電子競(jìng)技的發(fā)展現(xiàn)狀范文

時(shí)間:2023-12-20 17:57:13

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篇1

1電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)生

電子競(jìng)技最早從國(guó)外開始興起。早在20世紀(jì)90年代初,電子競(jìng)技已經(jīng)成為歐美和韓國(guó)等發(fā)達(dá)國(guó)家和地區(qū)一項(xiàng)正式的體育競(jìng)技項(xiàng)目。隨著電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的逐漸普及和日漸成熟,許多國(guó)家看到了其作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)的巨大潛力,紛紛從政策層面大力支持電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,目前很多國(guó)家的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初具規(guī)模,有的甚至成為了國(guó)家的支柱性產(chǎn)業(yè)。

任何一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)要發(fā)展成為一個(gè)產(chǎn)業(yè)都是客觀需求和市場(chǎng)規(guī)律作用的結(jié)果,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也不例外。我國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)用戶總數(shù)很大,增長(zhǎng)速度較快,發(fā)展空間非常大。巨大的網(wǎng)民數(shù)量意味著龐大的消費(fèi)群體和新的消費(fèi)需求,這對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)生意味著巨大的商機(jī)和廣闊的市場(chǎng)空間,促進(jìn)更多企業(yè)參與進(jìn)入和開辟市場(chǎng)。同時(shí)信息技術(shù)應(yīng)用的廣泛性和信息產(chǎn)品的多樣性,對(duì)其他社會(huì)產(chǎn)品具有附著性、粘貼性和滲透性,信息產(chǎn)業(yè)通過(guò)產(chǎn)品和服務(wù)廣泛滲透到其他產(chǎn)業(yè)和部門的產(chǎn)品和服務(wù)中,以極快的速度擴(kuò)散它的影響,和其他產(chǎn)業(yè)相互交叉、滲透,產(chǎn)生新的產(chǎn)業(yè)[1]。在信息技術(shù)足夠成熟的情況下,電子競(jìng)技集計(jì)算機(jī)技術(shù)、通信技術(shù)、自動(dòng)控制技術(shù)和人工智能技術(shù)之大成,并借助于網(wǎng)絡(luò)、計(jì)算機(jī)、鼠標(biāo)、鍵盤與統(tǒng)一的規(guī)則等實(shí)現(xiàn)不同組織和系統(tǒng)間信息的廉價(jià)傳遞,進(jìn)行人與人的對(duì)抗[2];因此,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是信息產(chǎn)業(yè)向體育產(chǎn)業(yè)的滲透并相互融合而產(chǎn)生的新興產(chǎn)業(yè),是產(chǎn)業(yè)融合的結(jié)果。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)作為科技產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、體育產(chǎn)業(yè)和傳媒產(chǎn)業(yè)的集合體,產(chǎn)業(yè)間顯著的關(guān)聯(lián)特性會(huì)產(chǎn)生巨大的聯(lián)動(dòng)效應(yīng),其發(fā)展極具創(chuàng)意空間,對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)率大,能為社會(huì)帶來(lái)豐厚的經(jīng)濟(jì)效益。

2我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程

我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展自1998年起至今可分為3個(gè)階段。

萌芽起步階段(1998—2003年)。1998年即時(shí)戰(zhàn)略游戲《星際爭(zhēng)霸》的正式發(fā)售掀起了電子競(jìng)技游戲的首股熱潮,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)開始在中國(guó)興起。此階段電子競(jìng)技項(xiàng)目主要以傳統(tǒng)的對(duì)戰(zhàn)單機(jī)游戲?yàn)橹鳌?003年電子競(jìng)技成為中國(guó)體育總局承認(rèn)的第99個(gè)正式體育項(xiàng)目,電子競(jìng)技的合法地位得以確立。國(guó)家廣電總局批準(zhǔn)開辦GTV游戲競(jìng)技頻道,開始有了媒體的宣傳和推廣,以及多家知名電子競(jìng)技俱樂部的成立和VS對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)的正式運(yùn)營(yíng),其產(chǎn)業(yè)鏈初見端倪;但基于中國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,信息流通與游戲聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)服務(wù)并不穩(wěn)定,并未形成穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)鏈,電子競(jìng)技尚處于萌芽起步階段。 

成長(zhǎng)探索期(2004—2009年)。2004年是中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的一個(gè)重要轉(zhuǎn)折點(diǎn),國(guó)家廣電總局了網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,中央電視臺(tái)《電子競(jìng)技世界》欄目正式停播,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)在媒體宣傳與推廣上陷入困境,以至于剛剛成長(zhǎng)起來(lái)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)遭受了前所未有的打擊,發(fā)展陷入低谷。隨著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,政府逐步放開了相應(yīng)的監(jiān)管與審查門檻,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)重新獲得發(fā)展。經(jīng)過(guò)5年的積累和摸索,2009年有了實(shí)質(zhì)性的進(jìn)展,專業(yè)的比賽場(chǎng)館開始動(dòng)工,國(guó)內(nèi)最大的電子競(jìng)技平臺(tái)網(wǎng)站開始建設(shè),國(guó)內(nèi)首個(gè)電子競(jìng)技聯(lián)賽開始籌辦。同年,網(wǎng)絡(luò)游戲《穿越火線》和《地下城與勇士》正式成為世界電子競(jìng)技大賽(WCG)的比賽項(xiàng)目,主流網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目開始納入電子競(jìng)技項(xiàng)目,電子競(jìng)技整體市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大。在整個(gè)成長(zhǎng)探索期間,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)鏈與商業(yè)模式的探索。

新興爆發(fā)期(2010年至今)。2010年,隨著全國(guó)首個(gè)電子競(jìng)技中心落戶北京市石景山區(qū),擁有國(guó)內(nèi)最大的電子競(jìng)技平臺(tái)、最先進(jìn)的電子競(jìng)技館、全國(guó)首個(gè)電子競(jìng)技聯(lián)賽,這是國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技標(biāo)志性的突破。同時(shí)一些其他城市也相繼建立起若干電子競(jìng)技基地。隨著互聯(lián)網(wǎng)媒體平臺(tái)、全國(guó)數(shù)字電視的逐步成熟,電子競(jìng)技賽事得到逐步推廣,媒體價(jià)值正在形成效應(yīng),電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)商和廣告主創(chuàng)造用戶和市場(chǎng)所接受的電子競(jìng)技產(chǎn)品,并逐步形成一個(gè)良性的資金循環(huán)。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)建立起了相對(duì)完整的產(chǎn)業(yè)鏈,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)開始突飛猛進(jìn)地發(fā)展。

3電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈分析

電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)雖然在中國(guó)的發(fā)展一波三折,但國(guó)際經(jīng)驗(yàn)表明,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)涉及多個(gè)產(chǎn)業(yè)部門,產(chǎn)業(yè)鏈較長(zhǎng)。產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)峭划a(chǎn)業(yè)或不同產(chǎn)業(yè)的企業(yè),以產(chǎn)品為對(duì)象,以投入產(chǎn)出為紐帶,以價(jià)值增值為導(dǎo)向,以滿足用戶需求為目標(biāo),依據(jù)特定的邏輯聯(lián)系和時(shí)空布局形成的上下關(guān)聯(lián)的、動(dòng)態(tài)的鏈?zhǔn)街虚g組織。產(chǎn)業(yè)鏈的結(jié)構(gòu)組成一般由核心企業(yè)和上游供應(yīng)商、下游銷售商組成。上下游企業(yè)之間是有形產(chǎn)品的縱向關(guān)聯(lián)[3]。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈由硬件制造商、電子競(jìng)技產(chǎn)品供應(yīng)商、電子競(jìng)技平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商、電子競(jìng)技賽事組織、廣告主及周邊產(chǎn)品售賣商等構(gòu)成。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了上下游的縱向關(guān)聯(lián),包括:上游環(huán)節(jié)的硬件制造和電子競(jìng)技產(chǎn)品的開發(fā);中游環(huán)節(jié)的電子競(jìng)技平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)和賽事組織;下游環(huán)節(jié)的廣告投放及周邊產(chǎn)品售賣等市場(chǎng)交易活動(dòng),如圖1所示。

4我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀

4.1電子競(jìng)技產(chǎn)品供應(yīng)商

目前,我國(guó)電子競(jìng)技企業(yè)以為主,很少參與電子競(jìng)技產(chǎn)品的研發(fā)。電子競(jìng)技產(chǎn)品的開發(fā)是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的重要部分,電子競(jìng)技比賽項(xiàng)目的擴(kuò)展正為軟件開發(fā)商提供了新方向和新市場(chǎng)。近些年,國(guó)內(nèi)擁有知識(shí)產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品上線不斷,國(guó)產(chǎn)電子競(jìng)技產(chǎn)品所占市場(chǎng)份額比例在逐年增加,卻僅占到20%的市場(chǎng)份額。當(dāng)下核心主流電子競(jìng)技產(chǎn)品的研發(fā)還是以國(guó)外廠商為主,其中國(guó)外領(lǐng)頭電子競(jìng)技研發(fā)商有暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)與美國(guó)藝電公司(Electronic Arts),暴雪娛樂公司所研發(fā)的魔獸爭(zhēng)霸及星際爭(zhēng)霸均 被多項(xiàng)知名電子競(jìng)技賽事列為主要比賽項(xiàng)目。由于國(guó)外電子競(jìng)技游戲開發(fā)商不能獨(dú)立在中國(guó)研發(fā)或運(yùn)營(yíng)其電競(jìng)游戲產(chǎn)品,使得它們必須與境內(nèi)中國(guó)企業(yè)合作,由其進(jìn)行銷售與運(yùn)營(yíng)。國(guó)內(nèi)核心的產(chǎn)品供應(yīng)商主要有盛大、巨人、網(wǎng)易、騰訊等,它們具有資金和渠道的巨大優(yōu)勢(shì),而中小企業(yè)正逐步淡出競(jìng)爭(zhēng)激烈的運(yùn)營(yíng)市場(chǎng),轉(zhuǎn)向研發(fā)、外包等領(lǐng)域。

4.2電子競(jìng)技平臺(tái)

電子競(jìng)技平臺(tái)是以電子競(jìng)技產(chǎn)品內(nèi)容作為核心業(yè)務(wù)的平臺(tái),是產(chǎn)品服務(wù)的提供者。電子競(jìng)技平臺(tái)作為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中的一部分,在連接電子競(jìng)技廠商和電子競(jìng)技用戶之間起重要的樞紐作用。電子競(jìng)技平臺(tái)作為電子競(jìng)技用戶參與比賽項(xiàng)目、獲得聯(lián)機(jī)服務(wù)的提供方,其市場(chǎng)規(guī)模將隨著電子競(jìng)技項(xiàng)目的影響力逐步擴(kuò)大而進(jìn)一步提升。平臺(tái)運(yùn)營(yíng)方面的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手較少,主要有運(yùn)營(yíng)競(jìng)技類項(xiàng)目的浩方等,以及運(yùn)營(yíng)休閑類項(xiàng)目的聯(lián)眾、騰訊,VS對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)與浩方電競(jìng)平臺(tái)更是成為最主流的電子競(jìng)技平臺(tái),而一些垂直項(xiàng)目的電子競(jìng)技平臺(tái)相對(duì)認(rèn)可度較低。2010年中國(guó)主流電子競(jìng)技平臺(tái)中,VS對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)、浩方電競(jìng)平臺(tái)、QQ對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)成為市場(chǎng)規(guī)模前3名的電子競(jìng)技平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商,VS對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)更以6 300萬(wàn)元收入占據(jù)第一,如圖3所示。對(duì)于電子競(jìng)技平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商運(yùn)營(yíng)能力,主要門檻在平臺(tái)服務(wù)器的穩(wěn)定與平臺(tái)服務(wù)內(nèi)容是否豐富。電子競(jìng)技項(xiàng)目的擴(kuò)展更是對(duì)電子競(jìng)技平臺(tái)的服務(wù)內(nèi)容提出了更高的要求,這將是運(yùn)營(yíng)商是否能保持競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵。

4.3電子競(jìng)技賽事

電子競(jìng)技賽事最早興起于美國(guó),迄今為止最具影響力的國(guó)際賽事有CPL、ESWC、WCG、WEG 4大賽事,見表2。除CPL在2008年初由于缺乏穩(wěn)定的資金來(lái)源宣布解散,其他3大賽事目前仍屬于良性運(yùn)行。各大國(guó)際賽事相繼落地中國(guó),國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技賽事也隨之迅猛發(fā)展,我國(guó)主要的自主品牌賽事包括2002年由信息產(chǎn)業(yè)部主辦的中國(guó)電子競(jìng)技大會(huì)(CIG)、2004年由中華全國(guó)體育總會(huì)主辦的全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(CEG)、2006年由聯(lián)想集團(tuán)主辦的聯(lián)想國(guó)際電子錦標(biāo)賽(IEST)等。越來(lái)越多的電子競(jìng)技愛好者積極參與和觀賞賽事,2006年CEG職業(yè)聯(lián)賽已經(jīng)擴(kuò)展到由10個(gè)省市俱樂部參賽,CEG休閑類比賽2005年參賽人數(shù)達(dá)到121萬(wàn)。反觀國(guó)際,韓國(guó)主辦的WCG大賽每年都在世界范圍內(nèi)舉行,僅2006年全球就有70個(gè)國(guó)家的選手參加WCG[4]。在賽事贊助商方面,比賽主辦方獲得的贊助額度非

名稱創(chuàng)立年份主辦國(guó)家贊助商獎(jiǎng)金/萬(wàn)美元舉辦情況進(jìn)入中國(guó)年份

電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)盟(CPL)1997美國(guó)超威半導(dǎo)體(AMD)、冶天(ATI)等100賽會(huì)制;每年主辦夏季錦標(biāo)賽和冬季錦標(biāo)賽;于2008年停止運(yùn)營(yíng)2004

世界電子競(jìng)技大賽(WCG)2000韓國(guó)三星電子40賽會(huì)制;每年舉辦1次2001

電子競(jìng)技世界杯(ESWC)2002法國(guó)因特爾、背靠背等30賽會(huì)制;每年舉辦1次2003

世界電子競(jìng)技聯(lián)賽(WEG)2005韓國(guó)耐克等40聯(lián)賽制;一年分為4個(gè)賽季2005

注:根據(jù)《對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)的調(diào)查研究》一文整理。

4.4電子競(jìng)技受眾

電子競(jìng)技受眾包括電子競(jìng)技用戶與電子競(jìng)技愛好者。電子競(jìng)技用戶是指在半年內(nèi),所有參與或購(gòu)買過(guò)電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)品與服務(wù)的用戶。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)2011年的《第27次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示:截至2010年底,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到4.57億;電子競(jìng)技用戶僅達(dá)7 921萬(wàn)人[5]。可見,電子競(jìng)技受眾現(xiàn)有規(guī)模不大,用戶數(shù)正處于穩(wěn)定增長(zhǎng)期,其潛在容量是不可忽視的;但由于中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象趨于嚴(yán)重,電子競(jìng)技用戶對(duì)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的訴求正在不斷上升。這一問題不得到很好的解決,可能會(huì)造成一定用戶的流失,用戶數(shù)在達(dá)到一定規(guī)模后,增長(zhǎng)速度將會(huì)放緩。此外,根據(jù)《2010年中國(guó)電子競(jìng)技用戶行為調(diào)研》結(jié)果發(fā)現(xiàn),在受調(diào)研用戶中,18~24歲的愛好者占比最高,達(dá)61.8%,其次為25~30歲的愛好者與18歲以下的愛好者,超過(guò)30歲的愛好者明顯較少。18~24歲青年群體成為目前市場(chǎng)主流的消費(fèi)群體,而低齡玩家往往消費(fèi)能力偏低,電子競(jìng)技受眾的消費(fèi)能力有待挖掘。

5我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題

5.1缺乏自主研發(fā)的產(chǎn)品,缺乏自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)

電子競(jìng)技產(chǎn)品的研發(fā)需要較高的成本和較長(zhǎng)的周期,當(dāng)前由于國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技企業(yè)往往存在急功近利的思想,在產(chǎn)品研發(fā)方面的投入不足,研發(fā)團(tuán)隊(duì)的培養(yǎng)也不系統(tǒng),電子競(jìng)技軟件人才匱乏;因此,難以獨(dú)立開發(fā)出具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)和較大市場(chǎng)影響力的電子競(jìng)技產(chǎn)品。此外,由于軟件門檻較低,很多國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技廠商都轉(zhuǎn)向爭(zhēng)取國(guó)外產(chǎn)品的權(quán),很難形成企業(yè)自身的核心競(jìng)爭(zhēng)力[6]。同時(shí)在電子競(jìng)技市場(chǎng)中,電子競(jìng)技產(chǎn)品知識(shí)產(chǎn)權(quán)的相關(guān)法律保護(hù)較為薄弱,缺乏相關(guān)制度保障,這造成了同質(zhì)化的電子競(jìng)技產(chǎn)品泛濫,影響了電子競(jìng)技用戶的體驗(yàn),需要政府有關(guān)部門的統(tǒng)籌與監(jiān)管。

 

5.2存在市場(chǎng)進(jìn)入壁壘,壟斷現(xiàn)象嚴(yán)重

電子競(jìng)技平臺(tái)行業(yè)存在市場(chǎng)進(jìn)入壁壘,市場(chǎng)集中度高,行業(yè)內(nèi)大企業(yè)的市場(chǎng)權(quán)力大,存在極大的壟斷,導(dǎo)致不能滿足社會(huì)多樣化的需求,社會(huì)產(chǎn)品總效用降低。進(jìn)入壁壘(barriers to entry) 是影響市場(chǎng)結(jié)構(gòu)的重要因素,是指產(chǎn)業(yè)內(nèi)既存企業(yè)對(duì)于潛在進(jìn)入企業(yè)和剛剛進(jìn)入這個(gè)產(chǎn)業(yè)的新企業(yè)所具有的某種優(yōu)勢(shì)的程度[7]。進(jìn)入壁壘包括結(jié)構(gòu)壁壘、技術(shù)壁壘、策略壁壘和由法律及行政管制造成的進(jìn)入壁壘。電子競(jìng)技平臺(tái)的建立對(duì)資本量有較高的要求,新建對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)更是需要大量的資金投入、各種技術(shù)支持及各個(gè)游戲的授權(quán)許可,而新進(jìn)入的企業(yè)在資金和渠道上都較為薄弱。加之政府也存在相關(guān)的政策限制,由于是新興產(chǎn)業(yè)其受到文化部、新聞出版署的監(jiān)管,日常的運(yùn)營(yíng)及審批都受到相應(yīng)的規(guī)范,例如文化部頒布的《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》,其中規(guī)定經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位需要向文化部或省級(jí)文化管理部門申請(qǐng)獲得“網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證”。并規(guī)定申請(qǐng)“網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證”則需要企業(yè)的注冊(cè)資金不得低于1 000萬(wàn)元,這不僅針對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)還包括平臺(tái)運(yùn)營(yíng)企業(yè),增加了其籌集資本的難度,無(wú)疑提高了新企業(yè)進(jìn)入的資本“門檻”。

5.3賽事籌辦和推廣多方受限

近年來(lái),國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技賽事逐漸豐富,其中不乏政府支持舉辦的賽事;但一直都在傳統(tǒng)的網(wǎng)吧 、體育館等場(chǎng)所舉行,受場(chǎng)地因素制約很大,很難達(dá)到期望的效果。電子競(jìng)技賽事的成功舉辦離不開參賽選手、贊助商及媒體的參與。首先,國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技職業(yè)選手普遍面臨生存的問題,一些戰(zhàn)隊(duì)因?yàn)槿鄙儋Y金而最終解散。在這樣的現(xiàn)狀下,很難激勵(lì)更多的業(yè)余選手職業(yè)化以增加受眾。其次,目前國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技的比賽主辦方拿到的贊助相當(dāng)有限,贊助商對(duì)國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)不夠重視。企業(yè)贊助資金較少,資金籌促難度較大,使得賽事在規(guī)模和質(zhì)量上受限,從而影響廣告推介作用的效果[8]。再者,我國(guó)現(xiàn)有的電子競(jìng)技媒體無(wú)論在數(shù)量上還是質(zhì)量上,與不斷發(fā)展的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是不相匹配的。由政策原因而導(dǎo)致電視媒體的缺失,目前國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技行業(yè)內(nèi)的專業(yè)媒體主要包括3類:網(wǎng)絡(luò)媒體、平面媒體和視頻媒體。由于缺乏權(quán)威媒體的關(guān)注,賽事無(wú)法得到很好的推廣,缺乏品牌效應(yīng)進(jìn)而導(dǎo)致商業(yè)價(jià)值和市場(chǎng)價(jià)值都大打折扣。

5.4我國(guó)電子競(jìng)技企業(yè)盈利模式單一

國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技領(lǐng)域公司的運(yùn)行主要是通過(guò)賽事組織和在線平臺(tái)運(yùn)營(yíng)的方式來(lái)盈利,盈利模式較為單一。目前,贊助成為我國(guó)電子競(jìng)技賽事的主要甚至唯一的收入來(lái)源,而轉(zhuǎn)播權(quán)、門票方面則收入甚微。電子競(jìng)技周邊產(chǎn)品更是沒有得到足夠的開發(fā),對(duì)賽事的支持度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。電子競(jìng)技周邊產(chǎn)品是指以電子競(jìng)技產(chǎn)品為載體,與之相關(guān)的人物模型、小飾物、玩具、食品等實(shí)物,同時(shí)也包括音樂、影像、書籍等文化產(chǎn)品[9]。這些不同形式的產(chǎn)品,在電子競(jìng)技產(chǎn)品周圍構(gòu)成了一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。按照國(guó)外的經(jīng)驗(yàn),電子競(jìng)技產(chǎn)品周邊市場(chǎng)總值一般是電子競(jìng)技市場(chǎng)的8~9倍。國(guó)內(nèi)目前電子競(jìng)技周邊產(chǎn)品的發(fā)展與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)本身的高速發(fā)展不成比例,電子競(jìng)技周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展始終進(jìn)展不大,尚處于初期階段。

6促進(jìn)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策

6.1依托技術(shù)和人才,加強(qiáng)產(chǎn)品自主研發(fā)

在產(chǎn)業(yè)鏈中,只有自主開發(fā)才能占據(jù)主動(dòng)位置。我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)品供應(yīng)商當(dāng)前最為重要的任務(wù)是大力開發(fā)以中華文化為內(nèi)涵的,具有高科技含量的,擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的,且產(chǎn)品質(zhì)量和市場(chǎng)前景俱佳的國(guó)產(chǎn)電子競(jìng)技產(chǎn)品。第一,加強(qiáng)科技攻關(guān),搭建公共技術(shù)服務(wù)平臺(tái),由企業(yè)和國(guó)家出資,委托高校和科研單位研發(fā)電子競(jìng)技所通用的基礎(chǔ)性技術(shù),重點(diǎn)研發(fā)具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的游戲技術(shù)和電子競(jìng)技軟硬件設(shè)備。第二,加強(qiáng)電子競(jìng)技產(chǎn)品設(shè)計(jì)與開發(fā)人才的培養(yǎng),為我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供人才保證??稍诖髮W(xué)開設(shè)相關(guān)專業(yè)課程和建立職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)培養(yǎng)電競(jìng)?cè)瞬?,建立一批擁有高、精、尖的專門性技術(shù),擁有深厚傳統(tǒng)文化知識(shí)背景,擁有超強(qiáng)創(chuàng)意能力及敏銳市場(chǎng)洞察力的電子競(jìng)技人才隊(duì)伍。第三,加大對(duì)創(chuàng)業(yè)企業(yè)和重點(diǎn)創(chuàng)新型企業(yè)的扶持力度,重點(diǎn)支持居于核心技術(shù)產(chǎn)品創(chuàng)新區(qū)位的創(chuàng)新型企業(yè)。鼓勵(lì)企業(yè)自主創(chuàng)新,鼓勵(lì)電子競(jìng)技企業(yè)及其相關(guān)單位、人員進(jìn)行專利申請(qǐng)、商標(biāo)注冊(cè)、軟件著作權(quán)登記。每獲一項(xiàng)新的授權(quán),可獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。第四,大力支持民族企業(yè)和產(chǎn)品,推動(dòng)民族原創(chuàng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,并出臺(tái)相應(yīng)的法律法規(guī),重視知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù),以法律手段保護(hù)創(chuàng)意理念。這有利于我國(guó)本土的電子競(jìng)技企業(yè)在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中獲得更大的優(yōu)勢(shì),促進(jìn)整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。

6.2提供資金支持,放寬市場(chǎng)準(zhǔn)入

電子競(jìng)技企業(yè)的持續(xù)發(fā)展,離不開資金的支持。第一,政府為企業(yè)提供多渠道的融資服務(wù),建立我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金、中小企業(yè)創(chuàng)新基金、高新技術(shù)成果轉(zhuǎn)化項(xiàng)目資金、市科委、區(qū)政府專項(xiàng)資金、風(fēng)險(xiǎn)投資等多種融資渠道。第二,鼓勵(lì)社會(huì)和民間資本投入電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),實(shí)現(xiàn)投資主體的多元化和社會(huì)化。擴(kuò)大和完善電子競(jìng)技科技企業(yè)、中小企業(yè)貸款擔(dān)保資金的規(guī)模和渠道,鼓勵(lì)數(shù)字娛樂企業(yè)聯(lián)保、互保,引入民營(yíng)資本和風(fēng)險(xiǎn)投資,大力支持電子競(jìng)技企業(yè)貸款擔(dān)保。第三,制訂相關(guān)稅費(fèi)政策。將電子競(jìng)技業(yè)列入鼓勵(lì)類產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)目錄,在營(yíng)業(yè)稅、增值稅、所得稅、進(jìn)口關(guān)稅及進(jìn)口環(huán)節(jié)增值稅等稅種實(shí)施優(yōu)惠政策,加大稅費(fèi)優(yōu)惠幅度,扶持電子競(jìng)技企業(yè)發(fā)展。一是對(duì)政府鼓勵(lì)的新辦電子競(jìng)技企業(yè),自工商注冊(cè)登記之日起,免征年企業(yè)所得稅;二是對(duì)增值稅一般納稅人銷售其自行開發(fā)生產(chǎn)的軟件產(chǎn)品,按17%的法定稅率征收增值稅,對(duì)實(shí)際稅負(fù)超過(guò)3%的部分即征即退;三是對(duì)電子競(jìng)技企業(yè)特別是結(jié)合環(huán)境改造,使用荒地、灘涂等開發(fā)建設(shè)的經(jīng)營(yíng)性體育場(chǎng)所,在土地使用稅上給予一定優(yōu)惠。第四,為鼓勵(lì)更多企業(yè)進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng),需要降低市場(chǎng)準(zhǔn)入門檻,營(yíng)造寬松市場(chǎng)準(zhǔn)入環(huán)境。相關(guān)職能部門應(yīng)頒布相關(guān)條例,建立市場(chǎng)審批機(jī)制,完善市場(chǎng)準(zhǔn)入體系。

6.3加強(qiáng)對(duì)賽事的多方支持

第一,政府?dāng)U大對(duì)各地區(qū)的電子競(jìng)技專項(xiàng)資金撥放,用于專門的電子競(jìng)技賽事場(chǎng)館與體育中心的建設(shè),以及一些重大賽事的舉辦與贊助。隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大化,與相關(guān)賽事場(chǎng)館的建造完畢,陸續(xù)進(jìn)行全新一輪政府扶持。第二,官方規(guī)范賽事的舉辦。有關(guān)部門規(guī)范電子競(jìng)技賽事組織,完善比賽內(nèi)容形式,注重比賽的現(xiàn)場(chǎng)感和觀賞性,積極與國(guó)際項(xiàng)目接軌,借鑒國(guó)外賽事運(yùn)作模式,要有引導(dǎo)性地舉辦更多高規(guī)格、高水平有民族特色的精品賽事,擴(kuò)大國(guó)內(nèi)賽事的國(guó)際影響力。第三,完善贊助機(jī)制,保護(hù)贊助商的利益,鼓勵(lì)贊助商提供穩(wěn)定的資金來(lái)運(yùn)營(yíng)賽事,加大對(duì)贊助商的回報(bào)力度,為避免贊助商的投資風(fēng)險(xiǎn)提供政策上的支持。第四,政府要搭建好媒體這一重要平臺(tái),建立多元化的媒體平臺(tái)。規(guī)范和引導(dǎo)電子競(jìng)技專業(yè)媒體進(jìn)行正面宣傳,擴(kuò)大電子競(jìng)技的社會(huì)認(rèn)知度。在賽事的報(bào)道上,建立一套完整的賽事視頻直播體系,并嘗試進(jìn)一步解除電視禁令,增加傳播途徑,形成一條完備的媒體傳播鏈,推廣電子競(jìng)技商業(yè)價(jià)值的開發(fā)。

6.4發(fā)展電子競(jìng)技周邊產(chǎn)業(yè),建立多元化盈利模式

政府制訂相關(guān)政策法規(guī),積極發(fā)展電子競(jìng)技周邊產(chǎn)業(yè),促進(jìn)國(guó)產(chǎn)電子競(jìng)技周邊產(chǎn)品的綜合開發(fā)、應(yīng)用和推廣,建立多元化的盈利模式,增加產(chǎn)業(yè)附加值,使得電子競(jìng)技外圍產(chǎn)品隨著電子競(jìng)技賽事這一核心紐帶的健全和發(fā)展占據(jù)更大的市場(chǎng)銷售份額,獲得更廣闊的發(fā)展空間。由于電子競(jìng)技受眾對(duì)其游戲產(chǎn)品和游戲選手的高度認(rèn)同,使其在游戲周邊內(nèi)容的消費(fèi)上相對(duì)活躍和積極。開發(fā)一些外圍產(chǎn)品如電子競(jìng)技戰(zhàn)術(shù)地圖、主題衫、小玩具、音像制品、書籍等,取得更多消費(fèi)者的認(rèn)可,在為游戲廠商帶來(lái)游戲以外 豐厚利潤(rùn)的同時(shí),也把游戲同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密地結(jié)合在一起,通過(guò)向制造業(yè)、傳媒、動(dòng)漫等相關(guān)產(chǎn)業(yè)延伸,使企業(yè)的核心資產(chǎn)產(chǎn)生利潤(rùn)乘數(shù)效應(yīng),誕生多個(gè)利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn),推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展,從而可以擴(kuò)大我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模,逐漸在電子競(jìng)技這個(gè)新興市場(chǎng)獲益,而收益與再投入的循環(huán)往復(fù)又促使電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,真正形成我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)再生產(chǎn)的良性循環(huán)機(jī)制。

6.5積極培育電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)孵化器

在發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)條件較好的地區(qū),依托高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)園區(qū)、軟件產(chǎn)業(yè)園區(qū),聚集電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的相關(guān)企業(yè)、科研機(jī)構(gòu),籌建若干個(gè)國(guó)家數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)示范基地,建成電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)基地,吸引大型企業(yè)入駐,扶持中小電子競(jìng)技企業(yè)的發(fā)展。電子競(jìng)技基地主要開展電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的培訓(xùn)、研發(fā)、產(chǎn)業(yè)孵化與國(guó)際合作,加強(qiáng)基礎(chǔ)設(shè)施等軟、硬件配套環(huán)境,凝聚國(guó)內(nèi)一流的電子競(jìng)技各方面精英人才,使之成為我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的孵化器。在基地建設(shè)過(guò)程中,政府在資金運(yùn)作、對(duì)外合作、人才培養(yǎng)、技術(shù)創(chuàng)新、海外拓展等方面給予企業(yè)大力的扶持和引導(dǎo),幫助企業(yè)尤其是中小企業(yè)迅速成長(zhǎng),不斷增強(qiáng)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。建成的電子競(jìng)技基地包含專業(yè)的電競(jìng)館、體育電腦圖形(CG)技術(shù)研發(fā)中心、網(wǎng)絡(luò)體育衍生品展示與營(yíng)銷中心及虛擬現(xiàn)實(shí)競(jìng)賽中心,提供一流場(chǎng)館、精品賽事、門戶平臺(tái),以及各種產(chǎn)業(yè)要素的落地,加強(qiáng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)開發(fā)程度。孵化器形成相對(duì)穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)群,相互之間互補(bǔ)性大,企業(yè)可方便地獲取人才、信息等各種產(chǎn)業(yè)要素,獲得產(chǎn)業(yè)集群效益。

篇2

關(guān)鍵詞:電子支付 發(fā)展現(xiàn)狀 存在問題 發(fā)展對(duì)策

一、中國(guó)電子支付的發(fā)展現(xiàn)狀

(一)中國(guó)電子支付交易規(guī)模與市場(chǎng)劃分

相關(guān)統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模已經(jīng)達(dá)到4.57億,這位我國(guó)電子支付提供了巨大的市場(chǎng)蛋糕,吸引越來(lái)越多的企業(yè)參與其中。根據(jù)艾瑞咨詢的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2011年中國(guó)支付行業(yè)互聯(lián)網(wǎng)支付業(yè)務(wù)交易規(guī)模達(dá)到22038億元,同比增長(zhǎng)118%,增長(zhǎng)速度連續(xù)6年超過(guò)95%。特別是2010年第三方支付拍照的發(fā)放給第三方支付確立了經(jīng)濟(jì)和政策地位,為其蓬勃發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

2011年整體行業(yè)格局相對(duì)穩(wěn)定,第三方支付中支付寶依然穩(wěn)居行業(yè)龍頭地位。從市場(chǎng)份額看,規(guī)模企業(yè)出現(xiàn)三大陣營(yíng),第一集團(tuán)的支付寶、財(cái)付通占據(jù)了三分之二的江山,使得第二集團(tuán)、第三集團(tuán)相關(guān)企業(yè)份額差距持續(xù)縮小,競(jìng)爭(zhēng)激烈。當(dāng)前市場(chǎng)同質(zhì)化導(dǎo)致競(jìng)爭(zhēng)嚴(yán)重,只有技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)品變革才有可能顛覆市場(chǎng)份額占據(jù)情況。

(二)中國(guó)電子支付業(yè)務(wù)的監(jiān)管現(xiàn)狀

2005年,央行出臺(tái)《支付清算組織管理辦法(征求意見稿)》和《電子支付指引(第一號(hào))》,傳遞出了要將第三方支付納入監(jiān)管的信號(hào)。2010年6月21日,中國(guó)人民銀行今日出臺(tái)《非金融機(jī)構(gòu)支付服務(wù)管理辦法》(下稱“辦法”)從此第三方支付結(jié)束了無(wú)人監(jiān)管的狀態(tài),開始“持證上崗”,進(jìn)入了有法可依、有規(guī)可循的階段。中國(guó)人民銀行與2010年5月26日在官方網(wǎng)站上公布,支付寶、快錢等27家公司獲得了央行5月18日簽發(fā)的首批第三方支付牌照。截至目前,經(jīng)過(guò)5批支付牌照發(fā)放,已有101家企業(yè)獲得支付許可。

二、中國(guó)電子支付的前景展望

(一)中國(guó)電子支付發(fā)展中存在的問題

1、CA認(rèn)證存在的問題。

(1)技術(shù)安全。目前所謂CA產(chǎn)品的安全只解決了加密和簽名的問題,大多數(shù)商業(yè)銀行使用的服務(wù)器證書是國(guó)外CA機(jī)構(gòu)頒發(fā)的,沒有在我國(guó)取得合法資格,仿冒風(fēng)險(xiǎn)大大上升。

(2)缺乏統(tǒng)一的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)法規(guī)。CA機(jī)構(gòu)一旦出現(xiàn)問題將會(huì)導(dǎo)致整個(gè)網(wǎng)上支付甚至電子支付領(lǐng)域的系統(tǒng)性風(fēng)險(xiǎn)。然而我國(guó)并沒有一個(gè)統(tǒng)一的認(rèn)證體系,存在這種各自為政的混亂情況,相關(guān)的行業(yè)法規(guī)也有待完善。建立完整行業(yè)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),實(shí)行審慎監(jiān)管迫在眉睫。

2、政策、相關(guān)法律法規(guī)的欠缺

國(guó)內(nèi)法律法規(guī)還不能給電子支付業(yè)務(wù)發(fā)展提供充分的保障。盡管上述相關(guān)法律法規(guī)已經(jīng)開始實(shí)施,但缺口依然存在。如面對(duì)日漸擁擠的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),第三方支付企業(yè)開始將觸角伸向海外的時(shí)候,而在跨境支付方面,目前尚無(wú)監(jiān)管細(xì)則出臺(tái)。由于缺乏具體的監(jiān)管條例,相關(guān)企業(yè)在處理支付安全等問題時(shí)有時(shí)會(huì)面臨無(wú)章可循的狀態(tài)。

3、用戶對(duì)電子支付安全的擔(dān)憂與相關(guān)知識(shí)的缺乏

安全問題已經(jīng)成為用戶不選擇網(wǎng)上支付的首要原因。根據(jù)艾瑞咨詢電子支付報(bào)告書顯示,66.1%的用戶將交易不安全列為第一原因。還有就是目前很多消費(fèi)者在使用電子支付時(shí)缺乏基本的防范意識(shí),比如在公共電腦上使用完網(wǎng)銀沒有點(diǎn)擊“退出”,設(shè)定六個(gè)0等易猜測(cè)的號(hào)碼作為密碼等。

(二)中國(guó)電子支付的發(fā)展對(duì)策

1、優(yōu)化電子支付相關(guān)法律和監(jiān)管環(huán)境,提高風(fēng)險(xiǎn)控制能力

電子支付的又好又快發(fā)展,離不開相應(yīng)法律法規(guī)和監(jiān)管措施的保駕護(hù)航。面對(duì)近年來(lái)電子支付快速發(fā)展中出現(xiàn)的一系列問題,相關(guān)部門必須加快立法的步伐,同時(shí)對(duì)參與的各行業(yè)機(jī)構(gòu)進(jìn)行嚴(yán)格監(jiān)管,以確保電子支付的健康快速發(fā)展。

(1)健全電子支付法律體系

解決我國(guó)電子支付中的法律問題的根本途徑是通過(guò)立法來(lái)填補(bǔ)電子支付法律體系中的空白。就整個(gè)體系而言,需要制訂與電子支付直接或間接相關(guān)的法律規(guī)范:一方面主要是明確參與主體間的法律關(guān)系來(lái)更好地解決糾紛;另一方面正確處理與銀行、消費(fèi)者以及第三方的關(guān)系,引導(dǎo)電子支付逐漸向非銀行化、保護(hù)消費(fèi)者的模式上發(fā)展。

(2)統(tǒng)一行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),實(shí)行審慎監(jiān)管

統(tǒng)一行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)是電子支付拓寬發(fā)展領(lǐng)域、向縱深化方向發(fā)展的前提條件。相關(guān)部門應(yīng)盡快明確并統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),以便參與電子支付的各方進(jìn)一步明確權(quán)責(zé),更加準(zhǔn)確地定位發(fā)展戰(zhàn)略,以行業(yè)間合作的方式整合電子支付優(yōu)質(zhì)資源不斷的提升服務(wù)水平與質(zhì)量,打造并提升電子支付盈利模式的核心價(jià)值,不斷推進(jìn)電子支付業(yè)務(wù)的縱深化發(fā)展。

2、完善電子支付的軟硬件環(huán)境,加強(qiáng)信息安全保護(hù)

目前來(lái)看,信息安全的問題無(wú)處不在,建立一套無(wú)懈可擊的互聯(lián)網(wǎng)支付系統(tǒng)越來(lái)越成為成為制約電子商務(wù)發(fā)展的瓶頸。一方面統(tǒng)一各個(gè)銀行身份認(rèn)證系統(tǒng),更新安全防護(hù)措施,推動(dòng)網(wǎng)上支付平臺(tái)向標(biāo)準(zhǔn)化和規(guī)范化方向發(fā)展;另一方面完善操作系統(tǒng)的安全漏洞,增強(qiáng)網(wǎng)上銀行信息安全防范能力,逐步完善電子支付安全的保障技術(shù)體系,確保公眾對(duì)電子支付的信心。

3、加快支付模式創(chuàng)新,推進(jìn)市場(chǎng)拓展

通過(guò)各種技術(shù)和管理創(chuàng)新提高風(fēng)險(xiǎn)控制水平是電子支付發(fā)展的靈魂,也是核心競(jìng)爭(zhēng)力的重要體現(xiàn)。電子支付的創(chuàng)新主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面。 一是加快研究CA核心技術(shù),緊緊跟蹤信息科學(xué)技術(shù)發(fā)展的最新趨勢(shì)。二是加大商業(yè)模式創(chuàng)新,建立并完善業(yè)務(wù)創(chuàng)新和信息化的良好聯(lián)網(wǎng)體系。注重發(fā)揮電子支付的優(yōu)勢(shì),簡(jiǎn)化業(yè)務(wù)程序,實(shí)現(xiàn)信息化,從而讓電子支付融入到社會(huì)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行的各個(gè)環(huán)節(jié)。

參考文獻(xiàn):

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篇3

關(guān)鍵詞: 建筑施工企業(yè);電子化管理;現(xiàn)狀;前景

1.引言

近幾年,由于我國(guó)廣泛運(yùn)用了現(xiàn)代信息技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)以及各種檢測(cè)系統(tǒng)等,使建筑企業(yè)在施工過(guò)程中的精確性與有效性都得到了較大提高。除此之外,隨著信息管理系統(tǒng)的應(yīng)用,可以及時(shí)使企業(yè)內(nèi)部的信息資源得到共享,與此同時(shí),對(duì)建筑企業(yè)來(lái)說(shuō),決策會(huì)更加科學(xué),這樣一來(lái),工作效率也得到了快速提高。另外,利用計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù),建筑企業(yè)可以通過(guò)競(jìng)標(biāo)或者招標(biāo)的方式獲得建設(shè)權(quán)利,這樣一來(lái),就會(huì)降低了企業(yè)的經(jīng)營(yíng)成本,此外,也能夠利用財(cái)務(wù)信息管理系統(tǒng)來(lái)對(duì)成本進(jìn)行監(jiān)控,這樣一來(lái),可以進(jìn)一步優(yōu)化建筑施工方案。

2.建筑施工電子化管理的必要性

2.1客觀必要性

近年來(lái),由于我國(guó)社會(huì)經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展,基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)也如同雨后春筍般蓬勃發(fā)展。傳統(tǒng)的主要由人工計(jì)算工程造價(jià)的計(jì)算方式、手工描繪工程圖紙的設(shè)計(jì)方案以及單純的依靠人工體力進(jìn)行建筑工程的建設(shè)行為,已經(jīng)無(wú)法滿足我國(guó)現(xiàn)代化建設(shè)快速發(fā)展的需要。所以,在建筑施工方面,引進(jìn)高科技信息技術(shù)對(duì)建筑施工企業(yè)傳統(tǒng)的施工生產(chǎn)方式和施工技術(shù)進(jìn)行電子化改造,是市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)環(huán)境對(duì)建筑施工提出的客觀要求。同時(shí),將電子技術(shù)運(yùn)用到建筑施工的過(guò)程中,也是建筑企業(yè)在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,提高企業(yè)自身的管理水平,提升企業(yè)經(jīng)濟(jì)效益和企業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的必由之路。

2.2主觀必要性

我國(guó)加入 WTO 后,為了增強(qiáng)國(guó)內(nèi)建筑企業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,打破傳統(tǒng)的“以政府分配項(xiàng)目,建筑公司承包”的建筑施工模式,以便于我國(guó)的建筑業(yè)在經(jīng)濟(jì)全球化的發(fā)展形勢(shì)中能占有一席之地。我國(guó)對(duì)國(guó)內(nèi)的建筑施工企業(yè)采取了“投標(biāo)競(jìng)爭(zhēng)”的形式,以謀求在建筑施工領(lǐng)域有步驟的引進(jìn)“市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制”,從而提高建筑施工企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)。進(jìn)而促使建設(shè)施工企業(yè)根據(jù)企業(yè)自身發(fā)展的實(shí)際情況,積極主動(dòng)地參與激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。

但是,國(guó)家在建筑領(lǐng)域內(nèi)的這些改革,雖然提高了我國(guó)建設(shè)施工企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)。但是,建筑施工企業(yè)在參與實(shí)際的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)時(shí),還是遇到“投標(biāo)中標(biāo)難、回籠資金難、驗(yàn)收結(jié)算難、項(xiàng)目低價(jià)中標(biāo)后成本控制難”的難題。建筑施工企業(yè)不能改變市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)體制,為了尋求企業(yè)更好的發(fā)展,建筑施工企業(yè)就必須通過(guò)改善自身的管理觀念和方式,來(lái)提高建筑施工企業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。利用高新信息技術(shù)對(duì)建設(shè)施工實(shí)行信息化管理,是提高建筑施工的工作效率,提高資源利用率,擴(kuò)大建筑施工企業(yè)的信息渠道,使施工企業(yè)從重視產(chǎn)值轉(zhuǎn)變?yōu)橹匾暪芾淼挠行緩健?/p>

3.建筑施工電子化管理的現(xiàn)狀

3.1企業(yè)的管理人員跟不上不符合社會(huì)發(fā)展的步伐

如今,有很多建筑施工企業(yè)的管理人員對(duì)企業(yè)的信息管理系統(tǒng)都不是非常了解。這些建筑企業(yè)的管理人員就知道借助計(jì)算機(jī)來(lái)為企業(yè)編輯、打印材料等,特別是輔助財(cái)務(wù)管理系統(tǒng)、預(yù)算系統(tǒng)、設(shè)計(jì)系統(tǒng)得到了廣泛的應(yīng)用。完全還不清楚實(shí)施信息系統(tǒng)實(shí)際上是對(duì)管理制度進(jìn)行改革,也并不知道信息管理系統(tǒng)會(huì)使他們獲得更好的方法和思想。這些建筑企業(yè)的管理人員對(duì)信息管理系統(tǒng)能夠做什么都不了解,因此,他們也不會(huì)熟知信息管理系統(tǒng)的重要性,從而也就不會(huì)深入研究和認(rèn)真實(shí)施信息管理系統(tǒng)。

3.2建筑企業(yè)缺少專業(yè)的電子管理的人員

現(xiàn)如今,大多數(shù)建筑單位都非常缺少信息管理的專業(yè)人才,特別是缺少有豐富理論基礎(chǔ)和有多年實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的專業(yè)人才。目前,只有很少幾個(gè)建筑企業(yè)的信息管理部門安排有專業(yè)的人才,同時(shí),學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)專業(yè)的人員必定對(duì)計(jì)算機(jī)的軟件和硬件都是非常的熟悉的。完全有能力承擔(dān)維修和保養(yǎng)計(jì)算機(jī)軟件和硬件的任務(wù)。然而,這些人員通常缺少相應(yīng)的管理知識(shí),他們還不能深入去研究當(dāng)前建筑企業(yè)所面臨的諸多問題,甚至也沒有制定出一套解決信息管理系統(tǒng)問題的方案和措施。

3.3企業(yè)的施工技術(shù)與管理水平的不足

目前,很多建筑企業(yè)都廣泛應(yīng)用了功能比較全面的信息管理系統(tǒng),也可以說(shuō)是一項(xiàng)復(fù)雜而又艱巨的工程。具體表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:第一,目前,建筑單位急需購(gòu)進(jìn)計(jì)算機(jī)設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)設(shè)施、應(yīng)用軟件等,這樣一來(lái),建筑企業(yè)就需要支付支付大量的費(fèi)用,例如:開發(fā)費(fèi)用、咨詢費(fèi)、人工費(fèi)用、維修保養(yǎng)費(fèi)用等。第二,現(xiàn)如今,建筑單位急需要一大批專業(yè)的、高素質(zhì)管理團(tuán)隊(duì)來(lái)實(shí)施信息化建設(shè)。第三,建筑企業(yè)必須要規(guī)范企業(yè)自身的管理體制,而且,業(yè)務(wù)流程也需要進(jìn)一步完善,從而使信息管理系統(tǒng)正常運(yùn)轉(zhuǎn)下去,因此,建筑企業(yè)的管理人員都應(yīng)該具有較高的業(yè)務(wù)素質(zhì),方便以后的管理和決策。從我國(guó)建筑企業(yè)的整體信息化水平來(lái)看,企業(yè)大多數(shù)都受資金和技術(shù)的影響,從而導(dǎo)致管理水平一再降低。

3.4企業(yè)未能認(rèn)識(shí)到實(shí)施信息管理系統(tǒng)的重要性

信息化建設(shè)并不只是簡(jiǎn)單的購(gòu)買軟件、安裝、使用的過(guò)程。企業(yè)的信息管理系統(tǒng)需要有企業(yè)很多部門和職工的共同參與,有些可能會(huì)涉及到要改變業(yè)務(wù)流程與管理模式。與此同時(shí),企業(yè)變革管理模式會(huì)無(wú)形中存在較大的風(fēng)險(xiǎn)。然而,由于企業(yè)的信息管理系統(tǒng)監(jiān)理的周期比較長(zhǎng),最短的時(shí)間也有幾個(gè)月,最長(zhǎng)的時(shí)間需要幾年的時(shí)間,再加上,建筑企業(yè)的管理人員對(duì)信息化建設(shè)的重要性和復(fù)雜性并不是非常的了解,盲目實(shí)施會(huì)給企業(yè)造成很大的經(jīng)濟(jì)損失,給企業(yè)造成了財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)與經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)。

4.建筑施工電子化管理的前景分析

4.1全面數(shù)字化的趨勢(shì)將加強(qiáng)

伴隨著我國(guó)信息技術(shù)的飛速發(fā)展,建筑施工過(guò)程的信息化程度也得了進(jìn)一步提升和發(fā)展。國(guó)內(nèi)好多建筑施工企業(yè),為了在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中搶占商機(jī),打贏這場(chǎng)現(xiàn)代市場(chǎng)的信息戰(zhàn),充分地利用企業(yè)自身的資金實(shí)力,在建筑施工信息管理系統(tǒng)的建設(shè)方面,不僅引進(jìn)了先進(jìn)的信息高新技術(shù)和設(shè)備,為施工信息系統(tǒng)的建設(shè)提供堅(jiān)實(shí)的硬件環(huán)境。而且引進(jìn)了高素質(zhì)的信息方面的人才,從而為企業(yè)的發(fā)展提供了可靠的軟件環(huán)境。

21 世紀(jì)是一個(gè)數(shù)字化的時(shí)代,這不但為包括建筑企業(yè)在內(nèi)的眾多生產(chǎn)經(jīng)營(yíng)部門實(shí)現(xiàn)數(shù)字化發(fā)展提供了可能性 , 而且還為這一趨勢(shì)的推動(dòng)提供了必要性。

4.2 信息利用的科學(xué)化趨勢(shì)將加強(qiáng)

建筑施工企業(yè)統(tǒng)一的工期信息可分別為生產(chǎn)計(jì)劃、材料供應(yīng)、預(yù)算等方面。目前,有很多建筑施工系統(tǒng)都必須從各自需求加以檢索,再加上數(shù)據(jù)庫(kù)的規(guī)模以及數(shù)據(jù)庫(kù)種類每年都在逐步增多,這樣一來(lái),施工人員就可以隨時(shí)掌握和了解相應(yīng)的施工信息和數(shù)據(jù),與此同時(shí),也有利于檢索到和自己有關(guān)聯(lián)的資料和管理,進(jìn)而獲得更多的信息支持。除此之外,檢索結(jié)果也可以成為多種需求的格式輸出,最終實(shí)現(xiàn)辦公自動(dòng)化。有利于信息方面,利于計(jì)算機(jī)軟件,再利用科學(xué)統(tǒng)計(jì)方法對(duì)信息進(jìn)行深入研究,從而獲得更多有效的決策信息,將信息管理系統(tǒng)朝著科學(xué)化、系統(tǒng)化的方向發(fā)展。

4.3網(wǎng)絡(luò)及電子商務(wù)將普及

由于網(wǎng)絡(luò)及電子商務(wù)的操作性強(qiáng)、可復(fù)制和存檔的便捷性,傳統(tǒng)的建設(shè)施工企業(yè)的管理模式,注重了“人”的主觀地位,人才的流失可能導(dǎo)致整個(gè)建設(shè)施工企業(yè)無(wú)法正常運(yùn)行。而網(wǎng)絡(luò)及電子商務(wù)的運(yùn)用,將加強(qiáng)信息資源的整合力度,即使沒有當(dāng)事人的參與,整個(gè)信息系統(tǒng)由于自身完善存檔工作而保證企業(yè)高效的運(yùn)轉(zhuǎn)速度,也能在短時(shí)間內(nèi),綜合有效地保障施工的順利進(jìn)行,而也降低了人的主觀性。

4.4市場(chǎng)導(dǎo)向性趨勢(shì)將加強(qiáng)

目前市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)飛速發(fā)展,建筑施工企業(yè)可以利用高新技術(shù)拓寬企業(yè)自身的信息渠道,根據(jù)市場(chǎng)人工機(jī)械成本,主材,周轉(zhuǎn)材消耗水平建立市場(chǎng)定額庫(kù),進(jìn)而修正企業(yè)內(nèi)部定額數(shù)據(jù)庫(kù),根據(jù)數(shù)據(jù)庫(kù)做出招投標(biāo)的報(bào)價(jià)分析,以適應(yīng)多變的市場(chǎng)環(huán)境。從而能夠真正做到以市場(chǎng)發(fā)展為企業(yè)發(fā)展的標(biāo)桿的作用,進(jìn)而更好的依據(jù)市場(chǎng)的變化做出正確的市場(chǎng)應(yīng)對(duì)策略,促進(jìn)建設(shè)施工企業(yè)的不斷發(fā)展。

5.結(jié)語(yǔ)

當(dāng)前我國(guó)已經(jīng)邁入了一個(gè)全新的網(wǎng)絡(luò)信息時(shí)代。在建筑施工企業(yè)中引進(jìn)高新信息技術(shù),不僅對(duì)建筑施工企業(yè)內(nèi)部的資源整合、工程建設(shè)管理、施工進(jìn)程產(chǎn)生巨大的影響,而且也可以提高整個(gè)社會(huì)的經(jīng)濟(jì)效益。

參考文獻(xiàn)

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篇4

關(guān)鍵詞:跨境電子商務(wù);國(guó)際貿(mào)易

中圖分類號(hào):F724.6 文獻(xiàn)識(shí)別碼:A 文章編號(hào):1001-828X(2016)025-000-01

一、中國(guó)跨境電子商務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀

2008年美國(guó)金融危機(jī)的爆發(fā),帶來(lái)了對(duì)外貿(mào)易的碎片化。在國(guó)際貿(mào)易中,越來(lái)越多的國(guó)外進(jìn)口商開始嘗試小額度、多頻次、速度快的訂單模式,以緩解成本壓力并規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),從而跨境電子商務(wù)得到了快速的發(fā)展。根據(jù)阿里研究院《2016中國(guó)跨境電商發(fā)展報(bào)告》的數(shù)據(jù),2015年,中國(guó)跨境電商交易規(guī)模達(dá)4.8萬(wàn)億元,增速為28%,遠(yuǎn)高于貨物貿(mào)易進(jìn)出口的增速。2015年,跨境電子商務(wù)交易額占中國(guó)進(jìn)出口總額的19.5%。根據(jù)阿里研究院的數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),未來(lái)幾年跨境電子商務(wù)將繼續(xù)保持快速的增長(zhǎng),預(yù)計(jì)到2020年跨境電商在進(jìn)出口貿(mào)易總額中所占的比例將達(dá)到37.6%.

二、中國(guó)跨境電子商務(wù)發(fā)展的優(yōu)勢(shì)

近年來(lái)中國(guó)跨境電子商務(wù)的發(fā)展較為突出,特別是2013年以來(lái)大量的商戶開始積極籌劃從事跨境電子商務(wù),跨境電子商務(wù)進(jìn)入了發(fā)展的黃金時(shí)代,表現(xiàn)出巨大的發(fā)展?jié)摿?。跨境電子商?wù)的高速發(fā)展主要基于以下幾方面的原因。

中國(guó)制造的優(yōu)勢(shì)。低廉的價(jià)格是驅(qū)動(dòng)海外買家購(gòu)買中國(guó)產(chǎn)品的主要因素。雖然勞動(dòng)力的價(jià)格有所上漲,中國(guó)制造在國(guó)際上仍保持較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。中國(guó)具有傳統(tǒng)的制造業(yè)基礎(chǔ)和優(yōu)勢(shì)出口產(chǎn)品。根據(jù)中國(guó)電子商務(wù)研究中心()的《2015-2016年中國(guó)出口跨境電子商務(wù)發(fā)展報(bào)告》,2015年,中國(guó)出口跨境電商賣家品類排名前五位的暢銷產(chǎn)品是3C電子產(chǎn)品、服裝服飾、戶外用品、健康與美容和珠寶首飾。這些產(chǎn)品正是中國(guó)制造擁有較大優(yōu)勢(shì)的品類。

政府的政策扶持。近年來(lái),跨境電子商務(wù)的快速發(fā)展獲得大量的關(guān)注。從國(guó)家的頂層設(shè)計(jì)到地方政府的大力推動(dòng),與跨境電商相關(guān)的政策層出不窮。其中,僅海關(guān)總署在2014年就了5份與跨境電子商務(wù)相關(guān)的文件。一系列行之有效的措施,為我國(guó)跨境電子商務(wù)在進(jìn)一步規(guī)范的環(huán)境中加速發(fā)展提供了機(jī)遇。

跨境電子商務(wù)簡(jiǎn)化了外貿(mào)流程,去除了中間環(huán)節(jié),提高了出口企業(yè)的利潤(rùn)率??缇畴娮由虅?wù)使得傳統(tǒng)貿(mào)易中的中間角色被弱化甚至替代了,國(guó)際貿(mào)易供應(yīng)鏈更加扁平化,使得產(chǎn)品生產(chǎn)者直接面對(duì)消費(fèi)者??缇畴娮由虅?wù)減少了中間環(huán)節(jié),也就減少了層層加價(jià)的可能,從而產(chǎn)品的生產(chǎn)企業(yè)能獲得更多的利潤(rùn)。通過(guò)電子商務(wù)平臺(tái),跨境電子商務(wù)降低了國(guó)際貿(mào)易的門檻,使得貿(mào)易主體更加多樣化,一大批不具備外貿(mào)資格的中小企業(yè)通過(guò)電子商務(wù)平臺(tái)提供的服務(wù)能夠參與到國(guó)際貿(mào)易當(dāng)中。

三、中國(guó)跨境電子商務(wù)發(fā)展中存在的問題

物流體系不健全。由于各國(guó)間政策的差異,跨境電子商務(wù)很難像內(nèi)貿(mào)電商一樣通過(guò)自建物流的方式來(lái)解決物流問題,單件商品運(yùn)輸成本高、物流周期非常長(zhǎng)。以俄羅斯為例,使用中郵小包,普遍的送達(dá)時(shí)間在40天到90天之間??缇澄锪靼ň硟?nèi)段和境外段,很多包裹出境后,無(wú)法追蹤。當(dāng)前郵政包裹占據(jù)跨境物流市場(chǎng)七成份額。在以郵政小包主導(dǎo)的跨境物流模式下,貨物要經(jīng)過(guò)多次轉(zhuǎn)運(yùn),還時(shí)常出現(xiàn)包裹的破損甚至是丟包。這些帶來(lái)的不僅是海外消費(fèi)者糟糕的購(gòu)物體驗(yàn),還嚴(yán)重制約了跨境電商的進(jìn)一步發(fā)展。

品牌化未建立。目前大部分跨境電子商務(wù)企業(yè)還未進(jìn)入品牌化建設(shè)階段。在淘寶平臺(tái)上,可以搜到大量的GUCCI、LV等品牌的仿制品或相似品。商家的這種山寨風(fēng)格,也延伸到了跨境電子商務(wù)的領(lǐng)域。不管是對(duì)其他品牌的仿制還是盜用,都會(huì)產(chǎn)生知識(shí)產(chǎn)權(quán)的問題。歐美國(guó)家對(duì)侵犯知識(shí)產(chǎn)權(quán)活動(dòng)的懲處力度很大。

跨境電子商務(wù)人才缺乏??缇畴娮由虅?wù)市場(chǎng)在快速發(fā)展的同時(shí),逐漸暴露出復(fù)合型人才缺口嚴(yán)重的問題。主要有兩方面的原因,一是語(yǔ)種限制,一些小語(yǔ)種電商人才缺乏。二是能力要求高。跨境電子商務(wù)涉及到技術(shù)、經(jīng)濟(jì)、管理、法律等眾多領(lǐng)域,需要既懂計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)知識(shí),又熟悉外貿(mào)業(yè)務(wù),同時(shí)還具備電子商務(wù)法律知識(shí)的復(fù)合型人才?;谶@兩點(diǎn),符合跨境電子商務(wù)要求的人才很少。

四、促進(jìn)跨境電子商務(wù)健康發(fā)展的建議

完善跨境電子商務(wù)物流模式。目前,中國(guó)跨境電子商務(wù)的物流配送主要依賴于第三方物流??梢酝ㄟ^(guò)以下措施促進(jìn)第三方物流的發(fā)展:加快海外倉(cāng)的建設(shè)。海外倉(cāng)不僅大大縮短了配送時(shí)間,而且擴(kuò)大了運(yùn)輸品類,降低了物流費(fèi)用,并有助于提升銷售額。海外倉(cāng)可以實(shí)現(xiàn)快速的退換貨,提升用戶的購(gòu)物體驗(yàn);創(chuàng)新跨境物流模式,提供增值服務(wù)。第三方物流公司還需要在工廠的分銷鏈、賣家的采購(gòu)鏈、運(yùn)營(yíng)鏈及各類增值服務(wù)中深耕細(xì)作,積累客戶規(guī)模和供應(yīng)鏈管理經(jīng)驗(yàn)。

提高產(chǎn)品和服務(wù)的質(zhì)量,研發(fā)自主品牌。隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,消費(fèi)者越來(lái)越關(guān)注品牌。品牌是一種信任。跨境電商模式可以敏銳地感受到市場(chǎng)細(xì)分的變化,有助于企業(yè)創(chuàng)立自主品牌,提高附加價(jià)值。近幾年跨境電商的發(fā)展迅速吸引了大量商家,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇。一些熱銷品同質(zhì)化嚴(yán)重,行業(yè)內(nèi)甚至出現(xiàn)惡性的價(jià)格戰(zhàn)。跨境電子商務(wù)企業(yè)應(yīng)當(dāng)轉(zhuǎn)變策略,轉(zhuǎn)向更高層次的價(jià)值競(jìng)爭(zhēng),從提高產(chǎn)品的質(zhì)量,提升品牌形象,增加附加值,完善服務(wù)方面著手,提高客戶的忠誠(chéng)度。

建立專業(yè)水平的跨境電商隊(duì)伍。跨境電商從業(yè)人員不僅要精通網(wǎng)站操作,還要對(duì)產(chǎn)品、外貿(mào)都有很專業(yè)的知識(shí)。跨境電子商務(wù)企業(yè)要重點(diǎn)加強(qiáng)對(duì)專業(yè)管理人才和業(yè)務(wù)人員的培養(yǎng)發(fā)展。一支專業(yè)的隊(duì)伍不僅能更好地與客戶交流、推介產(chǎn)品,還能嗅出國(guó)際市場(chǎng)對(duì)產(chǎn)品的需求及時(shí)調(diào)整自己的產(chǎn)品,從而促進(jìn)跨境電子商務(wù)的整體發(fā)展水平。

跨境電子商務(wù)幫助中小企業(yè)是實(shí)現(xiàn)了全球化。在全球貿(mào)易增速放緩的大環(huán)境下,跨境電商行業(yè)要想得到長(zhǎng)遠(yuǎn)、健康發(fā)展,需要針對(duì)當(dāng)前存在的問題,采取有效的措施。

參考文獻(xiàn):

[1]趙光華,破解跨境電子商務(wù)物流難的新思路[J].中國(guó)經(jīng)貿(mào)導(dǎo)刊,2014(26).

[2]石良平,湯蘊(yùn)懿.上海社會(huì)科學(xué)院經(jīng)濟(jì)研究所課題組,中國(guó)跨境電子商務(wù)發(fā)展及政府監(jiān)管 問題研究――以小額跨境網(wǎng)購(gòu)為例[J].上海經(jīng)濟(jì)研究,2014(9).

篇5

關(guān)鍵詞:跨境電子商務(wù);發(fā)展現(xiàn)狀;發(fā)展趨勢(shì)

一、跨境電商的發(fā)展現(xiàn)狀

近年來(lái),由于我國(guó)對(duì)外貿(mào)易的不斷開展,出口商品的不斷增加,使得我國(guó)的跨境電商發(fā)展勢(shì)頭迅猛。據(jù)統(tǒng)計(jì),2015年,我國(guó)電商交易總額為5.72億,其中跨境出口3.65億,與5年前的電商交易總額相比,增長(zhǎng)率超過(guò)40%。

1.政府政策扶持跨境電商發(fā)展。為使我國(guó)跨境電商保護(hù)穩(wěn)定的增長(zhǎng)勢(shì)頭,自2004年起,我國(guó)政府便頒布了一系列的政策。2004年-2008年,電商行業(yè)規(guī)范初步實(shí)施,在這段時(shí)間主要側(cè)重于行業(yè)的規(guī)范;2008年-2013年,10多項(xiàng)涉及物流、支付、管理等跨境電商的政策相繼頒布,完善了行業(yè)規(guī)范;2014年之后,國(guó)家增加多個(gè)跨境電商扶植政策,并設(shè)定了多個(gè)試點(diǎn)運(yùn)行城市,大力推進(jìn)了電商的運(yùn)行和發(fā)展。

2.交易平臺(tái)發(fā)展迅猛??缇畴娚痰拇罅Πl(fā)展與交易平臺(tái)的支持、推動(dòng)密不可分。一個(gè)具有一定規(guī)模、實(shí)力雄厚的交易平臺(tái)不僅可以為跨國(guó)貿(mào)易提供良好的機(jī)會(huì),還可以提升電商的品牌知名度,為企業(yè)獲得利益。近年來(lái),我國(guó)的電商交易平臺(tái)迅速崛起。環(huán)球資源、敦煌、阿里巴巴等B2B網(wǎng)站是跨境電商發(fā)展成功的典范,在海外均具有很高的知名度。新浪、Amazon、全球速賣等新型的B2C跨境電商網(wǎng)站也正發(fā)展迅速,為跨境交易的進(jìn)行提供了穩(wěn)定、安全的平臺(tái)。

3.打破傳統(tǒng)外貿(mào)行業(yè)發(fā)展壁壘。訂單流程繁瑣、周期長(zhǎng),地域局限,利潤(rùn)低是傳統(tǒng)型外貿(mào)交易存在的問題,嚴(yán)重制約了我國(guó)中小型企業(yè)的貿(mào)易發(fā)展。作為新時(shí)代互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營(yíng)模式的新發(fā)展,跨境電商不僅打斷了批發(fā)商、零售商、進(jìn)口商的壟斷地位,突破了傳統(tǒng)型制約進(jìn)出口貿(mào)易的發(fā)展模式,重塑了國(guó)際貿(mào)易結(jié)構(gòu),使零售商、批發(fā)商與企業(yè)直接接觸,有效地減少了中間環(huán)節(jié),節(jié)約了流動(dòng)資本,提高了效率。

4.現(xiàn)代服務(wù)業(yè)已成一定規(guī)模。由于跨境電商的迅速發(fā)展,相關(guān)法規(guī)的不斷完善,交易平臺(tái)的不斷擴(kuò)大,物流技術(shù)、支付技術(shù)的不斷突破、支撐、交易等一些衍生服務(wù)業(yè)的大力發(fā)展,使得我國(guó)的跨境電商的發(fā)展頗具一定的規(guī)模,并帶動(dòng)了快遞、海外倉(cāng)等行業(yè)的協(xié)同發(fā)展。

二、跨境電子商務(wù)存在的問題

1.產(chǎn)品問題??缇畴娚谭?wù)的核心是產(chǎn)品,產(chǎn)品質(zhì)量的好壞直接影響電商交易的成敗以及交易的規(guī)模。電商產(chǎn)品目前存在的主要問題為種類有限。我國(guó)的跨境電商產(chǎn)品的品種還不齊全,可供選擇的產(chǎn)品類型有限,使得一部分境外客源流失。

2.物流問題。我國(guó)跨境物流不夠發(fā)達(dá),是我國(guó)跨境電商行業(yè)發(fā)展所面臨的主要因素之一。由于中途較遠(yuǎn),物流設(shè)施要求高,這使得物流配送的成本增加,再加上安全性、送貨的準(zhǔn)確及時(shí)性的要求,我國(guó)跨境物流行業(yè)無(wú)法達(dá)到相關(guān)標(biāo)準(zhǔn),節(jié)假日期間貨物積壓嚴(yán)重、物流周期長(zhǎng)等問題時(shí)有發(fā)生。

3.法律問題。電子商務(wù)的快速發(fā)展的同時(shí),一些不法分子利用電商平臺(tái)進(jìn)行欺詐、非法交易、虛假宣傳、侵害消費(fèi)者權(quán)益等違法行為,使得顧客的支付信息等隱私被非法泄露,跨境交易活動(dòng)的安全性無(wú)法得到保障。與此相關(guān)的跨境法律還不完善,相關(guān)的管理還存在漏洞,這也使得不法行為得不到及時(shí)和有效的懲治。

三、解決方案及發(fā)展建議

1.跨境電子商務(wù)市場(chǎng)逐漸規(guī)范化。目前,我國(guó)政府已建立了一系列跨境電商監(jiān)管機(jī)制、誠(chéng)信體系以及支付體系,針對(duì)侵權(quán)以及出售假冒偽劣產(chǎn)品等行為進(jìn)行嚴(yán)厲打擊,同時(shí)鼓勵(lì)中小企業(yè)創(chuàng)立自主品牌,提升品牌質(zhì)量,使得電商的市場(chǎng)趨于穩(wěn)定,市場(chǎng)規(guī)范不斷完善,跨境電商穩(wěn)步、有序發(fā)展。

2.服務(wù)體系逐漸完善化。鑒于我國(guó)跨境電商發(fā)展中存在的諸多問題,從2015年4月起,經(jīng)國(guó)務(wù)院正式批準(zhǔn),“中國(guó)跨境電子商務(wù)綜合試驗(yàn)區(qū)”正式成立,旨在完善制度、服務(wù)、管理等相關(guān)規(guī)定,解決限制我國(guó)跨境電商發(fā)展的體制上的問題,以期早日實(shí)現(xiàn)完善、先進(jìn)、有效的電商管理制度。

3.人才培養(yǎng)力度加大??缇畴娚痰娜瞬艃?chǔ)備和培養(yǎng)方面應(yīng)從高校抓起。如今電子信息化的發(fā)展趨勢(shì),我國(guó)高校應(yīng)順應(yīng)發(fā)展潮流,應(yīng)與時(shí)俱進(jìn),增加跨境電商專業(yè)相關(guān)的課程,在授課的同時(shí),要加強(qiáng)職業(yè)教育,夯實(shí)學(xué)生的電子商務(wù)相關(guān)的專業(yè)知識(shí),注意理論與實(shí)踐的結(jié)合,并突出實(shí)踐,為我國(guó)儲(chǔ)備和培養(yǎng)優(yōu)秀的跨境電商人才。

四、未來(lái)跨境電子商務(wù)的發(fā)展趨勢(shì)

1.電商產(chǎn)品以及電商市場(chǎng)逐漸多元化。未來(lái)的跨境電商產(chǎn)品種類將會(huì)不斷豐富,如服裝、珠寶、家具、汽車配件等產(chǎn)品,以滿足海外市場(chǎng)的銷售需求。此外,隨著物流法規(guī)的不斷完善,我國(guó)電商行業(yè)將會(huì)加大對(duì)運(yùn)輸困難產(chǎn)品的開發(fā)力度,增加對(duì)物流配套設(shè)備的完善力度,使得跨境電商這一新興市場(chǎng)成為立品零售出口的主要?jiǎng)恿Α?/p>

2.發(fā)展空間潛力巨大。我國(guó)貿(mào)易出口額不斷增加,海外市場(chǎng)對(duì)我國(guó)產(chǎn)品的需求旺盛,而電商的總體數(shù)量還不夠,這就意味著,我國(guó)中小型電商的發(fā)展空間和潛力巨大。在此種情況下,我國(guó)電商要以此為發(fā)展契機(jī),不斷提供迎合市場(chǎng)的產(chǎn)品,促進(jìn)整體電商行業(yè)的發(fā)展。

3.電商利潤(rùn)將降低、套現(xiàn)空間減小。由于跨境電商企業(yè)的增加,競(jìng)爭(zhēng)將會(huì)變得日益激烈,同行業(yè)間將靠打價(jià)格戰(zhàn)來(lái)增加競(jìng)爭(zhēng)力,又不可避免地拉低了利潤(rùn)空間。因此,跨境電商企業(yè)要完善自身的結(jié)構(gòu)和體制,保持有效的運(yùn)作模式,這樣才能保持企業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

五、結(jié)論

作為新時(shí)代下互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的產(chǎn)物,跨境電商具有快捷、高效、低成本的優(yōu)點(diǎn),有著巨大的發(fā)展?jié)摿桶l(fā)展前景,并將逐漸取代傳統(tǒng)型的貿(mào)易企業(yè)。但就目前的發(fā)展?fàn)顩r來(lái)看,我國(guó)的跨境電商的發(fā)展規(guī)模還是比較小,跨境電商的經(jīng)營(yíng)總額仍落后于美國(guó)、英國(guó)、日本等發(fā)達(dá)國(guó)家。因此,為促進(jìn)跨境電商穩(wěn)定、持續(xù)的向前發(fā)展,國(guó)家應(yīng)以國(guó)際化電商業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀為背景,著眼于我國(guó)跨境電商的發(fā)展趨勢(shì),完善相關(guān)政策和法規(guī),并與各地方政府和企業(yè)攜手,共同促進(jìn)我國(guó)跨境電商行業(yè)的向前發(fā)展。

篇6

【關(guān)鍵詞】中國(guó);電子競(jìng)技;產(chǎn)業(yè)化

電子競(jìng)技,作為一種娛樂競(jìng)技手段,誕生時(shí)間只有短短數(shù)十年,但是憑借其獨(dú)特的魅力已經(jīng)征服了成千上萬(wàn)的愛好者,已經(jīng)日趨成為當(dāng)今社會(huì)一個(gè)影響巨大的產(chǎn)業(yè)和不可忽視的重要文化現(xiàn)象。以電子競(jìng)技游戲?yàn)楹诵牡碾娮訆蕵窐I(yè)已經(jīng)在全球范圍內(nèi)創(chuàng)造了巨額的產(chǎn)值。中國(guó)電子競(jìng)技起步雖然較晚,但其發(fā)展速度卻相當(dāng)快。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)行業(yè)的產(chǎn)值早在2009年已達(dá)到約1億美元,擁有2.53億網(wǎng)民,其中有6500 萬(wàn)是電子競(jìng)技的愛好者,因此,在整體經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型的浪潮中,大力推動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)成為新興產(chǎn)業(yè)推動(dòng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展并非不可以實(shí)現(xiàn)。

一、我國(guó)電子競(jìng)技現(xiàn)狀

1.1世界范圍電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化模式??v觀全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè),其商業(yè)模式主要分為歐洲模式、美國(guó)模式、韓國(guó)模式和正在形成的中國(guó)模式。歐洲模式主要是以IT廠商為主導(dǎo),通過(guò)舉辦比賽,獲取贊助的方式盈利。例如ESL是歐洲最成功的賽事,但局限在為IT廠商服務(wù),通過(guò)舉辦比賽獲取贊助費(fèi)。美國(guó)模式主要以比賽轉(zhuǎn)播方,提供轉(zhuǎn)播技術(shù)信號(hào)服務(wù),通過(guò)觀看者付費(fèi)來(lái)獲取盈利,推動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。通過(guò)一種路頻技術(shù)的轉(zhuǎn)播平臺(tái),將網(wǎng)絡(luò)直播信號(hào)結(jié)合到平臺(tái)信號(hào)上,實(shí)現(xiàn)大量用戶免費(fèi)或付費(fèi)觀看。韓國(guó)模式主要以政府主導(dǎo),其產(chǎn)業(yè)化程度最高,韓國(guó)政府將網(wǎng)游與電競(jìng)視為挽救國(guó)民經(jīng)濟(jì)的一劑良藥,鼓勵(lì)全民游戲。通過(guò)相應(yīng)的政策引導(dǎo),推動(dòng)韓國(guó)電子經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,并成為韓國(guó)主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)之一。其主要盈利手段為門票、轉(zhuǎn)播權(quán)和周邊產(chǎn)品。中國(guó)電子競(jìng)技由于起步晚、受到政策、傳統(tǒng)觀念的限制,現(xiàn)行的模式中推動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的主導(dǎo)力量目前還只能依靠實(shí)力雄厚、發(fā)展穩(wěn)健的游戲廠商來(lái)牽頭,通過(guò)長(zhǎng)期大量的投入,來(lái)搭建起完善的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,從而推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化的進(jìn)程。

表一、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化主導(dǎo)模式

1.2電子競(jìng)技在我國(guó)發(fā)展現(xiàn)狀。電子競(jìng)技在我國(guó)目前發(fā)展趨于上升期,由于缺乏明確的政策扶持,未形成完整的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈以及缺乏正確的主導(dǎo)力量引導(dǎo)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在中國(guó)發(fā)展,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程在中國(guó)被大大放緩,但最近幾年,隨著DOTA、英雄聯(lián)盟等上手難度低,互動(dòng)性強(qiáng)的電競(jìng)網(wǎng)游項(xiàng)目在中國(guó)的新起,更多的電子產(chǎn)品商像GAGYBATE、AMD、以及SAMSUNG開始將資金大量投入各類比賽中。據(jù)統(tǒng)計(jì),幾乎 95% 的競(jìng)技游戲愛好者在 16 歲到 30 歲之間,大學(xué)畢業(yè)和大學(xué)在讀占 60% 以上,這部分人群正是消費(fèi)電子和時(shí)尚產(chǎn)品的目標(biāo)客戶,也是贊助商看中電子競(jìng)技的最大理由。因此,通過(guò)舉辦更多的高規(guī)模、高質(zhì)量的職業(yè)比賽,來(lái)吸引像三星、Intel 那樣的“重量級(jí)”企業(yè)進(jìn)行大量投資贊助,可以極大的推動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程。

二、我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展障礙分析

2.1受限電子競(jìng)技概念誤區(qū),電子競(jìng)技無(wú)法成為普適性競(jìng)技項(xiàng)目。首先、歸因于中國(guó)傳統(tǒng)教育體制以及這個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的不完善化,許多家長(zhǎng)都認(rèn)為玩游戲等于自毀前程,但這歸因于缺乏正確的引導(dǎo),而不是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)本身。其次,將玩游戲作為一個(gè)職業(yè)還沒有被大部分中國(guó)人所接收,而在電競(jìng)高度職業(yè)化的韓國(guó),每年的職業(yè)聯(lián)賽非常多,而一些職業(yè)選手通過(guò)打比賽獲取的收入甚至超過(guò)1億韓幣。

2.2電子競(jìng)技載體以及內(nèi)涵問題。作為一項(xiàng)新興競(jìng)技產(chǎn)業(yè),電子游戲能否充分的發(fā)揮自身的特點(diǎn)、發(fā)掘自身的經(jīng)濟(jì)潛力來(lái)繁榮發(fā)展,根本在于它是否具有作為一項(xiàng)產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期發(fā)展的承載物的內(nèi)涵。在這一方面,電子競(jìng)技有著廣闊的發(fā)展空間和長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展前途也不僅是因?yàn)樗磳碛型晟频纳虡I(yè)運(yùn)作機(jī)制和巨額投資,更重要的在于它有著能夠讓所有參與者興奮的內(nèi)涵。電子游戲競(jìng)賽的虛擬世界可以激發(fā)起人的一種求勝欲望,一種只有通過(guò)和別人合作并且最大限度發(fā)揮自己的個(gè)人才華才能勝利的欲望,它就必然可以成為一種讓人們?cè)谄渲辛私鈱?duì)方、彼此溝通、互相比較的交流工具,就好比我們熟知的足球產(chǎn)業(yè)一樣,足球做到了,電子競(jìng)技同樣可以做到。

2.3市場(chǎng)開發(fā)程度不夠,功利心太強(qiáng),缺少品牌賽事。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)要想發(fā)展,必須走職業(yè)化道路。在中國(guó),目前電子競(jìng)技還是個(gè)行業(yè),而不是產(chǎn)業(yè),這點(diǎn)和韓國(guó)相比,劣勢(shì)十分明顯。近年來(lái)雖然由騰訊等運(yùn)營(yíng)廠商牽頭,組建了電子競(jìng)技聯(lián)賽,但是缺少相關(guān)政策支持,宣傳和關(guān)注度仍然有限,此外中國(guó)電子競(jìng)技功利心太強(qiáng),短時(shí)間內(nèi),職業(yè)隊(duì)沒出成績(jī),就面臨著解散或重組的命運(yùn),同時(shí)缺少中國(guó)自主的品牌賽事,因此,通過(guò)打造具有中國(guó)特色的職業(yè)聯(lián)賽,將職業(yè)聯(lián)賽定義為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的中間核心部分,從而不斷完善規(guī)范產(chǎn)業(yè)鏈上游的游戲開發(fā)和電子競(jìng)技選手職業(yè)化,以及產(chǎn)業(yè)鏈下游的相關(guān)活動(dòng)推廣,以及相關(guān)電子周邊產(chǎn)品的銷售。

三、促進(jìn)國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展對(duì)策

3.1產(chǎn)業(yè)化政策引領(lǐng)路徑。電子競(jìng)技是借助于網(wǎng)絡(luò)而進(jìn)行的一種的新形式的體育項(xiàng)目,足不出戶人們就可以便捷地和遠(yuǎn)在天邊的對(duì)手進(jìn)行合作或?qū)?,在短時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)“心到、意到、力到”的逼真感受。通過(guò)比賽瞬間的判斷和總體競(jìng)技戰(zhàn)略的實(shí)施,體現(xiàn)了參賽人的智能水平,是一項(xiàng)優(yōu)秀的體育競(jìng)技。因此政府應(yīng)充當(dāng)積極的作用,認(rèn)真指導(dǎo)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)發(fā)展,成立組織機(jī)構(gòu),對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行調(diào)控,協(xié)調(diào)各產(chǎn)業(yè)鏈中部分力量,使之均衡的發(fā)展;努力吸引企業(yè)及媒體的參與和支持,實(shí)現(xiàn)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈良性循環(huán)。

3.2發(fā)達(dá)的經(jīng)濟(jì)對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展提供了堅(jiān)實(shí)后盾。發(fā)達(dá)的經(jīng)濟(jì)為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化的實(shí)現(xiàn),打下堅(jiān)定的基礎(chǔ)。如下表我們可以分析出,以重慶市經(jīng)濟(jì)發(fā)展為例,2012年第三產(chǎn)總值達(dá)到了4754億元,人均家庭收支增長(zhǎng)到21954元/年,恩格爾系數(shù)從42.2下降到38.5.表明民眾為了尋求更豐富的物質(zhì)精神生活自然會(huì)將錢投到第三產(chǎn)業(yè)中。人們更多的去追求精神物質(zhì)享受,電競(jìng)的出現(xiàn)必然會(huì)滿足喜歡新奇事物群體的需求。同時(shí)隨著電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)化實(shí)現(xiàn),也使得第三產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)率的上漲有著很大的提升空間。

3.3品牌化賽事吸引路徑。建立健全的職業(yè)聯(lián)賽,以電子競(jìng)技比賽作為電子競(jìng)技商業(yè)模式的核心,才能保證選手和俱樂部的生存發(fā)展,進(jìn)而促進(jìn)產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)性發(fā)展。而職業(yè)比賽的內(nèi)在發(fā)展動(dòng)力是觀眾有觀賞性需求,賽事組織者要以滿足觀眾需要為主要目的,實(shí)現(xiàn)自身的經(jīng)濟(jì)效益。因此在打造國(guó)內(nèi)重點(diǎn)賽事的同時(shí),引進(jìn)國(guó)外高水平賽事,吸引高水平選手參賽使比賽更具觀賞性,吸引更多的觀眾,為廣大消費(fèi)者提供全方位的服務(wù)。

【參考文獻(xiàn)】

[1]胡俊,余慶東.中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展問題研究[J].河北體育學(xué)院學(xué)報(bào),2009(2).

篇7

論文題目:論電子競(jìng)技和游戲直播節(jié)目存在的問題及對(duì)策

我的研究課題是《論電子競(jìng)技和游戲直播節(jié)目存在的問題及對(duì)策》。為了能更好的將自己的課題分析和研究的更加透徹,我通過(guò)上網(wǎng)查閱資料,查詢大量的書籍和分析相關(guān)的文獻(xiàn)資料,并結(jié)合《騰訊游戲頻道》《游戲風(fēng)云》兩檔火爆電視節(jié)目和各大游戲直播平臺(tái),斗魚,虎牙,全民TV,熊貓TV深度的了解到了電子競(jìng)技和游戲直播的概念定義。起源,發(fā)展,和現(xiàn)狀。充分了解電競(jìng)直播的起源,發(fā)展,和現(xiàn)狀,發(fā)現(xiàn)當(dāng)下電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和游戲直播節(jié)目存在的問題和一些針對(duì)存在問題的對(duì)策,并對(duì)本人的論文撰寫起到了很大的作用?!厩把浴咳缃耠S著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái)和技術(shù)的不斷進(jìn)步,游戲產(chǎn)業(yè)也進(jìn)入了一個(gè)爆發(fā)式發(fā)展的時(shí)期,成為了一種新型文化產(chǎn)業(yè),在這個(gè)過(guò)程中,游戲網(wǎng)絡(luò)直播成為社會(huì)熱點(diǎn),作為一種大眾傳播活動(dòng),對(duì)它的研究極具時(shí)代意義、社會(huì)價(jià)值以及商業(yè)價(jià)值。電子競(jìng)技游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)是游戲產(chǎn)業(yè)的一種延伸,當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)大熱的新興文化產(chǎn)業(yè),游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)更是最前沿、最受追捧的行業(yè),2019年電子競(jìng)技申奧成功更是達(dá)到了一時(shí)巔峰。但是電子競(jìng)技和游戲直播類節(jié)目仍然需要人們辯證客觀地對(duì)待與認(rèn)識(shí)?!局黝}】本文通過(guò)研究游戲網(wǎng)絡(luò)直播興起與發(fā)展的過(guò)程,闡述了對(duì)游戲網(wǎng)絡(luò)直播的認(rèn)識(shí)和了解,認(rèn)為中國(guó)游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)的興起是一個(gè)“從有到有”的過(guò)程,是基于技術(shù)的發(fā)展、市場(chǎng)的需求、政策的調(diào)控以及行業(yè)的創(chuàng)新才得以發(fā)展的,經(jīng)歷了萌芽期、成長(zhǎng)期、高速發(fā)展期三個(gè)時(shí)期且每個(gè)時(shí)期有每個(gè)時(shí)期的特點(diǎn),最后才完成了游戲網(wǎng)絡(luò)直播的平臺(tái)化與泛娛樂化。但是盡管現(xiàn)在的電競(jìng)直播廣泛的發(fā)展,還是存在著問題。本文將游戲網(wǎng)絡(luò)直播和電子競(jìng)技類節(jié)目這一傳播活動(dòng)置于傳播學(xué)視角下,對(duì)其傳播者、傳播內(nèi)容、媒介、受眾以及傳播效果進(jìn)行了簡(jiǎn)單有效的分析,進(jìn)一步總結(jié)和歸納了游戲網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展的泛娛樂化等特點(diǎn)。強(qiáng)調(diào)游戲網(wǎng)絡(luò)直播是主播運(yùn)用游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)為媒介向用戶傳遞以游戲進(jìn)程為主要內(nèi)容的信息的一種大眾傳播活動(dòng),主播與用戶兩者之間的交流是游戲網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)生深層次影響的基礎(chǔ),也是存在問題的關(guān)鍵所在。最后,以“斗魚TV”“虎牙TV”為例針對(duì)游戲網(wǎng)絡(luò)直播現(xiàn)存的非良性競(jìng)爭(zhēng),內(nèi)容低俗化,直播視頻版權(quán),商業(yè)模式錯(cuò)位,代打,欠薪,版權(quán),管理盈利問題進(jìn)行了探究,對(duì)游戲網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈機(jī)制進(jìn)行了有效的思考,對(duì)其現(xiàn)在所存在的問題和今后的發(fā)展提出了一些看法和相應(yīng)的對(duì)策,認(rèn)為游戲網(wǎng)絡(luò)直播必須建立合理、完善的行業(yè)規(guī)范,通過(guò)法律約束游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)和主播,才能不斷地取得良性發(fā)展,從而形成一種良好的文化。

二、設(shè)計(jì)(論文)主要內(nèi)容

我論文的主要目的,是要對(duì)近年來(lái)電子競(jìng)技的興起和游戲直播的電視節(jié)目加以簡(jiǎn)析、舉例,從各大直播平臺(tái)節(jié)目的成功之處著手,淺析電子競(jìng)技類節(jié)目和游戲直播類節(jié)目的發(fā)展與成長(zhǎng),并從中發(fā)現(xiàn)目前存在的問題以及對(duì)策。通過(guò)研究游戲網(wǎng)絡(luò)直播興起與發(fā)展的過(guò)程和原因,表達(dá)我對(duì)游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)的認(rèn)識(shí)和了解,同時(shí)對(duì)游戲網(wǎng)絡(luò)直播這一傳播活動(dòng),對(duì)其傳播者、傳播內(nèi)容、媒介、受眾以及傳播效果進(jìn)行了簡(jiǎn)單有效的分析,進(jìn)一步總結(jié)和分析了游戲網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展的特點(diǎn)。最后,以“斗魚TV”“虎牙TV”為例針對(duì)游戲網(wǎng)絡(luò)直播現(xiàn)存的一些問題進(jìn)行了分析,并對(duì)電子競(jìng)技游戲直播節(jié)目所存在的問題提出了對(duì)策。論文主要內(nèi)容會(huì)有五部分來(lái)論證課題:第一部分:電子競(jìng)技和游戲直播的概念,特性;第二部分:電子競(jìng)技和游戲直播類節(jié)目的發(fā)展歷史與電競(jìng)的興起;(萌芽期)(成長(zhǎng)期)(高速發(fā)展期)第三部分:電競(jìng)游戲網(wǎng)絡(luò)直播興起與不斷發(fā)展的原因;第四部分:影響中國(guó)整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的三大問題。第五部分:游戲網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展存在的問題——以“斗魚TV”“虎牙TV”為例

三、設(shè)計(jì)(研究)方案

1.資料查詢法:查詢游戲直播類節(jié)目和電子競(jìng)技的發(fā)展史;2.圖書館查閱有關(guān)電子競(jìng)技類大量書籍;3.收視各大直播平臺(tái)斗魚,虎牙,全民TV,熊貓TY等進(jìn)行實(shí)際分析;4.在各大平臺(tái)咨詢了解,如:微信,微博,論壇及百度貼吧;5.通過(guò)網(wǎng)絡(luò)調(diào)查了解,節(jié)目主播,各類型游戲的評(píng)論以及網(wǎng)友評(píng)價(jià);6.與專家或業(yè)內(nèi)人士溝通,更好的了解電子競(jìng)技類節(jié)目和游戲直播節(jié)目7.主動(dòng)嘗試:注冊(cè)斗魚直播平臺(tái)主播親身體驗(yàn);

四、工作進(jìn)度安排

準(zhǔn)備階段6月16日至7月16日撰寫階段11月1日至3月1日3月6日至3月10日4月10日至4月20日論文評(píng)閱階段5月8日至5月20日答辯階段6月份論文答辯論文評(píng)閱論文撰寫中期檢查論文定稿初擬題目10月24日至10月26日論文開題

五、主要參考文獻(xiàn)

1.張志鵬.電子競(jìng)技直播的平臺(tái)化研究[J].暨南大學(xué),2019.

2.王再興《傳播學(xué)視角下的中國(guó)游戲網(wǎng)絡(luò)直播研究》蘭州大學(xué)20193.張曦元.網(wǎng)絡(luò)視頻直播間資源優(yōu)勢(shì)與創(chuàng)新機(jī)制研究[J].云南藝術(shù)學(xué)院,2019

4.穆亞榮《電子競(jìng)技在我國(guó)的現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展策略》陜西學(xué)前師范學(xué)院2019

5.張致遠(yuǎn)張寬勝《淺析中國(guó)電子競(jìng)技類節(jié)目的發(fā)展現(xiàn)狀和未來(lái)方向》游戲風(fēng)云2019

6.IT之家《首屆電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)落戶巴西LOL成為比賽項(xiàng)目之一》騰訊網(wǎng)2019

7.羅蘊(yùn)軍《淺談全媒體聯(lián)合直播電子競(jìng)技比賽的實(shí)踐》新余市廣播電視臺(tái)2019

8.袁博《三大焦點(diǎn)帶你解讀電子競(jìng)技游戲網(wǎng)絡(luò)直播第一案》法治周末2019(10)

9.游戲動(dòng)力《影響中國(guó)整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的三大問題》電競(jìng)觀察2019(12)

10.百度風(fēng)云《游戲直播平臺(tái)競(jìng)品分析——斗魚TV、虎牙直播》比特網(wǎng)2019(10)

篇8

互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展衍生了網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的崛起和數(shù)字時(shí)代的誕生。數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)作為網(wǎng)絡(luò)世界的重要組成部分,已經(jīng)成為推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的一支重要力量,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)集娛樂性、文化性、科技型、社會(huì)性等特點(diǎn)于一體的優(yōu)勢(shì),日益成為廣大青少年熱衷的體育活動(dòng)和娛樂方式。記者在首屆中國(guó)(北京)國(guó)際服務(wù)貿(mào)易交易會(huì)(京交會(huì))活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)看到中國(guó)電競(jìng)中心的展位與觀眾互動(dòng),讓普通參觀者零距離接觸電競(jìng)這一新生網(wǎng)絡(luò)體育、數(shù)字體育項(xiàng)目,互動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)吸引了大量參觀者眼球。

伴隨數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)逐步走向國(guó)際化的進(jìn)程,電子競(jìng)技作為體育運(yùn)動(dòng)概念的延伸也正處于蓬勃發(fā)展的階段,這項(xiàng)新興的體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)有別于傳統(tǒng)行業(yè),蘊(yùn)含著廣闊的市場(chǎng)前景,現(xiàn)場(chǎng)負(fù)責(zé)人向記者介紹了該項(xiàng)電競(jìng)賽事舉辦的形式、盈利模式和目前產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀。記者看到現(xiàn)場(chǎng)設(shè)置了20個(gè)觀眾席,可以供4-8人現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)感受,預(yù)裝的電競(jìng)項(xiàng)目是星際爭(zhēng)霸2、DOTA、實(shí)況足球和反恐精英,中國(guó)電競(jìng)中心主辦的競(jìng)游ECL電子競(jìng)技冠軍聯(lián)賽在2012年度的各賽季比賽中就設(shè)置了這些項(xiàng)目,對(duì)于現(xiàn)代的年輕人來(lái)說(shuō)并不陌生,甚至有些年輕人還是鐵桿電競(jìng)迷,十分關(guān)注賽事的動(dòng)態(tài)。

中國(guó)電競(jìng)中心于2004年12月經(jīng)國(guó)家體育總局正式授權(quán)成立,作為全國(guó)唯一一個(gè)國(guó)家級(jí)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)基地,集研究、策劃、運(yùn)營(yíng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),培養(yǎng)、選拔電競(jìng)職業(yè)選手等職能于一體的綜合性單位,是國(guó)內(nèi)唯一國(guó)家級(jí)的電競(jìng)單位。2010年中心研發(fā)了具有完全自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的民族品牌賽事,該賽事打破以往普通的杯賽賽制,建立了持續(xù)全年、覆蓋全國(guó)、輻射全球的大型聯(lián)賽賽制。截止2012年,已成功完成了各年度四個(gè)賽季和年底總決賽、高校電競(jìng)聯(lián)賽、全球電子競(jìng)技精英賽等賽事的策劃、組織、執(zhí)行和推廣工作,共組織賽事2516場(chǎng),賽事影響全球12個(gè)國(guó)家和地區(qū)。全年直播達(dá)1000小時(shí)以上、總共產(chǎn)生2132個(gè)以上的VOD點(diǎn)播視頻、內(nèi)容輻射P2P 數(shù)碼電視,WEB2.0等新傳媒平臺(tái),中心所屬位于石景山的中國(guó)電競(jìng)館成為廣大青少年體驗(yàn)感受綠色網(wǎng)游、健康游戲方式的神圣殿堂。

中國(guó)電競(jìng)中心通過(guò)舉辦健康的競(jìng)技比賽,推崇綠色競(jìng)技游戲引導(dǎo)青少年及廣大玩家正確認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技。使青少年朝著積極健康向上的方向發(fā)展,并鍛煉和提高他們的思維能力與協(xié)調(diào)能力,團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神及毅力,從而促進(jìn)綜合素質(zhì)的全面發(fā)展。

國(guó)內(nèi)第3支受邀戰(zhàn)隊(duì)誕生:EHOME獲邀請(qǐng)函

去年的DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽,在Gamescom2011科隆游戲展上,由Valve公司開發(fā)制作的巔峰大作DOTA2的首次亮相。來(lái)自全球的十六支頂尖戰(zhàn)隊(duì)為大家奉獻(xiàn)了精彩的比賽,最終烏克蘭勁旅Na'Vi戰(zhàn)隊(duì)登頂,并把1000000美元收入囊中,國(guó)內(nèi)豪門EHOME戰(zhàn)隊(duì)獲得了亞軍和250000美元的獎(jiǎng)金。

今年的DOTA2邀請(qǐng)賽將在8月底于西雅圖舉辦。西雅圖國(guó)際DOTA2邀請(qǐng)賽的名額為14+2的形勢(shì),也就是說(shuō)會(huì)直接邀請(qǐng)14支隊(duì)伍,再根據(jù)地區(qū)選拔賽的結(jié)果邀請(qǐng)兩支勝出的隊(duì)伍,其中歐洲一個(gè)名額,亞洲一個(gè)名額。在國(guó)內(nèi)戰(zhàn)隊(duì)DK,iG收到邀請(qǐng)函后,現(xiàn)在又有一支國(guó)內(nèi)戰(zhàn)隊(duì)受到了邀請(qǐng),這支戰(zhàn)隊(duì)就是剛剛完成重組并近期表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì)的部落EHOME!

19日,EHOME官方發(fā)表聲明:71擔(dān)任教練,357任隊(duì)長(zhǎng),這也宣告著EHOME重組正式完成!雖然重組過(guò)程經(jīng)歷了“轉(zhuǎn)會(huì)門”和“國(guó)士無(wú)雙代打門”等事件,但這絲毫沒有影響到隊(duì)員在DOTA2賽場(chǎng)上的表現(xiàn)。在上周的JoinDOTA邀請(qǐng)賽亞洲區(qū)的比賽中,EHOME輕松殺入決賽,并在決賽中2:1擊敗了DK奪得了冠軍。在正在進(jìn)行的技嘉DOTA2大師邀請(qǐng)賽中,EHOME更是豪取四連勝,排名A組第一。目前在GosuGamers的DOTA2戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng)中,EHOME已經(jīng)升到了第十三名。去年第一屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽EHOME遺憾的獲得了亞軍,時(shí)隔一年,當(dāng)EHOME再次征戰(zhàn)在國(guó)際邀請(qǐng)賽的賽場(chǎng)上時(shí),希望真如71說(shuō)的那樣:“給我們一次機(jī)會(huì),還世界一個(gè)奇跡!”

蝸牛以20萬(wàn)回購(gòu)?fù)例埖肚湿?jiǎng)九陰武林大會(huì)擂主

去年,九陰真經(jīng)圣誕夜晚會(huì)上,玩家花費(fèi)10萬(wàn)元競(jìng)買“屠龍刀鞘”的事件,轟動(dòng)一時(shí)。蝸牛在研發(fā)《九陰真經(jīng)》時(shí)秉承還原真實(shí)武俠世界的設(shè)計(jì)理念,未給此刀鞘提供變態(tài)屬性,只是外形華美,在大陸?yīng)氁粺o(wú)二。盡管只是一件“無(wú)屬性道具”,但依然有無(wú)數(shù)玩家對(duì)這件武俠世界中的神兵垂涎不已,對(duì)10萬(wàn)元購(gòu)買屠龍刀鞘熱議不斷。

武林至尊,寶刀屠龍,號(hào)令天下,莫敢不從!屠龍寶刀,作為江湖中人夢(mèng)寐以求的江湖至寶,它既是傲視群雄的神兵利器,更是號(hào)令天下的武林象征。

刀光劍影,風(fēng)起云涌,古有華山論劍,今有擂臺(tái)爭(zhēng)雄!九陰真經(jīng)武林大會(huì)作為2012年舉行的年度武林盛會(huì),擂主殊榮和百萬(wàn)獎(jiǎng)金為萬(wàn)人景仰。同時(shí),官方為進(jìn)一步彰顯武林盟主至尊地位,決定以高出競(jìng)買價(jià)的價(jià)格回購(gòu)?fù)例埖肚剩ɑ刭?gòu)價(jià)為20萬(wàn)),獎(jiǎng)給武林大會(huì)冠軍擂主,以示榮耀。

《失落的星球3》最新截圖公布激戰(zhàn)外太空異形

今日Capcom公布了新作《失落的星球3》最新一期游戲截圖。

《失落的星球3》由Spark Unlimited工作室開發(fā),Capcom發(fā)行,該作采用虛幻3引擎,游戲在畫面上較前作有了很大的進(jìn)步。

《失落的星球3》的主角叫吉姆,一名離開地球前去執(zhí)行與E.D.N.III組織合作的雖危險(xiǎn)卻很賺的任務(wù)。與當(dāng)?shù)氐慕ㄖ鼗墓綨EVEC合作,吉姆與日冕站的拓荒者成為了基友,共同勘探這個(gè)星球,找到星球的能源樣本“熱能”。

隨著NEVEC的熱能儲(chǔ)備漸漸減少,“日冕任務(wù)”也越來(lái)越需要找到天然的熱能能源。發(fā)現(xiàn)這會(huì)有很多薪水,還能提早回家團(tuán)圓,吉姆冒險(xiǎn)在寒冷的環(huán)境進(jìn)行作戰(zhàn),面對(duì)本土星球的生物威脅。當(dāng)然,吉姆擁有一系列裝備,不僅能用來(lái)戰(zhàn)斗,還能抵抗星球的氣候。

《失落的星球3》計(jì)劃定在2013年初登錄PC、Xbox360和PS3平臺(tái)。

前《光暈》開發(fā)商轉(zhuǎn)投動(dòng)視透露新游戲

最近網(wǎng)上爆出了Bungie工作室(曾開發(fā)《光暈》系列)與動(dòng)視在2010年簽訂的協(xié)議,從中我們可以看出該工作室正在開發(fā)的新游戲的一些蛛絲馬跡。

《紐約時(shí)報(bào)》用27頁(yè)的篇幅刊登出了這兩家公司之間簽訂的合同全文。

盡管具體條款自2010年以來(lái)可能有所改變,但是合同中明確規(guī)定接下來(lái)Bungie工作室需要接連開發(fā)四款“動(dòng)作射擊類游戲”打造成一個(gè)系列大作。

合同中已經(jīng)規(guī)劃好了首款游戲的開發(fā)代號(hào)為“Destiny”,將于2013年末發(fā)售,而接下來(lái)每隔一年將要推出一款續(xù)作。

這個(gè)系列的第一作將為Xbox獨(dú)占,包括Xbox 360和該系列下一臺(tái)主機(jī),但該系列其他作品將有可能在PC和PlayStation上發(fā)售。

篇9

【關(guān)鍵詞】游戲 視頻 網(wǎng)店 植入式廣告

植入式廣告”(Product Placement),是指,把產(chǎn)品及其服務(wù)具有代表性的視聽品牌符號(hào)融入影視或舞臺(tái)產(chǎn)品中的一種廣告方式,給觀眾留下相當(dāng)?shù)挠∠?,以達(dá)到營(yíng)銷目的。“我很強(qiáng)壯,我愛吃菠菜,我是大力水手波比。”――1929年,世界上最早的植入式廣告出現(xiàn)在美國(guó)卡通片《大力水手》中。這部由生產(chǎn)罐頭菠菜的廠家贊助拍攝的影片中,大力水手波比賣力地為吃菠菜的好處做廣告。同樣在美國(guó),3年后,鷹牌雪茄以25萬(wàn)美元的高價(jià),拍下在電影《刀疤臉》中植入雪茄廣告的權(quán)利。此后,植入式廣告在美國(guó)電影中越來(lái)越常見。

根據(jù)普華永道近日的《2014~2018年全球娛樂及媒體行業(yè)展望》報(bào)告,2013年中國(guó)的視頻游戲總收入超過(guò)日本,成為全球第二大市場(chǎng)。網(wǎng)絡(luò)游戲占游戲總收入的最大份額,達(dá)到49%,未來(lái)年均復(fù)合增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)將達(dá)7.9%。值得注意的是,在線視頻將成為增長(zhǎng)最快的領(lǐng)域,其年均復(fù)合增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)可達(dá)19.5%。游戲視頻正在中國(guó)呈現(xiàn)爆炸性的增長(zhǎng)。隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展,寬帶網(wǎng)絡(luò)在中國(guó)的飛速的擴(kuò)張,人們?cè)趭蕵飞系淖非笠苍诓粩嗵嵘W(wǎng)絡(luò)與游戲正處速發(fā)展之中,在中國(guó)的游戲玩家中PC玩家的數(shù)量越來(lái)越多的,有了電腦當(dāng)然就有了網(wǎng)絡(luò),有了網(wǎng)絡(luò)就能去逛淘寶店。作為經(jīng)常接觸網(wǎng)絡(luò)的群體,網(wǎng)店對(duì)于游戲玩家具有強(qiáng)大的吸引力。還有什么能比不用出門就能買到想要的東西而且送到家門口更讓人感到舒服的?

一、游戲視頻中植入網(wǎng)店廣告的模式與特征

植入式廣告是通過(guò)植入的形式與游戲視頻內(nèi)容融為一體,通過(guò)游戲制作者即游戲解說(shuō)的介紹或者直接添加在視頻當(dāng)中等方式,引發(fā)讀者潛在的消費(fèi)需求,從而達(dá)到營(yíng)銷主體的需求。游戲視頻中的植入廣告大致可以分為以下兩種模式。

(1)以“游戲周邊”的名義來(lái)進(jìn)行來(lái)介紹淘寶網(wǎng)店中的各種游戲周邊產(chǎn)品,比如印有相關(guān)游戲人物頭像或者游戲道具的T恤、帽子、小茶杯、小掛件等。這類視頻通常有一家網(wǎng)店贊助具有非常明顯的廣告痕跡,例如知名游戲視頻系列DOTA蛋疼集錦中的淘寶網(wǎng)店“菠蘿印象”,就以印有dota人物的周邊為主打,從絢麗的網(wǎng)店商品圖片到爆炸性文字介紹再配上搖滾風(fēng)的音樂,以霸氣的dota英雄為核心,視頻在展現(xiàn)dota游戲魅力的同時(shí),讓視頻觀眾在笑聲與激情中,增加觀眾對(duì)于dota游戲的喜愛度也刺激著視頻觀眾的消費(fèi)欲望。

(2)以“游戲解說(shuō)”為榜樣和代言人,通過(guò)游戲解說(shuō)制作的游戲視頻,在游戲視頻中由游戲解說(shuō)來(lái)介紹與宣傳淘寶網(wǎng)店。讓我們來(lái)認(rèn)識(shí)下游戲解說(shuō)是什么?以其中最突出的電子競(jìng)技游戲解說(shuō)為例子,,在游戲現(xiàn)場(chǎng),在職業(yè)選手上場(chǎng)進(jìn)行游戲比拼時(shí),就如足球解說(shuō)一樣為觀眾分析戰(zhàn)術(shù),鼓舞現(xiàn)場(chǎng)氣氛。在日常,通過(guò)錄制游戲解說(shuō)視頻來(lái)吸引想要提高自身游戲水平或者喜愛游戲的玩家來(lái)點(diǎn)擊觀看。在中國(guó)能在各個(gè)視頻網(wǎng)站闖出人氣的游戲解說(shuō)屈指可數(shù),但是這些人都是受到游戲玩家追捧的電競(jìng)明星,他們的粉絲人數(shù)和一線娛樂明星比起來(lái)也不相上下。這些解說(shuō)也是名副其實(shí)的高收入人群,其中的佼佼者,比如“電競(jìng)雅典娜”小蒼,有過(guò)月入百萬(wàn)的紀(jì)錄。

二、游戲視頻中植入網(wǎng)店廣告存在的問題

(1)模式有待于成熟。在游戲解說(shuō)的游戲視頻中來(lái)插入廣告來(lái)進(jìn)行淘寶店的宣傳,但是這種模式并不成熟,大多都是在游戲視頻前插入一段網(wǎng)店視頻廣告來(lái)進(jìn)行宣傳,或者在視頻中占據(jù)一角來(lái)進(jìn)行宣傳。網(wǎng)店廣告大多內(nèi)容單一、乏味,無(wú)法吸引眾多的視頻觀眾駐足,這種廣告給網(wǎng)店雖然能帶來(lái)些收益上的提升,但是效果并不顯著。隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展,游戲玩家的不多增多,游戲視頻的受眾在不斷的增加,游戲視頻中網(wǎng)店廣告能產(chǎn)生的宣傳作用也變的越來(lái)越大,但兩者如何有效結(jié)合是當(dāng)前要解決的實(shí)際問題。

(2)目標(biāo)市場(chǎng)單一。目前各大視頻網(wǎng)站的游戲視頻百花齊放、繽紛繁雜。廣告次序差異,插入的時(shí)間和方式也迦徊煌,看似有諸多差異。然而,究其本質(zhì),游戲視頻的目標(biāo)市場(chǎng)都是龐大的游戲玩家群體或者電腦前的宅男、宅女,所有帶有商業(yè)色彩的游戲視頻的目的都是為各自宣傳淘寶網(wǎng)店來(lái)?yè)屨几嗟目蛻?。游戲視頻中的淘寶植入廣告就像一群饑餓的食客在分一塊巨大的蛋糕,在同一市場(chǎng)對(duì)有限的客戶群進(jìn)行著爭(zhēng)奪。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,擁有人氣支持的淘寶店能占據(jù)更多的客戶群并且能吸引更多的游戲玩家光顧網(wǎng)店,而人氣一般的淘寶店將難以利用這種方式來(lái)吸引游戲玩家。當(dāng)游戲玩家這一市場(chǎng)群體被瓜分完畢時(shí),網(wǎng)店的競(jìng)爭(zhēng)將更加激烈。而網(wǎng)店為廣告植入所付出的代價(jià)也將越來(lái)越高。

(3)游戲視頻的商業(yè)氣息過(guò)沉重。游戲視頻之所以能吸引無(wú)數(shù)的游戲玩家進(jìn)行點(diǎn)擊觀看,是因?yàn)橛螒蛞曨l能帶給玩家游戲水平的提高與精神上的快樂。而現(xiàn)在很多的游戲視頻流與表面,如同一部網(wǎng)店廣告宣傳片。它的目的是為了給網(wǎng)店帶來(lái)更多的人氣與點(diǎn)擊量,濃重的商業(yè)氣息讓觀看視頻的游戲玩家作嘔,而視頻內(nèi)容缺乏新意、乏善可陳,缺乏游戲視頻所應(yīng)該有的娛樂、休閑、提升玩家競(jìng)技水平的效果。這樣的游戲視頻不僅不能提升網(wǎng)店的人氣還會(huì)敗壞視頻制作人與游戲解說(shuō)的口碑。

三、游戲視頻中網(wǎng)店植入廣告的發(fā)展建議

(一)細(xì)分目標(biāo)市場(chǎng)

隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的日趨激烈,玩家需求的日益復(fù)雜,無(wú)論是游戲解說(shuō)和視頻制作人,還是淘寶網(wǎng)店要想依靠單一產(chǎn)品或單一方式滿足所有玩家的需求已不再可能。如何審視市場(chǎng)特征、辨別消費(fèi)者需求,將成為決定成敗的關(guān)鍵因素。在保證植入廣告“廣泛性”和“可需求性”的同時(shí),向更加細(xì)分化的市場(chǎng)擴(kuò)展,滿足不同視頻觀眾的不同個(gè)性化需求,才能開拓植入廣告發(fā)展的新空間。例如可以將玩家群體分為重度玩家和輕度玩家。重度玩家擁有良好的游戲技術(shù),看重游戲硬件,同樣樂于投資和游戲相關(guān)的事物。重度玩家對(duì)于游戲視頻的選擇更偏向于技術(shù)性,對(duì)于游戲解說(shuō)的忠誠(chéng)度更高,面對(duì)植入網(wǎng)店廣告更樂于接受。輕度玩家更樂意看娛樂性的游戲視頻,討厭植入的廣告。不同年齡階段玩家對(duì)于游戲視頻需求以及對(duì)于淘寶網(wǎng)店的選擇也是大相徑庭。

(二)非傳統(tǒng)的植入廣告形式

隨著游戲視頻領(lǐng)域的不斷發(fā)展,玩家對(duì)于視頻享受要求的不斷提升,游戲視頻中傳統(tǒng)的網(wǎng)店廣告形式已經(jīng)越來(lái)越難以喚起消費(fèi)者的共鳴,因此視頻制作者和游戲解說(shuō)應(yīng)該開辟更多的植入空間,將植入廣告隱藏與視頻中,并且真正的與視頻內(nèi)容融為一體,用非傳統(tǒng)的方式來(lái)傳播廣告信息,讓受眾在放下心防的狀態(tài)下潛移默化的接受,這樣才能達(dá)到普通廣告不能達(dá)到的傳播效果,實(shí)現(xiàn)對(duì)于玩家從身體到心靈的改造。游戲視頻中的植入廣告只有真正契合游戲才能更好的引起玩家對(duì)于廣告的興趣以及對(duì)于網(wǎng)店的認(rèn)可。

(三)多樣化的植入內(nèi)容

游戲玩家這一群體的人數(shù)在不斷的增加,玩家的潛在需求面也在不斷的豐富。所以,網(wǎng)店不應(yīng)只關(guān)注于游戲周邊這一需求面,在視頻中植入的商品廣告種類也應(yīng)該不斷的豐富,例如電腦配件、外設(shè),能在實(shí)際游戲中為玩家提供方便的各種服務(wù)都能在游戲視頻中進(jìn)行植入。一個(gè)好的植入廣告,宣傳的網(wǎng)店與商品必須貼近玩家的口味,滿足玩家的潛在需求。目標(biāo)受眾和產(chǎn)品目標(biāo)的消費(fèi)者要有共通點(diǎn),如此才能使得植入式廣告的投資回報(bào)收益達(dá)到最佳。

就游戲視頻植入網(wǎng)店廣告的直接目的而言,對(duì)網(wǎng)店的宣傳仍舊處于一個(gè)較低水平的市場(chǎng)營(yíng)銷。提高網(wǎng)店的知名度,提高網(wǎng)店的市場(chǎng)占有率才是植入廣告的最終目的。游戲視頻的植入性廣告利用游戲視頻和游戲解說(shuō)的人氣效應(yīng),將網(wǎng)店植入與游戲這一元素當(dāng)中,在喚起受眾關(guān)注的同時(shí),刺激受眾的消費(fèi)欲望,強(qiáng)化網(wǎng)店的聯(lián)想,塑造消費(fèi)者的消費(fèi)偏好。取得游戲玩家對(duì)于網(wǎng)店的認(rèn)同。游戲視頻植入廣告的實(shí)際到達(dá)率較高,并且成本低廉,從廣告投放策略的角度看也是個(gè)十分合理的選擇。

在電子商務(wù)領(lǐng)域,網(wǎng)店的植入式廣告的探索之路還很長(zhǎng)。在視頻領(lǐng)域,游戲視頻如何和廣告更好的結(jié)合起來(lái)仍有進(jìn)行探索的價(jià)值。這就需要我們把關(guān)注點(diǎn)放在如何把兩者結(jié)合起來(lái),如何解決游戲視頻植入廣告的不足之處,如何為我們新興的游戲行業(yè)與電子商務(wù)領(lǐng)域發(fā)展創(chuàng)造更好的廣告環(huán)境,如何實(shí)現(xiàn)植入廣告與游戲視頻的良好互動(dòng),如何提高網(wǎng)店的人氣與市場(chǎng)占有率,這些都值得我們不斷的探索。

參考文獻(xiàn):

[1]任拯廷.淺議植入式廣告[J].今傳媒,2006,(4).

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關(guān)鍵詞:人工智能;高職;技能培訓(xùn)

一、人工智能概述

人工智能(Anificail Intelligence)是指利用計(jì)算機(jī)軟件技術(shù)與自動(dòng)化處理的技術(shù),讓計(jì)算機(jī)能夠模擬與擴(kuò)展某些人類特定智能的學(xué)科,最近幾年來(lái)發(fā)展非常迅猛,在智能接口,數(shù)據(jù)挖掘,主體系統(tǒng)等方面取得了豐碩的成果。智能接口技術(shù)是研究如何實(shí)現(xiàn)人類與機(jī)器的便利溝通,現(xiàn)在已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了文字,語(yǔ)音,自然語(yǔ)言理解等方面實(shí)用化的功能。數(shù)據(jù)挖掘則是如何從大量不完備的數(shù)據(jù)中自動(dòng)生成可應(yīng)用的知識(shí)的技術(shù),在大數(shù)據(jù)時(shí)代里將會(huì)有非常廣泛的應(yīng)用;主體系統(tǒng)則是指的讓計(jì)算機(jī)具備愿望,能力,選擇等心智狀態(tài)的實(shí)體,實(shí)現(xiàn)計(jì)算機(jī)的自主性。從當(dāng)前的應(yīng)用發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,在未來(lái)的5~10年內(nèi),人工智能將會(huì)應(yīng)用在教育,醫(yī)療,管理,生產(chǎn)等絕大多數(shù)的社會(huì)領(lǐng)域中,將推動(dòng)社會(huì)的全面發(fā)展與進(jìn)步。在本文中,作者將以高職技能教育為切面,分析人工智能在該領(lǐng)域內(nèi)應(yīng)用的前景,并提出建立一套基于人工智能的高等職業(yè)技術(shù)輔助教學(xué)系統(tǒng)的思路,方便進(jìn)行人工智能應(yīng)用的相關(guān)人士研究與借鑒。

二、人工智能在高職教育教學(xué)領(lǐng)域的典型應(yīng)用及其不足

將人工智能應(yīng)用到教育方面是很久以來(lái)的教育現(xiàn)代化的熱點(diǎn),從最近幾年來(lái)的人工智能在教育方面的應(yīng)用來(lái)看,主要有三種應(yīng)用的層面:一是智能計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)(ICAI),它是將人工智能的技術(shù)引入至CAI系統(tǒng)中來(lái),實(shí)現(xiàn)更加智能化的教學(xué)支持,減輕教師的工作量。二是智能,即讓某些特定的課程與教學(xué)的內(nèi)容,由人工智能來(lái)取代教師進(jìn)行授課,即時(shí)答疑,提高教學(xué)的效率;三是智能數(shù)據(jù)庫(kù),對(duì)于課程相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)資源數(shù)據(jù)庫(kù),應(yīng)用人工智能的方法進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,提高數(shù)據(jù)庫(kù)的訪問速度與交互功能,便于快速搜索與整理數(shù)據(jù)。但是對(duì)于高等職業(yè)技能教學(xué)來(lái)說(shuō),上述的三大應(yīng)用領(lǐng)域還有些不夠契合,主要體現(xiàn)在如下的方面:

(1)對(duì)于學(xué)習(xí)者的活動(dòng)流程的監(jiān)控與記錄能力不夠。傳統(tǒng)的CAI系統(tǒng),側(cè)重于對(duì)理論思維知識(shí)的輔助教學(xué),而對(duì)于學(xué)習(xí)者的身體活動(dòng)的記錄能力不佳,這樣無(wú)法即時(shí)準(zhǔn)確地保存技能學(xué)習(xí)過(guò)程中與身體活動(dòng)相關(guān)的數(shù)據(jù)。眾所周知,技能的教學(xué)是與學(xué)習(xí)者身體的活動(dòng)相關(guān)聯(lián)的,行動(dòng)數(shù)據(jù)的獲取量不足就會(huì)導(dǎo)致無(wú)法對(duì)學(xué)習(xí)者的技能及其效果進(jìn)行評(píng)估與糾偏。

(2)與使用者的交互功能不佳。傳統(tǒng)的人工智能交互是文本與圖像,雖然簡(jiǎn)單直觀但形式單一,還無(wú)法通過(guò)生動(dòng)的語(yǔ)音和動(dòng)作與使用者進(jìn)行交互。這樣在教學(xué)輔助方面的效果不盡如人意。

(3)智能水平有待于提升?,F(xiàn)代的人工智能輔助系統(tǒng),雖然已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)教學(xué)數(shù)據(jù)的排序、統(tǒng)計(jì)、匯總等簡(jiǎn)單的操作,但是離真正智能化的工作還有一定的差距。系統(tǒng)無(wú)法根據(jù)學(xué)生操作的具體情況做出個(gè)性化的情況統(tǒng)計(jì)分析,提出個(gè)性化的建議。在即時(shí)交互方面也還有很大的提升空間。

三、高職技能輔助教學(xué)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路

針對(duì)上述教學(xué)人工智能應(yīng)用的不足,結(jié)合高等職業(yè)技術(shù)學(xué)校的教學(xué)情況,特地提出一套人工智能輔助系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路:

(1)使用高級(jí)的智能接口技術(shù)實(shí)現(xiàn)行動(dòng)數(shù)據(jù)的采集。

智能接口是為建立和諧的人機(jī)交互環(huán)境,使得人與機(jī)器之間的交流像人與人之間的交流一樣自然和方便。學(xué)習(xí)者在進(jìn)行練習(xí)的過(guò)程中,無(wú)法像傳統(tǒng)的人機(jī)交互方式一樣將數(shù)據(jù)錄入至計(jì)算機(jī)中,而是需要智能系統(tǒng)通過(guò)攝像頭,運(yùn)動(dòng)傳感器等等高級(jí)的智能接口技術(shù)來(lái)感知學(xué)習(xí)者的活動(dòng),對(duì)活動(dòng)進(jìn)行分析與統(tǒng)計(jì),并轉(zhuǎn)化為大數(shù)據(jù)存放至海量數(shù)據(jù)庫(kù)中。至于具體采用哪種智能接口技術(shù),需要根據(jù)具體的學(xué)習(xí)內(nèi)容而定。

(2)應(yīng)用專家系統(tǒng)對(duì)于學(xué)習(xí)者在技能操作中產(chǎn)生的大數(shù)據(jù)進(jìn)行分析。專家系統(tǒng)是目前人工智能領(lǐng)域最有實(shí)效的一個(gè)領(lǐng)域,它是利用人工智能的技術(shù)讓計(jì)算機(jī)能夠?qū)崿F(xiàn)特定領(lǐng)域內(nèi)的大量知識(shí)與經(jīng)驗(yàn)的系統(tǒng)。利用它來(lái)對(duì)技能學(xué)習(xí)過(guò)程中產(chǎn)生的大數(shù)據(jù)進(jìn)行分析和挖掘,從中提煉出具有個(gè)性化的知識(shí)體系,發(fā)現(xiàn)學(xué)生與老師都沒有發(fā)覺到的某些特殊的學(xué)習(xí)狀態(tài),能夠?yàn)檫M(jìn)一步的學(xué)習(xí)反饋?zhàn)龊贸浞值臏?zhǔn)備。這樣可以使得學(xué)習(xí)的針對(duì)性更強(qiáng),效率更高。

(3)使用智能檢索與生成技術(shù)對(duì)于分析結(jié)果進(jìn)行輸出與展示。通過(guò)使用人工智能的檢索系統(tǒng),可以快速地對(duì)分析的結(jié)果進(jìn)行展示,可以利用網(wǎng)絡(luò)的環(huán)境,用生動(dòng)形象的方式將結(jié)果展現(xiàn)在學(xué)習(xí)者或教師面前,方便掌握學(xué)習(xí)的過(guò)程。

四、輔助教學(xué)系統(tǒng)的應(yīng)用展望

通過(guò)應(yīng)用了上述的基于人工智能的輔助教學(xué)系統(tǒng),將對(duì)于高職院校的教學(xué)產(chǎn)生非常強(qiáng)大與積極的影響。首先,該系統(tǒng)可以將教師從重復(fù)機(jī)械的日常教學(xué)環(huán)境中解放出來(lái),不再通過(guò)傳統(tǒng)的測(cè)驗(yàn),考試,交流等方式獲知學(xué)生的學(xué)習(xí)狀態(tài),由系統(tǒng)監(jiān)控學(xué)習(xí)者在技能培訓(xùn)過(guò)程中的一舉一動(dòng),自動(dòng)進(jìn)行學(xué)習(xí)效果的定性與定量的分析,積極地反饋給教師,從而使得教學(xué)更具備了明確的方向。其次,該系統(tǒng)也會(huì)增加技能教學(xué)的趣味性,將培訓(xùn)的活動(dòng)轉(zhuǎn)化為類似于電子競(jìng)技的效果,學(xué)生在學(xué)習(xí)的過(guò)程中隨時(shí)可以觀察到自己的學(xué)習(xí)狀態(tài),以及與其他同學(xué)的差異,更能夠培養(yǎng)自學(xué)的能力。第三,該系統(tǒng)可以與現(xiàn)有的高職院校校園網(wǎng)實(shí)現(xiàn)無(wú)縫的對(duì)接,將全院校的數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)一的智能加工與挖掘,可以更加方便高職院校的管理工作,也可以方便地?cái)U(kuò)展成為完備的高校智能管理系統(tǒng)。

參考文獻(xiàn):

[1]邱月,人工智能技術(shù)在計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)中的應(yīng)用[J].福建電腦,2007(08).