網絡傳播途徑范文
時間:2023-11-02 17:36:19
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篇1
關鍵詞:網絡游戲 功夫網游 武術文化 傳播與發展
中圖分類號:G85 文獻標識碼:A 文章編號:1004-5643(2013)06―0019-04
1 前言
中華武術是五千年悠久文明傳承下來的一脈分支,其源遠流長,歷史根基深厚,是先輩們在千百年生活實踐中凝練出來的具有民族特色的奇葩。在中國文化長期的熏陶和滋養下,中華武術已經發展成為內容豐富、形式多樣、文化底蘊深厚的民族傳統體育項目。隨著科技的進步和時代的發展,在新的環境中現代社會也賦予中華武術更多的形式和內容,使得中華武術在發展過程中出現了更加趨于多元化的發展形勢。在社會發展中武術本身也發生著巨大的變化,時刻順應時代的要求。傳播是武術發展過程經久不變的使命,為了更好地促進自身的發展,武術采用了多種形式的傳播途徑與方法;從過去最為古老的街頭賣藝、開設武館、生死擂臺等傳播方式,到現在的武俠小說、影視作品、體育比賽等等,都為武術的傳播與發展起到了一定的積極作用。可是時過境遷,這些發展的形式遠遠跟不上時代的步伐,必須通過更加多元化的發展形式去促進武術的傳播。當今社會,網絡信息發展迅速,廣大人民群眾已開始從網絡中了解這個世界和獲取與自己有關的信息,網絡使世界一體化,地球村開始出現在人們的視野中。同時,在網絡世界里也蘊含著無限的商機,包括廣告、影視、游戲、綜藝娛樂等。因此,許多網絡游戲廠商看中了中華武術獨特的民族文化底蘊以及中國功夫的神奇魅力,制作了一款又一款與武術有關的網絡游戲,一種具有時代代表性的新生事物――“功夫網游”便是借著這種發展勢頭應運而生。
2 網絡游戲發展的概述
網絡游戲:英文名稱為Online Game,又稱“在線游戲”,簡稱“網游”。它是指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。
網絡游戲是區別于單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。一般指由多名游戲玩家通過計算機網絡在特定虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動為目的的游戲產品集合。而單機游戲模式多為人機對戰,因為其不能連入互聯網而玩家與玩家互動性與網絡游戲相比相差較大,但可以通過局域網的連接方式進行有限的多人對戰的一種游戲模式。網絡游戲的誕生使命:“通過互聯網服務中的網絡游戲服務,提升全球人類生活品質”。
網絡游戲由于種類不同,其發展模式也經受了諸多考驗,就其根本上看,當今社會的網絡游戲發展狀況是比較成功的。
2.1 網絡游戲發展簡史
“網絡讓我們的地球變成一個村落!”這句話代表了人類一種廣泛溝通的欲望。2000年后,網絡所營造的泡沫經濟開始破滅,一個個盛極一時的網絡公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個網站卻呈現另外一番景象:2001年5月,聯眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規模成為當時世界最大的在線游戲網站。就是以聯眾游戲和文字MUD為代表的網絡在泡沫經濟中獨樹一幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機,聯眾游戲獨樹一幟。
雖然早期網絡游戲的發展存在自身的局限性,可是它緊緊抓住時代的脈搏,不斷創新,截止到2012年上半年,中國網絡游戲產業已經處在一個穩定、成熟的發展階段。
2.2 “功夫網游”的發展簡史
中華武術是我國一項偉大的寶貴遺產,是一項具有民族特色的體育運動。當今社會,中華武術的發展由于受到時代和市場經濟的限制,在傳播與發展過程中受到了許多阻礙。這與中華武術本身的局限性有著密不可分的關系,其中的過度自信,缺乏創新,發展道路單一等這些問題,都是中華武術在發展道路上所遇到的阻礙因素。如需解決上述問題,我們仍需反思。在武術自身發展的時候,受到外界各種因素的影響,但不免其中有些有利的因素會對武術的傳播與發展帶來一定的積極作用。
自從第一款格斗類型的游戲《街頭霸王》問世以來,以武術為題材的游戲便如雨后春筍般涌現在世人面前。據游戲軟件行業內的人士調查與研究后,得出如下結論,正在運營的260多款網絡游戲中,與中華武術有關的網絡游戲約占50%以上。由此看出,中華武術對游戲作品產生了一種更為積極的導向作用。“功夫網游”從字面意思上理解,可以把它解釋為以中華武術為核心題材的網絡游戲。中華武術在世界范圍內成為了一種時尚的標志,武術作為中華傳統文化的表現形式,無疑是中國傳統文化的最大亮點。許多游戲運營商正是看中了中華武術的這些優勢,便不惜余力地去研發一款又一款與武術有關的網絡游戲,“功夫網游”便從此誕生。
3 真實的武術與“功夫網游”中的武術
現實生活中的武術,習練者必須經過長期系統而又艱苦的訓練,從最初的基本功開始,一點一滴的積累。純粹的武術學習過程,是一個由低級到高級,由簡單到復雜,由容易到困難的一個循序漸進的系統訓練過程,并非像功夫網游中那種動一動鼠標就能一躍千丈,隨便按一個技能鍵便能發出現實生活中一個普通練武者幾十年才能練就施展出的招數。中華武術作為我國優秀的民族傳統體育文化,是遠古先民們在長期同自然的爭斗過程中,在戰爭與社會生產生活實踐中不斷積累和發展起來的寶貴遺產。同時,中華武術還以“武德”等一些道德方式對練武者進行嚴加約束,防止出現恃強凌弱、仗勢欺人現象的發生。在一個普通人想進入某一門派學習武術的時候,門派里的師傅便會對這名普通人進行道德方面的考核。凡有不孝父母者不教之,凡有心術不正者不教之,凡有仗勢欺人者不教之等;利用這樣一系列的條文規例來約束練武者的道德品行,把練武者塑造成為一名對國家對社會有用的人才,也把武術中的“武俠精神”向人們灌輸。在金庸老先生筆下的《神雕俠侶》中,蓋世豪俠郭靖曾說過這么一句話,“俠之大者,為國為民,豈可因兒女私情耽誤國家大事。”由此看出,現實生活中的中華武術是最為實在和真誠的,與現實生活緊密相關不帶任何夸張的形式,武術最高的“武俠精神”就是“愛國”,這些都給予人們積極健康的教育影響。而功夫網游中武術所展現出來的是經過人為加工,利用諸多高科技手段進行美化包裝的功夫,是動畫師手下的一種美學藝術,在借用現實生活中武術的名諱之后,把某些招式利用二維碼、PhotoShop、3D等現代技術進行處理,使每種武術招式都充滿了生機與活力,打斗過程中那種山崩地裂,飛沙滾石的效果是現實武術中不能比擬的。
綜上所述,現實生活中的真實武術與網絡游戲中武術還是存在一定差異的,玩家在通過暢玩功夫網游獲取對武術好感的時候,也需有一顆辯證的心,去看待真實的中華武術,不要以偏概全,想當然的去以為現實生活中武術的功效。因而,就要呼吁網絡游戲的開發商們,在創新和制作一款以中華武術為題材,具有民族傳統體育項目特色的“功夫網游”時,也要考慮武術本身的現實因素,不能以謀取暴利為借口,把真實的武術融入到虛幻的功夫網游內,利用一切高科技手段制作出色彩絢麗,富有奇幻美學效果的中華武術。這種過分夸大武術的功能和作用,會給人們造成視覺和心理上的錯誤認識,這些都是不利于中華武術傳播和發展的。
4 網絡游戲對中國武術傳播的影響
哲學上講過,凡事是“事事有矛盾,時時有矛盾”,中華武術與網絡游戲的結合發展也不外如此。我們看到功夫網游在研發當中,整理編篡各門各派的武術資料和文獻,把其中的合理成分和核心價值融匯于功夫網游的時候,也要看到,功夫網游把某些科技手段加入其中。這對中華武術的傳播與發展是有一定的貢獻的,但也從個別方面夸大了武術的真實性,給中華武術的傳播帶來了不利影響。所以,武術借功夫網游傳播與發展,我們要客觀地看待這個問題,把功夫網游對真實的中華武術的傷害減小到最低值,把功夫網游對中華武術的傳播作用發揮到最大處。中國武術若想發揚光大,必須深深植根于中華民族文化的土壤之中,要代表中國文化軟實力,就要與傳統文化相融合,宣揚民族文化,這是信息化時代下中國武術能夠通過網絡平臺進行弘揚、傳播、發展的思想基礎。中國文化一樣也有普世價值,就是我們沒有找到合適的載體讓世人充分認識。如美國好萊塢電影,動畫片等因為讓人們喜愛,而成為美國的文化軟實力,變為美國宣揚其價值觀的工具。而中國功夫深受世人喜愛,有著極大的群眾基礎,從美洲到歐洲再到非洲,都喜愛中國功夫,中國功夫是公平、正義、除強扶弱的象征,但是我們沒有好好的利用功夫網游這個載體進行深度開發。而市場上所通行的功夫網游由于傳播了狹礙暴力的觀念,反而受到青少年監護者的抵制,這是中國功夫在信息化時代下通過網絡平臺傳播的制約因素。沒有正確的靈魂,功夫網游充其量是藝術形式上的行尸走肉,徒有其表,缺乏實質內涵,沒有豐富的文化內涵,也就不是真正的中國功夫網游。中國要走向世界首先是文化要走向世界。
4.1 網絡游戲對武術發展的促進作用
在功夫網游的創編與研發過程中為何問題頻出?其原因關鍵在于中國網絡運營商沒有堅持“放之四海而皆準”的商業價值觀,借口特殊國情而放棄了對普世價值的堅守。同樣,功夫網游之所以在面向大眾時舉步維艱,也因為其在國情化的過程中沒有提升品牌附加值產生的精神魅力,缺乏被廣泛認可的普世價值,最終導致中國品牌得不到世界的廣泛認同。品牌的最高境界是信仰,即價值觀之上的認同。所以,要想建立長久的功夫品牌,企業必須接受和堅持普世的價值觀念,即被全世界廣泛接受和認可的商業理念。
對于功夫網游的開發商而言,在游戲的創編研發中注入合理的普世價值觀念,是提高功夫網游的含金量的重要因素。功夫網游在以中華武術為題材進行創作與研發的時候,把中華武術的合理成分添加到網絡游戲之中。比如,在最新一款游戲《大唐無雙2》里面,有一些門派是符合中國傳統武術現實的,像是少林、峨眉、崆峒、武當等等,這其中的門派確實是存在的,包括各家門派的練武主旨與武學特色,功夫網游都用了一種另類的手段把他們表現出來。再比如,功夫網游中的《精武世界》在研發期間收集并整理了大量武術流派的文獻與資料,所有的武術招式都經過精心策劃,讓玩家能感受到最為質樸的武術格斗情景,將原汁原味的武術招式以別樣的方式呈現在玩家面前。八極拳、太極拳、通背拳、八卦掌等這些中國武術最具代表『生的傳統武術流派都在游戲中得到了完美的展現。
在研發功夫網游期間,為確保游戲中每一招每一勢的正確性和合理性,游戲創編者們不得不去進行有關資料的收集和整理,同時向武術名家請教各種武術招式在技擊時的科學性,把最原味的武術搬上了游戲熒幕。玩家在游戲中,了解到的是中華武術的特色和內涵。武術不僅僅具有技擊性,在發展過程中也吸收了中國優秀的傳統文化,把武術加入到游戲當中也帶入了武術的文化,玩家不僅僅看到的是功夫網游中功夫打斗場面的精彩,還可以從側面受到武術文化的熏陶,有利于身心健康。上世紀九十年代初,一部電影《少林寺》上映后,在全國引起巨大的轟動,造成了萬人空巷去觀賞電影的局面,以當時一毛錢的電影票價創下了票房過億的記錄,這在中國電影史上都是絕無僅有的。發展至后來,影響了一批又一批的青少年踏上了去少林寺習武的征途,那種學武高漲的熱情在全國都十分罕見。今天,不可能再有類似的一部影片會帶來相同的功效,信息化時代下所有的傳播媒介都在向網絡轉變,如果功夫網游能造成上述效果,那將對中華武術的傳播帶來非同凡響的作用。這些都是對中華武術的傳播帶來一定促進作用的因素。
4.2 網絡游戲對武術發展的消極影響
在功夫網游中,為了吸引眾多的游戲玩家,獲取最大的經濟收益,往往會利用一切高科技手段,夸大武術招式和功法,玩家通常會被功夫網游中那踏雪無痕、拈花飛劍、隔空點穴、飛檐走壁、萬兵從中取敵之上將首級如探囊取物的氣勢所吸引。暢玩游戲之后,不免會產生一種對現實“功夫”的渴求。再者,游戲運營商們為了賺足玩家的眼球,故意在游戲中添加一些不合理的元素與功夫網游中的武術相結合。例如,游戲中出現的英雄救美、征戰天下、兒女情長、快意恩仇等趣味性十足的故事情節都深深吸引玩家,這些借助武俠小說般的游戲副本或是情節,會使眾多玩家產生一種練就蓋世神功后可有如此這般生活的念頭。因此,很多青年人懷著滿腔的熱血投入到武術的學習過程中。但往往事與愿違,武術訓練過程的艱辛與枯燥使他們難以堅持和忍受,對訓練效果倍感失望,遠遠沒有那種瞬間學會武術便可拯救天下蒼生的豪情,從而打消了許多練武者的積極性。這些都是功夫網游對中華武術產生的負面影響。
5 發揮網絡游戲的優勢。營造良好的武術文化發展氛圍
時至今日,網絡游戲的發展已成為一種勢不可擋的趨勢,在社會主義市場經濟的制度下,合理發揮網絡游戲的優勢,使中華武術緊密與網絡游戲相結合,打造出一款具有中華民族傳統文化特色的“功夫網游”已成為現在網絡游戲發展的一種潮流。針對這一問題,就必須要處理好現實生活中武術的本質和“功夫網游”中武術招式與功法的設計問題,以及蘊含在武術中的哲理。中華武術不僅僅強調的是學武用以強身健體和臨危助困,在其中還有武德的內容,中華武術更是中華民族優良道德的體現。中華民族的道德標準包括尊老愛幼、樂于助人、拾金不昧、自強不息、勤儉節約、愛家愛國等。這些良好的道德標準無不在中華武術的道德內涵中體現出來。簡言之,中華武術的道德內涵可以歸納為五個字――“仁”、“義”、“禮”、“智”、“信”。把這些合情合理的武術道德內涵融入到“功夫網游”的制作與創編中,使玩家在進行娛樂消遣的時候,既可以放松心情,又可以從游戲中得到對中華武術的認知,并獲得傳統美德的熏陶,這是一箭三雕的好事情。
中華武術歷經滄桑,深深植根于民族傳統文化的土壤中,隨著時代的變化而變化。在其發展過程中,中華武術融合了儒家、道家、法家、陰陽家、傳統哲學、傳統美學、兵學、養生健身學等傳統文化的思想和傳統觀念。中華武術發展到今天,其內涵和性質已發生巨大的變化。武術不僅僅是一項民族傳統體育運動,它已經上升為一種文化高度和精神層面,代表的是中華民族的傳統文化和道德修養。練武之人都強調一件事情,就是凡練武者皆要有“武德”。這里所說的“武德”并不是一句空話,而是中華武術最為實在的本質。如若把“武德”融入到功夫網游中,勢必會增加游戲的教育,從而對減少網絡暴力,凈化網絡環境,陶冶玩家的道德情操,維護整個網絡的安全與健康等帶來積極的影響。因此,發揮網絡游戲的優勢,營造良好的武術文化氛圍以成為中華武術傳播與發展的必然渠道;同時,也是未來“功夫網游”創作的靈感來源。中華武術想要得到更好的傳播就必須要緊密結合現實,抓住時代的脈搏,跟上未來的腳步,借助自身優勢,利用現代網絡傳媒等一切手段包裝自己。對武術中的全部內容,取其精華,去其糟粕,通過與網絡游戲相結合的手段,把精華部分與“功夫網游”融合,借助網絡平臺起到傳播與發展的目的。發揮網絡游戲的優勢,營造良好的武術文化發展氛圍,理應成為當代中華武術發展的一大主題。
6 結論與建議
中華武術在其漫長的發展歲月中不斷吸收并融合了傳統文化和道德觀念,使其不僅產生了強身健體、養生修心的功能,還具有傳播中國傳統文化和提高道德修養的功效。中華武術想要更好的傳播與發展下去,就必須要摒棄自身的封閉性,加強與多種傳播媒介的交流與互動。通過各種方式與傳播手段,宣傳武術的核心價值,倡導武術的健身養生功能,以及教化育人的目的。當今社會,網絡媒介發展迅速,從過去武術的傳播借著街頭賣藝、武俠小說、影視作品等,發展到今天的“功夫網游”,這正是中華武術發展與傳播過程中一種蛻變的表現。信息化時代下網絡媒介的發展已成為一種勢不可擋的潮流,它緊跟時代的步伐,抓住了當代青年人的心理,利用自身優勢創作出多種多樣的網絡產品供青年人去選用。網絡游戲(功夫網游)也僅僅是網絡媒介自身創作的一種手段,在未來的時間內,會有越來越多的網絡新產品出現,這對中華武術來說是一次機遇,更是一次挑戰。如果能抓住這次機遇,面對挑戰,戰勝困難,將會對中華武術的傳播與發展產生質的變化,使中華武術不再受到時間、地域、年齡和種類的限制,讓更多的青年人了解中華武術,發揚中華武術傳統文化,把中華武術變成全民喜聞樂見的體育運動,旨在發揮武術健身養生和提高道德修養功效,并使之走出中國,向全世界推廣。
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篇2
(一)數字媒介的主要形式
數字媒體的種類是豐富多樣的,但是,總體上說,主要有兩種主要形式:首先是傳統的傳播方式在與信息技術進行融合之后形成的媒體形式。比如,電子雜志、線上觀影、網絡廣播等等。第二種是在網絡信息化背景下產生的傳播形式。在網絡高度普及的背景之下,傳統的媒體必須進行數字化革新,與信息技術相融合,順應時展的趨勢和要求。
(二)數字媒介的本質特性
數字媒介目前之所以得到廣泛的應用,是因為它的本質特性與傳統媒介之間有很大的區別,尤其是它的包容性和開放性。(1)針對性的傳播途徑。數字科技的快速發展也導致目前傳播途徑的方式多種多樣,公眾可以通過各種途徑獲取所需要的資源。在這種背景下,人們也開始對于資源進行篩選,只接收所需要的部分資源,而摒棄不符合需求的垃圾信息。因此,數字媒體也開始適應公眾的選擇性,根據群體的劃分去提供信息資源。這也使得人們獲取信息的效率大大提升,廣告的對象能夠更加準確,避免花費高昂的成本。(2)公眾主動積極地獲取資源。在傳統的傳播模式下,公眾在獲取信息方面都是處于被動地位的。而當下的社會環境中,海量無序的信息使這種模式不再符合公眾的要求。因此,信息通過各種數字媒介被歸納整理,使用者能夠清晰準確地找到自己所需的信息,并且,在尋求資源的過程中更加積極主動。(3)形成互動化的傳播模式。過往的傳播媒介往往是由受眾單向接收的,但是,在網絡化的發展背景下,傳播模式轉變為產品與受眾之間的雙向溝通,形成良好的互動關系。(4)傳播范圍擴大化。網絡傳播媒介打破了邊界壁壘,不再受到國家和民族以及地域的限制,使信息資源能夠在各個區域自由傳播。(5)信息傳播不受時間限制。傳統的信息媒介需要觀眾與其保持時間上的一致性,一旦錯過時間,就無法再獲得信息資源。而觀眾在使用數字媒體的時候,不需要考慮時間上的同步性,擺脫了時間的束縛。(6)虛擬化。網絡傳播媒介使現實生活與虛擬空間相結合,使我們的生活發生著天翻地覆的變化。(7)信息傳播的自由性。網絡傳播媒介的應用使信息資源的交流不需要局限于特定的場所和時間。(8)無限制性。在以往的傳播媒介當中,信息的傳播受到各種因素的控制,但是,網絡傳播媒介可以使信息的交流實現自由化。比如,觀眾可以在自己需要的時間和地點通過數字媒體進行信息的獲取,而不需要局限于某一個傳播途徑和時間點。(9)信息的協同共享。通過網絡傳播媒介信息可以在多個平臺、多個區域和不同的時間段進行共享,多種形式的傳播媒介也可以綜合運用,形成合力,為受眾提供更好的服務。
二、網絡媒介對平面設計表現形態的改變
(一)對創作方式與過程的影響
科學技術的不斷進步和網絡的大范圍普及,使網絡媒介存在于生活中的各個角落。同時,許多軟件和平臺都對平面設計的發展起到了強大的推動力。首先,在圖像設計中,數字化的發展趨勢得到了體現。大多數設計師已經開始頻繁利用三維建模,二維建模等技術形成設計圖像,這使得設計作品更加立體化,能夠從全方位體現創作者的設計創意。其次,數字化的設備也使得設計師不再受到傳統工具的局限,過往用紙和筆進行設計的設計師們可以通過學習一定的信息技術,直接通過計算機進行設計。這也使得平面設計徹底擺脫了過往需要使用傳統印刷技術的局限,不需要再擔心設計作品無法得到有效的視覺呈現的問題,設計師可以直接通過網絡化、信息化的設備實現設計理念。最后,網絡傳播媒介也使得平面設計的表現方式出現了巨大的變化,這些變化使得平面設計發展速度不斷加快。目前,3D技術已經發展得非常成熟,設計師可以通過這些技術形成動態立體的設計圖像,并且,能夠將平面設計放在真實的環境當中進行結合,可以對不妥當的地方進行及時的更正,提高設計作品的現實利用水平。
(二)擴大了設計師的設計領域與設計途徑
第一,目前,國內外在圖像設計領域有較多的先進軟件和平臺,這些都能夠使圖像的處理更加便捷,使得設計師能夠更好地表現創作理念,不會受到技術水平的局限。同時,也提升了工作質量,將更多的精力投放在真正的設計上。第二,網絡化的不斷進步,使設計師能夠輕易地獲得有關領域的先進前沿設計理念,在深度學習其他的設計理念和設計模式之后,提升自我創作水平,從而使其創作范圍更加寬泛。第三,虛擬化數字媒體的發展使設計師的作品,不僅僅局限于紙上,而是可以直接通過計算機屏幕進行展示。在紙張上呈現出來的設計作品,很難對受眾產生吸引力,從而也無法實現設計本身的價值。通過計算機呈現設計作品,設計師能夠更好地實現自己原本的設計創意,而不會因為客觀因素的局限導致設計創意無法實現。第四,數字化設備的廣泛應用,也使得平面設計工作不僅僅是由設計師去完成的,更多的普通人可以通過學習進行自我創意的設計與開發。設計工作不再是設計師的專屬,即便是沒有學過專業知識和技能的設計人員,也能夠通過簡單便捷的設計軟件和平臺展現自己的設計理念。并且,通過網絡平臺將作品進行展示,使得平面設計領域呈現出多種多樣的風格,刺激新的設計創意的誕生,促進平面設計的長效發展。雖然網絡媒介對平面設計起到了一定的積極促進作用,但是這些都只是平面設計發展的輔助工具,是平面設計發展的客觀存在因素,但是,要想平面設計實現高效發展,關鍵因素在于設計師的創意,這是平面設計進步的根源。因此,在先進的數字媒介的幫助之下,設計師應該不斷激發創作興趣,挖掘自身的創作潛能,創作更加優秀的作品。
(三)激發了設計師的創作熱情和靈感
依托于數字媒體的強大力量,設計師不再會受到工具上的局限,通過符合自己標準和要求的軟件和平臺不斷提升,使用技能就可以將設計理念完美地呈現出來。并且,由于平面設計需要進行反復修改,而使用網絡化設備糾錯成本幾乎為零,使設計師不需要考慮成本的問題,隨心所欲地進行創作。包括很多新興數字技術的使用,使得設計師的設計作品能夠更完整地表現出來,作品更加具體。在能夠輕易獲取更多設計信息的同時,這也導致了很多設計師的設計作品存在抄襲的現象,再將多個作品進行拼接之后,就可以形成一個新的設計作品,使得設計失去了它的本質含義。這也導致了文化產權遭受到了非常嚴重的損壞,破壞了社會文化和藝術良好發展的氛圍,不利于平面設計甚至是文化藝術領域的長久進步。所以,擁有獨特的特點的設計作品能夠在市場上得到更多的贊同,并且,在設計領域有立足之地,展現其真正的藝術魅力。
三、網絡媒介對平面設計傳播途徑的改變
(一)多樣化的傳播途徑更加高效
傳統的傳播媒介之所以會被逐漸淘汰,是因為它使觀眾無法準確表達需求,并且,嚴重受到了時間和空間的限制,傳播的內容也有一定的局限性。而數字傳播媒介的發展,使得傳播途徑豐富多樣,能夠增強觀眾的體驗感。數字化的傳播媒介將傳統的傳播媒介的特點進行了整合,實現了視覺、聽覺和美覺等整體優化,傳播速度也得到了極大地提升,傳播實現高效化,使得用戶能夠及時獲取信息,實現雙向溝通。數字媒介的發展使得圖像的呈現有了進一步的提升,給人們帶來了更好的視覺觀感。
(二)受眾體驗感增強,互動性提升
設計師的設計作品的主要目標就是希望能夠通過作品深入體現其設計理念,并且,與受眾產生共鳴和情感上的交流。同時,設計作品的價值也很大程度上體現在受眾能否感受到作者想要表達的內涵。比如,產品的包裝袋,如果能夠與消費者產生共鳴的話,那么就會增加其對這件商品的關注度;對于產品的廣告宣傳,優秀的設計作品能夠使消費者產生了解該商品的欲望,并且,有消費的可能性。除此之外,設計師根據受眾對其設計作品的評價,然后,對自己的創作理念和創意進行調整,去迎合受眾所喜聞樂見的形式和需求,使設計作品有更高的價值體現。相比較于傳統的平面設計模式,數字化與平面設計的融合,使設計師和受眾能夠進行及時有效的交流溝通,并且,在信息技術和網絡平臺的基礎之上,實現相互之間的情感傳達。
(三)多元媒體協同合作
科學技術的不斷進步,使得過往相對獨立的傳統媒介合為一體,形成了多元媒體構成的統一平臺。多元媒體的組合主要包括立體建模、平面設計和網絡媒介。例如,現在越來越多的網絡平臺與報紙雜志進行協同合作,結合數字化媒介和傳統媒介的獨特優勢,從而形成一個新的傳播媒介,更加適應不同群體的多樣化需求。多元媒體的協同整合,就是通過多種多樣的媒體平臺,將更多的信息資源向外傳播并且實現其時效價值,形成媒體傳播的合力。多元媒體的協同合作模式主要有兩個方面:第一,在多種媒介中的相似或相同的信息資源,實現統一的呈現和傳遞。避免受眾在不同的媒介當中,由于復雜煩瑣的信息而失去方向,節省了時間成本。第二,多元媒介之間進行協作,實現各種媒介的特色高度整合,形成突出優勢。受眾在進行信息資源的獲取時,也不會僅僅通過一種網絡媒介,而是會從多種途徑進行自由篩選。因此,在進行相關宣傳和廣告工作時,要從多元媒介入手,綜合考慮各種媒介的不同特點和優勢,進行最大效益的排列組合,實現最佳效能。
四、網絡媒介在平面設計中的創新應用
(一)創作思維模式的更新
藝術本身具有一定的抽象性,因此,在數字技術尚不發達的時代,藝術的呈現形式單一,難以深刻體現設計師的真正設計理念。在各種設計軟件和平臺的不斷進步的背景之下,使設計師們能夠通過計算機進行作品的設計,并且,根據受眾反饋及時進行更改,呈現更多樣化的設計理念,節省了大量的時間和人力成本。網絡媒介的使用也使設計師的設計模式發生了轉變,使平面設計不再局限于一維空間,而是更加立體和動態化的去展現設計師的創意思維。設計師也能夠更加方便的去獲取受眾對于作品的意見和評價,從而針對自己的創造模式和理念進行不斷地更新,實現更加符合大眾需求的平面設計。在大部分人的刻板印象當中,平面設計的學習需要付出大量的成本,包括時間和資金的投入都是一般普通人所無法承受的。但是,在數字化和互聯網高速發展的背景之下,平面設計的門檻在不斷降低,只需要相關設計人員能夠具備使用設計軟件和設計平臺的操作技能,就可以進行平面設計。同時,設計師在擺脫了各種技術上的局限之后,能夠更加關注靈感的迸發和創意的構建,不需要去考慮創作理念能否呈現出來,只需要創作者去充分展示自己的個性和特色,這也使得平面設計領域出現了更加多樣化的趨勢。
(二)創作方式與設計輸出的變化
1.創作方式的變化在數字化和信息化充分發展的背景之下,先進的網絡設備已經使得各行各業都產生了新的發展機遇,這也使得數字化在發展過程當中適應各個領域的需要,從而產生了一些相應的軟件和平臺。在平面設計領域當中,有越來越多的便捷化的設計軟件被應用,并且,逐漸影響到了其他的領域。在這些設計軟件的應用之初,傳統的設計師們認為,這些軟件還存在許多問題無法完美的呈現設計理念,反而繼續沿用傳統的創作手段。但其實傳統的創作手段主要是通過紙和筆以及其他工具進行創作,創作者首先要有大體的創作思路,然后進行設計作品的呈現,根據實際情況不斷更改,在投入了大量的時間、資金和成本之后,才能夠最終呈現一個設計作品。但是,設計師通過數字媒體可以使創作的全過程在網絡媒介上就可以實現,作品的設計過程更加連貫流暢,避免因為環節的割裂而導致靈感的破壞。通過計算機,設計師可以利用軟件調節自己想要的顏色和字體,并且隨意進行修改,不需要考慮成本的限制。這種設計方式的轉變,也在很大程度上節省了設計時間,提升了作品的質量。目前的數字技術已經能夠實現設計作品的立體化呈現,這是傳統的紙筆無法實現的效果,通過先進的數字技術開展設計工作,能夠使藝術創作回歸藝術本身的魅力,實現創作者的初心。2.終端輸出的變化數字媒介的使用,使得平面設計的最終呈現效果更具視覺上的刺激性。在平面設計作品當中,色彩是非常關鍵的一部分,一個完美表現設計師設計理念和創意的作品,應該在色彩上有著豐富的呈現。色彩的深淺變化、明暗對比都可以使受眾更加深入理解創作者的理念以及所表達的內在情感。傳統的圖像呈現模式在色彩上的表現是缺乏強烈的表現力的,即便設計作品有豐富多樣的色彩,但是,最后通過排版印刷在紙張上表現出來的作品仍然缺乏色彩本身的張力。運用數字媒體將平面設計通過電子屏幕呈現,使得設計作品本身的色彩未經任何修飾表現出來,對于受眾能夠形成更強烈的刺激感,由此激發他們對作品產生的情感共鳴。這可以體現出終端輸出的方式對于平面設計作品的呈現的重要性。因此,對于不同的設計作品,設計師需要考慮作品所需要呈現的效果,從而選擇不同的輸出終端,達到最好的效果。除此之外,圖形分辨率也會受到輸出終端方式的影響,如紙張媒介所展示的圖形,其分辨率不超過350,而計算機設計軟件的分辨率要高得多,且方便設計師控制。對于需要印刷的紙張作品,設計師可適當地調低分辨率。對于通過顯示屏展示的設計作品,設計師可適當地調高分辨率。由此來看,以數字媒體為載體的輸出終端更能滿足人們對設計作品的要求。3.設計內容的大范圍擴展網絡傳播媒介的不斷進步和發展,為設計師們的作品呈現提供了多種傳播途徑。傳統的傳播媒介無法進行及時更新,存在一定的信息滯后,而且,具有空間和時間上的限制。通過數字化媒介獲取信息能夠使信息資源更加豐富,傳播互動性增強。由于數字化的傳播媒介需要給受眾帶來視覺、聽覺以及各種感官上的強烈感受,因此,設計師需要廣泛了解公眾目前的真實需求,針對這些需求進行特定的產品設計,而這個過程需要設計者了解多個學科的基礎知識,才能夠更好地滿足不同人群的不同需要,使作品貫徹以人為本的原則。比如,當設計師的作品需要通過智能手機進行廣泛的傳播時,設計師就要針對手機本身的特征與設計作品的特色之間的相互關聯性進行調整。同時,還要考慮到受眾在使用手機時的習慣以及手機本身可能會對設計作品產生影響的各種因素,而這個過程中,設計師不僅要有扎實的設計學基礎,同時,也需要對相關領域有基礎的知識儲備。數字媒介的不斷發展,也對設計師提出了更高的要求,以往的設計師只需要鉆研設計方面的知識,而在數字化背景之下,設計師要不斷提升個人的知識素養和操作技能,并且,需要從整體出發,站在全局考慮,掌握多方面的知識和技能,實現平面設計的廣泛價值。
五、結語
篇3
1.1“擬態環境”的概念
學者李普曼曾在《輿論》中提出了“身外世界與腦海圖景”的概念,所闡述的意思是:身外世界廣闊而紛繁,對于大多數人來說,身外世界是“不可思議”的,因此,腦海圖景并不是真實的外部世界的圖像,而是人們通過具象化的方式在頭腦中形成的畫面,與真正的身外的現實世界存在著差異。在李普曼看來,現代人的行為在很大程度上受到大眾傳播途徑的影響產生“擬態環境”。在數字電視興起以前,這種“擬態環境”與客觀存在的世界存在巨大的差異;而在數字電視發展起來以后,這種“擬態環境”是否得以改善呢?可以肯定的一點是,數字電視能夠為觀眾提供各位個性化的,更為自主化的觀看體驗,而所呈現的電視節目(內容)在選材和呈現上也更趨于現實,因此這種所謂的“擬態環境”與客觀世界的差距在數字電視發展過程中將逐漸被拉近。
1.2數字電視下的娛樂功能
電視為觀眾所帶來的視聽體驗主要目的在于娛樂,娛樂也隨之成為電視節目是否受歡迎的主要依據。可以說,隨著經濟的發展,人們生活水平在提高的同時,相應的生活壓力也接踵而至,心理負荷也越來越大。因此,娛樂成為傳媒的主要目的心照不宣。但是不得不提的是,一味的“娛樂”,也會產生相反的作用,會麻醉觀眾的精神,會讓觀眾逐步成為社會的消極旁觀者,等等。因此數字電視在電視節目(內容)的選擇上需要有相應部門進行監管和控制。而在監管和控制的同時如何選擇更受受眾歡迎的內容呢?網絡傳播的特點及作用可以為這個問題提供一些解決方法。
2網絡新媒體的傳播
2.1網絡傳播的定義
網絡傳播,是指通過計算機和互聯網,對人類信息進行傳播,受眾通過計算機或其他終端設備進行閱讀,從而實現社會文化的傳播目的。
2.2網絡傳播的特點
網絡傳播是一種隨著科技發展和進步而產生的新型的信息傳播媒介。相比其他如廣播、電視、報紙等傳統的傳播媒介而言,網絡傳播具有時效性強、信息量大、成本低廉等一系列特點。此外,網絡傳播同時具有傳播環境和傳播內容個性化的特點。受眾可以根據自己的喜好及關注內容選擇接受傳播的信息。
2.3網絡傳播的分析
網絡傳播不僅能夠將信息及時、全面、有針對性地提供給受眾人群,同時網絡傳播的后臺功能強大,相關技術人員能夠通過數據分析,準確地將受眾對網絡傳播內容的喜好,傾向等呈現出來。這也是大數據時代的獨一無二的優勢所在。
3利用網絡傳播影響數字電視引進方向
網絡與數字電視都象是“雙刃劍”一樣,既方便、豐富著人們的生活,開闊著人們的視野,但如若利用不當,也會在一定范圍內產生消極的傳播影響。因此,結合網絡傳播的特點有意識地引導數字電視的引進方向,可以將二者有機結合在一起,傳播正能量,從而促進社會的發展。
3.1國內版權行業的現狀
3.1.1新媒體版權壟斷現象頻現以2013年為例。2013年是視頻行業的分水嶺,經過大幅度的并購重組,優酷土豆合并,百度收購PPS并與愛奇藝整合等向業競爭整合的事件推進,相互間的資本實力明顯縮小,市場正面臨新一次的洗牌。愛奇藝、優土、迅雷、樂視、騰訊、搜狐紛紛宣布采購獨家版權,節目流開始出現不順暢局面。
3.1.2版權價格逐年上升2013年,國內影視劇新媒體版權市場繼續保持快速增長態勢,全年版權交易額突破30億。
3.1.3國外劇引進更加規范以《繼承者們》、《來自星星的你》、《匹諾曹》為代表的韓劇再次在國內引發韓流熱潮。而廣電總局出臺新的境外劇管理政策,對視頻網站引進境外劇實行更嚴格的限制。引進劇必須整季內容先審再播,而韓劇又是邊拍邊播的模式,所以未來不管是多熱的劇,這種情況都不可能再出現,目前多部韓劇同步韓國播出的情況也將不復存在。而美劇更是面臨內容刪減甚至直接不能過審的可能性。從《CSI》到《犯罪心理》再到《疑犯追蹤》,中間少不了兇殺、暴力、、心理變態等各種內容,按照我國對于涉案劇的管理政策,基本審查完也就不剩下什么了。
3.2利用網絡引導數字電視引進方向
篇4
【論文摘要】網絡計算機病毒傳播途徑有:電子郵件病毒傳播途徑;網頁病毒傳播途徑;利用系統漏洞,破解密碼字典,攻擊系統;木馬病毒通過MSN、QQ等即時通信軟件或電子郵件傳播等。
隨著因特網技術的發展,計算機病毒的定義也在進一步擴大化,一些帶有惡意性質的特洛伊木馬程序,黑客程序和蠕蟲程序等從廣義角度也被歸入計算機病毒的范疇。據國外統計,計算機病毒以10種/周的速度遞增,另據我國公安部統計,國內以4至6種/月的速度遞增。但是在與計算機病毒斗爭的過程中,防范病毒的工具始終落后于計算機病毒的快速傳播,不能自動防范未知病毒,也不能自動查殺未知病毒及正確自動恢復被這些新病毒感染的文件。所以當信息系統遭到病毒攻擊時,科學地識別、防治計算機病毒,是我們從事這項工作要思考和解決的問題。
一、計算機病毒起源和在網絡中的傳播
病毒不是偶然因素形成的,需要有一定的長度,病毒是人為的特制程序。1949年,計算機之父約翰•馮•諾依曼在他的《復雜自動機組織》一書中提出了計算機程序能夠在內存中自我復制,到1983年11月3日,美國計算機安全學科恩博士研制出一種在運行過程中可以復制自身的破壞性程序,倫•艾•德勒曼將它正式命名為computervirus。1986年初,在巴基斯坦的拉合爾,巴錫特和阿姆杰德兩兄弟編寫了Pakistan病毒,此病毒在一年內流傳到世界各地。這是世界上第一例傳播的病毒。此后,互聯網出現,在增加人們信息交流的同時,也為病毒傳播提供了便捷、快速的通道。據統計,1989年1月,病毒種類不超過100種,而到了2004年5月其病毒的總數已超過8萬種,而且有快速增長的趨勢。病毒傳播是一種動態行為,目前人們提出基于免疫防御的模型,還僅僅考慮了靜態的免疫行為,很難使病毒傳播之前將網絡中一小部分計算機進行預先免疫。所以目前降低計算機病毒傳播速度和阻止病毒的爆發處于被動地位。
二、網絡計算機病毒的本質
病毒是一種可以通過修改某些程序以達到感染該程序目的的程序。修改操作可能包括復制病毒程序,之后去感染其他程序。典型的網絡病毒通過用戶打開網頁進入系統之后將駐留其中,感染病毒后的計算機和其信息系統進行交互時,病毒的副本就會進入新系統,網絡計算機病毒就這樣通過網絡傳播開來,由此網絡環境下訪問其他計算機時,可能會盜取用戶計算機上的重要信息如帳號、密碼等。
1、網絡中的良性計算機病毒
良性病毒是不包含有立即對計算機系統產生直接破壞作用的代碼。這類病毒只是不停地進行擴散,通過網絡從一臺計算機傳染到另一臺,并不破壞計算機內的數據。有時系統內還會出現幾種病毒交叉感染的現象,一個文件不停地反復被幾種病毒所感染,整個計算機系統也由于多種病毒寄生于其中而無法正常工作。因此也不能輕視所謂良性病毒對計算機系統造成的損害。網絡中良性病毒發作表象有:自動打開網頁,顯示特殊文字和圖像;可用磁盤空間變小,上網速度緩慢;病毒程序迫使CPU執行無用的大量垃圾程序,使得系統始終處于忙碌狀態,打不開IE,進程顯示CPU使用100%;QQ信息顯示異常,或者出現異地登陸。
2、網絡中的惡性計算機病毒
網絡中惡性病毒的破壞性較嚴重,通常惡性病毒通過使用者打開網頁,攻擊計算機系統,會導致管理員重做系統。惡性病毒是在其代碼中包含有損傷和破壞計算機系統的操作,在其傳染或發作時會對系統產生直接的破壞作用。這類病毒是很多的,硬盤的扇區將被徹底破壞,使整個硬盤上的數據無法被恢復,造成的損失是無法挽回的。網絡中惡性病毒發作現象:上網后再次開機操作系統無法正常啟動,開機后是黑屏;陌生人發來的電子函件,例如求職信,這種病毒傳播速度是一小時內全世界可以造成該病毒爆發;普通郵件病毒的傳播速度是一天內爆發;自動鏈接到一些陌生的網站;啟動殺毒軟件,不能查找出病毒。
三、網絡病毒傳播途徑
1、電子郵件病毒傳播途徑。惡意軟件的一個發展是電子郵件病毒出現,第一個廣泛傳播的電子郵件病毒Melissa病毒。該病毒使用了MicrosoftWord宏,并嵌在電子郵件病毒中。如果郵件接收者打開了該附件,Word宏就被激活,之后電子郵件病毒搜尋用戶通信簿的郵件列表,并把自身發送到郵件列表中的每一個地址;病毒進行一些對本地有危害性的操作。常見的電子郵件病毒有合作單位或個人通過E-mail上報、FTP上傳、Web提交都會導致網絡病毒傳播。
2、利用系統漏洞,破解密碼字典,攻擊系統。有些大型、中型系統使用的每臺計算機設置相同密碼,或者相似密碼,對于帳號選用較為相同的口令。那么這就容易造成這些計算機密碼集體遭遇破壞,許多網絡就是通過空密碼或者弱密碼來攻擊用戶機器的,也就是通過破解密碼字典猜測用戶機器管理員密碼的方式攻擊系統,因此使用較為復雜的密碼,能有效降低計算機的病毒感染率。超級秘書網
3、木馬病毒通過MSN、QQ等即時通信軟件或電子郵件傳播。有時候頻繁的打開即時通訊工具傳來的網址、來歷不明的郵件及附件、到不安全的網站下載可執行程序等,就會導致網絡病毒進入計算機。現在很多木馬病毒可以通過MSN、QQ等即時通信軟件或電子郵件傳播,一旦你的在線好友感染病毒,那么所有好友將會遭到病毒的入侵。
4、網頁病毒傳播途徑。網頁病毒主要是利用軟件或系統操作平臺等的安全漏洞,通過執行嵌入在網頁HTML超文本標記語言內的JavaApplet小應用程序,JavaScript腳本語言程序,ActiveX軟件部件網絡交互技術支持可自動執行的代碼程序,以強行修改用戶操作系統的注冊表設置及系統實用配置程序,或非法控制系統資源盜取用戶文件,或惡意刪除硬盤文件、格式化硬盤為行為目標的非法惡意程序。這種非法惡意程序能夠得以被自動執行,在于它完全不受用戶的控制。一旦瀏覽含有該病毒的網頁,在用戶不知不覺的情況下,給用戶的系統帶來一般性的、輕度性的、惡性等不同程度的破壞。網頁病毒的激發條件是瀏覽網頁,網頁的瀏覽量直接影響病毒傳播的速度,網頁的瀏覽量宏觀上是隨著時間的增加而增加的。
以上通過對網絡中計算機病毒的起源、歷史、類型以及發展趨勢的全面分析,對網絡中計算機病毒簡要的描述,其目的是幫助人們對網絡計算機病毒有一個了解和認識,從而為計算機病毒的防范提供理論依據。
【參考文獻】
[1]計算機病毒的種類,清除方法及防治策略,紀勇,中國媒介生物學及控制雜志[J],2005(6).
篇5
關鍵詞:錯別字;網絡傳播;漢字;視聽動畫
0 引言
漢字是很有趣的文字,從古代到現代,漢字的形體發生了很大的變化。它傳承了一代代的中華文明,是非常寶貴的中國文化,每一位中國人都有義務保護漢字文化。錯別字,顧名思義是指錯字和別字。它伴隨著漢字的發明而發展變化。在遠古時代,人類就發明了“結繩記事”,并產生了文字。但由于中國地大物博,各個地域,各個王侯國又有各自的文字書寫符號,其“象形,寓意,讀音”也各有不同。至秦始皇統一中國后,李斯將各國文字符號,以及大篆寫法新編成小篆,進行了規范,統一才使得有了今天“統一讀法,寫法”的文字面貌。錯別字自古就是千奇百怪,而到了互聯網時代,錯別字又獲得了最好的生長土壤。在互聯網這個特殊的環境中,網絡傳播中錯別字屢見不鮮,呈現了繁榮增長的趨勢,并且有了獨具特色的錯別字現象。
1 錯別字的分類
從距今3400多年前的甲骨文到如今的現代漢語,漢字已成為很成熟的文字。目前漢字總數約六萬個,常用字約6000個,而這其中易錯字則更是千奇百怪。不同人因自身書寫和閱讀習慣總會產生不同的易錯點。比如在“染”字右上角的“九”加上一點,將“猴”字的右半部分寫成了“候”,或者將“曳”字的右上角多寫了一點……這些都是錯字。
易錯字可以分兩類,一種是易多筆字,一種是易少筆字。別字,則是張冠李戴,本該用這個字,卻用了那個字。如將“大吃一驚”寫成了“大吃一斤”、按部就班寫成了“按部就搬”……其中的“斤”“搬”都是別字。別字有形似致誤,如如火如荼誤做如火如茶;音近致誤,如一籌莫展誤做一愁莫展;義近致誤,如鳩占鵲巢誤做鳩占雀巢。此外,因錯誤理解詞語的意思而用錯地方也是一種錯別字。
2 網絡傳播中的錯別字
在信息技術高速發展的現代,錯別字又有了新的特點。網絡的迅猛發展,給錯別字帶來了新的發展契機。前期,我們對網絡錯別字做過調查和分類,主要分為縮略型、諧音型、舊詞新說型。縮略型,可分為連音和連義。連音詞就是把幾個字組成的詞根據連讀而縮略成字數更少的詞,如這樣子的連音詞――醬紫。連義詞就是把一句話根據意思縮略成一個詞,如喜大普奔,解釋起來很簡單,喜大普奔就是“喜聞樂見、大快人心、普天同慶、奔走相告”的縮略。有諧音型,根據字詞的讀音把正確的字替換成另一個字,以達到搞笑幽默效果。如“震驚”的惡搞詞“震精”,表面的意思是“連都震出來了”,那么應當表示非常震驚了。有舊詞新說型,就是把已有詞匯的意思改變成一個新的意思。如不約而同,不是“事先沒有約定而相互一致”的意思,而是“因太久沒有和異性約會,而變成同性戀”的簡稱。
3 網絡傳播中錯別字產生的原因
著名語言文字期刊《咬文嚼字》曾揭曉“2012年圍觀名家博客”活動結果。調查顯示,12位被“咬嚼”的名人當中,僅有兩人語文“過關”,其余人表現均有欠缺,從“網絡名人”所犯差錯來看,集中表現為低級差錯多、知識性差錯多。這些名家文化水平都還比較高,不至于不清楚漢字的正確寫法,那么網絡傳播中錯別字產生的主要原因會是什么呢?
(1)匿名的網絡體制下,網民們責任心普遍缺乏。在論壇、貼吧等網絡場所中,公眾的評論和發言采用非真實姓名,所以公眾的警備心理放松了。就算出錯,也沒有人知道是自己。
(2)個性化、趣味化的追求,如火星文。年輕人本身具有叛逆性思想和個性化追求,尤其是新一代90后、00后。隨著時代的發展,在互聯網中成長的年輕一族們成日與網絡為伴,他們對于個性的追求自然也就轉移到了網絡中。在與朋友們進行網絡聊天或在其他的網絡傳播中,標新立異、追求個性也成了一種趨勢和習慣。
(3)活躍交流氣氛,拉近距離。現如今,QQ、微信等網絡交流工具已經成為朋友之間必不可少的交流方式。但面對冷冰冰的電腦屏幕,文字的交流似乎缺少了面對面交流時的溫度和熱情。于是,聊天表情和形象有趣的網絡錯別字應運而生。網絡錯別字有時候,的確可以傳遞一個人幽默親切的形象,使交流氛圍變得更加和諧,拉近人與人之間的距離。
(4)為了打字的方便快捷。在網絡傳播中,文字輸入畢竟不及說話方便快捷。有時候,為了在輸入法中找到正確的字詞,所耗時間不少。所以有些網民干脆放棄尋找正確字詞,只要發音一樣便可。長此以往,錯別字在網絡傳播中逐漸被默許,不少網民對錯別字不以為然。
4 錯別字的視聽動畫研究
為探究在網絡傳播中錯別字的解決方法,我們做了兩種動畫短片,并分別進行了效果分析。一類是教學動畫短片,針對幾個易錯字案例分別以故事情節加深對正確寫法的印象,如“初”“曳”“騖”“茂”。另一類則是針對錯別字現象所做的公益宣傳短片,號召大家保護漢字文化。通過這兩個動畫片的制作和觀眾的反應來看,我們發現公益宣傳短片比教育短片的效果更好。網絡傳播中的錯別字大部分都是故意創造或知道漢字寫法卻怠于改正所致,所以提高保護錯別字意識更為重要。
篇6
【關鍵詞】深層鏈接;信息網絡傳播權;間接侵權
全球化背景下,網絡技術迅猛發展,走向尋常百姓家。在數字技術支持及大眾需求的碰撞下,各種傳播方式在網絡環境中紛至沓來,鏈接技術脫穎而出。用戶在設鏈者的網站中點擊鏈接時,計算機自動繞過被鏈網站首頁,直接進入具體的指定內容,在此頁不顯示被鏈網站的網址,使用戶誤認為自己仍然在設鏈網站,并將其內容當做設鏈網站所有。
在此基礎上,深層鏈接技術為信息的查找和傳播提供了便利,促進網絡間的互聯互通。然而,網絡鏈接在給用戶帶來方便的同時也引發了一系列的著作權糾紛。
一、深層鏈接行為是否為傳播行為
深層鏈接由網絡用戶將未經權利人許可的作品上傳至網絡公共平臺,在這里我們暫且不考慮網絡服務提供商的責任問題,深層鏈接將信息上傳至第三方網站,有需求者在第三方網站看到深層鏈接后直接點擊,便可獲得其所需要的信息資源,并且用戶在獲得資源的過程中,繞過權利人的主頁,在瀏覽器的地址欄里不顯示被鏈接的網址,網絡用戶并不一定知道設鏈者的網站或網頁同其他網站或網頁建立了鏈接。但是在此過程中,網絡用戶已經獲取了自己所需要的相關信息。設鏈者或者網絡用戶上傳的深層鏈接,在網絡上使用公開,只要用戶瀏覽此設鏈網頁,即有可能獲得信息,因此,此種行為是向不特定的人進行傳送和傳播,使有需求的網絡用戶能夠成功獲取其想要的資料信息。
二、深層鏈接行為是否侵犯信息網絡傳播權
針對深層鏈接是否侵犯信息網絡傳播權問題,需視情況而定。若設鏈網站在自己的網頁中使用未經授權的他人作品,設鏈網站向雖是在網站上放置鏈接,給予公眾引導,但是用戶點擊鏈接即可獲取資源,為公眾間接提供作品,網絡用戶在其方便的時間和任意一臺服務器上皆可獲得。另外,網絡用戶在點擊鏈接時,繞過被鏈網站首頁,直接鏈接到分頁上,顯示網址仍是設鏈者的網址,這無疑“偷換”了被鏈網頁的內容,一定程度上改變了被鏈者預設的傳播途徑和傳播方式,從而影響被鏈網站的傳播,甚至足以造成上網者誤認為被鏈接的網頁內容是設鏈者所有,可能導致被鏈者的信息網絡傳播權被侵犯。
若設鏈網站只是通過鏈接引導網絡用戶進入被鏈網站,僅是為用戶提供定位服務,而非向用戶提供作品。這種方式實現了互利共贏,方便用戶的資料搜尋,為其提供便利服務的同時,也利于被鏈網站的信息傳播,并未損害被鏈網站的利益。符合搜索、鏈接服務的“避風港”原則,受到法律的保護,不構成侵權。
三、深層鏈接的侵權認定標準
實踐中,對于判斷深層鏈接是否侵權,采用何種標準,存在兩種觀點,即“用戶感知標準”和“服務器標準”。按照“用戶感知標準”,若用戶感知到是設立深層鏈接的網站提供的作品,則其已經構成著作權直接侵權,需要承擔相應責任;若按“服務器標準”,只是未經權利人同意將文件上傳至網絡服務器的行為人構成著作權直接侵權,設立鏈接的網站只有在知其所鏈接的對象侵犯著作權人的權利時才應承擔間接侵權的責任;如果鏈接的對象沒有侵犯著作權人的權利,則深層鏈接可能構成不正當競爭行為。
關于深層鏈接的侵權認定,目前多數國家認同“服務器標準”,我國司法實踐中,多數法院亦堅持采用“服務器標準”。但是,在目前的司法實踐中,仍然存在著直接以“用戶感知”為標準,甚至是僅以被告網站提供深層鏈接為由,直接認定被告實施了“網絡傳播行為”和構成直接侵權的作法。例如,在“廣東夢通文化公司訴北京衡準科技公司案”中,原告權利人被告網站未經許可在線播放其享有“信息網絡傳播權”的電視劇《貞觀長歌》。被告則以自己提供的服務僅為視頻搜索,被鏈接的視頻來自第三方網站為由進行抗辯。法院直接判定被告網站構成直接侵權。在此情況下,法院未做充分調查判定被告直接侵權的做法是欠妥的。
筆者認為,我國應采用“服務器標準”。“服務器標準”是相對客觀妥當的一種判斷標準,并且在現有的司法實踐中也得到了認同。行為人擅自將未經權利人同意的鏈接作品上傳至服務器,而設立鏈接的網站只是給用戶提供一個交流分享的平臺。當然,網站應盡到合理的注意審查義務。若設立鏈接的網站盡到合理注意義務,則不構成侵權,不承擔責任;若未盡合理審查義務,明知或應知鏈接作品侵權,仍不對其整頓、刪除,網站構成間接侵權,應承擔侵權責任。
而“用戶感知標準”太過于絕對,對網絡用戶提供者的要求相對苛刻,并且以用戶是否能感知到被鏈接作品源自該網站,而不會注意到第三方網站,此種觀點依賴于用戶的主觀感知,用主觀感知作為判斷直接侵權的依據是不嚴謹的。“向新公眾傳播”的標準以權利人在進行初始傳播時是否對作品的接觸進行限制為前提,網絡是無分層的開放式平臺,任何人皆可通過計算機搜尋想要了解的信息資料,并且有用戶間的共享平臺,數字技術的發展無疑使權利人對作品接觸的限制日趨艱難,如果權利人無法對新的作品進行接觸限制,則深層鏈接不構成侵權。據此,將會產生大量的網絡服務網站設置深層鏈接來獲取利益,危及權利人的著作權。綜上所述,采用“服務器標準”作為深層鏈接的侵權認定標準符合我國社會發展的需要,能更好的保障著作權中相關權利人的合法權益。
參考文獻:
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篇7
關鍵詞:網絡輿情 輿情傳播 引導
網絡輿情是由于各種事件的刺激而產生的通過互聯網傳播的人們對于該事件的所有認知、態度、情感和行為傾向的集合。它主要是以電子郵件、網絡聊天、電子公告板(BBS)、博客等為信息傳播途徑,以網民為信息傳播者的網絡言論匯集。據我國互聯網絡信息中心(CNNIC)第28次互聯網發展狀況調查報告指出,截至2011年6月底,中國網民規模已達到4.85億人、手機網民3.18億人。目前網民的最大群體仍是學生,特別是大學生,95%的大學生都是網民,可以說網絡的觸角深入到了他們生活和學習的各個方面。隨著以互聯網為載體的“第四媒體”和以手機為載體的“第五媒體”的滲透和普及,網絡越來越成為各種社會思想交鋒的前沿陣地。高校是最受全社會關注的系統之一,在中國網絡輿論的高速發展,社會輿論環境日益復雜化的大背景下也面臨著新的挑戰。當前高校對大學生網絡輿論的重視程度還明顯不足,應對網絡輿情的能力有待提高。
1.高校網絡輿情的形成
隨著通訊基礎設施的飛速發展,網絡走進了社會大眾的日常生活,任何個人和組織都能以低廉的成本在全球范圍內傳播并分享各種信息。可以說網絡已逐步成為當今社會生活不可分割的一部分。據中國互聯網絡信息中心的數據顯示目前我國網民數量躍居世界第一位,而網民中最大構成群體是學生,其中尤以大學生居多。高校校園網絡的迅猛發展,使大學生成為傳播網絡輿情和接受網絡輿論的生力軍之一。當代大學生生活環境優越但交際面狹窄,與人溝通能力不足,在學業和就業的壓力下,他們迫切需要一個傾吐和自我展示的空間,網絡正好滿足了大學生對自由表達的需求,網絡上大量信息的傳播并不受相關部門的審批,而個人隱私、言論自由與社會傳播控制之間難以把握的平衡也加大了網絡控制的難度,這一切都使網絡成為一個前所未有的可以自由分享信息的虛擬空間。博客、論壇等網上的公共場所成為大學生自由發表評論的網絡平臺,校園內外的重大新聞和突發事件會第一時間出現在這一平臺上,引發大學生的關注和討論。
網絡輿情應運而生,網絡輿情就是由于各種事件的刺激而產生的通過互聯網傳播的人們對于該事件的所有認知、態度、情感和行為傾向的集合。是指對現實社會中的各種現象、問題所表現出的有一定影響力和傾向性的特定價值觀、態度、意見和情緒的總和。其主要傳播途徑包括電子郵件及新聞組、網絡聊天、電子公告板、博客和維基等。高校學生是網絡利用率極高的一個群體,也是網絡輿情的主要生成力量和影響對象。近年來,幾乎所有高校的產生和發展都離不開網絡信息的傳播,如“芙蓉姐姐”、“胡戈惡搞”等事件,而2011年上半年,涉及到高校的輿情熱點事件不斷出現,其中有一些還對學校的聲譽和形象造成了一定的負面影響,如藥家鑫事件,南方科技大學45名同學拒絕高考事件。均是從各大校園網上發源而引起各界強烈關注,進而延展到道德層面的反思和討論。網絡輿論已成為高校屢屢產生和擴大的“導火線”和“催化劑”,成為社會思潮的晴雨表和高校輿論的集散地,對高校思想政治教育和校園穩定工作產生了嚴重影響。
2.高校大學生網絡輿情的特點
在高校中,大學生網絡輿情與其他網絡輿情相比有其特殊性,它是特指大學生網民對網絡上某一特定的人物或事件廣泛關注,形成有一定影響力、傾向性的網絡群體性意見或言論,并可能演化成現實中的學生突發事件的網絡行為。大學生網絡輿情除了具有網絡輿情的一般特點外,還具有自身的特點:
2.1時間的突發性
由于網絡具有即時性和互動性的特點,當一些熱點事件被到網上,大學生網民就會在最短的時間里瀏覽到這些信息,并采取新聞跟貼、論壇討論、網上投票等方式表達自己的意見和觀點。他們在面對社會焦點、熱點問題,尤其是對高校管理及大學生利益產生不滿時,有更強烈的見諸于網絡的訴求,能迅速誘發大量大學生或社會網民的普遍關注和認同,使事件的影響得到擴大,從而形成網絡輿情。特別是“90后”大學生,他們熱點問題、焦點問題往往抱以較高的熱情,并且容易受到網上輿論信息的引導,從而使大學生網絡輿情的形成表現為時間上的突發性。加之網絡傳播的即時性,特別是一些社會突發事件經過網絡傳播,往往會使社會輿情產生令人難以預料的連鎖放大效應,網絡上的任何風吹草動都可能在學生中間引發滾雪球現象,例如李剛門事件,便是通過網絡等傳播途徑,數小時內點擊率便達數萬人次,這無疑是網絡傳播即時性導致群體性輿情的最好證明。
2.2內容的多元性
互聯網是大學生獲取信息、發表言論的重要渠道。特別是“90后”大學生思維活躍、更敏感、接受新生事物快,價值取向也日趨多元和現實。網絡特有的快捷性、隱匿性、交互性、信息海量等特點,使得大學生網絡輿情的內容具有明顯的多元性。從校內看,食堂飯菜、寢室管理、學校收費、教師授課等;從國內看,領導干部、社會改革、國內重要體育賽事;從國際看,總統換屆、領導花邊、社會局勢動蕩新聞等,這些都可能成為大學生關注的熱點問題,并進而形成網絡輿情。多元性與綜合性網絡是一個高度自由的虛擬空間,它不受地域和空間的制約,可以讓各種不同的甚至相互沖突的意識形態思想觀念相互滲透,這正好滿足了當代大學生展示自我和對自由表達的迫切需求因此,校園博客、校內外各種論壇等自然成為大學生自由發表評論的網絡平臺,校園內外的重大新聞和突發事件會第一時間在這一平臺上引發廣泛關注和討論。同時,網絡輿情日益呈現多元性,尤其在當前社會轉型的過程中,社會階層分化社會利益重組社會矛盾和利益沖突等現象集中顯現,促使大學生網絡輿情自然也會跨越校園的界限,指向社會政治經濟文化道德等各個領域和層面,或者涉及大學生的人生理想職業生涯校園生活和自身利益訴求等方方面面群體性與放大性。作為網絡主體力量的當代大學生群體,由于具有相近的年齡,類似的經歷及生活習慣,因而具有高度的同質性,他們彼此之間價值觀更容易達成一致,產生感情上的共鳴,從而形成群體一致性意見。
2.3影響的廣泛性
由于互聯網快捷的傳播速度,網絡輿情的影響突破了媒介時間上、地域上的限制。主要表現為:校內輿情校際化、局部事件全國化、國內事件國際化。當一個熱點問題在一所高校中展開討論,形成輿情,這種討論通過網絡會迅速傳到同一省市或國內的其它高校,甚至會流傳到社會上,更嚴重的是一些具有不良企圖的人有可能把這些討論發到境外的網站上,從而造成國際上的輿論影響。大學生網絡輿情的這些特點作用于當代“90后”大學生身上,必然會對他們產生重要的影響。非理性與難控性互聯網的出現改變了人們的交互方式,它創造了一個不同于現實社會的虛擬存在,在網絡全面開放而網絡立法網絡教育管理卻相對滯后的今天,社會公共道德往往缺乏對網民個體的道德約束,致使校園網絡輿情較難控制。由于作為網民主體的當代大學生群體本身存在著非均衡性,網絡空間的虛擬性和行為的自由隱匿性,一方面有利于培養大學生進行獨立思考和判斷的能力,另一方面也容易誘發那些自我控制能力較差的大學生出現非理。他們會在虛擬空間中實踐在現實社會中無法嘗試的道德破壞乃至犯罪行為,尤其是會出現一些偏激的情緒化言論,甚至產生網絡暴力,從而引發網絡輿情危機。
網絡的多元性、自由性和匿名性,一方面有利于培養大學生獨立思考和判斷的能力,但另一方面網絡特殊的匿名性又容易誘發大學生在虛擬空間中實踐現實社會中無法嘗試的道德破壞甚至犯罪行為。近年來大學生規模的快速的增長使校園網絡人群劇增,但網絡立法、網絡教育管理以及計算機技術的發展卻相對滯后,這導致相當一部分大學生缺乏良好的網絡行為規范。互聯網的虛擬性使網絡成為不加編輯裁剪的發散性信息源,眾多具有一定刺激性的中介性事件在網絡這個即時傳播的空間里成為觸動大學生神經、誘發心態變化的導火索。當整個大學生群體產生被點燃的激發心理效應時即使是積極的群體激情也難免產生負面心理效應,這就不難理解為什么在高校上經常出現一些偏激的情緒化言論。而輿情空間監管的缺乏讓一些消極的錯誤的甚至是煽動性的言論也甚囂塵上,利用熱點和敏感問題蓄意制造謠言煽動社會不滿情緒引發網絡輿情危機。
網絡是一個高度自由的虛擬空間,它能夠打破地域和空間的阻隔,讓各種不同的甚至相互沖突的意識形態、思想觀念相互滲透。尤其當下西方敵對勢力利用其網絡技術優勢,對我國加緊實施意識形態滲透,直接著力于對人們尤其是對道德觀、價值觀尚未成熟的青年大學生思想的改變。這種影響的后果具體表現為:經濟意識強化,政治意識弱化;個人意識強化,集體意識弱化;功利意識強化,奉獻意識弱化;休閑意識強化,敬業意識弱化。所以作為高校思想政治教育工作者必須充分認識高校網絡輿情中實施引導的必要性和迫切性,做好輿情引導工作。
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篇8
【 關鍵詞 】 計算機;網絡安全;病毒防護
Computer Network Security and Virus Protection
Xu Yong-mei
(Shanxi University of Finance and Economics ShanxiTaiyuan 030006)
【 Abstract 】 With the development of information technology, people have paid more and more attention to the security of computer network. At the same time, people have also been much obsessed with computer virus. Therefore, this thesis will discuss how to prevent virus and protect the safety of computer network.
【 Keywords 】 computer; network security; virus protection
0 引言
隨著信息技術的迅猛發展,計算機的應用以滲入到生活的各個領域之中。由于全球計算機處于聯網狀態中,導致計算機病毒更加方便快速地傳染與擴散。計算機病毒的威脅越來越明顯,從國家之間信息化戰爭的爆發,到個人生活中數據的丟失,隱私的侵犯,嚴重干擾了正常的生活秩序。由此可見,計算機網絡安全與病毒防護極為重要,需要隨著計算機技術的不斷發展而永久地持續下去。
1 網絡安全與病毒
網絡安全主要指的是網絡上的所有信息與資源不會在沒有被授權的情況下隨意被使用,不會造成用戶的困擾。而病毒是指利用計算機自身的缺陷或由于某個軟件的運行輸入到計算機程序內一組惡意的程序代碼,從而破壞計算機內的數據。當嵌入病毒的程序運行時,感染其他的程序,最終導致整個系統的癱瘓。網絡安全涉及非常廣泛,相關技術也是比較全面的,日常生活中遇到的包括口令、密碼和防火墻等均屬于網絡安全技術。網絡安全主要是由三個性能來衡量,分別是完整性(信息數據被保護,不會被其他用戶隨意破壞或修改)、可用性(避免會出現拒絕服務或拒絕訪問的情況)、保密性(保護用戶的信息不會被其他用戶竊取)。
2 影響網絡安全的因素
影響計算機網路安全的主要因素是網路自身無法避免的系統缺陷和脆弱性。在我們使用計算機進行管理或運行系統的過程中往往會有疏忽之處,這些都能影響到計算機的網絡安全。
2.1 非授權性訪問
非授權訪問是指使用了網絡資源卻沒有經過原用戶的同意。往往有人會以假冒或者是身份非法攻擊的形式,故意避開訪問認證系統,強制進入網絡系統中,進行非法使用網絡資源,甚至有意修改或竊取部分信息。
2.2 信息的非法性利用
信息非法性利用主要包括信息的破壞、信息泄漏、非法信息流的傳輸。信息破壞主要指積極網絡侵犯者將網路中正在上傳或下載的資源包進行截取,并對其加工,使之無效或者添加一些對己有益的信息后,重新將資源包返回。信息泄漏主要表現為消極網絡侵犯者用電磁泄漏或自身搭線的方式竊聽一些信息,或者根據信息的相關數據(流向、長度、頻率、流量)的分析,推論出對自己有用的信息,但并不對傳輸中的信息造成任何破壞,但信息卻失去了其保密性。非法信息流的傳輸是指用戶在允許自身同其他用戶進行某類通信的同時,將其他性質的通信禁止。
2.3 網絡資源的錯誤或非法使用
用戶沒有能夠進行合理的對資源進行設定訪問控制,導致一些資源被偶然性的丟失或破壞,甚至一些有害信息的進入;或者是非法用戶登錄并使用網絡資源后,產生了資源消耗,造成對用戶利益的損害。
2.4 環境的影響
環境的影響要分為自然環境和社會環境分別對網絡造成的一些有害損失。例如一些惡劣天氣情況下,雷電等穿破電纜,從而會造成系統癱瘓計算機損壞的情況;同樣在人們進行電磁輻射時,輻射可以破壞網絡中傳輸的數據,能夠將其記錄下來,產生泄密的后果。
2.5 軟件的漏洞
計算機的使用離不開各種軟件,而一些軟件卻存在漏洞,來破壞用戶的計算機。常見的軟件漏洞主要存在于操作系統、TCP/IP協議、密碼設置、數據庫中。而漏洞會受到黑客的攻擊威脅,一旦病毒的侵略,后果將不堪設想。
2.6 對拒絕服務的攻擊
攻擊絕句服務對網絡服務系統進行強烈的干擾,妨礙正常的作業,減慢程序對系統的相應過程,從而逐步導致整個網絡的癱瘓,影響到正常用戶的合法使用,甚至排擠出合法性用戶,使其無法進入計算機網絡中得到相關服務。
3 病毒的傳播途徑
由于計算機病毒能夠進行自我復制甚至傳染其他程序,所以我們能夠想象病毒傳染途徑是相當之廣的,只要該介質能夠進行部分數據之間的交換,病毒傳播就可能在其中發生。我們平時生活中常見的病毒傳播途徑有幾種。
(1)常見的移動存儲的設備,比如光盤、軟盤、U盤等。由于目前U 盤使用極其的廣泛,所以U盤成了病毒傳染的最可能之處。
(2)網絡傳播,比如非法網頁、垃圾郵件、BBS或通訊軟件等,由于網絡的傳播也是病毒傳播的范圍越來越廣,不確定因素越來越多。
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一、公共圖書館講座資源傳播的重要性分析
基于公共圖書館資源傳播的特殊性,在實踐中必須對其引起重視,并根據現有的發展理念,對其進行創新,達到傳播有效資源的目的。以下將對公共圖書館講座資源傳播的重要性進行分析。
1.塑造公共文化品牌
公共圖書館講座在上世紀90年代時期興起的,經過多年的發展,取得了突出的成就。如國家圖書館的“文津講壇”和“部級領導干部歷史文化講座”等都已經形成了品牌并且在社會上具有一定的知名度。基于公共圖書館建設的差異性,在應用過程要以塑造公共在品牌為目標,將講座工作由邊緣處轉移到工作中心上。基于該管理模式的特殊性,必須以受眾為研究目標,針對不同層級的讀者采取針對性的傳播形式[1]。
2.擴展受眾需求
公共圖書館在實踐中滿足了受眾對知識的探究需求,同時隨著公共圖書館在講座資源傳播的不斷發展,其建立了系列化、品牌化的發展目標。部分規模大的圖書館樹立了典范的作用,同時以“城市教室”為發展基礎,進而打造公共品牌效應。從2000年以后,現有的傳播形式突破了單一的管理手段,逐漸向多樣化的發展趨勢邁進,傳播形式的多樣性促進了公共品牌效應的進一步發展[2]。
3.豐富講座資源
近些年來圖書館在城市發展進程中發揮著重要的作用,基于圖書館建設的特殊性,必須建立品牌效應,結合本地區的實際情況,不斷擴展應用資源,以高質量的講座為研究目標,并在現有的發展基礎上提升講座質量,滿足受眾的不同需求,達到提升圖書館利用率的目的。
二、當前公共圖書館講座資源傳播的形式分析
基于公共圖書館講座資源傳播的特殊性,在實踐中必須結合實際情況,對其進行適當的調整,并在現有的發展基礎上采用多種傳播形式。以下將對當前公共圖書館講座資源傳播的形式進行詳細的分析。
1.現場傳播
現場傳播是當前比較有效的資源傳播形式,在圖書館資源的實際創作過程中,可以聘請專家或者有關人員開展固定性或者流動性的講座。其表現形式以面對面為主,呈現出講座人和觀眾直接交流的演講形式。現場傳播的傳播形式能營造一個和諧輕松的氛圍,讓廣大受眾積極參與到實踐傳播中去。但是通常開展高水準的演講,需要花費很長的時間,因此要根據實際情況確定采用何種傳播形式[3]。
2.媒體傳播
媒體傳播是應用廣泛的一種傳播形式,其主要表現為電視臺和報社及新聞媒體間的合作,呈現給大家的類型也趨于多樣性,包括直播、轉播及報紙傳播等。媒體傳播的形式是以信息技術為媒介,借助現有的網絡內容進行廣泛的傳播,該應用形式在實踐中擴大了受眾面,同時保持在講座活動的生動性。應用現代信息技術,建設先進實用、安全可靠、傳輸通暢、開放互聯的國家公共文化數字支撐平臺;建設國家數字文化網。
3.網絡傳播
基于現有傳播形式的多樣性,在發展過程中,網絡傳播的形式應用范圍廣,受眾覆蓋面也隨之擴大。在實踐中需要以網絡和現代通信技術為研究標準,通過設置局域網或者講座資源的形式,對數據進行載入和傳播。當前社會通信技術以4G網絡為主,手機等智能終端通過微信,微博等APP來觀看和傳播講座資源。其中以視頻講座為主要應用方式,受眾在網絡上點擊固有的頁面,由于視頻講座資源能有效的反應現場的生動和精彩,因此在具體化傳播過程中要以現場視頻為基礎性內容,進行資源的有效傳播。
4.文化站傳播形式
偏遠地區基本都有文化部全國公共文化發展中心建立的文化站,可以通過文化站來分享講座資源。其次可以將視頻刻成光盤,進而進行信息資源的有效傳播。其次履行全國文化信息資源共享工程和公共電子閱覽室建設計劃的國家中心職責,負責組織實施兩大工程的基礎設施建設,構建覆蓋城鄉的服務網絡。同時相關工作人員要認識到公共圖書館資源傳播的有效性,并建立局域網絡控制中心,不斷擴大受眾面,通過網絡把講座資源傳送到基層、邊遠的山區和角落。其傳播途徑主要以工程網站點、衛星傳播和影像傳播為主[4]。組織基層文化隊伍業務培訓,指導開展國民信息素養和農村實用人才、進城務工人員培訓。
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企業的利益就是小投資,高回報,網絡推廣最省錢,最持久。21世紀是個網絡信息化的時代,從而成就了電子商務。互聯網已經走進了千家萬戶,人們把上網當作生活中必須做的一件事情,衣吃住行都離不開網絡,可見網絡的重要性。企業需要采購所需產品,第一件事情做的就是在網絡調查,那家公司的產品符合要求,然后在去做相對應的采購。企業第一步,發展業務,網站是全天候運轉,讓您的客戶在任何時候都能了解到你的產品。
企業第二步,增加新客戶,在這網絡覆蓋全球的時代,客戶需要什么,可以隨時在網上找到您,讓您開發新市場,新客戶,獲取更大的生存空間。
企業第三步,維護老客戶,有了網站,老客戶如有什么不明白的地方,可以及時回答他的迷惑。
企業第四步,小投資高回報,網站是一個免費的媒體宣傳,產品展示廳,產品詢問處。這樣的話,等于是您減少銷售成本,提高利潤點。