虛擬貨幣范文
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篇1
中圖分類號:F831.7 文獻標識碼:A doi:10.3969/j.issn.1672-3309(x).2011.09.11 文章編號:1672-3309(2011)09-27-02
進入網絡時代,網絡交易和虛擬產品呈現爆發式增長,虛擬貨幣以其便捷和低成本性逐漸成為一種新型的支付工具,極大地促進了電子商務和網絡虛擬經濟的發展。面對還處于初級階段的虛擬貨幣,人們抱有新鮮和好奇的心態,在試探中接觸到了這種新型的幣種。隨著網絡的能力逐漸被人們發掘,未來將有更多的事情通過網絡來完成,會有更多的經濟行為借由網絡來交易,虛擬貨幣將成為網絡經濟的重要部分,改變無數人的生活。
虛擬貨幣一般是指借助于計算機網絡在發行者與持有者或發行者和少數商家與持有者之間流通,能買現實商品、虛擬產品或電子化服務的充當等價物的近似貨幣,目前由于虛擬經濟處于起步的初級階段,所以一般由提供虛擬產品和服務的商家作為發行者,而不是金融機構或政府來發行。按照是否與人民幣捆綁來區分,可以分成高能虛擬貨幣和低能虛擬貨幣。高能虛擬貨幣一般由人民幣按照一定比率兌換得到,因此它具有較實在和穩定的購買力,而低能虛擬貨幣則不與人民幣掛鉤,一般通過參與網上活動獲得,只能購買價值較低的虛擬產品。當前典型的,如Q幣、支付寶、財付通、U幣等屬于高能虛擬貨幣,而網絡游戲中的游戲幣、網易POPO金幣等屬于低能虛擬貨幣。廣義的講,一些電話卡、公交卡、特定商家的儲值購物卡和游藝廳的游戲幣因為與人民幣有穩定的掛鉤關系,也可算作高能虛擬貨幣,只是他們不在網上使用,本文不加以討論。
現階段的虛擬貨幣一般是為了方便互聯網商家為顧客提供服務而設,它的用途和使用范圍都較固定,發行者即互聯網企業根據自己在網上提品的方式設計并發行虛擬貨幣,貨幣系統的正常運行與安全由企業自行維護。各家發行的虛擬貨幣不能相互流通和兌換。而且大多數只提供人民幣到虛擬貨幣的單向流動而不提供虛擬貨幣到人民幣的回兌業務。 我國目前使用人數較多的有騰訊的Q幣、網易的一卡通、盛大的盛大幣、新浪的U幣、百度的百度幣,還有網絡游戲中的游戲幣。
虛擬貨幣的通用性和流通范圍。作為一種一般等價物,它的流通范圍決定了能力大小,越是廣為接受的貨幣,它的價值越大。舉一個例子來說明流通性對虛擬貨幣的意義。想象一個游藝廳里的游戲幣,人們不會把它們看成是貨幣,因為它的用途有限,而且只能在游藝廳中使用,除此之外它買不了其他東西,但是,在常去這家游藝廳的學生之間,有時游戲幣可以當作貨幣來流通,它可以支付、儲藏、作交換媒介、價值穩定。換一種情況,假設全國所有游藝廳都使用一種統一的游戲幣,那么,上面“學生”的角色就會擴大到很多人,這是分布在不同地域的一個龐大群體。由于游戲幣長期穩定可靠,有人嘗試在淘寶上買賣東西的時候接受游戲幣支付,假設游戲幣升級到電子記賬式,網上交易無需手續費和過戶費,那么對于買賣雙方來說,原來通過銀行過戶所要花的成本就不必再支付,經過一段時間的可靠運行,會有越來越多的人接受游戲幣。可以看到,當一種虛擬貨幣的流通范圍擴大到一定程度時,會和小范圍流通時不同,它的用途有可能超出原有的設計,而被應用到盡可能多的場合,向著一般等價物發展。擴大一種虛擬貨幣的流通范圍也就是在增大它的應用價值。
虛擬貨幣與人民幣的兌換。目前,發行虛擬貨幣的商家大多數都不提供虛擬貨幣到人民幣的兌換,這么做的一個原因是,發行者可以將兌換得來的人民幣算作自己的收入自由使用,無需準備回兌所需的錢款。此外這種做法可以把兌換過程說成是消費而不是某種形式的“儲蓄”,這樣容易避開相關監管。但是,實際上,既然高能虛擬貨幣由人民幣按比例兌換得到,就應該有反向的回兌途徑,否則即使發行者不承擔,只要貨幣應用廣泛,也會有第三方來提供這種服務。高能虛擬貨幣由于與人民幣直接掛鉤,所以容易實現雙向兌換,而低能虛擬貨幣,雖然情況比高能虛擬貨幣復雜,但部分幣種仍然可以通過間接方式完成兌換。兌換比率一般取決于獲取低能貨幣所要付出的實際成本。例如在某個虛擬世界中要想獲得一個低能虛擬貨幣需要參與一定量的活動,而完成這些活動的客觀成本就是獲得這個低能虛擬貨幣的成本,它會成為兌換人民幣的參照。可見,只要規模到一定時候,虛擬貨幣終歸可以和人民幣實現雙向兌換。其實,廣義的看,無論虛擬產品、虛擬服務還是虛擬貨幣,只要有人喜歡有人想要,它就有價值,就有人愿意付出一定代價獲得,有價格就有兌換,所以虛擬貨幣和人民幣的雙向兌換必定存在。
第三方兌換渠道的影響。隨著虛擬貨幣交易規模逐漸擴大,如果發行方不提供虛擬貨幣到人民幣的兌換,則必定會有第三方來提供這個服務。第三方兌換的出現,一方面,將會分流一部分直接向發行方購買的需求,使發行方的收入減少,另一方面,由于進出自由度增加,也會吸引更多資金來兌換虛擬貨幣,這會增加發行方的收入。綜合起來,第三方兌換渠道的產生對發行方收入的影響不是固定的,要看具體業務模式下,哪種效應更顯著。在完成虛擬貨幣兌換人民幣后,不同虛擬貨幣間也自然出現了兌換比率關系,第三方的業務可能會擴大到兩種虛擬貨幣的相互兌換。多種虛擬貨幣的可兌換,將增大虛擬貨幣整體的吸引力,使資金不必兌換回人民幣即可完成不同虛擬貨幣種類間的轉換。
對貨幣供應量的影響。貨幣供應量影響到整體物價水平,保持合適的貨幣供應量是一國經濟穩定與發展的要求。正常情況,貨幣供應量是根據經濟體大小來調節的,越大的經濟體,需要的貨幣數量也越多,出現網絡虛擬產品和服務之后,為了完成這部分多出來的交易,就需要比原來多一些的貨幣,否則,一部分貨幣流向虛擬產品交易后,會減少實體經濟中的流通貨幣數量。而虛擬貨幣正好解決了這個問題。虛擬貨幣的產生,使得虛擬產品和服務的交易不需要那么多人民幣的參與,從這種意義上說,虛擬貨幣對虛擬產品產生之后人民幣貨幣供應量的穩定有益。從經濟整體角度看,由于交易總量增大而實體貨幣供應量無需增大,虛擬貨幣的發行事實上起到了增加貨幣供應量的作用。從這里也可以看到一種新的調節貨幣供應的嘗試思路。每個互聯網企業最了解自己網站內的交易情況,他根據交易量發行和調節的虛擬貨幣數量會很精確,這種分布式的針對交易而供應的貨幣較以往的總量調節貨幣量要好得多,而且,由于是分散調節的,風險也被分散了,部分出問題不容易擴散到更大的范圍。
虛擬貨幣為虛擬產品定價。產品的價格有兩個重要的參考因素,一個是成本,一個是對用戶價值。虛擬產品的邊際成本極低,但對用戶的價值有時很大。比如電子郵件,運行成本低,但應用后對企業價值較大,如果郵件丟失或損壞還有可能造成較大損失,所以企業會考慮參考它對自己價值的大小而支付在電子郵件部署方面的費用,而不只是設備成本大小。某人用一個月時間開發出一套軟件,假如他平時一個月的薪水是5000元,則這個軟件的成本大概就是5000元,但是由于軟件可以無限復制,復制和運輸成本近乎于零,所以如果他能賣出去5000套,哪怕每套只賣3元錢,他也可以賺10000元。那么到底這個軟件最后的定價會是多少呢?假設應用這個軟件后,能夠為購買它的公司節省6000元的成本,原則上說只要軟件的售價低于6000元,該公司就愿意購買,而如果價格是5000元,則一定會買。這款軟件對不同公司的價值也不同,設這個價值的浮動范圍在1000-20000。價格越低,愿意購買的公司就越多,所以他如果想賺最多的錢,則要考慮定價和銷量的關系。按照這種定價方法他不賺太多了嗎?這是在沒有競爭的條件下的情況,實際上肯定有類似的競爭軟件或模仿軟件,它們會把價格拉低。對企業來說,在眾多能夠解決問題的方案中,他會選擇價格低的方案,如果軟件的利潤太高,就會吸引競爭,降低利潤,直到利潤不那么吸引人。競爭最終將虛擬產品邊際成本(復制成本)低的價值分給了買賣雙方,而不是全部由賣方得到。綜合來說,對于一個虛擬產品或服務,在推出開始,企業有條件按照開發成本或對客戶價值來制定價格,但隨著競爭不斷增強,價格會逐漸降低,直到達到邊際成本加上合理利潤。
跟實物產品相比虛擬產品有一個特點,它的價值和價格相差比實物產品要大得多。比如殺毒軟件,它的開發投入大,保護電腦和數據安全的價值很大,但相比而言,售價很低,有的甚至免費。這種現象對虛擬財產的保護造成一定問題,如果按照銷售價格賠償則算不上保護,如果按照價值賠償,則較低的售價讓企業難以承擔賠償的巨大風險。也許可以通過引入保險來幫助解決。
作為新興網絡經濟的基石,虛擬貨幣還存在很多不成熟不完善的地方,但是虛擬貨幣的發展符合人們追求交易成本不斷降低、貨幣流通更趨合理的方向,以歷史和發展的眼光看,虛擬貨幣必將在未來扮演越來越重要的角色。(責任編輯:吳之銘)
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篇2
【關鍵詞】虛擬貨幣;二級市場;流通性;影響
貨幣是一種專門在物資與服務交換中充當等價物的特殊商品,是人們的商品價值觀的物質附屬物和符號附屬物。既包括流通貨幣,尤其是合法的通貨,也包括各種儲蓄存款在現代經濟中,貨幣起著根本性的作用。在宏觀經濟學中,貨幣不僅是指現金,而且是現金加上一部分形式的資產。一般而言貨幣主要具有價值儲藏手段、計價單位和交換媒介三大功能。
而隨著信息技術與互聯網行業的發展,貨幣也在新時代里出現了新變化。其中值得注意的一部分就是虛擬貨幣。目前虛擬貨幣發展十分迅速,但相對于實體經濟總量而言規模還很小。虛擬貨幣的發展趨勢令人無法忽視,學界也對虛擬貨幣對于現實經濟的影響進行了一些討論。而本文則主要從虛擬貨幣二級市場的角度來分析虛擬貨幣以其未來發展的影響。
一、對虛擬貨幣的界定
(一)虛擬貨幣的含義
在討論虛擬貨幣前我們需要先對虛擬貨幣的含義進行界定。學界對于虛擬貨幣已經進行了一些討論,但在不同的學者那里虛擬貨幣常常具有不同的含義,而且經常與電子貨幣、網絡貨幣等概念混用。
本文將虛擬貨幣定義為將網絡企業發型的、不采用法幣名稱與單位的電子信息價值單位。
(二)虛擬貨幣的分類
對于虛擬貨幣還可以再細分為兩種類型,一種是需要用法幣進行預付充值以進行網絡企業服務消費的虛擬貨幣,稱之為法幣預付充值型虛擬貨幣(下文簡稱為充值虛擬貨幣),例如Q幣;另一種是不需要法幣充值,而是以用戶在其網絡環境中的活動來獲得的并且用來進行交易的虛擬貨幣,稱之為活動卷入型虛擬貨幣,例如各類網絡游戲貨幣比如以及一些論壇積分金幣,像是人大經濟論壇金幣等。由于論壇積分金幣涉及面非常小,而且交易屬性非常弱,本質上更多的是一種論壇權利的體現而非交易媒介,故本文對于活動虛擬貨幣的討論將主要集中在網游虛擬貨幣上。
二、虛擬貨幣的特性及對現實的影響
(一)虛擬貨幣的特性
1.充值虛擬貨幣
從產生方式上來說,充值虛擬貨幣必須事先進行法幣的消費充值,因而他并不是完全的憑空產生,是具有現實基礎的。雖然發行多少虛擬貨幣完全由企業自行決定,但這不意味著企業可以隨意增發,因為每一筆虛擬貨幣都包含著網絡企業對于用戶的負債,需要企業用服務來進行清償;從流通方向上來說,充值虛擬貨幣目前還只能與法幣進行單向流通,即從法幣兌換成充值虛擬貨幣,而不能反向地將充值虛擬貨幣兌換回法幣;從匯率制度上來說,充值虛擬貨幣由網絡企業官方制定一個固定的與法幣的兌換比率不變,以Q幣為例是1元人民幣可購買1Q幣。所以類似于固定匯率制;從作用目的上來說,充值虛擬貨幣主要是為了方便網絡企業實現增值業務,他們發行虛擬貨幣是為了讓消費者可以便捷有效地對其網絡虛擬服務進行消費。
2.網游虛擬貨幣
從產生方式上來說,網游虛擬貨幣是用戶在網絡游戲中進行各種各樣的活動而獲得的。與充值虛擬貨幣不同,網游虛擬貨幣與法幣并無天然聯系,它也不是企業自行按需產生的,而是用戶在虛擬世界中根據程序規則活動產生的;從流通方向上來說,初始的網游虛擬貨幣與法幣無任何流通,只是在其自身封閉環境中作為虛擬媒介進行虛擬物品的交換。然而隨著用戶需要出現了許多關于網游虛擬貨幣的二級市場,通過用戶之間的法幣與網游虛擬貨幣的交換實現了事實上的法幣與網游虛擬貨幣的雙向流通;從匯率制度上來說,網游虛擬貨幣與法幣之間的兌換比率完全由市場決定。比如一個網游剛開服務器時玩家等級低不熟練,游戲幣產出低,游戲幣會比較值錢,當服務器成熟以后,游戲幣產出大價值會大幅下降。所以網游虛擬貨幣比較接近浮動匯率制;從作用目的上來說,網游虛擬貨幣本意只是為了作為虛擬網游世界中的交換媒介,只是游戲中的一種設定,與企業本身利益并無關系。
(二)虛擬貨幣對現實的影響
關于虛擬貨幣是否會對現實金融體系以及經濟運行造成影響,主要是從流通的角度來看。
對于充值虛擬貨幣而言,從流通范圍上來說,主要流通于網絡企業自身的生態系統內,以Q幣為例,一般只是在騰訊的服務之間流通,用于購買會員、游戲充值、QQ秀等。相對于整個現實經濟而言,流通范圍幾乎可以忽略不計。不過由于騰訊本身在互聯網行業的影響力很大,Q幣自身的信譽度也逐漸增強,有許多其他互聯網企業也接受了Q幣支付的方式。從流通方向上來說,充值虛擬貨幣只能單向流通大大抑制了其對現實經濟的影響力。雖然從網絡企業自身的環境中來看虛擬貨幣是一種通貨,但由于不能回兌成法幣,放在整個經濟運行環境下來看的話就只是一種商品,流通性非常地弱,對現實金融體系影響甚微。
對于網游虛擬貨幣而言,從流通范圍上來說,也只局限在自身的虛擬游戲世界,很少會蔓延到現實世界。從流通方向上來說,與法幣更是雙向不流通,影響很小。
但以上的結論都是建立在虛擬貨幣的流通范圍小,與法幣不能自由雙向兌換的基礎上,而一旦這些條件改變,結論就會發生變化。從目前的情況來看,最有可能使這種條件發生改變的原因就是虛擬貨幣二級市場的發展。
三、虛擬貨幣二級市場的概念
虛擬貨幣二級市場的概念是從金融二級市場引申過來的。在金融市場方面的一級市場是證券的發行市場,是籌集資金的公司將其新發行的股票和債券等證券銷售給最初購買者的金融市場,而二級市場是證券的流通市場,是對已經發行的股票債券等金融產品進行買賣的市場。
對應到虛擬貨幣上而言,虛擬貨幣產生和發揮本來作用的市場為一級市場,而將虛擬貨幣進行買賣交換的市場則為虛擬貨幣二級市場。對于充值虛擬貨幣而言,如Q幣,用戶充值Q幣,購買QQ服務等就屬于虛擬貨幣一級市場的行為。將得到的Q幣不是自我使用消費而是拿到淘寶等第三方平臺上售賣給他人使用就是二級市場行為。對于網游虛擬貨幣而言,在游戲內做任務、交易等獲得游戲幣就是一級市場,而將游戲幣私下或是在平臺上售賣給其他玩家換取人民幣就是二級市場。
四、虛擬貨幣二級市場的分類舉例
(一)第三方二級市場
第三方二級市場顧名思義就是由獨立于虛擬貨幣發行方與使用方的第三方企業建立的二級市場。這種市場通常是一個交易平臺。賣家在平臺入駐,而平臺則負責對賣家的資質進行考察認證,防止欺詐行為,同時為買家提供擔保,使用其配套的支付工具讓買家可以順利完成交易。從模式上來看與C2C電子商務平臺并無二致,只是交易的商品變成了虛擬貨幣而已。
比較知名的第三方虛擬貨幣二級市場有淘寶、5173。
淘寶上存在著大量的充值虛擬貨幣賣家,尤其是Q幣的賣家,數量非常多。在淘寶上以“Q幣”為關鍵詞進行搜索,得到的商品數有17萬件,店鋪多達2300多家,每天進行著規模龐大的Q幣交易。對于網游虛擬貨幣淘寶做了一個專門的分區——淘寶游戲。賣家無需開店,只需繳納數量非常少的保證金,標上游戲種類,游戲幣數量與價格后即可掛賣出售。
5173則是一個網游虛擬貨幣交易的垂直平臺,專門服務于網游虛擬產品的交易。交易方式與淘寶接近,但由于其專業化的優勢因而聚集了幾乎所有網游產品,覆蓋面更廣。數據顯示,至2014年年中5173平臺注冊用戶7529萬,2013年平臺交易額逾80億,盈利超1.2億元。
(二)官方二級市場
不同于第三方二級市場,官方二級市場是指由虛擬貨幣發行方自身開設的二級市場,專門用于自身虛擬貨幣的交易。這種二級市場雖然覆蓋面相對于第三方而言很窄,但是由于是官方開設,所以對于交易的便利程度和安全性而言都有了質的提升。第三方二級市場的交易買和賣的過程是分開的,因為買的過程支付的是人民幣,需要在交易平臺進行,而賣的過程支付的是游戲幣,需要在游戲內進行。這種買賣過程的分離導致了交易的不便利以及欺詐行為的出現。但官方二級市場則完全規避了這種問題,將買和賣的過程再一次統一起來。賣家掛賣的時候不再像第三方市場那樣掛上去的只是寄售信息或者意愿,而是實實在在的網游虛擬貨幣,官方會將寄售的游戲幣凍結,等待賣家購買。一旦賣家付款之后,官方會直接將游戲幣發送到買家的賬戶上,因為這本就是官方服務器上的一段數據,這種轉移順其自然。正是由于這種原因,官方二級市場也占據著相當一部分市場。
比較知名的官方二級市場有網易的“藏寶閣”。相對比于第三方交易平臺,“藏寶閣”更為安全,玩家每一筆交易都是和游戲數據一一對應的,所有交易憑據都確切存在,交易全程有系統監控,安全得到充分保障。通過藏寶閣購買的商品能保證來源合法,不會出現所有權糾紛。
五、虛擬貨幣二級市場對比
通過以上對虛擬貨幣二級市場的分類與對比可以看到,充值虛擬貨幣與網游虛擬貨幣在二級市場發展程度上有很大的差異。
充值虛擬貨幣的二級市場雖然買賣數量多,但本質上沒有形成一個專門獨立的分支,只是電子商務中的一個商品而已。而網游虛擬貨幣二級市場則發展出了專業化程度較高獨立性較強的專門市場。
之所以會出現這種差異的主要原因有二:
一是兩種虛擬貨幣的產生方式不同。充值虛擬貨幣是用戶直接用法幣購買所得,所以更接近于一種商品,更傾向于直接消費而非交換。而網游虛擬貨幣是用戶在游戲中或是辛苦打怪任務所得,或是利用低買高賣所得,總之也是用戶的勞動所得,游戲幣就是他們的勞動產品,所以除了直接消費這些勞動產品以外也會有很強的交換意愿。
二是兩種虛擬貨幣的流通性不同。充值虛擬貨幣與法幣雖然可以單向流通,但是充值虛擬貨幣之間的流通性為0。以Q幣為例,目前騰訊完全沒有開放Q幣之間的流通功能,一旦充值完成之后只可本賬戶使用,不可轉賬。在二級市場上交易的實際上不是Q幣而是Q幣的充值權。充值權可以交易。一旦充值以后,形成固定賬戶的QB就不可以交易了。缺乏流通性就會導致用戶對其進行買賣失去了可能性與積極性。而網游虛擬貨幣由于本身就是網游虛擬世界的通貨,所以在虛擬世界中流通性非常強。名義上網游虛擬貨幣與法幣之間不可兌換,但由于用戶對于二者之間進行兌換的意愿非常強,從而衍生出了許多私下的交易以及二級市場的發展導致了事實上的二者雙向流通。雖然買和賣的過程一個是在現實世界一個是在虛擬世界,但只要做好將二者的對接工作就可以促成大量的網游虛擬貨幣與法幣之間的流通交易。
六、虛擬貨幣二級市場的影響
(一)對虛擬貨幣流通性的影響
從目前來看由于二級市場發展程度的差異,兩種虛擬貨幣對現實的影響也不同。
充值虛擬貨幣由于二級市場較弱,并且自身流動性差,與法幣單向流通,只能作為一個普通商品交易,因而對現實影響較小。
網游虛擬貨幣由于二級市場繁榮,流通性強,對現實已經產生了一些影響。一方面是刺激了代練工作室的興起。許多沉迷于網絡游戲的青年人由于缺少一技之長,轉而加入代練工作室隊伍,利用自己高超熟練的游戲技巧賺取大量游戲幣再在二級市場上兌換成人民幣從而賺取生活費。據歐洲著名游戲網站Eurogamer的報道2009年中國網游的代練人數就已經達到了上百萬。雖然我們不提倡這種行為,但在事實上網游虛擬貨幣二級市場的繁榮間接地影響了勞動力的配置。另一方面由于網游虛擬貨幣的流通性改善,一些游戲玩家之間甚至開始用游戲幣進行現實貨物的交易,例如利用游戲幣購買電話充值卡。
但從長遠來看,雖然網游虛擬貨幣二級市場較為繁榮,但網游虛擬貨幣難成氣候。一是它只能局限在某一款游戲的玩家之間;二是網游虛擬貨幣的產出波動很大,缺乏穩定性;三是信譽度有限;四是由于網游虛擬貨幣依托于某一款網游,而無論哪一款網游都會有衰落關閉的時候。所以雖然網游虛擬貨幣短時間內對現實會有影響但長遠來看可以忽略。
反之充值虛擬貨幣對現實的沖擊可能會更大。一是充值虛擬貨幣覆蓋面大。以Q幣為例,它的影響力已經滲透到了整個互聯網行業,影響遠超網游虛擬貨幣。并且隨著互聯網行業的發展這種影響力會越來越強。二是由于充值虛擬貨幣與法幣之間有著固定的兌換關系,穩定性強。
但是要實現其潛力,就必須克服目前充值虛擬貨幣的缺陷,即流通性的問題。以Q幣為例,一旦Q幣放開自由轉賬功能,實現Q幣之間的自由流通,那么就會大大刺激Q幣的二級市場發展,從而像網游虛擬貨幣二級市場那樣,實現Q幣在不放開對人民幣的回兌情況下的高流通性。
(二)對互聯網產業的影響
由于虛擬貨幣二級市場的發展會對增強虛擬貨幣的流通性以及加深其作用,這同樣會改變互聯網產業的發展。由于貨幣在當今經濟社會中的決定性作用,一旦虛擬貨幣在其二級市場發展的促進下獲得了極大的流通性,那么互聯網產業就可以通過其發行的虛擬貨幣在經濟深層次運動中影響各行各業,不論是對互聯網產業本身還是對其他產業都是一個巨大的挑戰與機遇。
(三)對國家政策的影響
貨幣政策是國家對經濟運行進行宏觀調控的重要手段,而貨幣政策的有效性必須建立在貨幣供給的控制力上。虛擬貨幣二級市場這種可能會極大加強虛擬貨幣流通性從而導致虛擬貨幣延伸到現實中來的趨勢應當引起國家的重視,國家應當出臺全面具體的政策措施來規范和約束虛擬貨幣二級市場的發展,一方面為其提供一個健康合法的發展環境,另一方面保證國家的貨幣發行以及經濟安全部受沖擊。
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篇3
關鍵詞:網絡游戲;虛擬貨幣;監管
中圖分類號:F12 文獻標志碼:A 文章編號:1673-291X(2014)31-0202-02
一、網絡游戲虛擬貨幣定義、制度研究的現狀
什么才是虛擬貨幣?騰訊的Q幣、征途2游戲中的銀錠、《夢幻西游》的點卡,它們哪些是“虛擬貨幣”,哪些不是?如果對虛擬貨幣的定義不清,就難免造成理解錯誤,從而就很難對其交易進行全面、有效監管。虛擬貨幣本身尚處于不穩定的發展中狀態,中國學術界對“虛擬貨幣”至今無法做出科學、統一的定義。
到目前為止,中國在網絡游戲虛擬貨幣方面的規范主要涉及到四個部門規章,它們分別是:(1)2007年《關于規范查禁利用網絡游戲賭博的通知》(公安部、信息產業部、文化部、新聞出版總署);(2)2007年《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》(文化部、國家工商行政管理總局、信息產業部、教育部、監察部衛生部、國務院法制辦公室、新聞出版總署、中央文明辦、中央綜治辦、、公安部、財政部、中國人民銀行);(3)2009年《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作通知》(文化部、商務部);(4)2010年《網絡游戲管理暫行辦法》(文化部)。這四個部門規章立法背景是:(1)前幾年在互聯網中利用“虛擬貨幣”進行賭博/變相賭博的行為非常泛濫;(2)學界對“虛擬貨幣”可能對現實貨幣體系造成沖擊表示普遍擔憂;(3)部分不法經營者利用發行虛擬貨幣來侵犯用戶的權益。這些規章主要的目的在于打擊利用“虛擬貨幣”進行的違法犯罪行為。2007年的兩個規章主要是為了整治網絡賭博,之后為了杜絕沖擊現實貨幣的可能性,2009年的規章又對Q幣、百度幣等常見“虛擬貨幣”進行了限制。直到2009年的文化部和商務部聯合簽發的《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作通知》(下文用《通知》代替)才首次對網絡游戲虛擬貨幣的含義進行界定。該《通知》對網絡游戲貨幣定義為:網絡游戲虛擬貨幣是指由網絡游戲運營企業發行,游戲用戶使用法定貨幣按照一定比例直接或間接購買,存在于游戲程序之外,以電子記錄方式存儲于網絡游戲運營企業提供的服務器內,并以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具[1]。《通知》明確虛擬貨幣表現為網絡游戲的預付充值卡、預付金額或點數等形式。根據該規定,網絡游戲內的虛擬道具如服飾、游戲幣、武器道具等將不屬于虛擬貨幣范疇。虛擬貨幣的使用范圍僅限于兌換發行企業自身所提供的虛擬服務,不得用以支付、購買實物產品或兌換其他企業的任何產品和服務[1]。
本人認為該《通知》對虛擬貨幣的定義有不妥之處:首先,它錯誤地將“網絡游戲的預付充值卡、預付金額或點數”全部歸入了虛擬貨幣的范疇。事實上,對游戲有所了解的人應該知道,雖然名目同為“充值卡”,同樣表現為數字形式的預付金額、點數等形式,但其根本內容往往很不相同。它們主要有兩種類型:(1)用于征途等這類具收費游戲(免費游戲)的充值卡:其作用是支付某種形式的虛擬貨幣,往往可以進一步兌換成特定游戲的虛擬貨幣,比如巨人一卡通兌換成游戲里面的銀錠。(2)用于《魔獸世界》這類計時收費游戲的點卡、月卡,其唯一的作用就是購買游戲時間,“游戲時間”的本質是一種電子化服務,計時收費游戲的充值卡本質上是一種購買電子化服務的預支付手段,類似于很多城市和校園中通用的水費卡、電費卡,具有電子貨幣的屬性。“電子貨幣”和“虛擬貨幣”聽起來都是貨幣,但本質屬性有很大差別。
另外,該《通知》定義中明確規定網絡游戲內的虛擬道具如服飾、游戲幣、武器道具等將不屬于虛擬貨幣范疇。在目前很多道具收費游戲當中,如果只購買了游戲運營商的充值卡,還是無法在游戲中直接使用的,必須轉換成游戲中的游戲幣才能使用,比如征途2s,必須把巨人一卡通的點數和特定的NPC轉換成銀錠以后才能在游戲中流通,按照《通知》規定,征途2s中的銀錠就不是虛擬貨幣了。征途2s中的銀錠作為游戲中唯一的貨幣,作為巨人一卡通點卡在游戲中的另外轉換形式,征途2銀錠在5173、淘寶等全國幾十家游戲交易平臺每天巨大的交易量,這難道不能說明問題嗎?為啥銀錠就不是虛擬貨幣了呢?
從另一方面來說,《通知》對虛擬貨幣的這樣定義可能是基于以下幾種原因:(1)網絡游戲的游戲幣等游戲道具基本不會對現實金融造成任何的影響;(2)政府對游戲運營商缺乏足夠的信任,國內的好多游戲運營商只管掙錢,抄襲成風,熱衷于推出新游戲賺取更多的利潤,再加上游戲外掛、游戲工作室在游戲中各種“打金”行為,這些都導致游戲幣貶值嚴重,玩家流失。(3)出于對網絡運行商的保護。舉例來說,征途2s如果哪天突然倒閉關服了,根據《通知》的規定,征途2運營商只對玩家手中的巨人一卡通負責,對把一卡通換成游戲中的銀錠就沒有必要采取回購或采取其他玩家同意的辦法了。
2010年新頒布的《網絡游戲管理暫行辦法》,對虛擬貨幣還是基本延續了2009年《通知》的定義:網絡游戲虛擬貨幣是指由網絡游戲經營單位發行,網絡游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在于游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲于服務器內,并以特定數字單位表現的虛擬兌換工具[2]。
這一定義刪去了“表現為網絡游戲的預付充值卡、預付金額或點數等形式,但不包括游戲活動中獲得的游戲道具”這種容易產生問題的列舉式法律語言,取而代之的是采取了一種更模糊的定義方法。按照2010年《辦法》的定義,仍然可以理解為將計時付費游戲的點卡、月卡歸入了虛擬貨幣范疇。
二、網絡游戲虛擬貨幣交易監管的學術研究
隨著互聯網不斷滲透人們的休閑、娛樂、商務活動乃至生活的方方面面,虛擬貨幣的規模和使用范圍在整個經濟活動中所造成的影響不斷擴大,極可能沖擊現實金融體系。由此引發利用虛擬貨幣進行賭博、洗錢,甚至導致為網絡盜竊、偽造和非法集資等違法行為提供了一個隱蔽的平臺。因此,對虛擬貨幣從法律的角度加以規制是很有必要的。
2007年1月8日,網易、盛大、九城、金山、騰訊5家互聯網企業聯合發表《關于聯合打擊網絡盜竊、維護游戲產業健康發展的聲明》,表示將聯合打擊日益猖獗的網絡盜竊行為,并同時呼吁國家加快立法保護虛擬財產;法律作為社會秩序的維護者,應加強對虛擬貨幣消費者的法律保護,對虛擬貨幣發行的資格審查和程序進行審查。王紅濤老師提出從虛擬貨幣的民事法律、刑事法律、行政法律三方面出發進行保護[3]。謝永江老師也提出通過立法或司法解釋明確網絡虛擬貨幣的法律性質;對網絡虛擬貨幣發行和交易行為的監管;對網絡虛擬貨幣持有人的保護[4]。
朱曉陽老師對中國的虛擬貨幣立法提出從以下幾個方面進行完善:制定嚴格的市場準入制度,防范金融風險;提高立法層次,明確虛擬貨幣的性質、監管主體和監管對象,提高立法可操作性;嚴格發行商法律責任;加強第三方交易平臺的監管;建立虛擬貨幣數據庫系統,加強數據監控和保護[5]。
張鵬富對網絡虛擬貨幣規范管理提出兩個建議:對現有的法律進行修繕,可以擴大對《民法通則》中第75條規定的“公民的個人財產”的解析范圍,將網絡虛擬貨幣納入“公民的個人財產”當中,或者我們可以將《消費者權益保護法》第二條進行完善,將網絡虛擬貨幣的買賣看作為消費行為,這樣用戶獲得的網絡虛擬貨幣就可以納入《消費者權益保護法》第七條規定的“財產安全”范圍之內;進行單獨立法,國家亟需設立一部《網絡法》對互聯網中出現的各種關系進行規范,在《網絡法》中需要明確規范網絡虛擬貨幣的內容、主體和客體關系、網絡虛擬貨幣的范圍、性質、定義以及網絡虛擬貨幣取得方式、交易方式、轉讓方式、侵權方式和責任承擔方式[6]。
以上觀點大都是在宏觀層面上運用法律法規對虛擬財產的交易進行監管,只要法律完備,有法可依,監管才能有效。筆者認為以上研究大都停留在表面,沒有提出詳細的法律、法規條文,這可能是各位前輩不熟悉中國的網絡游戲市場造成的。筆者認為想要對網絡游戲虛擬貨幣進行有效的監管,必須深刻了解中國網絡游戲發展存在的問題,認清政府部門、網絡游戲運行商、虛擬貨幣交易平臺、游戲工作室、外掛作者、網絡游戲玩家之間千絲萬縷的關系,制定詳細的法律條文,規定各個方面的權利和義務,這樣才能從根本保證中國網絡游戲的健康發展,網絡游戲虛擬財產得到有效的保護,從而網絡游戲虛擬貨幣交易也必然走向透明化,不會對現實的金融秩序產生威脅。
參考文獻:
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[3] 王紅濤.網絡游戲中虛擬貨幣的法律保護研究分析[J].商業文化(學術版),2010,(5):11.
[4] 謝永江.網絡虛擬貨幣的法律分析與監管建議[J].北京郵電大學學報(社會科學版),2010,(1):29-35.
篇4
咨詢公司的審計結果表明:天和的人力資源“硬件”相對合理,人員數量、素質、結構幾方面都處于業內領先水平。但與之形成鮮明對比的是,天和的人力資源“軟件”卻讓人擔憂,典型的問題是組織的價值觀渙散,組織的運轉規則模糊。換句話說,天和集團是抓了一手好牌,集中了精兵強將,但卻沒有形成組織能力的合力。
起初,王棟頗為不服,天和兵強馬壯,還不是自己多年苦心經營的成績?但咨詢公司的報告卻讓他難以應對,根據問卷、訪談等凋研結果,天和集團盡管在紙面上有明確的企業價值觀,但卻根本未在員工中形成共識,而同樣在紙面上事無巨細的員工行為規范,則在大多時候根本不被大家認可。說主張創新吧,大家似乎更愿意循規蹈矩;說主張協作吧,大家好像更喜歡自掃門前雪;說主張“人才快速成長”吧,職線都是“武大郎開店,只選比自己矮的”,把部門里的員工壓得死死的。韋立凡認為,天和集團當前在市場上得心應手主要是因為先占優勢,隨著競爭環境的變化,要守住優勢,夯實組織能力才是正途。
王棟想申辯,“人心的事情,我們管不了那么多呀”。可話才說了一半就被韋立凡擺手壓了回去——“人的事情不由人力資源部做,那該由誰來做?”韋總的溝通風格異常直接,還直接展示了一份咨詢公司提供的報告,報告顯示了天和近五年來空降進入的明星人才的工作自評,其中80%的人居然認為自己的工作效率明顯下降。
這不是組織能力贏弱,拖累了有能力的個人嗎?話說到這里,王棟已經不好再說什么,韋立凡定下調子“要錢給錢,要人給人,調動一切資源打造組織能力,要在半年內見到成效”。王棟知道這是韋立凡在天和的第一把火,燒不燒得旺不僅關系他的聲譽,也關系到自己在天和的命運。
員工自激勵——華而不實的秀
沉下心來,王棟隱約也意識到了問題,既然病癥已經被人家指出,自己就干脆把病灶找到。接過咨詢公司提交的審計報告,再加上帶領部屬進行的一些補充調研,王棟很快把問題聚焦到了“文化”上。
原來,天和高層提倡一種“協作與創新”的文化,但其內部卻早就形成了一種相反的傳統。員工認為幫助同事完成任務和提出創新并不能為自己帶來利益,因為,這些工作并不能被績效考核系統激勵。相反,大家相信“碗洗得越多,打破碗的可能性就越大”。所以,相互推諉工作的現象和怠于進取創新的現象就異常嚴重。更為嚴重的是,由于這種各自封閉習慣,員工缺乏交流,開始對天和缺乏歸屬感,高端人才離職率開始拉高就是證明,用一個員工的話來說就是“天和不是家”。一旦這種氛圍形成,天和的文化就走入了沼澤,不管空降多少明星人才,也只能被文化同化,并在厭倦了企業的氛圍后選擇離開。
王棟想修改天和的激勵制度,但提到韋立凡那里就立即被否定了。王棟開始明白,韋總盡管急于出成績,但也怕改出問題。換句話說,原來“剛性”的制度他不愿動,還是希望用一些“柔性措施”來引導文化變革。想到韋立凡要求半年內就把火燒起來,王棟心想,只有“運動式”地推動了。
什么“運動”能夠增強員工的交流并引導員工積極創新呢?王棟想起以前讀到的一份研究報告,介紹員工的滿意絕大部分來自企業對于自己的認同感,周圍人的認可有極大的激勵作用。也許,相對調動員工進行交流和創新,用一種形式來顯化員工對于彼此的認同才是最重要的,甚至,只要員工之間能夠接收到來自彼此的認同,交流自然就會被鼓勵,只要有了交流,具有創新能力的人自然會通過創新行為來吸引認同,創新自然也會形成氛圍。
巧的是,一家咨詢機構不久之后就找到了王棟,向他推銷自己的“員工自激勵系統”產品。簡言之,這個產品是建立一個線上計分系統,員工可以為自己在工作中接受到的協助向他人贈送分數,并且同時為其留言表示感謝,員工累積的分數則可以兌換成一些小紀念品,如U盤、鑰匙扣、筆記本等。
王棟眼前一亮,這種小游戲不是最能推動社交且最無風險的形式嗎?于是,雙方一拍即合,“員工自激勵系統”很快就在天和上線了。對于文化轉型翹首以盼的王棟和將信將疑的韋立凡很快就等到了失望,原來,這個小游戲壓根就沒有引起員工的興趣,而在人力資源部強行命令員工每月必須送出多少分數后,員工更將其看作是自己工作的負擔。兩個月下來,“員工自激勵系統”不僅沒有讓組織氛圍轉變,反而惹得天怒人怨,只能被叫停了。
虛擬貨幣池——企業凱恩斯主義的成功
初戰受挫的王棟開始四處求醫,但大多專家都質疑其要求快速文化轉型和不能修改原有激勵制度的要求,而其引入的“員工自激勵系統”更被認為是走了歪路。
幾番問診后,王棟找到我咨詢這一難題。聽完他的陳述,我并沒有簡單否定其“員工自激勵系統”,相反,我肯定用員工相互激勵的模式能夠有效消除激勵的死角,也確實具有顯化人際環境對于員工認同的作用。但是,我也同時指出天和的模式存在兩點問題:“其一,沒有對員工的行為進行引導,以為搭建在線平臺后,員工之間自然會導向良性的互動和創新,事實上,員工的行為依然具有慣性,而沒有協作和創新。自然不會有線上平臺的互動。其二,沒有為組織期待的員工行為進行支付,忽略了員工的物質訴求,使員工缺乏行動的動機。”
我接著說:“在天和這個經濟系統中,如果員工都不愿意按照企業的導向進行‘特定行為’,就好比生產供給減少,這只能說明其他員工作為買方并不期待這些‘特定行為’,也就是企業對于這些‘特定行為’的總需求不足。此時,我們就需要為企業內部引入‘凱恩斯主義’,積極地制造需求,主動地干預這個經濟系統,而這其中的關鍵就是對于‘虛擬貨幣池’的控制。”王棟很快認同了這一理念,邀請我為天和搭建“虛擬貨幣池”,推行企業的“凱恩斯主義”。于是,我帶領團隊進行了如下輔導。
第一步,發行貨幣。我們盤點了計劃花費的激勵成本,利用原有的“員工自激勵系統”在企業內發行了虛擬貨幣,這些虛擬貨幣被分為三個部分:一部分由人力資源部作為“中央政府”直接管理;一部分由各二級部門作為“地方政府”直接管理;另一部分則平均分發到每個員工手中。
第二步,增加支出。我們設計了兩個層面的主題活動來引導“消費”。導向員工的“特定行為”。
在企業層面,我們根據文化的導向,設計了人才超市(鼓勵人才推送)、家園計劃(強調員工之間和組織對于員工的關愛)、創新論壇(強調創新活動)等若干個主題活動,主動制造了對于“特定行為”的需求。員工參與這些活動可以獲得三重支付:一是參加活動本身可以獲得來自企業的基礎支付;二是由于活動有的具有一定的競技性,勝者可以獲得企業設置的虛擬貨幣懸賞;三是員工在參與活動發生人際聯系時,可以為接收到來自他人的幫助和對于他人的贊賞支付虛擬貨幣。
在部門層面,我們鼓勵部門可以通過懸賞的方式,為自己的職能活動跨部門調用人才,有效打破部門墻。例如,人力資源部想要召開一次創新論壇,就可以在全公司范圍內懸賞征集主持人,員工一旦被選中,在完成任務之后自然就獲得懸賞。不光如此,為了鼓勵員工之間的跨部門協作,其獲得虛擬貨幣獎勵的30%將自動歸入本部門賬戶。這樣的規則使得員工在傳統意義上的“不安分行為”獲得了來自本部門的支持,也增強了其本身的團隊榮譽感。
由于設置了員工手中的虛擬貨幣不能直接消費的規則,另外,活動以外的支付也是不允許的,而活動的發起方只能是公司或二級部門,虛擬貨幣實際上成為了參與特定主題活動的“游戲點數”,被用于導向員工的“特定行為”。所以,二級部門職能主動發起活動,員工只能主動參與活動,主動尋找支付對象,主動與他人發生聯系,否則,一定的周期內虛擬貨幣就會清零。
第三步,實化激勵。為了讓員工獲得的虛擬貨幣與物質回報相聯系。我和團隊為天和全面盤點了激勵資源。為了避免對于原有薪酬激勵體系形成的破壞(避免員工因參與主題活動獲得比工作表現更多的激勵。而模糊了激勵導向),我們把激勵資源限定在了福利模塊,形成了一個內容豐富的“福利池”,帶薪休假、旅游券、餐券、學歷深造、短期培訓、購物卡等物質獎勵都被納入并標上價格。員工可憑借虛擬貨幣每月進行一次消費,由于這些獎勵都是實實在在的物質利益,原來只能換點紀念品的虛擬貨幣具有了強大的購買力。
事實上,為了豐富這一福利體系,我們以兩大線索為依據進行了大量的調研。一是企業文化,確保福利的發放都能彰顯天和的價值訴求;二是員工的需求,確保福利對于員工有足夠吸引力。在此基礎上,我們進行了許多頗有心思的設計。例如,我們發現天和有許多外地員工,家人常常有過來探親的需求,于是,我們就設計了“家人團聚套餐”,包括了機票、酒店食宿、帶薪休假、景點游玩等內容。又如,我們在情人節前夕推出了“情侶浪漫套餐”,包括了酒店食宿、電影票、音樂劇等內容。這種巧妙的設計能夠促進員工用虛擬貨幣進行消費,更多的消費則帶來員工對于企業更強的歸屬感和滿意度。
上述設計落地后3個月,王棟意外地發現天和的氛圍開始改變:原來,類似的主題活動被員工視為負擔,能躲則躲,而現在,員工卻開始主動參與;原來,部門之間的協作被推來擋去,甚至被視為—大。而現在,員工卻可以名正言順地走出部門。在大家積極的互動中,企業的創新也頻頻發生,一句話,原本老成持重的天和好像變得年輕了!看著王棟玩出的“花活”,韋立凡從將信將疑到拍案叫絕,毫不吝嗇地表揚了人力資源部……
有主題的兩朵云
傳統意義上,福利是一種普惠制的給予,并沒有太強的激勵功能。但事實上,現代人力資源管理早就賦予了福利體系新的定義。對于績效考核系統覆蓋之外的其他行為的激勵,也許通過福利體系是最安全、有效的方式。
天和集團的模式是一種典型的云式薪酬,即由兩類“云計算法則”連接“兩朵云”組成的系統。一朵云是無邊界合作的“人力資源云”,另一朵云則是內容豐富的“薪酬云(福利云/福利池)”;一類云計算法是員工的特定行為被組織肯定,變成虛擬貨幣;另一類云計算法則是員工持有的虛擬貨幣可以在薪酬云上自由選擇支付形式。
但天和集團的模式又不同于典型的云式薪酬,其特色體現在對于兩朵云的主題設計上。對于“人力資源云”的運作,天和獎勵參加公司和部門發起的主題活動的行為本身,以及在主題活動中的協作與創新行為,而第一條云計算法則也相應對這些特定行為支付虛擬貨幣。對于“福利云”的設計,天和以符合企業文化和滿足員工實際需求為原則,而第二條云計算法則也相應只能選擇一定范圍內的福利種類。事實上,這種模式是一個不斷強化員工特定行為的循環系統,用來實現“文化轉型”是再合適不過了!
篇5
最近,美國聯邦檢察官對7名涉及貨幣轉賬服務Liberty Exchange的人員提起了犯罪指控,執法人員稱該公司專門幫助他人進行信用卡欺詐、身份盜竊、投資欺詐和其他違法活動。
全球最大的比特幣交易所也于近期表示,由于美國監管部門加強了對虛擬貨幣的審查,它正在為那些存儲或支取傳統貨幣的用戶加強識別程序。
東京的一家交易所Mt. Gox處理全部比特幣交易80%的業務,該公司表示從近期開始,所有的用戶賬戶必須被驗證身份后才能進行任何許可貨幣的存儲與支取。
大多數人都聽說過比特幣,事實上還有許多其他的虛擬貨幣。所有這些虛擬貨幣開始得到越來越多的關注,下面介紹一下這些或許潛藏著眾多投資機會的虛擬貨幣
比特幣(Bitcoin)
從2009年發行以來,比特幣已成為全球最著名的虛擬貨幣。這種貨幣由一個名為中本聰的個人或者團隊(其真實身份沒有人知道)創造,最初被用于在線商業,然而最近有一些小型實體零售商也開始接受使用比特幣支付。人們可以通過使用復雜的運算法則來“挖掘”比特幣,這需要非常精密的運算能力,然而也可以在交易所或者通過像BitInstant和Coinbase這樣的服務商購買這種貨幣。根據不同網站上的數據顯示,比特幣總數約為2100萬個,目前有超過1100萬個是“挖掘”出來的。比特幣已經吸引了西聯、速匯金和eBay的貝寶,它們表示正在評估允許客戶在其平臺上使用這種貨幣是否具有意義。
萊特幣(Litecoin)
萊特幣基于比特幣協議,但能夠更加快速地確認交易。該系統的設立可以創造出8400萬萊特幣。據稱,目前已經有20%的萊特幣被創造出來。這一虛擬貨幣的創造者查爾斯·李表示,目前流通中的萊特幣總價值大約為5000萬美元。到目前為止,查爾斯還沒有發現任何實體商業有興趣接受萊特幣,但是一些在建商戶例如虛擬主機服務商表示愿意接受。
Freicoin
與萊特幣相似,Freicoin也是基于比特幣協議,但目前仍處于發展早期。根據該虛擬貨幣發明人之一的馬克·弗利鄧巴赫的說法,系統內可挖掘的Freicoin總數約為1億個,目前開采量約為20%。目前,在同一時間內有100名用戶使用Freicoin的網絡。現在只有很少的小型在線商戶接受Freicoin,該虛擬貨幣的發明人正在嘗試在更大范圍內推廣這一貨幣。
Ripple
Ripple是一種最新問世的虛擬貨幣,它既是一個支付網絡,也是一種虛擬貨幣。Ripple協議的開發者是硅谷公司OpenCoin。該公司表示,其目標是讓盡可能多的用戶使用Ripple。目前已開采的Ripple總數約為1000億個,其中大部分都在OpenCoin手中。OpenCoin公司聯合創始人及CEO克里斯·拉爾森表示,OpenCoin即將向約4萬名用戶各發放2000個Ripple,并計劃在未來幾年內共發放約500億個Ripple。目前,消費者可通過網站注冊獲得Ripple錢包,并利用第三方服務Bitstamp從銀行帳戶匯款,以使用Ripple錢包。
亞馬遜幣(Amazon Coins)
亞馬遜是少數幾家自主開發虛擬貨幣的大型科技公司。大部分情況下,這些公司的虛擬貨幣只能在各自的網站上使用。亞馬遜于5月份剛剛推出了亞馬遜幣的服務,目前可用于在Kindle Fire設備以及應用商店和網站上購買游戲、應用和其他數字內容。1美元可購買100個亞馬遜幣,而大量購買將獲得折扣,例如1000個亞馬遜幣的售價為9.5美元。
篇6
(訊)近日,文化部、商務部聯合頒布《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》。其中明確規定,“網絡游戲虛擬貨幣的使用范圍僅限于兌換發行企業自身所提供的虛擬服務,不得用以支付、購買實物產品或兌換其它企業的任何產品和服務”。這項規定意味著虛擬貨幣將無法在現實生活中流通。
目前,一些網絡運營商恣意違反我國現行的貨幣管理規定,擴大了虛擬游戲貨幣的使用范圍,甚至通過提供增值服務,鼓勵和縱容用戶使用其從事交易活動,從而導致糾紛不斷:一些用戶花重金購買網絡游戲設備卻身陷騙局;一些用戶不滿運營商的服務,期待自己所持的虛擬貨幣能兌換成錢。法院處理這類案件往往以消費侵權作為案由,比照盜竊罪或者合同違約糾紛加以處理。
然而,網絡游戲虛擬貨幣不是真正的貨幣形態,僅僅是一種內部交換券,其真實價值在實際生活中難以估量,因而法院處理一些更復雜的糾紛便缺乏參照標準。進一步說,假如政策允許網絡運營商自行發行的虛擬貨幣能在市場上自由流通,并能兌換實物產品,這些虛擬貨幣更是既缺乏相應的基本物質儲備,又沒有基本的支付保障能力,勢必會造成更多更嚴重的糾紛,甚至是打破貨幣穩定體系,制造金融危機,抑或動搖國家金融主權,影響經濟穩定。
對此,文化部、商務部及時出臺相關政策,無疑是想從源頭上剎住虛擬游戲貨幣刮向現實生活之風,這個做法極為明智。不可否認我國互聯網發展常常陷入困境,其中一個重要原因是網絡監管水平遠遠落后于網絡運營商的想象力。網絡運營商缺乏有效監管,導致虛擬游戲貨幣橫行作亂。而解決此類問題最終還得回歸到加強對網絡運營商的監管上,只有規范其各項經營活動,才能防止一些網站利用青少年好奇的心理,通過分期付款、賒賬銷售或者發行虛擬貨幣的方式,誘惑青少年購買他們的游戲服務,才能從根本上杜絕網絡違法犯罪。
(來源:中華傳媒網)
篇7
關鍵詞:網絡虛擬貨幣;性質;發展現狀;問題和對策
網絡經濟的飛速發展推動了網絡虛擬支付能力的不斷增強和支付功能的不斷豐富。目前,虛擬貨幣不僅能夠在網絡世界中作為支付工具使用,還可以換取傳統實物商品,并且能夠和法幣兌換。
1.國內外網絡虛擬貨幣的產生和發展現狀
國外網絡虛擬貨幣從80年代產生至今,一直圍繞著“網游”這一主題。1989年,《寶石傳奇2》網絡游戲中,一位玩家以2000美元買下游戲中的某個角色,標志著網絡虛擬貨幣的初步產生。隨著網絡經濟的發展和網絡游戲規模的擴大,網絡虛擬貨幣發展迅猛。先后興起了很多種網絡虛擬貨幣的形式,其中幾種重要的虛擬貨幣形式有Beenz、Flooz、PP幣、PayPal和林登幣。
國內最早出現網絡虛擬貨幣的是2000年中文利網(China )以積分形式向消費者提供的虛擬貨幣。國內網絡虛擬貨幣的產生主要是為促進網民積極瀏覽網頁、參與網絡活動,與國外在網絡游戲背景下的產生不同。國內網絡虛擬貨幣雖然相對于國外來講起步較晚,但是發展迅速。當前,國內有十幾種虛擬貨幣,騰訊QQ幣、新浪U幣、盛大點券、百度幣等。
2.面臨的問題和對策
網絡虛擬貨幣的產生是時代的必然,發展迅猛。但是也面臨很多的問題。其在發行、管制、回收和安全問題使得人們對于網絡虛擬貨幣的發展產生擔憂。現對網絡虛擬貨幣面臨的問題進行分析,并提出相應的對策建議。
2.1面臨的問題
1)網絡虛擬貨幣發行泛濫。
按照上文關于網絡虛擬貨幣的定義和分類,網絡虛擬貨幣包括積分幣、專用幣和游戲幣。虛擬貨幣的種類就不止10種,現在很多網絡運營商都可以發放虛擬貨幣,不受任何監管,具有一定的隨意性。在大多數情況下,發行商發行的虛擬貨幣要比實際需要的多,這是因為虛擬貨幣具有特殊的成本結構:高沉沒成本,低邊際成本。
2)監管體系不夠健全。
其一是雖然國家已經重視到網絡虛擬貨幣對社會經濟的影響作用,也在最近幾年出臺相關文件進行管制,如2009年6月出臺的《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,《通知》中首次明確了“虛擬貨幣”定義,并指出同一企業不能同時經營虛擬貨幣的發行與交易,表示要嚴格監管虛擬貨幣發行和交易。但是并未提出對違反此規定具體的懲罰措施。
3)網絡虛擬貨幣的安全問題。
國內外網絡虛擬貨幣都存在安全隱患。由于國外信用卡的消費習慣,一些不法犯罪分子通過盜取信用卡資料買入林登幣。在林登公司沒有調整信用卡消費額度之前,一個注冊超過一個月的免費賬號可以購買2500美元的林登幣,相當于60多萬林登幣,而在鼎盛時期刷出的林登幣甚至達上千萬。黑卡又拒絕償還美元,這筆損失就會轉嫁到林登公司。2007年林登公司改善技術措施,但是仍然無法從根本上杜絕黑卡,只能降低消費額度。而消費者的支付方式主要是信用卡,信用卡消費額度的減少使得購買林登幣的數量急劇減少。同時一些網絡黑客通過外掛的形式,濫發虛擬貨幣,造成安全技術風險。
2.2相應的對策
1)規范虛擬貨幣發行準入制度
首先,發行虛擬貨幣需要向有關主管部分提交申請,由主管部門審查發行主體的資金規模、資信等級、經營狀況,管理是否完善,判斷其是否具有能力發行虛擬貨幣。其次對其發行數量進行限制,根據運營商資產狀況和運營能力確定其發行虛擬貨幣數量。最后,對發行方式和發行對象進行嚴格管制,統一使用具有支付牌照的第三方支付系統進行發行,同時對發行對象要采用實名制,這樣能夠有效管制虛擬貨幣的發行和流通渠道。
2)建立全面的法律監管體系
應建立關于積分幣、專用幣和游戲幣這三種虛擬貨幣的法律文件,而不僅僅只針對網絡游戲中的游戲幣。嚴格禁止線下交易、打擊“洗錢”、“外掛”、“私服”行為,制定相應的具體的懲罰措施,規范發行商的責任和義務。加強對網絡虛擬財產的權益保護,保護用戶的合法權益。
3)提升網民安全意識,加強網絡技術改造
提升網民安全意識防范,普及網上支付安全教育。同時加強對數據庫進行嚴格把關,通過對網絡安全性進行分析,加強技術改造。另外, 對網絡虛擬貨幣進行數字簽名, 保證該虛擬貨幣合法性。要保證網絡用戶的“虛擬財產”不被盜竊。
參考文獻:
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篇8
關鍵詞:虛擬貨幣;會計假設;財務分析
一、虛擬貨幣概述
虛擬貨幣是指在虛擬網絡環境中產生的并在網絡虛擬環境中作為一般等價物的貨幣。在研究虛擬貨幣的相關問題時,可以將虛擬貨幣分為廣義與狹義兩種。廣義的虛擬貨幣是指產生于虛擬世界中的可以用來在虛擬世界中流通并作為虛擬世界中商品交易的一般等價物的貨幣。狹義的虛擬貨幣是指由虛擬世界中的中央銀行或特定機構發行的在虛擬世界中流通的法定貨幣。當然,對于虛擬貨幣定義的界定,需要從兩個方面來看:一方面,虛擬貨幣是一種貨幣,具有貨幣的基本性質和職能;另一方面,虛擬貨幣是虛擬的,是具有虛擬性質的,也就是說是在網絡虛擬環境中發行和流通的。
二、虛擬貨幣對財務能力的影響
前面,我們闡述了虛擬貨幣的概論。在當前的虛擬貨幣的發展現狀下,虛擬貨幣的市場產業規模也在不斷擴大,虛擬貨幣對企業的影響也在日益加深,尤其是電子商務企業及大型IT網絡游戲企業。同時,虛擬貨幣對微觀經濟主體的影響也在日漸顯現,且影響范圍也在不斷擴大。換言之,虛擬貨幣對微觀經濟主體及企業財務的影響是多方面的。下面,我們從財務指標能力分析的角度來論述虛擬貨幣對企業財務的影響,并以騰訊公司為例來論證此影響。
通常情況下,財務分析的內容包括:償債能力分析、營運能力分析、盈利能力分析及發展能力分析。下面,我們從這四個方面來分析虛擬貨幣對企業財務的影響。
(一)虛擬貨幣對償債能力的影響
1. 虛擬貨幣對短期償債能力的影響
虛擬貨幣發行者通過發行流通虛擬貨幣來實現銷售收入,及研發成本的補償。而虛擬貨幣是可以實現即付即得,虛擬貨幣的發行者能在最短的時間內很快償付流動負債,彌補其發行成本,則這樣也在很大程度上提高了企業的流動比率、速動比率及現金流量比率。因此,虛擬貨幣的發行,有利于改善企業的短期償債能力。
隨著騰訊公司在2002年5月正式推出Q幣這種網絡虛擬產品,騰訊公司也步入了高速發展的軌道上。下面我們以流動比率來論證虛擬貨幣對騰訊公司的短期償債能力的分析影響。
騰訊公司的絕大多數收入是通過Q幣渠道及以Q幣為核心的一系列產品中獲得的。消費者或第三方支付平臺通過各種購買Q幣,騰訊公司在付出相應的Q幣后,就會實現銷售收入。這樣,騰訊公司就會有大量的流動資產。有專家推測,騰訊公司的流動資產和流動負債中的多數是由Q幣產生或與其相關聯的。由表1所示,騰訊公司最近兩年的流動比率都接近2,表明騰訊公司這兩年的短期償債能力有足夠的流動資金作保障。雖然,與2012年年末相比,騰訊公司的流動比率雖略有下降,但其短期償債能力依然很強。由此可見,Q幣對騰訊公司的短期償債能力的影響是很大的。
2. 虛擬貨幣對長期償債能力的影響
虛擬貨幣發行者通過虛擬貨幣的發行流通,能夠實現其銷售收入,彌補其發行成本。隨著虛擬世界市場規模的不斷擴大,消費者和用戶的日益劇增,虛擬貨幣的需求量和發行量也在急劇膨脹。這樣隨著交易的完成,虛擬貨幣發行者也積聚了大量的流動資金。虛擬貨幣發行者除了用流動資金彌補其運營成本和研發新產品外,也很有可能用剩下的流動資金用來投資實體經濟。而隨著實體經濟的發展,虛擬貨幣發行者可能從金融機構及其他融資渠道取得資金用來發展實體經濟業務。若實體經濟不景氣,那么勢必會影響虛擬貨幣的經營成果,更有甚者可能會使其資金鏈短缺,從而影響其長期償債能力。
(二)虛擬貨幣對營運能力的影響
虛擬貨幣的出現適應了電子商務發展的需要和滿足電子支付安全性的需要。首先,虛擬貨幣是提高網絡交易效率的需要。虛擬貨幣是一種電子脈沖信號,也就避免了傳統交易媒介在交易傳送過程中的時間、區域限制,可以實現即付即得。與此同時,虛擬貨幣購買和賬號開設便捷,不需要過多的手續和時間,這也從很大程度上降低了小額支付者和網絡游戲玩家的時間成本和機會成本,提高了交易的效率。其次,虛擬貨幣是進一步提高電子支付安全性的需要。用戶購買虛擬貨幣,可以減少在互聯網上使用以網上銀行為基礎的電子支付的次數,避免因為網上銀行的賬號和密碼丟失所帶來的損失。所以,在虛擬網絡世界,無論是虛擬貨幣發行者,還是虛擬貨幣持有者和消費者,都樂于使用虛擬貨幣,用虛擬貨幣完成各種交易活動。這樣,從極大程度上提高了虛擬貨幣發行者的流動資產周轉率和總資產周轉率,尤其對電子商務企業及大型IT網絡游戲企業而言,虛擬貨幣的使用在很大程度上提高了企業資金的利益效率。因為虛擬貨幣可以實現即付即得,所以對虛擬貨幣發行企業而言,可以加快流動資產的周轉速度,提高企業資金的利用效率,很少出現應收賬款和呆賬難以收回的情況。綜上所述,在很大程度上,虛擬貨幣的發行流通可以極大地改善企業的營運能力。
騰訊公司的銷售收入絕大多數是由Q幣所帶動的。由Q幣所帶動的收入占總收入的比例約為67%,騰訊公司2013年的銷售收入為604.37億元人民幣,其中Q幣所帶動的收入約為404.928億元人民幣。由表2所示隨著騰訊公司發行和流通的Q幣規模不斷擴大,騰訊公司的銷售收入也與日俱增。與2012年相比,騰訊公司的流動資產周轉率略微增加,表明公司的資金利用效率越來越好。因此,隨著業務的擴展,Q幣對騰訊公司的營運能力越來越大。可以說,Q幣能夠不斷促進騰訊公司營運能力的改善與提高。
(三)虛擬貨幣對盈利能力的影響
虛擬貨幣的發行與流通,可以解決發行者與持有者、消費者的微型電子支付的瓶頸與困境,可以實現虛擬交易經濟活動的即時支付,提高微型支付的交易安全性。從而,也極大地促進虛擬貨幣發行者的高速發展,促進其銷售收入的飛速增長,提高了企業的資產報酬率及其他財務比率。因此,虛擬貨幣的發行也極大地促進企業盈利能力的提高。
由表3所示,騰訊公司最近十年的銷售收入及營業利潤增長迅速,在騰訊公司的銷售收入中來自增值服務收入所占比例最大,而Q幣及以Q幣為核心的一系列產品在其中所占比重又是最大的,綜合起來,由Q幣所帶動的企業收入和營業利潤的比重是舉足輕重的,最近十年Q幣的發行總收入已經突破千億元大關,在此影響下騰訊公司在2013年的經營盈利已達到191.94億元人民幣比去年同期增長24%,在經營盈利中由Q幣所帶動實現的利潤約為128.5998億元人民幣。也就是說,隨著騰訊公司發行的Q幣規模不斷擴大,帶動了銷售收入的持續增長,也就促使息稅前利潤強勁增長。與此同時,騰訊公司的資產平均總額也在快速增長。因此,與2012年相比,雖然騰訊公司的資產息稅前利潤率略微有所下降,但公司的資產息稅前利潤率始終保持在20%以上的高位水平,說明公司利用全部經濟資源獲取報酬的能力是處于行業領先水平。
(四)虛擬貨幣對發展能力的影響
虛擬貨幣的出現正是適應了電子商務發展的需要和滿足電子支付安全性的需要。在網絡虛擬經濟的環境下,虛擬貨幣的產生大大提高了網絡交易效率,促進了電子商務的發展,促進了網絡虛擬經濟的整體發展。作為虛擬貨幣發行者,虛擬貨幣的發行企業通過發行流通虛擬貨幣極大地促使其現實商品、虛擬財產或電子化服務的業務的發展,隨著主營業務及增值業務的快速發展,虛擬貨幣發行企業也得到了發展的充足空間,其規模也在日益擴大。換言之,虛擬貨幣的產生、發行和流通,大大促使虛擬貨幣發行企業的發展壯大,對發展能力產生積極的影響。
由表4所示,在網絡虛擬經濟飛速發展的背景下,虛擬貨幣的需求量及消費量的規模也越來越大,騰訊公司從當初少量發行Q幣開始,到如今,騰訊公司發行流通的Q幣市場總規模達千億元人民幣之巨,騰訊公司的Q幣發行流通規模也在不斷擴大,騰訊公司在以Q幣為主線的系列產品也在快速發展。從2011年以來,騰訊公司的各季度總收入在穩步增加著,其增長率呈現波動上市的趨勢。與此同時,騰訊公司的毛利潤、經營利潤及凈利潤也在逐漸增長。因此,自從Q幣的推出,騰訊公司實現了跨越式發展,并成為中國IT行業的領頭羊,成功在香港主板上市。隨著Q幣的發行流通,騰訊公司的產品銷售收入快速增長,其利潤也在飛速增長,可以說,是Q幣成就了今天的騰訊,讓騰訊成為IT行業中的佼佼者。從中,我們可以看出虛擬貨幣對企業的發展能力分析的影響至關重大。尤其對像騰訊這樣的大型IT企業的影響就更為全面而深刻。
三、結論
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q幣。q幣是在qq程序以及騰訊公司網站中流通的一種“網絡虛擬貨幣”,借助它客戶可以獲得騰訊公司為其提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網絡虛擬貨幣,同時,其所能購買的增值服務也最多,有發展成為網絡硬通貨的趨勢。
popo金幣。是在popo里面消費時使用的網絡虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網絡虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借popo經驗值獲得popo金幣,使用popo金幣可以下載多彩的popo 表情,還可以參加popo 不定期舉行的各項活動等。
聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似于游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用于購買聯眾秀等。
u幣。u幣是新浪公司提供的在其網站平臺上流通的網絡虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用u幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線制作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。
g幣。是在17173網絡平臺上使用的網絡虛擬貨幣,使用g幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載和在線殺毒等等。
網絡虛擬貨幣的電子商務特征
高風險性。相比較于傳統貨幣,網絡虛擬貨幣具有一定的市場風險性。傳統貨幣是以中央銀行和國家信譽為擔保的法定貨幣,而網絡虛擬貨幣則由于是不同機構自行開發設計的,其擔保要依賴于各個發行者自身的信譽和資產。那么網絡虛擬貨幣的發行者自身的信譽又如何呢?在網絡市場這個競爭強、風險高的新興領域,即使是類似于騰訊、聯眾這樣的網絡服務提供商的社會信譽度也有待進一步提升。
發行機構的無組織化。一般情況下,一國的貨幣是由央行或特定機構壟斷發行的,國家有專門的政府部門對貨幣發行機構進行監督和管理,具有很高的組織紀律性。而當前網絡虛擬貨幣的發行機制與其不同,發行機構幾乎是清一色的網絡服務提供商,而且發行機構眾多,其發行網絡虛擬貨幣的目的和原則是完全的市場行為,即自身經濟利益的最大化。它們各自為政、各行其責,幾乎不需要接受任何部門的監督和管理,不具備最基本的組織紀律性。
形式多樣化。在各大商務網站中,網絡虛擬貨幣的存在形式并不是單一的。綜合起來,網絡虛擬貨幣的形式有以下幾種:虛擬等級,這是一般網站給予活躍會員的獎勵,等級高的可以享受更高級的服務;虛擬貨幣,有些網站是通過向積極會員發放虛擬貨幣的形式進行獎勵,會員在享受收費服務時用虛擬貨幣進行支付。此外,還有積分、游戲裝備、虛擬頭銜等獎勵形式。
兼具存款特性。由于網絡虛擬貨幣可以按照客戶指令在不同賬戶上轉賬劃撥,網絡虛擬貨幣就能夠隨時成為各種存款的生息資產,這是紙幣無法比擬的。
地域無限性。一般來講,網絡虛擬貨幣只要雙方認同,可以使用多國貨幣交易,而傳統貨幣一般都只能在一定地域流通。
使用成本低廉。網絡虛擬貨幣都是以數字化的形式存儲和流通,故其造幣成本和發行成本較低。而且客戶進行交易結算的成本也遠遠低于其他結算方式,如信用卡、現金等。
網絡虛擬貨幣的生存方式探討
根據
商家掌握主動權的利器。虛擬貨幣或者虛擬獎勵是吸引會員積極的在網站里進行各種活動的力量和激勵,是會員忠于網站的動力,從網站的發展過程來看,首先是吸引會員,吸引到會員后,就是調動會員的積極性和參與度。因為網站制定了虛擬貨幣后,會員就會積極地參與到網站的操作和活動當中,那么網站就能夠把握主動權,并增強了會員對網站的忠誠度,使網站與會員之間能夠進行良好的互動。
充分調動會員積極性。通過虛擬貨幣或者虛擬獎勵,可以刺激會員在網站里進行大量的操作,雖然流量仍然是大多數網站最為看重的指標之一,但是會員在網站中的活躍度越來越受到人們的關注。
現階段網絡虛擬貨幣的發展困境
法律缺失。當前網絡虛擬貨幣最大的問題在于國家根本沒有相關的法律法規,央行發行的《支付清算組織管理辦法》及《電子支付指引》均沒有涉及網絡虛擬貨幣方面的內容。沒有法律的界定,整個網絡虛擬貨幣的價值鏈根本不能建立。例如,如果一家網絡運營商因經營不善而倒閉,那么該運營商已經發行的大量網絡虛擬貨幣將怎么處理呢?如果化為泡影的話,大量的網絡虛擬貨幣也就一文不值,這樣對網絡虛擬貨幣持有者顯然是不公平的。可見,法律對網絡虛擬貨幣的認可至關重要。
通貨膨脹隱患。同現實世界一樣,虛擬世界也存在通貨膨脹問題。對于網絡虛擬貨幣中的游戲幣這種問題廣泛存在,其主要罪魁禍首就是遍布于全國各大城市的“造幣工廠”,所謂的“造幣工廠”即為玩家提供虛擬角色升級服務的“代練公司”,他們雇人專門打游戲“制造”游戲幣,然后自己不用而直接將“打”出來的游戲幣賣給其他玩家,這種沒有上限的生產必然導致游戲幣的貶值。而對于那些使用黑客手段生產的游戲幣更是直接導致了虛擬世界的通貨膨脹。至于由各門戶網站發行的專用貨幣,只要能有效防止線下交易或者用虛擬貨幣購買現實商品,則發生通過膨脹的概率要小得多,因為這種網幣都是在自家網站內使用,并且虛擬世界的“商品”供應幾乎是無限的,只要人為設置一下就可以了。
監管缺失。作為在虛擬世界里代替現金流通的等價交換品,除發行不是中央銀行之外,網絡虛擬貨幣的實質同現實貨幣幾乎沒有區別。隨著電子商務的發展,網絡虛擬貨幣的使用將會越來越頻繁,如何對網幣發行商進行信用管理?要不要對網絡虛擬貨幣的發行商進行資格認定?各網絡運營商要不要對網幣流通量有一個總量控制?怎樣實現網幣與現實貨幣的對接等等。這些問題若不能合理解決,當網民及游戲玩家手中的網絡虛擬貨幣達到相當規模時,其對央行的貨幣政策及傳統金融業所產生的影響將會顯現出來。因此,將網幣納入到現有的貨幣監管體系之內勢在必行。
網絡虛擬貨幣發展的對策思考
通過上述分析,怎樣突破網絡虛擬貨幣的發展困境呢?筆者認為,國家在保證現實世界金融秩序避免受到嚴重沖擊的情況下,可以進行以下幾個方面的嘗試:
加快相關法律及規則的制定。嘗試運用現實世界價值體系的方法來建立網絡虛擬貨幣的相關法律及規則。
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[關鍵詞]虛擬貨幣;網購市場;營運策略
[中圖分類號]F820 [文獻標識碼]A [文章編號]1005-6432(2013)25-0015-03
網絡虛擬貨幣作為網購市場服務提供商發行的一種企業貨幣,在吸引網購網民即買家關注網購網站,積極參與網購市場交易,以及助力賣家推廣網站和商品,活躍網購網站交易氣氛,提升網購網站人氣等方面都發揮著重要的作用。然而,目前我國網購市場上企業虛擬貨幣的營運還存在一些問題,影響了企業虛擬貨幣在推動網購市場健康發展方面的作用,有待于研究解決。本文擬從淘寶網淘金幣的營運情況分析,來探討我國網購市場企業虛擬貨幣的運用問題。
1 虛擬貨幣、企業貨幣與企業虛擬貨幣
何為虛擬貨幣,目前人們頗多爭議,沒有達成共識。但有一點卻是不可爭辯的,那就是虛擬貨幣不是真實的法定貨幣,不具備法定貨幣的全部職能,僅在其發行者許可的范圍內用于特定場合的交易支付。有人綜合國內外1997年以來文獻中虛擬貨幣的概念框架,按發行主體和使用范圍把虛擬貨幣的外延分為三個層次,第一個層次是以網絡虛擬貨幣為代表的包括論壇積分在內的,以私人為發行主體并在特定范圍內流通的貨幣符號,這是狹義虛擬貨幣;第二個層次是由國家或貨幣組織發行并可廣泛流通的,包括信用卡、電子錢包等在內的電子貨幣;第三個層次是指一切虛擬化了的貨幣,即廣義虛擬貨幣,是前兩個層次的綜合及擴充[1]。
企業貨幣這一由點數或積分經濟 (Point Economy) 支撐的新興經濟理論是日本野村綜合研究所提出的。該所上海公司總經理中島久雄在大連“2007無處不在的網絡高層論壇”上發表了題為“企業貨幣(企業通貨)”的演講,2008年該所的《新時代的企業貨幣》又在北京翻譯出版,從而將企業貨幣理念帶入了中國。從企業貨幣理論的實踐支撐來看,企業貨幣在日本就是被企業廣泛運用且深受人們歡迎和信賴的消費積分、點數,包括電子錢包等廣義上的虛擬貨幣。
而在我國,企業貨幣資金這一概念卻使用廣泛且影響深遠,為避免在概念上將企業貨幣與企業貨幣資金混為一談,我們把那些由企業發行并控制的,在企業內部或合作企業間的業務經營范圍內具備一定交換能力和流通能力的積分、點數類的虛擬貨幣稱為企業虛擬貨幣。
2 淘金幣營運的現時策略
淘金幣是淘寶網的虛擬積分。淘寶會員可以用淘金幣享受全額兌換、品牌折扣、包郵等權益;可以在購物時抵扣現金獲得折扣和郵費;還可以用淘金幣兌換、抽獎得到免費的商品。這是淘寶網關于淘金幣的最新的介紹。
當然會員等級越高獲得的淘金幣權益也會越大。按照淘寶網現在的規定,不同級別會員可以享有不同級別購物特權的情況如下表所示。
從以上規定可以看到,淘金幣獲取和使用的很多權益都是跟淘寶會員的購物金額直接相關的,買得越多,成長越快,等級越高,特權也就越大。這不僅使淘寶會員可以獲得折扣、免單等實際經濟利益,而且還能從享有特權中獲得心理滿足和精神愉悅,很容易讓淘寶用戶上癮,誘使他們孜孜不倦地追求著在淘寶網的快速成長。而這正是淘金幣這個虛擬貨幣所想達到的現實效果。
淘寶網營運淘金幣的另一高明之處,就是在將絕大部分權益與會員成長值捆綁在一起的同時,也將部分權益面向所有會員開放,不加等級限制地準許他們賺取和使用淘金幣。比如用淘金幣兌換付郵試用商品,用淘金幣進行支付寶紅包抽獎,到支持淘金幣抵現的店鋪購物按100淘金幣=1元的比值直接抵現,參加每天收藏店鋪動態、點亮“太太樂”按鈕等活動或者完成任務盒子里面的任務獲得淘金幣。這就擴大了淘金幣獲取和使用人群范圍,也就提升了淘金幣的影響力,從而為參加淘金幣活動的賣家營造了更好的營銷宣傳氛圍,提供了更多的商品推廣機會。
3 淘金幣營運策略的改進
營運策略不斷調整中的淘金幣正在逐漸成熟起來,它在淘寶網用戶尤其是淘寶會員中的影響力也與日俱增,在鞏固和擴大淘寶網用戶人群,提升淘寶賣家銷售業績等方面正發揮著越來越大的作用。但目前它主要限于淘寶網內部兌換、抵扣使用,功能較單一,支付和流通能力不強,作用和效益發揮不充分,有待于進一步調整和完善。
3.1 加快完善淘金幣的貨幣職能,努力提升淘金幣的營運效益
始終提倡“一站式在線生活服務”的騰訊公司,從最開始的即時通信軟件騰訊QQ,到后來的騰訊網、騰訊游戲、QQ空間,再到現在的財付通、拍拍網,經歷了從SNS到網購業務的拓展過程。這可以給淘寶網一個業務發展方向的啟示,即發展淘寶游戲、淘寶空間,進而發展到SNS市場。而在這一過程中,淘金幣應當像騰訊Q幣一樣作為整個淘寶市場體系的通用虛擬貨幣,一方面加強淘金幣的宣傳以促進淘金幣換購的銷量,另一方面還能使淘寶網成為多元化的網絡空間。淘金幣前不久的任務盒子里有一項“在淘寶找同學,大家一起淘寶”的任務,說明它已經向SNS靠近,并學習“人人網”等以校友建立關系網的社交網絡的經驗,打算以同樣的方式發展社交網絡業務。但是,在這一創舉中淘金幣只作為完成任務的獎勵措施,當淘寶網完善的社交網絡業務開展起來后,是否可考慮將淘金幣提升到類似Q幣的地位,讓淘金幣的作用發揮得更加完善。
而擴大淘金幣使用范圍,實現它作為淘寶網全網通貨的功能的首要一步,便是先從內部完善開始。
第一,建立淘金幣與天貓積分、集分寶互換體系。我們分析淘寶網內部的虛擬貨幣,發現除淘金幣外,還有天貓商城的積分和支付寶提供服務的主要在一淘網使用的集分寶。當我們瀏覽淘金幣主頁時,會發現商城積分和淘金幣這兩種虛擬貨幣在一定程度上是有聯系的。比如淘金幣換購可以換購天貓商城的品牌商品,而消費天貓商城的商品同樣能獲得淘金幣。可是積分存在“100積分=1元”的固定兌換比例,因此在天貓商城購物可直接在付款時用積分折扣現金。但淘金幣因其價值的不確定,無法做到這一點。所以,首先可以考慮建立天貓積分和淘金幣的雙向兌換比例。在淘金幣不足夠時,可以用天貓積分按比例兌換成淘金幣進行換購、競拍和抽獎等淘金幣的活動。同時,在天貓積分不足時,可以將淘金幣兌換為一定的積分,進行天貓商城的購物活動。
第二,增加淘金幣的社交網絡職能。淘寶為了方便買賣雙方即時交流溝通以提高交易的質量開發了一款即時通訊軟件“阿里旺旺”,并且還能在個人主頁分享購到的寶貝、購物經驗等。實質上,淘寶已經向社交網絡業務邁進了很多步,只是都局限于“購物”的狹窄圈子。最近開始學習人人網、豆瓣網等社交網絡的經驗,通過完善學校和公司等信息來搜索熟人。這一活動圓滿成功的話,淘寶網的社交網絡事業將取得突破。而為了更加進一步完善淘寶社交網絡,一種通用的虛擬貨幣的出現是必然和必需的,那么利用現有的淘金幣是最為快速又有效的辦法了。當然,除了將淘金幣作為社交網絡的一種通貨以外,淘寶網還需在建立社交網絡上做出努力。比如明確建立消費者的個人空間,提供更多美化個人空間的服務等。
3.2 積極拓展淘金幣的應用領域,不斷擴大淘金幣的社會影響
在21世紀的日本,積點消費已經成為一種時尚,無論你是在購物商場、大型超市、便利店、餐飲店,還是平時乘坐交通工具,都可以攢積點。對于研究日本經濟和文化的學者來說,積點營銷已經成為了可以代表日本營銷模式的一個樣本,同時也是日本社會文化的一個縮影。我國雖然也有類似日本積點的積分營銷,但卻沒有形成像日本那樣大的影響力。其主要原因就在于這個“積點”的流通性上。日本最大的網絡購物市場之一的樂天市場(rakuten.co.jp),從2008年開始實施樂天積點營銷,其采用的電子錢包Edy是一種以索尼的Felica技術為支持的,預付式可充值不接觸智能卡。名字的E、D、Y分別來自于歐元(Euro)、美元(Dollar)和日元(Yen)的首字母,背負著開發者期待其成為日本第四種通貨的美好愿望。截至2012年4月,全日本能使用Edy的地方共350000個,網站48000個。這其中包括便利店、百貨商場、餐館、旅館、機場、銀行、超市、書·CD·VCD、休閑場所等日常生活所涉足的各種商店。可見,樂天Edy在日本有很大的社會影響力。
Edy最大的特點就是可以超出樂天市場的范圍獲取積分,并可在這些網絡和實體商店中通用,并且能夠參與所有與積點相關的活動。比如在使用Edy可以攢ANA(全日空航空公司)的英里數,和Ponta(日本便利店LAWSON)、BIC CAMERA(日本綜合電器商場)、MATUMOTO KIYOSHI(日本藥妝連鎖)等的積點。從日本樂天積點營銷模式來看,淘寶應當加快拓展積分換淘金幣的業務。雖然淘寶網也推出了“積分換淘金幣”的方式,但目前還僅限于上海電信積分可以1 ∶1的比例兌換淘金幣在淘寶網使用,這個發展空間亟待拓展。目前實施起來最快的,就是與支付寶合作的銀行合作,規定使用銀行卡支付的那筆消費可獲得額外的淘金幣。此外,可以將各合作銀行信用卡的積分換購與淘金幣換購合并,一種方式是直接積分按固定比例兌換淘金幣,另一種是在淘金幣換購開設專門的信用卡積分換購業務。
有人分析指出,網絡經濟和電子商務未來發展必然需要網絡虛擬電子貨幣來作為信用中介,網絡虛擬電子貨幣勢在必行,并將成為網絡經濟、電子商務真正發展起來的基石。[2]不管這個預測判斷是否準確,從電子商務、網絡經濟的發展催生了企業虛擬貨幣的實際情況來看,它們兩者之間是相輔相成的,企業虛擬貨幣在電子商務、網絡經濟的發展中正在產生重要的影響作用。不過從淘寶網的虛擬貨幣淘金幣來看,我國網購市場企業虛擬貨幣還處于成長期,需要采取有效的營運策略來推進它的發展和不斷成熟。
參考文獻:
[1]杜志剛,徐艷.虛擬貨幣在網絡社區中運營及管理策略研究[J].中國市場,2010(41):74.