判斷、技能的自主形成與主動掌握。體驗式教學最能提供給學生的就是親歷性,也是體驗學習的本質特征。親歷性主要指實踐層面的親歷,主體通過實際操作親身經歷自己設計的游戲,如角色體驗、體驗探究等。體驗式教學主張在教學活動中,學生不再是被動的知識接受者,而是主張他們在教學活動中,從行為和感情上直接參與到教學活動中來,通過自身的體驗和親歷來建構知識。
鑒于此,本研究設計出編程學習策略三:貫通線上編程與現實應用――“虛擬-現實”策略。學生需要學習如何將傳感器與Scratch連接,并通^使用聲音、光、按鈕等傳感器來操控程序中的角色。以“躲避汽車”故事為背景,學習傳感器的按鈕應用。一只來自小村莊的貓,來到了大城市,不懂交通規則的它過馬路只能躲避汽車。通過按下傳感器中的按鈕使小貓跳起以躲避汽車。
學習目標在于三個知識要點:
(1)傳感器按鈕控制貓的跳躍以此躲避汽車:偵測模塊“傳感器”以及動作模塊“角色坐標”改變;
(2)汽車行駛:動作模塊“角色坐標”不斷移動;
(3)汽車碰到小貓,小貓被撞,停止游戲:動作模塊“角色坐標”更改以及控制模塊“全部停止”。
當學習小貓腳本時,學生可以想到按下傳感器按鈕小貓就會跳起,就需要使用“偵測模塊”的“傳感器按下按鈕”腳本以及“動作模塊”的“將X坐標增加多少”和“將Y坐標增加多少”腳本;如果小貓碰到汽車會大喊“啊!”,就可以使用“偵測模塊”的“碰到角色”腳本以及“外觀模塊”的“說‘啊!’”腳本。
學習汽車腳本時,只要汽車向一個方向移動,且碰到邊緣從頭開始,需要用到“動作模塊”的“移動幾步”腳本以及“偵測模塊”的“碰到邊緣”腳本。
再以“聲音模樣”故事為背景,學習聲音傳感器的應用。一只小貓在家中跟隨主人的聲音翩翩起舞,描繪出一幅美麗多彩的圖畫。通過聲音傳感器采集現實中的聲音的高低來控制小貓,變化小貓的高度,從而畫出高低不同的彩色線條。
學習目標在于四個知識要點:
(1)音樂播放:聲音模塊播放某一樂曲;
(2)畫筆顏色設定:畫筆模塊“顏色設定”以及畫筆開始繪畫;
(3)畫筆跟隨音量變化Y坐標值:變量模塊設定“音量”以及偵測模塊設定“傳感器聲音的值”;
(4)畫筆顏色逐漸變化:畫筆模塊顏色值增加。
當學習小貓腳本時,要根據聲音傳感器傳送聲音來改變小貓的高度從而畫出不同高度的曲線,可以了解到需要用到“畫筆模塊”的“將畫筆顏色設定為”腳本和“落筆”腳本、“動作模塊”的“將Y坐標增加多少”腳本以及“變量模塊”中需要增加一個變量“音量”和“將變量音量的值設定為多少”。
4. 鏈接課本知識與生活實踐――“課本-生活”策略
杜威曾提出“教育即生活”,教育家陶行知認為“生活即教育”,生活化的教育有利于激發學生學習興趣,使學生對新的知識產生強烈的學習欲望,能充分發揮學生的能動性,從而挖掘學生的思維能力,培養學生探究問題的習慣和探索問題的能力。就如新課程理念所說,“回歸學生生活世界,提升學生主體意識。”一方面,課程改革要向“現實生活世界”回歸,從理想世界走向現實世界,煥發出生活氣息和生活活力;另一方面,課程改革要向“人的世界”回歸,充分把握人在時空中的動態變化及其關系,拓展和解放課程教學時空。再看課程目標:滿足學生現實生活需要,建構學生可能的生活。超越科學世界束縛,關注學生生活世界。課程內容不應是單一的、理論化的、體系化的書本知識,而是呈現人類群體的生活經驗,把它們納入到學生生活世界中加以組織,使文化進入學生的“生活經驗”。
鑒于此,本研究設計出編程學習策略四:鏈接課本知識與生活實踐――“課本-生活”策略。除了課本上一些簡單的Scratch傳感器程序設計,要提出現實生活中還有許多涉及到傳感器和程序設計的應用。市面上各種類型的傳感器非常豐富,但是能夠直接被Scratch使用的卻不多。傳感器主要有三種類型:Scratch傳感器、Wedo傳感器、GoGoBoard傳感器。Scratch傳感器是由Scratch開發團隊設計的傳感器。這種傳感器帶有滑桿、光線、聲音、按鈕以及四個傳感器擴展接口。Wedo傳感器是樂高公司的初級機器人套件。該套件帶有兩個傳感器――距離和傾斜。Wedo套件連接電腦后,Scratch就能蚧袢【嗬牒頹閾貝感器模塊的數值。GoGo Board是一個機器人、智能電子控制板。Scratch也支持這種控制板,但是板上沒有傳感器部件,必須插上傳感器擴展板才能使用。三種類型的傳感器各有特點。Scratch傳感器使用簡便,自帶四種傳感器部件,擴展性強。Wedo套件可以使用積木塊搭建各種類型的物品,使用簡便而有趣。但是價格不菲,且只有兩種傳感器種類。GoGo Board使用靈活,一物多用,還可以制作機器人。可是需要增加傳感器板,使用不夠簡便。不同種傳感器可以制作出不同種用途的機器人,Scratch幫助我們從書本中脫離,聯系到實際生活中,去學習各種機器人。
Scratch趣味編程學習策略實施效果
學生在學習了四種編程策略后,普遍反應易接受,且在設計角色和編程腳本上都加入了自己創新的思路,有很多可圈可點之處。
1. 學生使用Scratch程序設計的作品舉例
(1)《打猴子》學生作品
①五1班學生在設計打猴子程序時,將地鼠替換成猴子,并且地鼠造型也是自己繪畫的,榔頭也是自己設計的。與教師提供的程序不同之處在于,教師的程序是榔頭跟隨鼠標進行移動,而該生將榔頭設計成運用上下左右按鍵來操控,雖然在操作便捷性上有所欠缺,但用了不同方法來操控榔頭。
②六2班學生在設計打猴子游戲時,地鼠造型是從角色庫中選擇的,但是榔頭造型換成了箭靶造型,設計成一款用獵槍射擊地鼠的游戲,與教師版本的不同在于,教師的程序是多個猴子角色并且隨機時間顯示,而該生的程序是一個地鼠角色隨機時間隨機地洞顯示,也是運用不同方式來完成該項作品。最后還設計了到規定時間后,根據完成打地鼠的個數顯示“you lost”和“you win”的提示語。
(2)《大魚吃小魚》學生作品
該生是四1班的學生,相比之前的五、六年級學生,在年齡上和接受能力上相差一點,但是仔細觀察學生作品會發現,他沒有局限于教師給出的小魚角色,還添加了其他章魚類的角色。在設計配角魚角色時,考慮到角色從右往左前進時的朝向,他添加了腳本“面向-90度方面”,可見該生在設計游戲時考慮還是非常周到的。
2. 學生在Scratch教學策略影響下的提升
Scratch是具有交互性的軟件,孩子們明確表示在信息技術課程中學習Scratch編程更能增加自己對學習的熱情度,對學習內容也非常感興趣。運用了四種教學策略之后,學生對Scratch的學習情況明顯有所改善,在“點―面―點”策略中已經能夠理解Scratch界面的整體框架,在“反推理―正思維”策略中能夠融會貫通,設計一款游戲不會無從下手,在“虛擬―現實”策略中明顯對Scratch的傳感器有更大的興趣,在課本生活策略中對現實生活中的機器人有更大的了解。本課題研究取得了明顯的成效。
3. 教師在Scratch教學策略影響下的成長
教師對教學策略的研究不斷進步,一開始針對Scratch課程只涉及在社團課上,并沒有統一的教材,所以在課程設計方面靠教師自己發揮,不斷反思不斷改善,做到以生為本。本研究希望通過自己設計的幾款程序能夠讓學生在程序設計中有所領悟有所創新,而在真正實施的時候,面對不同年段的學生,要設計適合學生的教學策略,也是當務之急。所以從沒有課本到現在的教學策略,教師在整個教學實施過程中也在不斷學習,此教學策略對后續的教學也起到很大的作用。
Scratch趣味編程學習策略使用情況
本研究所探討的四種Scratch教學策略意在小學階段逐步滲透編程思想,讓3-6年級段的小學生能在信息技術學科中發散更開放性的思維。這四種教學策略“點-面-點”“反推理-正思維”“虛擬-顯示”“課本-生活”,都注重實踐,培養學生的創新能力。學生可以通過打猴子游戲,體驗到從一個腳本可以了解腳本所在模塊的特點,并且發散思維進一步了解在此模塊中其他類似腳本與此腳本之間的異同之處。大魚吃小魚游戲給學生一種逆向思維的學習方式,通過設想主角鯊魚和配角魚的行動來推測這兩個角色所需要的腳本,再進一步正向推理腳本連接的方式。躲避汽車主要通過將虛擬推向現實的方式,更加進一步激發學生對于編程學習的興趣,編程不僅在電腦上敲敲打打,還可以在現實中體現出來。躲避汽車利用到的是傳感器中的按鈕模塊,通過按下按鈕幫助小貓跳躍躲避汽車。而聲音模樣游戲則是運用到聲音傳感器,是躲避汽車更深層次的游戲,學生可以通過自己聲音的高低碭謀湫∶ǖ奶躍高度,從而畫出顏色多變,高低不同的直線。
Scratch引入課堂后,主要目的不在于讓學生熟記模塊以及那些腳本,而是培養學生如何思考以及如何解決問題的方法和策略。所以在教學活動中不能只是簡單地講授如何編程、如何設計,而是教學生怎么去從整體性的角度思考,教會學生如何分析問題的本質,尋找解決問題的辦法。所以,在教授過程中運用這四種教學策略可以極大解決學生學習上的問題。
參考文獻
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幼兒識字活動是早期閱讀能力發展的一部分,與幼兒口頭語言發展密切相關。盡管學前階段是以發展口頭語言――聽、說為主,但在生活中幼兒表現出了一些“認”、“讀”的要求。例如,他們通常對周圍環境(房間里、書桌上、幼兒園里、書店里等)的書本和文字做出反應,在成人給他們念書、朗誦兒歌時,也會煞有介事地看書上的字。因此,為幼兒創設一些接觸“認”、“讀”的機會,讓幼兒了解一些有關文字語言的信息,增加對文字語言的興趣,懂得文字語言的重要性,是很有必要的。幼兒識字活動雖然是幼兒早期閱讀活動的一部分,屬于前識字經驗,但與那種正式的、大量的、系統的識字學習有著本質的區別,它不是要求幼兒機械地記憶和認讀那些文字,而是在設定的情境中,為幼兒提供文字信息,使幼兒獲得識字的經驗,以及書面語言的知識、規律和學習的策略技能,為進一步掌握書面語言打下基礎。同時,在幼兒園階段,依據幼兒“腦先發育,動作滯后”的生理特點,識字的目的要明確,那就是為了盡早閱讀,就是通過閱讀讓孩子間接地感知豐富多彩的客觀世界,開闊幼兒的視野,為接受開創性素質教育奠定基礎。那么,到底應該如何開展幼兒識字閱讀教學呢?結合自己的教學實踐,我認為可以從以下幾個方面進行:
1. 將識字閱讀與各科教學活動緊密結合
在語言教學中開展詩歌、故事教學活動時,我會將識字閱讀運用在其中來增加幼兒學習的趣味,通過欣賞、跟讀、朗讀及識字游戲來進行,使幼兒在形式多樣的重復中認讀,從而更有效地達到語言教學的要求。如:詩歌《眼睛眼睛亮晶晶》,首先,通過和小朋友做“盲人摸魚”的游戲,使幼兒初步感知眼睛的作用、認識眼睛、怎樣保護眼睛等,并出示字卡“眼睛”讓幼兒認讀;然后通過欣賞出示圖片,讓幼兒觀察,在觀察中教師邊提問邊出示生字卡,如:眼睛是什么樣子的?幼兒答出“眼睛眼睛亮晶晶”時,出示字卡“亮晶晶”讓幼兒認讀;小兔、小貓、黃發妹妹、小朋友的眼睛分別是什么樣的?幼兒回答后分別出示字卡“紅”、“綠”、“藍”、“黑”讓幼兒認讀。在幼兒初步認識了這些字以后,集體做游戲:拍拍手找一找,X字X字在哪里?最后請小朋友上來找眼睛,如老師說小兔是什么眼睛,幼兒則上來找出字卡“紅的眼睛”等等。就這樣,通過各種方法使幼兒在認字的過程中、在輕松自然的狀態下學會了兒歌。
2. 將識字閱讀與各種游戲相結合
游戲是幼兒生活有的學習方法,也是幼兒最喜歡的活動。著名教育家杜威說過:“幼兒階段生活即游戲,游戲即生活。”游戲能夠激發幼兒的興趣,促使幼兒情緒興奮,能夠充分發揮幼兒的積極主動性。在識字閱讀活動中,要充分注重游戲的參與性。我常常開展“摸箱”游戲來復習鞏固所認識的字,并學習組句或一句話。我把所學過的字用硬紙板制成字卡,把字卡放在箱里,幼兒來摸,每摸出一個自己念念是什么字,如“黃”,幼兒可說“黃發妹妹的黃”、“黃色的黃”。 答對了,給一個紅五星當獎勵;答錯了,在大家的幫助下重復一遍,也能得到獎勵。幼兒都能參與進來,都很興奮,每次都爭著要來表演。幼兒在沒有任何壓力和負擔的前提下,在玩中豐富了他們的知識,促進了幼兒語言的發展。
3. 創設識字閱讀環境,在日常生活滲透識字閱讀內容
早期閱讀活動重在為幼兒提供閱讀經驗,因此,在日常生活中滲透識字閱讀內容、為幼兒提供機會和場所就顯得十分重要。幼兒的日常生活要與識字閱讀教育相結合,讓幼兒潛移默化地接受有關方面語言的知識,通過不斷地感知內化,積累閱讀經驗。在教室我給幼兒創設了一個識字環境,結合教材中的故事、情節,畫出圖片貼在墻上,并寫上重要的句子,讓幼兒在入園、晨間活動、游戲時進行識字閱讀。如:在故事《金色的房子》一課教學中,把幾個動物畫出來,然后將它們的對話寫在上面。在教室里,我又布置了識字小火車,將所學過的字粘貼在車廂上,方便幼兒鞏固復習。我還為小朋友創設了一個識字角“天天讀句”,將“天天讀句”的句子寫在上面,久而久之,幼兒知識越來越豐富,閱讀能力得到了不斷的提高。
4. 與家長密切配合,共同培養幼兒的識字閱讀興趣
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幼兒識字活動是早期閱讀能力發展的一部分,與幼兒口頭語言發展密切相關。盡管學前階段是以發展口頭語言——聽、說為主,但在生活中幼兒表現出了一些“認”、“讀”的要求。例如,他們通常對周圍環境(房間里、書桌上、幼兒園里、書店里等)的書本和文字做出反應,在成人給他們念書、朗誦兒歌時,也會煞有介事地看書上的字。因此,為幼兒創設一些接觸“認”、“讀”的機會,讓幼兒了解一些有關文字語言的信息,增加對文字語言的興趣,懂得文字語言的重要性,是很有必要的。幼兒識字活動雖然是幼兒早期閱讀活動的一部分,屬于前識字經驗,但與那種正式的、大量的、系統的識字學習有著本質的區別,它不是要求幼兒機械地記憶和認讀那些文字,而是在設定的情境中,為幼兒提供文字信息,使幼兒獲得識字的經驗,以及書面語言的知識、規律和學習的策略技能,為進一步掌握書面語言打下基礎。同時,在幼兒園階段,依據幼兒“腦先發育,動作滯后”的生理特點,識字的目的要明確,那就是為了盡早閱讀,就是通過閱讀讓孩子間接地感知豐富多彩的客觀世界,開闊幼兒的視野,為接受開創性素質教育奠定基礎。那么,到底應該如何開展幼兒識字閱讀教學呢?結合自己的教學實踐,我認為可以從以下幾個方面進行:
一、將識字閱讀與各科教學活動緊密結合
在語言教學中開展詩歌、故事教學活動時,我會將識字閱讀運用在其中來增加幼兒學習的趣味,通過欣賞、跟讀、朗讀及識字游戲來進行,使幼兒在形式多樣的重復中認讀,從而更有效地達到語言教學的要求。如:詩歌《眼睛眼睛亮晶晶》,首先,通過和小朋友做“盲人摸魚”的游戲,使幼兒初步感知眼睛的作用、認識眼睛、怎樣保護眼睛等,并出示字卡“眼睛”讓幼兒認讀;然后通過欣賞出示圖片,讓幼兒觀察,在觀察中教師邊提問邊出示生字卡,如:眼睛是什么樣子的?幼兒答出“眼睛眼睛亮晶晶”時,出示字卡“亮晶晶”讓幼兒認讀;小兔、小貓、黃發妹妹、小朋友的眼睛分別是什么樣的?幼兒回答后分別出示字卡“紅”、“綠”、“藍”、“黑”讓幼兒認讀。在幼兒初步認識了這些字以后,集體做游戲:拍拍手找一找,X字X字在哪里?最后請小朋友上來找眼睛,如老師說小兔是什么眼睛,幼兒則上來找出字卡“紅的眼睛”等等。就這樣,通過各種方法使幼兒在認字的過程中、在輕松自然的狀態下學會了兒歌。
二、將識字閱讀與各種游戲相結合
游戲是幼兒生活有的學習方法,也是幼兒最喜歡的活動。著名教育家杜威說過:“幼兒階段生活即游戲,游戲即生活。”游戲能夠激發幼兒的興趣,促使幼兒情緒興奮,能夠充分發揮幼兒的積極主動性。在識字閱讀活動中,要充分注重游戲的參與性。我常常開展“摸箱”游戲來復習鞏固所認識的字,并學習組句或一句話。我把所學過的字用硬紙板制成字卡,把字卡放在箱里,幼兒來摸,每摸出一個自己念念是什么字,如“黃”,幼兒可說“黃發妹妹的黃”、“黃色的黃”。 答對了,給一個紅五星當獎勵;答錯了,在大家的幫助下重復一遍,也能得到獎勵。幼兒都能參與進來,都很興奮,每次都爭著要來表演。幼兒在沒有任何壓力和負擔的前提下,在玩中豐富了他們的知識,促進了幼兒語言的發展。 轉貼于
三、創設識字閱讀環境,在日常生活滲透識字閱讀內容
早期閱讀活動重在為幼兒提供閱讀經驗,因此,在日常生活中滲透識字閱讀內容、為幼兒提供機會和場所就顯得十分重要。幼兒的日常生活要與識字閱讀教育相結合,讓幼兒潛移默化地接受有關方面語言的知識,通過不斷地感知內化,積累閱讀經驗。在教室我給幼兒創設了一個識字環境,結合教材中的故事、情節,畫出圖片貼在墻上,并寫上重要的句子,讓幼兒在入園、晨間活動、游戲時進行識字閱讀。如:在故事《金色的房子》一課教學中,把幾個動物畫出來,然后將它們的對話寫在上面。在教室里,我又布置了識字小火車,將所學過的字粘貼在車廂上,方便幼兒鞏固復習。我還為小朋友創設了一個識字角“天天讀句”,將“天天讀句”的句子寫在上面,久而久之,幼兒知識越來越豐富,閱讀能力得到了不斷的提高。
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教育者應該是基于一定的哲學思想、人性假設、倫理態度而進行具體教學工作的。研究教學就要了解這種哲學基礎,以及這種基礎產生的時代背景、歷史文化背景,進而找出一套適合自己情況的思想理論基礎。
Scratch是Logo的進化版本,西摩·佩伯特發明Logo語言的初衷是讓學生“建構自己的數學”,讓學生能夠使用通常的詞匯和句子作為計算機命令來玩數學。這里的一個核心詞是“玩”;Scratch的宗旨是“創作和分享你自己的交互故事、游戲、音樂和藝術”。這其中,“創作”是第一位的。“在設計中學習”(Learning by Design)是Scratch設計團隊的一個重要理念。
所以在Scratch教學中,努力實現對傳統教學的突破,教會孩子用代碼來表達自己,在“玩”和“創造”中學習。借助于Scratch技術門檻比較低的特點,使得純知識掌握不再成為學生思維向上發展通往高階思維的障礙,設想對于那些新知識學得不很牢固的學生來說,如果有學習資源和工具的輔助通道讓他們盡快參與到高階思維學習活動中去,這樣可以降低中下水平學生的學習焦慮癥,也可減少厭學現象的發生。
為了研究了解學生如何在設計中學習,讓我們先來看一個小孩子常玩的“彈玻璃球”游戲,孩子們的這種在玩中的學習并不是首先訓練好各種技能再玩,而是馬上聚在一起,不斷嘗試并且不斷增加游戲難度,加入一些新的規則(如選一個目標并且擊中目標),在玩的過程中他們會不斷修訂規則,改善方法,形成一種游戲的互動,在對游戲不斷設計和完善的過程中達到對游戲所需的基本技能和知識的掌握。對此進行分析就會發現一個順序翻轉的三維教學目標:情感態度與價值觀(玩+創作的動力);過程與方法(規則制定、方法的改善);知識與技能(熟練各種基本操作)。而傳統教學的順序正好與此相反。
在掌握了Scratch的基本操作之后,如何引導學生進一步地研究Scratch進行多界面多角色游戲程序設計也參照了上述過程分為三個階段:游戲程序策劃設計;游戲規則的制定和修改;對基本知識和技能的熟練應用。
情感態度與價值觀——游戲程序策劃設計
王繼華、吳向東老師提出Scratch必須“為創作而教”,而游戲的策劃是創作的第一步。初學Scratch時,學生腦海里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。而這時的程序往往也是邊做邊設計,隨著學習的深入應該培養學生策劃的習慣,幫助學生把最初一個“想法”,形成文字稿,培養學生講故事的能力,這是創作的第一步。筆者采用的是一種類似于“World Cafe”(世界咖啡)會議的模式,這種模式的主要精神就是通過不同學習背景、不同生長環境、不同家庭的一群學生,針對數個主題,發表各自的見解,互相意見碰撞,激發出意想不到的創新點子。世界咖啡這種方式能夠使人們用新的視角來看世界。引導人們進行深度的交流,并產生更富于遠見的洞察力。
具體做法是:學生首先提交自己的想法,進行分類后,由小組長帶頭進行分組分類討論,小組長負責記錄本組組員討論的內容,還可以在征得組員同意的前提下對討論過程錄音,然后小組長不動,組員到下一個議題小組長所在位置,由這個議題小組長將討論結果向新來的組員介紹,接著新來組員補充對當前議題自己的觀點和想法,以此類推……通過一輪討論,每個學生都對各種想法有了深入了解,然后可以選取自己感興趣的,結合自己的操作水平,進行設計。在這里,討論是為了激發學生的靈感,豐富學生對游戲的設計,通過一輪討論學生再看自己的設計就不再干癟了,而是一個豐滿的有情節的故事,再形成一個內容豐富的文字稿就是一件比較容易的事。下表是經過一輪討論后形成的一系列主題。
通過對這個過程的研究發現,學生在游戲策劃中主要經歷三個階段:一是對教師所教授的例子進行模仿和修改,對例子的模仿是學生學習的必經階段,但這種模仿很難引起高階的思維,并且模仿后學生也會很快失去興趣。為了引導學生快速經過這個階段,筆者一般會給他們往屆學生制作的較復雜的游戲讓他們去玩,要有一定的難度,學生不容易過關。然后分析這個程序,通過了解程序里面的設置,引導他們進入高階思維。二是用Scratch對曾經玩過的用別的軟件設計的游戲進行模仿,此時已經出現了高階思維,是一種知識的遷移。在實際操作過程中筆者發現學生們喜歡的4399小游戲中有很多都可以用Scratch完成。并且這種模仿還有一個好處就是消除了學生對游戲的神秘感和癡迷。三是用游戲的方式對學習生活的夸張表達。這時學生進入了一種創造的狀態,能夠用Scratch去表達內心所想。正如Web1.0與Web2.0的不同,Web1.0在互聯網中是靜止的,單向、被動的,網頁的制作是專業人員的事;而Web2.0時代,用戶就有了更多的主動權和話語權,可以直接參與制作和內容,如可以把寫的文章放到博客上,把錄制的視頻放到播客上,不再是單向,而是雙向。同樣,學習了Scratch學生們不再只是去玩游戲,而且會創作游戲,不但會讀而且會寫。技術可以被人們用來表達自己的內心,那它才會更有活力。
同時,在這個過程中還可以培養學生的其他情感,如在格斗游戲中盡量不要出現血腥和死亡的場景,把游戲結束設計為角色退出,通過這種設計讓學生明白世界是存在爭斗的,不一定非要通過死亡和血腥來解決;在打靶游戲中可以把蝙蝠、惡龍換成無生命的物體,讓孩子知道惡龍也是一種生命的存在形式,體現對生命的尊重。特別對于年齡小的孩子,善惡往往是大人通過這些不經意的方式根植于他們內心的,我們的世界需要溝通。
過程與方法─游戲規則的制定和修改
杜威在《教育中的興趣與努力》一文中指出如果沒有努力的參與,興趣最終會變成一種娛樂,意志永遠不起作用。經過第一階段的“紙上談兵”,進入游戲的制作過程就需要意志和努力的加入。在這個過程中學生要體驗通往成功的路途艱辛,成功的喜悅和失敗的痛苦。
1.對游戲最初設計的暫時放棄
由于學生的一些想法Scratch從技術上還無法實現。學生在經過一段時間探索之后,往往不得不放棄,這是學生學習過程中要經歷的一種體驗,教師不應該過多干預,雖然教師憑借自己的知識和經驗能預見到失敗也一定不要直接告訴學生“這樣不行”。而要鼓勵學生去嘗試,越是難實現的想法,學生嘗試的方法越多,學習就在嘗試的過程中發生了。例如,在設計“寵物狗”程序時,學生最初的想法是通過麥克風給角色狗下達命令,實現小狗的“趴下,打滾……”等一系列動作。后來發現Scratch沒有語音分析功能,只能通過麥克風傳感器感知聲音的強弱。學生們實驗了各種強度的聲音來實現控制,有的學生想出加按鍵控制的方法等,最終發現都很難理想地實現自己的想法,被迫暫時放棄。可是,學生在這個過程中對麥克風傳感器進行了深入研究,為以后設計麥克風傳感器的程序,甚至傳感板上的聲音傳感器的程序打下很好的基礎。
2.對游戲設計的改進
結合比較成熟的商業游戲,引導學生對自己的設計游戲不斷改進,如在設計“打靶”和“格斗”類游戲時,最初的設計都是“碰到……就消失”比較簡單,如何增加游戲的可玩性呢?在引導學生設計“小勇士VS大老板”的游戲時,讓他們借鑒了喜歡玩的“拳皇”游戲,為小勇士設計了22種造型,通過不同按鍵設計使小勇士的動作相當靈活;引導學生用變量的方法設計“生命值”等,通過一系列的設計增加游戲的可玩性。并在此基礎上引導學生進一步細化自己制作的游戲,完成封面、幫助界面等的設計,這個過程需要一個比較長的時間段,教師在引導時要主次分明、循序漸進,切忌跨度過大,應循序漸進完成。學生能有恒心進行這樣一次持續研究性學習,要強過數次浮在表面的簡單重復。
3.對游戲設計的衍化
還有一些游戲在制作的過程中,會在原來策劃的基礎上衍生出許多新的設計。例如,在“小貓走迷宮”基礎上學生設計了自己的迷宮游戲,有的學生在此基礎上把迷宮換成自己學校的平面圖并開發了一個“校園導航(如圖1)”程序,在此基礎上學生又添加了新的場景設計了一個“優生養成計劃”的游戲。在這一游戲中學生除了要學好知識,還要鍛煉好身體,知識掌握檢測Scratch很容易實現,對于鍛煉身體檢測需要虛擬世界和現實世界的互動,在Scratch2.0中加入了一個視頻場景,可以把攝像頭作為一個傳感器,把攝像頭錄入的視頻作為場景,當視頻場景有變化時會進行下一步操作(類似于行車記錄儀的當鏡頭偵測到有效范圍內有活動物體時才開始錄像),通過適當設計實現學生在玩游戲時需要對著攝像頭做“俯臥撐”或“跳繩”等動作,游戲進行統計檢測,實現了利用虛擬世界對現實世界的檢測(如圖2)。
4.對游戲設計的延伸
在Scratch傳感板上有多種傳感器,結合這些傳感器的應用設計游戲更能激發學生的興趣,學生們在學習參考網上()的相關實例后,開發了“魚缸里的魚”這樣一個小游戲(如圖3),綜合了光傳感器、聲音傳感器等。并且計劃用傳感板上擴展的四個外接端口,設計一個可以用游戲手柄控制的賽車游戲。
隨著Scratch的不斷發展,Windows、Linux、MAC等越來越多的操作系統都支持它的運行。鼓勵學生將自己設計的游戲移植到其他系統上,既能增加游戲的可玩性,又能拓展學生的視野。今年寒假,學生們就計劃把利用傳感板開發的“魚缸里的魚”移植到智能手機上。