文化創意產業的定義范文

時間:2023-12-25 17:36:27

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文化創意產業的定義

篇1

關鍵詞:創意 文化創意產業 產業的文化創意

文化創意產業,有時又稱創意產業(Creative Industries),已成為近年來各國經濟中一個炙手可熱的新概念。對文化創意產業的定義有不同的說法,英國創意產業工作組給出的定義是“源于個人創造性、技能與才干,通過開發和運用知識產權,具有創造財富和增加就業潛力的產業”。2006年12月,北京市統計局、國家統計局北京調查總隊聯合制定《北京市文化創意產業分類標準》,將文化創意產業定義為“是以創作、創造、創新為根本手段,以文化內容和創意成果為核心價值,以知識產權實現或消費為交易特征,為社會公眾提供文化體驗的具有內在聯系的行業集群”。

越來越多的學者認為,在經歷了以生產要素為動力和以投資為動力的經濟發展階段后,人類社會正在走向以創意為動力的經濟發展新階段。越來越多的國家依靠文化創意產業帶動了本國的產業升級與經濟進步,以英國為例,在經歷了傳統制造業持續衰退的打擊之后,1998年,布萊爾政府成立創意產業工作組并制定《創意產業路徑文件》,指導和推動本國文化創意產業的發展并取得了巨大成就。在美國,創意產業更被認為是知識經濟的核心與動力,成為美國保持和提升國家經濟競爭力的關鍵性因素。發達國家的成功加深了我們對文化創意產業價值的認識,從21世紀開始,國內發展文化創意產業的呼聲日高,措施迭出,成果可喜。北京、上海、杭州、深圳等大城市的文化創意產業已初露鋒芒,業界熱情高漲,政府積極支持。

創意與創新、創造的區分

創意與創新、創造語義相近,容易混淆。一般而言,三個概念都是指通過人類的創造性勞動,產生一種前所未有的事物或思想。然而,三個概念在外延上還是存在明顯的區別。創造常常與發明聯系在一起,指人們在自然科學和工程技術領域“首創前所未有的事物”(見《辭海》),雖然創造一詞也常被引申到其他領域,但其核心含義仍是指在科學技術上取得新成果。至于創意,應理解為在社會文化領域的新觀念、新思想、新設計,與人類的精神文化活動相聯系。盡管在很多情況下,創意也會借助于某種物質載體表達出來,例如新穎的服裝設計,獨特的產品造型等,但其滿足的仍然是人類的一種精神文化需求,提供的仍是一種文化體驗。創新是一個使用頻率極高的概念,按照熊彼特的觀點,創新是指"企業家對生產要素的新組合",這包括:引進一種新的產品;采用一種新的生產方法;開辟一個新的市場;獲得一種原料或半成品的新的供給來源;實行一種新的組織形式。創新并不等于發明,一種發明只有應用于經濟活動并成功時才能算是創新。不難看出,創新更多的是指經濟商務層面的創造性活動。

事實上,在不十分嚴格的語境下,上述三個概念常常被混淆,例如,單純的技術發明有時也稱為創新,而有助于一種技術發明的新設想、新觀點也被稱為創意等。于是一部分學者主張將任何形式的具有創造性和創新特征的產業統統歸結為創意產業,并據此認為在稱謂上應以“創意產業”代替“文化創意產業”。筆者認為,這種泛化創意概念的做法對正確認識文化創意產業的內涵和特征是十分不利的。至少在現階段,將創意界定于社會文化領域,將其與科學技術領域的創造和經濟商務領域的創新區別開來,這對于發現和研究文化創意產業的獨特價值、推動和扶持文化創意產業的發展都是十分必要的,應保留目前文化創意產業的稱謂,以突出創意的文化特征。

文化創意產業與文化產業界定

突出創意的文化特征,并不是要把文化創意產業與文化產業混為一談,事實上,當代的文化創意產業之所以倍受關注,其根本原因在于創意本身,正是創意的巨大潛在經濟價值吸引了人們對文化創意產業的關注。各國在推動文化創意產業發展的過程中,通常會列舉本國文化創意產業的范圍,例如英國定義的文化創意產業就包括廣告業、設計業、電影、表演藝術、出版業等10余種產業。北京市統計局劃定的北京地區文化創意產業包括:文化藝術;新聞出版;廣播電影電視;軟件、網絡及計算機服務;廣告會展;藝術品交易;設計服務;旅游休閑娛樂;其他輔助服務等9大類。從傳統的產業分類視角看,文化創意產業與通常意義上的文化產業有著很大程度的重合,這導致許多人把文化創意產業誤認為是文化產業的一種新的表述。筆者不同意這種混淆文化創意產業與文化產業的觀點。文化創意產業不是傳統國民經濟統計意義上的產業概念,文化創意產業產生于新技術條件之下,是對產業鏈的分解重組,滲透于產業鏈的各個環節。文化創意產業的核心與關鍵是創意,只是因為文化產業中的創意性活動更為直接、更為密集,才使得各國在沿用傳統的產業分類概念來界定文化創意產業的范圍時,將許多屬于文化產業范圍的完整產業包含其中。

從總體上看,文化創意產業所生產的產品可以分兩大類:一類是消費性文化創意產品,即直接滿足大眾消費的文化產品,例如電影電視作品、電子游戲、文學作品、音樂及表演藝術等,提供此類產品的產業類似于傳統產業分類中的文化產業;另一類則是生產性文化創意產品,即為包括文化產業在內的各產業提供中間產品,如劇本、服裝設計、工業品外觀設計、廣告方案、軟件等,這些屬于相關產業的文化創意,為產業鏈中的重要乃至關鍵環節,但本身卻不能用文化產業加以概括。

文化創意產業與產業的文化創意二者的關系

文化創意產業超越了一般的產業概念,打破了傳統的產業界限,是對產業鏈中文化創意環節的提煉、分解與重組。文化創意產業已經滲透到從制造業到服務業,從文化產業到一般產業的所有產業之中,任何產業都會因成功的文化創意而獲得價值的提升。那種試圖沿用傳統觀點,將文化創意產業限定在某種成型的、完整的產業范圍之內的做法,無助于我們對文化創意產業巨大價值的認識。

產業中的文化創意因素無所不在,并占據產業價值鏈的高端。產品設計、建筑設計、手工產品的制作、藝術品設計與制作、廣告創意等等,創意活動與幾乎所有的產業相關。發掘每一個產業中的文化創意因素,以文化創意來提升產品的附加價值,培育只屬于自己的核心競爭力,這不僅是文化創意產業的題中應有之意,更成為體現文化創意產業價值的關鍵。意大利的成功就是對這一觀點最好的詮釋。當物美價廉的“中國制造”因規模化生產和低廉的勞動力成本而行銷全球時,意大利制造業卻利用自身優勢,摒棄規模化的工業生產老路,以文化創意產業為基礎,在汽車、時裝、工藝品等工業設計、時尚創新及手工制作等方面闖出一條獨特的發展之路,不僅使本國的文化創意產業蓬勃發展,也使著眼于精細生產、個和高附加值的“意大利制造”在世界市場獨樹一幟。“中國制造”由于附加值較低,給中國的經濟帶來的貢獻到底有多大,歷來存在較大的爭論,與此不同的是,“意大利制造”無可辯駁地推動了該國的經濟復興。

毫無疑問,產業中的文化創意才是文化創意產業的核心,認識到這一點是有十分重要的意義的。在文化創意產業大行其道的今天,仍有很多人對于文化創意產業的價值存在疑問,其根源就在于沒有重視產業中的文化創意因素,僅僅把那些能夠提供成熟文化產品的產業(例如影視產業、出版業等)看做是文化創意產業的全部。以北京為例,對于北京發展文化創意產業的良好基礎與有利條件,人們所持的觀點是比較一致的,但對于文化創意產業能否成為北京的支柱產業則有很多異議,部分學者或政府官員認為,文化創意產業不可能象制造業,如汽車、鋼鐵等行業那樣,在解決就業和貢獻稅收方面發揮巨大作用。筆者認為,之所以會有這種觀點,主要是對文化創意產業的認識存在片面性,忽視了產業中的文化創意因素。應該看到,文化創意產業是以文化為基礎、以創意為核心,具有高滲透性的產業,可以與其他產業部門相互融合,促進產業的升級。將文化創意產業與傳統產業對接,可以有效地提升產業的競爭力、提升城市的競爭力。作為國家的首都和政治、文化中心,北京的產業發展面臨資源和環境的巨大壓力,發展文化創意產業則為北京走出目前的產業發展困局,創造首都經濟新的輝煌提供了一條重要的路徑。

參考文獻:

篇2

關鍵詞:文化產業 創新 產業組織

當大力發展文化產業的喧囂過去,各地文化產業園或入不敷出、或人去樓空之時,重新審視文化產業的概念,分析文化產業的組織形式,討論創意的滋生路徑,確立文化產業的市場邊界,是各地文化產業發展所面對的共同問題。發達國家的產業實踐表明,文化產業戰略的實施是在制造業的產業發展階段完成了從粗放經營到精細制作,積累了一定的創新經驗之后開始的;且其產業組織形式也由完全競爭(企業無力創新)或獨家壟斷(企業不愿創新)過度到了由3―5家企業壟斷一個行業的寡頭壟斷時期(有競爭壓力又有創新實力)。由于中國的文化產業發展戰略是在制造業由粗放向精細化轉變之前,創新還沒有成為業界的普遍訴求,制造業自身也面臨著企業整合的背景下展開的[1];因此,中國的文化產業實踐不能簡單地模仿發達國家,要先易后難,把握節奏。

一、從文化產業外延與內涵的角度看,文化產業是以工業化生產為基礎的藝術“創作”

聯合國教科文組織關于文化產業的定義是:按照工業標準生產、再生產、儲存以及分配文化產品和服務的一系列活動[2]。這個定義強調的是,文化產業從外延的角度看即按工業標準生產的藝術制作。言外之意,沒有按工業化標準生產的藝術制作就不屬于文化產業了。聯合國的定義給人的感覺是:發展文化產業就是要把文化作坊工廠化。美國政府把文化產業定義為版權產業,范圍包括書刊、影視、動漫、計算機軟件、演出、廣告、旅游、餐飲、服裝、會展、裝修設計[2];因為,這些產品的創新受到版權法的保護。對比教科文組織的定義與美國政府的定義可以發現,教科文的定義強調的是“工業化生產”―生產方式的提升,而美國政府的定義強調的是“版權”-產品內容的創新。本文的進一步解讀是:聯合國的定義,給我們的啟示是:發展文化產業就是要用工業的方法改造傳統作坊的加工方式;美國政府的定義給我們的啟示是:發展文化產業的著力點是創新。

二、基于創作的個體性,文化產業的組織形式既有工廠化的車間,也有作坊式的工作室

由于創意活動的個體性比較強,比如,創作多數情況下不是集體行為,而是個人的獨立思考;所以,文化產業的組織形式既有產業園里的工廠化的生產車間,也有散落在街頭巷尾的創意作坊。考慮現代街市上的各類作坊已經是借助現代工廠技術、實現標準化生產的藝術品制作;所以,創意作坊并不違反聯合國“以工業的標準進行藝術品生產”的定義。聯合國的定義強調“用工業的標準進行生產”的目的,是借助現代工廠技術提高藝術制作的效率;而不是限制使用手工勞動。可見,工廠化生產并不要求藝術品制作過程的每個環節都必須是工廠化的。

三、從創意的存在方式分析,創意更多地表現為生產要素的重組、生產經驗的借鑒

養殖業說不上是創意行業,但增加養殖場的觀光功能,把傳統的養殖場變成觀光養殖場,實現了附加值的倍增;于是,傳統產業就變成了創意產業。增加觀光旅游的創意屬于企業經營訣竅可以納入版權的保護范圍,這符合美國政府關于文化產業的定義。刷房子、鋪地磚、安裝門窗玻璃的房屋裝修,也說不上是創意產業;但裝修的個性化、藝術化,讓室內墻體、陳設變得與眾不同,裝修活動也就變成了創意活動。由于裝修作品設計也屬于版權保護的范圍,根據美國政府的定義,家裝也可歸入文化產業。由上述兩例不難看出,創意不必是偉大的發明,也不是前無古人,后無來者的思想;而更多地表現為生產要素的重新組合。縱觀歷次科技革命無不是在一個領域的創新,然后向其它領域推廣,于是,成就了一波革新浪潮。可見,創新行為不一定是領導潮流,多數情況下是跟上潮流。

四、從文化產品的公共物品性質推斷,文化產業與文化事業是兩種繁榮文化的路徑

由于文化產品的公共物品性質,即一個人對公共物品的消費,并不影響其它人對同一個物品做同樣的消費;所以,公共物品的生產就會面臨搭便車、不勞而獲的問題。因此,文化產品的生產并不能全部由市場來組織,在不少情況下,它應該由政府來做。這就是所謂文化產業與文化事業的區別,或者說是市場與政府的邊界劃分問題。這里本文要強調的是:發展文化產業不是要把文化事業市場化;而是要把文化作坊工廠化。其宗旨是要用現代工業技術提升藝術品的生產效率。

五、從創意的載體與存在空間出發,促進文化產業發展可以遵循如下四項原則

(一)基于文化產業項目不同的創意難度,先易后難,從創意要求低的項目切入

發展文化產業是要以創意為前提的,但不同的文化產業項目的創意度是不一樣的;所以,文化產業項目的選擇要先易后難、把握節奏,率先從工廠旅游、休閑文化、裝修、廣告、會展,這些創意難度低的行業切入。在文化產業的項目中,比如書刊、影視、動漫是必須有“創”才會有“新”的,而像計算機軟件、演出、廣告、旅游、餐飲、服裝、會展、裝修設計等項目,其“新”主要來源于對其它行業經驗、技術的借鑒。因此,以產業間相互借鑒的項目為基礎,待積累到一定程度時再深入到“創”的項目中去。

(二)樹立大文化的概念,從生活創意中,發現文化產業項目

文化即人化,有人的烙印的東西,有人類生存痕跡的東西,都是文化[3];于是,從廣義的角度來看,生產活動、生活行為都是文化的存在方式。實際上,人類的文化史就是一個生存史;文化創意也更多地表現為生活創意,而不僅僅是社會精英們的行為。臺灣作家龍應臺(2012)說,談到文化、創意、產業的連結,常讓她想起在古時候,人們會把葡萄變成酒,再發展成紅酒的品牌,進而讓品酒成為一種生活方式[4]。她認為這就是一種創意產業。

(三)基于藝術與經濟發展的不平衡性規律,篩選出各地有比較優勢的文化產業項目

藝術與經濟發展存在著不平衡性的規律告訴我們:并不是經濟最發達的地方才能有藝術生產;也不是一種藝術形式發達,另一種藝術形式也先進。基于藝術與經濟發展的不平衡性可以推論出:某種藝術形式可能會在經濟發展水平不高的地方開花結果,比如剪紙在陜北比在江南發達。再如,意大利、法國的時裝是世界一流;而美國的電影、體育是世界一流。另一方面,藝術與經濟之間也有平衡性的一面,即隨著技術的進步、經濟的發展也會滋生新的藝術形式。如今天的動漫,它是以計算機的應用為前提的,是與科技發展同步的。[5]再進一步分析下去會發現,平衡性中也存在著不平衡。比如,計算機硬件最先進的是美國,可計算機軟件業發展最快的是印度,動漫發展最快的是日本、韓國。因此,發展文化產業不是發達國家、發達地區的專利或優勢。

(四)為實現文化與產業的融合,即鼓勵藝術工作者的創作,也鼓勵產業界的發現

發展文化產業一方面是要用已有的工業技術來提升手工制品的生產效率,盡可能實現手工制品的工業化生產;另一方面是把文化的理念融入到工業制品的設計與制作當中,從而提升產品的品質或文化內涵。要實現這樣一個目標,就需要集合藝術工作者與產業界的智慧。由于藝術工作者與產業人士不同的工作領域、生活圈子,文化產業項目又往往滋生在二者的結合部;所以,要找到二者的交集,就要鼓勵藝術工業者與產業界相向而行,努力向對方的空間里進行滲透。

六、結語

盡管中國的產業集中度還沒有達到壟斷競爭的狀態,但實際上中國已經走在了創意產業發展的路上。當今的中國并不缺少生產、生活的智慧,也不缺少經驗的借鑒與交流,可以說通過創新實現升級產業只是時間問題。公眾不用擔心文化產業園的荒蕪,這剛好是市場優勝劣汰的體現,符合由完全競爭或完全壟斷到壟斷競爭的產業發展定式。

參考文獻:

[1]李亞卿.經濟學(產業組織形式)[M].上海:上海財經大學出版社,2010:309―310

[2]姚東旭.文化創意產業的界定及其意義[J].商業時代,2007(8)

[3]毛志成.文化產業貴在由“文”到“化”[J].文化創意產業參考,2011(10)

[4]龍應臺.請用文明來說服我[M]. 臺灣時報文化出版社,2006:194―196

[5]黃大生.文化與經濟等社會一般發展的不平衡性初探[J].湖南社會科學,1998(4)

篇3

關鍵詞:創意產業;價值鏈;運作模式;建議

當今世界,創意產業已經由理念逐漸演變成具有自主知識產權的高附加值產業,隱藏著巨大的經濟效益。近年來,我國也逐漸認識到文化創意產業發展的重要性,并將創意產業發展提升到區域快速發展的戰略層面。但是,我國創意產業仍處于市場尚不成熟、需求尚不穩定、產業鏈尚不完整的時期,文化創意產業價值鏈仍處于割裂狀態,主要環節增值能力不足,各環節聯動協作能力不夠,相關配套產業體系不完善,亟須構建產業鏈各環節的銜接機制,整合優化產業價值鏈。

一、創意產業概念

1998年英國創意產業特別工作小組在《英國產業專題報告》中首次對創意產業進行了定義,定義為:“源于個人創造性、技能與才干,通過開發和運用知識產權,具有創造財富和增加就業潛力的產業。”厲無畏在《創意產業導論》中,提出“文化產業的內涵的關鍵是強調創意和創新,從廣義上講,凡是由創意推動的產業均屬于創意產業,通常我們把以創意為核心增長要素的產業或缺少創意就無法生存的相關產業稱為創意產業”。

縱觀國內外學者對創意產業的定義,均強調創意產業的創新性、文化性及高科技性等。文章基于價值鏈理論,將文化創意產業定義為:以內容為核心,人才為依托,文化產品為載體,各節點企業、關聯環節圍繞原創企業相互協作完成創意價值創造、傳遞及增值的過程,從而形成網狀產業價值鏈的有機結合體。因此,創意產業價值鏈分析對創意產業發展尤為重要。

二、創意產業價值鏈分析

邁克爾·波特提出的“價值鏈分析方法”中指出:“每一個企業都是用來進行設計、生產、營銷、交貨等過程對產品起輔助作用的各種相互分離的活動的集合”,即單個企業由特定方式的五種基本活動和四種輔助活動構成,基本活動包括內部活動、生產經營、外部后勤、市場和銷售;輔助活動包括采購、技術開發、人力資源管理、企業基礎設施。波特的價值鏈分析同樣適用于文化創意產業,文化創意產業價值鏈管理主要研究的是各創意主體圍繞原創知識對價值鏈各環節的運作,使得相關價值活動環節無縫整合,進而實現價值增值的目標,如圖1所示。

(一)創意產業價值鏈主要環節

創意價值鏈是產業發展的生產經營鏈,即通過創意的開發,生產制造,以產品及服務為載體,利用市場營銷和渠道銷售進入消費環節,消費者直接進行消費體驗,或者進入衍生創意產品市場進行消費交易。創意產品由內容創意—生產制造——營銷推廣——傳播分銷——消費交換的路徑形成過程中,完成了創意產品價值創造——價值開發——價值捕捉——價值挖掘——價值實現——價值增值——價值實現整個價值傳遞過程。

(二)創意產業價值鏈運作支持條件

1.文化支持。內容創意強調創意產業文化性,即創意產業以一定的文化為產業支撐。2009年《文化產業振興規劃》中將“文化創意”作為文化產業發展重點之一,首次明確“文化創意”歸屬于文化產業,因此創意產業具有文化產業最基本的文化特征。

創意產品是文化內容的載體,不僅具有商業價值,還具有知識、觀念價值,即為產品和服務注入新的文化要素,為消費者提供與眾不同的新體驗,提高產品與服務的觀念價值。

2.技術支持。創意產業是以高科技手段為支撐條件的產業,是創意、人才與技術相互融合的產物。目前對創意產業開發主要表現在技術內容的創新,體現在信息技術及網絡技術在制造環節及分銷環節的滲透帶動作用,將高科技融入消費體驗過程,增加創意產品科技含量及服務水平,從而吸引消費者。

3.資金支持。資金是支持創意產業發展的基礎條件,同時也成為創意產業發展的制約性因素。創意產業處在發展初期,投資收益不確定性較強,創意企業中小企業居多,抗風險能力較弱,融資渠道狹窄,難度較大,亟須完善創意產業投融資機制。

4.產業支持。創意產業與相關產業具有較強的多向關聯性,即創意產業與前向產業及后向產業間投入和產出聯系密切。創意產業是對同類別行業運作過程中產生的知識、技能及經驗等的運用,同時,作為處在價值鏈高端的產業,為下游產品制造行業及產業等提供中間創意元素的投入,而制造產業正是創意思想得以物化的經濟載體。因此,創意產業的發展需要相關產業的支持。

三、創意產業價值鏈運作模式

創意產業價值鏈運作模式是基本價值鏈條的構建基礎上,對價值增值核心環節的挖掘,進而對價值鏈進行延伸及整合,完善價值鏈銜接機制,優化價值實現路徑,形成產業良性循環,如圖2所示。

(一)創意產業價值核心增值環節

1.內容創意。內容創意處在價值鏈前端,是整個產業的關鍵環節,同時是整個產業運作的核心環節。創意產業強調“內容為王”,利用個人智慧和創造力對文化、信息進行深度挖掘,形成創意理念,進而對理念內容的獨創性進行開發,形成知識運作機制,保證創意產品的原創性,滿足消費者的個性需求。

2.創意人才。創意產業以創新和創造力為核心,而創新和創造力很大程度上取決于人才,因此創意人才是創意開發、創意活動的關鍵生產因素。以產業鏈為依據,創意人才主要包括產業前端的文化創意提供者,如設計師、藝術家等,生產環節的技術開發、營銷推廣人才以及產業推廣環節經營管理人才等。

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關鍵詞:創意產業 產業環境 創意城市 構成要素

一、創意產業的界定和特征

(一)學術界的觀點

英國“創意產業特別工作小組”(Creative Industry Task Force,CITF)把創意產業定義為“源于個人創造力、技能和才干,通過開發和運用知識產權,具有創造財富和增加就業潛力的產業”。凱夫斯(cayes。2004)從文化經濟學角度定義創意產業,并力圖構建新的創意產業的文化經濟學。他認為,創意產業提供給我們寬泛地與文化的、藝術的或僅僅是娛樂的價值相聯系的產品和服務。霍金斯(Howkins,2006)從專利授權角度出發,認為創意產業主要包括著作權(CoPy-fight)、專利(Patent)、商標(Trademark)、設計(Design)等四項產業,并由此形成了智慧財產。因此,創意產業可界定為:產品都在知識產權法的保護范圍內的經濟部門,本質是用創意資本投入把所有產業聯系在一起。

(二)國際組織和國家(地區)的觀點

截至2008年底,世界主要國家和地區關于創意產業內涵與外延的提法,依據名稱劃分成三種:一是以英國政府定義為基礎的“創意型”,比如創意產業是以創新思想,技巧和先進技術等知識和智力密集型要素為核心,通過一系列創造活動,引起生產和消費環節的價值增值,為社會創造財富和提供廣泛就業機會的產業:二是以美國政府定義為代表的“版權型”,比如版權產業是生產和分銷知識產權的產業,包括所有與知識產權相關的產業;三是中、韓等國的“文化型”,比如文化產業為社會公眾提供文化、娛樂產品和服務的活動,以及與這些活動有關聯的活動的集合。

二、產業環境的重要性研究

首先,企業外部環境歷來是戰略管理領域的重點研究方向之一。Daft(1988)提出企業外部環境或許比其它因素對組織結構、內部過程及管理決策影響更大,并進一步將企業外部環境中的一般環境細分為科技環境、政策環境和社會文化環境。

其次,和生物體一樣。企業的生存與發展也與其所處的生態環境是一種相互依賴和相互制約的關系。Moore(1993)首次提出和定義了“企業生態系統”的概念,這是一個“由相互作用的企業組織與個人形成的經濟群體”,企業所處生態系統制約著企業的發展,任何一個企業都應與其所處環境共同進化(co-evolution),塑造一個開放、抵抗力強的生態系統。企業生態系統由企業及其環境構成,這些環境包括企業、政府、供應商、顧客、股東等利益相關者。以及企業所在的社會、政治、經濟、文化和自然環境等。

最后,C00ke(1992)提出區域創新系統是“企業及其機構經由以根植性為特征的制度環境,系統地從事交互學習,并由治理結構(Governance Strueture)和商業創新(Business Innovation)兩個關鍵維度構成。根據歐洲創新環境研究小組(GREMI)的觀點。企業是環境的產物,創新環境是培育創新和創新性企業的場所,區域創新網絡正是這樣一種有利于企業創新的區域治理結構。

三、關于創意產業環境構成要素研究

國外學者很少直接涉及創意產業環境的構成要素的討論,但是他們對創意城市產生因素和條件的研究,對本研究有很大的幫助。英國經濟學家湯姆?坎農提出。未來的城市尤其是大城市的發展,將更主要依靠人的創意和創造力來推動其在全球經濟中的競爭,創意的思維和理念將滲透到城市社會和經濟的各個領域,這類城市稱為“創意城市”。本文在綜述國內外相關文獻的基礎上,重點就創意城市產生因素或條件展開討論。

(一)急劇的經濟和社會變革環境

Peter Hall(2000)通過對比公元前5世紀的雅典、14世紀的佛羅倫薩、莎士比亞時期的倫敦、18世紀晚期和19世紀的維也納、1870―1910年間的巴黎以及20世紀20年代的柏林,得出高度保守、極其穩定的社會,或者所有秩序已消失殆盡的社會都不是產生創意的地方。擁有高度創意的城市,在很大程度上是那些舊秩序正遭受挑戰或剛被的城市。

(二)三因素說、“3T”理論與“3S”學說

首先,Hospers(2003)歸納出非穩定狀態(Instability)、集中性(Concentration)和多樣性(Diversity)是創意城市形成的重要因素。第一,越是在危機、沖突甚至動亂的時期,越容易出現創造性成就,因此。非穩定狀態是引發創意的不可或缺的基本因素:第二,由空間集聚產生的規模經濟能夠帶來人們信息交流和社會交互所必需的集聚效應,使得城市中創意的可能性大大增加,但這只是“創意行為產生的必要條件而非充分條件”;第三,來自不同國家、不同文化、不同行業的藝術家相互交流,各個門類的創意設計和信息相互滲透,互相提供機會,形成了互相共生和競爭,多樣性為創意城市的發展帶來了活力和動力。

其次,Florida(2003)以傳統模型為基礎。提出構建創意城市的關鍵要素是“3T”理論:即技術(Technology)、人才(Talent)和包容度(Tolerance)。但Glaeser(2004)認為Florida的“3T”理論是一種傳統的人力資本理論,而且Florida關注的是美國中西部和東部的一些工業化城市,但就全美國來說,促進經濟增長的因素還有很多,比如人們喜歡居住在陽光充沛的地方,而且人們的確喜歡那些以汽車為中心的城市(Cm-centered Cities)。Glaeser堅持真正有效的是“3S”因素,包括技能(Skills)、陽光(Sun)和城市蔓延(Sprawl)。

(三)四活力與七要素說

Landrv(2000)強調城市的活力和生命力(Urban Viabili。ty and Vitality)是創意城市的主要測量指標。包括經濟活力、社會活力、環境活力以及文化活力等四個方面。他進一步指出創意城市的基石是:①人員質量;②意志與領導素質;③人力的多樣性與各種人才的發展機會;④組織文化;⑤地方認同;⑥都市空間與設施;⑦網絡動力關系。

部分國內學者也從創意城市產生因素的角度,對創意產業環境的構成要素展開討論。如盛壘和杜德斌(2006)對英國的倫敦、美國的紐約、波士頓、芝加哥、瑞典的斯德哥爾摩、中國的上海、香港、臺灣等國際著名創意城市進行了對比研究,歸納出創意城市產生的七個條件:①發達的創意產

業;②密集的創意階層;③強大的技術創新能力;④寬松開放的創意氛圍;⑤眾多知名的大學;⑥高效的知識產權保護體系:⑦完善的制度結構。

四、小結

第一,創意產業的發展符合經濟發展的要求,體現當前經濟發展的本質特性。隨著經濟的發展以及人們收入水平的不斷提高,對商品的個性化需求和文化訴求勢必越來越高,經濟必然要產生出一個越來越龐大的創意產業,并在此基礎上發展出一種創意經濟。這種創意經濟的意義,不僅僅局限在滿足人們的個體和文化需求方面,另一方面也體現為,社會經濟的任何一個產業,通過引人合適的創意,其附加價值就會大大提高。

第二,創意產業是通過“越界”促成跨行業、跨領域重組與合作的全新產業。創意產業已經超越一般文化產業,更加強調文化產業與第一、第二以及第三產業的融合和滲透。任意一種創意活動都必須在一定的文化背景下,通過重塑傳統產業結構來完成價值實現。

第三,創意產業來源于人的創造力。創意產業首要特征就是人的創造力,因此,創意產業可定義為那些具有一定文化內涵,來源于人的創造力和聰明智慧,并通過科技的支撐作用和市場化運作可以被產業化的活動的總和:創意產業是依靠人的創造力、技巧及天賦。來創造財富促進經濟增長的產業形式。

第四,創意產業的基石是文化。按照創意性質和文化應用的區別把創意產業分為兩個大類,即通過賦予歷史文化某種新的內涵。從而給予產品或服務以藝術想象力的消費性創意產業;以及探索適合本土文化需求的產品設計創新,或者企業經濟體制、管理模式應用創新的生產性創意產業。由此可得,每個創意工作者都可以在植根文化的基礎上將個人對產品的理解和創意沖動傾注于創作中。所以,文化創意產業中的地位由此奠定。

第五,知識產權保護在創意產業存續發展中的重要作用。創意產業是一個智力密集型產業,創意存在于技術、經濟和文化藝術等多個方面。由于創意知識在轉移中不具備排他性,因此,必須有知識產權的保護才能夠創造財富。如果沒有知識產權保護,創意產業將面臨任意仿制、隨意復制的混亂局面。失去利益的保障,也就沒有了創意的動力,整個行業都將面臨生存和發展的危機。

通過對上述5個特征的歸納,不難發現,創意產業的發展需要經濟環境、合作氛圍、人力資本、文化基石和知識產權保護制度的支撐,而這些要素都是創意產業發展的環境要素。所以。研究者提出:

(一)產業環境的重要性表現在企業與環境之間是一種相互依賴和相互制約的關系

企業外部環境理論、企業生態系統理論和區域創新系統理論均強調企業是環境的組成部分,必須將環境和企業有機結合起來,提高企業適應和塑造環境的能力。

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關鍵詞: 知識產權; 文化創意產業; 競爭力

中圖分類號: G124文獻標識碼: A 文章編號: 1009-8631(2011)07-0092-01

文化產業,是文化可以作為生產要素進行生產的產業,是通過技術介入和產業化的方式制造、營銷不同形態的文化產品的行業。

文化產業(Culture Industry)一詞,最早見于西方法蘭克福學派霍克海默和阿多爾諾在1944年合作發表的《文化產業:欺騙公眾的啟蒙精神》一文,以后又見于1947年出版的《啟蒙辯證法》一書。Culture Industry一詞,我國學界在二十世紀九十年代以前一直譯為“文化工業”。現在所說的文化產業更多的是從擬定國家政策、發展經濟和擴大就業的角度來認識的,或被產業統計的經濟價值的理解所代替。

創意產業的概念,最早見于1998年英國的《創意產業路徑文件》,該文件明確指出:“所謂創意產業,就是指那些從個人的創造力、技能和天分中獲取發展動力的企業,以及那些通過知識產權的開發可創造潛在財富和就業機會的活動。”

但是,最早把“創意”定義為一種經濟現象,并將其作為制訂一項政策依據的國家卻是澳大利亞。因為早在1994年,澳大利亞就以“創意國度”(Creative Nation)為目標,公布了澳大利亞有史以來把文化“創意”作為經濟發展要素的第一份文化政策報告,強調文化發展有利于推動以文化為生產要素的經濟。以后英國又借鑒澳大利亞的經驗,并發展了文化創意產業。

雖然文化產業、創意產業在世界范圍內迅速興起和發展,并且已有半個多世紀的歷史,但是至今仍沒有統一的名稱和定義,其在美國叫版權產業,在西班牙叫文化消閑產業,英國重視“創意產業”的提法,日本一些國家卻強調“內容產業”的內涵。

為此,英國經濟學家遜?霍金斯于2005年12月在上海舉辦的“上海知識產權論壇”上發言時說,所謂創意產業,就是一切利用人腦的創造力創造財富和就業的產業。他的這一觀點,在于強調文化產業、創意產業的“文化”、“創意”成果,都是知識產權保護的重要內容和體現。

目前,我國關于文化創意產業的認識應該說是學術界在原有文化產業、創意產業,以及相關產業理論的基礎上進一步研究、發展和完善的一個顯著進步,是對文化產業理論研究的一個重要補充,也為政府進一步改善投融資環境,制定產業政策,實施市場營銷戰略、人才培養戰略和國際化戰略以及加強對知識產權的保護等提供了非常重要的理論依據和科學指導。

文化創意產業最大的特點就是推崇創新,是文化創造性與先進科學技術有機結合并體現高附加值的過程,是藝術的創造性成果與市場開發完美結合以實現價值的最高取向的活動。文化、創意能力,在某種意義上已成為國際企業競爭力的核心本能。盡管如此,如果沒有知識產權的保護,這種“核心”,也只能是“創意”的本身,甚至不會由“文化”、“創意”衍生出產品,或發展為產業。

所以,由知識產權所構成的文化創意產品是構建、形成一個產業規模的基礎,是擴大到經濟范疇的必要條件。

關于知識產權的概念,是源于《世界知識產權組織公約》第2條第(8)款的規定。隨后又被WTO《與貿易有關的知識產權協議》(簡稱?TRIPS)的第一部分第1條所引用。上述兩個國際法律文件對知識產權劃定的范圍,是當今世界各國知識產權法律制度的立法基礎和普遍通例,迄今,世界上大多數國家的法學著作、法律規范,乃至國際條約,都是從以上兩個公約和協議所劃定的范圍出發,來明確知識產權概念和定義的。據此,知識產權是指:發明、發現、作品、商標、商號、反不正當競爭等一切智力創作活動所產生的權利。

文化創意產業與知識產權的關系,應該是文化創意產業行業標準與知識產權保護范圍的關系。因為知識產權的保護,是法律授權許可范圍的保護,是在法律授權保護行業標準規范下的保護,因此,這種保護的程度必然受行業標準的規范和約束。

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【關鍵詞】文化創意產業;背景;問題;對策

一、文化創意產業產生的背景及內涵

英國是最早對“創意產業”進行定義的國家,在1998年出臺的《英國創意產業路徑文件》中明確提出,“所謂創意產業,就是指那些從個人的創造力、技能和天分中獲取發展動力的企業,以及那些通過對知識產權的開發可創造潛在財富和就業機會的活動。”根據這個定義,創意產業包括廣告、建筑、美術和文物交易、手工藝、設計、時尚、電影、音樂、表演藝術、出版以及電視、廣播等行業中的諸多部門。在2002年,創意產業就超過了制造業成為英國第二大產業(僅次于金融服務業)。那么,創意產業究竟是怎樣一種產業呢?創意產業,其最核心的是創造力,它是創意產業的生命,這最核心的創造力又是原創和創新的組合;創意產業源于文化產業有高于文化產業,是對文化資源進行創造性的開發和利用;創意產業以高新技術為載體,技術創新是創意產業發展的重要手段。

我國的創意產業于2005年開始萌芽,隨后的2006年成為中國創意產業的元年,同時也是創意產業廣泛普及并開始為更多人所關注的第一年,因為在這一年,《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》正式,首次將“創意產業”寫入其中,以此為指導,各地也紛紛制定扶持創意產業的各種政策,中國創意產業的發展環境逐漸孕育,發展實踐不斷推進。2009年國務院常務會議通過的《文化產業振興計劃》有明確表示將重點支持文化創意等產業,表明創意產業已經上升到國家戰略層面。

其實文化創意產業這一概念是具有一定中國色彩的,因為在很多西方學者那里,往往更多被表述為創意產業。最先使用文化創意產業這個概念的是我國臺灣。在2002年他們把發展文化創意產業放到一個非常重要的位置并提出來,制定了文化創意產業的發展規劃和行動的具體方案。我國大陸地區關于創意產業的提法主要有兩種:一種就是叫做“文化創意產業”,主要是以北京為代表,包括南京、杭州、成都等城市。歸納起來文化創意產業是指以文化為基礎,依靠創意人的智慧,對文化等資源進行創造與提升,產生出高附加值的產品,創造財富,提高就業潛力的產業。按照我國現行行業分類可分為四類:一是文化藝術類;二是創意設計類;三是傳媒產業類;四是軟件及計算機服務類。第二種是稱為“創意產業”,主要以上海為代表,包括廣州、深圳、重慶、西安等。這有所區別于英國初始的創意產業。“創意產業”所囊括的行業比北京的“文化創意產業”少得多。截至目前,在世界上由政府出面使用文化創意產業的,僅有我國。

二、當前我國文化創意產業發展中存在的問題

國際發展經驗表明,當人均GDP超過1000美元后,經濟將進入一個新的發展時期,社會消費結構將向著發展型、享受型升級,人們對物質以外的精神需求將提出更高的要求。到目前我國人均GDP已經超過了3000美元,這意味著國內消費市場總體空間進一步擴大,中國正在向消費型國家過渡。在此背景下,作為能夠創造巨額利潤的創意產業鏈條必不可少的環節,創意產品的生產、營銷和消費開始受到了空前的重視。雖然我國的文化創意產業已經初具規模,但由于一些問題沒有得到解決,其發展仍面臨著很大的挑戰。

(一)融資難

創造力是文化創意產業得以發展的源泉,它的發展不依賴于資本但卻離不開資本的支持。我國目前文化創意產業普遍都存在融資困難的問題。其中有很大一部分是由于文化創意產業本身所固有的特性所決定的,如:創意者、創意團隊由于其自身素質的參差不齊、創意產品本身的復雜性等因素加劇了對文化創意產業的投資風險;大多數的文化創意企業由于其自身規模有限、有形資產偏小、缺乏完整的企業發展規劃、經營缺乏穩定性、企業管理不規范從而導致其綜合實力較小、信用水平偏低。目前文化創意產業仍然是依靠以政府投資為主的單一的投資機制,政府以外的投資依然不是很旺盛,而這僅有的政策性資金也是更多的傾向于大型企業而忽視中小創意公司。再加上金融體制和金融工具的限制,大大增加了文化創意企業融資的難度。

(二)對知識產權的保護力度不夠

知識產權是創意產業存在的基礎和得以發展的制度支撐。文化創意產業的產品具有創造成本高、投入大,但復制容易、復制成本低的特點,所以創意產業的發展和壯大必須要以完整的、完善的知識產權保護體系為基礎的。我國由于多年的歷史和經濟原因,廣大民眾對知識產權的認識不夠、人們的法律意識淡薄,導致許多自己民族的品牌在國外被搶注,而國內創意公司由于忽視對自己商標權、專利權的保護導致盜版、“山寨”成風以及行業之間惡性競爭、低水平之間的相互模仿;再加上國內關于知識產權的法案一直不完善以及對假冒偽劣產品的打擊力度不夠,對文化創意產品的保護還存在真空區域,這些都大大阻礙我國文化創意產業的發展以及人們對文化創意的熱情。

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2007年10月15日,被譽為世界“創意經濟之父”的英國經濟學家約翰?霍金斯在上海與奇正沐古國際咨詢機構董事長孔繁任就創意經濟在中國的發展進行了探討。

第一部分:創意經濟的核心是滿足消費者的精神需求

孔繁任(以下簡稱“孔”):霍金斯先生,您好!目前,在中國有三個概念,第一個叫文化創意產業,第二個叫創意產業,第三個叫創意經濟。您認為這三個概念有什么不同?

霍金斯(以下簡稱“霍”):這是個很好的問題。創意經濟的核心是供求關系,在這三個名詞中,它所包含的范圍最廣;其次是創意產業,核心在于創意產品和服務的生產、制造,包含設計、工業設計還有旅游業等;最后是文化創意產業,涵蓋范圍最小,核心在于文化的符號和價值,比如表演藝術、文學、繪畫等。創意經濟,不但包含了文化創意產業的所有內容,還包括創意產業中的制造和消費創意及文化。

這里有個數據,在美國有一半以上的從事創意產業的人并不被歸納在創意產業范疇之內,這也就是我傾向于使用“創意經濟”這個詞的原因,因為它包含了更廣闊的概念。我覺得“產業”或“工業”這些詞讓人們聯想到不斷重復勞動的傳統制造業的畫面,使用這個詞并不是最好的選擇。

舉個例子來說,有個年輕人在家里做了一段DV,然后放到YouTube網上和大家分享,這并不屬于產業的范疇,但它屬于創意經濟,是個體參與的創造性活動和社會活動。

孔:那么,霍金斯先生覺得創意經濟跟傳統經濟最根本的區別在哪里?

霍:傳統經濟或者制造業,重點是重復勞動、重復制造,成本越低越好,產品往往是日常消費品;創意經濟就不同了,要產生大量新的想法、新的模式,產品最終是帶有創造性的。

在傳統經濟里,人們買一個面包,是為了填飽肚子,滿足生活的功能性需求。但是在創意經濟里,人們去買一張音樂碟片,是為了追求與其他群體不同的文化或象征性特征。

孔:這樣的話,創意經濟的核心其實是對創意產品的定義,而這個創意產品的定義是由人們的精神性需求所決定的?

霍:是的。創意經濟的概念可以說是創意產品和創意的供求關系。

孔:創意經濟是關于創意產品的交易,顯然比創意產業要開闊。但是這樣的定義會不會過于泛化,我們很難界定。打個比方,我們現在做一塊地板,叫生活家巴洛克。我們可以把這塊地板看成是工業品,就跟創意經濟無關了。但里面有手工炮制的成分,對消費者的需求來說,這塊地板是不是就變成了創意產品而不是傳統的工業品?

霍:消費者對于這塊特殊的巴洛克地板的感受,帶有創造性的精神層面體會,給消費者帶來精神上的愉悅,的確是屬于創意經濟。創意經濟包括傳統制造業的成分,同時提供了傳統產業的附加值,這幾乎可以運用到所有的制造業。

孔:再打一個比方,國內一個家具品牌美克?美家先是給美國做OEM,當它開始做內銷時,固為有原汁原味的美國鄉村風格,所以價格賣得非常高。消費者消費的是北美文化或者歐洲文化,可能更多的不是創意,那么像這樣一類產品是否也被定義為創意產品?

霍:不管以什么樣的方式,它是一種附加值,和產品整合在一起,讓它在市場上變得更有競爭力。如果沒有創意和設計因素加到這些傳統的地板和家具上,就不能產生更多的經濟價值。

孔:從創意產業的角度來看,我們可以把工業品分為三個階段:低創意的工業品;賦予它設計和文化內涵后,變成工藝品;再升級一個臺階就變成藝術品。那么,藝術品和工藝品又有區別,這個區別在哪里?

霍:主要的區別在數量上,如果藝術家是一次性的創意投入,就可能劃分到藝術品范疇;如果是多次復制的,或者是一個藝術家創作,其他人模仿的,這就是工藝品。可以從兩個角度去區分,一個是制作工藝,是制造的成分多還是創意的成分多;二是看創意的質量到底有多高。

第二部分:創意經濟應對中國產業轉型

孔:中國有個說法,未來10年中國企業面臨的最重要課題是:產業的升級和轉型。目前,國內明確的方向是環保、節能和原創,創意經濟是不是會在傳統產業的改造中發揮獨特的作用?

霍:的確是這樣,環保問題在全球范圍內都是一個熱門話題。比如,基本上所有歐洲公司的年度報告都是打印在回收利用的環保紙上。

關于節能,現在有相關政策要求,新造的房子不管是民居還是商用都要把節能設計作為重點。

關于原創,很多商品比如牛奶等,商家會強調是來自特定的農場,帶有原創性的產品特別好賣。現在,很多年輕的、獨立的設計師在市場上特別受歡迎。我想大型企業的時代會慢慢過去,新的時代會比較歡迎個體創意。

孔:這樣會帶來一個新問題,我們可能更多地把創意經濟跟藝術、文化聯系起來,但是當我們談到環保、節能的時候,更多的是涉及到科技,那么科技跟創意經濟的關系是什么?

霍:現在有一個趨勢,人們愿意為創意付出高價。比如一幢新大樓,在宣傳的時候,我們會用很少的篇幅說那些技術性元素,而更多地說我們雇用的設計師來自哪里,在設計上的造詣如何,會非常尊重創意上的表現。

孔:我是這樣理解的:環保、節能,這些更多是跟科技有關而跟藝術無關。但是,當我們強調這是創意產品的時候,我們會更多地強調它是某個人設計的,這個設計會與眾不同,而它本身所帶來的好處并不重要。

霍:我同意您的觀點。有人在成立一家化妝品公司的時候,說“我并不是在賣化妝品而是在賣一種時尚的生活方式”。YAMAHA的一位著名日本設計師說,我們并沒有向消費者售賣一種交通工具,我們售賣的是令消費者激動的感受。最近,我在考慮買輛新車,最關注的一點就是車內的音響系統如何,因為這會影響到我的駕駛感受。

孔:創意產業的核心其實是包含專利、版權、商標和設計在內的知識產權,專利會牽涉到很多科技發明,您在《創意經濟》一書中的觀點似乎傾向于把科技在產品中的應用也納入創意產業。

霍:的確,科技的進步也能使產品升級。比如說,我們現在普遍使用的mp3、手機等,都是科技進步帶來的精神享受。

孔:但是,如果科技進步帶來的產品升級,僅僅滿足了消費者的功能性需求,是不是就不算創意經濟?如果更多地滿足了消費者的精神需求,

我們就將其定義為創意產品?

霍:如果科技的升級實現了一些物理性和功能性產品升級的話,也算是創意經濟。但不是所有科技層面的進步都屬于創意經濟。舉個例子來說,消費者認為,德國奔馳一直是采用最先進技術的企業。但是,消費者對技術本身并不是很熟悉,他們購買的是對奔馳技術的信賴。

孔:我們是不是可以明確這樣一個概念:定義創意產品,唯一的方向就是消費者對產品的精神需求是否占主導性。

霍:是的。創意經濟的核心是供需兩方,一方是消費者,一方是設計師等創意產品的提供者,他們的愿望就是改善生活,改善世界,讓一切變得更美好。

孔:我們回到一個具體的問題上。在核心創意產業當中,第一是廣告業。廣告業首先要滿足的是廣告客戶,對客戶來講,不是滿足精神層面需求,而是要幫他賺錢。那么,廣告業為什么會被定義在創意產業里?

霍:廣告本身就是一個非常有創造性的行業,是以創意為核心的產業。實際上客戶的錢有很大一部分是花在媒體購買上,但這并不代表創意;真正代表創意的是廣告公司的創意部。創意和賺錢并不矛盾。

第三部分:創意經濟為中國的發展帶來什么

孔:下面我們請霍金斯先生談談,創意經濟將為中國的發展帶來什么?

霍:中國的經濟發展很快,以往的驅動力主要是向美國等國外地區出口,主要是低附加值的工業品,這不是一個長遠的發展戰略。今后的產品,不但是中國制造,更要有中國設計,中國完全擁有產品專利。如果你是單純向國外出口創意產品,也可以造就一個創意產業,但同時,中國需要有一個很大的購買創意產品的群體。

歐美國家就有這樣的創意經濟環境,要在創意經濟上更加有競爭力,中國就要具備這種環境,一個壟斷的市場不會重視消費者的想法,會降低消費者滿意度,會最終失去消費者。

我們希望看到的一個局面是,每個創意產業里都有國企、中外合資、外資,形成一個非常好的競爭局面。中國應該加入到全球競爭中去,中國也將面臨在競爭中如何保持原有文化特色的大挑戰。

第四部分:創意經濟顛覆傳統經營模式

孔:中國企業普遍面臨著一些問題。現在傳統的外貿生意日益困難,同樣,做國內貿易也面臨一些問題,各行各業利潤減少,價格競爭的背后是一系列的同質化,首先是產品的同質化,更可怕的是經營方式的同質化。創意經濟首先幫助我們突破產品同質化,同時,我們經營的模式是不是也要進行改造?

霍:是的,創意經濟需要一種全新的營銷流程,包括制造商、分銷商和零售商。在新經濟中,消費者主觀上的偏好享有優先地位。當產品和服務在價格等客觀因素的基礎上競爭時,消費者能通過比較市場上的產品而作出理性的、客觀的決策。

在傳統市場中零售、購買的環節并不那么重要。如今,購買過程已變得與購買對象同樣重要了。制造商正在通過電視臺和網站來推廣產品,所有的商店都有自己的品牌,并且為消費者提供品牌購物袋,方便他們攜帶和展示。

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【關鍵詞】 文化創意產業 社會資本 文創園區 公共空間

隨著產業結構的進一步轉型升級,文化創意產業已經在全球范圍內得到了快速的發展,創造了大量的就業機會。2015年全球文化創意產業的總產值達到了2.25萬億美元,占全球GDP總量的2.91%,從業總人數達到了2950萬。文化創意產業的憑借其高附加值、低污染、產出率高、融合滲透力強等各種優勢,得到了各國政府的大力支持。目前,中國正處在以轉變經濟發展方式、調整經濟發展結構為主導的關鍵時期,而文化創意產業的核心優勢正好滿足了這一需求。

一、文化創意產業概述和現狀

1.文化創意產業的概念及發展的動力機制

世界上對文化創意產業的首次定義出現在1998年。英國的《創意產業專題報告》把創意產業定義為從個人的技能、天分和創造力中獲取發展動力的企業,以及通過開發知識產權來創造潛在財富和就業機會的活動。2003年,世界產業之父――經濟學家約翰?霍金斯(2003)在《創意經濟》一書中,將創意產業和創意版權定義為“版權、專利、商標和設計這四個產業的總和”。

對于促進文化產業的發展的動力機制,國內外學者的研究主要集中在以下五個方面:人力資源、消費導向的轉變、信息技術、政策扶持和產業集群。但Enkhbold Chuluunbaatar,Ottavia等(2014)經研究后提出,文化創意產業的發展不僅依賴于特定的集群,社會資本對其的作用也不可忽略。

2.中國文化創意產業發展現狀

我國文化創意產業園區的建設起步于從20世紀90年代,到2002年末只有48個園區建成,2012年時出現井噴態勢,達到1457個,并在2014年r達到2570個園區的頂峰。2015年,園區數量稍有回落,全國正常運作的園區在2500個左右。值得注意的是,我國文創園區發展存在區域非均衡性,主要文創園區集中于環渤海、長三角和珠三角地區三大經濟圈,數量約占全國的62%左右。

在實踐中,出現了文化創意產業依賴傳統工業,產業結構不平衡等諸多問題,對文化創意產業的發展造成了較大的影響。文化創意產業發展的薄弱環節突出地表現為支持創新的市場化投入-產出機制的不完善、創新產業鏈市場化程度弱以及配套性公共設施和公共空間不足,影響到創新型社會網絡的形成以及創新理念的激發、形成、產品化和市場化。為了解決這些問題,本文擬對影響文化創意產業的因素,特別是社會資本因素,進行理論和實證分析。

三、城市層面影響文化創意產業的因素分析

1.理論分析

對于任何產業來說,客戶的消費能力都是至關重要的,甚至直接決定了產業的發展空間。

文化創意產業來的核心資源就是創造力,也就是創意人才,其所涉及的各個生產環節(生產、交換、分配及消費)都是與人才密不可分的,極其依賴人的心智能力。而當各種新的創意和想法產生后,就需要物質資本來將原創性的文化創意規模化、產業化,從而使之產生巨大的經濟效益。從城市文化創意產業發展一般規律來講,要素驅動和投資驅動后,必然迎來創新驅動的發展階段――科技驅動。任何產業的健康發展都離不開政府政策的大力支持,而文化創意產業區別于傳統行業的特殊性又使其特別依賴于政策扶持。最后充滿創新氣息的文化氛圍會直接促使創意的產生,也會間接地提高城市居民的文化消費量。

但是,文化創意產業不同于傳統行業,它的固有特征使得它在發展過程中容易遭遇許多問題,有些需要利用社會資本來進行解決。其機制具體可以分為以下四個方面。

首先,資本通過人際網絡、信任、合作等要素對市場失靈進行補充、糾偏,從而配置資源;文化創意產業中的個體多為中小企業,普遍缺乏資源,需要通過信任、合作來擴大交往網絡、共同抵御市場風險;再次如果企業、同行、顧客和專家能夠以信任、承諾與合作的精神把物質、知識和技能結合起來,創造活動就會變得更有效率,回報也會更加豐厚。最后,文化創意產業主要依靠“專家思維”,需要一個寬松的創作環境,需要應用社會資本來進行“軟性”治理,而非嚴格的科層制。

2.實證分析

在之前理論分析的基礎上,遵循系統性、可比性、實用性以及系統優化的原則,本文選取了六個方面15個指標。之所以舍棄了政府政策是因為這個指標單獨量化的難度較高,且通過其他指標間接作用于文化創意產業發展,因此將政策因素拆分融入人力資本、物質資本和技術支持中。

本文的樣本范圍包括4個直轄市,26個省會城市(由于數據可得性原因,未包含自治區的拉薩),以及7個經濟強市深圳、寧波、溫州、廈門、青島、大連、無錫,均為中國經濟最為發達的城市。本文寫作時,各城市2016年版的統計年鑒(反映2015年度數據)還未全部出版,因此本文所采用的數據均為2014年的統計數據。

由于本文所涉及的解釋變量都包含兩個或兩個以上的指標,因此采用“熵權法”對各個指標加權后進行合成。在對合成結果進行排序和分析后,可以看出一線城市以及東南沿海城市的數值普遍高于其他內陸城市,這與我國各個地區的經濟實力分布情況相一致。但是人力資本和文化資本這兩個解釋變量的值有其自身特點。從人力資本上看,絕大多數省會城市都大于非省會城市,這可能是由于省會城市對于人才扶持政策更強,且對教育事業的投入更多;文化氛圍的排名較其他項目來說也有有明顯的特征,杭州、重慶、天津等歷史悠久的文化名城名列前茅,也從側面反映了本文數據計算方法的科學性。

按照本文的邏輯,經過多種曲線估計法擬合度的比較,最后采用包含以下參數的OLS線性回歸模型,將基本模型設定為:

Si=b+a1Demai+a2HumCapi+a3MetCapi+a4Techi+a5Culti+a6SocCapi+ εi

利用Eviews軟件對上文所得數據進行回歸分析后,所得結論如表2所示。

(1)R2和修正后的R2均達到0.85左右,這代表實際數據對模型的擬合程度較高,能夠對被解釋變量85%的變化進行解釋,說明本文所考慮到的解釋變量較為全面。另外,模型整體的F值達到39.43,說明模型總體在0.1%的統計水平上仍然顯著,是有效模型。

(2)本文重點討論的解釋變量――社會資本(SocCap),t值達到4.48,是所有解釋變量中最高的,在1%的統計水平上顯著。實證結果很好地印證了本文的觀點:一個城市的社會資本的高低對于這個城市文化創意產業的產值有著至關重要的影響。

(3)所有的變量都基本通過了t檢驗,除了需求條件(Dema)略遜色一些,其他變量均在10%的統計水平下顯著。

四、結論和建議

從宏觀的城市層面來看,社會資本可以通過促進集群規模的擴大,文化創意產業鏈的延伸,信息的交流共享和創新能力的提升,多角度、全方位地支持城市文化創意產業的健康快速發展。信用、互惠、合作和充足的社會網絡,有利于豐富集體福利,活躍社會表達機制。

首先,政府應當大力營造各種平臺,在知識產權、市場競爭、融資方式、政策引導等方面加制度供給,使整個城市的文化創意產業參與個體自發地組織起來,進行全方位的合作,從而建立起社會網絡和規范。特別是在園區大型活動組織方面,應該建立一個統一的網站來活動信息,以防止由于單個園區影響力不夠而導致園區公共活動信息不為大眾所知。

其次,一個致力于發展文化創意的城市需要表現出強大的公共產品供給與服務能力,包括擴大公共交往空間、加大交通建設、降低犯罪率等,通過社會網絡、信任和規范三個方面全方位地加強城市的社會資本。這可以有效地擴大城市的寬容度,加深城市的融入度,吸引更多優秀人才,形成穩定的創意階層,為產業發展提供強有力的支撐。

最后,政府應當多與國外文化創意產業發達的城市建立長期友好的合作關系。這樣既可以借鑒國外城市的成功經驗,為中國城市文化創意產業的發展提供優秀范本;也可以方便國內的創意人員進行更加頻繁地對外溝通,吸收最新的趨勢和先進的思想技術。

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英國的文化創意產業在國際上具有標桿作用。它是世界上最早提出創意理念的國家,也是第一個利用公共政策推動文化創意產業發展的國家。

英國的音樂產業,占全球音樂產業的15%,音樂銷售市場位列世界第三,出口的凈收益比英國鋼鐵工業還要高;英國音樂人組成的工會,規模比英國煤礦工人工會還要大;來自英國的優質設計,隨處可見。目前全球生產幾乎每一輛車的原型中,都有英國皇家藝術學院學生或畢業生的創意;香港國際機場、香港匯豐銀行總部、德國國會大廈,都出自英國建筑大師諾曼?福斯特(Norman Foster)手筆;倫敦是全球第三大最繁忙的電影攝制中心,在過去的幾年里,英國電影已經多次獲得奧斯卡獎,如《角斗士》《艾里斯》《高斯福大宅謀殺案》和《指環王》;英國視頻游戲的銷售額占全球的16%,占據了英國和歐盟三分之一的市場份額和美國10%的市場份額;英國的動畫片在托尼獎中占有一席之地,歌劇也在百老匯上演,而且是美國音樂劇目的第二大來源國。

雖然英國是老牌資本主義國家,但是文化創意產業的發展卻走在世界前列。這與政府的重視以及實施相關的產業政策有關。

文化創意產業推動英國轉型

上個世紀90年代,英國因為政府的產業政策未能刺激經濟發展,某些產業的發展瀕臨危機。1994年,澳大利亞公布了國內第一份文化政策報告。英國政府派團赴澳大利亞考查,回國后馬上建立組織管理機制,政府成立了專門的研究指導小組,投入了大量的資金及資源發展文化創意產業。

1997年,布萊爾當選英國首相后的第一件事,就是成立“創意產業特別工作組”(CITF:Creative Industries Task Force)并親自任主席,他提出要“通過英國引以為豪的高度革命性、創造性和創意性來證明英國的實力”,提出把文化創意產業作為英國振興經濟的聚焦點,把推廣文化創意產業作為拯救英國經濟困境的有效方法。1998年出臺的《英國創意工業路徑文件》中更明確地提出了“創意工業”(creative industries)的概念。

英國政府一方面加強民眾對創意產業的認識,使創意產業的規模具體化;另一方面,又強調文化活動對經濟和社會發展的影響,大力支持文化創意產業的發展。

與大多數國家發展文化產業的戰略規劃不同,布萊爾政府1997年提出發展創意文化產業,不僅從概念上與文化產業發展相區別,同時試圖從國家政策的制定上推動文化產業發展。英國工黨政府發現,發展文化創意產業有多方面好處,不但提升了民眾福利的施政綱領,同時有利于工黨作為一個創新型政黨的形象被重新樹立起來;更重要的是,可以促進國家經濟增長、積累財富和擴大就業,此外,對于推動公民社會的形成和發展具有深遠意義。

具有典型特征的創意產業發展歷程

英國是最早提出“創意產業”定義的國家,1998年CITF1將創意產業定義為“源于個人創造力與技能及才華,通過知識產權的生成和取用具有創造財富并增加就業潛力的活動。”其創意產業發展歷程具有典型的特征。

英國曾經是“世界工廠”,后來失去了制造業大國的地位。1997年5月,英國政府為調整產業結構和解決就業問題,首相布萊爾提議并推動成立了創意產業特別工作小組。這個特別工作組分析英國創意產業的現狀并提出發展戰略,提出把創意產業作為振興英國經濟的重要手段。

1998年英國政府積極采取措施推動創意產業的發展,這些措施主要包括:在組織管理、人才培養、資金支持等有關方面逐步加強機制建設;對文化產品的研發、制作、經銷、出口等實施系統性扶持;逐步建立完整的創意產業財務支持系統,包括以獎勵投資、成立風險基金、提供貸款及區域財務論壇等作為對創意產業的財務支持。

至2000年英國創意產業已獲得了一定發展,據英國跨部門商業注冊機構(Inter-Departmental Business Register,IDBR)統計顯示,英國創意產業企業已達122,000家,約占企業總數的7.6%,其中四分之三集中于軟件與計算機服務業、音樂、視覺和表演藝術方面。

創意產業的發展推動英國成為僅次于美國的世界第二大創意產品生產國。2001年英國文化、媒體與體育部發表《英國創意產業專題報告》(Creative Industry Mapping Document),該報告顯示,2001年英國創意產業產值約為1125億英鎊,占英國當年GDP的5%,已超過任何制造業對GDP的貢獻。

2002年,創意產業成為英國第二大產業(僅次于金融服務業),創意產業注冊企業數約有12.2萬家,雇傭總人數達190萬,成為英國雇傭就業人口的第一大產業。此外,英國創意產業實現出口115億英磅,約占英國外貿出口總額的4.2%。

2003年政府對創意產業采取了稅收優惠等政策性扶持,創意產業進一步成功推動了英國出口,有效抵補了貨物貿易逆差。

經過幾年的發展,從1997年至2005年間,英國已培育了12萬多家創意企業,與創意產業相關的從業人員數量占英國就業人口的一半。發展創意產業已成為英國推動經濟增長與降低失業率的有效策略。

英國財政部2006年財政報告指出,當時英國的服務業產值占所有產業總產值的73%,解決了就業人口占總就業人數的80%,而20年前的比例分別僅為55%和68%。

此外,以倫敦為代表的幾大城市逐漸發展成為全球“創意城市”的典型。創意產業有力地推動了城市和周邊地區經濟的發展。“創意產業”概念在英國被正式命名后,短短幾年內迅速地被新加坡、澳大利亞、新西蘭和中國香港、中國臺灣等國家和地區加以調整后采用,在全球范圍內產生了廣泛影響。

創意產業的發展得益于政府的積極推動

對于文化創意產業,英國政府強調個人的創造力、個人的靈感、理念、技能是創造價值的核心。在范圍的界定上,英國政府將文化創意產業就業人數多或參與人數多、產值大或成長潛力大、原創性高或創新性高三個原則作為標準,把13個產業納入文化創意產業的范疇。英國政府的推進措施主要集中在支持文化創意產業的基礎研究、從業人員技能培訓、數字化推動、企業財政扶持等方面。

志在成為全球“創意文化中心”

2005年6月16日,英國政府提出要把英國建設成為全球“創意中心”,為此,英國政府有步驟地推進整個計劃。2005年11月4日,文化傳媒體育部(DCMS)了創意經濟計劃(The Creative Economy Programme),意在對創意產業的支持、發展及提高生產力方面建立一個更好的框架。該計劃關注的焦點主要集中在七個領域,每一個領域都將有一名專家領銜,這是英國完成“全球創意中心”要走的第一步; 2006年2月7日,英國DCMS成立專家組,讓七名專家負責創意產業的七個發展方向。并主要從四方面的工作入手。

進行大量基礎科研工作

英國對文化創意產業進行了大量的基礎科研工作,除了上面提到的那份報告《Creative Industries Mapping Documents》,還分別于1998年出版了《Exports: Our Hidden Potential》,研究文化創意產業的出口政策與做法;1999年了《The Regional Dimension》,研究文化創意產業的地區發展問題;2000年出版了《The Next 10 Years》,從教育培訓、扶持個人創意及提倡創意生活等三方面研究如何培養公民創意生活意識及享受創意生活;2004年的《Creative Industries Economics Estimates》公布了文化創意產業產出、出口、就業等統計數據,介紹了該產業的發展現狀。這些研究為英國政府制定文化創意產業政策提供了理論支持和數據資料,保證了政府文化創意產業政策的科學性、連貫性和一致性。

注重數字化對創意產業的影響

近年來數字化技術的快速發展,對創意產業產生了深遠的影響。為此,英國政府采取了一系列的措施,積極推動創意產業數字化發展:1998年對下議院特別委員會所提出的“多媒體革命”做出響應,開始積極計劃應對數字化潮流;2000年,研究數字化對音樂消費的影響及知識產權保障的重要性;2002年,研究了數字科技對電影生產及銷售的影響,并提出應對數字化發展趨勢的電影產業政策。數字化技術不但大大縮短了創意產業的創作過程,降低了創作成本,提高了創意產品的創作質量,而且也促成了創意產品銷售渠道和消費者消費習慣的深刻變化。此外,政府利用數字化技術豐富民眾生活,開發多家博物館并將所有數據檔案數字化,并通過教育培訓等方式,支持民眾的創意發展,提供公民與創意接觸的機會,使人們享受創意生活。

提供完整的文化產業政策

英國政府的創意工業政策,是目前國際上產業架構非常完整的文化產業政策。英國的文化創意企業不希望政府干預太多,只希望政府協助建立優質健康的環境,幫助產業的未來發展。所以,英國政府的推進舉措主要集中在三個方面:首先,政府就組織管理、人才培養、資金支持、生產經營等有關方面加強機制建設,對創意文化產品,從研發、制作、銷售到出口,實施全方位的系統性扶持。1998年,英國政府出臺文件,通過出口推廣、教育及技能培訓、協助融資、稅收減免及開放規則、保護知識產權和容許每個地區保留本地文化發展的自等政策,大力推動創意產業。其次,規劃創意產業藍圖(Mapping Document),倡導創意產業的概念,培養公民創意生活與創意環境,發掘大眾文化對經濟層面的影響力。再次,建議各地政府與民間廣泛合作,以伙伴關系推動創意產業面臨的問題,對創意產業提供補救對策,如保護知識產權,促進文化產品輸出,提供從業者教育和訓練等。

篇10

關鍵詞:創意 武術文化產業 文化產業 創新

中圖分類號:G85 文獻標識碼:A 文章編號:1004-5643(2013)04-0024-05

1 前言

創意,是當今全球化時代的科技、文化、經濟等領域的一個熱門話題,是發展的驅動力,是發展中關鍵的決定因素。當今社會不缺乏勞動力,也不缺乏資本。創新的關鍵是知識的巧妙應用。經濟學家羅默認為,只有創新才會衍生出無窮的新產品、是財富、新市場和新的機會,是推動經濟發展的原動力。

美國學者凱夫斯認為,創意產業所提供的商品和服務具有文化價值、藝術價值及娛樂價值。他所界定的創意產業包括書籍、雜志印刷業、視覺藝術(油畫與雕塑),表演藝術(戲劇、歌劇、演唱會、舞蹈)有聲唱片、電影和電視節目,以及時裝、玩具和游戲等。

英國學者霍金斯在四大類創意產業中列出15種作為核心創意產業,即廣告、建筑、藝術、工藝品、設計、時尚、電影、音樂、表演藝術(戲劇、歌劇、舞蹈、芭蕾)、出版、研發、軟件、玩具和游樂器、電視廣播、電子游戲。武術文化產業的創意元素能否很好地結合上述15種核心創意來發展值得我們研究和思考,并付出實踐,取得經濟效益。

2 武術文化產業概念

要了解武術文化產業,必須先知道產業的概念,即對國民經濟各種物質生產部門和非物質生產部門的泛稱。

聯合國教科文組織對文化產業的定義:按照工業標準,生產再生產。儲存以及分配文化產品和服務的一系列活動,即是指以企業組織方式從事文化商品生產和文化服務經營活動的行業,本質上屬于第三產業即服務業。

文化產業即把文化的內容給予產業化的消費、發展、生產和交換。我國2005年從統計學意義上界定的“文化產業”概念是:為社會公眾提供文化、娛樂產品和服務的活動以及與這些活動有關聯的活動的集合。這是目前官方對文化產業最為權威的定義。

文化產業的范圍包括提供文化產品、文化傳播服務和文化休閑娛樂的活動,它構成文化產業的主體。同時,還包括與文化產品,文化傳播服務,文化休閑娛樂活動直接相關聯的用品、設備的生產和銷售活動,它構成文化產業的補充。

武術文化產業具備文化產業的屬性特征。武術文化產業就是為滿足人們日益增長的對武術文化不斷需求的武術文化產品進入生產、消費、交換和服務等領域的產業,是具備文化產業發展形勢和經濟發展特征的雙重屬性,從工業化和商業化的角度對武術文化資源進行創意的開發以形成武術文化產品及相關的服務活動為中心的產業集群,武術文化產業的發展,帶動當地經濟的發展。武術文化產業所衍生出的武術文化產品包括:武術競技、武術表演、武術健身、武術影視、武術動漫、武術搏擊、武術游戲、武術圖書、武術音像出版物和武術教育培訓機構等都是構成武術文化產業的主體。同時也創造了武術文化產業中下游產業鏈的產業發展,即:武術器材、武術服飾、武術紀念品、武術旅游等,武術文化產業是可以作為一個地區經濟發展的核心。

從經濟學角度看“武術文化產業”是一個概念,武術文化產業不僅包括進入市場實行商業化經營的武術活動,還包括與武術有關的一切經營和生產活動。按照經濟學的解釋,產業是生產和經營同類產品,(或服務)及其可代替品(或服務)的企業群在同一市場上的相互關系的集合。作為一種經濟形態,是經濟、文化、資本和技術等相互融合的產物,武術文化資源十分豐富,有利于進行技術產業加工。

武術文化產業具備商業化經營的行為,必須面向市場的需求,順應市場經濟發展的規律,其長久生存和持續發展應當不斷的創新,結合市場的需求,融合新型產物元素,直至達到滿足市場需求為目的的發展方向,不應當滿足現狀原封不動的照抄照搬,這樣會影響武術文化的發展。武術文化產業是市場經濟發展的必然結果,武術文化的產業化、社會化也是未來武術發展的趨勢。

3 中國武術文化產業的發展