科技的設計范文

時間:2023-05-04 13:11:52

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科技的設計

篇1

作者:王超生

來源:《海峽科學》2009年第03期

[摘要] 本文主要論述科技館的發展方向、科技館建設中展示設計的各階段工作內容。文章指出,科技館的展示設計主要包括展示主題與內容、展項與展品、展示空間等方面的設計,是一個系統的整體設計,整體設計分為方案設計、概念設計、深化設計和施工設計等四個階段。

[關鍵詞] 展示設計 方案 科技館

展覽教育是科技館最主要的功能和最核心的內容,展示面積在整個科技館的建筑面積中占60%以上[1]。為此,在科技館建設過程中,展示設計尤其重要,決定著科技館的發展方向。科技館的展示設計與一般公共展示設計的區別在于它的系統性,主要包括三個方面: ①展示的主題與內容設計,也就是內容設計;

②展項與展品設計,也就是承載內容的展項展品的形式與方式及其在空間中的關系設計; ③展示空間設計,也就是一般所謂裝飾空間或布展設計,但嚴格地說,把這部分設計稱為布展或裝飾都有局限性。

上述三個方面的設計雖然涉及不同的設計工種,卻是一個系統的整體。由于我國的展示工程比較偏重于傳統的博物館工程,往往把科技館展項展品認同為博物館的文物,忽略了內容設計和展項展品的整體性;把展示空間看作為陳列空間,忽略了展示空間的主題性和體驗性;把展示設計局限在布展的概念上,對展項展品沒有整體理解,沒有明確的內容動線發展,故事線的展開。展示被局部化為裝飾,沒有對主題空間感受與體驗的理解,更談不上內容及其載體與體驗空間的一體化。因此,目前大部分科技館的設計還是分為展品采購和布展設計。這種比較初級的科技館展示認識不僅制約了科技館自身的進步,也是當前展示工程把設計與施工分開,把展項展品設計與展示工程分割的原因[2]。

科技館的展示工程作為一個系統,其設計是逐步發展的過程,是總體設計的把握與各個局部設計的專業性逐步互動發展的過程。展示設計正是在這種宏微觀十分活躍的反饋中逐步完善的。就展示設計自身而言,整個設計可以分為四個階段,分別是:方案設計;概念設計;深化設計;施工設計。每個設計階段都涉及內容、空間和展項展品三個部分。

1 方案設計

方案設計又分為展示策劃方案、展示設計方案。

1.1 展示策劃方案

它是在建筑尚未確定之前的展示策劃方案,主要包括:

①明確的展示目標、展示建設的背景、展示服務的對象、展示的規模、投資匡算、展示的定位及先進性目標、展示將實現的功能、展示的基本理念等;

②明確的展示主題,及其對展示內容范疇確定的依據;

③展示內容的基本框架與涉及的基本內容;

④表達內容的基本展品及反映特色的核心展項。

展示策劃方案是展示與建筑配合的依據,也是展示對建筑提出的基本要求。建筑設計方案應在展示策劃方案確定后方可進行,并對展示策劃方案予以充分的理解,滿足其功能的需求。 必須指出,一個優秀的科技館必須實現外展(指廣場部分的展示)、內展和建筑的三位一體;一個優秀的科技館應該有自己的主題或宗旨;一個優秀的設計必須體現這個主題或宗旨。但是在我國很少有科技館有這樣的理念,建筑往往是地標,獨立特行;廣場是開闊的空間或人流的集散;內展成了展品的分類堆積,沒有動線和主題內容完整的思考[2]。

因此,現代科技館的策劃方案提出主題內容和目標的目的就是要統籌建筑、廣場和展示的系統,三個方面共同演繹主題給公眾以啟示。

1.2 展示設計方案

它是在建筑確定之后的展示設計方案,主要包括:展區平面劃分與游客動線;游客參觀體驗概要;展區效果示意圖;展示內容資料文本;核心展項描述及效果示意圖;主要展項展品描述;展項展品的總體分析;展示的基本人流分析;造價估算。

2 展示概念設計

展示概念設計也叫初步設計,其工作內容包括:建筑分析圖;平面布局圖及說明;展區的分主題與主要內容;展區空間環境描述及效果圖;展區平面圖與人流動線圖;展區展項布置圖;展示三維導航影片;展項展品清單,包括名稱、主要內容、表現手段和其它需要說明的問題;主要展項展品的效果圖與技術原理圖;白模型;展項展品總體報價;裝飾工程總體報價。 需要特別指出,展示概念設計是總體設計,涉及的專業設計相對比較簡單,主要是方向的確定和方式的選擇,應由總體設計師牽頭,業主單位和設計公司共同完成。

3 展示深化設計

展示深化設計分裝飾、展項展品、圖文版和影視媒體四個部分進行,其作用是引導裝飾工程的施工圖設計、各細分專業的深化設計。

3.1 裝飾工程部分

主要包括:

①按最后確定的展項/展品的尺寸大小而調整的總體布置平面圖;

②人流動線標識、通道方向示意等;

③展區(包括與原有建筑系統接口的部分)的水、電(包括燈光、動力用電)、空調通風、消防、弱電、AV、燈光的管線配置圖,負載計算,管線、燈具設備(含工作燈具和應急燈)規格及推薦供貨商及樣品(注:僅針對展區,不包括展項展品部分,這部分主要是提供給建筑方作為粗裝修的參考);

④防火區分隔圖;

⑤展區的平面、立面及剖面圖(含最終確定的尺寸大小、材料清單、顏色); ⑥地板、墻面及天花板裝修的材料平面圖及關鍵部分立面圖;

⑦能反映展區各主要視角的彩色透視效果圖;

⑧建議的材料清單,包括名稱、規格、性能、尺寸、數量等一切與材料相關的內容。

3.2 展項展品部分

主要包括:大型展項的具體內容;大型展項效果圖;大型展項設備與軟件集成設計;大型展項表演控制原理圖;展項展品的具體知識;展項展品造型及材料設計;展項展品安裝位置及外型尺寸;藝術性展項的小稿、效果圖與模型等;影視片故事梗概。

3.3 圖文版與影視部分

主要包括:圖文版清單;圖文版文案;每塊圖文版的平面位置;與圖文版安裝相關的強弱電布線圖;每塊圖文版的造型設計圖(平、立面)及材料說明;典型圖文版的平面設計規格;典型圖文板的彩色立體草圖。

必須強調在深化設計階段,各種專業設計工種以及施工公司必須介入,研究如何在一定的投資控制水平上與總體設計互動以實現展示效果,這就與當前施工與設計分開的展示工程發生矛盾。因為在招投標之前,在專業施工單位未確定之前,設計方很難與他們進行工藝的深化設

計協調。在建筑工程上,一旦概念設計確定,就可以明確擴初設計,而擴初設計是施工招標的依據。因此科學上講,在總體設計確定后就要進行施工的招標,深化設計應在專業施工公司確定后并與之合作方可進行。

4 施工圖設計

施工圖設計是展示工程工藝效果的關鍵,展示工程的施工圖設計必須按照“誰設計誰施工”的原則進行。所謂“誰設計誰施工”指的是在一個施工的局部,專業施工必須對工藝負責。展示工程不是一家公司能夠完成的,它需要很多專業公司來共同實施。有的項目根據總體設計師的白圖施工,由于缺乏工藝細部的思考,造成大量返工現象;有的設計師并不具備具體領域的施工經驗,其圖紙也具有一定的局限性。因此由專業施工公司與總體設計師討論完成施工圖是設計工作中最重要的環節之一,它直接影響展示工程的質量[2]。一般而言施工圖設計也可分為三個部分:

4.1 裝飾工程部分

主要包括:

①精確的平面圖、立面圖和剖面圖;

②材料表,用表格形式說明展館各部位(地面、天花、墻面、隔斷等)主要裝飾材料的名稱、型號、規格、顏色等,以及需要交代的特殊做法;

③根據建筑方的粗裝修,以及展項設置情況,完成展區的水、空調通風、消防的管線配置詳圖;

④電氣工程(強電部分)施工圖,包括系統圖、原理圖、安裝圖等;

⑤集成系統(弱電部分)施工圖,包括系統圖、原理圖、安裝圖等。

4.2 展項展品部分

主要包括:展項展品科學內容的審核確定;展項展品外型、各部件、道具尺寸詳圖;展項展品材料清單;展項展品的安裝位置與固定方式;大型展項的硬件結構搭建;展項中故事分鏡頭腳本和視頻攝制計劃;展項集成設計方案與設備清單;展項展品的功能及其它特殊需求;展項展品中的影音流程,含多媒體軟件的系統分析書和詳細設計書;展項展品操作與維護說明。

4.3 圖文版部分

主要包括:圖文版文案審核確定;圖文版樣稿;圖文版安裝方案。

參考文獻:

篇2

1.人機工程學。

人機工程學主要是解決人與物之間的身體關系問題。它是一門以生理學、心理學、解剖學、人體測量學等學科為基礎,著力研究如何使人-機-環境的系統設計符合人的生理結構和心理特征,實現人-機-環境的最佳配置,使處于不同條件下的人能有效的、安全的、健康的、舒適的工作與生活的科學。它關注的目標是人與物、設施、環境的交流,通過研究人以及物對人的影響,來改善物與環境的設計,提高人與環境、物的和諧程度。

2.產品語義學。

產品語義學主要是解決人與物之間的信息交流問題。埃德賽•威廉姆斯(HughAldersey-Williams)在其著作《微電子產品的風格主義》中說到:產品語義學的目的就是要把人類因素學從身心和身體的區域拓展到文化的、心理的和社會的區域。設計中的形態、法則、表現手法、色彩等要素就象人的語言一樣是一種符號,向外傳達著設計物所承載的情感和信息。所謂的反饋就是產品訴說的語言,是產品與使用者之間的互動和交流,它能在人與物之間建立一個完整的語境。

二、科技文化展示設計的通用性原則

現代科技已經深刻地影響到生活的各各方面,內容日益豐富的各類科技文化展示活動吸引著不同的參觀者,包括許多弱勢群體,其中不同年齡段的兒童是科技文化展示活動的重要目標群體。作為科技文化展示的環境有著一定公共環境的屬性,所以其設計必須體現出通用性的設計原則。設計師羅•馬斯(RonMace)最早使用這個術語并解釋到:通用性設計指的是綜合型產品能夠最大程度上滿足每一個人的需求的設計。廣義的講,就是指設計物具有普遍的適用性,能夠方便所有人的使用。通用性設計原則一般體現在:⑴公平使用、⑵彈性使用、⑶使用簡便、⑷感性使用、⑸耐錯使用、⑹省力使用、⑺充分使用等七個方面。

三、科技文化展示設計的快樂原則

設計師思維頓(GeogeSowden)認為:“我只希望我的設計能夠使我們感受快樂和安全……。”科技文化展示設計應該給人們帶來四種快樂:生理的快樂、心理的快樂、社會的快樂和理想的快樂。要想實現這四種快樂,科技文化展示設計需重視三個方面問題:

1.好的功能設計。

由于現代科技文化展示的內容與體驗方式的獨特性,建立在數字技術和網絡基礎上的展示模式和方法成為現代科技文化展示設計的新方向。

2.美的形式。

形式之美可以給人們帶來情感的滿足和精神愉悅,優秀的展示設計也都是因為在材料、色彩、肌理、形態、構造上進行精心的安排而創造出令人愉快的形式之美。

3.好的互動方式。

人類已進入信息社會,人們越來越多的溝通與交流依賴于數字媒體,這樣的變化對設計的最直接影響是形成了新的形式語言。新的界面形式更全面地觸及參觀者各種感官,參觀者可以通過視覺追蹤、語音識別、手勢輸入等多個感覺通道,以并行和非精確的方式與計算機進行交互。因此現代科技展示設計不在是一個單獨的空間形態,而是包括感受器、顯示裝置、計算機、軟件等整合的一個整體,給觀者構建一個真實或虛擬的環境,從中體會對話的快樂。

四、結語

篇3

【關鍵詞】設計藝術;科學技術;發展

科學技術和設計藝術是人類在長期的生產實踐中產生出來的,是人們認識客觀世界和改造客觀世界的有力手段。科學技術是探求客觀世界的真理,尋求客觀規律。設計藝術是實用藝術,它以藝術為設計的要求和要素。它以藝術的表現方式是不同的設計品類呈現不同的藝術形態,其本質是實用與審美的結合。

一、 科學技術直接推動了設計藝術的發展:

設計總是隨著科學技術的發展而發展。科學技術包括各種科技理論、生產工具是社會生產力的重要組成。設計則依靠現有的生產工具、生產材料和已知的科技原理,創造出人們社會生活所需要的各種產品。隨著科學技術的發展,各種越來越先進的生產工具、越來越豐富的生產材料層出不窮,而設計者也可以使用這些先進的生產工具、新的生產材料創造出各種新的產品來滿足人們不斷增長的物質文化需求。

1、 我們談論的設計的概念應該是從工業革命之后開始的,1785年瓦特的蒸汽機的發明拉開了工業革命的序幕,人類社會的生產生活工具得到了快速的發展,以前人們都是依靠自然的動力,而各種機器的發明則完全改變了人們的生產生活方式。人們設計出來各種依靠機器動力和新型鋼鐵材料的汽車、火車、輪船甚至是飛機等交通工具,讓人們的出行更加方便快捷,從而也改變了現代城市的格局,人們必須設計規劃出適應快速交通工具發展的現代新型城市。隨著各種機器的發明,制造業也從傳統的手工作坊式生產發展成批量生產,從而也使設計和生產制造分工,設計從此而成為一個獨立的社會分工門類了。

2、 科技的進步使各種新的生產材料不斷涌現,而這些新材料的出現直接影響到設計藝術的發展。設計者可以利用這些新材料創造出更多方便人們、滿足人們各方面需求的產品。如合金材料的出現,由于它質量輕、強度高很快的得到了廣泛的應用,人們用它設計出更輕的汽車發動機、飛機外殼、建筑上用的鋁合金窗戶、許多人們平時日常生活中常用的各種工具,如凳子、椅子、筷子、勺子等等。液晶材料出現使人們的視覺傳達領域出現了大的革新,設計者設計出各種液晶電視,完全改變了傳統的電視機大而笨重的形象,PC電腦領域也設計出了基于液晶屏顯示的小巧便于攜帶的筆記本電腦。而近幾年LED材料的出現,又使人們的的視覺傳達領域出現了新的變化,LED相比液晶顯示,亮度更高、實用壽命更長、更輕,設計者又設計出各種LED大屏幕,出現在現代各種大型的舞臺設計上,城市的大型LED屏廣告牌也取代了許多傳統的平面廣告設計,并且由于它的節能性很好,還大量的應用于城市的路燈、路牌上。

3、 近三十年來,電腦科技的快速發展使設計藝術走入了數字化設計藝術時代。電腦技術的飛速發展,使人們的生活方式和生活理念發生了巨大的變化,電腦在現代人的生活中已經象水和食物一樣不可或缺。而設計所用的工具和材料大多數情況下已經改變成電腦和運行的各種軟件,變成了一組虛擬的數字概念。“傳統的設計觀念已從有形的物資領域擴展到了無法觸摸的程序領域” ①。數字技術在設計領域的廣泛應用已經改變了傳統的設計方法和手段,它使傳統的產品設計變得更加直觀化、交互化,從而改變了產品開發和銷售的模式。十年前,音樂產品的制作還處在模擬時代,錄音師使用磁帶盤來錄制聲音,十年后的錄音棚已經很少能見到模擬時代的磁帶盤了,取而代之的是電腦和音樂錄制軟件,音樂的制作和人聲的錄制以及后期的音樂混音合成,全部都是在電腦上完成的,歌手和樂手的音準和音色都可以在電腦上通過相關的軟件進行修改,制作者還可以通過網絡把音樂的小樣(DEMO)發給制作方聽,根據對方的意見來進行修改,制作方根本不用到錄音棚來監聽,這在模擬音樂時代是不可想象的。數字音樂時代的發展完全顛覆了傳統模擬時代的音樂制作產生流程。

二、 科學技術與設計藝術關系密切:

從古至今,許多科學家又是藝術家,如中國古代著名的發明家、軍事家諸葛亮精通音律,彈得一手好琴;現代科學巨匠相對論的創立者愛因斯坦,小提琴的造詣也非常高,科學家們從藝術中得到許多啟示。許多的藝術家也是科學家,如列奧納多?達?芬奇,意大利文藝復興三杰之一,他既是多才多藝的畫家,又廣泛地研究與繪畫有關的自然科學,是杰出的藝術家和科學家,他的藝術實踐和科學探索精神對后代產生了重大而深遠的影響。

數字化設計藝術的發展,也使科學與藝術的關系越來越緊密,當代的設計者不僅要掌握自己專業設計領域的知識,還要掌握大量的其他專業的知識。數字化設計藝術要求設計者能綜合運用電子學、數學、美學、音樂學、心理學、藝術學、物理學等等多種學科知識。“作為科學與藝術的結合體,設計藝術必將走向高度技術化與高度藝術化的統一。”②

三、 設計藝術具有科技的屬性:

縱觀人類文明的發展史,科學技術和設計藝術始終是交織在一起的。設計藝術的發展與科學技術的發展密切相關,是自然科學與社會科學結合的產物。“設計與技術的關系是開發和適用的關系,所有類型的設計都含有技術的成分。”③

設計藝術近年來已經發展成一個綜合性的學科-設計藝術學。設計藝術學是藝術與科學,生產與生活緊密結合,從事設計藝術創作與設計及其理論研究的學科,包含的主要門類是平面設計、環境藝術設計、服裝設計、產品設計、景觀設計、陶瓷設計等等。

設計藝術學的研究方法是科學的研究方法,設計藝術學涉及設計學、藝術學等多學科領域,設計藝術學的發展和建立都是以一系列現代科學理論的整合為基礎的。

“設計藝術既是物質的又是精神的,設計藝術與現代科學技術的結合,創造了社會的物質文明和精神文明,推動社會進步與發展。”④

四、 設計藝術是科學技術社會價值實現的橋梁:

科學技術是人類在長期的社會生產實踐過程中產生出來的,是人類對客觀世界真理的認識。人類要想把科學技術應用到新的生產實踐中、應用到人們的社會生活中,就必須要通過設計,設計藝術是科學技術社會價值最終實現的橋梁。新的科學技術都需要經過設計才能使科學技術商品化,才能真正轉化為社會財富。“因為物質形態的科學技術也只有在被社會接納、 被社會消費的情況下,才能轉化成巨大的社會財富。科學技術是通過設計向社會廣大消費者進行自我表達的,科技資源需要設計加以綜合的利用,變成優質的新商品,被市場大量的吸收,才完成科技的社會財富化,發揮了科學技術的作用。”⑤

在20世紀末,隨著計算機技術的迅猛發展,數字技術應用領域也迅速擴大,特別是數字影像技術、數字通訊技術和數字音樂技術對人們的生活產生了巨大的影響,人們在傳統的模擬技術基礎上,設計出了數碼相機、數碼攝像機、數字音樂播放器(MP3等)、手機等等,使數字技術真正地走進了普通家庭,改變了現代人們的生活方式,實現了數字技術的社會價值,產生了巨大的商業價值。

篇4

在二十一世紀,生命科技產業已經成為了最具有發展潛力的產業之一,在進行科技產業園建設時,我們必須要重視科技產業園的設計,并且要加強對于“生態型”的科技產業園的開發建設研究。本文建立在分析當前知識經濟背景下的科技產業園建設熱潮基礎之上,對當前科技產業園規劃設計的影響因素進行了分析,進而對科技產業園規劃設計進行總結和梳理,提出了進行科技產業園設計應該堅持可持續發展這一重要理念,注重科技產業園使用者的心理需求等等設計原則,并且探索了科技產業園區內在結構的重組手段以及重組途徑,對科技產業園設計的發展和趨勢進行了探討。

關鍵詞:科技;產業園;規劃;設計;發展;趨勢;探討

近些年來,全球都處于知識經濟發展這一大背景下,世界范圍內的科技產業園區正在處于逐步由生產導向型轉化為研發導向型的過渡時期,因此,科技產業園的規劃設計以及建設都會透視出知識經濟發展趨勢下的新特點以及新變化。這里所指的新特點是指科技產業園內應該提供更加人性化以及更加科學的辦公環境,并且科技產業園區與城市的關系也更加應該引起人們的廣泛關注。在進行科技產業園設計時,設計者應該堅持可持續發展的設計理念,堅持以構建“居住、辦公、生態一體化”科技產業園區作為其設計原則,如圖所示:在江蘇省生命科技創新園規劃設計中,設計者很好的將商務服務配套區、景觀核心以及研發區進行結合,這一設計使人們的居住、辦公以及生態形成了一個整體。

并且在不斷滿足現代的科技產業園區基本功能需求的同時,還要更加關注科技產業園區外部環境與內部環境的信息數能源開發利用、人性化塑造以及產業園區內環境生態構建。下面,筆者就對科技產業園設計的發展和趨勢進行探討。

一、科技產業園設計影響因素

科技產業內的競爭是全球范圍內的競爭,因此,科技產業園的發展和形成也是整個世界范圍內的科技產業發展構架重要組成部分之一。科技產業園具有高端人員集聚、技術創新等等特殊的內質,科技產業園的空間特質以及產業功能夠具有特殊性,所以,進行科技產業園建設必須要與科技產業發展宏觀規律高度符合。科技產業園的規劃設計應該符合科技園產業活動以及科技產業園使用主體內在規律,追溯其根源應該符合科技產業從業人員群體特點以及科技產業園的使用企業群體。

(一)科技產業園設計影響因素之科技產業從業人員群體特點

科技產業從業人員大多數都是受過高等教育并且專業技術水平較高的年輕人,這些從業人員長期生活和工作的地點就是科技產業園區,因此,科技產業園的規劃設計以及建設都必須要考慮科技產業從業人員對于娛樂、交通、子女撫養以及居住等等方面的各種特定的要求。科技產業園設計工作中的選址設計一般都受這些要求的影響,并且從一定的程度上體現了科技產業園所依賴的物質環境。

(二)科技產業園設計影響因素之科技企業群體特點

科技企業作為科技產業園的最大使用群體,一種具有著“兩高”的特點,也就是高比例的企業淘汰率以及高比例中小企業數量。科技企業的群體大多數都是從事知識密集型產業的企業,這些企業的原始資本積累與傳統的產業不相同,這些企業的資源積累方式主要是由頭腦風暴產生知識成本,并且將產生的知識成本轉化成為企業的資本。因此,作為科技產業園最大的使用群體,科技企業創辦的物質化成本比較低,這也就導致了當前的科技產業群體中小企業的比例比較高這一現象的產生。而科技產業園作為科技產業所提供的空間規模并不需要太大,但是科技產業園區的交通是否便利、科技產業園區內的基礎設施和內部設施是否完善等等會成為最受關注的問題。

二、科技產業園設計的發展和趨勢

(一)科技產業園設計發展和趨勢之環境更加吸引人才

現在的科技產業園區內越來越為產業園區員工著想,很多科技產業園區內都根據員工的日常生活需要設置了員工公寓、餐飲中心、商業服務設施、高管公寓以及室內運動中心等等設施,例如江蘇省的生命科技創新園,江蘇省生命科技創新園在進行規劃與設計時,在科技產業園內設計了員工的公寓以及餐飲、商業服務等等設施,這就在一定程度上方面了科技產業園人才的日常生活。在科技產業園設計中,都本著以人為本的設計理念,這就使科技產業園區建設完成后,在產業園區內就能夠解決產業園員工的衣食住行等等問題。另外,很多科技產業園設計都將各個廠房以室內的形式接連成為一個整體,這就使我們能夠在寒冷的氣候條件下,保證工作環境的舒適,與此同時,也大大提高了科技產業園員工的工作效率。科技產業園設計中的這些環境都大大增加了對于人才的吸引力度,因此,近些年來,科技產業園設計具有環境更加吸引人才的發展和趨勢。

(二)科技產業園設計發展和趨勢之實現環境影響最小化

很多科技產業園設計人員在進行產業園設計時,都對產業園進行分區設計,這就要求設計師們首先將科技產業園進行總體的規劃,接著實行分期實施。近些年來,設計人員越來越多的在科技產業園內設置廠房居住區、配套服務設施區以及行政辦公區等等。并且在科技產業園區內采用“大交通套小交通”這一方式,如圖所示:

江蘇省的生命科技創新園,在其進行規劃和設計時,在中園區道路系統設計中,使中園區的道路系統由主要道路、次要道路以及園區步行道路組成,從而形成了一環五射的道路網格局,在大的交通道路中,套有小的交通道路。使每個產業園功能區都設有室內的交通街以及外環道路,這樣做能夠使得科技產業園內的各個功能中的交通自稱為一個體系,同時又確保了跨區活動的流暢與舒適。在這里,筆者想要強調的是,科技產業園設計過程中的產業園區道路以及管網等等都要進行統一規劃,因此,我們應該根據廠房生產線具有的時效性需求,將整個科技產業工業園區根據市場的需求進行分期建設,最終實現了科技產業園對于環境的影響最小化。

(三)科技產業園設計發展和趨勢之降低運營的成本

一般情況下,在企業入駐到科技產業園內后,只有低成本的運用才能夠很好的保持企業投資收益實現最大化,因此,在進行科技產業園設計時,設計師更多的通過對注重生態環境效益的技術進行引入,從而實現企業提高自身的經濟效益。在科技產業園設計時,降低運營成本設計主要體現在:通過利用科技產業園低能空調以及降低室內空調的負荷,實現降低空調的運行成本;科技產業園廠區引入自然通風和采光,并且運用風能和太陽能大大降低企業電能的支出等等。下面的圖片以江蘇省生命科技創新園為例,在整體上反映了科技產業園規劃設計的趨勢。

結語:

篇5

關鍵詞:科技館;展示設計;思路與創新

中圖分類號: G32 文獻標識碼:A 文章編號:1674-098X(2016)07(b)-0000-00

1 科技館展示設計的概念與功能

科技館展示內容豐富,涉及的領域廣泛,以科學技術展示為主體,兼顧地域人文知識,其內涵隨著時代的發展得到不斷的充實。科技館的展示設計不同于純粹的個人藝術創作,由于涉及的知識點很多,一個成功的科技館展示不是僅靠設計師的藝術天賦和高超的表現力就能實現的,而是一個多程序、專業性強、涉及面廣的系統工程,要確保展示內容的科學性、藝術性以及展示設計制作工藝技術的可靠性、造價的合理性。所以科技館的展示設計有著其特有的工作程序,在階段層面上,一般分為前期工作、總體設計、深化設計、施工銜接四個階段:而主題設計、展示內容設計、藝術設計與技術設計從操作層面上貫穿了全部四個階段,只是各階段的側重有所不同而已。

2 科技館展示設計過程

2.1展示設計的前期工作

前期工作根據科技館性質、類型、規模的不同而各不相同,設計人員在參與展示設計的前期工作的程度上,也要看具體情況和條件。根據展示設計的一般程序,展示設計的前期工作通常包括展示前期策劃,展項資料的征集,編輯細目設計意向腳本和搜集相關技術資料,這項工作的成果主要以文案的方式提交給相關部門審核,并為后面的設計工作提供相關依據。工作的重點是展示主題的策劃與展項資料的搜集。

2.2展示的總體設計。

展示的總體設計是由總設計師(或設計負責團隊)全程操控的,對整個展示構想、展示特征、展示空間布局、功能動線分析以及總體形態、基調、色彩、藝術氛圍、重點表達進行設計,并且以腳本為依據,將展示主題和內容賦予一定的,有感染力的藝術形象和表現形式的創意表達過程。這一過程一般以圖的方式表達出來,包括平面布局圖,展示空間的效果圖,立體布置圖,版面設計的示意圖以及色彩效果和照明效果的效果圖等一系列表現圖。

2.3展示的深化設計

總體方案階段主要是著重于整體的把握,在總體設計方案獲得確認后,設計師面臨的工作是將總體設計方案中較為粗略的各種構想和策劃付諸實施。從設計的深度講,這一階段是方案深化和細化的過程。從設計內容講,除了把握整體設計要求,將精力集中于各個細節的推敲外,一些展示的單項設計也要付諸實施。在設計的深化過程中,需將總體設計中確定的展示空間組織以實際的構造和造型加以具體化,將展臺、展架等展示道具,模型、燈箱、裝飾物等展示設施的詳細造型、構造方式、應用材料、明細尺寸等予以確定。一些版面、標識等平面設計范疇的內容。為了直觀地反映版面的設計效果和計算面積,常常按照參觀的動線方向,以一定的比例將展示版面的立面展開,習慣稱為“展線展開圖”。除以上主要部位外,其他特殊部位和方式也應以詳盡的圖示方式表達出來。

2.4展示設計與施工的銜接

設計圖紙的完成并不意味著設計過程的完全結束,要將設計的意圖轉化為現實,還面臨著設計與施工制作銜接的重要環節,即展示工程的實施階段。在深化設計方案經過主管部門審批后,預算得到了批準,設計人員還要為施工部門提供較為詳盡的施工圖并配合施工部門完成施工計劃的實施。工程結束后,還需要主管部門審定,并依據試運行中提出的意見進行修改。

3 科技館展示設計的創新思路

3.1 設計模式創新

何為設計模式,借用軟件工程的概念來說,就是一整套被反復使用、多數人知曉的、經過分類編目的設計流程與經驗的總結。目前越來越多的科技館展示設計,開始應用以“科學精神”和“科學方法”為宗旨的系統論與非線互型設計模式,我們認為這是一個很好的設計模式創新。

何為“系統論”?系統論是研究系統的一般模式,結構和規律的學問,研究系統、要素、環境三者的相互關系和變動的規律性,并優化系統觀點看問題。那么何為“非線性”呢?從邏輯上說,非線性是一種不滿足線性疊加原理的性質,我們知道科技館展示設計中,很多工作并不是線性分布的,一些關鍵性的要素往往互相制約,沒有前后順序之分,而是呈現一種多時間、多空間分布狀態,并不能嚴格的說前者的“果”就是后者的“因”,設計過程中存在著大量的并行、交互的工作內容,不同領域、時空內容的組合,每一個因素都有可能成為整個進程中的關鍵擾動因子,成為效率倍增器。而非線性的最大特征就是不可復制性,那么采用“非線互型設計模式”的展示設計,可以圍繞著一個主題,及時響應和反饋外界信號,靈活機動的將各種創新設計因素組合起來,由于非線性設計強調的是展示內容的表達,非線性特征是不可重復性,表達的不同造就出獨具特色的科技館。

3.2 主題策劃創新

如何將傳統的知識體系用全新的主線進行串接是主題策劃的主要內容,過去的科技館或者是一些小型的專業館,展示方式多以學科化,學術分類為主線,多采用以展品為中心的展示設計方式,這種方式在現在看來相對比較呆板,層次感與臨場感較差,無法激發參與者學習的熱情,也就無法有效的實現知識傳達的目的。而堅持小主題大內容的設計理念,采用“體驗教育、過程教育、情境教育”為主導思想的主題化展示方式是一個場館創新發展的有效途徑,這種策劃方式,可以擺脫以往展項孤立于展廳,互相之間沒有有效聯系的弊端,通過物、景的有效串接,使得空間與展項一體化,展項以觀眾為中心,展館更加具有親和力。根據目前我們收集資料的統計,無論中等規模的綜合性科技館還是小型規模的專業科普場館,如果是遵循以觀眾為中心的主題化展示設計理念建設起來的場館,都具有很強的展示力與持久力,也更容易得到觀眾的認同。

3.3 藝術設計創新

展示設計的創新是指在總體設計中需要大膽的想象,突破常規,這樣才能有特色,但絕不是胡思亂想。設計中一定要堅持以觀眾為主的設計理念,把握科學性與真實性的原則,積極提倡設計的創新性與針對性,同時堅持安全可靠性原則。參觀者是科技館傳達的目標主體,展示設計中考慮問題的著眼點是觀眾,包括動線、氛圍、視角等設計要素都要基于參觀者生理、心理的需要。決不能以設計者個人的偏好來替代觀眾的喜好。創新就是要敢于突破傳統、敢于標新立異、獨具一格、使得設計創意具有超凡脫俗的創造力與表現力。所以一個科技館是否能有特色,能給人眼前一亮的感覺、展示藝術設計的創新至關重要。

4 總結與展望

科技館是科普教育的社會陣地,是科學與藝術結合的綜合體,在未來時代,科技館的社會價值將會不斷提升,強調體驗,多元化、主題化將是未來科技館的發展方向,而以人為本的創新是科技館永葆生命力的主要因素。我們說提升理念是科技館創新建設的前提,以主題化設計、采用非線性動態互動設計模式,堅持小主題大內容的設計理念,運用“體驗教育、過程教育、情境教育”理念,多學科,多層次的邊緣化設計的展示方式是一個科技館創新發展的有效途徑,同時注重前沿科技、熱點內容最新成果的轉換是科技館展示內容創新的必由之路。

參考文獻

[1] 《展示設計技巧與禁忌》鄭曦陽 劉群 北京:機械工業出版社,2008

篇6

[關鍵詞]互動體驗,科技館,展品設計

中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2016)30-0292-01

一、科技館互動體驗展品的概念和類型

(一)互動體驗的內涵

互動即在展示過程中,觀眾和展品間的彼此互相作用,經由人機對話,在展品與其使用者間構建起一種互動的體驗關系,最終能夠提高展品展示效果的一個過程。而體驗,即經由親身實踐,獲得感知效果,且能夠在心中留下較深印象。按照上述內容,可這樣概況互動體驗:按照觀眾的喜好、知識、情緒等,通過各種展示方法,為他們設計一個情境空間,使他們親身參與操作,經由人機交互,獲得良好的感官體驗,在內心深處牢牢記住,并由此深受啟發,積極參與學習且完成信息交流目的的展示方式之一。

(二)展品的主要類型

展示形式決定著科技館的展示效果的優劣。按照我國科技館概況,其展示方式包括以下七種類型:靜態、動態、劇場、情境。其中,前者主要劃分成互動體驗與動態演示兩類。而對于互動體驗來說,其主要包括以下三種:單獨交互型、對抗型、合作型。按照對我國科技館的調研數據顯示,上述三者使用的頻次多少為:合作型

二、互動體驗展品設計過程中面臨的主要問題

(一)缺失信息反饋系統

一些展品以知識傳播為出發點,其交互過程不夠完善,尚未形成良好的反饋系統。觀眾對自己參與的互動不能獲得反饋,因此無法獲取知識做出準確評判,影響到他們的繼續學習。所以,在設計的時候,需要為互動過程提供相應的評判信息,使得觀眾能夠按照反饋結果來分析自己的知識掌握情況。

(二)展品之間缺少聯系

現代科技館開始從“展品制”向“主題制”過渡,不同展品間的科學信息是彼此關聯的。上一個展品中的知識或許是下一個展品的理論基礎。然而,具體的設計過程中,各展品均單獨進行,而并未兼顧到彼此間的聯系,這樣就導致觀眾掌握的知識信息相對片面,而沒有注意到不同知識間存在的聯系。

三、互動體驗展品的設計開發

(一)設計過程中遵循的基本原則

在設計過程中,應當遵循以下基本原則:明確展示設計的理念;技術應用的前瞻性;設計以人為本;組織合理的開發團隊;合理設置互動的任務量;合理設置反饋、評分激勵機制。

(二)設計步驟

(1)構建展示內容

明確其深度和范圍,知識點的構成,保證每一個部分相互間存在著關聯性,從方向上為展品的設計與規劃提供參考依據。

(2)技術與環境構建的展示

如果想使展品實現良好的效果,同時還體現出強烈的時代性,設計過程中應掌握當前的科技水平,如果預算滿足要求,那么就需要在設計的時候引入先進的科學技術。設計展區過程中,還需要注重展品的布局,盡可能地防止一個展區中連續多項展品,科學部署不同的展示方式,使得廣大觀眾在游覽過程中享受到良好的體驗,勞逸結合。

(3)構建展示系統

第一,確定展示內容的大致框架,然后,繪制參觀者游覽動線圖、展區系統功能結構圖。弄清楚展區之中主要包括的展品,同時還應當確保不同展品之間相互聯系。

第二,對展區中展品外觀、文件進行統一命名,然后制定相應的設計規范說明書,從而為下一步的集成和測試提供條件。

第三,確定展品蘊含的基本機制與預期效果,展示技術。

第四,確定展項目標群體與互動人數,還需要詳細編制操作說明、互動形式以及具體的步驟。接下來我們以某科技館“航天啟智”展品為案例進行說明,見圖1。

第五,確定展項展示系統結構圖,具體來說,其中包括三視圖、3D 效果圖、局部詳圖,在此基礎上,還應當注明每一個設備、部件的名稱與規格。

第六,確定機械系統的光學與傳動原理圖,電氣系統強弱電控制系統框圖與步驟圖,在此基礎上,還需要通過相應的文字來進行備注。

第七,確定音、視頻、燈光系統技術方案及其電路邏輯圖,還應當說明系統總體控制框圖。

第八,需求分析,主要涉及到軟件性能、功能需求等諸多方面;還需要從技術與經濟上進行可行性分析;并編制軟件系統程序圖,具體如圖2。

第九,確定軟件系統的運行h境,這涉及到軟硬件需求、系統平臺的建議說明。

第十,確定軟件界面設計,通常情況下,界面等級以低于3級為宜。

第十一,確定互動體驗系統的運行環境,具體來說,主要涉及到軟硬件需求,與此同時,還應當將硬件的型號和參數注明。

第十一,編寫多媒體的腳本,確定故事大綱、表現手法、觀眾體驗等諸多方面內容,確定人物形象與背景設計等。

第十三,確定多媒體影片的長度、畫面亮度、分辨率等相關內容。

第十四,確定互動體驗操作的步驟圖。

第十五,確定智能化系統用到的自動識別技術的展品說明,主要涉及到操作步驟、接口等內容。

第十六,確定展項、展品造價概算。

(4)設計驗收

具體包括以下幾方面:第一,展示內容是否實現預期目標,內容完整與否,表達與布局科學與否等。第二,是否科學應用效果策略。第三,界面的可操作性、藝術性,終端與展品間的交互性。第四,展品設計、安裝等技術上的問題。

參考文獻

[1] 王紫色,姜瑩,張娜.科技館大型互動展品的設計與管理[J].學會,2016,05:52-56.

[2] 曹珊.發揮科技館科普教育功能 創新開展群眾文化活動[J].科技視界,2016,23:380.

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關鍵詞:數字技術設計藝術觀念

設計藝術作為一門獨立的學科產生以來,經歷了從工業化社會到信息化社會的歷程,最終走上了數字化的道路。在數字技術條件下的設計藝術,所用的工具和材料在現實的物質觀念中是不存在的,一切都是在處理數字所組成的虛擬概念,而非現實世界中的物質實體,但創造出來的視覺形象卻讓人感覺是真實的。傳統的設計基礎被沖破,“傳統的設計觀念已從有形的物資領域擴展到了無法觸摸的程序領域。”數字化觀念已經悄悄地滲入到現代人的意識形態。

一、數字技術在設計藝術領域的廣泛應用,使人們開始對多媒體、交互式的視覺交流方式進行深入探究。

設計藝術的形式也由以往媒體形式上的物資化、平面化、靜態化以及單一化開始逐漸向虛擬化、空間化、動態化和媒體的綜合化方向轉變。傳統的設計工具與媒體形式的巨大變革,極大地改進了設計的技術手段,同時改變了傳統的設計程序與設計方法。虛擬的數字化圖形、圖像處理技術與數字網絡技術甚至還改變了產品開發及銷售模式,從而引發了設計模式及設計生產劃時代的變革。

最早的設計藝術是從大美術中衍生出來的,這使傳統的設計主要以技法表現為中心,而傳統的設計圖紙只能用手工的方式進行表現,也使得設計者將大量時間花費在技法上,這在當時的技術條件下是無可非議的。數字化計算機技術“以屏幕顯示的方式開辟了設計傳達的新領域”,設計的每一個過程可視化,使設計變得更為直觀;交互式的人機交流方式和用戶參與的全新人機界面,改變了設計與生產分離的傳統被動式的設計模式;互聯網的信息資源無限、圖文互動與全球化的交互信息,使地緣間的界限被逐步淡化和消除。數字技術融入設計藝術創作過程所帶來的是更為真實的表現、更為便捷的方法、更為迅速的交流、更為拓展的思路等,它突破了以往許多在創作思維、創作方法、創作表現方面的限制,觀念的形成、市場調查、設計戰略的組織等成為當代設計師面臨的主要任務。

在數字技術的推動下,設計藝術的概念被進一步擴張,漸漸地超越了其原先的范疇。多種媒體綜合表現在一起的視覺、聽覺的互動傳達新技術,對過去概念上的媒體形式產生了巨大的沖擊,從而大大豐富了設計創作形式。數字設計、數字動畫、網絡藝術以及電子游戲等新興的設計形式在不斷地沖擊著當代設計藝術的同時,也大大充實了當代藝術設計的外延,使設計藝術走向越來越廣闊的領域。

數字化設計正以幾何算法和參數描述一種全新的視覺形象,從而將藝術家和設計師帶入嶄新的創作天地。這對設計者綜合能力的要求顯得越來越重要,人的精神因素、設計師本身的素質變成設計優劣的主要驅動因素。面對這樣一個數字化的環境,未來的設計師必須掌握日新月異的計算機硬件和軟件,并靈活把握視覺新語匯的表達,才能適應當代設計的不斷發展。

二、設計藝術與數字科技的結合,帶來的并不只是新的工具或媒體,從設計藝術發展的歷程上看,相關的科學技術在藝術設計領域中應用的可能程度,引發了人們思想觀念和思維方式的改變,正如法國著名社會學家MarcoDiani指出的,“與過去相比,這一社會有許多的改變,但最最根本的改變還是思想觀念和思維方式的改變”。

數字技術被廣泛應用于藝術設計領域,這就意味著人們的設計觀念與設計思維已經在一定范圍內和一定程度上發生了新的變化。與此同時,這種思想觀念和思維又得以在更高的程度上和更大的范圍內得以加強和擴展,“整個社會正在經歷一場深刻的技術變革,其影響所及,并不僅僅局限于科學的技術領域,還波及到哲學和認識領域。”

認識論將人的思維分為兩部分:理性部分的概念、判斷和推理;感性部分的感覺、知覺和表象。數字技術對圖形圖像進行的是一種理性和科學的控制,而設計者的創作過程則是一種以不斷變化的感性思維為主的創造活動。藝術設計與數字科技的結合使設計者開始以數字化思維方式與設計觀念進行設計創作,理性認識與感性思維成為現在設計師必備的內在條件并和諧地交織在現代藝術設計實踐中。當代設計的表現不僅能反映客觀事物,而且能表現設計師頭腦中所創造的主觀虛擬“世界”。

在傳統設計概念中,設計師是靠物質媒介進行思考、感受乃至創作,物質是構成藝術設計活動的前提與基礎。數字化的藝術設計導致了一個較為顯著的發展趨勢,就是它不再局限于對象的“物質性”設計,而逐漸趨向對“非物質性”的表達或設計。這里產生的新的交流方式,幾乎涵蓋了人類的所有感官功能,把人帶入一種亦真亦假的虛幻世界,從而達到“虛幻現實”(VirtualReality)的效果。它不一定是現實的,但卻是真實的,這從觀念上改變了人們對真實空間的理解與認識,并導致了人們視覺信賴的喪失。而當代設計藝術則充分地利用數字技術,創造出對于傳統藝術設計形式來說不可能的視覺與空間形式,將視覺設計藝術推向到另一個高峰。正如原《時代》雜志平面總監奈杰爾·霍姆斯所說,“這是一個不像過去那樣需要考慮現實可能性的時代。這是一場革命。”

數字化的藝術設計為人們提供了一種全新的視覺經驗。傳統的時空觀念被改變,現實與夢幻交織,人們開始沉迷于在虛擬空間中尋求自我理想的角色和形象。審美主體發生了改變,傳統的審美規范已經不再適合現代人的眼光。人們的時空觀念和審美意識的改變導致了人們對設計藝術的認知開始轉變,理性與感織。而交互性、個性化的系統與平等的參與原則,使得“以人為本”的設計原則得到充分體現,這從更大程度上調動了人的積極性與主觀能動性,從而導致了不同于以前的心理狀態與價值取向等。人們對設計藝術的態度已經不再是基本功能、屬性上的滿足,而是更多地希望其能夠求新、求異,更關注自我心理層面上的需求。“知識與產品的迅速更新要求思維與觀念的變化,同時也要求對最基礎東西的認識,對世界的基本規定性,對正確的人生及自我認識的方式有堅實的基礎。”

三、數字科技的發展在為當代設計藝術提供新的工具、技法、材料的同時,帶來了學科的綜合、交叉以及各種方法論的發展,新的設計方式打破了傳統學科間的專業界限,當代設計藝術已不再局限于比較單一的學科專業范圍內,而已經成為一種能夠融合多種學科的載體。

當代藝術設計也越來越注重藝術與科學的關系,當代藝術設計者不僅從與之相鄰的學科內獲取知識,甚至從與之相遠的學科領域去研究和探討設計問題。傳統的學科界線被沖破,

行業間的界線也在數字空間中逐漸變得模糊,設計者需要專業以外的知識越來越多,電子學、藝術學、生物學、物理學、數學、天文地理、心理學、音樂、攝影等相關學科的成就被綜合運用到藝術設計中,由此開始了“數字藝術新時代”。

數字技術的迅猛發展讓設計者們措手不及,知識的更新速度從未像現在這樣迅速,現代設計不僅要跟上美學的發展,還必須趕上科技的進步。設計藝術數字化的產生基于科學技術的高度發展,它依賴于電子計算機技術,可以說計算機技術的高度發展成就了嶄新的數字藝術。“計算機技術的成功不僅在于溝通了科學與藝術設計的傳統與未來,它融入了傳統的設計方式,又包含了電子世界的獨特語言,它在現實中發展,又改變著現實。”許多藝術家從科學中汲取了大量的養料,從科學技術中找到激發藝術創造的靈感;反之,許多科學家又從藝術中得到啟發。作為科學與藝術的結合體,藝術設計必將走向高度技術化與高度藝術化的統一。

藝術設計的發展變得受科學技術發展水平的制約,我們的設計師,必須學會掌握將知識轉化成電腦語言的工具和技巧。掌握技術與創造藝術變得幾乎同等重要,這就要求設計師在工作中不斷地更新知識和提高技藝,在科學技術與設計藝術之間尋找一個平衡的支點。

結語

從我國經濟發展的現狀來看,隨著社會主義市場經濟體系的建立和完善,競爭方式必然朝著高層次和高技術手段的方向發展。信息化、數字化的發展是大勢所趨,數字化的進程已經在我們面前展開,并將構成新世紀的主旋律。在今天,電腦輔助設計、材料技術、信息技術等科學技術在設計中的廣泛運用,大大豐富了設計創作的表現手段,對于設計師而言,“只有想不到,沒有做不到”。

數字設計帶來了設計藝術的發展,但同時也帶來了困惑,隨著數字技術的不斷發展,一些設計師對數字化科技產生了深度的依賴,設計思維往往受到數字化計算機能做什么的限制,一些設計者甚至將藝術設計的創造和工具的表現混為一談,忽視了自身創造力的作用。我們應該清醒地認識到,數字時代的設計創作也是人類思維的產物,始終不能代替人的創造思維,不能代替人對事物的評價和選擇,仍離不開人的審美意識,設計師的藝術感受力和創造力依然是設計作品的靈魂,這是我們正確認識數字技術與設計藝術關系上非常關鍵的一點。

注釋:

①尹定邦.設計學概論長沙:湖南科學技術出版社,2001.P55.

②廖軍.視覺藝術思維北京:中國紡織出版社,2001.p264.

③(法)馬克·第亞尼著,騰守堯譯.非物質社會——后工業世界的設計、文化與技術.成都:四川人民出版社,1998.P2.

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關鍵詞:科技信息管理平臺;.Net ;MIS

中圖分類號:TP319

文獻標識碼:A 文章編號:1672-7800(2014)003-0072-02

0 引言

信息化是當今世界經濟和社會發展的大趨勢,是推動經濟社會發展和變革的重要力量,信息化水平已成為衡量一個國家和企業整體實力的重要指標[1]。雖然我國計算機管理水平一般,起步較晚,尤其是科研管理系統部分稍顯不足,但近幾年信息管理行業發展速度相當快,出現了很多通用的信息管理系統。

在國外,教育信息產業發展迅速,教學科研管理系統也應用廣泛。在當今網絡迅速發展的時代(這里也包括標準的電話線路網絡),各種信息的交流、共享基本上完全依靠網絡,世界各地都可以利用網絡進行信息的交流和學習。隨著我國高校的快速發展,科研的重要性被提到前所未有的高度[2]。對于高校而言,為提高科研及教學水平,有效地管理科技數據顯得尤為重要。

科研管理系統是利用計算機進行科研管理的平臺,是實現高校科研管理信息化的重要組成部分[3],它能使科研管理水平大大提高,效率也得到極大提升。如今,大部分高等學校的科研管理部門已對學校的科研信息實行了網絡化管理[4]。管理信息系統是近年來應社會需求產生的一門學科,其理論體系尚處于發展和完善過程中。

1 基于.Net的科技信息管理平臺功能

該系統平臺是針對高校科研管理的實際情況,運用現代的信息管理科學、計算機科學等技術和手段構建的,具有先進性、安全性、可靠性和技術上的成熟性,更加符合高校科研管理的實際需求,并且更加專業化和實用化。系統的主要功能為:①科技項目服務。收集高校科技項目源,并及時反饋給相關科室,加強科技成果的交流和溝通;②產學研服務。舉辦專業的科技成果展,逐步建立各級各類科技專家數據庫;③科技成果轉化服務。平臺充分利用現代計算機網絡技術和現有科技公共信息網站基礎設施,重點建立平臺窗口導航網站,全面提升信息化服務水平。

2 研究步驟和技術路線

基于.Net的科技信息管理平臺,主要研究管理信息系統 (Management Information System,簡稱MIS)的相關實現技術和理論。根據MIS在研究過程中使用的主要信息技術,構建本科技信息管理平臺,在測試過程中發現問題并加以改善,最終使平臺投入使用,具體經過了“理論—實踐—理論”等環節,開展的主要工作有:

(1)認真研究國內外本行業研究成果,學習已取得成果的成熟技術,并結合當前高校的科研情況,以及現存的科研管理機構情況、科研管理方式等,為科技信息管理系統的研究奠定基礎。

(2)根據高校目前的情況構建管理系統的各個模塊,并對模塊功能進行詳細劃分。

(3)與科研管理人員進行深入交流,整理調研數據,書寫需求分析,建立數據庫及數據之間的聯系,然后對后臺管理系統及項目內部各獨立功能模塊進行開發,其中獨立模塊包括項目管理和論文管理模塊等。

(4)開發完成后,首先進行測試,利用多種測試方法,查找系統存在的問題和漏洞,及時進行改善和修正,最終投入使用。

本研究采用的技術路線如圖1所示。

3 系統總體結構

3.1 模塊層次圖

模塊層次圖是用來描述該系統中各個模塊之間的關系,其中包含模塊的上下級關系,也包含兄弟模塊之間的數據銜接傳遞問題。若模塊層次圖清晰、明了,則可以根據該圖粗略估算系統尺寸。模塊層次圖可以直接反映工作中各模塊之間的關系,還可以明確指出各模塊之間的參數傳遞及返回值說明。

根據需求分析得到的系統模塊圖、用戶要求以及為完善系統而添加的一些功能,可以得到系統的模塊層次圖。系統主要實現系統授權、系統查詢、系統日志及系統維護模塊。科技信息管理平臺模塊圖如圖2-圖6所示。

其中,系統授權模塊針對不同用戶授予不同的權限。普通用戶只能查詢現有科研項目、上傳本人科研項目及論文信息;管理員可以管理所有科研參與者的個人信息,以及所有科研項目的上傳審核、用戶授權與統計查詢工作。

查詢模塊可以完成所有科研項目的查詢工作,包括通過作者、項目名稱、研究方向等多種條件的精確查找和模糊查詢。

系統日志模塊主要用于記錄登錄系統的用戶信息、登錄時間及所做操作,以提高對系統維護和安全工作的保障能力。

系統維護模塊可分為以下幾方面內容:①角色維護,表示操作本系統人員可以按角色分為不同的權限,主要包含角色增加、刪除和修改;②人員維護,包括對操作本系統用戶的增加、刪除、管理員維護等工作;③部門維護,主要針對使用本科研系統參與科研工作、申報科研項目和撰寫科研論文的部門,包含部門增加、刪除、修改等幾部分。

3.2 系統數據傳輸

業務層根據系統業務需要,實現系統操作中的數據校驗、查詢優化、提高查詢效率等,包括用戶輸入數據獲取、數據合法性校驗、數據保存語句生成、查詢語句生成四部分。實現過程是通過瀏覽器表單輸入數據,系統接收到用戶的輸入數據,然后根據業務需要,校驗數據是否合法,所謂合法即是否滿足系統的完整性等要求。校驗完成后將結果返回瀏覽器,若用戶輸入數據正確,則調用數據層保存數據,同時也將結果返回到用戶界面,生成查詢語句。

數據層的功能是在構建數據庫后,實現對數據庫中各種數據的操作,并屏蔽其它數據庫對本庫中數據的影響。主要包括數據庫連接、數據保存、數據查詢、SQL語句分析執行4個部分。數據庫連接過程比較簡單,即系統根據不同的參數,連接相應不同的數據庫;數據保存,即將新增加及更新的數據保存到數據庫中;數據查詢,即根據代碼中給定的查詢條件,從數據庫已有數據中查詢出用戶指定的數據內容;SQL語句分析執行,即執行指定的SQL語句,并根據執行語句不同,返回不同的執行結果。

參考文獻:

[1] 李恒頔.基于.NET的信息化工作管理平臺設計與實現[D].上海:復旦大學,2011.

[2] 吳紅剛.大學科研管理平臺建設[J].硅谷,2012(5):177-178.

篇9

一、服裝人體造型表現

人體作為服裝造型的基礎,其結構和體態特征是服裝設計師必須了解和把握的,尤其是成衣的設計要符合人體功能和人體造型。作為產品設計的服裝,要充分研究消費群體不同的體型特點,以此確定服裝號型,必須是以客觀正常人體作為研究對象的。而作為時裝畫與服裝效果圖中的人體則相對夸張,強調的是服裝藝術的美感,特別是服裝畫中的人物表現,追求的是人物動態造型的優美氣質和人體各部位比例的協調性。因此,服裝人體與客觀現實中的人體是有所區別的。正常人體比例為7個頭長,而服裝畫人體為加強藝術表現力多為9—10個頭長甚至11個頭長以上,主要在于人體腿部比例的拉長,突出夸張的裝飾效果。用于服裝生產的服裝效果圖相對于服裝畫更傾向寫實風格,一般為8.5—9個頭長比例,略有夸張但不為過。當然選擇何種人體頭長比例要根據服裝設計的種類、特性以及畫面風格來決定。例如,男女性別、體型的差異,成人與兒童的人體比例區別等。另外,服裝人體的造型設計還要注意服裝人體的動態變化和重心的把握。

人體造型設計的好壞直接影響到時裝畫與服裝效果圖的表現效果。服裝效果圖是設計師與客戶交流的重要圖紙,服裝款式設計只有通過人體造型才能更形象、生動、真實地表現出來。雖然效果圖中的人物表現不必面面俱到,甚至可以省略細節,但人體繪制卻是不可省略的,并且每款服裝都需要繪制人體造型,這種重復性的工作不僅影響效率,也會使人產生倦意,從而影響設計師的創作激情。數碼技術的引入讓設計師在重復性的勞動中解放出來,只要把每次繪制完成的服裝人體造型作為模板存儲起來,就可以重復使用。或根據需要只作局部修改即可使用,十分方便。數碼服裝設計中的人體造型繪制一般分為以下三種方法:1.可以把原有的手繪線稿或人體色稿資料通過掃描儀或數碼相機輸入電腦保存,方便日后調用或二次處理。2.將姿態優美的人體攝影照片或時裝人物攝影資料輸入電腦儲存,在對原圖的處理后以其作為模板進行繪制。3.直接在電腦上運用Photoshop、CorelDraw、Illustrator、Freehand等設計軟件繪制線稿,或通過數位板和壓感筆手繪人體線稿。

二、服裝色彩表現

俗話說“遠看色,近看花”,色彩是創造服裝整體的主要因素。從人們著裝的角度看,色彩先于造型圖案闖入人的視野,可見色彩是服裝設計較為重要的一個環節。服裝色彩搭配是形成服裝風格的一個重要因素,和諧恰當的服裝配色既要有美學含量也要有技術含量。在以往的服裝設計表現中,如何為服裝款式調配色彩,是一個較為繁瑣且具有相當技巧難度的操作過程。設計者不僅要熟悉各種顏料媒介的特性和色彩調配,還需要有一定的作畫經驗和色彩感覺。假如設計者本身不具備繪畫基礎,則手繪的服裝圖稿很難達到準確、理想的色彩表現效果。比如服裝的淺色調配色,不管是用水彩水粉還是彩鉛或馬克筆,對于白色上色和淡淡的粉色系上色,效果都是很接近的,手繪稿效果不太明顯,也不易分辨出哪種效果會更好些。而使用數碼服裝設計表現配色,不僅可以使白色和淺粉色在色彩處理上更為逼真,且更接近實際效果,區別比較明顯,便于設計者選擇貼近表現意圖的方案。相比之下,數字服裝設計的色彩配色過程要高效便捷得多。例如同一款服裝的多種色彩方案進行比較,要先繪制好多個服裝人體和款式,調配的顏色一旦在正稿上著色后就很難修改了,只能一次到位。如果設計者對已經繪上的色彩不滿意,那只能放棄重畫,這種費時費力的工作,效率顯然是低下的。利用Photoshop軟件繪制人體線稿或輸入手繪線稿,使初始設計的色彩方案能得到較好的保存,以其為模板還可復制出多個服裝人體線稿,便于比較。運用Photoshop中的“色彩調整”“色階”“變換”等功能,不僅可以方便變換色相、明度、純度,還可以把原本的有彩色變為無彩色系,觀察有彩色的明度變化幅度,或者用于服裝的換色處理。

另外,合理利用減淡、加深工具可以進行單種色彩的視覺變化,畫面上可按視覺的光源方向進行描繪,增強自然的色彩立體仿真效果。矢量圖軟件CorelDraw同樣為我們提供了多種直觀的色彩和圖樣的填充方式。例如,CorelDraw可以將矢量圖轉換成不同顏色模式的位圖,在CorelDraw中創建的矢量圖,將其轉換成位圖,就可以應用各種特殊效果。此外,不管是平涂上色還是暈染過渡色,手繪上色還常會遇到顏色膠分調不均、涂色不勻、色塊生硬等問題,影響到畫面視覺的美感。在數碼設計中可以避免這類問題的出現,設計軟件中有許多默認調色板,只要對標準填充顏色進行自定義,就可以確保顏色的準確。

三、服裝款式表現

服裝款式圖是將設計意圖轉化成服裝產品的一個重要方案。服裝打板師要根據服裝款式、結構圖進行打版,樣衣工也是依據它來縫制服裝樣衣。服裝款式圖作為一種工業化應用圖紙,它不需畫人體,也不強調藝術表現技法,卻要充分體現服裝結構、款式的準確性。由于服裝款式圖更多的是應用在成衣生產中,因此,服裝款式圖中的每個細節設計都要表達準確和清楚,大到服裝的廓形、衣長、分割線、領和袖變化、衣袋位置、圖案等,小到省道、拉鏈、紐扣、裝飾線跡等。服裝的各個組成部分及裝飾工藝都要精確地加以描繪,有些特殊的工藝還要放大細化,加以文字說明,盡量使圖稿接近成衣效果。

服裝款式圖作為具有科學技術含量的服裝設計圖解,結合先進的數碼技術進行服裝款式圖的繪制無疑是最佳的選擇,能清楚表達出服裝的造型、結構、圖案和色彩等要素,較之手繪技法也更能科學地體現服裝款式圖的特點。如CorelDraw圖形軟件提供的“貝塞爾工具”,可以自由繪制各種款式設計圖,線條的粗細、顏色、形狀、深淺皆能根據設計隨意控制。除了CorelDraw軟件,目前也有很多設計師選擇運用FreeHand圖形軟件設計服裝款式圖。FreeHand同樣具有CorelDraw中的網格、標尺和輔助線等功能,用于幫用戶準確地繪制和排列對象。網格系統和標尺協同工作可以幫助用戶精確地對齊和定位對象,利用“網格和輔助線”的兩個選項頻率和間距,可設置網格點間距。運用FreeHand繪制出來的各種點、線、形狀等“矢量”實際上相當于位圖圖像中的像素,我們可以單獨對每一個“矢量”進行調整,例如可以改變位置、顏色、線段的彎曲程度。也可將其設定為其他屬性,比如對分割線的形狀變換、增加裝飾線的數量、省道位置的控制變化,以及衣身長短的變化,這些都是可以隨時控制的。由此可見,數碼服裝款式設計圖比手繪款式圖更符合服裝工業化的生產要求,數碼設計效果準確、逼真,也更具視覺沖擊力和感染力。

四、服裝圖案表現

圖案設計涉及造型變化、圖案構成以及色彩、肌理表現等設計要素的運用。服裝圖案的設計表現主要包括面料圖案和裝飾圖案兩類。現代服裝設計往往會借鑒大量的傳統或現代的藝術圖形圖像、符號、紋樣等,但在實際運用中卻不可能照搬,一般都會對其進行一定的變化運用。變化的主要方法有簡化、歸納、夸張變化、抽象變化等,運用數碼技術進行處理可以得到立竿見影的效果。例如,運用Photoshop中的選框工具、魔棒工具就能在結構和色彩上取得簡化,并將簡化歸納的紋樣巧妙地運用在現代時尚的服裝中,使整個服裝外輪廓造型簡潔,但內容豐富,不顯單調。

為增強藝術表現效果,在服飾紋樣中需要對某些特征給予突出、夸大和強調,使原有形象特征更加鮮明、生動和典型。如抽象圖案是現代服裝面料圖案一個重要的設計內容,設計師通常運用幾何直線或曲線對圖案的外形進行抽象概括處理,將其歸納組成幾何形體,具有簡潔明快但又富有變化的特點。手繪圓圈、條紋或方格圖案,要借助圓規、鴨嘴筆等傳統畫圖工具,不僅耗費時間和精力,且水粉、水彩顏料很容易弄臟畫面。運用先進的數碼設計軟件,可以進行復制、旋轉、移動、變換、應用再制、自動排列等操作,輕而易舉完成整個面料圖案的設計。還可將不同圖案花色效果的面料模擬運用到款式中,直觀檢驗圖案在成衣中的真實效果。例如,運用Illustrator設計軟件中的封套扭曲,平面圖案可根據模特的動態、所處部位進行相應變形扭曲,從而使服裝圖案更符合人體著裝后的褶皺效果,避免圖案在畫面中的生硬突兀。Photoshop還可以羽化圖案的邊緣輪廓,使其與背景融和;在光線處理上,增加受光部位的亮度,降低背光部位的純度和明度,在增強空間效果的同時,做到逼真自然,使其十分貼切。

五、服裝面料表現

面料是服裝的載體,服裝設計是通過面料這一物質媒介來體現的。不同的面料在服裝造型上各具特性,利用面料的質感特色和塑形性能來完整體現服裝的設計意圖,使得造型與服裝風格相得益彰,完美結合,是設計成功與否的關鍵。為了使觀者明確知曉設計者所選用的面料品種,在設計效果圖中形象逼真地再現面料的質感就顯得尤為重要。在眾多的服裝面料中,棉、麻、絲、毛、皮革、紗等各種材質表面肌理相距甚遠。因此,技法和工具媒介的選擇就顯得尤為關鍵。比如,技法中有淡彩、重彩、噴繪、影畫、貼畫等各種各樣的表現,顏料畫筆有水粉、彩鉛、水彩筆、馬克筆、油畫棒、派克筆等,同時對紙張的選擇也很講究。對于初學者來說,要想真實地表現面料的質感,了解面料的特點是十分必要的。但要在短期內掌握如此繁多的傳統顏料、畫筆和技法,卻不是一件容易的事情。

采用數碼服裝設計,以上這些難題就可以得到較好的解決。運用Painter的畫筆工具、Photoshop、Illustrator的濾鏡效果以及CorelDraw中的藝術筆觸和創造性工具,都可將不同質地、不同肌理效果的面料模擬運用到款式中,使其具有三維的仿真效果。以仿真畫筆及特效處理著稱的Painter,畫筆多達數十種類型和400多種變體。服裝面料肌理和服飾品質感效果設計表現時,設計者可自定義筆刷面板,將想要用的筆刷拖動到空白區域,組合成一個新的面板。不同類型的畫筆有著不同的特點,Painter的硬質畫筆有粉彩筆、蠟筆、粉筆、炭筆等,適合表現沉著厚實、豐富硬朗的粗紡呢絨的紋路;數碼水彩類畫筆是模擬傳統水彩富含水分的畫筆效果而制作的獨特畫筆,不僅操作簡便,處理速度更快,而且其顏色可以和傳統的水彩畫筆相比媲美,數碼水彩畫筆顏色透明亮麗,適合整體透明的薄紗效果和部分透明的蕾絲效果。又如特效工具是強大的效果生成器,其中的厚度工具定義了纖維、腐蝕等多達30多種畫筆變量,可作多種顏料厚涂和材料肌理的表現。此外,紡織品的圖案花色、服裝面料材質的厚薄、軟硬和疏密程度,也能通過奇特的數碼技術功能得到完美的詮釋,使逼真的面料質感效果與服裝設計作品的風格相結合。

篇10

關鍵詞:QQ群;科技活動;創感設計

中圖分類號:G625 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2012)03-0185-02

一、引言

未來將屬于那些擁有與眾不同思維的人。我們培養的人才,應具有超強的創新能力,做電腦無法做的事情,用創感參與競爭。

青少年科技活動的開展,無疑是培養創新能力的有效途徑之一。目前許多學校的活動開展,都局限于短暫的每周1~2節課外活動,時間短暫,課后少于交流和互動,活動注重作品而難以關注全過程。

MOODLE的出現無疑給我們帶來了福音,然而,在小學尤其是小學中低段學生的活動中卻不易實施。究其原因,一是教師需要對進行安裝調試,一些教師因為技術原因,不愿使用;二是需要對學生進行適應性培訓;三是平臺一般在局網安裝,家長不能參與。

而幾乎所有的孩子和家長都熟悉QQ的使用,而QQ具有的一些應用功能,便可以完成一個互動平臺的構建。只要稍加提示,就能熟練地運用。

因此,我們可利用QQ群的功能應用,方便地進行科技活動的創感設計,引導學生積極參與,從生活中觀察、思考、積累,在真實與網絡環境,實時與異步的交流互動,嘗試全新的互助學習方式,與教師,與家長一道,開展頭腦風暴,體驗協作中的創新,從而培養創新意識和創新能力。

二、創感教學理論

“創感時代”最早源于Danie H.Pink在《全新思維》里提出的“Conceptual Age”。有人翻譯成概念時代,臺灣翻譯成感性時代。黎加厚教授的團隊稱之為“創感時代”。

創感時代的全新思維方式,具有以下六要素:

1.設計感。不只關注事物的功能,更注重的設計。

2.故事感。不只關注資源的搜集,還注重語言表達的能力。

3.交響感。不只關注專業知識、專業能力,還注重多元智能的整合。

4.共情感。不只關注個人的邏輯思考,還注重情感的共同體驗、分享。

5.娛樂感。不只關注過程的嚴肅,還重視事物本身的娛樂性,寓教于樂。

6.意義感。不只關注做事情,還注重意義的影響,思考其意義。

在青少年科技活動指導中,加強這些理論學習和研究,并有效地運用于科創活動的設計和實施中,為活動的開展注入活力,對進一步激發孩子們參與活動的激情,提高活動的實效,從而進一步提高科創能力,培養科技素養,于未來的發展具有深遠的意思

三、創感活動設計

在科技活動的組織和指導中,小學可以使用簡單的QQ群或者主題教育網站,可以方便地進行創感教學的設計和實施。中學則可以利用MOODLE平臺進行。

為什么要用QQ而不用MOODLE?

因為本人所在的學校為小學,參加活動的孩子不少是中年級的孩子,他們對QQ最為常用,對MOODLE一無所知。而小學科技活動基本都在課余,并且每周活動時間相對固定但總體靈活;由于QQ群管理簡單,有成員認證及管理,平臺開放又可相對封閉,便于管理,安全能得到保證。家長和孩子基本都有QQ號,使用上也比較熟悉QQ,活動的參與基本無須技術指導和培訓。

1.建立QQ群。建立了一個QQ群,如:銀色幻想。設定好群分類和一系列基本信息。把群號告知孩子和家長朋友,加入到群里,并按實名制設定自己的群名片。

2.準備資源。教師根據孩子們的學習進展,完成了相應的學習需求分析、學習者分析、教法及策略設計、資源活動安排、評價激勵機制設計后,就可以使用群進行準備資源準備了。QQ群里提供了群社區,而社區里最為有用的是“群論壇”。據我們活動和研究的主題發帖(主題),關提供相應的文本、圖片、flas等學習資源供大家學習,而視頻可以先上傳到優酷等網站,在帖子中附上鏈接,以便于孩子們觀看。

(1)群論壇與“自定義版塊”:由于群論壇主題列表均混在一起,為了方便管理,我們可以根據需要建立“自定義版塊”,將研究類別相近的分列其中,以方便管理。在學習和討論時,選擇相應的版塊,以方便地快速進入學習。在同一主題的討論中,大家圍繞主題進行回貼,不另開新帖。這樣,使內容變得條理有序,顯得更美觀。

(2)群活動。群活動里可以最近的活動,者可以將活動的內容和報名參加者的要求公開。而參與人可以直接網上報名,并上傳自己的活動片,或者留下自己的建議主,提出自己的疑問。

(3)投票與問問:QQ的“群投票”功能也比較有用,可以進行意見集征、作品甄選,或進行簡單的調查統計,以及時反饋教學。當然,孩子們有何需要幫助的,除了向老師和同學提問以外,“群問問”功能,可以把自己的關心的問題向所有人提出,尋求整個網絡的支持。由于QQ群里有保存完好的記錄,所有孩子參與學習與思考態度、發言、思考都可以進行歷史查詢。在主題與回帖時,均可以上傳文件或者添加鏈接將各種資源添加到活動課程中,由于群論壇不支持視頻文件,則一般先傳到酷6或者優酷里,然后做鏈接。

四、開展活動

前期準備工作完成后,教師就可以用它開展活動了。在有限的課堂活動中,指引學生利用QQ群論壇設計的主題進行探究學習;并開展頭腦風暴,師生間仍然最直接的、傳統的師生互動、生生互動。

活動后,可以把自己的收獲、感想通過群論壇發表;對別人建議也可能通過QQ群公聊或者與老師一對一交流。較成熟的方案則通過教師的后期整理,在教師的指導和家長的協助下,完成作品的方案與作品的制作。

孩子們完成了自己的作品設計和制作后,可以將定稿文字和作品照片上傳到群圖片空間,供大家欣賞的評析,也能得到其他孩子的肯定性評價與改進意見。并得到了家長、教師的及時點評,孩子們的成果得到了肯定,孩子們創新的熱情就會進一步提升。

五、活動培養創感

1.設計感的養成。經教師精心設計,研究主題的展現,學習資源的精心組織與活動展示過程。有教師、學生、家長的群體參與,在實現教育活動功能的同時,活動具有設計感。

每件作品,雖然比較幼稚,但從孩子的最初構想、制作與反復的改進,吸納了其他孩子或者老師的建議,經過改進或者再設計,不但實現了設想的功能,其結構也越來越優化,體現了初步的設計感。

2.故事感的表現。在活動中,無論多簡單的作品,我們要求孩子在記錄自己的選題、制作、修改經歷,講述自己的故事,并嘗試用藝術的方式展示作品。在去年的“國際創新大賽”中國區西部區賽區競賽中,有二件孩子的作品獲(IYC)金獎。而該競賽的主要內容就是用藝術表演,展示創新作品。

3.交響感的滲透。孩子們經歷作品的多次修改,運用了各個學科知識,甚至多數知識是前所未知的,孩子們在家長或者老師的幫助下,學習了其他學科知識,并運用到作品中來。如“方便圍巾”,孩子經歷了三次反復修改,不但實現了方便使用的功能,而且在群里同學的建議下下,對造型、色彩進行了改進,已經開始考慮作品的方便性和美觀度。而“問問”,把活動中孩子的問題,孩子間的回復,教師和家長甚至是網友的回復,均完整呈現,在幫助別人的同時,也得到別人的幫助。

4.娛樂感的貫穿。從教師對研究主題的引入,到孩子的作品介紹,老師、孩子們都習慣了幽默風趣的語言、搞笑的肢體動作,來展示作品故事。聽的孩子也樂得哈哈大笑,有的還把故事編成笑話,在QQ里交流。

5.共情感的提升。基于QQ群,根據活動的需要的功能,經過教師設計的活動內容,由于活動內容的趣味性,交流方式的開放性,教師、孩子甚至孩子家長都參與進來,開展頭腦風暴。用QQ群、群論壇進行交流,提出自己關注的問題和疑惑,發表自己的見解和感受,并將自己的作品照片上傳,分享自己的成功。或者對共同的主題進行擴展或探討,新穎有趣的活動方式調動了孩子們的積極性,把課堂活動中的興趣保持到課后,具有持久的關注度。學生學習的質量與效率,促進學生能力的全面提高。

6.意義感的深遠。人生很長,我們為什么生存?我們應該做些什么讓生命更有意義?我們應該為社會做些什么,生活才更有意義。孩子們在活動中,通過案例分析和技法學習,學習了環保方面的知識,也分析了一些關注公益事業和關注殘人的發明作品。他們的活動和幼稚的作品,有的給生活帶來方便,有的作品給學習帶來幫助,已經開始關注生活、關注環保和節能。有的想象大膽奇特,以目前他們的能力,暫時無法實現,但正是這樣,才是他們擁有的最可貴的創新精神。

六、結語

在活動中,我們的孩子積極的參與,在教師和家長的引導下,從案例中學習,生活中觀察,從交流中積累,在互動中互長,創新意識得到了增加,創新能力也得到了提高。有更多的學生作品體現,這些作品雖然在成人看來,比較幼稚,但卻是孩子們創新能力成長的見證。

QQ群及其論壇,雖沒有MOODLE的強大,但正由于其簡單易操作,作為小學中低段的科創活動學習、交流與溝通,是能滿足基本要求的,只要教師善加運用,精心設計與管理,對科技活動的指導,尤其是課外、校外指導與及時交流,是非常有好處的。也為孩子構建了一個開放性學習和交流的新平臺,樹立了創新學習的新觀念,為未來教育學習奠定基礎。

參考文獻: