原畫課程總結范文

時間:2023-03-22 18:49:17

導語:如何才能寫好一篇原畫課程總結,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

原畫課程總結

篇1

關鍵詞: 文本 生活 有效 多元化鏈接

綜合實踐活動指以學生的興趣和直接經驗為基礎,以與學生學習生活和社會生活密切相關的各類現實性、綜合性、實踐性問題為內容,以研究性學習為主要學習方式,以培養學生的創新精神、實踐能力及體現知識的綜合運用為主要目的的一類新型課程。開展綜合實踐活動的目的之一是讓學生獲得創新的成功和樂趣。綜合實踐活動課堂的有效性向新課程時代下的教師們提出了新的要求:如何才能讓它成為學生喜歡的、真實有效的學習和活動領域;如何才能讓學生在綜合實踐活動中學會生活,體驗生活的快樂。解決這些問題的關鍵是教師要善于創設多元化鏈接,創設出學生樂于進行實踐與探究的活動環境,引領學生進行有效探究。

一、綜合實踐活動與相關學科鏈接

綜合實踐活動既是一門獨立的必修課程,又是一門與語文、數學、科學、品德與社會等科目并行設置的綜合性課程。新課程要求學生掌握自主、合作、探究的學習方式,綜合實踐活動是實現其方式的最佳手段。實踐證明,綜合實踐活動和各學科相鏈接,可以巧妙地整合成一次次的主題活動。

例如,人教版小學語文六年級上冊一個綜合性學習單元的主題是《難忘小學生活》,我在教學中就把這些活動拓展為綜合實踐主題活動,以“成長足跡”為中心開展活動,讓每個學生制作個人的“成長紀念冊”。

1.學生自己動手設計、制作了紀念冊的封面,還給紀念冊設計了“成長的足跡”“快樂成長”等主題。

2.學生根據自己收集整理的資料,編排了目錄。由于收集的資料各不相同,目錄編排也各有特色。

3.每個同學都在第一部分安排了自我介紹。

4.學生的成長紀念冊內容豐富,有小學幾年的體檢數據統計表,有自己各個年齡階段的照片,有個人的特長展示,如書法作品、手工作品等,還有的同學設計了個人寄語、同學留言板等。

整個主題活動,除了是語文學科的拓展活動,還需要整合美術、數學等學科。活動過程以學生自己的活動為主,充分體現了綜合實踐活動自主、合作、探究、開放的特征,而且抓好了策劃、活動、交流、評價等幾個環節,取得了很好的效果,成為了學生難忘的回憶。

二、綜合實踐活動與社會生活鏈接

“問渠哪得清如許,為有源頭活水來”,生活是綜合實踐活動的活水之源,真情是綜合實踐活動的生命所在,對學生而言,只有經過生活的體驗,才能有感而發、有為而作。由此,我們要切實關注學生的生命軌跡,把學生的精彩生活融入到綜合實踐活動之中,讓學生自由地、自主地、自發地用自己的心靈去探尋綜合活動之源,以積極的心態去參與活動,展示他們的生命活動,還學生一個原生態的自我,同時加強他們綜合能力的培養。

比如,武夷山城村青少年實踐基地是我校綜合實踐活動“手拉手”實踐基地,在這里,學生在是學習活動的主人,是生活的主人。實踐基地的活動課精彩紛呈:迷你粽子、彩泥畫創作、糕點制作、多米諾骨牌、定向追蹤活動……令學生們大開眼界,他們在歡快中體驗快樂、感悟生活。在這里,學生們大膽實踐、勇于創新,茵茵操場留下了他們歡樂的足跡;小小廚房彌漫他們快樂的笑聲;明凈的教室響起陣陣自信的掌聲……

三、綜合實踐活動與少隊活動鏈接

開展豐富多彩、生動活潑且具有教育性和知識性的少先隊活動,是少先隊團結教育少年兒童的主要途徑和方式。沒有活動,少先隊就會形同虛設,這與綜合實踐活動有千絲萬縷的聯系。把綜合實踐活動和少先隊德育實踐活動鏈接起來,以特色主題活動為載體,使兩者在內容上相互豐富,功能上相互充實,雙方優勢互補,相得益彰,能夠實現教育、教學的最優化。我們學校結合時令開發了一套以感恩教育為主題的活動方案,引導學生開展實踐、體驗、探究等多種活動。(如附表圖)

四、綜合實踐活動與創新研究鏈接

綜合實踐活動強調學生通過實踐,增強探究和創新意識,學習科學研究的方法,發展綜合運用知識的能力。愛因斯坦說:“想象力比知識更重要,因為知識是有限的,而想象力概括著世界的一切,推動著進步,并且是知識進化的源泉。”我們在綜合實踐活動中要善于抓住學生已知與未知知識間的內在聯系,從學生的實際出發,引導他們通過觀察、分析、聯想,產生好奇心理,從而發現問題、提出問題,進而探究解決問題的方法。教師通過各種巧妙鏈接,在綜合實踐活動中實現對學生思維“創新”的訓練:如何讓一堆火盡快熄滅?”“一張廢報紙有什么用呢?”“怎樣讓一塊冰糖最快溶化?”……這些問題,你能在一分鐘內說出多少種解決方法。

綜上所述,學生的綜合實踐活動能力要通過他們自主地運用多樣的活動方式和方法,嘗試性地發現和解決問題來提高和發展。從這個意義上看,綜合實踐活動的實施過程就是通過教師的多元化鏈接,引導學生在豐富多彩的活動中進行有效探究,使他們真正“動”起來。

參考文獻:

[1]]郭元祥.《綜合實踐活動中規范性與開放性的關系》.首都師范大學出版社,2006(11).

篇2

[關鍵詞] 實踐教學 動漫設計與制作 課程體系構建模式

陜西科技大學動畫專業是教育部第一批國家級特色專業建設點,我校在各級領導的仔細醞釀和大力支持下,于2002年招收了第一屆動畫專業學生,使我校動畫教育走在了陜西乃至全國的前列。從開設專業伊始,我們就把根據動畫專業工業化流程生產的特點,構建相較于其他藝術類專業不同特點的知識、能力、素質教育體系作為探索與實踐的重要命題。近年來,隨著學生就業壓力的與日俱增,我校動畫教研室的老師走訪國內各大高等院校動畫系和一線動畫公司,了解動畫發展狀況和發展趨勢,以及動畫企業對大學生能力的要求,并與各界動畫專業人士共同探討動畫專業的培養方案,以更好地適應市場需求,擴大就業率。調研結果表明動畫企業并不是不需要動畫專業人才,而是苦于找不到適合的人才,對于剛畢業的大學生來說,普遍存在動手能力差,創新能力不夠,完成動畫制作的經驗不足,好像是什么都懂一點,但是沒有一項是精通的。為了讓學生能更好地適應嚴峻的就業環境,動畫教研室決定將實踐教學放在一個突出重要的位置,并在以往研究的基礎上,進一步進行創新模式的研究與實踐,使教師和學生在實踐中提高專業應用與創新能力,進而推動我校動畫教育教學整體水平的提高和擴大就業率。

一、傳統的動漫設計與制作類專業教學模式及其弊端

近幾年來,由于我國動漫制作行業的興起和飛速的發展,使得動漫設計與制作類人才需求量日益增加,許多高等院校針對市場上這一日益突出的人才需求,紛紛開設了動畫類專業。但是由于動畫類專業是一個新興的專業,沒有多少成功的經驗、成熟先進的教學模式等作為借鑒,因此大多數的高等院校動畫專業仍然沿用傳統藝術專業的課程體系和教學模式。我院的動漫設計與制作專業在辦學之初,也是采用的類似的課程體系及教學模式。

但是,根據我們在全國其它兄弟院校市場調研,結合我院動畫專業辦學7年來的體會,還存在以下幾點明顯的不足之處:

1、傳統動畫教育模式下培養的人才,注重動畫藝術的研究,有扎實的影視理論基礎和一定的二維或三維動畫技術。但缺乏基于新技術手段的設計制作能力,從而限制了動畫的制作效率,影響了動畫的藝術表現。許多非傳統動畫領域,如媒體信息,產品展示、游戲多媒體開發、教學資源整合等行業因找不到所需的綜合性動畫人才而陷于困境,嚴重影響企業的發展。

2、培養出的學生不熟悉實際制作流程,缺乏實際作品的制作經驗。很多的學生經過幾年的專業學習,仍然不能獨立的制作簡單的實際作品。到了實際工作崗位上以后,用人單位不得不投入大量的人力物力來對其進行崗前培訓。學生的就業競爭力明顯不足。

3、所學知識的系統性、連貫性還不強,學生的實際制作效率較低,對技能的實際運用能力非常欠缺。以前很多課程,學過以后學生卻沒有機會去綜合的運用,或者綜合應用的時候,其實已經學過很久了,印象都模糊了。例如有的課程,第二個學期就學了,可是直到第六個學期的畢業設計的時候才能綜合的用到,使得技能的掌握情況非常不理想。也直接的導致學生喪失學習信心、綜合運用能力弱。

4、現在動漫行業中,動畫產品是一個團隊協作的成果,動畫制作不可能由單人來完成,都需要由各個不同崗位的人員組成的團隊合作才能保證產品的制作效率和制作質量。而現在很多動漫專業培養出來的學生,缺乏團隊集體開發的實際經驗。團隊擠作能力、溝通能力不夠。

5、傳統的動漫教育,強調教師對學生的一種單方向的傳授知識的模式。學生被動的接受教師傳授的知識,缺乏自己獨立思考、獨立解決問題的機會,因此,造成學生學習能力和獨立解決問題的能力不強。

二、實踐教學課程體系的構建過程

考慮到以動漫產品的實際制作流程為導向構建專業課程體系的原則,我們在動漫專業的模塊式教學課程體系的設計前期,進行了以下的幾步調研、分析工作:

1、工作流程分析

我們首先對本專業所面向的行業相關單位相應的動畫產品制作過程進行了深入而廣泛的調查,并對調查結果進行歸納、總結、提煉,充分了解動漫產品制作流程。動畫的制作分為前期:策劃、編劇、導演、原畫設定,二維動畫中期:關鍵幀制作、中間幀制作、修型、上色,三維動畫中期:建模、渲染、動作設計、場景制作、燈光效果。及后期:動畫合成、字幕特技、音效合成、影片合成、輸出。這些主要工序相對應的基本知識和技能,本專業的學生都應掌握。

2、動畫人才能力分析

然后,我們對相應工作崗位所需的職業技能進行了分析,將該崗位所需的專項能力要求以及和其他類似崗位共同需要的綜合能力方面的要求,進行了歸納,總結出各主要崗位的工作主要內容及對應的專項能力需求。

編劇:撰寫故事大綱,分場大綱及劇本:為動畫及電視劇集制作提供文案及創意支援。專業能力要求:有深厚的文字、藝術功底,富有創意和想象力,有幽默感更佳。

導演:獨立完成導演闡述:審核編劇統籌提供的劇本:審核人物角色造型設計、背景設計、顏色指定;很好的掌控原動畫的動作和節奏:根據確定的腳本及設計制作分鏡圖。專業能力要求:對動畫的制作流程非常清楚,能夠從整體把握動畫的開發及質量:對動畫表演有很強的圖象創意能力:有較強的分鏡繪制能力,能夠編能夠編寫動畫腳本。

原畫師:對動畫的人物、場景、動作、道具等進行原畫設定,基于劇本及導演的表現意圖進行具體創意。要求有創意和較好的手繪表現能力。

動畫制作師(二維):清理線條及畫原畫的一些分格動畫。要求掌握二維動畫相關軟件,動畫運動規律感強。

著色上色師(二維):對動畫中需要用到的色彩進行設定,并對相應部分進行上色。要求能熟練運用色彩語言。

模型制作師(三維):制作角色、場景模型。要求空間想象力強,了解人物比例結構。

紋理制作師(三維):為模型師制作相對應的紋理貼圖。要求熟練使用三維和二維動畫軟件,對各種材質的表現比較熟悉。

通過以上的兩個階段的調研、分析,并考慮到我院動漫專業的特點和定位,我們確定了實踐課程體系的構建過程中,側重于培養動畫師(根據動畫的制作手段和表現形式的不同,又分為二維動畫師和三維動畫師)及后期合成師并兼顧策劃、導演、原畫等主要崗位的人才。

篇3

關鍵詞:中職;Flash;工作過程導向;教學改革

Flas制作軟件具有強大的功能,已被廣泛應用于二維動畫制作領域,掌握Flas制作能力的中職生受到企業的青睞。在“以服務為宗旨,以就業為導向”的中職教育原則下,針對企業對人才的技能水平要求,開展以工作過程為導向的項目化教學改革,有利于培養符合現代企業所需的人才質量,縮短畢業生的成長周期,拓寬職業生涯。

一、課程定位及能力目標的培養

1.課程定位

“Flash二維動畫制作”作為計算機及動漫專業的核心課程,主要培養從事網站制作、電子雜志、廣告設計、動畫片制作、游戲制作等領域的一線高素質技能型人才。

2.能力目標培養

(1)專業能力:①動畫創作能力:基本的腳本設計、角色動畫設計、動畫片的創作能力;②場景設計能力:動畫、游戲等場景的規劃、設計能力;③原畫設計能力:各類動畫片中原畫的基本設計能力。

(2)社會能力:①良好的職業素養和創新精神;②團隊協作能力;③溝通、決策、執行能力;④語言與文字表達能力。

(3)方法能力:①多種媒體資源的學習應用能力;②管理能力;③總結及反思能力;④團隊中不同角色的扮演學習能力;⑤知識拓展及輔助學習能力。

3.學時安排

本課程的教學環境為配有數位板的動漫實訓機房,課程安排每周6學時。一學期18周共計108學時,七個項目用86學時,在教學中安排前兩周12學時講授軟件應用知識,剩余10學時機動調整。

二、課程的項目教學設計

1.課程的項目頂層設計

傳統的Flash課程教學主要是教師講解章節知識點,學生訓練章節內容,最后綜合知識點進行創作,與實際的工作過程不符,學生事先不明確設計目標,容易喪失學習積極性。而在實踐中采用項目教學法,模擬工作過程的主體需求與環境條件,把課程分解為項目,依據項目需求明確學習的知識點,分組協作進行角色扮演,有利于共同完成項目。

(1)動畫創作流程設計。以實際工作任務制定Flas制作的三個工作流程,分為前期創作階段:分鏡頭腳本的編寫、造型與美工、場景與構圖;中期創作階段:靜態/動態元件制作、動檢、校對;后期創作階段:音像合成、播放控制、作品輸出。

(2)項目實施過程分析。項目實施遵循“任務分析任務分解任務實施驗證反饋”的項目流程。①任務分析(方法能力):對任務進行分析、提出設計方案、小組工作安排和決策。②任務分解(方法能力):對小組成員進行任務分工及角色扮演,解決小組溝通與協作問題。③任務實施(專業能力):利用專業知識解決項目中的技術要求,完成項目中的技術內容。④驗證反饋(社會能力):項目小組對產品進行驗證,撰寫文檔,現場答辯,與“客戶”進行交流。

(3)項目內容設計。在兩周的Flash軟件應用的前導知識上設計7個項目,由易到難循序漸進,把軟件知識和設計能力培養融入到項目中,項目內容如表1。

2.教學的組織與實施

在教學過程中,根據項目的難易程度確定小組人數及扮演的角色。“項目1:

Flash Logo設計”,提出目標為設計某兩種品牌汽車的“Flash Logo”,規定動畫尺寸,學生自行搜索并處理素材,不限定創意;分組情況以2人為一小組,1人負責數位板繪制原圖,1人負責創意動畫,鼓勵角色互換;項目共8個課時,分配為1課時示范講解,1課時討論及創意,2課時原畫繪制(分工協作),2課時場景及動畫設計,2課時各組展示成果。經過教學試驗,各組品牌選定及創意不一,課堂活躍,學生參與度和積極性高,效果好。 “項目2:新年電子賀卡制作”,一組3人,分工協作完成原畫繪制、場景及動畫制作、動檢及后期音像合成等崗位任務。在項目實施中,各項目的分組情況可根據班級學生的特點、認知能力等方面動態調整。

以“項目6:刻舟求劍――動畫片制作”為例講解工作過程導向下項目教學的組織與實施。

(1)項目知識點培訓。本項目的課時安排為16課時,其中2課時講解知識點,2課時實例示范項目中各元素的設計與制作, 12課時交給學生實施項目。在2課時的知識點培訓中,我的設計是:①講解項目中軟件知識點的應用;②人物角色繪制要領及人物各個局部動畫制作方法;③場景的設計應用、時間軸控制、動畫的類型;④ActionScript的應用;⑤分析動畫所要表達的意義及創作中的注意事項等。

(2)實例示范。根據事先對項目的準備,首先展示完整作品的效果,接著詳細講解項目中各個元件的把握及設計技巧,展示所繪制的人物角色不同階段的形態圖(圖1);描述人物在不同階段的眼、口、手、腳、頭發等元件的制作(圖2);繪制動畫片中的場景(圖3),描述不同階段場景中的船、船夫、風帆、水波、水花、文字等元件的制作(圖4);重點講解場景規劃,把動畫片劃分為“片頭”“船出現”“掉劍” “刻字”“船靠岸”“找劍”“結束”共7個場景,每個場景完成一個情節內容(圖5)。最后講解作品的元素整合、動檢、校對、配音及輸出。項目實施中實例源碼提供給各小組作參考,實例示范講解的目的是使學生基本明確項目的制作任務和方法,提高項目的可行性和成功率。

(3)項目分組。在項目分組環節,根據班級學生人數、個體的特點和性別合理地搭配分組,以5名學生為一個項目組,動態調整個別項目組為4~6人,每小組推選一名組長作為小組負責人。

(4)項目實施。在實施中,把項目中成員定位為5種角色,①信息員:負責咨詢、溝通及資料的查詢、收集、整理;②規劃員:負責劇本及分鏡頭劇本的編寫、項目規劃、場景設定及創作、撰寫技術文檔,承擔組長角色;③創作員1:負責原畫、動畫元件的設計;④創作員2:負責原畫、動畫的設計,場景的整合及動檢和校對;⑤測試員:負責后期的音像合成、作品輸出及作品測試。對于4人組則減少一名創作員,6人組增加一名規劃員(副組長)。教師在項目中負責管理,提供咨詢,幫助解決問題,監督指導各組的項目實施情況,做好后勤工作。

對于角色互換問題,在實施中對項目的12課時進行分解,其中2課時交給信息員,其余成員輔助信息員查詢、收集資料,并交信息員存檔;2課時給規劃員,其余成員輔助規劃員繪制場景及進行文檔的撰寫和編排;4課時給創作員,其余成員輔助創作員制作動畫元件;2課時給測試員,其余成員繼續完成自身角色任務,另2課時小組討論,選派人員上臺展示和答辯,接受“客戶”評價。

在實施本項目中會碰到一些比如設備使用、存儲、項目時間安排、組員協作等問題,解決辦法是要求項目實施期間每個人的設備一般不做變化,開通專用的存儲位置如服務器、U盤、網盤等,鼓勵各小組利用其他時間繼續實施項目;組員協作問題則加強溝通或重新定位角色。

3.項目評價

在項目驗收階段,教師需要建立一種產品交付、客戶使用、展示、答辯、評價的工作流程。實踐中要求項目小組對作品進行展示,選派成員對作品進行講解,接受班級成員模擬“客戶”對項目的提問并進行答辯,分享項目實施過程中的問題和解決方法。制作小組評價表,讓全班學生(“客戶”)對各小組“產品”進行評價,評價涵蓋方法能力(項目策劃、分工協作),專業能力(技術應用、作品效果),社會能力(文檔資料、溝通答辯)。

三、創新與反思

在以工作過程為導向的Flash項目教學設計中,應充分考慮動畫設計過程中的實際工作流程,使教學內容及過程更加貼切實際工作環境,做到教學目的明確,執行對象清晰,與生產實踐接軌。項目的設計與實施需要把理論知識融入項目實施中,為此教師需要花大量時間設計并完成項目;在項目的設計和編排上要重點考慮學生的個性特征、知識水平、學習能力、項目實施能力以及實施過程中可能存在或出現的問題,并有相應的解決方法和策略。

參考文獻:

[1]姜大源.論工作過程系統化的課程開發[J].新課程研究(中旬刊),2012(11).

[2]徐 涵.以工作過程為導向的職業教育[J].教師與職業,2008(3).

篇4

內容提要:學習與實踐相結合是職業教育的根本。文章從傳統職業教育與市場脫節的現象入手,提出“工作室為教學與市場接軌提供了契機”。筆者以實證的方法,通過對工作室工作的總結,系統論述了工作室與市場接軌的方式,以及在此條件下工作室的管理、教學方法。

引言

一.工作室——為學生開創學習和實踐相結合的天地

•工作室成立的背景

•通過影片實踐完善工作室的教學

•工作室的組織與發展及產生的影響

(1)工作室的組織方式

(2)為大學輸送優秀的設計人才

二.工作室經濟模式的探索

1.以工作室的模式與市場經濟接軌

•為學生開辟勤工儉學的場所

三.工作室將來的發展方向

四.總結

引言

我國職業創作目前在國際上還處于相對落后的地位,因此培養一大批優秀的職業創作人才是我們的責任。如何使喜愛職業又有著良好美術基礎的青少年學到更加適合我國職業發展需要的,更高水準的職業知識,是擺在我們面前的一道難題。

近些年來,由于大量的國外加工職業影片進入我國,國內各城市的職業公司迅速地大規模發展起來,對于我國沉默多年的職業市場,這無疑是一個非常好的發展契機,可以依靠國外大量的影片及先進的制作技術來充實我們的能力,并借此機會使我國的職業影片走向更高水準。但由于近十年加工業務的增多和各個公司的價格競爭,原有較好的形勢在近二、三年不那么樂觀了。各個公司為了取得更好的經濟效益,盡可能地加工更多的國外影片。這便需要更多的從業人員,于是只經過短時間培訓,甚至不培訓的從業人員紛紛上崗。這使我們國內職業水準逐漸下滑,一點點失去了良好的信譽。

中國職業需要一個平衡的市場,需要一批又一批優秀的職業創作人員,及一部又一部精彩的、高水準的國產職業影片,以此來吸引更多的投資人,并使投資人得到回報。只有這樣,中國職業才能有一個良性循環,才能發展。作為職業教師,我們更應該明白自己的使命:培養優秀的中國職業后備力量。但是,傳統的教育方式已不能滿足如今的發展需要。一個又一個的難題需要我們去解決,我們要自己去尋找一條新的路,使之更適應社會發展。

一.工作室——為學生開創學習和實踐相結合的天地

1.工作室成立的背景。

1999年年底,97級職業專業的畢業生正面臨畢業。通過各種途徑,他們都陸續找到了工作單位,帶著在學校學到的專業知識,帶著夢想,滿懷抱負地到北京的各家職業公司、廣告公司、電視臺及與職業相關的企業去尋求發展。但是不久,他們就紛紛離開了,主要原因是他們不適應公司的管理和對生產的要求,不能把學校學到的相關知識很好地運用到實踐中去,掌握的專業技能難以與實際生產接軌,最后迫不得已紛紛轉行。這時,我們明確意識到傳統的職業教育方式已遠遠落后于時代的要求,我們的課堂教學和工作實踐明顯脫節。那么如何讓學生把所學的知識充分運用到實踐工作中去,縮小學校與社會的差距呢?這個急于解決的難題擺在了每位專業課教師的面前。

職業片的特性與故事片和紀錄片不同。職業片是繪畫和電影的結合,影片中的一切人物動作和景物都是一張張畫出來的。學生在課堂上光靠書本上的知識,不可能弄明白影片中所有關于人物與背景透視、比例、移動、特技等等一系列與影片制作相關的問題。當他們走出校門加入動畫公司參與影片的制作時,肯定不能適應。為使教學與實際不再脫節,學校打算立即成立動畫工作室,用最實際的方式最有效地解決這個問題。

學校將還沒有分配走的97級學生組織起來,進入工作室,讓他們在學校提前參與職業片的制作,把學到的理論知識與實際工作結合起來,在走向工作崗位前就具備一定的工作經驗,畢業后立即可以加入到生產和制作的隊伍中去,縮減磨合期,為用人單位培養出合格的專業人才。

當時學校把這個艱巨的任務交給了我,由我來負責組建職業工作室。由于當時97級畢業生的工作能力在行業界造成了負面影響,各家公司都不信任我們的學生能做好中間畫,有些公司甚至揚言不再錄用匯佳學校的學生。在這種情況下,我們得到了北京小小夢職業制作有限公司的全力支持。他們大膽地把第一批實驗性的職業鏡頭放到學校做,為我們的學生提供機會,直接參與職業片的實際操作。這對工作室后來的發展起到決定性的作用。

就這樣,職業工作室開始正式運做了。首先,我們參照公司的管理模式,制訂了嚴格的工作室管理制度,幫助學生建立起良好的工作次序和良好的工作習慣,樹立良好的工作作風。其次,在學校單獨為學生開辟一塊工作場地,設計并定制了標準的職業工作臺,讓學生真正從課堂中走出來。一切準備就緒,學生們先是熟悉造型,把片子中要出現的人物一遍遍的臨摹,一遍遍的拷貝,直到能把造型背出來;其次是練習線條。線條是職業的生命,如果線條不合格,那么即使美術基礎再好,也很難把它發揮出來。

小小夢職業公司先是實驗性質地將一小部分生產任務拿到學校讓學生繪制。學生們為了畫好一張畫要用掉好幾張紙,為完成一套鏡頭要反復修改十幾次,有的甚至需要返工重畫。經過同學們的努力,終于完成了首批工作。鏡頭送走了,同學們摸著手指頭上被自動筆磨的大繭子,松了口氣。但是,第二天公司的消息就反饋回來,對方先是很客觀地肯定了學生的努力,同時也指出了很多需要修改的問題。鏡頭被重新送回來,大家一看,先前的喜悅心情全飛了。自認為畫得不錯的畫稿,許多地方都被一一標列出需要修改的問題,其中兩套鏡頭因為線條太黑太粗需要重新返工。利用這次機會,我再次向學生強調在動畫片制作過程中集體合作的重要性。一部22分鐘的職業片一般需要8000到10000張的職業,需要幾十個人共同完成。如果一人一個畫法,每人的線條粗細都不一樣,那整部片子就會亂套。大家看著一大堆需要修改、重畫的鏡頭,第一次真正意識到與實際要求的差距。

在工作室最初的工作中,我們遇到了不少困難。但我們虛心向職業界有經驗的老師、導演、設計師學習,并把他們請到學校來給學生們講課,傳授他們的工作經驗,從中吸取營養。通過大家的努力,學生們漸漸進入狀態,畫的一天比一天好,完成的一卡卡鏡頭得到了專家的認可,從而得到了客戶的信任,得到了長期的真正的職業工作。當學生們拿到一卡卡通過自己努力爭取得來的生產鏡頭,都非常的興奮、自豪,學習氣氛十分高漲。學生逐步地從剛開始只能完成一些簡單鏡頭,到最后輕松完成十分有難度的鏡頭,進步很快,并得到了外界的一致好評。

•通過影片實踐完善工作室的教學

教學中有一段課程是關于造型臨摹的,而學生在參與職業片制作之前,首先要熟練掌握影片中每個角色的造型特點,熟悉形象的比例、結構、服飾以及各個角度的變化,這樣畫起來才能得心應手。我們就把工作室生產片子中的造型拿來作為教學用,這樣使得學生們在參與工作室的工作之前就已經對造型非常熟悉了。一進入工作室就能夠很快地進入工作狀態,學生們也逐漸學會如何把課堂知識靈活運用到實際工作中去。例如,在教學中有這樣一項練習,將一個書包變成一只可愛的兔子、將五角星變成一個圓,這些簡單的變形規律在實踐中得到靈活的運用。一只網球在滾動的過程中,變成了一只可愛的豬寶寶。小姑娘身上的衣服,通過豬寶寶手中的魔術棒,神奇地變成美麗的滑冰服。(圖片參考)這些鏡頭在電影中通過特技非常容易做到,但在動畫片中,就必須通過筆一張張地畫出來。通過一系列這樣的鏡頭,使學生掌握如何把課堂學到的規律和技法靈活運用到影片制作中。不但大大提高了學生的學習興趣,也豐富了他們的學習內容。

在一部影片中,隨著劇情的發展會出現千變萬化的場面,以及各種情緒、各種造型、各種角度、各種奇妙的構思,這些是在學校的課本上學不到的。只有通過實踐操作,才能迅速提高學生們的水平,使他們的工作經驗達到一定的水準。通過具體的工作實踐,也使老師及時發現教學上的不足及問題,找出哪些規律在教學中有遺漏,有偏差,進行及時的修正和補充。對那些返修鏡頭中存在的問題進行仔細的歸類,并把這些問題拿到課堂上作為案例進行講解、分析,作為進一步完善教學的內容,保證在以后的工作中不再出現同樣的錯誤。經過多次這樣的循環,(學習——工作——修改——總結分析——進一步教學——工作)工作中出現的問題越來越少,學生們畫的東西越來越成熟,對每卡鏡頭的處理經驗也越來越豐富。工作質量提高很快,返修鏡頭從原來的80%逐漸下降到現在的不到10%。工作和學習進入到一個良好的循環中,學校工作室的工作質量真正與公司的要求銜接上了。專業課老師通過具體的生產實踐及時發現教學中的問題,找出差距,通過定期召開的職業教研會進行交流、總結,及時調整教學方式。這種邊教學,邊實踐,邊完善的做法,使課堂教學緊緊圍繞著工作室的工作來進行,使課堂教學成為完善和提高學生技能的一種新的教學模式。

一般情況下,能進入工作室的學生都是經過選拔的優秀學生。他們已經完成了課堂上的基礎理論和職業基本規律的學習,那么在他們進入工作室實習以后,如何對他們進行再教學呢?通過一段時間的摸索,我認為最有效的做法是——利用每個片子完成后的空隙,及時對工作質量進行講評。把返修鏡頭中出現的典型問題進行講解分析,找出解決的方式,和學生們一起找出薄弱環節,進行再學習,再提高。比如畫手,在人的正常活動中,除了臉部表情,手的動作是最豐富的。不同的動作代表了人物當時的不同情緒。所以能畫好各個角度、各個動態的手非常重要。學生們普遍都懼怕畫手,上基礎課速寫的時候,為了不畫手,為了躲避畫手,有的學生故意讓模特把手插在褲兜里,或者用別的姿勢把手藏起來,這樣畫手的能力就越來越差。而在動畫片中,設計師不會因為手難畫而讓所有的人物都戴上手套。因此學生們在工作中就再也無法逃避畫手這個問題。在我們的修改鏡頭里面,手的修改占了80%的比例。針對這個情況,我就把如何畫好手作為工作室的一個教學重點。首先,讓每位學生都準備一面鏡子,把它放在自己的工作臺前。利用僅有的幾天空隙時間,讓學生不停的畫自己的手。從各個角度,各個姿態去畫,仔細研究手的結構。等對手的結構達到一定的熟悉程度以后,再讓他們畫出手的兩張原畫,然后再通過鏡子仔細觀察,動作的運動過程。最后,一張一張的把整個過程畫出來。一個過程畫5張,每次都選不同的角度和姿態,畫完后不論好壞都貼到工作室的墻上,可以不署名,學生們和老師一起進行分析、評判。經過一段時間的強化訓練,大家畫手的水平有了很大的提高。如今大家再也不懼怕畫手的動作了。我們就這樣采用問題解決式教學方式,不斷糾正,不斷發現,不斷反思,來完善我們的教學。與此同時,學生的業務水平也在不斷的提高。

隨著學生能力的不斷提高,我們不再滿足于只讓學生學習中間畫,還要為那些有能力的學生提供機會接觸更高層次的東西。我們嘗試著進行拔高教學的方式,把優秀的學生組織起來,進行原畫教學。我們從職業公司請來優秀的經驗豐富的導演,給原畫班的學生們上原畫課。這一舉措又大大調動了學生們的學習積極性,使他們明白學無止境,只要自己努力,學校會及時調整教學,打破常規,讓他們學到更多的東西。同時,為了體現工作室的嚴格管理,也會及時把差的學生、不能適應工作室要求的學生退回到學校去,重新學習。

3.工作室的組織及其產生的影響

(1).工作室的組織方式

由于學校的特性,工作室的人員基本屬于半流動狀態。學生通常用兩年時間完成課堂基礎理論和動畫基本規律,以及文化課的學習。第三年,通過考試選拔進入工作室實習。而此時老一屆學生正好畢業,每個新成員剛進入工作室時,都會有一個理論與實踐相互適應轉換的過程。如果等學生畢業走了再換新鮮血液,那么正常的工作就會受到影響。那么如何做好新老學生的交替而不影響工作室的工作呢?學校決定在課程進行到一年半的時候進行一次選拔。那些基礎好各方面都很優秀的學生,會提前進入工作室學習。這樣每次都會有兩屆的學生同時在工作室共同學習半年,完成新老學生的交替,避免因為人員的流動而影響工作正常進行。98級與99級學生的轉換就是這樣進行的,效果很好,現在99級與2000級學生的轉換工作也正在進行。由于2000級新生較多,工作任務重,因此我采用了一項老學生帶動新學生的方法。一個有經驗的學生同時帶兩三個新同學,幫助他們提高解決基本問題的能力。一些小問題就在同學的交流中得到解決,同時也緩解了老師的壓力,。

通過兩年來的學習和改進,學生能力有了很大的提高。學生很快適應了這種新的教學模式,教師們也在其中總結了很多經驗。在學校,工作室是廣大學生向往的地方,能進工作室學習也成為他們的奮斗目標。誰都希望自己的職業作品能真正地動起來,能真正地產生價值。當某一天,打開電視機看到自己親手參與繪制的動畫片正在熱播,那是何等地激動人心。為了進入工作室,學生們努力地學習,原本乏味的線條練習、造型練習、中間畫練習,也變得有意義了。學生們的進步越來越大,工作室的隊伍實力也越來越強。

97級的學生首先嘗到了工作室帶來的好處,畢業后繼續在工作室學習了一年。一年后,他們帶著在工作室積累的經驗,自信地走向社會,并很快找到自己的立足點,勝任了公司的工作。現在,他們中的絕大部分人,都已成了公司的主干力量,有的已經做了原畫設計師。97級的劉晶、秦京川、楊威等人,因為當時在工作室的出色表現,在工作室繪制的鏡頭早已引起了公司導演的注意,實習期未滿就被公司提前錄用。在公司里有經驗導演的親自指導下,他們的才能很快被挖掘出來,成為出色的原畫設計師和公司里年青一代的主力軍。

當時,有一家外資公司曾經說過,絕對不招收匯佳學校職業專業的畢業生。后來通過業務上的往來,他們逐漸了解到學生們的實力。我們繪制的高難度鏡頭,工作質量甚至超過該公司的員工,得到了其公司日本導演的一致好評。學生們用自己的實際行動證明了自己。高品質的作品在其他動畫公司也引起很大的反響,未等到學生畢業,就幾次打電話或上學校來與我們商討合作事宜,目的就是希望匯佳的學生畢業后去他們公司工作。隨著實際水平的提高,此時的學生對動畫這一行業又有了新的認識。他們已經不像當初那樣,畢業后能在動畫公司找到一份加中間畫的工作就滿足了。他們有了更大的選擇余地,有了更高的求知需求。而進入匯佳動畫藝術學院深造,已成了每個學生的首選目標。

2)為大學輸送優秀的設計人才

學生們希望參與高水準影片的制作,社會上一些要求較低的片子已經無法滿足學生們的學習要求。這樣,職業工作室對工作的選擇也提高了。現已參與完成的影片有:《少林寺》《鐵臂阿童木》《新西游記》《頑童時代》都是國內外一流的商業職業片。正在制作的《寶寶豬體育學院》也是一部較為長期的大型系列片。我們已完成了13集網球教學片,一分半鐘的影院宣傳片,香港UA影院的公益廣告宣傳片,寶寶豬宣傳交通法規的系列公益廣告片。現在正在制作故事版的《寶寶豬體育學院》系列片。這些影片對學生業務的提高非常有幫助。高質量的影片能帶出高質量的學生,所以職業工作室要為學生的學習和實踐創造一切有利條件,讓他們盡可能接觸更高檔次的職業片。多看、多畫、多實踐,使所學的理論知識轉化到實踐工作中去。我們的學生不能成為空洞的理論家,而是能夠勝任各類職業影片制作的實戰家。學生們在實戰中積累了豐富的經驗,為他們將來進入職業藝術學院,學習原畫設計、美術創作打下了堅實的基礎。

學生們在工作過程中,接觸到創作形式多樣的各類片子,包括寫實的、擬人化的、漫畫卡通式的、科幻的等等。通過參與這些影片的制作,他們對影片的創作過程有了很深入的了解。同時,他們有機會接觸到大量的臺本、設計稿、造型設計稿、場景設計稿、道具、原畫設計稿等影片先期創作人員所創作的原始畫稿。在完成中間畫的過程中,我們會指導學生如何運用創作者的眼光去完成他們的工作。有心人會對手中這些平時難得一見的優秀創作稿進行臨摹和研究。無形的知識積累對他們今后更深一步的學習和深造非常有用。在職業藝術學院的大環境中,他們能更快地進入創作狀態,利用工作中積累的經驗,充分發揮自己的想象力,發揮自己的才能創作出優秀的作品。我們要把學生培養成為未來出色的實戰家,而不是空洞的理論家。

當工作室接到包括創作在內的短片制作時,我們會和藝術學院的原畫班合作,把短片的前期創作作為教學內容納入到原畫創作課程中去。由富有工作經驗的老師帶著他們邊學習、邊創作。目前正在制作的《寶寶豬奧運體育》系列短片,就是由大學原創班的學生擔任原畫設計,由工作室完成中間畫。這樣每個10秒鐘的短片從設計到最后完成都由學生獨立制作,大學的原畫教學過程也和工作室緊密聯系在一起。通過一系列的學習與實踐,也許在不久的將來,中國的迪斯尼會在他們中間產生,中國的職業大師會有很多出自匯佳學校的職業工作室,出自匯佳職業藝術學院。(圖例)

三.工作室經濟模式的探索

•以工作室的管理模式與市場經濟接軌

工作室的隊伍在不斷壯大,生產能力也在加強。從開始時的實驗鏡頭到半集片子,幾分鐘的短片,到現在的大型系列片,學生們的能力越來越強。高品質的作品給各個職業公司和電視臺留下了很好的印象,從而使我們有機會爭取更多的業務。我們也在逐步擴大自己的業務范圍,使學生們能得到更加廣泛的實踐機會。在職業方面,工作室的工作能力已經完全可以和正規的職業公司一比高下,質量和經驗都已達到較高的標準,社會上的企業已從起初的不信任,轉變為今天的完全認可,現在已經完全放心把整部片子的職業放到學校做。

在這樣的條件下,學校對工作室又提出了新的要求,即要以工作室的模式與市場經濟接軌,做到了真正的企業化管理。首先,職業工作室從學校脫離出來,在寫字樓設立了自己的獨立工作場所,全面實行企業化管理,一切設備和工作環境與真正的職業公司一樣,在某些方面甚至還勝過某些公司。在經濟上實行獨立核算,房租、水、電、設備、耗材等一切費用都由工作室獨立承擔。與職業公司的合作方式及影片的價格都由工作室與合作單位根據市場價格協議決定,簽有正式的意向書和合同書,整個制作流程實行產業化管理,工作室有了一定的自。在學校領導的大力支持和工作室師生的一致努力下,去年一年工作室已產生了一定的利潤。這充分證明了開辦工作室是明智之舉,是務實可行的,它體現了學校與市場經濟的成功接軌,是職業教學中開辟的一條嶄新道路。經過工作室實習的學生將來走向社會,必然會很快找到自己的位置。

自從工作室實行企業化管理以來,工作室對學生也有了更高的要求。每個人都有機會體現自己的價值,但同樣也會有壓力,就像在公司工作一樣,不努力就有隨時被淘汰的可能。成立工作室以前,學生的成績60分和90分都是合格,都可以畢業。但在工作室就不單單是老師所評的成績,更重要的是來自客戶對產品質量的評判。這也直接關系到工作室的聲譽和將來的發展,學生們在與實踐相結合的過程中明確自己的狀態,從而學習更加努力,更加自覺,齊心協力地來維護這個集體。

•為學生開辟勤工儉學的場所

工作室的市場經濟模式也為大專學生提供了一個勤工儉學的場所,企業化管理的實施給學生提供了很多機會,大專學生在參與工作室的工作中不僅鞏固和提高了所學的知識,同時也為他們減輕了一定的經濟壓力,為那些經濟困難的學生提供了一個解決實際困難的途徑。他們通過自己的勞動可以得到相應的報酬,提前體會到工作與薪金的關系。教師也可以利用這種企業化管理模式,在大專學生中聘用優秀學生利用課余時間做自己得力的小助手。

四.工作室將來的發展方向

通過大量的工作實踐,學生們逐漸在實踐中找到自己的位置,確立了自己將來的發展方向,這是在課堂學習中無法實現的,只有通過大量的參與,才能真真正正地證實自己的能力,在整個制作集體中找到最適合自己的位置,個人能力才會得到最大程度的發揮。

通過一段時間的實踐,再加上從各個影片中吸取的營養,在影片的制作中更多地采取創作組的工作形式,整個影片的制作體系就逐步形成了。學校每年都會有優秀的學生學成畢業,職業工作室把他們吸納進來,聘為工作室的創作人員,用我們自己培養的人才來為學校創作影片,為社會創作影片。到那時,工作室就不再簡單地只進行其中某一環節的制作和加工,而是逐漸成為一個完整的制作體系。我們完全可以自己完成影片的整個創作過程,獨立完成包括中后期在內的所有工作程序。那時,就形成了學校的職業公司。即時,我們將以一個完整的、新的體系出現在社會面前,用我們集體的力量創作出完全代表我們年輕人的影片。

職業片需要年輕人的激情,活躍的思想和真摯的童心。相信由我們自己培養出來的年輕職業人會在不遠的將來制作出最優秀的職業片。

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關鍵詞:動畫素描;結構素描;設計素描;形體結構

中圖分類號:J214 文獻標識碼:A文章編號:1005-5312(2010)09-0037-02

一、素描概述

每個選擇美術專業的人都了解,素描是繪畫藝術創作的基礎。那么繪畫創作的基礎為什么是素描呢?之所以是素描,是因為它是以簡單的工具進行樸素的描繪,準確而又概括的,生動而又深刻地表現對象。簡單的說是用簡單的工具很方便的達到訓練的效果。

隨著現代教育的發展,各學術分科越來越具體,各種新興美術專業應運而生。如果僅靠著蘇俄與法國的古典素描教學系統作為造型基礎訓練方法,顯然已經不能適應現代化各種科學的藝術人才教育。各專業,各學科都呼喚著適應自己專業發展的素描教育體系的出現。二十世紀八十年代初,一批藝術界有識之士引進了德國,瑞典結構素描教育體系。經過多年實踐證明,非常適應現代藝術創作和設計的規律。對于規范和啟發學生的創造力起了很大的作用。然而僅靠它也不能解決其他所有專業學科的要求,隨著各學科的進一步拓展,務必要切入各自新的多元化的素描教學操作系統。“動畫素描”教學體系在素描中升華出來的,是適應現在出現的動畫專業的而創作出來的。

自從文藝復興以來,畫家苦練的基本功一直是素描。因為它可以清楚地反映出畫家對于塑造物體形體時所產生的問題和對物體的把握不準,能不能掌握素描是一直被認為能不能成為一個藝術家的關鍵。中國現代美術教育一直把素描作為學生的基礎訓練內容,素描的教學已經歷了數百年的發展了。由于近年來動畫專業發展的越來越快,對動畫工作者技術和修養越來越高,那么素描為適應新的專業發展必須做到有針對性。第一動畫專業包含影視、表演、舞蹈、電影語言、繪畫等諸多領域;第二動畫片的制作的過程也很復雜,先有劇本、再設計分鏡頭、畫設計稿、原畫設計動作、動畫人員的動畫、上色和繪制背景、合成加音效。一部片子就這樣出來了,從參與動畫制作的分鏡頭設計者,原、動畫設計人員來看結構素描漸漸占到主導位置了,但也不表示“蘇派”素描被取代了,因為背景繪制和分鏡頭設計靠的是“蘇派”(全因素素描)的素描的基礎。這就出現了動畫素描概念。

二、素描和動畫的關系

“動畫素描” 概念的提出不是和傳統意義上的繪畫素描概念完全背道而弛,而且使傳統素描得到進一步發展,進一步專業化。從傳統素描中提取有益的因素。根據動畫自身專業的特點,導入一套有利于動畫專業發展,使基礎素描的訓練能夠與今后的動畫創作有機地結合,使素描真正服務于創作。

首先來看,素描訓練的主要目的。第一,應該注重培養自身的造型素質和能力。使自己學會用造型的眼光去看,去認識,去感受物體。并把這種感受力通過靈巧的雙手用恰當的造型語言方式表達出來;第二,素描訓練是為創作服務的,有什么樣的素描基礎就會有什么樣的創作果實。文藝復興時期大師們的素描和創作是一體的,風格完全是一致的。通過完整和科學的造型訓練,使自己的造型能力真正為動畫創作和動畫設計做好必要的準備。

動畫素描訓練的首要任務也是造型問題,造型能力是否扎實是動畫創作中形象化表達的重要保證。而對象外在的色彩,光影和調子都是第二位。在原畫設計者在創作中主要是通過對人物的形體結構了解再畫出人物的動作,那么必須加強速寫訓練,速寫是在教短時間內用簡練的表現手法描繪出物體的主要形象特征,不但時間段,而且高度概括,簡練,比較適合動畫教學的要求。速寫不能圖快,而是注重合理性,要符合一定客觀規律,更要善于總結規律和經驗脫離寫生。多練習一些動態速寫,運動速寫。

想起大一時同學們都有些迷茫和盲目,對素描和水粉的練習還是脫離不了高考前練習的影響,畢竟高考意識在我們腦已經刻了許久。再加上大一時專業老師對動畫也不太了解,我們練習的針對性較弱,腦中雖然想著我們是動畫專業但總也聯系不上。

綜上所述動畫專業的要求,進行動畫素描訓練的目的主要在于兩方面,一是使學生掌握所思,所想,所見的形象和動作及過程運用繪畫的手段準確表達出來;二是體驗,收集和描繪不同的現實生活作為今后創作的資料來源。作為動畫專業的學生,要比一般的學習繪畫的學生有更豐富的知識面和繪畫造型能力,學習動畫設計應具有全面的藝術修養。多方面的積累和形式多樣的藝術實踐。另一方面,要善于從復雜的形態中使用較短的時間迅速抓住物體本質尤其要注重物體結構的理解,加強快速捕捉形象的能力,然后通過理解,記憶,推理,想象表現出有情節和環境的造型空間。

三、素描推動了動畫發展

“動畫素描”概念的提出是受二十世紀八十年代興起的“設計素描”啟發的。“設計素描”的概念最早是由德國提出來的。當時,現代設計的蓬勃發展,在設計觀念上,設計思維與傳統的繪畫方式理念差距越來越大。作為設計基礎的素描造型訓練顯然應該擁有自己的話語體系。傳統繪畫創作要求的素描造型基礎訓練已經不適應設計過程的需要。德國現代設計教育家適時的提出“設計素描”的概念。設計素描教學促進了學生的視覺與技巧上的敏銳感。形成手頭的靈巧,使對設計程序有一個清晰的認識,同時就此表現出學生的個人天賦。這個理論的推出,立刻受到設計領域的認同。教學結果證明,這套“設計素描”的教學體系的確有利于設計專業的發展。學生通過這個階段的學習,能夠自然的過度到設計運用當中去,再也不會認為素描和設計沒關系了。

單幅畫描繪重點在于抓住人物動態神情最典型,生動的靜止的一瞬間,而在動畫中,往往根據故事的發展,要求畫出動作的全部過程,一個關鍵的有動作的情節往往需要幾幅畫的分解組合才能表達出來,這就要求學生不僅善于靜態整體的觀察物體,更需要學會用動態的眼光來觀察周圍事物的動作和運動過程,這也是動畫造型訓練的主要特點之一。

動畫專業是專業性和邊緣性都很強的學科,是科學,影視,繪畫等諸多領域知識的高度統一。動畫片成功關鍵之一取決于繪畫設計,也就是原畫設計。原畫設計是flas、三維動畫等各類設計專業的重要基礎課程,它不僅適用于傳統動畫片的制作,更涵蓋了目前電腦高科制作領域的方方面面,它的動作設計和編排理念已成為進入電腦二維、三維動畫設計的必備知識。三維動畫和flas的發展原畫工作者有著相當大的功勞。那么原畫設計者應該具備的繪畫技術要求是很高的。對造型能力的要求應不同與一般的繪畫制作,動畫片塑造的人物全方位活躍在立體空間里,人物造型需要照顧到各個角度,各個方面。顯然對于動畫專業學生的素描訓練理應形成一套適合自己專業的教學體系,因此提出“動畫素描”旨根據在動畫專業學生在從事動畫設計之前所必備的造型基礎,設計出一套適應動畫專業特點,真正能讓學生的造型能力訓練成為今后動畫創作和設計順利過渡的階梯,真正使素描訓練的過程對以后創作與設計起到事半功倍的效果。

四、動畫素描發展前景

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關鍵詞:項目式教學法;動畫短片制作項目分解

一、動畫短片制作課程的特點

動畫短片制作課程幾乎涵蓋了動畫專業所學的所有專業內容,如劇本創作、角色設計、場景設計、視聽語言、原畫設計和flash二維動畫制作等,是一門綜合性很強的課程;并且需要把這些知識和技能靈活應用到所短片制作中,因此也是一門實踐性很強的課程。概括而言,既是動畫專業學生畢業之前的大匯演也是就業之前的大練兵,既需要通過本課程鞏固以前所學內容,又需要加強動手操作能力,同時發現在動畫制作流程中的優勢與不足之處,特別是學生的藝術偏好和技術優勢,以培養具有一定競爭力的職業素養,并不斷培養學生的合作精神。

基于此,在動畫短片教學中必須打破原有的學科分隔體系,實現學科之間的融合與貫通,這對教學提出了更高的要求,傳統的教學方法,如講授法、提問法、討論法、案例分析法等已經遠遠不能滿足本課程的需要。需要進一步創新教學方法提高教學效果。而項目式教學法則以獨特的優勢為本課程提供了更多的可能性。

二、項目式教學法的特點與優勢

項目式教學法是行動導向教學法的一種體現,它區別于學科體系的教學方法,從形式上看,項目教學法是把學習任務編成一個個項目和任務,通過完成項目和任務達到學習知識、掌握技能的目的。而實際上項目式教學法就是在老師的統一指導下,將課程目標轉換成工作項目,并化解為一個個相對獨立的分解項目,然后交由學生的學習小組進行處理,并獨立完成信息的收集、方案的設計、項目實施以及最終評價,所有流程都由學生全權負責,學生通過對該項目的完整參與制作了解并把握整個過程及每一個環節中的基本要求。教師則作為主持人、組織者和評價者,及時指導學生在各個環節中的學習與操作,但不參與太多,始終堅持學生為主體、學生主動學習的教學理念。

這種以具體項目為核心、以學生為主體、以教師為主導的項目式教學法,符合現代化、規模化生產的需要,能夠極大的縮小學生在校學習與社會生產的距離,在學校與社會之間實現快速有效的接軌,在大學課堂被廣泛應用,特別是實踐性強、綜合性強的專業課程中。

綜上所述,動畫短片制作課程的特點和要求需要采用項目式教學法,而項目式教學法也能夠有效的促進動畫短片制作課程的學習效率提高。

三、項目式教學法在動畫短片制作課中的實施

項目式教學法改變了過去以書本為中心、以教師為中心、以課堂為中心的局面,真正將項目、學生、情景作為課程的中心。項目式教學法應用到動畫短片制作課程中,可以從以下幾個方面依次展開:

第一、制定動畫短片制作的項目任務。根據課程要求制定相應的動畫短片制作項目,并明確該短片的表達主題、主要內容和基本要求,然后由學生組成的學習小組根據自己小組的情況決定具體做什么樣的短片。在明確了項目任務之后,教師詳細講解完成這個短片項目所需要掌握的知識、技能以及基本的物質條件和制作的基本步驟,使學生充分理解所在小組短片制作項目的要求。

第二,在學生充分了解動畫短片項目的基礎上,進一步細分項目。即使是2分鐘的動畫短片也需要諸多的環節和大量的工作,需要由幾個人共同完成,因此,在學生充分了解小組項目的情況下,需要將一個大項目根據動畫短片制作流程和小組分工情況,把項目分解為幾個不同的分解項目,如短片劇本創作、短片角色設計、短片場景設計、短片道具設計、短片原畫設計、手繪動畫、電腦掃描、編輯合成、短片配音等。在分解項目的基礎上根據分解項目的難度制定分解項目時間表,以化解學生的恐懼心理提高其創作的積極性,讓及時掌握所學知識,控制好學習進度、提高學習效果,以保證每個環節的順利銜接和最終任務的順利完成。

第三,項目實施和階段性評估。將動畫短片制作項目分解完畢之后立刻投入到分解項目制作中,逐個完成并根據項目完成情況給予階段性評估,特別側重不足之處以及如何修改方面,指導學生及時調整。以劇本創作為例,由小組討論決定后開始寫作分鏡頭劇本,在劇本完成之后,除了按照劇本本身的要求給予評估之外,還要特別注重是否適合做成動畫短片、適合做成哪種類型的動畫短片,在角色設計、場景設計、色彩設計、配音等方面需要注意哪些事項,最終落實到劇本是否需要修改、需要如何修改的問題上。其他分級項目的制作環節與此類似。

在分解項目的完成過程中,因為學生能力參差不齊、項目難度不一等,進展程度也會有很大差距,在這種情況下既不能讓學生偷懶隨便降低難度,也不能任由學生堅持唯美主義導致項目進展太慢,需要的是持續不斷的鼓勵和鞭策,在堅持原則的基礎上保持適度的靈活性。

第四,項目匯總和總結性評估。分解項目完成之后最重要最迫切的任務是將階段性成果進行匯總,通過flash或者premiere技術合成一個完整的動畫短片,并進行總結性評估,這次評估側重于目標完成情況、作品質量、小組分工合作情況等方面,在評估的基礎上提出開展下個短片項目的意見和建議。

雖然動畫短片的要求是統一的,但因為學生個體之間的差異、項目組之間分工合作的差異,項目成果也必將呈現多樣化,因此評估體系也需要相應的多元化。在總結性評估階段應充分鼓勵學生的創新性,并發現其藝術偏好和技術優勢。

四、需要注意事項

第一,保持適度靈活性。在動畫短片制作課程中使用項目式教學法能夠很好的促進學生的積極性和參與性,但實施的畢竟是虛擬項目,且學生處于學習階段,因此在不影響項目目標完成的情況下需要根據學生對知識和技能的掌握情況對項目做出適當調整,循序漸進。

第二,學生自主學習不能完全替代教師講解。項目式教學法是一種綜合的學習方法,也只有在學生充分掌握專業知識和技能的條件下才可以采用,但實際情況的千變萬化和學生知識技能掌握程度的不同,也需要教師及時掌控項目進展情況,對學生進行及時的指導和督促,而不能放任學生隨心所欲。

第三,教師不斷學習。動畫短片制作課程本身已經打破專業之間的壁壘,實現了學科之間的融合,所涉及的內容已經遠遠超出教師的專業知識和技能,因此在指導學生的過程中,也必須不斷加強自身的知識結構的優化和技能的提高,圍繞動畫短片制作項目主動打破學科壁壘,廣泛涉獵相關學科知識和技能,甚至走出單獨教師個體指導的狹隘天地,實現教師之間的充分合作與交流,真正實現教學相長。

綜上所述,在動畫短片制作中通過引入虛擬項目,可以使學生在所學專業課程知識和技能的基礎上,更加全面系統地了解、熟悉動畫短片的制作流程和技巧,以提高他們的實踐操作能力、發揮潛在的創造力、培養團隊合作精神、為快速融入職場工作環境打下堅實的基礎。

參考文獻:

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[4]於水:《影視動畫短片制作基礎》,北京,海洋出版社,2005.3

[5]孫聰,葉風:《動畫短片聯合大作業2》,北京,海洋出版社,2010.4

篇7

摘要:中國游戲正處于發展階段,游戲專業制作人才緊缺,游戲專業教育相對薄弱。本文論述了通過對游戲行業的職業及藝術院校學生的特點分析,明確了藝術院校游戲設計專業的培養目標;并采用了從藝術設計及計算機軟件應用、職業素質及技能等多方面設置游戲專業的課程體系的方法,以達到培養具有綜合職業素質的藝術與計算機技術相結合的游戲專業人才的目標。

關鍵字:游戲文化;游戲美工;游戲設計;課程體系

中圖分類號:G642

文獻標識碼:B

隨著中國游戲產業的崛起,國內潛在的巨大市場,政府的大力支持,帶來了新的商業機遇。游戲專業測評運營、游戲專業人才培訓、手機游戲開發、網絡游戲開發、TV游戲開發等游戲產業鏈中產生了全新的投資項目,游戲職業是數字娛樂領域最具潛力的職業。而在游戲行業日新月異的發展時期,培養游戲專業人才已經成為游戲產業鏈中的重要環節。隨著游戲行業的快速發展,各大專院校紛紛開設相關專業,高等職業藝術學院作為培養高等技術應用型人才的基地,在培養市場急切需要的大量具有較高綜合素質,掌握一定專業理論知識,有較強游戲設計能力的“應用型游戲藝術設計人才”方面起到了發揮著極其重要的作用。

1游戲行業的職業分析

“游戲”是一種具有特定行為模式,規則條件,身心娛樂及輸贏勝負的一種現代娛樂形式。游戲開發是集游戲策劃、游戲程序設計、游戲美工設計、游戲音效、游戲運營等多學科為一體的產業。通過對游戲行業的職業分析,我們就能明確藝術院校游戲專業人才的培養目標。

游戲開發團隊的職業劃分為:

從職業結構分析來看,游戲開發制作是由多專業人才組成的團隊共同完成的。

游戲策劃是一個高素質職業。游戲策劃者的主要任務為進行游戲框架設定、游戲數據調配和平衡、游戲策劃管理、系統分析及軟件規劃等。他對職業的要求是應具備市場的調研能力,對系統工程的操作能力,對程序、美術、音樂的鑒賞能力,對游戲作品的分析能力,文字、語言的表達能力及部門之間的協調能力。

游戲程序設計是游戲設計的核心,主要任務為游戲引擎設計及服務器和客戶端的開發等。游戲程序設計者應具有計算機相關專業知識,精通計算機圖形學原理并具有較強的數學分析能力,還要有豐富的游戲開發經驗。

游戲美工設計在游戲設計中占有重要的地位,無論是游戲片頭動畫還是游戲,都離不開美工設計。游戲美工主要任務是根據策劃的構想和要求進行游戲中的原畫設計、模型設計及特效設計。游戲美工設計師應具有深厚的美術繪圖能力、扎實的繪畫功底、良好的色彩感覺及創新設計意識。還應熟練使用2D及3D等軟件。

游戲音樂創作者主要任務是根據游戲風格制定游戲的音樂。游戲中配以令人感動的音樂或各式各樣、稀奇古怪的聲音來烘托游戲效果。

游戲測試與支持的工作是測試游戲的品質優劣、測試運行錯誤以及游戲的服務器承載量等。

綜上分析,將游戲中最為重要的因素總結出來,即游戲開發的三大要素。游戲的筋骨:游戲策劃。游戲的血肉:計算機技術。游戲的服飾:美工與音效。充分發揮和整合這三個要素,是游戲制作成功的關鍵所在。

游戲開發人才需要不同知識結構的人才,對于高職藝術院校游戲專業來說,培養目標如何定位是培養游戲開發人才要解決的首要問題。

2藝術類院校游戲設計人才的培養目標定位

主導人類的思維模式分為兩大類型:一為“理性思維”,是指運用邏輯推理的能力。“理性思維”的主要特點是盡量地反映客觀現實,并以此為基礎做出相應的判斷和行為。“理性思維”往往被認為顯示了一位科學工作者的思維模式。二為“感性思維”,是指豐富的想象力與表現能力。“感性思維”的主要特點是借助人類的感性來反映主觀和客觀世界。“感性思維”一般是藝術工作者的意念特征。藝術院校的學生具有良好的藝術基礎,以“感性思維”方式來進行學習和創作,邏輯推理的能力顯得不足,所以要藝術院校中培養出能懂藝術設計又掌握計算機程序設計、音樂等的綜合應用人才是十分困難。從與國外藝術院校的交流情況來看,如澳大利亞皇家墨爾本理工大學藝術設計學院、新加坡南洋理工學院的游戲動漫設計院專業的課程設置都將培養游戲美工設計人才作為藝術學院游戲設計方向的主要培養目標。所以在游戲行業中,將游戲美工設計作為藝術院校游戲設計專業培養目標能更好地適應社會職業分工和崗位群職業能力的要求。

游戲設計專業的培養目標定位于游戲美工的開發和設計,重點放在游戲美工設計的專業能力培養上。我們將游戲的UI界面設計、游戲場景美工設計、游戲角色美工設計,游戲動作美工設計和工作流程等課程作為教學的主要內容,盡量地做到直接與產業接軌,更快的適應針對行業中的各種工作。

3游戲設計專業課程體系和結構

3.1加強基本功訓練,提高藝術設計能力

隨著社會的高速發展,藝術與設計的關系越來越緊密,任何富有創造性的設計都必然滲透、交織和表現著美。設計與藝術互相滲透、互相補充、互相啟發。若沒有深厚的美術基礎,純公式化的設計不會成為真正有創造力和感染力的作品,設計創造中充滿了藝術的美感和想象力。藝術設計的宗旨是實用與美觀的結合,賦予物質與精神雙重作用。在游戲美工設計中的審美、直覺和想象等思維特征都孕育著極強的藝術感染力,充滿了藝術的美感和想象力,游戲美工設計的最基本的專業素質就是美術基礎。游戲場景原畫設定,游戲角色原畫設定及角色造型等是游戲設計專業基礎教學中必修課。旨在培養學生對游戲美工的設計能力和造型能力,對形體感知理解能力以及對游戲場景及角彩的認知和應用色彩表現的能力,以提高美學修養。(學生作品圖1)

3.2加強計算機軟件應用能力訓練

游戲設計更有賴于計算機技術與藝術的結合。游戲是通過繪畫藝術來訴說故事,用計算機技術來表現故事的一種娛樂活動,它與計算機技術有著密不可分的聯系。計算機技術為藝術設計創造了新的視覺空間,游戲中的場景及角色都需要游戲美工設計人員通過計算機各類圖形設計軟件進行藝術設計。這要求游戲美工設計者不但具有良好的美術基礎,還應具備各類計算機圖形軟件的應用能力,使游戲美工設計者成為藝術與計算機技術結合的綜合性人才。

3DS MAX是目前應用最廣泛的游戲制作軟件。它可以制作出高質量的游戲角色、動畫及場景,也可以設計出特殊效果,是目前大多數國內游戲設計公司使用的三維動畫軟件;Photoshop是用于游戲美工材質貼圖處理的基本平面設計軟件。在課程教學中,應充分體現這類計算機軟件課程的課程設置,掌握計算機應用軟件技術。

3.3提高職業素質,加強專業技能的訓練

游戲設計是科學、藝術、文學、哲學、心理學為一體的綜合性藝術設計。隨著計算機技術水平的高速發展,各款游戲的不斷推出,電子游戲已經形成獨特的游戲文化。一位好的游戲美工設計者不但具有良好的美工基礎及計算機軟件應用能力,還必須了解玩家的心理及玩家的期望,使得絢麗的游戲場景畫面及生動的游戲角色設計能夠極大地吸引玩家,進而動心去玩這款游戲。所以在教學課程體系中也應設置如“游戲設計基本原理”、“游戲藝術設計概論”等課程,更好地了解玩家對游戲的所思所愿,使游戲場景及角色設計更貼近玩家心理需求。

游戲美工的任務是創造出游戲所有的視覺元素。目前游戲從網絡游戲發展到次時代游戲,無論是游戲場景還是游戲玩家手中的角色變得越來越復雜,任務也越來越重。游戲專業設置的專業課程主要有游戲場景概念及設計、游戲角色概念及設計、游戲動畫設計、游戲特效設計、游戲UI界面設計等課程。

游戲場景一般是指游戲角色之外的一切物體,游戲中的主體是游戲角色,它是玩家主要操控對象。游戲場景是圍繞在角色周圍與角色有關系的所有景物,是角色所處的生活場景,社會環境,自然環境以及歷史環境。游戲場景概念及設計課程不僅僅是進行游戲場景各元素的美工制作,更重要的是注重游戲場景所在時空關系,游戲場景營造的情緒氛圍等游戲場景設計的概念和思想,只有這樣設計的場景才能營造出一個虛擬又接近于真實的游戲世界。(學生作品圖2)

游戲角色就是在游戲中能夠被玩家操控并具備全部或部分生命特征的生物形象。在玩游戲的過程中,玩家總是要扮演某個角色,角色是影響玩家帶入感情的重要因素之一,游戲角色具有一定的形象特征、屬性特征、性格特征、角色背景。除此以外,在游戲場景中還有非玩家控制的角色NPC,這些NPC不僅可以和玩家交流,還可自己在某個特定場景中交互,目的就是營造一個氣氛,使玩家更容易被帶入到游戲中。在游戲角色設計的課程教學中,要注意游戲角色屬性的設定,體現游戲角色在游戲中的生命特征,思想特征。讓學生能充分理解游戲角色不僅僅是用3D和PS軟件來制作游戲角色模型和合理的布線,而且要設計出具有生命的游戲角色。(學生作品圖3)

游戲美工設計中的UI界面是玩家與游戲之間的溝通渠道,這一點往往在教學中容易忽視。雖然游戲UI界面并不是游戲的內核,但只有通過游戲UI界面玩家才能夠控制游戲,因此對游戲來說,UI界面決定了游戲的大部分內容。在游戲UI界面設計課程教學中要注重從設計人性化界面設計、簡化控制模式、避免游戲界面干擾游戲顯示區域幾個方面來考慮,更要注重UI界面具有一定的游戲風格,使玩家進入游戲界面就被帶入游戲的氛圍中。

游戲動作制作是游戲美工設計的一個重要環節。角色的形象及行為特征是通過角色的動作來表達。目前實時動作捕捉儀給動作制作帶來了極大的便捷,對于街舞和運動

類游戲動作制作應用實時動作捕捉儀真實地記錄下每幀動作表現。但對于一般的非街舞和運動類游戲來說,應用計算機圖形軟件來調制游戲動作還是常用的一種方式。在游戲中行走、奔跑、攻擊等動作都有游戲的特殊表現。游戲動作應具有的游戲感,游戲角色動作要求自然協調,但又不同與真實行為,更不同與影視動畫中的動作表現,這就是游戲感給游戲制作人的新思想。所以游戲動作設計課程不但要學習骨骼和蒙皮的技術方式,更為重要的是能夠通過動作來表現游戲角色設定的屬性特征。

游戲特效設計,每個游戲公司有不同的制作方法。但它與游戲引擎的功能密切相關,許多游戲引擎帶有游戲特效編輯器,也有許多公司用三維設計軟件結合他們自己開發的特效編輯器制作出精美的游戲特效。目前大多數游戲公司仍然用三維設計軟件制作游戲特效。所以游戲特效制作課程以三維設計軟件作為制作工具來進行游戲特效的制作。在教學中重點放在游戲特效設計、特效貼圖的繪制及特效的基本動畫。要結合游戲場景、游戲角色、游戲角色動作及劇情等來設計特效效果,并應用平面設計軟件繪制特效貼圖。

3.4與游戲公司緊密結合,加強游戲美工設計綜合實訓

游戲場景、角色、動作、特效等是游戲美工設計相互聯系的有機體,是構成一款游戲的一件精美服飾。在課程體系中設置游戲項目綜合設計,可以提高學生游戲設計綜合應用的能力。我們在游戲項目設計中,聘請游戲公司的資深美工設計擔任課程的設計及指導教學工作,選用游戲公司現行或以往的游戲美工設計項目作為游戲美工設計綜合實訓內容,并與游戲公司聯合辦學,使學生直接參與到游戲公司的美工設計之中。

4結束語

游戲美術是藝術和技術的有機結合體,二者缺一不可。藝術是整個游戲的靈魂,是視覺的感染力和沖擊力的關鍵,也是大量創作內容所在。技術是基礎,是整個游戲的載體。二者緊密結合,才能把夢幻般的虛擬世界展現出來。游戲美術師游戲藝術的創造者,對知識結構與游戲藝術的理解將最終決定一個游戲美術師的發展道路。所以只有充分分析游戲設計人才的需求結構及職業,明確高職藝術院校游戲設計人才的培養方向,合理設置教學課程體系,才能培養出具有良好美術繪圖能力、游戲藝術設計思想,并掌握游戲美工設計技能和方法的游戲美工設計人才。

參考文獻:

[1] 楊霆. 游戲藝術工廠[M]. 兵器工業出版社.

[2] 張濤. 3DS MAX 游戲美工設計風云[M]. 北京:科海電子出版社.

篇8

關鍵詞:動漫 市場 文化產業 專業化 多元化 創新力

動漫專業是最近幾年在我國高校熱起來的新興專業,除個別院校外我國絕大多數藝術類院校動漫專業都是在2000年之后才開始陸續建立的。可以說我國高校培養動漫人才的歷史還十分的短暫,動漫人才的培養還受到許多方面條件的限制。因此,我們不斷的進行學習,不斷進行新的探索。在探索的同時,我們既要看到所取得的進步,也要看到存在的不足,從而冷靜的思考,尋求創造性解決問題的辦法。

經過對不同層次藝術類院校幾屆動漫專業畢業生的觀察發現,有相當比例的畢業生在動漫行業干了一兩年之后便開始改行,再經過三五年還能從事動漫行業的畢業生就已寥寥無幾。這是動漫專業畢業生從業狀況一個不爭的事實,也是目前我國動漫專業畢業生從業的一種現狀。

深入分析造成這種現狀的原因主要有三大方面:一方面是我國動漫行業發展還不成熟這樣一種大環境造成的;另一方面是我國高校培養的動漫人才不能很好的與市場需要對接;第三方面是動漫行業自身特點所決定的。我國還處在動漫產業發展的初級階段,動漫產業規模還不夠大還不成熟,從業人員總體上收入還不高并且工作不穩定,從業人員的生活和工作得不到很好的保障。我國近些年高校動漫專業的建立基本是在擴招的環境下開始的,很多各類高等院校根本不具備開設動漫專業的條件,但是為了擴大學校規模和擴大學生生源也盲目倉促的建立動漫專業,結果培養出來的動漫人才水準不高,無法達到市場對動漫人才的要求,也是造成動漫行業從業人員不穩定的一個重要因素。動漫是一門各種藝術形式融合到一起較強的藝術。動漫行業生產出來的產品,需要較高的藝術水準和技術水準,無論從創意到制作還是到營銷都對從業人員有著很高的要求。這些特點都決定了動漫行業是一個對人才素質綜合性和專業性要求較高的行業。

有好的人才才能有好的發展,作為人才培養首要基地的高校就顯得十分的重要。大學的培養為專業人才以后的成長奠定了重要基礎,這一步做得好才能讓一棵小樹變成日后的參天大樹,否則可能半路就夭折了。在我國社會主義市場經濟快速發展的今天,高校動漫人才的培養規格要緊隨市場需求。不同層次不同類別的院校對動漫人才的培養要有各自的重點和各自特色。

高校動漫人才的培養,不同學校有不同專長,最終必然要走專業化和多元化道路。專業化就是要培養學生系統化的專業內核心理論知識和能力。多元化就是在專業基本理論和基本能力基礎上各有所長。多元化是專業內的多元化,舉個例子:適合做動漫前期創意的就著重前期創意的培養;適合做動漫原畫設計的就要著重向原畫設計方面培養;這就是在專業范圍內培養各自專長。動畫制作是一個系統又復雜的工作,對人才知識和能力的綜合性要求比較高,這個特點決定了我們的人才培養不能是單一抱一條路走。在人才培養上缺乏全局觀,培養方向單一,就意味著專業建設的局限性,學生就業方向單一性。

高校動漫人才的培養最終目標必然是具有實用性和富有持久創新力的動漫人才。實用就是熟悉現代動漫行業發展動向和具有較強的理論分析與實踐操作能力,能夠適應發展的需要。富有持久的創新能力指的就是要有持久的創造力和發展潛力。較好的專業素質和較強的創造力是動漫從業者最重要的品質。

為深化動漫專業的教學改革,具體總結出以下措施:

一、不斷完善教學體系,與時俱進不斷進行改革創新。

根據動漫專業發展的方向特色,結合學校的優勢,建立科學有效的課程體系。同時緊隨時展和社會需求不斷改進和創新。

二、在教學上強調學以致用。

教師在教學時,對學生不僅要“授之以魚”,更要“授之以漁”。葉圣陶先生曾提出“教是為了不教”的著名論斷。教學中,教給學生學習方法比掌握知識更重要。也就是說,掌握某種學習方法就等同于掌握了某方面的知識,教學的目標是教會學生學習。

三、緊密結合動漫市場培養實用型人才目標。

目前各高校和職業學校培養的動漫人才主要有兩大類:一是動漫美術人才。二是動漫技術人才。這兩種人才并不是絕對分離的,搞技術的人要懂美術,要懂設計,搞藝術創作的人也要懂技術,要懂動畫制作流程的各個環節,同時還要兼備一定的動漫營銷方面的知識,這才是動漫教育的培養目標,這樣培養出來的學生將是市場需求最大的人才。

四、必須系統全面地加強動漫專業實踐教學模式改革

改變傳統的教學模式需要創新。這里重點要說的是校企合作,充分利用企業資源。在一般類院校的學科建設上大多都資金投入少,設備配備滯后,辦學條件落后。而企業有設備、有專業的人才、有專業的技術,最重要的是了解市場,正是我們高校所緊缺的東西。讓學校和市場對接,培養社會上所需要的又實用的人才,是一條人才培養發展之路。學校與企業的合作要實現真正的互動對高校人才的培養意義重大。雖然有的院校由于地緣上的差異本地沒有大的有影響力的動漫企業,但是我們可以邀專家、企業人士來講學,來進行簡單的項目合作。我們也可以讓學生盡可能多的去接觸中小型動漫企業,了解動漫公司的不同作品的制作,了解公司用人的規格。而所有這些都迫切需要通過學校和動漫企業的相互溝通、相互交流,密切合作,共同來完成人才的培養目標。

篇9

關鍵詞:動畫動作設計;教學方法;課程改革;探究

動畫作為繼建筑,繪畫,電視等以后的第十門藝術呈現在大眾面前,動畫專業是一門視聽藝術與手工技術相結合的綜合型藝術學科。它具有其他藝術門類不可取代的藝術屬性,它作為電影的另一種表現形式參與現代生活中來。“動畫”在字典里被解釋為“賦予生命”的意思,伴隨著動畫內容的不斷豐富,形式也逐漸走向多樣化,動畫的應用范疇也隨之擴大。動畫動作的設計所涵蓋的意義越來越重大。它具有技術和藝術的雙重性質。在動畫專業的教學中,教師應采取多種教學方法實施教學工作,在不斷的探究中豐富教學活動內容,對課程不斷的進行改革和深化。

一、動畫課程的教學現狀

從高校動畫專業的課程體系中我們對課程體系有了初步的了解,解決動畫角色運動的課程結構主要包括三門課程,即動畫人物的運動規律,人物的動作表演以及對動畫人物的動作設計。我們知道動畫影片中大部分時間都是在表現角色的動作,因此研究以及掌握與角色動作設計有關的基礎規律是重要的教學內容。我國目前的高校在開展動畫專業的課程中,強調在學生充分掌握角色客觀的基本運動規律以及動畫表演的基礎之上,積極實施對動作設計進行探討的教學環節。學生通過角色的動作行為,分析角色的性情特征,根據動作的特點深入探究該角色在心理上的變化特點。通過開展動畫動作設計課程,使學生對動畫的生產制作的工作流程有所認識和了解,使學生清楚原畫設計師的主要工作任務是依據劇本編排以及劇組導演的要求,在其他崗位設計人員的參與下,共同完成對動畫鏡頭里一切角色的動作設計工作,盡最大努力使每一個動畫角色的動作具有獨特的性質。通過問卷調查以及實際考察等多種渠道,對我國高校動畫專業角色動作設計的課程進行考察工作,深入的解讀該課程的教學方法,目前我國大多數高校開展角色動作設計課程時善于采取傳統的教學手段。采用木質的拷貝臺,以手繪的形式,利用鉛筆在標準的動畫紙上進行動作設計工作。課程教學中學生的手工能力得到鍛煉和培養,但是卻缺少各項知識之間的銜接環節,學生的綜合運用能力得不到培養,以致他們無法解決實際動畫項目的問題。

二、在教學改革中重新構建動作設計的教學內容

之所以在改革中開展教學內容的重構工作,一是考慮到高校每年招生數量增加時,摸不清學生的基本功以及美術功底,對動作設計的動畫課程內容依據學生的層次進行改進和調整工作。同時課程內容積極的與動畫編制流程中期環節設置的工作職位相關聯,將重點的內容呈現于學生眼前,例如三維動畫中的三維動畫師等。在教學內容的后期編制中應該囊括角色常態的運動形式,角色通常的表情動作,在特殊情形下產生的動作以及角色的性格化動作。二是依據動作設計課程內容合理的規劃調整每一版塊的時間,將對角色動作的分析時間延長,使學生達到深入體會的教學目標。

三、對動作設計課程的教學方式進行探究[1]

1、臨摹教學方法

在動畫專業教學前期,動作設計課程最基礎的教學內容就屬臨摹,通過臨摹的方式培養學生學習的興致。例如在動作設計課程中,教師選取經典的美國喜劇動畫片《功夫熊貓》,教師依據學生現有的手繪水平,合理的截取影片中的某項完整的動作,使學生在課堂上對中國功夫的相關動作進行臨摹,學生獲得滿足感的同時,學習到當代動畫大師的對動作完美設計的經驗。

2、表演教學法

在講解角色動作設計的課程中,初始階段應該使學生發揮想象的空間,鼓勵學生在腦海里想象角色的主要姿勢動作以及整個運動過程呈現的規律,教師鼓勵學生積極進行實際表演。結合劇本劇情對角色的形象進行分析,最后設計出符合劇情主旨并帶有鮮明個性特點的動作表現行為。

四、將考核的方式進行改革[2]

學生完成學業的成果,要通過考核的方式檢測出來。將考核的方式進行改革,盡量避免傳統手繪法,引進二維手繪法以及Flash制作的,如果條件允許的話也可以進行定格拍攝或者是三維制作。教師可以虛擬招聘的情景模式,最終依據科學的評定準則,結合學生臨場發揮的情況,確定學生的最終成績。

五、結束語

動作設計課程作為動畫專業的重點教學內容,高校教學中教師應該積極的實施多樣化的教學模式,全力去完善影視動畫中角色動作設計課程的教學手段,在課程中最大限度的突出內容的多樣性以及創新性。教師在實踐教學中,需要不斷的積累。總結成功的經驗,結合動畫專業的特點,使學生在作為專業理論的同時領會更多的動作設計學習方法,最終達到促進高校動畫教學質量提高的目標。

作者:龍鳳 單位:福州外語外貿學院

參考文獻

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[關鍵詞]無線傳媒 原創動漫 動畫創作 校園文化

隨著移動通訊技術的不斷發展,在報刊、戶外、廣播、電視四大傳統媒體之外,出現了稱為“第五媒體”的新媒體。它是利用數字技術、網絡技術、移動技術新技術體系,通過互聯網、無線通信網、有線網絡等渠道以及電腦、手機、數字電視機等終端,向用戶提供信息和娛樂的傳播形態和媒體形態。新媒體的內涵甚廣,包含數字雜志、數字報紙、數字廣播、微博、微信、移動電視、有線及無線網絡、觸摸媒體等等,亦有學者將其定義為“互動式數字化復合媒體”。許多業界人士認為,手機將成為我們生活中繼電視、PC之后的“第3臺電視”。而在網絡廣泛普及的大學校園里,對新科技新時尚高度敏感的大學生們更是幾乎人手一臺智能手機。故而在大學校園文化建設當中,如何更好利用無線傳媒平臺,應當是值得關注的命題。

一、無線傳媒的定義及其特性分析

在本文中所提到的無線傳媒,主要指以手機為終端的移動數字傳輸媒體。無線傳媒是第一個真正個人化的大眾媒體,第一個永遠在線的大眾媒體,第一個永遠隨身攜帶的大眾媒體。和我們過去的傳統媒體的交流方式完全不同,通過無線傳媒,人們可以實時創造、分享和接收各種信息。無線傳媒所具有的特性中,以下幾種尤為突出:

1、迎合人們休閑娛樂時間碎片化的需求

由于工作與生活節奏加快,人們的休閑時間普遍呈現“碎片化”傾向。而無線媒體能夠最大限度地滿足人們利用“碎片化”時間休閑娛樂的需求。

2、滿足隨時隨地互動性表達、娛樂與信息需要

以互聯網為標志的第三代媒體在傳播的訴求方面走向個性表達與交流階段。對于網絡電視和手機電視而言,消費者同時也是生產者。

3、人們使用無線傳媒的目的性更強,選擇的主動權也更強。

4、媒體使用與內容選擇更個性化。

所以,基于無線傳媒的以上特性,在此傳媒平臺上推廣的動畫短片,也相應地應當具有不同于電視等媒體平臺動畫短片創作的特點。

二、項目創作背景分析

無線傳媒平臺,作為新媒體中重要的一部分,由于貼近生活、“接地氣”,為今天的大眾,特別是年輕人提供了交流和娛樂的重要平臺。并且在這樣一個大眾化的互動平臺上,動畫制作不再是大型公司或專業團隊的專利,許多非專業的個人也可以自由作品。而一些在無線傳媒媒體上走紅的作品,并非全部依靠精湛的技術取勝,往往是靠緊貼年輕人的心態、都能讓觀眾“歡樂地參與”并且易于模仿,從而成為流行文化的先鋒。固然,該類作品中部分較為低俗的笑點和過分憤世嫉俗的“吐槽”并不值得提倡;但是,前文所述的事實表明,想要以校園文化建設為題材,創作動畫短片,且要在無線傳媒平臺中眾多動畫短片脫穎而出,作品需要具有以下幾個特點:

1、主題和故事內容必須貼近大學生的生活,生動有趣、節奏輕快,不以說教、直白的形式表達主題,而要在娛樂化的劇情中包裝主旨;

2、美術造型設計符合大多數年輕人喜歡的風格,并且形式上必須新鮮活潑、不落窠臼,甚至某種程度上需要迎合當代大學生的潮流和喜好;

3、基于無線傳媒碎片化傳播和零散化等接受特點,以及智能手機的接收特性,該項目動畫創作短小精干,畫質可以偏低以適應網絡流媒體播放,總之要更適合電腦屏幕或者移動終端小型屏幕觀看。

總結之,即以精煉、現代、時尚、富有創意的形式去包裝校園文化建設的內容。

三、項目實踐過程及結果

該項目的主旨是借助無線傳媒平臺,通過動畫短片形式,推廣普及大學校園文化建設方面的內容。具體而言,是以法制校園、學生手冊宣傳、文明校園等為主題,通過在校大學生們喜聞樂見的可愛風格,配合幽默搞笑的故事情節,創作一系列動畫小短片,并通過微博、微信等宣傳收單,在無線傳媒平臺上展示。項目制作組成員均為本校動畫專業大三在讀學生,由本文第一作者擔任指導老師。

動畫片的制作有著基本流程:1、前期階段,即收集素材、撰寫劇本、美術造型設計、分鏡頭設計等工序;2、中期階段,包括原畫、動畫制作,鏡頭效果制作等工序;3、后期階段,包括配音、剪輯、整體包裝等。該項目的作品制作也沿用此常規流程。由于創作主體是動畫專業的學生,并非商業公司,故創作過程需要盡量壓低成本,故除了分鏡頭使用了紙本繪制外,其余制作過程均為無紙化;所使用的設備主要包括PC、數位板,軟件主要使用Photoshop、SAI、Retas!Pro和After Effect,都是學生們在專業課程中學過的動畫常用軟件。以下將介紹實踐過程中的部分重點內容。

(一)創意表現

在劇本撰寫階段,主要面對的問題是創意。具體而言是選題和故事編寫。校園文化建設包括精神文化、行為文化、制度文化和物質文化四大層面,是個很大的概念。作為一部動畫短片,內容不可能涵蓋上述所有范疇。經過項目組成員對種種可能題材進行分析和探討后,決定以當前本校宣傳重點之一的“誠信考試”為主題,來創作本項目第一部動畫短片作品。

然而這樣一個帶有說教意味的主題,如何用前文所述“時尚、富有創意”的方式去表達呢?本人都是動漫愛好者的項目組成員決定以當下流行的“魔法少女”題材,對此主題進行包裝——短片的女主角平時的身份是一名普通大學生,然而她也具有變身成為魔法少女的能力,她的使命就是消滅校園中種種引誘同學們做出不良行為的小妖魔。一天,女主角去參加考試時,看見一個小妖魔正在引誘前排一個男同學作弊。于是女主角在某個異空間中與這個“作弊魔”展開了戰斗,最終女主角憑借魔法和個人毅力的力量,化解了對手種種攻擊和誘惑,成功消滅了妖魔,維護了考場的秩序。為了與內容相匹配,作品題目最終定為《校園戰魂》。

(二)美術造型設計

美術造型設計主要包括角色造型設計和場景設計。在本片中,為了盡量接近大學生的愛好和審美,造型設計較為接近日式風格。角色造型都比較可愛、靚麗,而場景設計則是參照了本校的真實環境,造型寫實,色彩進行了提升飽和度的處理。這樣處理場景造型,也是為了讓該短片更能

(三)特效制作

短片中一些打斗場面若完全通過角色動作來進行表現,原畫、中間畫的工作量會很大,難度也很高。作為僅有幾個學生的項目組,盲目追求商業動畫電影中的大量精細武打動作表現是不現實的,故項目組幾經探索,最終在復雜的打斗動作和繪制難度之間,尋找到了一個平衡點:選取部分重要的打斗動作,在Retas!Pro軟件中直接繪制原畫、中間畫,力求將動作做的流暢、到位;而其余沒有必要重點表現的動作則通過在After Effect中制作發光體等各種特效來帶過去。這樣,既保證了視覺效果,又降低了繪制工作量和難度。

四、待解決的問題

作為一個由學生團隊自主制作的項目,不可避免存在一些問題。在探索過程中發現的主要問題如下:

1、持續的內容支持。校園文化建設需要一定持續性,而影視短片本身也需要系列性,才能凸顯其特點。故在這第一部動畫片之后,還需要繼續以相關主題開展創作。如何繼續將這些主題改編成各有新意的一系列小故事,是項目組需要持續不斷鉆研的問題。

2、版權保護問題。由于網絡的公開性,原創動漫作品以電子版形式發表時很容易被盜用。本項目組成員也曾被淘寶店盜用作品,多番交涉無果;而法律界人士則告知,此類訴訟成本太高,維權不易。故版權亦是客觀存在的問題。