大學生對網絡游戲的認識范文

時間:2023-12-15 17:34:49

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大學生對網絡游戲的認識

篇1

然而,現階段通過數據對于大學生接觸網絡游戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的態度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。

一、調查方法及樣本概況

本次《*大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在明教授的指導下制作、發放和回收。調查以*大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。

樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合*大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。

二、樣本分析

(一)*大學學生接觸網絡游戲的基本情況及主要途徑

1、*大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲。總體而言,*大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數大致相等,玩過網絡游戲的人數略多于不曾玩過網絡游戲的人數,可以說,網絡游戲在*大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。

2、*大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是*大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%??傮w而言,*大學學生了解網絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網絡游戲在*大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網絡游戲作為基于網絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。

(二)*大學學生對網絡游戲的基本態度及特征

1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來占了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明*大學的學生,一方面認同網絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。

2、對待網絡游戲的態度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

(三)*大學學生對綠色網游的認知情況

1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在2005年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,*大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。

2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前*大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的*大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對綠色網游有所了解。

三、結論與思考

(一)*大學學生對網絡游戲認知狀況的特征分析

1、目前,*大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網游已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲,網游已經成為高校學生耳熟能詳的名詞;

2、*大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡游戲,人際傳播對于網絡游戲在大學生群體中的發展有著重大的意義,這對于我們在大學生中開展有關合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;

3、在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數的15.23%。這一點也是與*大學學生接觸網絡游戲的原因相關聯的:曾接觸過網游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡游戲只是純粹為了娛樂。

4、對綠色網游的認知狀況。當前*大學學生對于綠色網游的了解狀況并不理想,不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。

(二)對策分析

篇2

【關鍵詞】網絡游戲;網癮大學生;危害

【Abstract】the Internet addiction is the common problem of the society, contemporary college students is becoming increasingly serious. Our future socialist construction to become the pillars of the college students in the network world wasted time so influence not only our this generation of people. So I designed to network tour harm to the contemporary student writing this thesis theme. Let the public understand the seriousness of the contemporary college students with internet addiction and the phenomenon make solutions.

【Key words】Network game addiction; College students; Harm

0 引言

網絡上癮已經是這個社會的通病,當代大學生們的情況日益嚴重。我們未來社會主義建設中要成為棟梁之才的大學生們在網絡世界中虛度光陰那么影響的不是僅僅我們這一代人。舉例我自己親眼目睹的身邊的事情來說,我所在的內蒙古師范大學物理與電子信息學院的12級物理蒙班因網絡成癮而嚴重影響到各位學生們的畢業問題。所以 網絡成癮已經是需要全社會關注的大問題。

本人首先會從網絡游戲的特點及吸引能力方面講起,試著解釋為什么網絡游戲能夠讓心智發育成熟的大學生們上癮呢?然后再講當代大學生的特點和時代背景。本文重點是剖析當代大學生為什么會網絡上癮,解釋當代大學生的我們受到的網絡成癮產生的危害和嚴重性。最后為了讓大學生更加健康成長提了一些個人的防范意見,這個防范工作是需要全社會的關注與協作的。

1 正文

1.1 網絡游戲的概述

1.1.1 網絡游戲的定義

顧名思義就是多名玩家以互聯網為傳輸媒介,通過計算機在網絡虛擬環境下按照一定的規則操作人物角色達到娛樂互動的目的。

1.1.2 網絡游戲的特點

1)真實性

現如今的網絡游戲有各大游戲制作廠商完成的。而且制作游戲的成本非常之高,不過從而打造出可以以假亂真的畫面效果。游戲迷們都是看中這種效果的。

2)超現實性

游戲背景有很多位知名編劇合力完成。就比如說“魔獸世界”這款以西方魔幻為主的游戲有一個非常宏達的背景故事,其背景故事借鑒了“指環王”“龍與地下城”等知名魔幻故事。再比如說“星際爭霸”這款游戲以未來人類在宇宙中的戰爭為背景,編劇們想象出了除人族以外還有蟲族,神族等。而這種超越現實生活的游戲一直是游戲玩家們所追求的,滿足他們幻想需求。

3)對抗性

網絡游戲中最吸引人的是它的對抗性。玩家在游戲中要對抗的有其他玩家和由程序員所創造的Ai。玩家會沉浸在弱肉強食的虛擬世界中,挑戰自我尋求刺激。

1.1.3 國網絡游戲的主要人群

1)男性成為主流人群

網絡游戲在設計之初就以競技,對抗為主的。這也正好符合男性勝者為王,敗者為寇的競技性格。所以男性成為主流人群。

2)超過半數的玩家集中在18~35歲

根本原因是這一年齡段的人們擁有豐富的可以自己調配的時間和經濟能力。大多數家庭已經進入小康階段,所以電腦已經是每個家庭的日常用品,所以未成年人更加容易更加提前接觸網絡游戲。因此網絡游戲玩家的低齡化而且日益明顯。已經變成一種社會風氣。

3)四成以上用戶受到高等教育

綜上述而言當代大學生是網絡玩家的最主要人群。

1.1.4 網絡游戲流行原因

由于現代經濟發展非???、因此有不少家庭有電腦,而青少年在家中的主要娛樂方式就是玩電腦。玩網絡游戲的居多,沉迷于網絡游戲中。

1.2 當代大學生的狀況

1.2.1 大學生人群結構

80后已經大學畢業,00后稱霸了初中。所以90后是大學高校中的主體。

1.2.2 90后大學生

天性叛逆、追求自由、熱愛生活是社會給90后的標簽。90后從出生起他們就面對著互聯網,他們比70、80后更早地接觸網絡信息,因此網絡游戲已經成為90后的主要娛樂方式之一。

1.2.3 當代大學生的教育背景

1)高中時期

當代大學生都是經歷過在老師們嚴厲監督下早上6點起床、晚上11點下課、埋身題海之內等等刻骨銘心的高考復習??倧土暺陂g老師們經常會說“堅持三年,等你們到大學后你們可以隨便玩、隨便休息有的是時間”。而學生們都相信這句話,因為學生心里暗示到大學可以隨便所以給日后的大學生活買下了伏筆。

2)大學時期

大學生活是提倡以身作則、自主學習的,老師們不會太過監督。有些不會放縱自己,但大多數的學生都會自甘墮落、遲到早退、曠課之類的。其根本原因是到了大學之后就沒有了高中老師似的嘮叨和監督,所以剛剛踏入大學校門的大學生們會很迷茫不知道該干什么了。沒有明確的奮斗目標了。

1.3 網絡游戲和大學生之間的共鳴

1.3.1 網絡游戲積極作用

1)緩和壓力

對進入大學的大學生而言他們半只腳已經進入社會了,所以對他們迎面而來的有就業、家庭、男女關系、經濟方面等等各種壓力。每個人釋放壓力的方法各不相同。有些人進行體育鍛煉、靜心學習或者玩電子游戲進入虛擬世界逃避現實世界里的各種壓力。

2)提前進入社會

相對于現實世界的大社會、網絡游戲的世界也有它的小社會。麻雀雖小五臟俱全,它和現實世界的社會一樣,有著形形的人群。在網絡世界接觸各類人,可能會提高自身的人際交往能力。這對沒有世俗經驗而且半只腳踏入社會的大學生來說提前接觸這小社會會對他日后進入大社會時起到實踐與積累經驗的作用。

3)培養頑強好勝的精神

如果想要在網絡世界中走向巔峰是需要積累非常多的經驗以外還需要無數次的練習。練習是枯燥乏味的,不過人們能從中鍛煉出頑強拼搏、永不氣餒的精神。這種精神會對日后的找工作、創業時起到積極作用,永遠不會因為失敗而氣餒。

4)豐富課余生活

豐富的是大學生們的精神世界,可是在現實世界中還是保留在那狹窄陰暗的宿舍角落或者煙霧妖嬈的網吧中[1]。

1.3.2 大學生迷戀網絡游戲的原因

1)游戲原因

大學生是年青一代的代名詞。那是象征著熱情、創新、探索、敢于挑戰自我一群人。游戲設計師指導年輕人所需求得,所以設計出能滿足年輕人需求的游戲平臺。所以這一類人明知道這是一個陷阱可還是義無反顧的跳了進去。

2)自身原因

(1)據統計15.9%網癮大學生是因為高考的勝利而沖昏頭腦、高考失利而逃避事實或者經歷高考后沒有了自己奮斗目標。好的習慣很難培養,換習慣說來就來。就因為高考過后沒有堅持自我原則放縱自己而換來了依賴網絡的壞習慣。

(2)據統計58.1%網癮大學生是對現實生活產生不滿或者逃避壓力。發現大學生活沒有想象中那么美好或者對來自家庭或者學業的壓力感到無力時自甘墮落進入虛擬世界逃避現實。

(3)據統計51.6%的網癮大學生是被網絡游戲的某一特點吸引而玩樂[2]。

3)環境影響

俗話說近朱者赤近墨者黑。在你的你的宿舍里每天有人討論游戲,就算你不會時間長了耳濡目染當然學會了。久而久之深陷網癮的泥潭中。再加上網絡游戲的廣告投入很多,廣告詞中總會有一段話打動你,所以你不想玩都很難。

4)管理松懈

(1)學校管理

相對于中學,大學管理是十分松懈的。逃課、曠課、遲到、早退等現象基本不會有處分。所以這也加劇了學生放縱自己的情況。這也和學校風氣息息相關的,如果校風是嚴謹、積極向上的話沉迷網絡的情形也會大大緩解。因為自甘墮落的人在這一環境中找不到自己的歸屬感,遲早會改邪歸正。

(2)網絡游戲監管松懈

網絡泛濫的時代充斥著各種誘人的廣告。那些心智尚未完全的學生很容易被誘惑,所以網絡監管部門對網絡游戲廣告泛濫不加理會,導致大學生網癮人數加劇。而且沒有對網絡游戲有時間進行限制,對那些沒有自制能力的大學生極為不利[3]。

(3)對自身管理松懈

經歷了高考后沒有了自己奮斗目標。應當給自己正確的奮斗目標,勉勵自己奮斗。如果有一個正確的奮斗目標會有時間進行網絡依賴么?我認為不會的。90%以上的當代大學生應當加強自身監督,以盎然的斗志為未來奮斗。

1.4 網絡游戲對大學生的危害

1.4.1 身體素質下降

高中時期男生英姿颯爽、女生亭亭玉立,可以什么經過大學校門的洗禮會變成臃腫的身材?爬幾層樓都會氣喘吁吁。引起的根本原因是進入大學以后很少參加體育運動等課外鍛煉活動了。更可怕的是那些喜愛網絡的網癮族基本上不喜愛運動,每天晚上待在網絡游戲廳里,花費所有的身心經歷,他們的身體狀況令人擔憂。大家和我一起想想一下他們玩游戲的場所吧。

在宿舍玩游戲的人長期吃外賣、長期待在電腦面前、長期不清理宿舍、長期不運動…等等這些到自己了腸胃疾病、眼部疾病、皮膚疾病、肌肉萎縮等等狀況。

網吧狀況這更加恐怖,網吧為了盈利基本不會清理座椅、鍵盤鼠標等。上面布滿了細菌螨蟲間接導致皮膚疾病或者瘡疾。網吧中明確禁止吸煙,但是吸煙的還是很多,在這煙霧縹緲的環境中使人肺部機能直線下滑嚴重危害身體健康。還有通宵的情況,通宵是明明禁止的,可是網吧為了盈利任意妄為,監管部門也不加監管更是讓網吧這一情況更加猖獗。夜晚本來是休息的最好的時段,如果這段時間里通宵玩游戲會人體帶來嚴重的危害,更可怕連續通宵玩好幾天會對生命也帶來危機!新聞里面有很多長期通宵而猝死的人,可是人們還是不以為然,認為這種事兒不會在自己身上降臨。真悲哀??!

1.4.2 法律道德意識下降

網絡游戲中是沒有直接的法律的,只有規則。長期玩游戲的人群會把法律意識和道德意識淡薄下來。因為他們已經無法區分現實世界和虛擬世界,繼而做出違法的事情來。虛擬世界中本來就是弱肉強食、正否不休的世界。如果我想要某件東西就會想強別人的據為己有,這種思維也會帶到現實世界中做出違法亂紀的事情[4]。

起初是為了追求刺激而玩游戲的人發現玩游戲已經滿足不了他們,所以他們想在現實生活中尋找刺激。滿足他們邪惡的欲望。

沒有了經濟來源,他們回想偷盜或者搶劫他人的財物。

1.4.3 人際關系惡化

人們認為網絡世界是一片純凈的樂土。只有在這里才會交集到善良、純真的人,不像現實生活那樣以從他人身上獲取利益而交友。間接導致這一類人放棄了現實生活中的交友。

網絡是有負面情緒的。你可以發泄,他人也可以發泄。說不定他人就發泄在你身上,然而你有可能會把這負面情緒帶給現實生活中好友們。從而導致好友之間的關系惡化。

1.4.4 學業荒廢

玩網絡游戲是需要大量時間的。升級、練習、刷裝備等等活動,可時間是有限的白天需要學習上課。那要怎么辦?對網絡游戲上癮者玩網絡游戲比上課學習的誘惑更大所以他們會曠課、逃課繼而荒廢學業。輕者掛科,嚴重的不能畢業[5]。

1.4.5 喪失人生目標

人生目標是需要體驗生活、感悟生活中得到的,不是玩游戲得到的。網絡上癮者的目標只有變得更強,可在現實生活中你還是一個沒有人生目標的失敗者。

1.5 解決當代大學生沉迷網絡游戲現狀的幾種建議

1.5.1 加強網絡游戲的監管,營造健康網絡游戲觀

如果是想根本覺解決大學生網絡沉迷的現狀那還是需要從網絡游戲入手。就像那句老話治標需治本。因此,大學生網絡成癮的預防,必須從網絡游戲的產品設計、開發做起、宣傳、產品設計、開發中樹立行業規范。起到網絡游戲的道德規范,也就是說網絡游戲運營商應本著對游戲玩家的身心健康負責的態度來進行產品設計與開發。

1.5.2 培養健康向上的人生觀、奮斗目標

根據觀察,這些網絡游戲上癮者大多數都沒有良好的人生觀或者奮斗目標。在經歷一次挫折時就會氣餒、逃避現實。所以就需要校方在大學校園內多多開展這一類心理輔導。不要讓當代大學生們把青春浪費在虛擬世界中。

1.5.3 完善高校管理體制,營造良好學習氛圍

據本人觀察各大高校都嚴重存在逃課、曠課現象。而且學校也默許這一現象,這已經讓學生潛意識里認為逃課、曠課不是很嚴重。所以各大高校的這一現象日益嚴重。為了給學生們營造一個良好的學習環境,學校必須給學生們一定的懲戒。讓學生們知道這一情況的嚴重性。

試想一下在學校學習的吸引力沒有去玩吧打游戲的吸引力大,那么就意味著我們教育體系的失敗。這是值得我們反思的一種情況,所以我們應當以營造優良、健康、積極向上的校風或者是校園文化。離開家庭來探索未知社會的當代大學生的大多數時間是在學校環境里度過的,所以校園文化的加強是必須的,來校園文化來豐富大學生活是很有潛力解決當今大學生的喜愛網絡的惡習。

1.5.4 用家庭的關懷摒棄惡習

上面我們已經說過除了在校期間大多數時間都是在家里面都過。放假回家之后呢?這一情況日益嚴重根本不會參加集體活動,一直蝸居在自己的臥室里、沉迷在網絡的世界里。這樣就減少了和家人之間的聯系,漸漸疏遠導致當代大學們更加依賴網絡游戲。所以倡議各位家長們,賺錢必然很重要,更重要的是家庭約束力。應當讓生長的家庭起到家庭應盡的控制職責,營造一種溫暖、和諧、友愛的家庭氛圍是很關鍵的。喚醒他們對家庭的責任心,使其體會到身為家庭一個成員的責任、父母的艱辛。讓家庭來幫助當代大學生們樹立正確的職業規劃與人生目標并為之奮斗[6]。

2 總結

有句話說的好:對一個人最大的不公平不是懲罰而是置之不理。當代大學生網絡游戲沉迷已經很普遍存在的社會問題了,但是還沒有引起多大的社會各界的大力的關注。如果我們放任這一現狀會日益嚴重,可怕的后果不可想象。這是由社會、家庭、學校、個人等多種因素綜合作用的結果,所以需要社會、家庭、學校、個人對網絡游戲成癮者進行干預,認識危害,控制這種不良惡習的進一步惡化是很重要的。讓社會各界用關懷和愛來引導網絡游戲成癮者走出依賴虛擬世界的怪圈,給他們創造出美好的校園文化,并多方面發展提供較好的教學平臺是很關鍵的。網絡游戲是“雙刃劍”,如何加強網絡游戲的有益方面,減少其帶來的負面影響,這需要全社會的共同關注和努力[7]。

【參考文獻】

[1]余強.大學生網絡游戲成癮的現狀調查分析[D].四川:西南石油大學石油工程學院,2010.

[2]徐紅.大學生網絡游戲成癮現象的調查研究[D].山東:山東師范大學,2011.

[3]方正.大學生網絡游戲成癮因素研究[D].北京:中國科技技術大學,2009.

[4]邊麗丹.大學生網絡游戲的現狀及原因分析[D].遼寧:遼東學院社會科學部,2009.

[5]劉瑞光.高校預防大學生網絡游戲成癮的關鍵階段[D].北京:北京林業大學,2009.

篇3

網絡時代在極大地改變著人們的生活狀態的同時,也對人們的健康水平造成了很大的影響,大學生是接觸網絡最頻繁的群體,網絡對大學生的身心健康已經產生了諸多的負面影響,網絡游戲也成為部分大學生生活中必不可少的部分,沉迷于網絡游戲使他們逐漸與外界逐漸脫離,學習目標和理想也逐漸被網絡所侵蝕,甚至對學生的將來造成毀滅性的打擊。在網絡時代培養大學生的體育價值觀能夠幫助學生認識到體育鍛煉的重要性,幫助他們脫離網絡游戲帶來的負面影響,逐步提高大學生體育鍛煉的時間和水平,通過體育鍛煉形成良好的生活習慣,幫助提高學習積極性,逐步培養起學生堅定的信念,堅定理想,為將來打下良好的身體和心理基礎。

2網絡時代對大學生體育價值觀形成產生的負面影響

2.1學生沉迷于網絡游戲,拒絕戶外鍛煉網絡時代在給人們生活帶來方便的同時也使越來越多的大學生沉迷于網絡游戲,拒絕一切戶外活動,甚至逃課,學習狀況越來越差,長時間在室內不能夠呼吸新鮮空氣,不與外界接觸,不了解外界發生的任何事,逐步與學校、同學、社會脫離,最終導致找不到工作,身體素質也一差到底的慘狀。

2.2使學校在大學生體育健康發展和網絡應用之間進退兩難大學生沉迷于網絡成為目前大學生身體健康逐步下降,學生整體素質水平下降的主要原因,然而,在這種情況下,制止大學生之間網絡游戲的傳播成為能夠幫助大學生走出網絡游戲的世界,幫助他們參見體育鍛煉的重要手段,但是學校也不得不考慮到網絡對大學生學習生活的重要性,如果一次性切斷大學生的網絡資源可能會造成大學生反感,或者造成大學生與社會脫離。因此,網絡時代的發展將學校推到了進退兩難的窘境,學校應該認真研究出一套更加切實可行的反感來幫助大學生。

2.3人際關系冷漠,體育意識淡化網絡時代的到了為人們的溝通和交流提供了多種可能性,人們可以通過微信、QQ、微博了解對方的裝狀態,了解最新的新聞資訊,生活更加的便捷。但是,網絡時代的到來最明顯的特點就是讓人際關系逐漸變得冷漠,虛擬世界成為人們逃避現實的重要工具,這也造成了大學生之間的關系僵化現象,應有的一些團結協作體育精神不復存在,體育意識不斷淡化,人際關系也岌岌可危。

3網絡時代培養大學生體育價值觀的途徑

3.1開設專門的體育價值觀培養課程大學生的體育價值觀對大學生的學習生活以及將來的就業等都有非常長遠的影響,然而在目前的教育體制影響下,很多學校對大學生的體育價值觀的培養并沒有大的支持力度,并不能認識到現代社會大學生身體素質的嚴峻情況和體育價值觀的重要性,也造成了大學生對體育活動的忽視,對體育活動的認識不足,對體育價值觀的培養不甚了解等。因此,學校應該開設專門的大學生體育價值觀培養課程,投入更多的資金進行重點學科建設,選擇更加優秀的體育教師對學生體育價值觀進行引導,幫助學生認識什么是體育價值觀,它的意義和培養方法的等等,并逐步提高體育課程在整個教學階段的地位,只有大學生重視、了解了才能積極去完成。

3.2積極組織大學生參加戶外活動大學生體育價值觀的形成不能僅僅依靠課堂上的理論,也應該讓大學生走出去,參加實踐活動,使他們能夠在實踐活動中體會到體育戶外活動的樂趣,感受體育活動對身體健康帶來的好處,并學會將理論與實踐完美結合,達到學以致用的目的。大學生參加體育活動可以有很多形式,例如:組織并鼓勵大學生參加大規模的馬拉松戶外長跑活動,鼓勵學生參加學校的各種運動會或者體育測驗活動,甚至鼓勵學生參加體育之外的戶外活動,讓學生真切感受到真實的戶外活動對身體帶來的舒適感,幫助學生不斷認識社會,不斷優化大學生的成長環境。

3.3正確利用網絡培養和激發正確的體育學習動機網絡為大學生提供了豐富多彩的學習資源,正確地利用網絡能夠幫助學生獲得更多的知識,學習更多的技能,也能幫助學生了解更多的體育信息,培養體育興趣,良好的體育鍛煉動機才是激發學生參加體育互動,培養體育價值觀的重要基礎。因此,學校應該對學生利用網絡上的資源對教學進行正確的引導,激發體育鍛煉的興趣,培養學生對體育運動的正常需求,只有學生存在需求才能產生動機,激發體育鍛煉的動機是培養大學生體育價值觀的首要要求。

3.4社會應該加強對網絡信息的監控和管理網絡信息具有開放性特點,內容也是良莠不齊,低俗、暴力的信息對大學生的價值觀會產生極大的破壞性,網絡游戲的發展對大學生的身心健康也產生了極大地危害作用,網絡游戲成為阻礙學生體育價值觀形成的重要因素。因此,國家相關部門應該制定相關制度對網絡游戲加以嚴格審查,對暴力、低俗內容進行整治、處罰;其次,游戲開發人員應該擔起社會發展,大學生成長的責任,為了利益而開發大量游戲的行為就是對社會、大學生極不負責任的表現。如果網絡相關開發人員都承擔自己應有的社會責任,網絡社會將會越來越積極,大學生參加體育鍛煉的時間將會不斷延長,正確體育價值觀的形成將會越來越容易。

4結語

篇4

    關鍵詞:網絡沉迷  網絡文明  綜合治理  校園文化  網絡誘惑

    0 引言

    當代大學生的生活是豐富多彩的,在當今的網絡時代,不上網的大學生幾乎沒有了。上網本是一件平常而又正常的事,但很多同學卻沉迷于網絡中不能自拔,上網時全力以赴、全神貫注;上課時卻無精打采,萎靡不振,嚴重地影響了學習,且危害健康。

    1 何謂“沉迷”

    上網絕不等于沉迷。如果一個人工作或學習中經常使用電腦,偶而也游戲一下,那么此人只能說是一個普通的電腦使用者或電腦愛好者;如果某人對電腦著迷,經常上網沖浪或游戲,但尚能自控,不影響工作或學習,那也最多稱為網迷;若上網成癮不能自拔,嚴重影響了正常的工作和學習,就可能到了“沉迷”的程度了。

    對于“沉迷”,國家有關部門已有明文規定。新聞出版總署倡議并聯合中央文明辦、教育部等八部門聯合發文,從時間角度對“沉迷”進行了界定:累計3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間,超過3小時后的2小時游戲時間為“疲勞”時間,如累計游戲時間超過5小時即為“不健康”游戲時間。也就是說5小時是一個界限,超過5小時即為“沉迷”。

    那么這些“沉迷者”究竟“沉迷”在哪里?對此社會上的看法基本一致,是“沉迷”在網絡游戲中,只有游戲才能使人上癮,進而造成“沉迷”,而用電腦做其他事情時都不易上癮。

    2 網絡游戲的利弊

    好玩本是人的天性,適當地玩一玩本無可厚非,偶爾玩一下沒什么壞處,可是一旦上了癮就會后患無窮。

    2.1 網絡游戲的積極意義 網絡游戲并非一無是處,適當的網絡游戲既可以放松學生學習的緊張壓力,獲得玩的享受和快樂,又可以充實學生的課余文化生活。游戲的過程中還可以鍛煉學生靈活的應變能力、開發學生的智力。

    2.2 過度游戲的危害 對于以“學為天職”的學生來說,把時間和精力放在玩游戲上,勢必會帶來極大的危害,以至產生一些不良的后果,主要表現在以下幾個方面:一是分散學生的精力,轉移學生的學習興趣。有趣的游戲、精彩的游戲畫面極大地剌激了學生的感官,很容易上癮,使其分散精力,從而影響學習。二是有損于學生的身心健康,電腦屏幕的長時間電磁輻射,會引發神經衰弱、視力下降、脊椎畸形等不利于青少年身心發展的疾病。三是引發不良行為、造成不良影響,學生中最流行的、最時髦的語言都來自網上,至其中當然不乏污言穢語;經常玩游戲的學生日常行為中可能還表現出攻擊性和暴力傾向;網絡中的黃色內容影響則更壞。

    2.3 理性看待網絡 網絡是一柄雙刃劍,使用不當會貽害無窮;正確使用則會大有裨益,成為人的良師益友、必備工具。它不是洪水猛獸,沒有必要拒之千里,而應理性地看待、科學認識它、高效地利用它。提倡科學上網、文明上網。

    3 大學生沉迷網絡游戲的原因分析

    要解決好大學生沉迷網絡游戲問題,就必須首先找出原因,方能對癥下藥。據我們調查分析,大學生沉迷網絡無非是下面幾個原因造成的:

    3.1 網絡的極大誘惑力 古代的書生信奉“書中自有黃金屋,書中自有顏如玉”?,F代社會則不同了,大學生手中的書本怎比得上網絡的精彩?網絡中不僅有好看的、有好玩的,花樣還不斷翻新。可以說,網絡的超級誘惑力牢牢地吸引了學生,為之心馳神往、朝思暮想。

    3.2 校園文化生活枯燥 與網絡的超級誘惑里形成鮮明對比的是校園文化生活的枯燥乏味。當代大學生興趣多元化、愛好廣泛,因此校園文化建設也應力求多元化,避免單調。單調的文化生活和網絡的巨大誘惑形成了懸殊的力量對比,好比用嬰兒去對抗一個巨無霸,怎么打得贏?

    3.3 校園管理不到位 大學校園里都有嚴格、完善的管理制度,但執行起來往往不到位,比如到課率的檢查、晚自修的檢查、按時就寢的檢查等經常流于形式,留給學生的自由時間很多,給網絡沉迷創造了時間條件。

    3.4 大學生心理及性格弱點 前面三項原因盡管很有說服力,但畢竟屬于外因,學生自身的心理及性格弱點才是內因。大學生的心理弱點主要體現在缺乏自律、自控能力差,畏懼壓力、逃避現實;追求刺激、好奇心強等幾個方面。正是這些心理弱點給了網絡以可乘之機,如果學生心理素質過硬、自制力強,網絡將無機可乘。

    4 對策

    網絡沉迷的原因是多方面的,要解決問題也必須多管齊下,我院針對網絡沉迷的現狀,進行了多方面綜合治理,效果比較理想。

    4.1 加強紀律約束 紀律約束可以維持正常的學習秩序,使學生按時到課、準時休息、定點起床,確保學習時間,同時也消除了網絡沉迷的時間條件。

    4.2 豐富校園文化生活 我院在校園文化建設中主要做了大量的工作,共建立了24個學生社團,社團的活動內容包括體育、藝術、旅游、集郵、文學、科技等各方面,深受學生歡迎。校內還經常組織各類大賽,如各種體育比賽、校園歌手大獎賽、辯論會等,都吸引了大批學生參加,豐富了校園文化生活。

    4.3 提高學生自我管理、自我保護的能力,倡導網絡文明 我們利用網絡問題的典型案例,組織大學生討論,使大家充分認識沉迷網絡的危害性,從而自覺抵制網絡不良信息的侵襲,不斷提高大學生分析、鑒別和利用信息的能力。自覺抵制不良習慣,倡導網絡文明。

    4.4 因勢利導,變玩為學 管理固然重要,正確的引導也不可或缺。既然上網是不可避免的,我們為什么不讓學生玩一些實用的軟件呢?為了讓軟件學習更有吸引力,我院舉辦了各類軟件大賽,包括Flash大賽、Photoshop大賽、3Dmax大賽、AotoCAD大賽、UG大賽、電子商務大賽等,獲獎作品掛在校園網上供大家觀摩和欣賞。這些活動吸引了大量學生參與,從而形成了積極向上的學習空氣,走進學生宿舍時常??吹綄W生為備戰大賽而專心練習,網絡沉迷現象大大改觀。

    5 結論

    5.1 連續上網5小時以上稱為網絡沉迷。

    5.2 網絡沉迷會荒廢學業、危害健康。

篇5

關鍵詞 網絡沉迷 危害 措施 引導

中圖分類號:G645 文獻標識碼:A

本問卷有課題負責人在浙江師范大學校園內對學生進行隨機發放。共發放問卷155份,回收有效問卷150份,男生為94人,女生為56人,有效回收率約為97%。

對于互聯網給大學生成才帶來的影響,一直受到高校的普遍關注。隨著知識信息更新越來越快,沉重的就業壓力要求大學生在學好專業的同時,要更多地關注社會、涉足社會?;ヂ摼W恰好給大學生提供了這樣一個選擇的窗口。然而網絡是把雙刃劍,它給予學生幫助也給學生帶來誘惑。過度沉迷網絡,會使大學生的心理素質脆弱,造成人格發展缺陷。因迷戀網絡,一些學生不僅荒廢了學業,而且產生了精神障礙和精神異常等心理問題和疾病,嚴重影響了他們的身心健康。為了了解大學生沉迷網絡的相關情況和找出相關解決辦法,本課題組對此展開了調查研究,現得出課題的成果。

1“在平時您一天上網所花費的時間為多少”問題調查

調查的男生中有8%的大學生上網時間為1-2小時,60%的大學生一天上網時間為3-5小時,28%的大學生為7-9小時,10%的學生上網時間大于10小時。

調查的女生中有27%的學生上網時間為1-2小時,53%的大學生一天上網時間為3-5小時,20%的大學生為7-9小時,0%的學生上網時間大于10小時。

根據以上數據我們可以得出女生平均上網時間低于男生上網時間。男大學生絕大部分上網時間為3-5小時,還有較大部分的學生上網時間超過5小時,上網時間超量。女生也較大部分上網時間為3-5小時,其余的1至2小時和7至9小時上網時間差不多,相對比較少。上網時間也普遍超量。

2“在您一般上網做什么為主”問題調查

調查中約有17.5%大學生上網以查資料為主,30%的大學生上網以玩游戲為主,32.5%的大學生上網以看電視為主,20%的以其它消遣為主。

根據以上數據可以得出網絡在大學生生活中起著不可忽視的作用。上網能滿足大學生不同的需要。以看電視和玩游戲占領先的需要,可以看出大學生一般上網是用于娛樂活動。大學生對于網絡的依戀不是出于純屬的學習,更多的是網絡娛樂的迷惑。

3“在您身邊有沉迷網絡而荒廢學業的同學嗎”問題調查

調查中37.5%的大學生知道身邊有沉迷網絡而荒廢學業的同學,30%的大學生知道身邊有很多沉迷網絡而荒廢學業的同學,25%的大學生發現身邊有很少的大學生沉迷網絡而荒廢學業,8%的大學生發現沒有沉迷網絡而荒廢學業的同學。

根據以上數據可以看出,大學生發現身邊有沉迷網絡而荒廢學業的比例占絕對部分,說明大學生這種過度沉迷網絡游戲的人數還是比較多的。對于這些沉迷網絡的學生,學校應該警惕起來,做出有效措施來對這些學生進行正確的引導。

4“在網絡的虛擬世界中您得到了什么”問題調查

45%的學生在網絡的虛擬世界中沒有得到什么,25%的大學生得上心理安慰,12.5%的大學生從網上得到了滿足感,17.5%的大學生在網上得到了成就感。

以上數據可以看出,絕大多數大學生上網什么都沒有得到,在無盡的游戲過后只有身體疲乏。大學寬松的學習環境使得大學生沒有什么學習壓力。大學不僅課程少,而且課堂紀律也不好,教師對學生的去向很少關心。所以才導致一些同學沉迷網絡,得到一些他們在現實生活中無法得到的滿足。一些同學在網上玩游戲,在雙方競爭中,達到虛擬的成就感。

5“您上網的時間中一般占用多少時間在網絡游戲上”問題調查

調查中約有50.5%的大學生會花小于1/4的上網時間在游戲上,25%上網大學生會花1/4至1/2的上網時間在游戲上,15%的大學生會花1/2至3/4的上網時間在游戲上,9.5%的大學生會花幾乎全部所以的時間在游戲上。

以上數據發現幾乎所有的大學生都會觸及網絡游戲,雖然絕大部分的大學生會花小于1/4的上網時間在游戲上,但是也有很多同學幾乎是用了全部時間在玩游戲上,沉迷網絡游戲中不能自拔。

6“在你認為沉迷網絡對你的工作、學習、生活的影響大嗎”問題調查

調查中只有3%的大學生認為沉迷網絡對工作、學習、生活沒影響。51%的大學生認為沉迷網絡對生活有影響,25%的大學生認為沉迷網絡對生活影響很大,22%的大學生認為沉迷網絡對生活的影響很小。

以上數據可以看出絕大部分認為沉迷網絡是會影響生活的。多人沉迷網絡,人們上網的主要目的不是為了學習文化知識,而是純粹為了娛樂。在網吧很多人通宵玩游戲,他們不僅為此承擔費用也耗費了時間和精力。許多大學生在學校玩網絡游戲已成為一種風氣,他們把網絡游戲作為最主要的休閑活動,有些人甚至為此放棄學業,一頭扎入這個虛擬世界之中。這種現象給學校管理和學生帶來了諸多問題。

7“在您有嘗試戒掉網癮嗎,效果如何”問題調查

調查中有50.5%的大學生認為自己是沒有網癮的,24.5%的大學生有網癮也有嘗試但是沒效果,22.5%的大學生有網癮但是沒嘗試,2.5%的大學生有嘗試也有效果。

根據以上數據可以看出,大學生能成功戒掉網癮的比例占很少一部分,覺得很多學生不能很好地戒掉網癮。所以他們需要靠外界的有效措施使他們能逐漸擺脫沉迷網絡。

根據調查可以看出沉迷網絡對自己的影響是很大的,影響學習、傷害自身健康、心里扭曲、影響交際、造成經濟負擔。因此面對此種現象學校應該提出一系列的解決辦法,如提高教育主體的教育能力,搭建良好的教育溝通的平臺;加強心理健康教育,提高大學生的心理健康水平;創建有利于大學生心智發展的網站,還要有效控制學生上網。家長應該進行正確地引導,使學生不誤入歧途。

8 “您迷戀網絡的原因”問題調查

逆反心理作祟,處于青春期的大學生容易產生逆反心理。

現實生活壓力很大,沉迷虛幻世界,逃避現實。

容易被網絡所影響,好奇心作祟。

身邊的朋友都在玩,跟風。

純屬無聊,打發時間。

通過虛擬的網絡世界,找到一個更為自信的自己。

網絡有很多好玩的事情,能夠豐富自己的頭腦,迎合自己的興趣。

網上的競技游戲,挑起自己的競爭意識。

大學生活過于方式,網絡是替代品。

大學活動少,網絡用來消遣。

沒有明確的人生目標,缺乏動力。

網絡游戲在一定程度上能幫助學習困難者獲得某種成功的體驗。

9 “學校、老師和家長是否應該采取有效行動從而改善這種現象”查

(1)學校應該多舉辦校內活動,組織各種能吸引大學生參加的健康、科學、積極的社會實踐活動和文化活動,豐富大學生的業余生活,轉移大學生玩網絡游戲的興趣愛好,更利于積極進取,全面發展。能滿足廣大學生的要求,增加學生互動的興趣。

(2)教師應該多走訪寢室,普及適度上網的觀念,就有關沉迷網絡學生進行一對一談話。

(3)開辦學生心理講座、職業生涯講座,使大學生調整心理狀態和制定相關的目標。學校開設網絡心理課程,讓大學生了解基本的網絡心理知識。對存在心理障礙的學生進行心理輔導,并因人而異地進行心理治療。

(4)學校要營造良好的校園文化氛圍,從而使學生更熱愛校園文化。

(5)加強網絡管理,促使學生合理有節制地使用網絡。

(6)家長要關注孩子成長過程,對于孩子受到的挫折,要悉心教導。

(7)家長要常常關心孩子,給予孩子關心、關愛。

(8)對于那些想要戒掉網癮的學生,要積極幫助他們,給予信心。

對于大學生沉迷網絡的問題中,光靠學校來進行正確地引導是遠遠不夠的,應該是學校、家庭和個人之間的良好的溝通和配合才能真正改變的。

家庭中的親人應該要密切與孩子溝通交流,了解現階段孩子的真實想法。對于孩子的缺點不能一味的批評,應該在客觀角度對問題進行分析理解判斷,以鼓勵的方式來激勵孩子,使孩子重塑信心和安全感。應該給孩子傳輸自己對他們的期望,使他們知道自己是非常重要的,了解自身價值。

學校應該建立良好的網絡管理機制和查夜制度,防止學生夜不歸宿在網吧通宵。學校教師應該密切與學生溝通交流,常常走訪寢室,關心學生動態。教師應該主動與學生交流談心,對問題學生進行開導。在學習上有困難的學生應該讓學習好的學生進行輔導,使學生有向上力。大學是不斷學習的地方,因此學校應該充分發揮校園網的作用,采用一些內容豐富、形式新穎、經常更新、信息可靠并提供新穎性、趣味性信息的校園網站來吸引大學生。學校校園網的內容應多了解學生的想法,聽聽他們的建議,并在實際運作中不斷加以改進。許多網絡成癮的學生除了對網絡游戲感興趣外,他們對電腦知識也非常感興趣,動手能力也比較強。所以,學校應該充分利用他們的這些特點,發揮他們的創造性,讓其共同參與網站的建設。校園網的內容應該形式多樣、不拘一格。那種網絡成癮的學生自然而然地被校園網有益的活動所吸引,沉迷網絡的病癥也就不治自愈。

對于大學生個人的因素,大學生應該培養毅力,對于有些不好的活動應該加以抵制。不要讓自己閑下來,大學是半個社會,應該認識到不斷培養能力的重要性。心里的煩惱不要憋在心里,應該與親人、朋友分享。對于已經沉迷上網絡,而且不可自拔的學生,可采用適當的心理治療手段來矯正。對有成癮行為的學生講明其行為的危害性,了解其內心的意圖或動機,共同探討問題的解決辦法。要讓他們自己意識到上網打游戲成癮的危害性,而不要強制性的灌輸;讓他自己得出結論,自己想辦法克服網癮。

參考文獻

[1] 郭峰.淺談大學生沉迷網絡游戲的原因、危害及對策[J].科技信息(科學教研), 2007(16).

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【關鍵詞】 大學生;網絡不良行為;特征;危害

大學生正值青春年華,思想活躍,精力充沛,好奇心強,時間寬裕,接收新事物速度快、能力強,特別是學計算機相關專業的學生,掌握一些網絡技術,具有較強的網絡利用能力。面對良莠不齊的海量網絡信息,少數分辨能力不強的大學生受到網絡不良信息的影響,在網絡上出現了一些不良行為。大學生網絡不良行為是指網絡使用者不遵守社會規范,不適當的使用互聯網而導致其行為偏差,產生的網絡失范行為,包括違反生活準則的行為,違反道德規范的行為,違反法律法規的行為,常見的有網絡不文明行為,網絡不健康行為,網絡不道德行為和網絡違法犯罪行為等。

一、大學生網絡不良行為的主要特征

1、癡迷網絡世界

大學生癡迷網絡行為通常有癡迷網路交際和癡迷網絡游戲兩種。癡迷網絡交際的學生喜歡通過QQ、博客、論壇、微信等廣交網友,和網友交流談心,往往傾注大量的實踐和精力。這些大學生對網絡交際充滿了好感,遇到問題和困難總是最先到網上找網友解決,對網絡交際有很強的依賴。也使得他們的交往交流方式發生了改變,不愿和身邊的同學交流,遇到困難不愿向身邊的人尋求幫助,越來越沉默寡言,逐漸形成了自閉的性格。癡迷網絡游戲是當今90后大學生網絡不良行為的典型代表,是對大學生危害較為嚴重的行為之一,也是大學生退學的最重要原因之一。上大學后,遠離了父母的管教,在較為寬松的環境下,少數自制力和自我約束力不強的大學生開始癡迷網絡游戲,網絡游戲的吸引力和感染力,網絡游戲給他們帶來的成就感遠遠大過了專業知識。因此,他們逃避現實世界中的各種壓力,逃避現實世界中的各種考驗,在毫無約束的虛擬網絡世界里揮霍時間,愉快地體驗游戲過關的成就感和滿足感。長期下去,他們不愿從網絡游戲中走出來,在面對現實問題時顯得不知所措,變得自閉、精神萎靡,完全失去了大學生的風采。

2、在網絡上宣泄情緒

大學生思想活躍,個性獨立,有主見,同時由于學業壓力,同學們之間有時交流不夠,在遇到不滿時,少數學生便選擇通過網絡宣泄情緒。由于網絡本身具有的隱匿性和虛擬性特點,個別學生在網絡發言時就毫無顧忌,有時超出了抱怨的程度,成了毫無理性的謾罵和詆毀。這類學生主要有以下特點,一是心理承受力較弱,無法自我化解壓力和矛盾,又找不到知心朋友去傾訴;二是對社會各種不公平現象缺乏分辨力,因此產生不滿情緒;三是對學校制度和規定了解不全面,思考問題以自我為中心,產生不滿情緒。

3、將網絡當作成名工具

網絡是把雙刃劍,大學生利用網絡可以快捷地查到很多信息,可以很快找到相關知識,可以休閑娛樂,給大學生的學習和生活帶來了很多方面。同時,少數學生思想認識不到位,功利思想嚴重,將網絡當成成名工具。為了引起網友注意,為了成名,在網絡惡意炒作,甚至沒有了道德的底線。

4、在網絡上追求刺激

少數大學生道德意識淡薄,在青春期中追求刺激,通過網絡找網友談戀愛、交朋友,還有極個別學生將網絡當成感情游戲的工具,發生等不良行為。近年來,由于網絡交友、戀愛等不慎而上當受騙的事件屢屢發生。在網絡的虛擬世界里,追求刺激往往會給自己帶來非常嚴重的傷害,也給社會造成了不好的影響。

5、在網絡上隨意欺騙

少數大學生在網絡上活動時隨意欺騙,例如在網上交際時隨意修改自己的信息,在不同場合扮演不同角色,甚至出現男扮女、女扮男的現象。有些大學生為了達到某種目的,隨意進行網絡偽裝,隨意欺騙網友。更有甚者在網絡上偽裝自己,扮演多種社會角色進行欺騙、詐騙,有的還利用網絡黑客技術竊取密碼、機密等,構成了違法犯罪行為。

二、大學生網絡不良行為的危害

1、對大學生學業的危害

(1)導致大學生過度依賴網絡。網絡上的信息量很大,網絡運營商和網友們上傳了海量的信息。在網絡上,大學生點擊鼠標就可以找到自己需要的資料,甚至找到的就是自己想要的直接答案,他們獲取信息的過程太容易,不用經過大腦的思考和辛勤的勞動。這就使他們逐漸對網絡產生了依賴,并且將這一依賴泛化。有些自律意識差的學生,在網上搜索作業答案,搜索課程設計答案,甚至網上花錢請人畢業論文。這些行為不僅影響了他們的學業進步,也對他們的價值追求產生不好的影響,甚至引起學術問題。

(2)導致大學生追求成功捷徑。任何人的成功都來自于辛勤的勞動和艱辛的付出,都不是一蹴而就的。網絡上對成功人士、名人的報道大多關注其取得的成就和榮譽,關注其贏得的鮮花和掌聲,而對于其背后的辛苦和汗水報道很少。這給少數涉世不深、沒有太多社會閱歷的大學生造成了誤解,認為成功來得很容易,將事業成就看得過于簡單,嚴重影響了自己對事業的判斷。甚至不知天高地厚,盲目自大,總認為自己應該在世界頂尖企業就職,應該取得怎樣的成就,應該在什么位置上,應該有多么高的年薪,嚴重影響了正確的人生觀和價值觀的形成。

2、對大學生人際交往的危害

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【關鍵詞】職校 計算機男 網絡游戲

網絡游戲又稱為在線游戲。它是指以游戲運營商、服務器和用戶計算機為處理終端,以互聯網作為傳輸媒介的,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現體閑、娛樂、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。就目前的情況來看,我們提到的“網絡游戲”主要對應國內外的“MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)”概念,意為“大型多人網絡角色扮演游戲”,即指那些只能基于互聯網、由多用戶共同參與進行的游戲。

案例一:2013年11月19日13:30,按學校規定的上課時間已經開始了半個小時,可班上的譚同學和李同學座位上還空空如也,問班級學生是否知道他們去哪里了,果不其然,一男生說:“老師,他們中午就出去上網啦,估計現在還在網吧?!弊鳛榘嘀魅蔚奈掖螂娫掃^去,譚同學坦言兩人的確在網游,馬上會回來,讓我郁悶的兩個男生……每次都是虛心接受,但網游的魅力之大,每次的屢教不改讓我感到很挫敗,家長也束手無策。他們幾乎都會抽中午的時間去網吧,有時為了過關或升級或一時的懶散思想作祟,就會出現遲到、曠課現象。

案例三:2013年1月8日下午,由于一任課老師提前考完試,按照系部要求

安排全班自習課,我早早通知,下午一點去教室一看,讓我瞠目結舌,整整少了13人。通過調查發現這些人成群結隊都去了網吧,由于我校其他班級也有類似狀況導致網吧爆滿,一部分人占不到位子就回家了。不上自習課的原因無非有二,都不安排考試了上自習沒意思,某某慫恿去游戲就去了。拋開學生對學校自習課的不重視,拋開學生自制力的缺乏,網絡游戲在計算機班男生心目中的地位可見一斑,平常課后他們的很大一部分談資就是網游: LOL、英雄聯盟、DNF、魔獸爭霸等。

正是基于以上我計算機班的一些真實案例,為了更加清楚了解職校計算機專業學生對網絡游戲的真實看法以及對沉迷網絡游戲的學生采取何種措施,筆者設計了《職校計算機專業學生網游情況調查問卷》,并組織全班44人(男生37人、女生7人)進行問卷的匿名填寫。通過問卷,以期通過較為準確的數據對我班學生參與網絡游戲的總體程度,參與網絡游戲的原因、影響進行了解和分析,同時,根據學生參與網絡游戲的原因及所受影響并結合學生來探索解決學生沉迷網絡游戲問題的對策。

通過問卷的認真組織填寫,實發44份,實收44份,問卷有效率100%,并通過EXCEL錄入問卷數據并分析如下。

一、學生參與網絡游戲的程度分析

全班44人,37人男生,7人女生,“你平時玩網絡游戲嗎?”37個男生平常都會玩網游,而7個女生選擇“不玩”,由此可見性別與網游在計算機班相關性明顯。而且88.6%的學生認為“身邊的同學玩網絡游戲的情況”為“很多,游戲氛圍重”,可見男生玩網游總體層次程度很高。

在具體玩網游的頻率和時間上,“你每隔多久玩一次網絡游戲?”的選項中,40.9%的男生(18人)“幾乎每天都玩”,31.8%的男生(14人)“兩三天玩一次”,“一般你玩網游的時間有多久?”選項中,34.1%的男生(14人)會玩“2-4小時”,34.1%的男生(14人)玩“1-2小時”,20.5%的男生即9人會玩4小時以上。按照德國的兩位學者,給網游玩家類型做出的分類,以及平常與學生的深度訪談發現,我班譚同學、李同學、徐同學為極度玩家,吳同學、柳同學、顧同學、孟同學等四男生屬于經常性玩家,王同學等10人為頻繁性玩家,其余20人為適度玩家。(Castulus Kolo,在德國慕尼黑大學獲得人類學和社會學博士學位;Timo Baur,2002年畢業于慕尼黑科技大學計算機系,并曾在dwigs-Maximilians大學學習文化人類學。兩位學者如此定義玩家類型:1、玩家若每周上線《5次,每次時間《3小時為適度玩家;2、玩家若每周上線《5次,每次時間>3小時為經常性玩家。3、玩家若每周上線>5次,每次時間《3小時為頻繁性玩家;4、玩家若每周上線>5次,每次時間>3小時為極度玩家。)

如此多的學生玩網游,“你每月在游戲上的花費是多少(不包括上網吧費用)”選項中,59.1%的學生沒有花費,31.8%的男生“少于100元”,有15.9%(7人)會花費“100―500元”,其中1人花費達500元以上。從以上數據中可見,學生雖然玩網游的頻率和次數很高,但在金錢花費上還是會有所思量和收斂的,當然一些極度玩家由于沉迷網游消費支出頗高。

二、學生玩網絡游戲的原因分析

學生玩網絡游戲的多種原因,包括內外部因素及網絡游戲自身的特點等。在問卷中,“你玩網游的心態是什么?”選項中,31.25%的男生是“為了打發時間”、22.9%的男生是因為“喜歡網游”,29.2%的男生是覺得網游可以“結交朋友,交流經驗”。從緊張的初中生活一下子變成輕松釋放的職校生活,加之計算機班男生多、好戰等性格特征,網游所具有的挑戰性、娛樂性給了他們最好的發泄渠道,比如“最近你在玩什么,玩到什么級別?”個別男生還把自己的游戲級別通過群、QQ空間告訴別人,有些男生還覺得“不玩游戲就不能融入該群體,甚至以此來結交朋友”,班級經常出現男生扎堆談網游。

當然,網游自身的特點是吸引學生的重要原因,“你覺得網游最吸引你的是什么?”選項中,從高到低,學生依次認為“身邊有同學或朋友在玩”、“過關或升級時的成就感” 、“畫面精美”、“可以結交更多朋友”、“pk”、“角色扮演,如當團長、幫主等”、“賺錢” 等,學生認為網游的益處可以“釋放了自己的激情”、“接觸網絡中的新奇事物”、“結交了很多新朋友”、“培養了自己的興趣”、“增加自信”等。由此觀之,網絡游戲己經成為學生溝通交流、相互影響的重要渠道,網絡游戲語言日益成為學生溝通交流的主要話語。游戲中帶給學生的成就感、釋放自己激情、畫面的精美、PK、角色扮演等是吸引學生網游的重要原因。

三、網絡游戲對學生的影響分析

網絡游戲對學生的影響,學生的深度訪談和問卷調查不謀而合,“玩了網絡游戲后,在現實生活中參加集體活動如朋友聚會,班級郊游等比以前有什么變化?”,63.6%的男生認為“沒有受到影響,和以前參加的頻率一樣”,20.5%的男生甚至認為“因為在玩游戲時交了朋友,所以比以前更經常參加集體活動了”。當然分別有9.1%(4人)、6.8%(3人)認為“比以前少參加了”、“基本不參加了,玩游戲更吸引我”,甚至8人有“偶爾逃課”、3人“經常逃課”經歷。這與筆者在班級中發現的沉迷網游學生個案相吻合。

網游對學生學習的影響,“你認為網絡游戲對你學習的影響是怎樣的?”50%的學生認為“有影響,但很少”,25%的學生認為“有時會影響學習”,13.6%(6人)認為“往往有沖突”,“你認為網游有什么不好的方面”中,學生認為最不好的是:“容易使人沉迷,不能自拔” ,其次是“浪費時間和金錢”、“影響身體健康”,當然也一部分學生認為網游“容易上當受騙”,這與學生有上當受騙經歷有關,有一學生自述“被同學叫上玩夢幻西游,從此每天沉迷,把每個月的生活費買和別人結婚,但到最后都分手,一氣之下再也不相信愛情,認為網游傷人傷錢傷感情”。

四、對策和建議

(一)順勢利導,同伴互助讓網游發揮正能量

綜上所述,從與學生的問卷調查和深度訪談中發現,該計算機班男生受同伴群體影響,幾乎每人都玩網游。一個44人的班級中,約3人沉迷網游,4人經常玩網游,應該是個相對正常的比例,而且很多男生都深知網游要適度并約束自己的網游行為。當然,班級出現扎堆談網游現象,學生認為網游可以結交朋友等價值觀中發現,網絡游戲己經成為學生溝通交流、相互影響的重要渠道,因此筆者認為可以引導學生選擇寓教于樂、健腦益智的各類游戲作為課余生活的調節,這具有一定積極影響。當然同伴群體的影響之大,作為教育者可以順勢利導,借助學生之間的同伴互助,比如通過大家談網游來正確認識網游、大家談學習、未來職業生涯規劃等,給自己學習和未來的職業生涯注入動力和行動;建立同伴互助小組,通過同伴的勸導、小團體的正氣把網游帶給學生的益處發揮到極致,讓沉迷網游的同學加入到同伴中來,發揮網游正能量。

(二)改善教養方式,優化家庭教育

在沉迷網游和經常參加網游的個案學生訪談和家校聯系中發現,家庭教養方式與學生沉迷網絡游戲高度相關,家庭是影響孩子行為發展的重要因素,可能是幫助孩子提升的助力,也可能一只讓孩子向下沉淪的推手。防止極端的教育方式,如家庭對譚同學的極度溺愛,徐同學缺失父愛等,只有加強對孩子的精神關懷,了解他們的內心世界使子女在心理上得到安慰和滿足,父母可以多關心孩子對于網絡的使用,了解他們經常性的使用網絡是有什么動機,并給予更好的建議和幫助。在系部和班主任的努力下,聯系徐同學父親來校與徐同學進行談心并建議家長多關心孩子,徐同學的曠課網游現象明顯減少。

(三)加強心理健康教育,發展性與補救性模式互補

對個別沉迷網游學生實行心理援助、干預、咨詢等補救性模式,對其他同學則以發展性模式進行心理健康教育,發展性模式是根據學生身心發展的一般規律和特點,幫助他們妥善處理心理的沖突和矛盾,促進個性的發展和人格的完善。比如,增強學生的自信心、表達能力、人際溝通能力、情緒控制能力和時間管理能力等。發展性教育模式對每一個學生的成長都具有重要的意義。

心理健康教育的領域可以擴展到學習輔導和職業輔導。學習輔導旨在幫助學生擴大對所學知識的認識和興趣,增強學習動機,提高學習技能,掌握有效的學習方法,解決學生學習中的困難,幫助他們保持較高的學習效率;個人發展輔導則是幫助學生更好地認識自己,更好地了解自己的個人興趣、愛好、能力、性格、價值觀以及社會的需求等,更全面認識自我,讓校園學習生活更充實,更有動力和目標,轉化為行動力,避免“打發時間、混日子”之說。

(四)豐富校園文化生活,開展和諧健康文體活動

讓更多學生主動積極參與校園活動,從中獲得樂趣。以班級為單位的各種比賽或者以小組為單位的野外活動是一種較好形式,可以保證學生最大限度的參與和投入,對加強學生之間的溝通與交流、增強團隊的凝聚力等都大有裨益?,F在校園的各種活動色彩斑斕,但是真正能讓每個學生參與的項目并不是很多,應該讓活動更貼近生活、質量更高,要更加注重活動內涵而不僅僅注重形式,以使更多的學生樂于關注并積極加入其中。

作為教師,應該引導學生把網絡與學生的專業學習、人生發展、興趣愛好結合起來,教師也可以與學生簽定自律協議,培養人學生的自律能力,使其養成良好的慎獨習慣,以精神或物質上的刺激給予強化。當發現學生因迷戀網絡游戲出現曠課、逃學及其他不良現象時,教師和家長應對學生進行細致耐心的教育工作。當然,抵制網絡游戲負作用是個系統工程,需要游戲開發商的顧全大局和社會責任感的承擔,也需要政府加強管理和媒體正確引導。

本文系2012年蘇州市職業教育研究課題立項(2012年~2014年)《綜合類職業院校班級心理委員隊伍建設的研究》

參考文獻:

【1】高烈波 人類學視角下的網絡游戲[D] .廣西民族大學,2009

【2】高英彤,宮倩,蔡冬 青少年參與網絡游戲的特點、趨勢及成因分析[J]. 東北師大學報(哲學社會科學版),2013年第1期

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關鍵詞:青少年;網絡游戲;原因;危害;防治策略

中圖分類號:C913 文獻標識碼:A

文章編號:1009-0118(2012)06-0045-02

網絡游戲(On line Game)即“在線游戲”或“網游”。網絡游戲以互聯網為媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口,目的在于實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就,網絡游戲具有可持續性,同時也可以有多個個體參與。網絡新興媒體的飛速發展,給我們的生活帶來了許多新的東西。作為當代青少年,他們利用網絡獲取了大量資源和信息,開闊了視野。但也有一些青少年經不住網絡的誘惑,對網絡游戲過度沉迷以致影響到正常的生活和學習。青少年上網成癮,給社會造成很大的隱患和危害,社會各界也早已對此引起高度關注。

一、青少年沉迷于網絡游戲的原因

(一)網絡游戲的特征與青少年的性格特征相契合。網絡游戲具有新奇性、互動性、娛樂性、開放性,網絡游戲的這些特征符合青少年好奇、獵奇、玩性的特征和需求。網絡為人們的溝通與交流提供了載體,給我們的生活帶來了方便,如網上購物、學習、交流等等。隨著網絡技術的普及,網絡游戲得到了快速發展并且成為許多人消遣娛樂的主要途徑,青少年善于接受新生事物,也積極地參與進來,很快成為網絡游戲的主力軍。網絡游戲中,有許多體現性格特征的角色,比如在魔獸世界中有多個游戲角色,每個角色都有鮮明的個性特征:智慧的、溫順的、愚鈍的、暴力的,這些性格特征在很大程度上與當代青少年性格特征相一致。所以,他們玩游戲的時候,能把自己定格為某一個角色,在游戲中和對手進行挑戰,通過在游戲中的勝利而獲得滿足。這樣,為了不斷滿足自己的成就感,他們會不斷地在游戲中升級,對游戲越來越愛不釋手,繼而就會沉迷于游戲而不能自拔。

(二)青少年心理具有不成熟性、叛逆性。青少年有強烈的自我意識和獨立意識,容易接受新生事物,渴望友誼和交流。這些特點使他們產生了多方面的需求。然而,在現實生活中,因為各種條件和各種因素的制約,他們的各種需求就難以在現實中完全得到滿足。這種需求與現實之間的矛盾極易使青少年的心境處于壓抑狀態。在現實處境與構想之間出現偏差的時候,他們就會想方設法地去尋求別的補償途徑,而網絡以它獨特的方式和豐富的內容,展示出了一種全新的虛擬社會環境,這無疑為青少年提供了發泄和實現自身需求的平臺。網絡游戲中,他們利用選定的角色取勝的方法找到自我、實現自我,網上聊天也使他們有了傾訴的空間和對象。但是青少年自制力相對較弱,在這個神奇的虛擬世界里當他們第一次獲得快樂與滿足時,便會希望重復獲得。當這種重復行為不能得到很好的控制以至于失控時,他們就會最終沉迷于網絡。

(三)家庭教育的缺失,學校管理的不到位。現在,許多家庭是獨生子女,很多父母親對孩子非常寵愛而事事順著他們,隨著生活水平的不斷提高,也會千方百計滿足他們的各種要求,甚至是無理要求,這就造成了父母對孩子的過分溺愛。為了讓孩子緊跟時展的要求,條件較好的家庭大都主動給孩子配備了電腦,以滿足其需要。有的孩子生活零用錢比較多,就經常去網吧上網,由于家長對網絡知識的缺乏,或者無暇顧及等原因,往往忽視了孩子的這種行為。這樣,久而久之,孩子便迷失于網絡當中了。另一方面,在學校學生繁重的學習任務給他們造成了心理壓力,他們容易滋生厭學情緒;教師則由于過分注重學生的學習成績,對學生的心理變化沒有給予足夠關注,學生在學校找不到緩解壓力的地方,就會把目光轉移到網絡游戲上。而青少年的識別能力和意志力相對較差,一旦上網接觸到不良的內容,很容易被腐蝕并且沉迷網絡游戲。

二、青少年沉迷網絡游戲的危害

(一)網絡游戲成癮對青少年身體造成極大的危害。2008年出臺的《網絡成癮診斷標準》公布,每天上網時間超過6小時即為網絡游戲成癮。長時間的網絡游戲可引起視力下降;在肢體方面,簡單重復的按鍵,手指和手腕極易受傷。據了解,有些學生喜歡游戲已經到了不可救藥的地步,為了玩游戲而逃學,白天在網吧打游戲,晚上夜不歸宿,夜以繼日地玩游戲。這樣不僅影響了學習,而且嚴重地影響了身心健康。曾經有報道稱,一位少年因玩游戲入迷,從高橋上跳下去,在游戲當中,他可以飛檐走壁而不受傷,而當時他還以為自己在游戲中,無所不能。因為上網時間過長而猝死的案例也屢見不鮮。

(二)網絡游戲成癮會造成青少年的人格畸形?,F在的網絡游戲大都以暴力為主,很多青少年為了尋求在生活中無法得到的刺激及優越感迷戀上了網絡游戲,長期迷戀網絡游戲導致他們性格的畸形。他們在現實生活中體驗到類似網絡暴力的情感和環境時,往往容易喪失理智,會毫不猶豫地把游戲中的行為運用于現實的人際沖突,從而導致一些悲劇的發生。案例一,青少年胡某在網吧里玩一種用刀捅人的暴力游戲時,由于游戲技術欠佳,胡某每次都被別人“捅”倒。坐在鄰座的一名少年也在玩同一種游戲,他忍不住對胡某冷嘲熱諷。在網絡上“殺”紅了眼的胡某當即火冒三丈,抽出大半尺長的防身刀具,捅向鄰座少年的胸口,導致其當場死亡,而胡某繼續玩游戲,依舊沉浸在暴力游戲中。直到警方趕到現場,胡某才驚醒:“我是不是殺死了人,會不會坐牢?”案例二,由于網游成癮需要錢上網,一個12歲的青少年搶劫正撫養自己的姑姑一家,搶走了2000元錢和手機,殺死了自己的姑姑和表弟表妹。當被警方帶走時,這位少年面無悔意,還固執的認為自己沒有過錯。這樣的例子不止一個。

(三)網絡游戲成癮造成嚴重的社會問題。隨著網絡游戲的繁榮和產業化發展,它的一些負面影響也日益凸現,因為目前在市場上銷售的網絡游戲是以刺激、暴力和打斗為主要內容的,而且越“刺激”的游戲上網參與的青少年人數就越多。很多玩家尤其是青少年沉迷于網絡游戲無法自拔,更有甚者,有一些青少年因為網絡游戲而走上了犯罪的道路。案例:鄭州某高校一名來自農村的大學生由于孤獨開始到網吧上網,玩游戲達到了癡迷的程度,并在網吧里結識了一些所謂的“朋友”。最終,該學生由于缺錢上網玩游戲而走上了搶劫的道路,斷送了自己的前程。這樣的實例也屢見不鮮。

三、青少年沉迷網絡游戲的防治措施

(一)網絡游戲行業要加強自律,為青少年的健康成長提供必要的支持和保障。隨著電腦的普及使用,國內青少年小網民數量日益增多,而青少年的自控能力又不足,往往會陷入網絡游戲而不能自拔,青少年的網癮問題也成為父母和教師的巨大隱憂,而且早已受到社會各界的高度關注。所以,網絡游戲行業要適時地采取措施,開發一些防治青少年沉迷網絡的系統,以有效監控和管理青少年的上網活動。這里即有一個防治青少年沉迷網絡的實例:開學前一晚,當許多小網民忍不住又一次登錄被稱為“兒童版開心網”的摩爾莊園聊天、打怪時,意外地收到了一份開學“收心”倡議書,而在登錄其他的網絡游戲和社區時,系統會自動限制他們上網的時間,并減少游戲中的任務數量。這樣,小網民們即使想在開學前一晚再瘋狂一次,也會受到電腦本身的限制。

(二)父母要言傳身教,為孩子樹立好的榜樣。作為父母,要教育孩子正確地認識游戲、科學地對待游戲,要教育孩子不能沉迷于游戲;掌握科學的教子方法,要賞識與激勵孩子,增強孩子學習、進步的信心,激活孩子的天賦與潛能,不要因為溺愛而縱容孩子打游戲。尊重他們的權利,營造民主、平等、和諧的家庭環境,做孩子最可靠的知心朋友,不給他們因為叛逆而沉迷于網絡游戲的機會。引導、啟發孩子成長,讓孩子學會自我管理的技巧,培養他們的獨立能力和自制能力,正確地引導孩子解決與伙伴間的問題,防止因網絡游戲而引發暴力事件??傊瑧獌灮彝ソ逃绞?,預防網絡游戲成癮。

(三)學校要做好對學生的教育管理,引導青少年正確對待網絡游戲,做好和家長的溝通工作。一是充分發揮課堂的作用,引導青少年全面、正確地認識網絡游戲,并加強學生的思想教育,防止學生思想受到侵蝕;積極推行素質教育,提高青少年對游戲的免疫力。二是開展第二課堂,圍繞正確、合理使用計算機、遠離網絡游戲等主題開展講座、交流會、警示教育等活動。三是鼓勵青少年積極參與科技制作、體育運動等活動,轉移其注意力。四是抓好警示教育,適時用現實生活中的反面案例教育學生。五是學校和家長雙方要及時溝通,做好對學生的齊抓共管。

參考文獻:

\[1\]王佐麗.青少年沉迷網絡游戲的防治\[J\].重慶教育學院學報,2011,(5).

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目前,國內對大學生網絡生活研究還是很多的,有對大學生網絡沉迷的研究、大學生網絡戀愛的研究、大學生網絡價值觀的研究等。但是專門針對90后大學生的研究還是不多。隨著90后進入大學,各種網絡現象層出不窮,90后作為大學生的主體,代表了一個時代的特征。因此,全面了解90后網絡生活的特點,分析網絡生活對他們造成的影響,對于如何正確引導90后大學生正確使用網絡有著重要的作用。

一、90后大學生主要網絡生活的分類及分析

1.查找資料

大學生常常通過使用搜索引擎、數據庫等工具,或訪問一些專業網站,查找獲取相關信息。90后大學生已經不習慣在圖書館一頁一頁查資料地進行研究,對他們來說,借助網絡是獲取信息最快捷的途徑。

2.瀏覽新聞

對于關注時事的同學來說,瀏覽新聞是上網的最主要內容,而由于各種即時信息提醒工具的存在,無論有無目的或興趣,新聞瀏覽都是90后大學生網絡生活的重要組成部分。

3.網絡聊天

現在的大學生主要通過QQ、MSN、飛信等即時通訊工具聊天,網上匿名交友在90后大學生的聊天目的中并不普遍。90后大學生網絡聊天,主要還是工作溝通,或與朋友保持聯系,聯絡情感,或通過網絡群對一些問題進行集體交流或展開討論。

4.觀看視頻

視頻能部分替代電視的功能,但相對電視,網絡電視互動性更強,自由度更高,因而也更受90后大學生的歡迎。值得注意的是,在他們觀看視頻中,美國電視劇、日本動漫、韓國電視劇和臺灣綜藝節目占據了相當大的比重,對大學生的思想和價值會有潛移默化的影響。

5.SNS社交

在當今90后大學生中,主要通過人人網實現SNS社交。人人網是目前90后大學生應用最廣泛的一個在線交友平臺。通過這個平臺了解朋友們正在做什么,喜歡看什么,對某些問題的觀點是什么,并以此來維持過去的人脈資源,同時也結識新朋友。

6.收發郵件

對于電腦普及率較高的90后大學生來說,郵件溝通是他們學習和工作中重要的聯絡方式,收發郵件也成了網絡生活最重要的組成部分。

7.網上購物

網上購物的主要平臺為淘寶網、京東商城、當當網等專業網上購物網站,其以方便快捷、物美價廉而成為當代很多90后大學生青睞的購物方式,特別是女生。

8.微博

在當今,微博已經逐漸代替先前流行的博客。微博發表迅速,操作簡單,隨時隨地可以把自己的想法、自己在哪里、自己在做什么在網上,同時也能及時地知道自己的朋友在做什么。

9.博客

雖然博客已經是前一個網絡時代的產物,但是依然有小部分的90后大學生使用,他們大多以專業日志為主,發帖的主要平臺為專業論壇或娛樂性論壇,主要內容是獲取信息、發表觀點、進行創作等。

10.網絡游戲

在90后大學生中,玩網絡游戲的以男生居多,而《魔獸世界》是90后大學生玩的最多的游戲。

11.在線學習

在線學習主要有兩種方式:一類是付費網絡資源,如“新東方網絡課堂”;另一類是網上共享的免費學習資源,如免費視頻、免費電子書等。

二、網絡生活對90后大學生的影響

1.積極方面

(1)激發90后大學生青春期的好奇心。只有在一定文化環境中,接受文化的熏陶,才能算是個人社會化的過程。21世紀初期,在中國大范圍普及電腦、網絡等信息技術,此時的80后大學生已處于20歲左右,學習、生活已經基本定型;而此時的90后大學生卻處于初高中階段,正是學習、生活習慣形成的重要時期,網絡對他們的影響極為重要。網絡給90后大學生創造了一個快捷、全新、方便的自我學習場所,為90后大學生的社會化提供了很多的自由選擇的途徑,提高了他們自身的素質和技能。網絡成為新時代的潮流,成為一種跟隨世界腳步的潮流?!翱萍际堑谝簧a力”,而網絡則是這句話的生動體現。90后大學生是網絡開發的主要用戶,大多數網絡設施針對他們而投入設計,如網絡游戲、QQ、MSN、人人社交網等。因此,90后的大學生喜歡網絡生活。網絡讓90后在短時間內認知世界,拉近了人與人之間的距離,在他們的生活中,游戲、交友、學習、視聽一個都不能少。上網不僅是一種愛好,還是一種習慣。當習慣了網絡帶來的愉悅,網絡便會讓90后大學生依依不舍。網絡就像一張網,把所有東西網羅在一起,每個人都可以盡情地在這張網中追求、挑戰速度和激情,尋找自己喜歡的那一部分內容。

(2)促使90后大學生養成平等性、互動性的個性和人格。網絡能夠促成90后大學生優秀的個性和人格。在現在社會要形成富有個性色彩的人格,就必須拋棄人的所有依賴關系,從而達到全面、和諧、自由的發展。網絡擁有平等性和互動性的特點。在現代開放的網絡環境中,教師和家長的地位慢慢減弱,互相交流的人逐漸處于平等、互動的關系之中。90后大學生能夠依據他們的愛好和需要選擇信息,從而增強自我意識。同時,他們也能夠在這種互動中運用社會期望來構建自己的期望,塑造自我,促進他們個性和人格的成熟。

(3)使90后大學生沖破心理的封鎖,逐漸走入社會。90后大學生進入青春期后,由于知識和經驗的增多,認識能力和思維能力的發展,對社會的認識漸漸深入和廣泛。尤其是對自我的新發現,讓他們的心理活動慢慢指向自己的內心世界,這時,他們便會出現心理上的封鎖。這種封鎖,使他們不愿與人交流,更不愿意吐露真情,在真實社會交往中,對人要求較高,選擇朋友的條件也很苛刻,不被別人理解,因而讓他們產生了或深或淺的孤獨感。但是,鑒于社會化的要求,他們又非常想和他人交流,希望自己能夠被理解、被承認,想與能夠理解自己的人吐露心聲。這時,網絡的出現給了他們一個交流的平臺,這種平臺可以避免現實生活中的直接接觸,但是又可以盡情地向對方傾訴,網絡交流中的符號性和匿名性,使他們的交流有了更多的可塑性、建構性。

2.消極方面

(1)使90后大學生對學習不感興趣,從而逃避學習。很多90后大學生,進入大學以后學習不認真,專業知識學不好,從而把注意力放到了網絡上,在網絡游戲中,為了一步步升級,使自己的角色更強,逐漸扎進了網絡世界不能自拔,以至于最后留級、退學。

(2)使90后大學生逃避社會,逃避現實。90后大學生處于青春期的末端,在這個時期,他們逐步擺脫父母的關懷,開始接觸和認識社會,這往往會給他們在學習、生活以及人際交往等多方面帶來問題,部分學生不愿面對這些困難,選擇了自認為輕松的逃避之路。他們更愿意到匿名的網絡世界里去尋求自己的滿足感,這使他們產生心理上對網絡的依賴,難以走上社會。

三、90后大學生需要合理地運用網絡

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【關鍵詞】大學生;網癮;成因;防治

高校大學生們正處于身心發育的重要階段,也是學習知識的黃金時期。由于尚未形成較為成熟的是非觀,自我控制能力弱,獵奇心強,很容易受到誤導而步入歧途。大學生網絡成癮現象給學校教育與學校管理目標的實現帶來巨大的沖擊, 受到眾多學者、學校管理者的高度重視。目前在我校各個院系都普遍存在著大學生網絡成癮的問題。根據我院學生上網情況的匯總統計表明,上網重度成癮的學生已占我院學生總數的0.9%,經常上網的學生已達3%?,F結合我所帶年級和我院其他年級對上網成癮學生的管理工作談幾點自己的看法。

要使上網成癮的學生有所轉變,首先必須了解這些學生網絡成癮的原因,根據成因采取有針對性的措施。我認為學生上網成癮主要有以下幾個原因:

一、學校原因

寬帶校園網在為學生上網學習提供方便的同時,也為他們網絡娛樂休閑游戲提供了可能;大學生在擺脫父母的監控之后,學校、學院、輔導員的管理很難針對每個人,尤其是心理和學習態度的教育引導更難以個性化。

二、家庭原因

在和有網癮的學生家長交流時,我發現這些家長缺乏和孩子的理性溝通,對孩子太主觀,經常把自己的意志強加于孩子身上,一味在物質上滿足孩子的要求而忽視子女的心理教育,過多地強調學習成績的重要性,對孩子管教嚴厲,使得子女無法擁有屬于自己的私人空間,他們的需求由于在現實中得不到滿足,自然便轉向虛擬的網絡世界尋找理解、友情甚至愛情。

三、學生自身原因

青年學生這個群體是上網人群的主體之一,科學研究表明,人的天性具有游戲傾向,這些上網成癮的學生普遍承認從高中升入大學后,緊張的學習沒有了,學習目標喪失了,作業負擔減少了,加之脫離了家庭和學校的嚴格管理,在面對信息量大、圖像視頻豐富的網絡以及具有極富挑戰性、刺激性的游戲時,他們的自控能力又不足,于是越來越多地把大量的時間消磨在網吧里,網癮越來越重,以致越陷越深。我所帶年級中這些網絡成癮者往往具有性格內向、不善于社交、低自尊、敏感、不喜歡遵守社會規范的人格特征。其中兩名重度成癮的學生很少與同學交流,且經常曠課甚至曠考。

網絡成癮對大學生的主要危害是:浪費大量金錢,影響學業和前途,影響正常生活,身心健康,社交活動,違反學校紀律。

根據我的了解,這些學生沉迷上網主要表現為:

(一)網絡游戲的引誘

經過對我院這些上網的學生調查發現中約有60 %的人經常玩游戲。由于網絡游戲具有互動性,內容廣泛,許多大學生癡迷于網絡游戲,火爆刺激的內容容易使他們模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的,一門心思扎在里面,導致上課精力不能集中,不能按時完成作業,成績下滑,直至逃課、逃學,玩得天昏地暗,以致達到足不出戶、不知饑飽的地步。本年級兩名重度成癮的學生甚至出現了厭學、輟學。

(二)網絡聊天與網戀

除了玩網絡游戲,上網聊天交友也是高校大學生們所熱衷的事情,基本上每個學生一上網就會打開各種聊天工具。上網聊天讓他們足不出戶就可結交上天南海北的朋友。于是,我有一學生一有空便上網狂聊不止,交了許多“網友”。缺乏相應的自制力,在網上談情說愛,深陷網戀難以自拔,并因此被人騙去錢財,在受挫后難以自拔無心學業,已在大二上學期退學試讀。

并且我發現, 過度使用網絡, 已在大學生中顯現出“小群體”的現象。往往集中在一個宿舍或一個小組。產生這種現象的原因是大學生作為集體生活環境中的一個成員, 不希望在群體中被孤立起來受到眾人的攻擊或排擠。因此, 他們會遵從群體的意愿, 采用與群體一致的行為, 而這種群體內部的“從眾”行為在一定程度上削弱了個體的判斷能力及自我意識, 盲目地順從群體的行為導致過度上網現象的發生。

通過和這些網絡成癮學生的接觸,我認為可以從以下幾個方面著手解決:

1. 對沉迷網絡游戲的學生加強精神關懷。必要時強制戒斷,采取一些心理療法,對學生好轉情況跟蹤觀察。我院03級一名學生上網成癮,為解決此問題,該年級輔導員派兩名學生采取人盯人方式對其進行監控。因此有一次他向輔導員請假兩天謊稱照顧母親,實際是去包夜,被輔導員及時發現。后來03級輔導員采取了三點措施促其改變。(1)請該同學每天晚上用班長的手機發短信告知其所在方位。(2)帶他認識每個任課老師,讓老師專門對其進行點名。(3)要求他每天去圖書館或教室看書。經過這一系列措施,該生發生重大轉變,于近日得知該生順利考上北大研究生,并且專業復試排名第一。

2.對于網戀的學生,輔導員應當生及時加以引導,具體指導學生們在現實生活中擴大交友面,把對網絡的依賴轉移到新的興趣上來。對我前面提到的那名網戀學生,我多次和他談話,分析網絡成癮的弊端,使他確實感受到老師對他是真的關心,在關心基礎上提的要求他也更容易接受。 將他們(下轉第124頁)(上接第127頁)的求知欲引導到正常的軌道上來。并和其父母保持聯系,讓父母及時了解孩子的學習、生活、精神狀態,協助我們糾正孩子不良的生活、學習習慣。在和其家長的交流中我了解到該名學生家庭條件較為優越,于是給他進行勤儉自立的教育,讓他認識到學費來之不易。在06級輔導員的配合下,派學生對其進行“一幫一”,現該名學生已有較大改進,愿意走進課堂,繼續學業。06級輔導員還主動加強和學校心理咨詢中心老師的聯系,尋求專業人士的幫助。

3.通過各種教育和活動預防網絡成癮。(1)學院加強專業指導和職業生涯規劃指導,和學生談理想,談就業,談回報家庭和社會,培養學生對所學專業的熱愛,培養學生自律和關心他人的意識以及知道感恩的心理。(2)豐富學生的業余生活,開展形式多樣的科技文化活動和文體活動,培養學生廣泛的興趣,鼓勵學生多參加社會實踐,用其他愛好和休閑娛樂方式沖淡網絡的誘惑。(3)加強與學生家長、教師的聯系,構建防范網絡。(4)加強上網引導,將網絡為我所用,我經常在學院版塊或QQ上與學生進行網上交流,及時了解他們的困惑,對他們的困難給予及時的幫助。

4.本學年我逐步加強管理與監控。聯合學生骨干和黨員開展網絡成癮學生情況調查, 并在日常生活中了解和掌握學生上網及其相關的學習生活的情況, 從而對學生情況有了動態性的把握, 并進一步研究處理。對在上課出勤、上課紀律、宿舍登記晚歸和不歸、成績升降等方面有異常的學生及時發現并了解情況。聯系家長,告知上網學生如仍不聽勸戒、不服從管理、違反校紀校規將給予一定的行政處分。經過一段時間,一部分中度網絡成癮的學生已經發生了轉變,把主要精力投入到了學習中。我院現03級經過教育發生轉變的學生約為80%,04級70%,05級60%,06級90%。已取得了階段性的成果。 【參考文獻】

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