網絡文化的分類范文
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篇1
1.1網絡文化產業的特征
網絡文化產業作為區別于傳統文化產業的新型產業,表現除了自己獨有的特征,不少學者對此也發表了自己的看法。陳蓉認為網絡文化產業具有技術性、平民化、高智力等特征。高旭琳認為網絡文化產業包容性強、科技與文化并重、能耗低、產值高、發展快、潛力大。王曉兵認為網絡文化產業投入少,產值高,依靠靈感和創造力,產生財富和就業,傳播價值觀、思想知識,網絡化、個性化和全球化,開放性與高速性。解學芳網絡文化產業具有人文化特點、高技術特點、虛擬化特點、個性化和交互性。趙辰光認為網絡文化產業具有包容性、內容的多樣性、虛擬性與現實性。王維認為網絡文化產業科技含量高、發展速度快、財富積累快、結構多元化、從業人年輕。
從目前學者們已有的分類可以看出,網絡文化產業的特征主要可以從技術、經濟、社會幾個角度具有自身的獨特性。從技術的角度看,網絡文化產業具有科技含量高、網絡化、虛擬性與現實性、開放性、高速性特點;從經濟的角度看,網絡文化產業具有低投入、高產值、財富積累快、發展速度快、潛力大、提供新就業、從業人年輕、產業結構多化、經濟全球化的特點;從社會的角度看,網絡文化產業具有個性化、交互性、平民化、傳播價值觀和思想意識的特點。
1.2網絡文化產業主要形態
王曉兵將網絡文化產業的主要業態歸納為網絡游戲、網絡廣告、無線增值服務、網絡教育和資料有償下載服務這幾類。筆者在對現有的研究文獻及資料的搜索和整理的基礎上發現,除了上述幾類業態外,還包括網絡文學產業、網絡音樂產業、網絡影視產業、網絡視頻產業、網絡電視產業、網絡廣告產業、網絡媒體產業、移動網絡內容、及時通信、網絡社區、網吧行業等業態。目前網絡文化產業的研究成果主要集中在網絡游戲、網絡文學、網絡視頻、網絡傳媒這幾類業態,研究重點集中在產業的界定、盈利模式、營銷模式、產業鏈、戰略分析、消費者行為分析、產業管理這幾個方面。大部分學者們都認為,網絡文化產業各業態還需要不斷探討新的盈利模式和運營模式來發展產業經濟,各業態之間需要探討整合模式,建立聯盟關系來進行資源共享、優勢互補以達到共贏的目的。
1.3網絡文化產業的分類
目前學者們大體上從產業結構的角度、消費功能的角度、經營模式的角度對網絡文化產業進行了分類。
2網絡文化產業的動力因素
網絡文化產業的產生有其內在和外在的驅動因素,對此很多學者也進行了相應的研究。從現有的研究可以總結得到,文化、技術、消費者需求、創意、人力、政府制度是網絡文化產業的主要動力因素,通過對這些因素進行組合應用能夠制定較好的促進網絡文化產業發展的策略。
3網絡文化產業的經濟學理論
網絡文化產業作為一種新的產業形態,有其獨特的特征,許多學者也用了一些傳統的、新的經濟學理論對網絡文化產業的經濟效益及發展狀況進行了分析。但從已有的研究結論看來,目前的研究還不夠深入,還需要對網絡文化產業的內在經濟規律進行分析,探索新的、適合網絡文化產業的經濟模型來為網絡文化產業的獲利提供理論參考。
4網絡文化產業的盈利模式
目前學者對網絡文化產業盈利模式的研究主要集中在網絡視聽產業、網絡動漫產業、移動網絡內容、網絡游戲產業、網絡影視產業、網絡傳媒產業這幾個業態。但現有的研究還不夠深入,而在其他如網絡教育、網絡文學等的盈利模式研究的還比較缺乏,針對對網絡文化產業的整體的通用型的盈利模式更是寥寥無幾。
5網絡文化產業的價值鏈與產業鏈
目前網絡文化產業的價值鏈和產業鏈的研究還不夠豐富,主要集中在網絡游戲和網絡文學這兩個產業形態;針對網絡視頻產業鏈以及整個網絡文化產業(數字內容產業)產業鏈及價值鏈的研究也有所涉及,但是研究成果不夠深入。
6網絡文化產業的管理
解學芳提出目前我國網絡文化產業管理研究存在兩極爭鋒,主要表現在管理主體、管理對象、法律等層面存在不同的觀點。臧志彭,解學芳從網絡技術的角度對國際網絡文化產業管理的研究情況進行綜述,并為中國的網絡文化產業管理提供借鑒。
7結論與展望
從國內學者對網絡文化產業的研究成果可以發現,大家在網絡文化產業發展動力因素、網絡文化產業的經濟理論應用、盈利模式、價值鏈與產業鏈以及政府管理方面進行了大量研究,并獲得了大量研究成果,為后來者的研究奠定了基礎。但筆者認為現有的研究成果還不夠成熟,還沒有形成一致的結論,仍需從以下幾個方面進一步開展更深入的研究。
1)需要在明確研究目的、加強理論分析的基礎上加強研究的深度和力度。
2)網絡文化產業的消費者行為、營銷模式、競爭力、產業互動等方面也期待著更豐富的研究成果來對現有的理論進行補充。
3)多視角下的網絡文化產業鏈構建及整合模式、網絡文化產業與傳統文化產業的互動機制這些方面也需要展開相應的研究。
篇2
關鍵詞:網絡;資源共享;校園網絡文化
中圖分類號:G641 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9599 (2011) 21-0000-01
Research of Campus Network Culture
Zhang Junnan,Wang Xin
(Jilin Vocational College of Industry and Technology,Jilin 132012,China)
Abstract:The campus network culture is a vehicle for dissemination of campus culture,people's thinking and understanding on campus,moral values,thinking patterns,customs and traditions have a great impact on the campus who have a can not be underestimated.Strengthen campus network construction and management culture,create a civilized and healthy,and positive campus network culture.Scientific development and utilization of network resources,and promote the construction of campus culture and prosperity.
Keywords:Networks;Resource sharing;Campus network culture
一、走進校園的網絡文化
網絡是信息傳輸、接收、共享的虛擬平臺,通過它把各個點、面、體的信息聯系到一起,從而實現這些資源的共享。它是人們信息交流、使用的一個工具。也是資源共享的通道。20世紀90年代中期以來,網絡作為全球最為重要的信息傳播工具之一,越來越受到人們的重視。它的應用范圍涉及到社會各行業和人們生活的每一個角落。其中,受網絡影響最大的群體應該數當代大學生。正是他們對新知識、新事物的敏感和關注,使網絡文化滲透到校園,并迅速與校園文化融合形成一種新的文化形式――校園網絡文化。高校校園網絡文化是在網絡環境下在高校校園這一特定環境定的群體中產生的文化現象。高校校園網絡文化是校園文化和網絡文化相結合的產物,是師生在校園活動中以信息、網絡技術及網絡資源為支點的網絡參與活動而創造的物質財富和精神財富的總和。
二、校園網絡文化的影響
校園網絡化是信息時代網絡普及的必然趨勢,校園之內的這場網絡化運動,勢必會對校園文化的內容、形態、功能和價值等諸方面都產生全面的影響。認識并把握這種影響是協調校園網絡化和校園文化關系的需要,也是校園網絡化順利開展的客觀要求。大學生群體網絡生活的質量高低、文明程度,不僅影響著我國大學校園的網絡文化建設,也影響著整個大學生群體的成長。
網絡技術的發展推動了人類的科學技術的發展,網絡文化所帶來的影響與其特點息息相關。
(一)快捷性。網絡信息傳遞,人們更加清楚地意識到計算機網絡技術這種新的技術對人類社會影響的力量之強、速度之快、范圍之廣是前所未有的,人們無論在何時何地,總能享受到它帶給我們的快捷。(二)自由性。網絡的自由性在于它將以上兩者相互結合,而引申出的通過人與自然,人與人關系的互動而達到的精神自由,網絡的迅速發展和廣泛應用為個人自由提供了手段和工具。(三)開放性。開放性是網絡的根本特征之一,開放與共享也是一脈相承的,網絡在現實發展中始終也遵循著開放與共享的精神。(四)互動性。網絡為不同民族文化的交流與互動提供前所未有的工具,使人們能以多對多的方式進行溝通,互動性使個人的價值得到前所未有的突顯和發揮。(五)創新性。不斷創新是網絡之所以始終保持旺盛的生命力的根本,這種創新性也讓我們不斷地接收新的觀念,學習新的技術,從而引導我們更好地去發展我們社會。
隨著校園網絡的日漸發展和普及,校園網絡文化對高校教職員工和大學生的影響也日益加深。高校教職員工是校園文化的主體之一,他們也是校園生活中最穩定的群體。校園網絡對他們的影響主要表現在教學科研和社會服務等方面,大學生是校園文化中最活躍的群體,校園網更是深入到了大學生的日常生活之中。校園網絡文化可以分為兩個方面,一是以各大高校自己的校園網為主的主流網絡文化,另一方面是通過校園網這個局域網,大學生們可以接觸到的其他網絡文化,可以稱之為非主流網絡文化,這兩種網絡文化給大學生們帶來的影響具有正負兩方面:一方面,校園網絡文化能夠豐富大學生的知識,促進大學生主體意識的覺醒。培養大學生獨立生活、獨立思考的能力的作用,而且這些以大學生為主體進行的網絡文化活動還能夠喚醒大學生的主體意識,幫助大學生強化自我、張揚個性。另一方面,校園網絡文化對大學生的價值觀念的塑造、道德品質的培養和心理健康也帶來負面影響。由此可見,作為校園文化的一個新載體,校園網絡文化正通過資源共享、覆蓋面廣,現代性強等特點突顯出自己作為校園文化傳播新載體的獨特優勢,但由于其所固有的網絡文化的特點也為我國高校校園文化的傳統教育功能的實現帶來了阻礙,向校園文化未來發展提出了挑戰。
三、加強校園網絡文化建設的思考
充分認識加強高校校園網絡文化建設的重要意義。網絡文化是網絡時代的產物,通常是指網絡中文字、聲音、圖像等形態的精神性文化成果。網絡時代,高校對學生的教育不可能脫離網絡文化的背景。因此,順應時代要求,不斷加強和改進高校網絡文化建設,不但勢在必行,而且具有重大深遠的意義。高校校園網絡文化建設的重要性校園網絡是宣揚學校辦學理念,宣傳高校辦學特色,凝聚高校人才,擴大學校影響力的重要渠道。是學校加強思想政治教育,堅持育人為本、德育為先、立德樹人。關系師生身心健康的重要戰場。
學生作為校園網的主要用戶群,對其進行正確的網絡觀的教育和引導,是校園網絡建設中的一重要環節。一方面高校可以通過開展計算機協會、網絡知識競賽等方式向學生傳授網絡文化的知識,引導學生的正確觀,讓學生對網絡文化有充分的認識和理解,從而理性的對待、科學的選擇網絡文化。另一方面高校應該充分調動學生加入和利用校園網的積極性,讓學生充分發揮自己的聰明才智,活躍校園網絡文化。事實上,校園網是大學生們展示自我的舞臺,所以高校應該把大學生納入到校園網的設計、管理隊伍中來,從分發揮學生的主體性,讓大學生們成為良好校園網絡文化的締造者和傳播者。
參考文獻:
[1]劉德宇.高校園文化發展論[M].北京:中國海洋大學出版社,2005
篇3
【摘要】近年來,隨著數字出版的迅猛發展,文化產業借助網絡平臺得到了前所未有的發展機遇,網絡文化產業應運而生,并迅速成為文化產業的新領域和重要組成部分。
關鍵詞 數字出版 網絡文化產業 特性 困境
一、網絡文化產業概述
1、網絡文化產業定義
網絡文化產業是以現代網絡技術為載體,為人們提供數字化精神消費產品和服務的一類新型產業形態。它是在網絡產業與內容產業、信息產業與文化產業交融交匯中興起的新產業,國際上稱之為“數字內容產業”或“數字娛樂產業”。
2、網絡文化產業分類
網絡文化產業分為兩類,一類是將傳統的文化產業數字化或網絡化;另一類是以互聯網為載體,形式和內容都不同于傳統文化產業的新型文化產品。網絡文化產業范圍廣、種類多、跨度大,但網絡文化產業的核心是“網絡內容產業”,主要包括網絡出版、網絡新聞、網絡廣告、網絡教育、網絡旅游等諸多產業。
3、網絡文化產業發展現狀
2003年10 月23 日首屆中國國際網絡文化博覽會(以下簡稱網博會)的圓滿舉辦成功的開啟了中國網絡文化的新紀元,從此,網絡文化產業作為一個新名詞出現在了國人的視野中。至今,網博會已成功舉辦了10 屆,2013 年10 月11 至13日第十一屆網博會將在北京展覽館舉辦。網博會的成功舉辦為網絡文化產業的發展提供了一個信息與科技平臺。網絡文化產業在涉及人們生活得各個方面都有了長足的發展,其中,網絡游戲產業正成為網絡經濟及文化娛樂業的重要支柱,網絡視頻等日益成為網絡文化產業的重要組成部分。
二、網絡文化產業特性
數字出版時代的出現和發展使人類的現實生活更加豐富、便利,尤其是網絡文化產業的發展,給網民帶來了前所未有的交流空間。網絡文化產業充分利用互聯網的開放性、交互性、虛擬性帶來的優勢,迅速謀得快速發展之道,給廣大網民的生活帶來了翻天覆地的變化。
1、借助互聯網特性整合信息
網絡文化產業的信息整合能力是十分強大的,它能根據信息的發展趨勢,在一定的組織領導下,實現對信息資源有序化、共享化,進而實現信息資源配置最優化、擴寬信息資源應用領域和使信息價值最大化的管理過程。網絡視頻、網絡新聞等網絡文化產業的的迅速發展使得信息互動變得更加便捷。
2、傳播速度快,內容動態化
傳播速度快是互聯網的基本特性,而網絡文化產業是基于互聯網的特性上發展起來的,因此,網絡文化產業的產品在提供與整合信息方面有著先天的優勢。在青海玉樹7.1 級的大地震發生后,災情牽動全球。根據萬瑞數據對新浪、搜狐、網易、中華網、Tom 網、MSN、央視國際等大中型門戶網站以及千龍網等地方新聞網站的全樣本流量監測,在震后1 周多時間里,網絡媒體在震情傳播過程中發揮了巨大的作用,成為第一時間媒體和震后信息傳播的主要力量。
內容動態性是互聯網的另一個基本特性,網絡文化產品借助這一特性隨時更新信息內容,在提供與整合信息方面發揮了關鍵的作用。這點主要體現在一些災難性事件發生后,網絡新聞、視頻等在提供災難級別、傷亡狀況、救援物資籌集等方面。
3、角色、內容的平等性與虛擬性
隨著社會生產力的發展,人民的物質水平與文化水平得到了長足的發展,人們有了更多的時間用來享受娛樂生活。網絡視頻、網絡音樂、網絡文學、網絡游戲等都為滿足網民的娛樂生活做出了卓越的貢獻,而在諸多的網絡文化產品中,網絡游戲成為新興文化產業領軍行業。2012 年,中國游戲市場實際銷售收入602.8 億元人民幣,同比增長率為35.1%。為何網絡游戲能夠在這么短的時間內獲得如此大的成就?筆者認為主要要從網絡游戲本身的特性出發。
網絡游戲的平等性是其能夠為受眾提供娛樂并在眾多網絡文化產品中勝出的關鍵因素。每個網絡游戲的玩家在游戲過程中都是平等的。在游戲中,網民可以完全按照自己的意愿進行角色扮演,而不會受到現實生活中的身份、地位、相貌、學歷等現實因素的困擾,各玩家地位平等,這就填補了現實生活中不能滿足的缺憾。因此,平等性是網絡游戲迅速發展的關鍵因素。
此外,網絡游戲的虛擬性是其能夠為網民提供娛樂,受到廣大網民青睞的重要條件。每個網游玩家在注冊一個賬號后都可以自行選擇自己屬意的身份,這個身份可以是春秋戰國時期的梟雄,坐擁江山;也可以是出身名門,身懷絕技的江湖俠客;亦或是變換性別,扮演一位貌美如花、傾國傾城的絕世美女等。在網絡游戲中,各玩家完全可以擺脫現實生活中不如意的社會身份,以一種新的身份開始自己網絡生命,完成自己在現實生活中不易完成或不能完成的愿望。這是網絡游戲得以發展的重要特性。
三、網絡文化產業發展的困境
隨著網絡文化產業的發展,一系列問題也逐漸浮出水面,它像一把雙刃劍,不斷為網民的日常生活增添了不少的便利與樂趣,但同時也使得網民的生活更加復雜起來。
1、導致個人心靈封閉
隨著網絡文化產業的發展與網絡文化產品的使用,一些負面效應也逐漸受到人們的重視,一些網民(尤其是青少年網民) 出現了嚴重的心理問題———網絡孤獨癥。出現網絡孤獨癥的大多數是在現實生活的社會交往中較內向的人,而在虛擬的網絡社交中他們則能夠相對的敞開心扉,獲得較多的關注,但是在生活中能深入交流的并不多,這樣就形成了強烈的對比,使得這些人的孤獨感更加強烈,他們便會投入更多的時間和精力到虛擬交往中,由于缺乏與現實生活中家人朋友的交流使得本就內向的他們更加的孤獨。而虛擬社會中的“同伴”關系大多是弱關系,遇到困難時,彼此之間很難實現在現實生活中互相幫助,需求得不到滿足,使得這些人會更加的孤獨、寂寞。
2、精神意義消弱
傳媒對受眾的精神麻痹,影響著人們的思考能力。大眾傳播作品為了提高用戶的閱讀、觀看興趣,眾多的傳播內容都搞得通俗化、游戲化。這就使一些原本應該莊嚴、崇高的精神意義大大弱化。
偏離理性是眾多的網民對待網絡文化產品時出現的問題,給網民帶來了嚴重的負面效應。以網游為例,由于缺乏理性的思考,諸多的網絡游戲玩家將大把的時間與精力耗費在了網游上,以致近年來中學生逃課玩網游出意外、大學生過度玩網游不能畢業跳樓自殺等事件屢見報端。而網絡游戲等網絡文化產品在制作過程中也嚴重的偏離理性。無盡的謾罵、一言不合拔刀相向等極端行為頻頻出現在網絡游戲、網絡文學之中。這些極端行為不斷地解構優秀的傳統價值觀,使得網民的價值觀出現嚴重的問題。
3、情感教育缺失
網絡媒體是一種強調個性的媒體,它打破了傳統媒介中受眾被動接受的局面,但是,過度的依存媒介,依存于網絡文化產品也產生了一些負面效應,它使得網民的情感教育缺位,導致現實生活中情商滑坡、人際關系的疏遠。
網絡教育等網絡文化產品的確可以將一些枯燥的知識變得趣味十足,但是,僅僅依靠網絡教育成長的孩子,知識積累可能相當豐富,可是情感的培養卻十分蒼白。整日對著計算機網絡游戲學習的孩子,由于缺乏情感交流,智商可能不低,但是情商將會出現難以想象的滑坡。
近年來,青少年犯罪案件呈逐年上升的趨勢,其中不乏網絡的負面影響。調查顯示,從1986 年我國發現首例計算機犯罪至今,涉及計算機犯罪的人數每年都呈大幅上升的趨勢,案件數量每年以60%-70%左右的速度增長。大量的青少年長期游蕩在虛擬游戲社會中不能自拔,出現現實生活與虛擬生活錯位的嚴重問題。
4、倫理約束失范
個人化是為了彰顯個性,整體化是為了維系社會倫理。個人既獨立存在于網絡空間,同時又受到整個社會的約束,不能超越法律與道德約束。互聯網是虛擬的、數字的,網民的行為在很大的程度上具有匿名性,現實生活中的網民遇到壓力會想到借助互聯網以網絡帖子、網絡文學、網絡游戲、網絡評論等形式發泄出來,但是由于網絡虛擬性的影響,這些涉及倫理問題、道德矛盾的內容迅速以幾何倍數擴散開來。
信任危機是近年來伴隨著網絡文化產業的發展頻繁出現的一個新詞,隨著社交網絡的發展,網絡社區、網絡游戲在網絡文化產業中占有者舉足輕重的地位,網絡交友也成為了一種時尚,諸多網民亦因其匿名性而毫無顧忌,有的人說謊夸大自己的身份地位、有的人甚至利用網友通過網絡交友的心態進行網絡詐騙,引發了大量違法犯罪案件。
知識產權話題是網絡文化產業面臨的一個嚴重的問題。互聯網的出現使得自媒體傳播成為一種可能,每個人都可以通過網絡上傳自己的作品。網民可以利用互聯網的數字性、共享性、開放性等共享大量的網絡作品,但與此同時網絡侵權案件也不斷上升。
結語
網絡文化產業是信息產業與文化產業交融、交匯并重新整合的結果,它的發展歷史不長,但其改變了人們以往獲取信息、參與休閑娛樂的生活方式,同時又在引導輿論、提供文化知識方面發揮了巨大的作用,正日益成為人們生活中不可或缺的一部分。但是,任何事物都兩面性,我們在考察網絡文化產業帶來的正效應的同時,不得不對其負面效應作出深入、詳細的研究,使網絡文化產業最大限度的為廣大網民服務,充分發揮其正面效應、削弱其負面效應。
參考文獻
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⑧魏曉峣,《后現代網絡文化對當代大學生負面影響的效果研究》[D]東北師范大學,2006
篇4
關鍵詞 大學生 網絡文化素養 思想政治教育 德育
中圖分類號:G645 文獻標識碼:A
1 問題提出
大學生青年是民族發展的希望。在多元的、良莠不齊的文化價值強烈碰撞、沖擊的網絡環境中,面對網絡文化對高校思想政治教育的挑戰,亟需我們更新觀念、更新知識、熟悉網絡、研究網絡,由此因勢利導、揚利除弊。面向當前高校大學生的網絡文化素養研究,著眼于從文化生態多層視角,闡述大學生網絡文化素質提升根本路徑;其次,將人文知識與中華民族傳統文化精髓的涵養有機貫穿到網絡文化素養培育體系,尋求深層闡釋網絡文化生態失衡的價值偏差。這是優化網絡文化生態、培育大學生網絡文化素養的探索路徑,也是高校思想政治教育和德育的重要依據。
2 概念界定
網絡文化素質是個體或群體在網絡文化環境、網絡文化活動的熏陶之下,在觀念、態度和技能幾個層面的表現。觀念層面表現為主體所秉持的核心價值觀、道德水準;態度層面則表現在主體的文化貢獻、文化參與、文化維護與個人文化修為等;最直觀的技能層面,則直接表現于網絡活動參與的信息獲取、理解、分享、創造,以及網絡文化適應、人際交互、行為約束、自我效能等具體方面。
3 研究述評
3.1 網絡文化生態的相關研究
針對目前網絡存在的諸多問題,如網絡信息污染、網絡行為失范、網絡游戲沉迷、網絡病毒泛濫等,有學者提出,這些問題的解決有賴于網絡文化生態研究,相關研究在此基礎上探索了綠色網絡文化生態系統健康發展的實踐方法和有效策略。①此外,層出不窮的低級趣味娛樂,表明作為人類科技革命成果重要標志物之一的國際互聯網存在著文化生態方面的巨大缺陷,中國網絡社會文化面臨底線失守的危機,因此亟待建立健康的網絡文化生態。②
有學者分析了用社會主義核心價值體系引領網絡文化的思考的途徑、③方法和機制。④有研究對高校網絡文化生態失衡現象進行了剖析,認為對其調控的根本在于分析網絡生態系統的演進歷程,引導大學生在虛擬與現實之間保持必要的張力,通過技術和倫理法規對網絡失衡進行約束,更通過積極向上的網絡文化引領,促使高校網絡文化生態的良性發展最終得以實現。⑤
在個體與文化關系的層面,有學者從網絡文化對人的思維能力、人格心理、人文情感以及語言表達等幾個方面的影響論述了人文缺失的狀況,并從構建網絡文化重建工程、加強網絡文化人文教育和引導人們樹立正確的網絡使用意識三個方面論述網絡文化的人文精神重建。⑥
網絡文化生態的構建,已成為目前網絡環境中社會文化道德底線危機、文化生態失衡以及諸多網絡行為失范等相關研究中重要議題。但是,對于網絡文化生態的生成、發展、演變及其要素間的互動等則少有系統化的闡述,對該文化生態中的核心價值的挖掘不足,而只有從文化生態的深層機理剖析網絡文化的多維向度,才能為文化生態的構建理清思路。
3.2 大學生網絡文化素養教育的相關研究
網絡對大學生人文精神的負面影響主要表現在網絡成癮影響大學生對知識、學習和對真理的探索;網絡文化的多元性使部分大學生道德觀與價值觀發生扭曲;網絡交往的虛擬性導致一些大學生喪失現實社會責任感;網絡文化的低俗性阻礙了大學生對傳統文化精粹的汲取和對生命終極意義等問題的思索。⑦針對網絡的種種弊端,有學者倡導應重視人文精神的培養和人文品格的塑造,積極地開展人文教育。⑧也有研究提出,要盡快把網絡倫理作為學校的一門必修課程。⑨
網絡文化在對大學生人文觀念的培養中發揮了重要作用,因此有研究從對網絡文化特點的分析入手,解讀了通過互聯網進行大學生人文精神滲透的重要性和必要性。⑩有學者提出網絡教育中文化素質教育存在的問題:一是在信息網絡文化中文化素質教育的內容難以規范;二是網絡教育中學生學習的過程難以控制;三是學生文化素質提高的效果難以檢驗。
從已有研究可見,當前關于網絡文化對人文精神消弭的負面影響多有論述,而網絡環境中,人文素養的系統培育對個體網絡生存的積極影響的闡析則較少。人文素養教育“通過人文知識的學習(包括書本知識、日常經驗等)將人文精神通過內心的認定、取值、積淀、拓升而定型為個人的心理認同與行為規范。它是一種追求人的全面發展和社會的全面進步的精神態度,倡舉高品位價值境界和深層次品行底蘊的人格修養,慎對自我、尊重他人、關愛社會、呵護環境的心理品質。” 因此,將人文科學知識有機融入網絡文化素養培育體系,是優化個體網絡生存值得探索的路徑。
3.3 大學生網絡文化素養課程設計與實踐研究
大學生網絡文化素養課程的開發與實踐場域,主要在于當前高校思想政治教育與德育的各個環節,滲透在高校各類校園文化活動之中,包含了相應的教育目標、內容、學習與體驗活動和評價方式等。研究的基本觀點在于:(1)文化價值觀是網絡文化生態構建的核心要素,當前網絡文化生態的失衡之癥結在于價值觀的偏差;(2)人文精神與中華民族傳統文化精髓的內涵可以成為大學生網絡文化素養教育的核心資源;(3)網絡文化生態與社會主體間相互作用,良好的網絡文化生態促使其參與主體的素養提升,同時大學生網絡參與行為通過相應的文化素質課程得以優化,從而促進網絡文化生態的優化。這也是大學生網絡文化素養后續研究可探索的方向。
注釋
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② 沈望舒.網絡文化生態遭遇危機[J].人民論壇,2007(7).
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⑩ 孫樹勇,于桂賢,趙慧寧.網絡文化對大學生人文觀念的理性滲透[J].思想政治教育研究,2005(12).
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關鍵詞: 網絡文化;現代遠程教育
中圖分類號:G724.82 文獻標識碼:A 文章編號:1006-4311(2013)17-0219-02
0 引言
以互聯網為核心的信息技術推動著人類生產與生活方式的巨大變革,并由此衍生出了網絡文化。網絡信息技術的發展也推動了遠程教育由第一代遠程教育——函授教育、第二代遠程教育——多種媒體教學向建立在應用雙向交互電子信息技術基礎上第三代現代遠程教育的發展,也為遠程教育帶來了的新變化、新特點、新動向。把握網絡文化的概念和內涵,了解網絡文化對現代遠程教育的影響以及現代遠程教育如何順應網絡文化的發展,做出何種變革,對于現代遠程教育的更好地發展具有重要的意義。
1 網絡文化概念及其內涵
一般認為“網絡文化”一詞最早從英語“Cyberculture”而來[1],而關于網絡文化的概念雖已有了很多種界定,至今尚無定論。在這里,對于網絡文化的概念我們采用如下定義:網絡文化是以信息、網絡技術以及網絡資源為支點的網絡活動而創造的物質財富和精神財富的總和,是新興技術與文化內容的綜合體。網絡文化的主題是社會經濟生活的結晶,它涵蓋社會生活中的政治、經濟行為主體、醫療衛生、娛樂文化、科學技術、教育、外交關系等。
網絡文化的內部結構可以從三個層面來把握。首先是外化可見的物質層面網絡文化。計算機網絡設備、網絡資源系統和信息技術(計算機技術、網絡通信技術)是物質層面網絡文化的主要內容與發展基礎,是能為人類的信息交流提供堅實的物質基礎的物質環境。其次是精神層面的網絡文化。網絡文化是個體和群體的網絡意識、情感和素養的集中表現和在長期網絡活動中形成的各種共識。再就是制度層面的網絡文化。這是維系網絡關系的規范與準則的集合體,形成并調控著整個網絡社會的正常運行。[2]
2 網絡文化的特性及對現代遠程教育的影響
2.1 網絡文化的動態性與現代遠程教育的新發展 網絡文化一直處在高速發展的過程中,新的網絡與信息的技術的進步、依托網絡發展起來的各種文化產品、新的網絡社會、新的網絡文化思維方式,新的網絡美學觀念的涌現都證明網絡文化是一個動態發展的過程。
網絡文化的動態性直接帶動著現代遠程教育的不斷探索與創新,特別是網絡與信息科技的發展直接為現代遠程教育新的變革創造著物質基礎與技術條件。近些年興起的泛在學習是由美國的馬克·威士(Mark.Weiser)提出的。他基本設想是把計算機微縮成各種大小嵌入到每件事物,通過無線通信悄無聲息地為人們服務。它是泛在計算技術支持下的一種新的學習方式,是普適計算機環境下未來的學習方式,是提供學生一個可以在任何時間、任何地方使用手邊可以取得的科技工具來進行學習活動的學習。
2.2 網絡文化的虛擬性與虛擬社區在現代遠程教育中的應用 網絡文化最重要的一個特征就是虛擬性。人們可以以任一名字、任一性別登陸某一虛擬社區。這里有虛擬的醫院、公園、郵局、圖書館等,人們可以超越時空的限制,足不出戶而周游世界,網上購物、網上交友、網上休閑等,過一種完全虛擬的生活。[2]
國外網絡虛擬社區在遠程教育中的應用應該是現代遠程教育發展的一個重要方向。2003年美國林登實驗室了名為Second Life(第二人生)的網絡社區,其實就是一個基于互聯網的三維虛擬世界。2005年,當時一些教育工作者開始在Second Life中舉辦教學活動。其后,登陸Second Life的從事教育工作的人數飛速增長,教育應用發展迅猛。到2007年,Second Life已經廣泛應用于各個領域的教學,并且已經形成了一定的規模。同時網絡社區中的教學形式也呈現多元化:有虛擬課堂與虛擬實驗室等。
2.3 網絡文化技術的交互性、主體的個性化與和現代遠程教育教學模式的選擇 網絡文化的交互特性是網絡媒體與傳統大眾媒體最為顯著的區別。在互聯網出現以前,傳播媒體的傳播交流方式基本上是單向的,互聯網改變了這一切。在網絡中,每一個網民都不但是信息資源的消費者,同時也是信息資源的生產者和提供者。人們的信息獲得方式由傳統的被動式接受“灌輸”教育變為主動參與思想交流,提高了信息的傳播效率,激發了人類的創造性思維。[3]同時網絡文化又體現出了主體的個性化的特征。在網絡空間里人們的個性與自主性得到充分的體現。由于網絡是虛擬、匿名的,就給人們提供了充分表現個性的平臺。在網絡空間里,只要不危及社會,不有意傷害他人,人們可以充分地展現自我。[3]
網絡文化交互性也為現代遠程教育的發展提供了重要前提,使得人們在虛擬空間的教與學成為可能,也決定了現代遠程教育的教學模式要采用個性化與自主性的學習方式。遠程開放教育教學的重要特征以學生和學習為中心,而不是以教師、學校和教學為中心;采用各種教和學的方法手段;取消和突破各種對學習的限制和障礙;學生對課程選擇和媒體使用有一定的自,在學習方式、學習進度、時間和地點等方面也可由學生根據需要決定;在教學的手段上采取多樣化的形式等等。
2.4 網絡文化的精神特征同現代遠程教育的本質一致性 網絡文化的精神屬性體現了文化的價值取向和追求,標識著文化賴以生存發展的本質特征。網絡精神特征體現為平等、自由、民主、多元化、分權、兼容、共享等方面,居其核心的則是平等和民主,其他精神可以由此衍生而來。這些精神作為漫長歷史的目的性價值追求,作為人類艱苦奮斗的價值目標,互聯網使這些價值理想變得更為具體可行。國際互聯網絡體現了最自由、多元、平等、開放的信息交流方式。
我們知道,具有自由、多元、平等、開放性的網絡文化內在地要求與其相適應的教育應使全社會成員不分民族、種族、性別、家庭狀況、文化背景等,都享有受教育的權利,從而在相當的程度上實現受教育者的平等性[2]。現代遠程教育的本質即這樣一種教育形式,它強調人人享有終身接受教育的權利,不僅意味著對教育對象的開放,更重要的是教育觀念、教育資源和教育過程的開放,即是由平等與民主的網絡文化精神所決定的。
3 小結
從上述論述中,我們可以看出網絡文化已經并正在從多方面深刻影響和決定著現代遠程教育發展的方向及進程。順應并把握網絡文化發展的脈動,這是現代遠程教育要獲得更大、更快發展的一個必要條件。
參考文獻:
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篇6
關鍵詞 認知分析 網絡平臺模塊 高職校園網絡文化
中圖分類號:G711 文獻標識碼:A
基于高職校園網絡文化建設的網絡平臺構建目的是營造一種網絡虛擬校園文化。網絡平臺涉及的模塊功能將對網絡平臺建設進行新的嘗試,使虛擬校園空間蘊涵學校的價值精神觀、行為規范和道德準則等文化因素,以體現學校的特征面貌、校園意識、群體文化等。基于高職校園網絡文化建設的網絡平臺構建研究主要涉及三個方面的內容:第一,確立高職校園網絡文化對網絡平臺建設的功能需求關系;第二,構建校園文化與企業文化相融合的網絡平臺資源更新機制;第三,實現以工、學相結合模式為主體的網絡情景實訓平臺。
1 高職院校網絡平臺建設的依據
高職校園網絡文化這一特定教育類型,是對高職校園網絡文化建設提出的新要求,也是高職校園網絡文化網絡平臺構建的總目標。因此,加快完善高職校園網絡平臺建設是很有必要的。
為了把握高職院校學生對校園網絡文化的認知程度,以大連職業技術學院為研究個案,對在校學生提出并建立了基于校園文化的網絡文化認知分析非量化評價指標體系。該系統具備兩個方面的評價功能:一是跟蹤學生網絡行為,收集與網絡文化相關的數據;二是對學生體味校園網絡文化感知程度進行形成性評估。在網站上周期性對學生進行網絡行為問卷調查,并對網絡行為進行采樣分析,尤其針對學生網絡行為涉及的諸多內容展開評價。在此選取了2012年10月對145名學生進行的《高職院校學生對校園網絡文化的認知問卷調查》。
高職校園網絡文化歷來是校園最具活力的部分, 對高職校園文化定位和發展具有重要的導向作用,作為校園網絡文化建設的直接受益者大學生對其感知是高職校園文化建設的重要思考基點。從問卷調查統計分析發現,受訪學生對高職院校網絡平臺建設的基本感知是比較全面的。學生對網絡平臺模塊喜好程度依次為:校企對接實訓模塊77.24%,就業指導模塊72.41%,校園網絡文化建設論壇模塊37.93%,資源共享模塊37.93%,娛樂文化模塊35.86%。相比之下,心理輔導模塊,學習文化模塊沒有得到學生青睞,這說明高職校園網絡平臺模塊建設重要內容之一是擴大透射與校企文化融合相關的實訓功能。通過對高職院校學生對校園網絡文化的認知度分析,依次為:網絡文化在其生活、學習中的地位和作用,校企文化的融合對就業的影響,網絡文化建設與自身的關系等。(如表1所示)。
校企文化的融合對就業的影響在調查中有58.62%的學生認為非常重要,這反映出高職院校校園文化建設需要企業的參與和支持,高職院校與企業的“零距離”接觸,除了課程建設、技能實訓、生產應用等方面,還表現在利用高職校園網絡平臺構筑的企業文化,特別是在設立的校企對接實訓模塊中,分布了企業的精髓文化。
2 基于高職校園網絡文化建設的網絡平臺模塊組成
通過對大連職業技術學院等多個高職院校的校園網絡平臺建設需求及認知分析,我們遵循在系統軟件設計方面具備Web 應用的系統設計原則,即:開放性、共享性、協作性、安全性等,在高等職業教育方面遵循高職院校網絡文化特色的網絡平臺設計原則,即以就業為導向,以能力培養為本位,實現高職校園文化與企業文化的融合對接,動態的高職學生網絡文化認知分析等。
基于高職校園網絡文化建設的網絡平臺模塊由三大系統組成(如圖1所示):第一部分“高職校園文化網絡平臺”是主系統,其中包括七個模塊,即校園網絡文化建設論壇模塊、校企協作模擬實訓模塊、學習文化模塊、資源共享模塊、社團文化模塊、就業指導模塊和娛樂文化模塊。第二部分是“數據元采集”系統,該系統是實現跟蹤記錄網絡教學過程中學生上網學習特征,收集網絡學習行為、校園網絡文化論壇行為、模擬實訓過程等相關的數據,建立網絡文化認知調查和網絡行為模型。第三部分是網絡文化認知及網絡行為分析系統,根據所收集的網絡行為數據建立網絡文化認知及網絡行為非量化評價體系。其目的是實現兩方面的功能:一是以網絡問卷方式輸出網絡文化認知評價結果。這方面的結果,可以被學習者、教師以及網站管理者查詢、獲取,根據系統顯示的評價結果,相關人員可以對高職校園網絡文化的網絡平臺模塊內容進行監控和調整。二是將網絡行為結果輸出到相關的認知特征庫或者行為模式庫,管理者可以通過管理端對網絡文化活動給予個性化的指導。
3基于高職校園網絡文化建設的網絡平臺主要模塊內容解讀
3.1 高職校園網絡文化建設論壇模塊
高職校園網絡文化建設論壇模塊造就了多樣化的交流模式,形成了一對一,一對多,多對多的多維交流平臺,在這一模塊內,每個個體都能最廣泛地參與校園網絡社會中去,從而形成共同的目標,共同的電子聯合體,在平等的對話中獲得知識、情感,也獲得了思想上的溝通。當然在此論壇模塊中也要重點集中建設一批思想性、知識性、趣味性、服務性與一體的思想政治教育論壇,構筑高職校園網絡思想政治教育陣地和學生獲取信息、學習知識、交流思想的主流網絡平臺。建設和完善各院系和各部門的官方和非官方論壇,鼓勵和引導教研室、課題組、學生黨團組織、社團、師生個人等開辦內容正確,格調高雅,具有服務社會和服務師生功能,促進思想政治教育、教學科研和校園網絡文化建設的非官方個人論壇主頁。準確掌握網絡行為,把握輿情動態,認真分析輿情產生的原因,并針對具體輿情做好輿論引導。利用技術手段建立健全網絡行為采集及分析庫,為及時有效地掌握網上信息、引導網上輿論提供技術保障。
3.2 校企協作模擬實訓模塊
校企協作目前比較新的模式就是:將職業院校與企業協作轉變為“企業”與企業的協作。利用高職院校資產與資金組建控股企業,這個企業就是校企協作新平臺,“企業”形成了,實訓基地也就搭建起來了。隨著網絡技術的不斷擴展,利用音頻技術、視頻技術、可視化技術以及VR(Virtual Reality 虛擬現實)的技術,通過網絡營造多種模擬實際應用環境的訓練場景實訓平臺已成為現實。校企協作模擬實訓模塊建設內容包括:虛擬的公司(集團)組建,學生的實訓培訓方案制定,實訓指導教師管理,學生的自我經營,模擬評價機制等。因此,校企協作模擬實訓模塊建設打破了傳統的實驗室格局,構建開放型、軟環境的“情景實訓”環境,從工作流程到工作制度都與實際企業十分相近,通過模擬實訓的建立把教學環境和企業環境融為一體,充分體現“網絡教學工廠”的理念,同時實現通過仿真的企業環境加強對學生的職業素質教育的目的。
4 結論
高職校園網絡平臺作為網絡文化建設的重要組成部分,需符合當前高職院校文化發展方向,順應時代潮流。構建基于高職校園網絡文化建設的網絡平臺是一項復雜的系統工程,要加強技術創新與網絡物質基礎設施建設,加強網絡管理機制,豐富職業實訓等網絡資源的形式與內容。還要強化網絡文化隊伍建設,提升校企文化融合等措施,這樣才能有效促進高職校園網絡平臺健康發展。
參考文獻
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關鍵詞:互聯網;網絡文化;網絡安全;安全管理
中圖分類號:TP393.08
從傳統的傳媒視角分析的話,媒介的轉換主要可以分為四個階段,分別是口耳相傳階段、手寫傳播階段、印刷傳播階段以及電子傳播的階段。當前我們所處的傳播階段就是電子傳播階段。自從20世紀初以來,不管是產生自美國的廣播傳媒技術還是后來的電視傳媒結束、網絡傳媒技術,這些媒介都是電子傳媒手段。這些手段逐漸的成為了我們日常生活中了解外界咨詢,乃至進行辦公等的重要手段。尤其是在上個世紀末期悄然興起的互聯網技術,成就了傳媒的新輝煌。不管是其對于傳統傳媒手段的沖擊還是其對人們生活的改變,都成為了當代的一個重要的特點。互聯網技術已經成為了當前人們不得不面對,也是人們必須要適應的一個新的生活方式。同時,我們反觀技術本身,其在產生和興盛知己,給我們的文化留下了深刻的印記。技術本身造就了傳播和溝通的通道,同時傳播的過程也改變了文化的進程。在這樣的背景下,網絡的安全問題和網絡的文化問題也就勢必成為了當代人們不得不關注的一個焦點。
1 網絡文化的內涵
1.1 網絡文化的內涵
網絡文化是伴隨著網絡技術的不斷發展和更新逐漸形成的。對于網絡文化本身來講,其形成的重要事件就是互聯網硬件技術和軟件技術的不斷更新。在互聯網流行的當代,網絡文化本身還是一個全球化的產物。而對于網絡文化來講,其實依賴于互聯網技術所形成的一種現代化的生活方式,也是全球化過程中的重要技術支撐和必然產物。其具備了鮮明的價值判斷和直接的價值取向,直接的體現著現代化社會的精神觀念以及制度標準。
作為迅速興起的媒介形式,網絡文化在長時間的發展過程中也有其本身的形成過程。網絡的生活方式不管是在行為方面還是在生活習慣方面都逐漸的積累起來,成為了一種新的文化范疇。對于互聯網本身來講,掌握信息的處理方式和網絡語言是最基本的生存基礎。而加入到網絡中也意味著進入到了一種新的生活體驗中,在網上更換新的生活方式也就意味著一個新的文化主體誕生,網絡主體本身是語言構成的,是虛擬的。但是,不管是不是虛擬的生活方式,也不管是不是虛擬的事件,只要加入到了網絡中,就必然要按照網絡的邏輯進行。網絡文化也就在這樣的邏輯概念中有了自身的生存空間,逐漸的形成了一個特定的文化范疇。
1.2 網絡文化的特征
1.2.1 網絡文化的最基本特征就是信息的爆炸存在
網絡本身對于任何人來講都不是封閉的,網絡將全球的居民都聯系在一起。網民本身不管是身份如何,都能夠不受任何限制的接受網絡中的內容,資源在網絡中是共享的,當代社會的一個重要的特點就是信息的爆炸式增長,而網絡也就為這樣的信息擴張提供了一定的條件。在網絡出現之前,還沒有任何一種傳媒形式能夠提供如此的信息傳遞方式,包容如此多的信息資源。
1.2.2 網絡文化是虛擬的
我們不能夠否認,網絡文化本身是根植在人類實際文化的基礎上。但是,作為文化的創造者,人類本身也是文化的創造物。如果在網絡的創建之初是人作為主體影響著網絡文化的話,那么到了后期的網絡運行規則和網絡邏輯形成了之后,網絡文化的成熟就使得人們必須要服從網絡文化。網絡邏輯開始成為網絡主體的主導,這樣的話就使得網絡主體要想融入到網絡中,就必須實現自身網絡化。
在現實的世界中,文化空間是由無知和信息共同構成的。但是,在網絡的實際文化層面上,僅僅是信息就能夠構成一定的網絡文化環境。網絡的信息通過虛擬的方式,將現實中的一切體驗都歸結到最后的信息化體驗。虛擬化的現實也促進網絡的使用主體成為了一種虛擬化的生存,這樣的生存模式也就是網絡文化的形成過程。
2 網絡文化與網絡安全管理技術
對于不同的人來講,道德方面的高度有很大的差距。在網絡中,主體之間帶有很強的隱秘性,這樣的話就使得人們的道德底線再也不受任何的人控制,也不受一定的社會規則控制。但是,網絡本身是沒有任何的責任的,這個過程還是網絡使用主體的問題。要想促進網絡管理的安全,就要促進網絡文化的發展和健全。
2.1 密碼技術
對于網絡的安全管理技術來講,密碼技術是比較普遍的一種技術。基于密碼學的基本原理基礎上,所開發建立的密碼體制,本質上就是通過定義一對數據的變換所實現的。當前比較典型的是對稱密碼體制,其特征就是用戶加密和解密的密匙是一樣的,或者是兩者之間非常容易推出。對稱密碼可以分為序列密碼和分組密碼,比較典型的就是DES。
當前,隨著密碼技術的成熟,大量的黑客都喜歡利用密碼的規律和算法上的漏洞對網絡進行攻擊。當前,比較流行的算法有SSL算法(一種基于web的安全傳輸協議),IETF算法(將SSL標準化之后的算法)以及WTLS算法(一種適應無線環境要求下的,WAP環境TLS算法簡化)。對于采用密碼進行等級保護的,應當遵照《信息安全等級保護密碼管理辦法》、《信息安全等級保護商用密碼技術要求》等密碼管理規定和相關標準。
2.2 入侵檢測技術
入侵檢測技術是一個比較新興的安全管理技術。其可以有效的彌補傳統防火墻技術的缺點,能夠有效的抵御網絡內部的攻擊,可以提供實時的入侵檢測和相對應的手段。入侵檢測技術的主要功能就是對網上的用戶和計算機系統自身的行為實行分開檢測,對于系統本身的安全性能,包括漏洞和配置進行一定的分析,對系統自身的安全性進行審計和評估。同時,能夠對于已知的攻擊行為和模式進行自動化的記憶和識別。對于計算機終端的客戶行為和所連接的計算機系統異常行為可以進行統計和分析。對于計算機的操作系統可以進行持續的檢測和跟蹤。我們根據入侵檢測系統的范圍,可以分為主機型、網絡型和型三種基本的方式。當前,隨著IDS技術的不斷完善,IPS系統也日趨完善起來。在IDS檢測技術的功能上增加了主動響應功能。以串聯的方式部署網絡,其流程如下圖1所示:
2.3 陷阱網絡技術
相對于密碼體制和入侵檢測技術來講,陷阱網絡技術是比較新興的技術。隨著網絡攻擊技術的不斷發展,網絡的安全防護一直以來都處在一種被動的防御地位。針對這樣的形式,人們開發了一種主動防御的網絡安全防護技術,也就是我們所說的陷阱網絡技術。
陷阱網絡技術是基于網絡自身的開放性而言的假定網絡上的每一臺主機都可能被攻擊,同時,對于那些帶有某種特定資源的系統所遭受攻擊的概率會進行計算。這樣的話,就能夠提前布設相關的陷阱,從而有可能成功的將入侵者帶入到一個受控環境中,降低正常系統受到攻擊的概率和損失的程度。具體來講依據國家保密標準BMB20-2007《涉及國家秘密的信息系統分級保護管理規范》進行規定。
3 結束語
我們要對網絡的虛擬化現狀有所了解,在網絡極大的拓寬了人們的社會交往的基礎上,也成為了一個社會性的存在。但是其本身也有異化的一個方面。網絡文化的自由程度極其高,這就是異化的一個重要體現。人們社會在本質上是真實體現的,在這個過程中人本身的感性力量發揮了重要的作用。但是文明的基礎永遠不是網絡的虛擬存在,而是人本身的個性張揚所帶來的生命力量。
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篇8
關鍵詞:校園網建設;網絡文化;層級化
十七屆六中全會召開后,文化建設日益受到全社會的重視。高校是以人才培養和科學研究為主要職責的機構,也是孕育文化的重要場所。營造良好的校園網絡文化氛圍是高校網絡建設和思想政治教育工作的重要任務之一,也是優化網絡育人環境的要求。但是,當前校園網絡文化建設中存在一些突出問題,需要我們認真解決。筆者認為,采用層級化的思路構建校園網絡文化是解決問題的一種有效方法。
一、校園網絡文化建設的現狀
校園網絡文化作為校園文化的重要組成部分,深刻地影響著高校的教風、學風和人才培養質量。當前的校園網絡文化建設總體處在低端水平上。其問題突出體現在以下4個方面。
1.校園網絡文化建設理論不系統。沒有形成完善的理論體系是各高校網絡文化建設中的通病之一。校園網絡文化是什么?為什么要建設?怎么樣去建設?包含哪些內容?這些是開展校園網絡文化建設首先要解決的問題。理論是行動的先導,對實踐具有指導意義,校園網絡文化建設需要完善的理論體系。
2.校園網絡文化建設機制不完善。機制一般是指某項工作或活動運行的規范和要求,機制不完善會使工作不規范、運轉不順暢。機制主要包括領導機制、管理機制、經費保障、人員配備等方面的內容,很多高校在這些方面的建設不足。
3.校園網絡文化內容缺乏吸引力。這主要體現在網站內容多從學校、教師的角度進行建設,內容過于務虛、過于強調理論、過于偏重知識性,與學生相關的信息或者從學生的角度的信息較少,讓人感覺校園網絡內容可讀性不強。
4.校園網絡文化形式不靈活。這主要體現在校園網站的形式多以單向傳播的傳統信息為主。有些高校開設了具有交互性的留言、論壇等形式,但這些形式與快速發展的互聯網相比顯得比較滯后。
二、校園網絡文化建設存在問題的原因分析
1.重視不夠。從領導干部到基層教師,很多人對網絡文化建設了解不多、重視不夠,導致網絡文化沒有在學校人才培養和教育教學工作中處于應有的地位。領導干部是工作的引領者和主要推動者,校園網絡文化建設存在問題的主要責任在于領導。領導干部對于網絡的重要性認識不足,對網絡文化建設重視不夠,看不到網絡文化對學生潛移默化的巨大影響。
2.思路不清。由于重視不夠,很多高校對于網絡文化的建設思路不清晰,不知道應該從哪里著手。有的高校以為多建幾個紅色網站就可以營造出主流輿論氛圍,有的高校以為多轉載一些理論文章就可以提高師生的理論素養,有的高校以為通過技術手段把某些網站、網頁從校園網中屏蔽掉就可以使師生不受負面影響。這些思路在互聯網時代都是不切實際的。校外商業網站的影響和滲透是校園網所無法抵御的,他們所提供的完善服務,以及由此而獲得的影響力非常強。
3.措施不力。這主要表現在高校對校園網絡文化建設的研究不深、支持不夠、經費保障不足、設備落后等方面。從設備的角度看,當學生紛紛拿著各種先進的移動終端設備玩微博、發微信時,一些從事網絡思想政治教育工作的教師還不知智能手機為何物,那么這些教師如何能夠理解有些人轉發一條微博就可以瞬間被幾千名學生看到,如何理解學校里某個角落發生了一件事情自己還沒搞清楚,而相關消息在網上已經被迅速轉載。
4.缺少隊伍。很多高校沒有專人負責校園網絡文化建設。一是網絡管理技術人員力量不足。網絡技術的發展使網絡知識更新換代速度大大加快,優秀的技術人才大多被吸引到高薪的IT企業中,所以高校具體負責技術開發和服務的網管技術力量不足。二是基層日常管理維護人員不足。校園網站必須依靠大量的二級網站形成集群效應,形成較大的訪問量,才能與商業網站的影響力相抗衡,這需要大量有一定網絡管理經驗的人員,而目前很多高校的二級網站管理都是由輔導員或者辦公室行政人員兼職,這個人群總體而言缺乏經驗和時間。
三、層級化構建校園網絡文化的方法
根據長期的理論研究和實踐探索,筆者認為,采用層級化的思路構建校園網絡文化是有效、可行的方法。其內容主要包括思想認識、人員配置、網站建設、實踐推動4個層面。
1.思想認識層面。一是加強學校領導干部的網絡文化學習。“知己知彼,百戰不殆。”由于網絡應用和服務發展很快,很多教師尤其是領導干部往往認識滯后,必須每年定期對領導干部進行網絡應用培訓,培訓內容應以學生接觸最多的網絡服務和應用形式為主,使領導干部了解學生在干什么、在關注什么,然后才能更好地開展決策和部署工作。
二是做好頂層設計,制定校級校園網絡文化建設規劃,建立一套理論體系,作為建設的基本依據。有人把校園網稱為“第四課堂”,而且是一個全天候、全方位上課的課堂,無論什么時候、什么地點,只要能上網,就可以瀏覽校園網的信息、接受校園網的教育。在信息化時代,一個運轉良好的校園網無疑比其他“課堂”能夠發揮更大的作用。高校應當在此認識基礎上構建一套具有本校特色的、適應當前網絡發展的校園網絡文化理論體系,并以1~2年為單位結合實際進行修訂更新,作為統一全校網絡文化建設的綱領性文件。
2.人員配置層面。一是成立領導機構和實施機構,明確職責。高校應當成立專門以校園網絡文化建設為主要職責的領導機構和實施機構,由學校有關領導負責,由一個部門作為主要牽頭部門,全校有關部門和各院系共同配合,做到職責明確、落實到人,將任務分解成具體項目,要求每個參與機構各司其職、各負其責。
二是加強人員培訓和輔導,建立良好的網絡文化建設隊伍。校園網絡文化建設必須有一支專職兼職相結合的隊伍。兼職人員往往把更多的精力放在其他工作上,而專職人員則可以全心全意做好工作。難點在于專職隊伍在崗位編制和人員素質方面都不易達到要求。同時,無論是專職人員還是兼職人員,都要定期培訓,以適應快速發展的網絡。此外,要進一步發揮學生骨干的作用,逐步形成“教師——學生骨干——普通學生”三位一體校園網絡文化建設模式。
3.網站建設層面。網站建設是構建校園網絡文化的核心內容。一般來說,校園網應當分5個級別進行考慮和策劃。
一是建好學校主網站。學校主網站是學校的網絡門戶,是校園網站的總索引,也是校園網絡文化建設的重要陣地。在所有校園網站中,學校主網站具有最大的訪問量、最高的關注率,因而主網站的建設應當從校園網的全局角度來考慮,要成為整個校園網的訪問中樞,凡是校園網站中的網站、網上服務、網絡應用等都要在主網站中設置鏈接。當然,各種鏈接項目的歸類、排版方法則需要綜合考慮美工、技術、用戶訪問習慣等具體因素。主網站還應當成為學校重要信息的中心,成為校園網絡輿論的方向標。主網站的建設重點有兩點:一是準確、規范、全面地設置好介紹學校基本信息的各個頁面;二是合理設計劃分首頁面和設置分類頁面,使校園網內的各個網站都能訪問到。
二是建設好校園重點文化網站,發揮主流網絡媒體的輿論引導作用。校園網絡的重點文化網站主要包括由黨委宣傳部、學生處、校團委等部門負責建設的一些主要負責開展思想政治教育的網站,包括新聞宣傳網站、紅色主題網站、思想政治教育網站、學生工作網站、學生活動網站、心理健康網站、校園文化網站等,有的高校稱之為思想政治教育網站群。這些網站應積極配合、相互補充,成為校園網中思想政治教育的資料庫、網上理論學習的重要園地、校園文化建設的主體網站,成為加強大學生理想信念教育、倡導愛國主義、弘揚民族精神的先鋒網站。
三是建設好二級機構網站,樹立官方網站的權威性。二級機構網站是校園網中數量最多的網站,服務于學生學習、生活的各個方面,體現著各二級機構的職能和責任。這級網站建設的目標應當是權威信息、做好貼心服務,如教務網站、招生網站、后勤網站、就業網站等。所謂權威信息,就是自己職責范圍內的信息要準確、真實、及時,防止圍繞相關問題出現謠傳、引發猜測、導致不穩定。而貼心服務是要求多站到師生和訪問者的角度去考慮問題,通過網絡盡可能方便師生辦理有關事宜。
四是靈活建設校內各專項、專題、個人網站,豐富校園網絡文化。校園網絡文化中的第四級網站應當是除以上類別網站外,各種微觀層面的校園組織網站或各種細分的校園服務網站,如各種社團、班級、研究所網站或校園卡網站、報修網站等。筆者認為,為了活躍和豐富校園網絡文化,滿足師生對網絡應用和服務需求,校園內的服務單位都可以在校園網上擁有一個自己的小空間,作為校園中育人環境的一部分。而個人網站的建設形式上可以向商業網站學習,如可以提供校園網內的社交網絡服務,使他們在校園網內也可以享受到相同的服務,把學生逐步吸引到校園網上,會更加便于引導、教育。
五是有選擇地鏈接和推薦校外公共、商業網站,增加校園網與校外網站的互動。公共網站或者商業網站是一個相對獨特的級別,把它列為一級是因為“脫離互聯網建設校園網絡文化”本身是一個偽命題。復制、粘貼操作的簡便性,微博轉發的快捷性,使得任何兩個網絡除物理隔絕之外都無法實現完全的隔離。因此,管理人員應當主動地、有選擇地在校園網中鏈接、推薦校外網站中的有益內容,增加校園網與校外網站的互動。
4.實踐推動層面。采取什么措施能夠推動網絡文化建設,能夠把師生吸引到并留到校園網中,這是關系到網絡文化建設效果的問題。
一是完善網絡在教學、科研、管理、服務中的各項功能。讓師生在校園網內就可以實現各種辦事功能、享受各種服務,是發揮網絡作用的最基本措施。當校園網絡給大家帶來快捷和方便時,其親和力和影響力自然就會提升,大家也會更多地使用校園網、訪問校園網。如果大家不用、不接觸,校園網就無法實現任何教育功能。
二是保持學生訪問校園網的暢通。校園網是一個局域網,校園網超快的訪問速度是其最大的優勢。校園網必須牢牢利用這個優勢吸引學生,因此要千方百計保持校園網的暢通,這應當是學校網絡管理部門的首要工作。同時,要適應移動互聯網的發展,做好無線網絡的建設和服務。
三是建立校園活動與網絡的聯動機制。網上網下互動是增強網絡影響力的重要途徑,校園內開展任何活動,都應當在網絡上有相應的音頻、圖片等,讓沒有機會參加活動的人也有機會分享活動的內容和成果。
四是定期調研分析,了解校園網絡文化動態,不斷改進工作。學校要定期對校園網的使用和訪問情況進行調研和分析,了解大家在網上關注什么、尋找什么、談論什么、什么,根據情況采取有效措施,適時改進工作,使網絡文化、網上輿論始終保持在合理合法的范圍內,保持在主流意識形態的宏觀范疇下。
總之,通過分層、分級建設校園網絡文化,學校可以提升校園網的點擊量和關注度,吸引學生并使他們接受教育,使校園網在校園網絡文化中能夠占據主導地位。
參考文獻:
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[2]陳濤,潘偉國,穆玉兵.高校校園網絡文化的育人功能及實現形式[J].學校黨建與思想教育,2011,(11).
篇9
關鍵詞:網絡侵權;表現;對策;法律;法規
中圖分類號:G255 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2014)03-0310-01
作為“雙刃劍”的網絡文化,在推動人類社會文明發展的同時,我們也應認識到潛在的弊端及危害。特別是作為一種新興的文化形態,其不夠成熟的“漏洞”會為一些不法分子的乘隙侵入提供了可乘之機。
一、網絡侵權的含義
有些學者認為“網絡侵權行為是行為人由于過錯侵害他人的財產和人身權利,依法應當承擔民事責任的行為,以及以法律特別規定應當承擔民事責任的其他致人損害行為。”有些學者認為網絡侵權行為“是發生在互聯網上的各種侵害他人民事權益的行為。”還有一些學者認為“網絡侵權責任是在互聯網上,網絡用戶、網絡服務提供者由于過錯,借助電腦網絡和電信網絡侵害他人民事權益的特殊侵權責任。
二、網絡侵權的表現
2010年7月1日生效的《侵權責任法》第36條第l款明確規定:“網絡用戶、網絡服務提供者利用網絡侵害他人民事權益的,應當承擔侵權責任。”但隨后網絡侵權現象仍屢禁不止,正如中國互聯網協會副理事長高新民在2011中國互聯網產業年會上所說的那樣,“針對我國互聯網基礎設施和金融、證券、交通、能源、海關、稅務、工業、科技等重點行業信息系統的探測、滲透和攻擊逐漸增多,金融行業網站頻頻遭遇‘網絡釣魚’,成為不法分子騙取錢財和竊取隱私的重點目標。”
另據中國互聯網絡信息中心的報告顯示,2011年上半年,遭遇過病毒或木馬攻擊的網民為2.17億人,占網民的44,7%。有過賬號或密碼被盜經歷的網民達1.21億人。有8%的網民最近半年內在網上遇到過消費欺詐。近年來更是涌現了大量的網絡侵權事件。如2012年1月,中新網報道常州男子張某網售三萬條學生家長信息,被處以治安拘留。又,商業網站收費查詢身份證事件。“花5元錢就可以查身份證詳細信息”的消息,近日引發不少消費者對個人信息安全的擔憂。對此,一些專家學者各抒己見,國家行政學院公共管理教研部汪玉凱認為,目前已經出現的個人隱私安全問題主要表現在兩方面:一是在社會交往活動以及商業機構運作中個人信息泄露現象在擴大并有泛濫之勢;二是“人肉搜索”這種嚴重侵犯個人隱私的行為還缺乏法律約束。
三、網絡侵權的應對
(一)用法律、法規加強網絡文化的監管力度
美國著名法學學者約納森在上世紀90年代出版的代表作《網絡法―關于因特網的法律》一書中即提到:“你可以看到一些法律發展趨勢,比如打擊電腦黑客,加大政府對網絡世界的監管力度,協調言論自由與出版利益之間的沖突”。
加強網絡立法和政府管理是各國互聯網管理共同的發展趨勢,也是引導網絡文化健康發展的重要手段。業內專家建議,國家盡早就個人信息保護問題進行立法、有關部門出臺相關標準或指南對網站信息安全的技術建設進行規范、建立聯動機制共同維護互聯網絡安全。加快立法步伐,用法規管理互聯網,引導網絡文化健康發展,對此我國已逐步完善著相關法律、法規及政策予以規范。如2013年9月10日起施行的《最高人民法院、最高人民檢察院關于辦理利用信息網絡實施誹謗等刑事案件適用法律若干問題的解釋》,共有十條,主要規定了八個方面的內容。該《解釋》通過厘清信息網絡發表言論的法律邊界,為懲治利用網絡實施誹謗等犯罪提供了明確的法律標尺。此外,《互聯網著作權行政保護辦法》、《網絡游戲管理暫行辦法》、《中華人民共和國電信條例》、等相關法律法規也為網絡安全提供了保障。
(二)提高網民的文化素養,加強網絡的監督與規范機制
通過加強互聯網的普法教育,提高全民的網絡文化素養,加強網絡的監督與規范機制,實現網絡文化的有序化和規范化。特別應把網絡文化素養教育結合公民道德教育、法律教育落實到學校。重視互聯網的普法教育,從小抓起,培養中小學生的網絡教育理念,從而為實現網絡文化的多層次發展,為社會主義文化大發展大繁榮提供堅實基礎。
(三)借鑒他國經驗,逐步實行網絡實名制
身份虛擬化使得一些網絡社會成員利用網絡身份進行違法犯罪,有必要建立一種網上身份確認制度,使每一個網絡身份具有唯一的確定性,能與其真實身份相對應,以便有效地規制消費方在網絡中的行為。對此,一些國外的經驗值得學習。1999年芬蘭開始實行公民電子身份證,2005年韓國的《促進信息化基本法》、《信息通信基本保護法》等,為加強網絡監管,推行實名制提供了借鑒意義。
篇10
關鍵詞:網絡文化;藝術生產理論;消費主義;大眾文化
中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2014)06-0151-02
一、網絡傳媒與網絡文化
大眾傳媒正在一個從傳統印刷傳播方式向電子網絡傳播方式過渡的轉折點上,并且我們可以大膽預言網絡傳媒取代傳統傳媒將指日可待。網絡傳媒相比于傳統媒介的優勢無疑在于它的載體技術上的先進性,這些特征主要包括:“以高科技為基礎,傳受空間成為虛擬,傳受雙方具有交互性,開放和無中心的全球性等。[1]”
正因為這些特征使得網絡傳媒不僅在逐漸取代傳統的傳媒傳播方式,更在某種意義上改變著我們的生活――手機、平板和電腦等網絡設備已成為了人們生活工作的必需品。在中國互聯網絡信息中心的《第29次中國互聯網發展狀況統計報告》中顯示:截至2011年底中國網民達到5.13億,普及率達到38.3%。并且這僅僅是一個保守的統計,實際運用網絡的人數遠大于調查數目。網絡已成為人們日常生活工作必備的工具。在網絡傳媒的基礎上更是產生了代表著當今大眾文化趨勢走向的網絡文化。
網絡文化的產生得益于計算機科學、互聯網技術、電子信息產業的快速發展。網絡文化是一種以“信息、網絡技術以及網絡資源為支點的網絡活動而創造的物質財富和精神財富的總和[2]”,有兩層意思,一是說網絡文化必須依賴于技術的發展(如計算機科學)和硬件的支撐(萬維網平臺)才得以產生。二是說網絡文化是現實與虛擬的交匯,它不只是精神層面上的,也是物質層面上的,虛擬的精神產物必然有其現實的社會層面的依托。根據,我們以為精神屬性的文化歸根到底是受物質生產規律隨支配的特殊生產活動:“宗教、家庭、國家、法律、道德、科學藝術等等,都不過是生產的一些特殊方式,并且受到生產的普遍規律的支配。[3]”網絡文化的精神層面或者說虛擬性的部分歸根結底受到物質生產層面或者說現實社會的實在性的部分的制約的。
但是網絡文化與現實的社會背景之間的關系又不簡簡單單是一句“物質生產決定上層建筑”所能概括的,它們之間有著復雜的作用與反作用。我們必須細致具體地去分析網絡文化的具體特征,才能更好地把握網絡文化的走向。
二、從藝術生產理論看網絡文化的特點
瓦爾特?本雅明(Walter Benjamin)像其他法蘭克福學派成員一樣,對大眾文化予以特別關注。但他與其他法蘭克福學派成員(如阿多諾、馬爾庫塞等)對大眾文化的持尖利批判的態度不同,他是從技術層面角度分析著手,論證了古典藝術“光暈”的消失以及對用先進現代化技術為手段進行大量復制的現代藝術的肯定和支持。因此他獨特的藝術生產理論無疑可以很好地說明當今網絡文化的全新特征。
本雅明在《作為生產者的作者》(the Author as Producer)一文中首次明確闡述了“藝術生產”的概念,并討論了藝術生產中作者與讀者的關系問題。本雅明認為,同物質生產一樣,文化藝術也是由生產者、消費者、生產技術、產品等因素所構成的。在這里,藝術作品的作者就是生產者,他通過一定的生產技術(藝術技巧)產出藝術作品(產品),以此來滿足作為消費者的讀者群體的需要。而文化藝術不斷向前進步就是文化藝術生產力與其生產關系二者矛盾作用的結果。“當藝術生產關系與藝術生產力發生矛盾,阻礙生產力發展時,就會出現藝術上的革命,新的藝術技巧就會產生,打破舊的藝術生產關系,把藝術推向前進。[4]”所以,文化藝術生產中的藝術技巧(相當于生產技術)就是藝術生產理論中的決定性因素。而網絡之所以能取代傳統報紙電視等媒體,就是因為網絡文化中的藝術生產技巧要先進于傳統媒介。下面筆者試用藝術生產理論來具體分析網絡文化所展現出的新特征。
得益于網絡媒介作為其基礎性的藝術生產技巧,網絡文化實現了藝術的生產與消費的融合、作者與讀者的統一。如果沒有互聯網技術的出現,網絡文化就不可能出現,而沒有網絡技術的支持,網絡文化也不可能區別于傳統文化。像傳統的報紙、雜志、電視等媒介其中的藝術生產關系是作為生產者的作者與作為消費者的讀者的互相分離為模式的:我們回想在不久之前,我們還是通過報紙雜志,電視廣播等進行文化交流的。那時,作者只負責藝術創作,集中精力從事于精神生產。然后媒體工作者如記者編輯等去聯系作者,得到作者的作品,再通過印刷、錄制等方式將作者的精神生產凝固為一種得以傳播的作品。最后讀者通過閱讀報紙雜志,觀看電視等手段來“消費”這些藝術產品。整個文化藝術的生產在時間和空間上是割裂為三部分的,即作者的創作階段、媒體的傳播階段和讀者的接受階段。三個階段相對的各自獨立,互相之間少有影響或聯系。這就說明在過去,作者是生產者,讀者是消費者,二者的地位是固定不變的,因此他們之間的生產關系也是固定不變的。
但是互聯網的出現打破了這種傳統的生產關系模式,正如本雅明所說:“如果這個工具能使更多的消費者轉變成生產者,即把讀者和觀察者轉變成創作的合作者,這個工具就越佳。[5]”網絡正是這樣的一個工具,它使得讀者群體開始從消費者慢慢轉變為生產者,最終實現了網絡文化中生產與消費的融合。在網絡中讀者亦不單單是被動的作品接受者,讀者可以直接同作者探討作品甚至參與到創作之中,讀者也可以成為作者。可以說此時作者也是讀者,讀者也是作者,二者關系真正成為了一種互為主體性的關系。這種互為主體性的關系可以從兩個方面做以解讀:
首先是作者與讀者層面上的,表現為二者圍繞著作品所顯現出的參與性。這種參與性是圍繞著作品而展開的。因為在過去,作品并非是一個溝通作者與讀者的橋梁(僅有的溝通就是極少數讀者有幸與作者進行書信往來),在作者創作作品時,作品對于讀者來說是缺席的,讀者不可能知道作者的創作計劃;而等作品到了讀者手里,作品對于作者來說就成了缺席的,作者不能及時了解到讀者對作品的反響。而在網絡世界里,圍繞著作品,讀者與作者共同參與構建,二者以參與性的方式去進行藝術生產。例如現在許多導演都喜歡將自己的拍片計劃與進度放在主頁上與粉絲分享,并通過與粉絲交流而發現新的靈感重新運用到拍攝之中。另外,現在很多作者的作品也有一種開放式的結局,充分地讓讀者自行決定作品的走向。這些都是網絡使得作者與讀者圍繞著作品而積極參與的體現。
其次是讀者與讀者層面上的,表現為讀者群體之間的互動性。例如,過去任何一種媒介從來沒有像網絡這樣快捷便利地將各式各樣的愛好者不分國度的聚集在一起。在過去,如果你喜歡讀書,或許你可以參加某出版社的讀者俱樂部,定期領取讀物以及參加交流會。
但是現在,你只需在搜索引擎上鍵入你感興趣的關鍵字,就可以迅速鍵入任何一個興趣小組,同組員們進行交流討論。而這種讀者與讀者在貼吧、論壇或者小組之間的互動性也不是簡簡單單的交流心得體驗,它更具有一種創造性,例如小說愛好者之間不僅交流關于某作品的感想,他們也會創作同人小說。因此這種互動性的過程和結果也是進行藝術生產的一種方式,同樣會產出文化藝術作品。
正是以上這些新特征使得網絡文化呈現出一種欣欣向榮的景象,也是我們更加確信未來網絡文化必然會發展成為具有主導地位的文化意識形態。但是在網絡文化的發展中,我們還應該注意一些問題。
三、蓬勃發展的網絡文化應注意的問題
本雅明在其《機械復制時代的藝術作品》中認為:隨著現代科技的發展,社會文化發生了巨大的變化,以電影為代表的現代機械復制藝術迅速取代了以“光暈”為標志的傳統藝術[6]。這種新技術下藝術的可復制性,使得藝術的接受方式發生了根本性的轉變。“從傳統藝術‘光暈’的消失到機械復制藝術的出現,藝術經歷了從本真的獨一無二性向復制性、可修改性,從膜拜價值向展示價值,從個體性凝神關照向對展示價值的群體性消遣性接受等一系列的轉變。[7]”本雅明的意思實際上就是支持當代的大眾文化對精英文化的取代。同樣地,我們也可以在網絡媒介上看到代表著精英文化的“光暈”的消失,這是大眾文化在網絡平臺對精英文化的一次勝利。至此,網絡平臺成為一個人人可以暢所欲言,發表見解的場所,而非像過去一樣由精英人士把持著發言權。網絡媒介無疑在這方面為實現自由民主、言論自由等提供了很好的條件。但如同龐勒在《烏合之眾》里所批判的那樣,充滿個性的個體融入群體之后就容易變成一個“無名氏”,這個集體也容易成為烏合之眾。在當今的網絡上,大眾文化一味地對精英文化的批判與排斥,很容易像葛蘭西所批判的那樣,形成一種在單一群體操縱下所形成的一種廣為公眾接受的主宰性的價值觀。而這種價值觀往往是非理性的和排他性的。因此我們要警惕這種新的“文化霸權”的產生。另一方面,就是在看似自由,開放的網絡世界,我們普通民眾似乎是獲得自與發言權。可是實際上這種大眾文化自由自在的背后早已被消費主義所浸染。無孔不入的消費主義已經同大眾文化相結合起來,使得大眾的價值觀變得更容易物質化和非理性化。消費主義的無孔不入的隱藏性廣告會不知不覺間在網絡上以自由發言的模式去標榜一種以物質至上為基礎的“幸福的”生活模式,以此來操控大眾的價值觀,從而達到資本家為了在新的平臺上更好的兜售自己的商品,使大眾沉浸在消費的狂歡之中的真實目的。這無疑是在網絡文化發展過程中值得我們警醒的地方。
總體言之,網絡文化還是具有蓬勃發展的生命力,主要還是積極向上的,只要我們能夠克服其在發展過程中所遇到的“陷阱”,那么網絡文化無疑將會是體現普通民眾智慧的絢爛多彩的一種先進性的文化。
參考文獻:
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