元宇宙產業區塊鏈與數字經濟研究

時間:2022-05-12 08:27:58

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元宇宙產業區塊鏈與數字經濟研究

[摘要]宇宙概念是當前非常火的詞語,以元宇宙概念第一家上市公司Roblox為例研究該公司如何進行區塊鏈和數字經濟創新。Roblox是一個全球性的互動社區及大型游戲創作平臺。研究發現:該公司將現代區塊鏈技術和提出的嶄新“元宇宙”概念緊密聯合,主要以游戲化、簡單交易和創作為主要業務,公司平臺的核心在于元宇宙云平臺、獨立透明的區塊鏈技術、穩定的經濟系統,從而實現了區塊鏈產業適齡全面化,元宇宙金融可持續化進程穩定化,增長擴大用戶基礎和貨幣化。

[關鍵詞]元宇宙;區塊鏈;虛擬化社區;互動社區;Roblox

一、引言

元宇宙一詞誕生于1992年的科幻小說《雪崩》,小說描繪了一個龐大的虛擬現實世界,在這里,人們用數字化身來控制,并相互競爭以提高自己的地位,到現在看來,描述的還是超前的未來世界[1]。2021年被稱為元宇宙元年,三月份,被稱為元宇宙第一股的羅布樂思(Roblox)正式在紐約證券交易所上市。2022年,在工業和信息化部召開的中小企業發展情況發布會上,工信部發言人梁志峰表示,中小企業是數字經濟發展的主力軍,也是數字化轉型的主戰場。中國作為世界第一大經濟體,元宇宙產業尚且處于萌芽狀態,要加大力度推動中小企業數字化發展。培養一批進軍元宇宙、區塊鏈、人工智能等新興領域的創新型中小企業。美國CNBC網站最近發布的簡報稱,中國的“元宇宙”市場規模或將達52億萬人民幣。未來中國如何來把這塊大蛋糕做大,怎么分,如何維持“元宇宙”市場的紅利,是我們將要面對的問題。本文以世界元宇宙第一股Roblox公司進行分析,為中國其他的同類型“元宇宙”企業發展提供借鑒意義。

二、文獻基礎

(一)區塊鏈

區塊鏈可以分為三類,即公有區塊鏈、聯合區塊鏈和私有區塊鏈。本文從公有區塊鏈來研究Roblox。公有區塊鏈是指世界上任何個體或者團體都可以發送交易,且交易能夠獲得該區塊鏈的有效確認,任何人都可以參與其共識過程。公有區塊鏈是最早的區塊鏈,也是應用最廣泛的區塊鏈,各大bitcoins系列的虛擬數字貨幣均基于公有區塊鏈,世界上有且僅有一條該幣種對應的區塊鏈[2]。

(二)區塊鏈架構模型系統

整體意義上講,區塊鏈系統由數據層、網絡層、共識層、激勵層、合約層和應用層組成[3]。其中,數據層包括了底層數據區塊的數據加密等基礎數據和基本算法;網絡層包括分布式組網機制、數據傳播機制和數據驗證機制等;共識層主要封裝網絡節點的各類共識算法;激勵層的作用是將經濟因素集成到區塊鏈技術體系中;合約層主要包括各類腳本、算法和智能合約;應用層則包括了區塊鏈的各種應用場景和案例。該模型中,基于時間戳的鏈式區塊結構、分布式節點的共識機制、基于共識算力的經濟激勵和靈活可編程的智能合約是區塊鏈技術最具代表性的創新點[4]。

(三)元宇宙在區塊鏈經濟體系中扮演的角色

由于元宇宙與區塊鏈具有純天然的內在聯系,人們通常將區塊鏈視為元宇宙,亦或者是將元宇宙視為是區塊鏈的一個延伸的概念。嚴格意義上來說,區塊鏈其實只是元宇宙的一個組成成分而已,并且它的占比對于整個元宇宙而言,是非常少的。其實,區塊鏈最大的功能和作用并不是在于它自身,而是在于它可以將眾多的高新技術銜接在一起,使得它們能夠發揮出“1+1>2”的效果和作用。在這種情況下的區塊鏈更像是一種各種新技術“聚合體”,而不是一個獨立的個體。可以說,在區塊鏈的生態里面,新技術才有機會發展成為一個高度融合的個體。而作為一個接通虛擬與現實的存在,元宇宙同樣具備這樣的優勢,且在元宇宙中可以將更多的新技術融合在一起,不只是局限于某個亦或者是某些新技術。毫無疑問,元宇宙中的這一特性與區塊鏈的一些性子有了高度的重合。也正是如此,元宇宙才能從一個虛無縹緲的概念,轉化成了一個可以在真實的商業范疇里落地的存在。因此,區塊鏈可以說是孵化和維持元宇宙的“母體”。

三、案例選取及數據來源

(一)案例選取

本案例選取的是世界上第一個上市的元宇宙公司Roblox,同時Roblox是世界上最大的多人在線創作游戲。截止到2019年,已經有500萬的青少年開發者使用Roblox參與、創作、開發3D,VR等數字內容,月活動量玩家數量超1億。《Roblox》是一款兼容了虛擬世界、休閑游戲和自建內容的游戲,游戲中的大多數作品都是用戶自行建立的。2021年,在線創作游戲平臺Roblox公司其電子游戲“MeepCity”和“AdoptMe!”的需求依然強勁,推動該公司股價在盤后交易中上漲近33%。Roblox不包括預收收入的營收為5.093億美元,同比增長102%。

(二)數據來源

1.2021年12月份調研團隊實際體驗產品和線上參與體驗獲得的第一手調研資料,調研團隊參與了Roblox的創作系統和交易模式。2.調研團隊通過夸克、中國百度、Roblox中國區代理商騰訊科技(深圳)有限公司等多個平臺查詢大量相關元宇宙及區塊鏈運用數據和資料。通過該種途徑獲得了利于本次研究的大量數據。

四、案例分析:Roblox的超前經營理念與創新

作為率先推出元宇宙的第一股的區塊鏈公司Roblox,早在17年前,Roblox創始人就提出想要提供一個龐大豐富的沉浸式的虛擬社交平臺。這與元宇宙的概念不謀而合。在元宇宙推出之后,Roblox股價大漲,很大一部分原因是Roblox是為數不多真正能給游戲開發者帶來變現的平臺,即加入Roblox平臺有可觀的利益空間。Roblox有官方的DeveloperExchangeProgram(De-vex)。開發者通過發布自己創作的Roblox游戲來賺取Robux,從而讓其他玩家進行付費交易。

(一)Roblox在元宇宙、區塊鏈和數字經濟方面的革新

Roblox平臺的核心在于三點:元宇宙云平臺、獨立透明的區塊鏈技術、穩定的經濟系統。1.作為構建在元宇宙概念上的虛擬游戲,Roblox不是簡單的游戲平臺,它更是一個游戲社區,它的社區交互性要強于它的游戲性。簡單來說Roblox是一個UGC平臺,它的內容基本上是無限的。Roblox的新鮮感就和抖音一樣,一直有新內容誕生,玩家每天都能玩到新的游戲,所以說Roblox的生命周期特別長。另外,Roblox具備了一個元宇宙虛擬的模式,即具備一個虛擬的身份,在虛擬的世界中它存在一個形象,需要做到虛擬和現實相交互,它是可以在虛擬世界中達成現實世界中感受的一種世界。此外,由于現代通信網絡已經邁入了“5G”時代,玩家在Roblox上體驗一款游戲,它是可以秒進游戲世界的,或者秒進某種社區,它一定要是低延遲的形態,讓用戶可以穩定地進行體驗。游戲UGC引擎正好符合這幾個特性,因為Roblox是云游戲,任何游戲發布在云端,玩家只需要點進去就可以玩了。2.在傳統的多人合作游戲中,由游戲服務器來管理網絡和游戲狀態。這使得如果沒有游戲服務器或者服務器超載的情況下,玩家將不能進行在線游戲。Roblox運用了新的區塊鏈引擎技術,開發人員可以免費在線制作游戲,甚至可以進行多人在線合作完成新的創作。同時,在新的區塊鏈引擎中,所有游戲客戶端都是獨立的,即玩家可以自行管理自己的游戲狀態,從而無需通過中央服務器來實施多人游戲。在Roblox上,區塊鏈不僅僅是一串代碼,簡單的說,每一個新的區塊鏈都是新的宇宙,每一顆星辰都能是一個游戲、一個玩家一個世界,它能被解構、重組、創造,并且連接到元宇宙的任何一個點。3.Roblox還有一個比較大的特點是經濟模型,就是它的平臺代幣Robux,開發者可以將Robux轉換成現實生活的法定貨幣。別的游戲也有游戲幣,但是最終都是在平臺內流通,平臺幣不能雙向兌換法幣。Roblox的經濟系統是這樣運行的:玩家購買Robux,然后消費Robux,開發者和創造者通過搭建游戲來獲得Robux,Robux可以重新投入游戲中,也可以進行再投資,或者兌換現實世界的貨幣。在用戶購買道具或者服裝時,其支付的Robux是給該道具的開發者的,Roblox在其中收取一小部分傭金。2020年,超過120萬名開發者賺到了Robux,其中超過1250名開發者收入高達1萬美元,超過300名開發者收入高達10萬美元。成本結構也反映Roblox已經形成了飛輪效應。隨著更多開發者創造出更好的內容,平臺就會吸引來更多的用戶。反過來,平臺聚集的用戶越多,就會鼓勵越多的開發者通過Roblox接觸其不斷增長的用戶群。

(二)Roblox在傳統區塊鏈領域賦予游戲金融屬性

Roblox的商業運行模式與以往的傳統的游戲銷售模式大相徑庭,是因為其具有創作平臺和游戲本身的雙重屬性。Roblox作為一個線上交流虛擬平臺,自然也有屬于自己的經濟體系。玩家在Roblox世界當中有自己的第二身份(虛擬形象)。玩家可以通過花費Robux(Roblox世界的虛擬幣)去購買好看的道具或是服裝等來裝扮自己。玩家主要通過現實世界貨幣充值獲得Robux,買皮膚支付給開發者。而開發者在得到Robux后,可以與Roblox平臺進行兌換,轉換成現錢。根據Roblox公司的數據顯示,2020年開發者從該平臺拿到的分成收入超過2.5億美元。開發者的分成比例為0.35,Roblox通過此模式達到的收入就超過10億美元。另一個數據則顯示了Roblox平臺充滿活力。2020年前九個月中,有超過96萬開發者成功賺取游戲代幣Robux。而當中的1050名開發者賺取10000美元或以上的收入,有250名開發者通過Robux賺取10萬美元或以上的收入。從此數據來看,Roblox擁有著非常多的開發者來為其平臺持續注入活力。

(三)Roblox積極推進與多領域品牌合作,實現聯名,合作雙贏

1.Roblox虛擬演唱會成新趨勢。2021年8月,Roblox邀請到了BMG廠牌的說唱歌手KSI在該平臺舉行虛擬演唱會,吸引了1700萬次的訪問。隨后,曾獲格萊美“最佳流行組合/合作獎”的TwentyOnePilots也在Roblox平臺舉行了虛擬演唱會,吸引超過160個國家的用戶總計100萬小時的觀看,同時大約1400萬用戶購買了組合的虛擬周邊。Roblox還與美國國家音樂版權管理協會達成和解,允許各大音樂出版商在平臺上進行商演等相關的合作。2.時尚品牌宣布和Roblox進行長期性合作,實現推廣宣傳。美國著名滑板街頭運動品牌VANS2020年九月宣布與Roblox合作推出“VANSWorld”。這是以滑板為主題的虛擬世界,用戶可以定制自己的滑板和鞋子,購買虛擬商品并穿戴在其他游戲場景里。“VANSWorld”一經推出就廣受好評,光是在9月就獲得了4000萬的訪問。全球最大的體育運動品牌NIKE也不甘示弱,在2020年11月宣布在Roblox推出“NIKEWorld”內置體育主題的游戲,用戶可以試穿最新的運動鞋。3.Roblox積極推進與流媒體深度合作,輻射各年齡段受眾。Roblox第三季度與流媒體Netflix(奈飛)展開合作,在虛擬世界中播放動漫《爆丸》。這部動漫在Roblox平臺獲得每月250萬用戶的訪問。這已經表明用戶有興趣在虛擬世界中觀看視頻內容。

五、結論與啟示

(一)研究結論

1.區塊鏈產業適齡全面化。Roblox的本質是將現代區塊鏈技術和提出的嶄新“元宇宙”概念緊密聯合,主要以游戲化、簡單交易和創作為主要業務。形成了以傳統區塊鏈為基礎的游戲平臺,將受眾瞄準了兒童為代表的未成年人以及上不封頂的年齡層,充分發揮了以人類創造力和靈感的完美切換。Roblox提供了一個具有網絡效應的龐大而獨特的生態系統。Roblox為整整一代用戶提供了流行的娛樂和社交形式。通過增加更復雜的游戲以及開發者擴大潛在市場,從而實現多種增長途徑。Roblox同時可以擴展國際市場,它所提供的受眾平臺,不僅僅將用戶局限在美國本土,可以說Roblox已經增大了貨幣化進程,并推動了人類共同體驗的平臺。2.元宇宙金融可持續化進程穩定化。Roblox不僅僅作為一個游戲平臺,許多投資者將其看作為一項可持續的,同時又極具吸引力的資產。Roblox背后所擁有的龐大用戶群體使其在“元宇宙”日益盛行的情況下保證了其可選性,間接地推動了數字經濟的杠桿。Roblox可被看作為一項特殊的用戶經濟,推動了相當穩健的財務狀況。穩定而全面的游戲開發技術和區塊鏈的不可替代性為Roblox和用戶帶來了巨大的回報點。3.增長擴大用戶基礎和貨幣化。Roblox在英語市場滲透率很高,早期國際滲透現象已經出現雛形。由于Roblox復雜性和具有持續投資、持續收益的屬性,滿足了更多的受眾需求。在過去三年里,Roblox提高了它的復雜性,使得13歲以上受眾增長了70%左右。隨著數字身份重要性的逐漸提升,Roblox積極與開發者合作,更好地將內容貨幣化,實現互利共贏。通過Roblox高級版增加訂閱服務。Roblox越來越多地與企業贊助商合作,為游戲添加品牌內容(耐克、Gucci、LVMH、NorthFace/Vans等)。像這樣的消費品牌有很大的動力與Roblox合作,因為這些年輕消費者的終身價值很高。

(二)研究啟示

1.Roblox是一個社交目的地。玩家保持聯系并與朋友分享經驗。擴展這些虛擬體驗將減少游戲、社交娛樂和商業之間的傳統壁壘。“元宇宙”的概念并不是一個新的想法,但是有了強大且可訪問的消費設備、高速連接和云計算,元宇宙的概念可以通過合適的平臺來實現。在未來新興元宇宙不斷地發展進程下,Roblox所打下的行業基礎很有可能會成為新的數字經濟標桿。如上所述,Roblox平臺的持續改進將帶來反映現實生活的迷人體驗。2.相較于國外的“云宇宙”數字概念發展,國內的區塊鏈與數字結合起步較晚,相關法規映射出重大問題。由于受國內法律的限制,各企業推出的區塊鏈游戲內部虛擬積分不能與主流虛擬貨幣掛鉤,難以引起國內外區塊鏈圈內群體的關注。[4]在元宇宙的虛擬世界中,用戶身份需要以技術措施實現映射,而用戶虛擬財產的歸屬和利用,則涉及諸多規制性問題。《中華人民共和國民法典》第127條規定:“法律對數據、網絡虛擬財產的保護有規定的,依照其規定。”2020年修改后的《民事案件案由規定》也明確增加了“網絡侵害虛擬財產糾紛”,充分反映出了此種糾紛在實踐中的普遍性和典型性。如何在現階段適應用戶需要和在維護交易公平,資產所屬問題上,未來國內仍須出臺大量法律法規,將元宇宙和數字經濟緊密結合在一起。

[參考文獻]

[1]張健.區塊鏈:定義未來金融與經濟新格局[M].北京:機械工業出版社,2016:38-40.

[2]李文森,王少杰,伍旭川,等.數字貨幣可以履行貨幣職能嗎?[J].新理財,2017(6):25-28.

[3]袁勇,王飛躍.區塊鏈技術發展現狀與展望[J].自動化學報,2016,42(4):481-494.

[4]賀健健.區塊鏈技術在網絡游戲行業對應用展望[J].商業經濟,2018(7):63-65.

作者:胡櫓澤 向永勝 潘佳妮 單位:浙江工商大學杭州商學院