數字媒體技術的概念范文

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數字媒體技術的概念

篇1

【關鍵詞】數字媒體;學科;內涵;研究體系;理論基礎

【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009-8097(2012)09-0075-04

引言

隨著數字技術不斷發展,媒體早已開始了與計算機及互聯網技術的融合,形成了獨特的數字媒體領域,并滲透到了教育、經濟、文化、娛樂等領域的應用與服務之中,前景廣闊,也引起了全世界對數字媒體技術的關注,而從教育的角度上來說,任何科學技術的發展離不開人才的培養,因此近幾年,我國除在政策上引導與激勵數字媒體產業上發展之外,對數字媒體相關人才的培養更加重視。

據筆者統計:自2000年至2011年9月份,我國開設數字媒體相關專業的院校已有110余所,甚至已有院校開始了碩士或博士層次的數字媒體技術教育。可見,我國數字媒體相關的學科體系已經初見雛形,而國外的數字媒體學科的發展較之國內先行,學科研究更加細致。因此,對數字媒體技術的學科內涵、研究內容,學科理論基礎進行探討,十分重要,這對我國數字媒體技術學科的建設有一定的助力,也希望借此拋磚引玉,促進數字媒體技術從業人員間的相互交流。一數字媒體技術的學科內涵

在我國110余所設置了數字媒體相關專業的高校中,大致可以分為兩大體系:一是專業名稱直接為“數字媒體技術”專業院校60余所,授予工學或理學學位,包括首開數字媒體技術專業的浙江大學;二是開設“數字媒體藝術”本科專業的院校50余所,授予文學學位,以中國傳媒大學為代表。

就現狀來看,數字媒體技術與數字媒體藝術這兩個本科專業在人才選拔來源、培養目標以及就業去向上有所區分,從而讓人產生數字媒體技術與數字媒體藝術是兩個不同學科的理解。但筆者認為:從學科本質上來講,這兩個領域應該歸為一個學科范疇,即“數字媒體技術”學科。我們可以從技術與數字媒體這兩個概念自身的解釋上去理解。

其一,從“技術”的概念上理解:哲學角度,技術被認為“是社會存在的一個方面,它包括人類社會中通過技術創造發明在歷史上形成的、不斷變化和發展著的物質手段和方法的體系,即人為了達到自己所選定和提出的目標,在自己的一切生活領域中使用著的物質手段和方法的體系。”從這一角度而言,藝術創作其本身也是在生活領域中使用到設計方法的過程與結果,藝術創作中的思維意識也是技術概念下的一種方法體系。因此,數字媒體中的藝術創作也是運用到了數字媒體中的技術體系。

其二,從數字媒體其本身意義上理解:一般意義上的“數字媒體”泛指以二進制數的形式產生、記錄、處理、傳播、獲取的信息媒體。從信息技術的角度上,“數字媒體”可劃分為數字化的文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像和動畫等的感覺媒體(內容產品);表示這些感覺媒體的表示媒體(編碼、信息處理工具),也稱邏輯媒體;以及存儲、傳輸、顯示邏輯媒體的實物媒體(數字媒介設備)。由此可見,數字媒體中的技術包含三個方面:數字化內容產品的創造技術(創意技術),數字信息編碼處理技術(加工技術),數字媒介技術(傳播技術)。

由上可見:數字媒體技術應是一個涵蓋數字媒體藝術的概念范疇,是一門包括了信息技術與藝術技術的綜合性技術;而且數字媒體中的信息技術除了內容產品的創造技術之外,還包括數字媒體信息處理技術、數字媒介技術等其它方面。

事實上,我國臺灣地區在《2004臺灣數位內容產業白皮書》中定義“數字內容產業”為:“將圖像、文字、影像、語音等內容,運用信息技術進行數字化并加以整合運用的產品或服務”。而2005年,我國發表的“中國數字媒體技術發展白皮書”對數字媒體給出的定義是:數字媒體是數字化的內容作品以現代網絡為主要傳播載體,通過完善的服務體系,分發到終端和用戶進行消費的全過程。

可見,數字媒體關注的不僅僅是數字內容產品,更關注了產品應用、消費和服務的過程。因此,這里涉及的數字媒體技術不應僅僅是數字媒體內容產品技術,而是應該還包括產品應用與消費、服務與評價過程中的支撐技術。

綜上所述,筆者認為:在我國學科體制范疇下,數字媒體技術應該關注的是包括數字媒體產品技術在內的,數字媒體生產、應用、消費與服務的全過程中所涉及的全部技術,是宏觀概念上的技術(哲學領域范疇的技術),是一個信息技術、藝術設計技術與人文技術相結合的綜合體,如消費與服務過程中的服務與管理理論也是其研究范疇。

宏觀而言,數字媒體技術是一個實踐與理論并重的學科研究范疇,其研究對象是數字媒體產品及其應用服務,研究范疇包括對數字媒體產品的設計與開發、利用與管理、服務與評價等方面的理論與實踐研究。我們給出的數字媒體技術的學科定義是“數字媒體技術是研究數字媒體產品的設計、開發、利用、管理、評價及其服務的理論與實踐”。

二 數字媒體技術的學科研究現狀

一個完整的學科設置除了有細致務實的研究內容與方向之外,更有完備的人才培養體系。美國是數字媒體產業大國,其數字媒體技術學科體系的建設也相對較為完備,因此對比探究中美兩國數字媒體技術學科研究與建設現狀,能更好地讓我們把我與理解數字媒體技術的學科研究體系。

1、美國數字媒體技術的學科研究

對美國具有代表性的幾所大學進行綜合分析可以發現,數字媒體技術學科的建設可以分為以下三類:以數字媒體產品技術為重心的學科設置、以數字藝術創意技術為重心的學科設置、以數字媒體信息處理為重心的學科設置。

篇2

關鍵詞:電子圖書、多媒體、交互性、媒體融合

書籍是傳承人類文明,傳播人類思想的重要載體。書籍形態的每一次變化都與材料技術的發展緊密相關。在數字多媒體技術和互聯網技術的影響和作用下,使書籍從靜態印刷品轉為對于動態、互動的多元化媒介的設計。電子圖書在繼承傳統書籍功能的同時擺脫了材料的約束,內容形態不斷創新,以紙質書無法比擬的優勢受到世界的關注,影響力不斷提升。

1、電子圖書概述

電子圖書(也稱E-book),是英文Electronic Book的縮寫,它是指運用計算機技術手段,將文字、圖片、聲音、影像等信息, 以數字編碼形式經過加工編輯,存貯于光、電、磁為介質的設備中, 通過計算機、掌上電腦(PDA)、WAP手機或電紙書等終端閱讀器進行閱讀,并能以某種形式加以復制發行的數字化圖書。

2、電子圖書的發展沿革

2.1概念的緣起

電子圖書的概念,最早出現于上世紀四十年代的科幻小說中,作家在作品中構思了一種具有數字存儲和電子顯示功能的書籍,其中的構想也首次將書籍容量和電子顯示器作為電子圖書概念的基本要素提了出來,因此成為了世界上最早的電子圖書概念。

2.2電子圖書的誕生——古登堡工程

電子圖書的誕生,可以追溯到上世紀70年代的古登堡工程(Project Gutenberg),該工程肇始于1971年,由伊利諾伊大學的學生Michael Hart發起,基于互聯網由志愿者參與,致力于將提供版權過期的書籍數字化和歸檔,供人們自由使用,并鼓勵創作和發行電子書的協作計劃。

古登堡計劃首先將圖書通過掃描數字化,再由軟件文本化,然后文本交由兩個不同的志愿者校對兩次,電子圖書的格式是純文本文件,但也包括其他格式,如HTML,EPUB,PDF,Plucker等。可以在電腦屏幕上閱讀,但沒有任何多媒體效果,并沒有將數字化優勢發揮出來。他們中的大多數雖并非完全意義上的電子圖書,僅僅作為紙質書籍的電子版本而存在,但從電子圖書產生、發展的整體趨勢來看,這種最原始的電子版本作為電子圖書發展過程中一個過渡時期的一種形式是必要的,雖然閱讀體驗效果差,但這種格式文件體積小,在當時網速緩慢的條件下,無疑可以節省讀者大量的金錢和時間。

2.3感官時代的到來——多媒體互動電子雜志

2005年多媒體互動電子雜志的出現成為電子出版行業的一個分水嶺,隨著信息技術的發展和升級,動畫、音頻和視頻等媒體得以加入其中,使電子圖書在表現形式上發生了革命性轉變,以多媒體技術支持的電子圖書獲得了新的生命力,電子圖書的形式日益豐富。

多媒體互動電子雜志(E-magazine)簡稱電子雜志,又稱多媒體互動雜志、網絡雜志等,通常指完全以計算機技術、網絡技術和電子通訊技術為依托,編輯、出版和發行的數字化雜志。“電子雜志”的概念嚴格意義上指的是第三代電子雜志——互動性、個性化、多媒體和利用P2P平臺發送是第三代電子雜志的四大特征。電子雜志集文字、圖片、Flas、視頻和背景音樂等各種效果于一體的多媒體表現形式,使之在表象形式是完全擺脫了傳統雜志的局限,為讀者創造出全新的閱讀體驗。當讀者瀏覽音樂雜志時,文章中介紹的歌曲只需點擊便可試聽;閱讀影評時,電影的視頻片花馬上可以播放;在有些電子雜志的頁面上還設有投票按鈕,讀者可以隨時參與互動得到結果,并通過微博或博客與他人分享;一些電子雜志還在頁面中加入了評論的窗口,讀者可以在里面發表自己的觀點。可以說,電子雜志的出現,將剛剛由“讀文時代”進入“讀圖時代”的我們一下子又推進了“感官時代”。

2.3、從“新”走向“主” ——移動終端閱讀

伴隨電子信息技術的飛速發展,智能手機、平板電腦、電子閱讀器等移動終端擁有了小巧的體積和強大的處理能力,使電子圖書擁有了與紙質圖書一樣方攜的手持式終端。另一方面,隨著移動通信技術的發展,移動通信產業經歷了GSM、GPRS走到3G時代,3G技術的發展解決了信息接收終端的移動難題,使我們進入了真正的移動信息時代。

手機作為當今普及化程度最高的信息終端設備使得“手機閱讀”成為電子圖書出版產業新的增長極,手機閱讀的人數、規模快速增長。2010年,我國手機出版產值已達到349.8億元的規模,占整個數字出版總產值的33.26%,成為數字出版的第一大門類。目前國內三大電信運營商移動、聯通、電信均建立手機移動閱讀基地,我國半數以上的報刊都開展了手機報業務,手機報數量超過1560種。這些努力都極大地推動和培養了手機閱讀消費市場。終端載體和移動互聯網技術的進步為數字圖書的大規模推廣與普及提供了保障,電子圖書逐漸由“新”媒體發展為主流媒體。

3、電子圖書的發展趨勢

3.1統一電子書格式標準

出于商業利益的考慮,各大電子圖書提供商都開發了各自技術標準的電子圖書,導致目前多達數十種格式的電子圖書同時存在。這種亂象帶來的問題也十分突出,讀者閱讀不同格式的電子圖書需要下載安裝不同的閱讀軟件或是購買專用閱讀器才能閱讀,不利于電子圖書資源的共享,限制了電子圖書內容的使用和傳播,增加了電子圖書的制作成本,也影響了電子圖書產業的健康發展。因此制定統一的電子圖書格式標準一直以來成為業界的訴求。

3.2“書網合一”——全媒體時代的媒體融合

“全媒體”這一概念隨著信息技術和通訊技術的應用、發展和普及,經歷“多媒體”、“跨媒體”逐步演變而成,是“媒介融合”的必然產物。隨著媒介融合的由淺入深,電子圖書與互聯網的關系將會越來越密切,呈現出“書網合一”的發展趨勢。電子圖書可以依托互聯網強大的信息檢索功能,利用最新的大數據技術,圍繞某信息主題,把極度分散、前后依存、高度相關的信息碎片迅速、及時的整合成完整的、有參考價值的信息,實現信息聚合。

篇3

關鍵詞:數字化技術;媒體藝術;交互藝術;教學互動;數字化教育

中圖分類號:TP432 文獻標識碼:A 文章編號:16727800(2013)002019703

0 引言

隨著計算機技術等數字技術的不斷更新和發展,人類生活發生了深刻的變化,不管是在認識世界的角度上,還是在探索自身發展問題上,尤其是在教育領域。數字技術作為發展的手段,作為人類表現意識的工具,具有不同于傳統形式的有形化方法,如數字媒體。與數字媒體相對應的數字化內容,是數字媒體所表現出來的數字化藝術,這是數字技術所能表現的內容,在教育領域有不同的教學數字藝術,包括內容藝術、交互藝術以及結果藝術等,這也是數字媒體給教育帶來的數字化革命。

1 數字化技術

數字化就是把客觀事物和想象的事物通過數字的形式表達出來。以后的藝術將由多媒體數字化的影音視聽與網絡傳輸的藝術形式所替代,數字將成為通用的語言。數字化技術的發展不僅從觀念上影響人們對現代藝術概念本身的理解,而且將成為人們溝通方式的一種應用工具。數字化技術作為一種信息傳播所依賴的物質媒介,因為應用方式的不同,人們對其期待也在逐漸加強,更多的是通過突破媒介的依賴,打破時空界限,縮小文化差異。教育領域中的數字化技術應用更是令人振奮人心,隨著新技術的參與,受教育者和教育者將形成新的交流和溝通方式,更加自由,更加具有積極付出的欲望。

(1)數字化技術的內容。從廣義上說,數字化技術所能表示的內容很廣泛,如各種技術所蘊含的功能性和工具性,這是技術化內容中最普遍的領域;從狹義上說,數字化技術的內容包括數字技術的工具和技術內容,數字化技術工具最突出的是數字媒體,它包括媒體功能的內容,而技術內容則是關于數字媒體的發展和技術水平。

在教育領域中,不僅僅是技術內容推動教育的變革,更是數字技術的工具內容所引起的。數字媒體功能的內容包括數字媒體的特定技術應用,以及與信息有關的獲取、處理、傳遞和使用等。這也是教育變革中能夠發揮重要作用的一部分。數字化技術的內容包含的數字技術的工具和技術內容這兩方面也是數字化技術內容的特點所在。

(2)數字化技術的形式。數字化技術的形式是指技術內容所能表現的意義。數字化技術形式一方面利用數字處理優勢得到前所未有的效果,如藝術欣賞、教育目的和社會問題沖突等,另一方面拓寬了人們理解事物的角度以及處理客體的方式和手段,把技術看作是展現方式,因而也參與了現實的構成。數字媒體的內容所帶來的形式包括數字媒體藝術,數字媒體藝術,不同的數字媒體作品所帶來的藝術感受和價值不僅僅帶有主觀性,更主要的是數字媒體的技術手段達到的內容表達使得作品更加神奇。

傳統的教育更多的是教材中內容的傳授,而忽略了學生主體用技術豐富知識的能力,教育變革就是要讓學生主動參與學習內容的編輯和交流,教師更多的是更好地說明教學目標、學生最終要實現的要求以及怎么引導學生使用學習策略和各種學習媒體。數字媒體藝術是潛在地傳遞的教學內容,一方面學生感受教學內容的價值,另一方面,學生自我有了藝術感染,因而能促進自我表達以及和其他人的交流。

2 數字媒體交互藝術

交互是經驗,這暗含著在時間和空間中發生的經驗累積。它往往和激起、選擇性注意、感知等這些詞有關,這些詞與行為有關,伴隨著情感的變化。因此,在教育過程中,隨著學習者的動機和情感參與,交互性過程開始從技術交互和交互環境轉變為情感交互。數字交互不僅讓人體驗日常的經驗,而且讓人能夠體驗生與死,探索生命的邊緣和宇宙的斷裂地帶。數字交互從行為出發,塑造經驗,創造境界,一種以往任何方式所不能給予的境界,因此,數字交互甚至比真實交互走得更遠。Ske Dinkla在《交互藝術的界面歷史》中認為:游戲賦予玩家個性,并強調合作和團隊精神。根本上,技術運用于對話徹底改變了圖像的傳統。因此,藝術家主要關注彼此的對話和界面的設計,這關系到最終呈現給大眾的內容和形式。交互藝術的產生和存在伴隨著內容的呈現和結果的展示,因此交互藝術的載體離不開內容和結果。交互、內容和結果在教學過程中同樣是不可忽略的。

(1)數字媒體的內容藝術。教學媒體的內容藝術是指利用數字媒體將教育內容用更豐富的藝術形式表現出來,內容藝術就是體現出內容形式和含義符合教學性以及突出學生主體意識和參與性,更多的是能引起學生對內容的思考和反思,對他們以后的學習產生影響。數字媒體藝術拉近了創作者與受眾之間的距離,綜合形成了一個很強的載體,使它成為獨立的藝術形式。當今教育,計算機和網絡的應用已經非常廣泛,但是至今沒有給教育者和學習者帶來革命性的影響,信息的數字化是數字媒體最核心的特征,所以一方面,教學內容上突出的是教育內容的符號化,其次是信息化,然后是內容的藝術性,教育變革不能單單只從內容上來行動,還要從方法上。

(2)數字媒體的方法藝術。數字媒體的方法藝術是指怎么樣利用數字媒體藝術的特征實現教育手段的變革,更多的是教學觀念上的變化,數字媒體藝術特征中的互動性是教育改革一個重要的突破口。數字媒體藝術是以新興媒體為載體、依托和手段,具有不同于傳統藝術特色的、集藝術與科學技術于一體的藝術形態。媒體和藝術之間的差距首先來源于藝術理解的不同,其次是由于技術手段的表達不利于真正的現實和理想的結合。媒體藝術對技術手段的依賴,本身已經被限定在了手段之中,常常成為一種技術能力的運用和展示,成為人對技術特性的理解的展示,因而弱化了藝術本身的目的性,藝術與技術的結合使藝術原有的內涵發生了變化。然而,從教育理論中得到,反饋是必須的,因此,在形成媒體藝術時,要突出其互動價值。

(3)媒體藝術的互動性。互動性是數字化藝術在創作與接受之間,作者與觀眾之間,過程與結果之間所表現出的一種角色換位,互動溝通、共同參與,共同分享的藝術模式。例如,互動性的數字創作平臺,給予觀眾對作品享有更大的選擇權利與修改權,每一個觀眾都能以個人的方式,找到有共同點的作品樣式。觀眾閱讀他人的故事之后,又以“媒體藝術家”的高度在個人意念的支配下對作品做出回應和新的探索,主動的參與創作,在互動式的溝通中,真正實現藝術家與觀眾,藝術創作與接受的換位思考與真誠的對話。觀眾在分享作品中,得到切身的精神滿足與情感的陶冶。

數字媒體的結果藝術。數字媒體的結果藝術不同于是數字媒體的內容藝術,更多的是數字媒體以及其藝術影響以后帶來藝術作品,或者說是通過各種形式包裝藝術產品。數字媒體藝術運用計算機技術的發展,以及在資訊、傳播、圖像、生物科學等領域的研究成果,進行藝術創作的形成與過程。包括:①數字圖像,包括數字矢量圖形藝術作品、數字繪畫、數字攝影等;②只讀光盤藝術,即基于CD-ROM、DVD-ROM的多媒體藝術作品;③虛擬現實藝術作品,如基于VR技術的電腦游戲、基于VR技術的場景展示等;④網絡藝術,即基于Internet或其它信息共享網絡的數字藝術作品等。

教學領域中,學生的學習結果應該更注重學習作品,如作業或者是學生個人思想變化和提高。數字技術和網絡平臺為人們創作和發表自己的藝術作品提供了可能,個人表達與個人創意已經由藝術家延伸到了觀眾,藝術創作不再是少數藝術家的特權而成為人們生活的重要組成部分,人們不斷地建構起一個圖像化的生活世界和文化世界。這時,藝術家的任務不再是自我創作,而是設計環境,空間,構造框架,讓觀眾能參與其中,任由觀眾在其中創造自己的世界。在網絡時代,各種理念也相繼產生,如凡客體的背后是一種自由表達理念的支撐,這對于教育的變革也是很有價值的,凡客體可以促進學生的自我表達。

3 數字化教育中的啟示

數字時代將人自身數字化,將自我意識數字化,從而形成外在于自我的數字自我,使人的身份和自我認同得到新的實現。麻省理工的馬文?明斯基在《心智的社會》中提出,把意識移至到機器內將可能實現。還有人提出,可以存在一種不依賴于具體的人的“網絡智慧”。 “數字化生存”成為數字時代個體和社會生存方式、發展模式的典型概括和表達。

學習者需要學習多媒體信息,同時用多媒體作品來反饋自身的學習效果,使教學結果更有直觀性,有利于促進學生對學習目標的完成程度。計算機網絡媒體能夠提供多種多樣的學習方式,如互助學習、個別學習、ELearning和遠程學習等。

(1)數字媒體的教育大眾化。數字藝術作為最普及的藝術與現實關系的媒體,始終與大眾媒體攜手共進。從當今“第四媒體”的網絡藝術而言,其中的交互性及雙向互動傳播而論,如開設電子論壇(BBS)、公布記者電子郵件、在每篇報道之后設置評論區等手段與途徑,給學生提供一個交換意見和發表評論的場所,使進入網絡的人們能夠直接參與作品和新聞報道。這不僅做到了媒體原創,還實現了受教育者之間的溝通,從而真正使媒體與學生融為一體,真正實現了數字媒體成為教學“學生的代言人”。但是,教育功能是否可以達到提高學生公共的參與性的水平,這是值得思考的問題。

(2)教育媒體內容和形式如何統一。數字技術對藝術創作的影響主要表現在兩個方面:一是藝術活動由一種美的藝術變成了后審美的藝術,前者是指本身具有審美屬性和自主性外觀的藝術,后者則不具有這種直接的審美屬性和自主性外觀,它的審美屬性是間接而來的,其存在也不再是自主的,而是依附在數字技術的展示價值上;二是人們對藝術品的接受由凝神專注式向消遣式轉變,這對教育也提出了挑戰。內容藝術、方法藝術(互動等)以及結果藝術是數字媒體藝術在教育變革中所能體現的三方面,這也是數字媒體給教育帶來的數字化革命。但是在用數字媒體變革教育內容時,若達到內容藝術實現的同時不能達到教育內容的準確性和完整性,那么還有必要為了數字技術的藝術形式舍棄內容嗎,還是根據實際教學內容來決定呢?這是值得思考的,也是教育變革中應該處理好的問題。

(3)教學互動的意義。交互是人與機器的共同參與,讓世界改變。教學作為教育者和受教育者之間的互動關系,能夠讓他們按照自己的意愿實現對可視的和可聽的實際教育內容進行操作。在計算機科學領域,交互是衡量計算機是否更為人性化的一個標尺之一。人性化教育是可以通過藝術互動來說實現的。交互藝術可以認為是一個過程和選擇媒體的一種方式,以及使用媒體的一系列準則,通過那種媒體所能夠表達的一系列價值,即信仰、觀念、感覺或者一種感覺。特里?威諾格拉德把交互設計描述為“是人類和交互空間的設計”。交互藝術是藝術家與作品、參與者之間的交流,它時常強調交流、過程和知覺的建造。

教育領域中,學生與內容交互,與教師交互,與其他學生交互,無時無刻都在交互環境中,因為交互,使得學生不再限制在課桌上,不再限制在安靜地放好雙手,不再機械地接受著教師的灌輸,更不在學校中受到學習的限制。由此,數字媒體為學習開發了具有藝術性和互動性的學習環境,這為教育的數字化革命邁出了重要的一步。例如,日本京都ICCNTT Inter Communication 博物館 “生命的空間”的互動場景,用戶與網絡用戶通過Email 傳來的文字創造的生命產生互動。

4 結語

學習方式的轉變在計算機網絡媒體發展下具有多樣性,而轉變的直接目的是讓學生去接觸教學媒體,與其發生交互,要發生交互行為,一方面在于學生的主動參與;另一方面,就必須要了解人類學習的認知過程,依據人來設計教學材料,如視頻材料、多媒體課程等等,才能更有效地將教學信息傳遞給學習者。計算機網絡媒體提供了強大的資源,又可以實現信息共享,并能滿足學習者進行交互和溝通。

多媒體學習方式是個籠統的概念,具體來說是拋棄學習依賴的想法,自主地尋找學習資源,不要只靠別人提供的資料,而是要在知識世界中有目的、有意義地形成自己的知識概念和結構,并通過各種渠道完成學習任務。

參考文獻:

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篇4

關鍵詞:數字多媒體;藝術設計;探究

隨著數字化多媒體時代的飛速發展,多媒體技術逐漸滲透到各行各業中。在藝術設計中,也逐漸可以看到數字媒體技術的身影。藝術設計通過與多媒體技術相結合,能夠為藝術設計本身提供更多的新的生機與活力。多媒體的設計需要與不同學科背景知識相互結合,即需要借助其他一些新的科學技術來帶動發展,將多媒體技術應用于藝術設計中,利用多媒體的技術特征使藝術設計本身具有更好的活力。本文就如何將多媒體技術應用到藝術設計中進行簡要分析,探究通過多媒體的技術特征以及語言特征來進行藝術設計,從而促使相關人員制作出更多更優秀的設計作品。

1數字多媒體技術

數字多媒體技術是隨著多媒體時代的發展而逐漸產生的一種新的技術方式,主要是指利用計算機技術以及網絡通信技術,將文字、色彩、圖像、聲音以及圖形等進行多種組合,并將其轉換成可以為人所感知的方式表現出來,最終形成一個具有聲音、文字、色彩圖像的一個整體畫面的方式。關于數字媒體技術本身,其也涉及一些軟件和硬件設施;將軟件與硬件結合起來就構成了數字媒體技術。這種軟件與硬件技術的結合,能夠促進各種活動的發展。其中,數字媒體技術依靠的是信息科學和數字技術,能夠被廣泛地傳播;而現代藝術設計也可以借助數字媒體技術來進行自身設計。數字多媒體技術已經在很多行業中逐漸發揮出其作用,如其在文化、藝術、商業等領域的應用。數字媒體技術的特征,首先可以用高效性來概括。數字媒體技術的廣泛應用給人們的生活和工作帶來了極大的便捷,大大降低了人們的工作勞動強度,使其工作效率得到了極大的提高。其次,數字媒體技術具有可交互性。人們可以利用數字多媒體的傳播交流功能,在網上進行自由的交流,并且信息的傳播速度也十分及時、快速,這種可交互性極大地提高了人與人之間的交流便捷性。最后,數字媒體技術具有虛擬性。數字媒體技術具有強大的模擬手段,人們可以將自身的思想意圖借助其表達出來,同時表達得更加準確。對此,人們可以根據數字媒體技術的這些特點,利用數字多媒體技術進行各種藝術設計,將自己的各種想法借助數字多媒體技術表達出來。

2多媒體中的藝術表現

根據上述介紹的數字多媒體技術的概念以及數字多媒體的各個特征,可以發現,利用數字媒體技術進行藝術設計具有極大的便捷和優勢。將數字媒體技術應用于藝術設計中,能夠為藝術設計注入新的活力。從藝術設計表現方面分析,多媒體設計是通過將各種設計符號進行不同的選擇與組合的方式進行;通過利用其所包含的各種因素進行組合,從而最終決定了藝術的表現形式。關于多媒體中的藝術表現形式,可以從以下這幾個方面進行簡要分析:

2.1多媒體藝術設計下的文字語言形式

利用數字多媒體技術來進行藝術設計,可以表現在語言特點上。多媒體藝術中的語言形式能夠給現代藝術設計注入新的活力。現代藝術設計在數字媒體技術的影響下,在語言上有了全新的表現風格。數字多媒體技術通過自身的技術特點,將不同的設計元素進行結合組合,從而使得藝術設計的表現力得到較大的提高且更加突出,同時也更加富于感染性。在藝術設計中,除了需要借助圖片進行藝術表達外,其中的文字部分對藝術設計而言也同等重要。文字是表達信息的主要載體,多媒體技術下的藝術設計能夠為文字富有不同的表現方式。數字多媒體技術在藝術設計中運用時,可以通過將文字進行不同的組合從而表現出不同的設計表達,使數字多媒體技術藝術設計下的文字的表現形式具有更加豐富的表現方式。通過對文字字體、字號的大小以及文字之間的間隔、行與行的距離以及段落與段落的布局安排等,可以時最終形成的藝術設計表現出完全不同的藝術風格。

2.2多媒體藝術設計下所表現的風格

通過利用多媒體技術進行藝術設計,可以通過多媒體制作的內容的不同來呈現不同的風格。多媒體可以通過利用不同的素材,對各種素材進行不同的組合從而來呈現出不同的表現風格。多媒體技術可以通過對圖片的各種處理,使其具有不同的表現風格。例如,通過對設計中的圖片素材進行色彩明暗的調節,以及在多媒體藝術設計中選取不同的背景風格,都可以展現出不同的藝術設計風格。

3利用數字多媒體進行藝術設計

設計者可以利用多媒體所具有的各種功能來進行藝術設計。在多媒體設計中,包含著有關對立面、科學與藝術、傳統與現代、有機與無機、簡與繁、虛與實、秩序與混亂、感性與理性、局部與整體這些藝術設計風格。對此,設計者可以利用多媒體自身的功能來進行各種風格形式的藝術設計。設計本身是從各種毫無關聯的素材中選擇一些來進行各種不同的組合,從而呈現不同的藝術表現風格。對于選擇的過程,這就需要設計者根據自己所想要表達的藝術表現形式來進行素材的挑選。在傳統的藝術設計中,選擇素材后再對這些素材進行組合是一件非常復雜的事情,但通過利用多媒體技術,這一過程將得到簡化。多媒體技術本身就具有將各種毫無關聯的素材進行組合的優勢,設計者通過利用多媒體技術進行該步驟,其速度也會比較迅速。藝術設計重在具有新穎性,因此需要設計者具有一定的創新能力。設計者要能夠將原本毫無關聯的各種元素、文字、圖形利用不同的手段、方式進行結合,從而最終形成獨特的藝術設計;其利用多媒體技術進行藝術設計,還能夠提高設計的效率。雖然藝術設計需要設計者具有創新能力,但其利用多媒體進行設計時也可遵循一定的設計規律。例如,多媒體藝術設計的方式有很多種,設計者可以在設計中通過選取其中某一種方式來進行設計。在多媒體設計中,設計者可以主打情感設計路線,情感是多媒體設計的血脈,通過在設計中引入情感主體,能夠提高藝術設計的表現力。藝術設計需要具有創意性,在藝術設計中,設計者需要有一個整體的設計概念,在多媒體設計善于利用插入動畫等方式來使藝術設計的內容更加豐富。

4結語

多媒體技術具有多種設計形式,而藝術設計也需要具有創新性,設計者利用多媒體技術可以極大地提高設計效率以及使得設計藝術的形式和內容得到創新。對此,可以發現,將數字多媒體技術同藝術設計結合在一起,可以豐富藝術設計的各種表現形式,數字多媒體技術給藝術設計帶來了極大的豐富性。

作者:王洪淼 單位:廣東東軟學院

參考文獻:

[1]劉小一.基于數字多媒體時代分析藝術設計的教學[J].考試教研版,2012,2(14):123-125.

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1.數字媒體技術傳播的多元化

信息傳播的多元化是數字媒體技術最大的魅力,同時也是其價值所在。數字媒體技術通過對計算機、數碼相機等設備的利用來匯聚與創造所需傳播的信息,并通過多個基本原色的協同互助增強了信息傳播的豐富性,從而使受眾感受到更加真實、完美的傳播體驗。

2012年,麗水世博會中的畫廊就采用了最新的數字媒體技術,畫廊的大型LED平面的最高分辨率可以達到654萬像素,生動而逼真地表現了世界七大海洋的數字影像,另外,該畫廊還利用三維立體全息聲響系統真實、生動地還原了世界七大海洋的聲音,從而完美實現了對海洋文化的展示。數字媒體技術傳播的個性化和精確化數字媒體的個性化傳播與精確化傳播是相輔相成的。隨著數字媒體技術的發展,其傳播方式開始定位于更小的范圍和對象,從而使其傳播變得更加精確化和分眾化,并大大增加了數字媒體的節目數量,豐富了節目隨著社會的發展和人們生活水平的提高,人們的審美發生了革命性的變化,以人為本的設計理念在傳播中得到了廣泛的推廣,色彩的設計不僅要求具有自然的特點,同時也要求其富有人情味。通過利用數字媒體技術可以有效促進現代色彩設計審美傳播價值的實現以及傳播效果的提高。內容,促進個性化很強的增值業務的增加。當然,從某種程度上來說也豐富了傳播的內容。從其傳播服務的個性化特點來說,數字媒體的傳播者在信息傳播過程中以用戶需求為導向,可有效促進收視率和訂閱率的大幅度升高,具有高效且容易滿足受眾個性化需求的優勢,因此可以穩定地獲取經濟效益,實現內容質量與經濟效益的雙豐收。從傳播形式的個性化來說,數字媒體的傳播摒棄了傳統的“點對面”傳播模式,而發展成為“點對點”的交互式模式,從根本上變革了數字媒體的傳播形式。如三網合一就為用戶提供了更多的觀看途徑。

數字媒體技術傳播的交互性在傳統媒體的傳播中,都是通過電視、廣播以及報刊等將所要表達的信息強制性地傳遞給受眾,從而使人產生深刻的印象,在這個傳播過程中,媒體處于主體地位,而受眾則處于被動接受的弱勢地位,從某種程度上來說會使受眾產生一種本能的抵抗心理。而數字媒體則主張讓受眾也成為信息傳播的主體,通過主動地尋找和選擇,來獲得自己所需要的文字、聲音、圖片等信息,從而將原來的單向傳播變為雙向傳播。

2.現代色彩設計的特點及其審美價值

在數字媒體時代,現代色彩設計在文字、視頻及圖像、聲音等的處理和采集中廣泛地應用數字媒體技術,從而使其審美價值更加突出。數字媒體作為最新的信息載體,將其應用于現代色彩設計中可以有效促進其價值理念的創新。在之前的傳統觀念中,經濟價值和使用價值是人們對現代色彩設計中最為關注的兩個部分,而在數字媒體背景下,受眾的審美要求已經有了很大的提高,從而促進了審美價值的改變,并為現代色彩設計的發展以及審美傳播提供了有效的助力。色彩設計產品的信息借助各類傳媒語境在各領域內的互動,這就是我們所說的現代色彩設計的審美傳播。在這個概念里面的互動并不是傳統概念中簡單的交換行為,而是對色彩設計產品的一種動態信息傳遞、傳播行為,具有開放性和流動性的特點。色彩在現代生產生活中具有顯而易見的審美價值,在社會的不斷發展下,人們對色彩審美價值的認識有了一定的變化,在設計中開始提倡“以人為本”的設計理念,更加關注人性需求、心理需求以及精神渴望。

二、數字媒體技術應用于現代色彩設計的傳播價值

1.實現非同時在場的平等、互動交流

在日常的傳播中主要是通過雙方面對面的交流來實現平等、雙向互動,而如果雙方沒有同時在場,那么其地位就會變得不平等,從而導致在傳播中會存在審美傳播信息的單向流動。審美傳播缺乏日常交流的現場感和即時性,受眾對一件色彩設計產品的評價是基于與創造者之間的交流來實現的,而基于數字媒體技術的現代色彩設計就實現了雙方非同時在場的平等、互動交流。另外,審美傳播具有不確定性特點,這主要是由于色彩設計主體帶有一定情感的接受行為。因此審美傳播的信息具有明顯的產品欲望,它并不能成為人們尋找色彩設計作品與歷史事實之間的對應關系的途徑。廣告在傳播過程中就是通過基于數字媒體技術的色彩設計以及富有感染力的聲音等來實現傳播效果的。

2.數字媒體色彩進一步提高了現代色彩設計的傳播效果

數字媒體技術以及信息化社會的發展推動了現代藝術設計的創新和改革。在不少視覺設計領域的藝術設計中都開始采用數字媒體技術,例如建筑、廣告、紡織、服裝以及包裝等,從而使藝術設計也跨入了嶄新的數字化時代。傳統的色彩設計藝術是一個顯色系統,以“孟塞爾色彩系統”為基礎,局限在色彩系統中,難以得到更好的發展。而以數字媒體技術為基礎的現代色彩設計則是一個混色系統,以“CIE1931-XYZ系統”的光學色彩為基礎。與傳統的色彩設計相比,基于數字媒體技術的現代色彩設計在整合顯色系統和混色系統兩種色彩系統的理論基礎上,更多地對物體的發射光和色彩的加色模式進行了深入的研究,進一步推動了色度學與藝用色彩學的發展。另外,從色彩的表現手法來說,傳統色彩設計和現代色彩設計都是采用三基色展開的,而其中前者采用的是品紅、黃、藍這三種基色,而后者則是采用朱紅、黃、藍這三種基色。傳統色彩的表現力有限,因此其概括性特征比較強,而數字色彩的表現力有了質的飛越,其表現的色域更加接近自然界可見光。我們通過數字媒體技術來綜合分析色彩,探索多種色調的變換,再借助現代科技手段吸收色彩靈感的方法,創造新的色彩組合和配色方法,從而為現代色彩的運用開辟了有效的途徑,并在現代色彩設計中為創意思維提供更多的素材,激發想象力、創造力,使作品更加符合時代的審美需求,促進審美傳播的發展。

三、總結

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綜合化體現在市局傳達設計需要融合多學科的知識,而多學科融合則需要學科間的交叉融合。通過學科間的交叉融合,使得視覺傳達設計向交叉性和綜合性的方向發展。同時交叉性和綜合性也使得視覺傳達設計日趨成熟和流行,而使得視覺傳達設計擁有更廣闊的發展空間。

2視覺傳達設計在數字媒體中的應用

19世紀中期,視覺傳達設計首先在歐洲得到了長足的發展。近年來,隨著視覺設計在我國的普及和計算機技術的快速發展,視覺傳達設計已經與數字媒體技術結合,被應用到了很多領域中[4]。

2.1視覺傳達設計在平面媒體中的應用作為一種設計工藝,視覺傳達設計最早被用于平面設計領域,數字媒體技術能夠支持更豐富多樣的設計表達方式,幫助設計師充分展現其設計思想。

2.2視覺傳達設計在多媒體領域的應用數字媒體技術的進一步發展使其功能由靜態設計作品向動態設計作品擴展,于是,視覺傳達設計開始被用于多媒體領域,如動畫、視頻等。

2.3視覺傳達設計在廣告領域的應用平面媒體和多媒體都是廣告最主要的傳播媒介,因此,借助數字媒體技術的視覺傳達設計作品自然而然地大量運用到廣告設計中。

2.4視覺傳達設計在教育領域的應用隨著多媒體課堂、在線課堂等大量新的教育方式的涌現,教育工作者們開始意識到通過多媒體技術能夠有效地提高教育效率與質量。于是,教育相關的視覺傳達設計作品開始出現在了課堂上,而優秀的設計作品無疑能為教育領域帶來全新的靈感與活力。

2.5視覺傳達設計在計算機游戲領域的應用近年來,隨著計算機游戲、網絡游戲等各類大、小型游戲的迅猛發展,大量的視覺傳達設計被用到游戲創作中。同樣地,優秀的設計作品能夠更好地體現游戲主旨,提高用戶體驗,是決定用戶量大小的重要因素。不局域于此,視覺傳達設計與數字媒體的結合應用的領域還很廣,如公益、建筑、旅游等,二者緊密結合,為上述傳統領域注入了新的生命力。

3新時期視覺傳達設計的發展方向

視覺傳達設計在其漫長的發展過程中逐漸衍生出其自身的很多特色。如今,隨著科學技術的高速發展,、計算機的普遍應用,以及各種各樣先進的材料和制作手段,使得視覺傳達設計進入了一個超時空的領域。視覺傳達設計在高速發展的現代化社會中以其快捷、準確、生動的方式溝通了人與人、人與自然、人與社會的關系。同時影響著社會在科學技術、新計算機技術、新材料和新的制作手段等各方面的發展和進步[5]。

3.1從二維空間向多維空間發展視覺傳達設計在曾經被稱為“平面設計”,是指以二維空間為載體的設計活動,該空間只有長、寬和面積,沒有立體的概念。然而,隨著計算機技術及藝術設計風格的逐步發展,越來越多的設計師開始感受到了二維空間設計的單調與無力。于是,擺脫傳統二維平面的束縛,創造三維、四維甚至更多維的設計,成為新一代設計師研究的課題。狹義的多維視覺傳達設計是指將原來只有上、下、左、右概念的設計擴展到上、下、左、右、前、后甚至時間及更高的維度;廣義的多維視覺傳達設計則包括任何運用反常規、反邏輯的形式所創作出的奇幻、悖理的設計作品。它使得作者及觀者從傳統的二維空間解放出來,進而將其視覺觀感及審美意識帶領到立體主義、未來主義及超現實主義的時空觀念中。

3.2從單向傳遞信息向信息交互設計延伸在數字化媒體時代,視覺傳達設計應該改變以往填鴨式的信息傳遞方式,轉向信息交互式傳遞方式。也就是說,視覺傳達設計應該將側重點放在視覺傳達設計的內容與內涵上,以便讓信息傳遞更加輕松、有效,傳遞的信息要言簡意賅,這樣才能在最短的時間內抓住觀眾的視線并快速傳遞所攜帶的信息。主動了解并發現觀者的需求并根據其需求完成設計是交互設計的核心思想。3.3從單一視覺向多感官信息傳遞發展當前的信息化社會中充斥著大量的信息,然而,現代社會中的人們越來越繁忙,一份傳統的視覺傳達設計作品很難吸引他們的注意力,單純的視覺信息也很難在進入觀者眼睛的同時也進入他們的大腦。所以,視覺傳達設計嘗試超越視覺,利用人們的多重感官(眼睛、耳朵、鼻子、舌頭)進行信息傳達。這樣才能全面激發觀者的感官體驗,刺激其進一步了解與欣賞的欲望。

4結語

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關鍵詞:數字技術設計藝術觀念

設計藝術作為一門獨立的學科產生以來,經歷了從工業化社會到信息化社會的歷程,最終走上了數字化的道路。在數字技術條件下的設計藝術,所用的工具和材料在現實的物質觀念中是不存在的,一切都是在處理數字所組成的虛擬概念,而非現實世界中的物質實體,但創造出來的視覺形象卻讓人感覺是真實的。傳統的設計基礎被沖破,“傳統的設計觀念已從有形的物資領域擴展到了無法觸摸的程序領域。”數字化觀念已經悄悄地滲入到現代人的意識形態。

一、數字技術在設計藝術領域的廣泛應用,使人們開始對多媒體、交互式的視覺交流方式進行深入探究。

設計藝術的形式也由以往媒體形式上的物資化、平面化、靜態化以及單一化開始逐漸向虛擬化、空間化、動態化和媒體的綜合化方向轉變。傳統的設計工具與媒體形式的巨大變革,極大地改進了設計的技術手段,同時改變了傳統的設計程序與設計方法。虛擬的數字化圖形、圖像處理技術與數字網絡技術甚至還改變了產品開發及銷售模式,從而引發了設計模式及設計生產劃時代的變革。

最早的設計藝術是從大美術中衍生出來的,這使傳統的設計主要以技法表現為中心,而傳統的設計圖紙只能用手工的方式進行表現,也使得設計者將大量時間花費在技法上,這在當時的技術條件下是無可非議的。數字化計算機技術“以屏幕顯示的方式開辟了設計傳達的新領域”,設計的每一個過程可視化,使設計變得更為直觀;交互式的人機交流方式和用戶參與的全新人機界面,改變了設計與生產分離的傳統被動式的設計模式;互聯網的信息資源無限、圖文互動與全球化的交互信息,使地緣間的界限被逐步淡化和消除。數字技術融入設計藝術創作過程所帶來的是更為真實的表現、更為便捷的方法、更為迅速的交流、更為拓展的思路等,它突破了以往許多在創作思維、創作方法、創作表現方面的限制,觀念的形成、市場調查、設計戰略的組織等成為當代設計師面臨的主要任務。

在數字技術的推動下,設計藝術的概念被進一步擴張,漸漸地超越了其原先的范疇。多種媒體綜合表現在一起的視覺、聽覺的互動傳達新技術,對過去概念上的媒體形式產生了巨大的沖擊,從而大大豐富了設計創作形式。數字設計、數字動畫、網絡藝術以及電子游戲等新興的設計形式在不斷地沖擊著當代設計藝術的同時,也大大充實了當代藝術設計的外延,使設計藝術走向越來越廣闊的領域。

數字化設計正以幾何算法和參數描述一種全新的視覺形象,從而將藝術家和設計師帶入嶄新的創作天地。這對設計者綜合能力的要求顯得越來越重要,人的精神因素、設計師本身的素質變成設計優劣的主要驅動因素。面對這樣一個數字化的環境,未來的設計師必須掌握日新月異的計算機硬件和軟件,并靈活把握視覺新語匯的表達,才能適應當代設計的不斷發展。

二、設計藝術與數字科技的結合,帶來的并不只是新的工具或媒體,從設計藝術發展的歷程上看,相關的科學技術在藝術設計領域中應用的可能程度,引發了人們思想觀念和思維方式的改變,正如法國著名社會學家MarcoDiani指出的,“與過去相比,這一社會有許多的改變,但最最根本的改變還是思想觀念和思維方式的改變”。

數字技術被廣泛應用于藝術設計領域,這就意味著人們的設計觀念與設計思維已經在一定范圍內和一定程度上發生了新的變化。與此同時,這種思想觀念和思維又得以在更高的程度上和更大的范圍內得以加強和擴展,“整個社會正在經歷一場深刻的技術變革,其影響所及,并不僅僅局限于科學的技術領域,還波及到哲學和認識領域。”

認識論將人的思維分為兩部分:理性部分的概念、判斷和推理;感性部分的感覺、知覺和表象。數字技術對圖形圖像進行的是一種理性和科學的控制,而設計者的創作過程則是一種以不斷變化的感性思維為主的創造活動。藝術設計與數字科技的結合使設計者開始以數字化思維方式與設計觀念進行設計創作,理性認識與感性思維成為現在設計師必備的內在條件并和諧地交織在現代藝術設計實踐中。當代設計的表現不僅能反映客觀事物,而且能表現設計師頭腦中所創造的主觀虛擬“世界”。

在傳統設計概念中,設計師是靠物質媒介進行思考、感受乃至創作,物質是構成藝術設計活動的前提與基礎。數字化的藝術設計導致了一個較為顯著的發展趨勢,就是它不再局限于對象的“物質性”設計,而逐漸趨向對“非物質性”的表達或設計。這里產生的新的交流方式,幾乎涵蓋了人類的所有感官功能,把人帶入一種亦真亦假的虛幻世界,從而達到“虛幻現實”(VirtualReality)的效果。它不一定是現實的,但卻是真實的,這從觀念上改變了人們對真實空間的理解與認識,并導致了人們視覺信賴的喪失。而當代設計藝術則充分地利用數字技術,創造出對于傳統藝術設計形式來說不可能的視覺與空間形式,將視覺設計藝術推向到另一個高峰。正如原《時代》雜志平面總監奈杰爾·霍姆斯所說,“這是一個不像過去那樣需要考慮現實可能性的時代。這是一場革命。”

數字化的藝術設計為人們提供了一種全新的視覺經驗。傳統的時空觀念被改變,現實與夢幻交織,人們開始沉迷于在虛擬空間中尋求自我理想的角色和形象。審美主體發生了改變,傳統的審美規范已經不再適合現代人的眼光。人們的時空觀念和審美意識的改變導致了人們對設計藝術的認知開始轉變,理性與感織。而交互性、個性化的系統與平等的參與原則,使得“以人為本”的設計原則得到充分體現,這從更大程度上調動了人的積極性與主觀能動性,從而導致了不同于以前的心理狀態與價值取向等。人們對設計藝術的態度已經不再是基本功能、屬性上的滿足,而是更多地希望其能夠求新、求異,更關注自我心理層面上的需求。“知識與產品的迅速更新要求思維與觀念的變化,同時也要求對最基礎東西的認識,對世界的基本規定性,對正確的人生及自我認識的方式有堅實的基礎。”

三、數字科技的發展在為當代設計藝術提供新的工具、技法、材料的同時,帶來了學科的綜合、交叉以及各種方法論的發展,新的設計方式打破了傳統學科間的專業界限,當代設計藝術已不再局限于比較單一的學科專業范圍內,而已經成為一種能夠融合多種學科的載體。

當代藝術設計也越來越注重藝術與科學的關系,當代藝術設計者不僅從與之相鄰的學科內獲取知識,甚至從與之相遠的學科領域去研究和探討設計問題。傳統的學科界線被沖破,

行業間的界線也在數字空間中逐漸變得模糊,設計者需要專業以外的知識越來越多,電子學、藝術學、生物學、物理學、數學、天文地理、心理學、音樂、攝影等相關學科的成就被綜合運用到藝術設計中,由此開始了“數字藝術新時代”。

數字技術的迅猛發展讓設計者們措手不及,知識的更新速度從未像現在這樣迅速,現代設計不僅要跟上美學的發展,還必須趕上科技的進步。設計藝術數字化的產生基于科學技術的高度發展,它依賴于電子計算機技術,可以說計算機技術的高度發展成就了嶄新的數字藝術。“計算機技術的成功不僅在于溝通了科學與藝術設計的傳統與未來,它融入了傳統的設計方式,又包含了電子世界的獨特語言,它在現實中發展,又改變著現實。”許多藝術家從科學中汲取了大量的養料,從科學技術中找到激發藝術創造的靈感;反之,許多科學家又從藝術中得到啟發。作為科學與藝術的結合體,藝術設計必將走向高度技術化與高度藝術化的統一。

藝術設計的發展變得受科學技術發展水平的制約,我們的設計師,必須學會掌握將知識轉化成電腦語言的工具和技巧。掌握技術與創造藝術變得幾乎同等重要,這就要求設計師在工作中不斷地更新知識和提高技藝,在科學技術與設計藝術之間尋找一個平衡的支點。

結語

從我國經濟發展的現狀來看,隨著社會主義市場經濟體系的建立和完善,競爭方式必然朝著高層次和高技術手段的方向發展。信息化、數字化的發展是大勢所趨,數字化的進程已經在我們面前展開,并將構成新世紀的主旋律。在今天,電腦輔助設計、材料技術、信息技術等科學技術在設計中的廣泛運用,大大豐富了設計創作的表現手段,對于設計師而言,“只有想不到,沒有做不到”。

數字設計帶來了設計藝術的發展,但同時也帶來了困惑,隨著數字技術的不斷發展,一些設計師對數字化科技產生了深度的依賴,設計思維往往受到數字化計算機能做什么的限制,一些設計者甚至將藝術設計的創造和工具的表現混為一談,忽視了自身創造力的作用。我們應該清醒地認識到,數字時代的設計創作也是人類思維的產物,始終不能代替人的創造思維,不能代替人對事物的評價和選擇,仍離不開人的審美意識,設計師的藝術感受力和創造力依然是設計作品的靈魂,這是我們正確認識數字技術與設計藝術關系上非常關鍵的一點。

注釋:

①尹定邦.設計學概論長沙:湖南科學技術出版社,2001.P55.

②廖軍.視覺藝術思維北京:中國紡織出版社,2001.p264.

③(法)馬克·第亞尼著,騰守堯譯.非物質社會——后工業世界的設計、文化與技術.成都:四川人民出版社,1998.P2.

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關鍵詞:新媒體;應用;博物館數字化;作用

中圖分類號:O434文獻標識碼: A

前言

博物館是一個地方歷史底蘊的象征和文明程度的代表,隨著時代的發展,博物館也越來越信息化,由原來的傳統模式逐漸轉變為多元化的更加創新更加符合時代潮流的模式,不斷運用高科技手段完善博物館的功能,以更加新穎的方式向大家呈現藏品,展示技術更加高超,博物館數字化建設是時代的必然趨勢。在我國科技人員的不斷努力下,博物館數字化建設進程進一步加快,進入了數字化建設成熟階段,運用的技術也非常多樣化,隨著新媒體技術的發展,博物館數字化建設也漸漸采用了這一技術,新媒體技術的應用成為博物館數字化建設中重要的一部分,對博物館數字化建設有著至關重要的作用。

一、新媒體與博物館數字化的概況

(一) 新媒體的概況

新媒體是一個動態的概念,隨著時代的變化和媒體技術的更新,它的概念在不停的變化和豐富,第一次工業革命階段,報紙是新媒體,第二次工業革命階段,廣播是新媒體,七十年代階段,電視是新媒體,而當今的新媒體則是互聯網,手機等形式,這些是新媒體的具體表現形式,總的概念來定義就是新媒體是利用通信技術,網絡技術,數字技術等手段將電腦,手機,數字電視等與互聯網和通信網絡連接起來,最終實現傳播信息的目的的新技術。我國的新媒體主要有移動通信媒體與互聯網媒體,這些新媒體包括的內容非常豐富,有當下流行的各種網站,論壇,微博等形式,這些媒體形式為人們的交流提供了方便,也為人們提供了更多獲得信息的途徑。

(二)博物館數字化的概況

博物館數字化是指實體博物館應用計算機技術和多媒體技術應用到博物館館藏文物的保管和展覽中,并延伸至博物館服務、教育和科研功能的發揮。通過數字化技術將博物館的藏品置于網絡,展示效果更加逼真,以更好地保護藏品,更加形象生動的展示文物,突破博物館的傳統展覽模式,超越時間和空間的限制。博物館數字化是順應時代潮流的,具有重要意義,第一,博物館數字化對文物藏品保護具有重要意義。博物館實現數字化,可以將藏品放到虛擬的網絡中來展示,不僅能夠生動逼真的展示文物還可以減少對文物的損壞,對保護歷史文物具有非常重要的意義,可以更好的傳承中華文明;第二,博物館數字化對文物研究具有非常重要的意義,博物館通過信息化將文物的所有信息放到網絡中便于其他學者更好的研究文物,還能永久保存文物信息。第三,博物館數字化對服務公眾也有著非常重要的意義,數字化可以打破時間和空間的限制,公眾在網絡上就可以看到文物,了解到文物的信息,更好地認識這些藏品,數字化對博物館的價值有很大的提升。

二、新媒體應用在博物館數字化建設中的作用

(一)新媒體應用推動了博物館的數字化建設進程

新媒體技術是數字化技術的一項重要內容,博物館數字化建設自然離不開新媒體技術的應用,新媒體的應用對博物館數字化建設有著非常重要的推動作用。第一,新媒體包含的內容和信息非常豐富,應用到博物館數字化建設中,可以為博物館提供大量的信息,博物館的藏品可以用多種形式例如文字,圖像,音頻,視頻等方式展現出來,提高了博物館的信息檢索功能。第二,多媒體的觸屏系統技術被應用在博物館中,可以使公眾通過觸屏導覽技術搜索到需要的信息,使公眾更加了解博物館的內部設置和展覽內容,從而可以更好地確定觀賞計劃,帶來更好的感官享受。第三,新媒體的應用讓博物館打破了以往的傳統模式,藏品保管和陳列展覽更加多樣化,采用新媒體技術給公眾帶來了更強的視覺沖擊,拉近了公眾與博物館文物的距離,為博物館的展覽進行更好的宣傳。

(二)新媒體的應用使博物館數字化建設更加網絡化

新媒體是通過網絡進行傳播信息的新手段,新媒體的應用可以使博物館數字化建設更加網絡化,網絡化建設是博物館數字化建設中非常重要的一個環節。新媒體將博物館的信息放到網絡上,公眾可以在網絡上訪問博物館的各方面信息, 突破了在時間與空間以及經濟實力的限制,極大地延展了博物館展陳的時間和空間, 公眾用戶不再局限于周邊地區,也可以擴展到其他省份甚至世界各個國家的博物館,博物館將會實現信息全球化。博物館數字化建設通過網絡化,可以將信息到全國各地乃至世界各地,例如通過新媒體設置的網站消息,博物館擁有了自己的官方網站,全中國乃至全世界通過這個網站了解到各個博物館的信息,博物館更加網絡化,中華文明傳播到其他國家,促進外國對中國歷史文化的了解,更好地促進國家之間的友好交流,提升國際地位。

(三)新媒體應用使博物館數字化建設更加具有移動性

移動通信技術是新媒體的一項重要技術,移動通信技術在博物館數字化建設中的應用可以促進博物館的移動性,促進新型移動博物館的建立與發展。博物館用戶可以通過使用移動通信終端了解到博物館的信息,促進圖文互動,獲得海量資訊;博物館用戶通過移動通信的導航功能可以自助進行導游,導航系統可以講解和播報博物館的藏品信息,用戶可以更好地進行觀賞,及時了解博物館的最新動態,最新活動;另外,博物館用戶還可以利用移動通信技術手機訂閱展覽門票,例如,現在非常流行的微信,消費者通過關注微信的方式獲得了關于博物館的信息,然后很具自己的需要去選擇消費,在微信的帶動下,促進了博物館的活躍程度,方便了公眾的生活。這一作用可以通過以下的圖表看出來:

(四)新媒體應用可以使博物館數字化建設更加信息化

博物館數字化建設主要致力于信息化建設,新媒體的應用可以促進博物館數字化建設更加信息化。計算機是新媒體技術的一項重要內容,計算機在博物館中的應用可以促進博物館的信息化管理,通過計算機將博物館的信息系統化,把博物館的各類信息公布到網絡上,展示文物的信息以及博物館的動態與展覽活動信息,使博物館的信息更加透明,方為更加廣泛,渠道更加多樣。具體來說主要有兩方面的作用,一是博物館通過新媒體對博物館的各類業務工作進行管理,將博物館的業務信息,藏品信息,人力信息等整合到一起,通過新媒體技術進行統一管理,方便快捷,全面公開。二是博物館通過新媒體與公眾建立聯系,實現信息與資源的共享,為公眾提供信息咨詢平臺,更好地促進博物館的信息化,從而促進博物館的數字化建設。

結語

通過上面的分析與討論我們可以了解到新媒體應用在博物館數字化建設中的重要作用,在我國的博物館數字化建設中,正在不斷引用新媒體技術,建立了綜合全面的數據庫和數字化網站,博物館的信息量更加豐富龐大,公眾可以更多的了解博物館的各類信息,博物館數字化建設的進程在新媒體的推動下發展的越來越快,更加網絡化,移動化,數字化,信息化。在博物館今后的數字換建設工作中應該不斷深化和創新新媒體的技術,更加充分合理的利用新媒體技術,建設博物館信息公開平臺,更好地促進博物館數字化的發展和我國精神文明的發展。

參考文獻

[1]邢遠,巢臻. 談“數字媒體”應用在新階段博物館建設中的作用[J]. 文博,2011,02:93-96.

[2]劉宇馳. 數字媒體技術在博物館展示中的合理應用[D].復旦大學,2012.

[3]熊奇偉. 交互式虛擬現實技術對博物館文物信息傳播能力的優化與實現[D].武漢紡織大學,2011

篇9

[關鍵詞]數字溝 新媒體 社會不平等 社會分層

[中圖分類號]G206.3[文獻標識碼]A[文章編號]1000-7326(2015)06-0031-04

“數字溝”這一具有比喻色彩的理論詞匯常用來形容在電腦、手機等新媒體和互聯網技術的使用擴散中具有相對優勢者與處于劣勢群體間的“溝壑”,這種“溝壑”體現為知識習得、機遇獲取、社會資本和政治參與等方面的不平等。然而,盡管不同社會機構,包括新聞媒體、學術機構和政府部門等對“數字溝”概念廣泛使用,但“數字溝”一直沒有一個權威概念和操作定義。這種混亂不僅帶來了對“數字溝”概念使用時存在混淆和誤用,還導致使用的簡約化或泛化嫌疑。

一、數字溝的概念邊界

數字溝延續了蒂奇納(Phillip J.Tichenor)等學者的“知識溝”研究命題,聚焦于電腦與互聯網技術的采納及使用與結構性的社會不平等之間的關系。20世紀90年代,研究者開始提出與討論數字溝概念。此前學界和業界更多使用數字不平等、信息溝或電腦素養等概念來界定和描述這種由電腦及互聯網技術帶來的社會不平等現象。安迪?卡爾文(Andy Carvin)認為,數字溝最早于1995到1997年開始公開使用,美國政府和記者用于描述由科技引起的社會溝壑。比如,時任美國副總統的戈爾在論及移動電腦實驗室時談到:“移動電腦將走進我們的社區,把學校接人我們的窮鄰居,從而鋪平數字溝。”然而,對于數字溝一詞最早出現的時間,學界仍頗有爭論。可以確定的是,數字溝真正引起公眾和學界的廣泛關注,始于美國國家電訊和信息管理局(National Telecommunications and Information Administration,簡寫為“NTIA”)從1995年開始實施的多次“數字溝”調查,在調查報告中,他們不僅使用了“數字溝”一詞,還將其操作化定義為“人們接人和使用電腦和互聯網的社會溝”。調查探討了信息技術接入和使用中的性別、年齡、種族、教育程度、收入等人口統計學方面的影響因素。

在2001年出版的第三期《教育社會學》(Sociology of Eduction)上,紐約城市大學學者保羅?阿特維爾(Paul Attewell)發表評論,把數字溝明確劃分為“第一道和第二道數字溝”:第一道數字溝,即電腦和網絡接入,涉及到數字溝的“硬件”層面;第二道數字溝,即電腦和網絡的使用,涉及到數字溝的“軟件”層面。阿特維爾的“兩道數字溝”概念在實證研究中容易操作,因此成為對數字溝最基本的劃分形式,后續學者在對數字溝進行研究中,也基本是圍繞著該框架展開。

從狹義層面理解,數字溝即第一道數字溝――電腦和互聯網的接入問題,指不同群體是否安裝電腦和互聯網以及接入的先后時序。然而,如果數字溝僅僅等同于接入溝,那么隨著經濟發展和電腦網絡的普及,數字溝就會消失嗎?答案顯然是否定的,因為在接入之后,還必須考慮使用者在數字技術技能、使用目的和內容等層面的差異。正是因為意識到第一道數字溝在分析新媒體與社會結構復雜關系中存在的局限性,2003年起,更多的學者提出了“超越接人溝”的口號。對第二道數字溝的研究興起,即電腦和互聯網的使用溝,使用溝涉及使用技能、目的和方式等方面的差異,具體可分為技能接人(skill access)與使用接人(usage access)。范迪克(Jan van Dijk)與哈克(Kenneth Hacker)區分了“技能接入”的三個維度:(1)工具技能,即操作使用計算機硬件和軟件的能力;(2)信息技能,即使用計算機和互聯網獲取信息的能力;(3)策略技能,即使用信息滿足個人目的和位置的能力。而“使用接入”則是在具備物質和技能條件后的最后一環,包括使用時間、使用設備及多元化、寬帶或窄帶的使用、積極地或創造性的使用。使用溝同樣與特定社會階層、教育、年齡、性別及種族有關,不同的社會階層對數字應用和使用接人條件存在分化。不少學者還發現,按照信息的采納和使用階段,數字溝是多階段和多序列的。兩位韓國學者把數字溝分為三個時間段,即信息接入、信息使用、信息接受。這是按照網民接受和使用數字信息的時序來區分的,對定量研究特別是縱向調查研究尤其具有啟發意義。

二、數字溝在分析新媒體與社會關系中的使用空間

從“知識溝”延伸的“數字溝”命題引起了眾多學者的興趣。這是因為數字溝不僅涉及電腦與網絡在社會群體接入與使用中的數量與品質的差異,同時投射出社會結構性因素,如教育程度、收入、職業、地區等方面的差異,并加劇了社會的結構性不平等。數字鴻溝是基于電腦信息和傳播技能在物質路徑、使用能力、收益等方面形成的不平等模式,而這些不平等模式是由于社會中某種分層過程所導致的,這種分層過程產生了在信息社會中的階級分化,以及在參與公共事務和社會機會獲取方面的不均等。

(一)數字溝形成的社會結構性因素

既往研究發現,電腦和網絡的接入與性別、種族、年齡等先賦性因素有關,也受到個人社會經濟地位的影響。威爾森(Wilson)等研究認為,當把收入和教育等社會經濟地位因素作為控制變量時。性別、城鄉身份等因素對家庭電腦和網絡接入的影響消失了。也就是說,社會經濟地位更顯著的影響了第一道數字溝。后致性因素的影響效應更甚于性別、年齡、地區等先賦性因素,這也充分說明了數字溝的產生更多的是受到社會結構性不平等的影響。羅杰斯(Everett M.Rogers)的創新與擴散理論也指出,新技術最先由社會經濟階層較高的群體采納。因此,社會經濟因素在技術的采納和應用中扮演著更為重要的角色。社會結構位置及社會關系網絡顯著影響到個體的電腦與網絡的接入狀態和先后時序。有學者以德國的三次全國調查為例,分析社會資本(教育程度、工作需要)、家庭環境(如兒童的成長階段、家庭收入)和社會環境(性別、地區、族群、家庭電器現代化程度)對電腦和互聯網的家庭接人的不同影響。也有研究者指出,高收入者、人脈廣且影響力強的人士、受過良好教育和擁有高技能的人士更可能獲得信息傳播接入和掌握使用的能力,并從中收益。

相對于數字接人溝的研究而言,對使用溝的社會和個人影響因素的研究則相對缺乏。范迪克與哈克認為,信息傳播技術擁有、技能和使用的差異缺乏科學解釋,相關的實證研究較少。一個例外是荷蘭的全國調查,研究發現,認知資源對數字接入、技能和使用層面的影響最大;在數字接入后,物質和社會資源對技能和使用層面的影響減小。需要指出的是,無論是認知資源、物質資源還是社會資源,都深受個體的社會經濟地位的影響。

(二)“信息”在信息社會中的基本屬性

對于信息資源的社會屬性,范迪克、卡茨等學者均有過一定的論述。首先,信息可被視為基本的善。美國政治學家約翰?羅爾斯(John Rawls)在其1971年的著作《正義論》中提出,公平正義的基本準則是“所有社會價值――自由和機會、收入和財富及自尊的基礎――都要平等地分配,除非對其中的一種價值或所有價值的一種不平等分配合乎每一個人的利益。”羅爾斯把這些應被平等分配的社會價值稱為“基本的善”,它對于個人的生存和尊嚴必不可少。在數字時代,信息、資源分布和使用不均造成一種新形式的文盲――數字文盲開始出現。其次,信息是一種“地位商品”。1976年,英國經濟學家弗雷德?赫爾希(Fred Hirsch)在專著《增長的社會限制》(Social Limits to Growth)中詳細討論了“地位商品”的概念。地位商品最大的特征是其稀缺性,但能夠帶給個體滿足感,是個體身份和地位的象征。他把地位商品區分為物理性稀缺(例如,古典油畫)和社會性稀缺(例如,好工作)。在信息化時代,核心信息依然是稀缺性資源,對核心信息的掌握便構成判斷個體社會地位的重要標志。處于較高社會地位的個體在判斷、獲取和利用核心信息方面更具有優勢。再次,在網絡社會,信息增長具有指數屬性。由于信息獲取、理解和再生產能力的不平等,信息擁有者比信息匱乏者更能快速獲取信息,同時也更能夠理解和使用信息。卡茨與萊斯認為,互聯網及其他信息技術通過提供給個體更多的教育與訓練機會來增強人力資本。信息勞動力市場更青睞那些接觸過通訊網絡,并在這方面具備經驗和必備技能的人,缺乏足夠資源和經驗的人會被排斥。對于信息富有者而言,其信息擁有量呈現指數式增長,進而導致信息富有者愈富、信息貧窮者愈窮的馬太效應,從而導致信息貧窮者更加被邊緣化。

(三)數字溝帶來的社會不平等問題

首先,數字溝固化并擴大了社會分層。因為那些擁有社會經濟資源以采納技術的個體,反過來也重新塑造了信息技術,這群人快速地組成一個網絡,那些沒有經濟和社會權力的人則被隔離在新技術和這個網絡之外。信息、知識和權力有集中化的趨勢。數字溝復制了既有的社會分層,未來社會的任務之一是防止結構性的不平等在信息通訊技術的接入和使用中加劇。其次,數字溝造成公眾政治知識與參與的分化。與傳統的媒體形式(報紙、廣播與電視)相比,社會各群體對互聯網資源的不平等獲取又減弱了政治參與的基礎。研究者指出,是否擁有計算機以及網絡使用方式顯著影響個體的知識增長、技術獲取及自我認同。互聯網接入層面的差異也顯著影響到個體間政治知識與參與的差距。另外,如果使用內容偏向娛樂消遣,互聯網還會造成人們政治效能感、知識和參與的下降。而且,網上信息錯綜復雜,即使網上存在大量有用的政治信息,也可能因為個體缺乏理解政治世界的信心而無法有效使用,特別是對于缺乏教育和互聯網技能的個體而言更是如此。再次,數字溝造成公眾獲取社會資本的不平等。這種影響可以用互聯網使用的差異來解釋,即使用時間、使用策略的鴻溝造成了個人社會資本的差異。根據普特南(Putnam)的紐帶性社會資本(親朋好友等同質性群體的資源)與橋梁性社會資本(不同職業、年齡、信仰等異質性群體的資源)的啟發,互聯網的人際網絡既可以維持已有的強關系,又可以幫助開拓新的弱關系。這意味著,缺乏網絡接入和使用的個體,在獲得和增加社會資本的機會方面受到數字溝的影響。

三、數字溝視角下的中國信息社會

數字溝視角下的新媒體與社會結構問題在當下中國具有現實意義。按照CNNIC的《第35次中國互聯網網絡發展狀況統計報告》,截至2014年12月,我國網民規模達到6.49億,互聯網普及率為47.9%,手機網民規模達5.57億。我國網民中農村人口達到1.78億,占我國網民比例的27.5%。可見,隨著電腦及手機市場價格的降低和電訊技術的發展,特別是手機互聯網的推廣,網絡采用率在我國社會中下階層繼續普及,互聯網在農村普及率逐年提升。

篇10

關鍵詞:信息時代 插畫藝術 社會生活 文化基礎

隨著社會信息步伐的不斷加快,今天的社會已經進入了一個嶄新的圖像傳播時代,插畫作為視覺傳達的重要手段已經廣泛應用于設計的各個領域,各種插畫風格的裝飾手段成為人們生活方式的重要選項,其中計算機是一種視覺信息數字化處理的新型媒體,是傳統畫布、畫紙的一種延伸,其藝術表現形式是多元的,可以是靜態的、動態的、甚至是相交式的。利用計算機這種數字技術進行插畫創作有更多的表現選擇性和更大的執行效率。數字插畫已經成為當今一種新的設計時尚,以一種新的流行文化形態在大眾面前呈現。

一、 插畫的概念及延伸

插畫并不是今天才有的新事物,它是一種古老的藝術形式。插畫的產生是為了在人與人之間傳播信息,同時又起到一種裝飾信息媒體的作用。插畫的歷史由來已久,考古學家在古老的巖洞、石壁和墓穴中發現的很多繪畫圖案,在原始社會的石器時代人們就用各種圖案裝飾著生活用品,例如拉斯科洞窟、敦煌莫高窟壁畫、長沙馬王堆漢墓帛畫、半坡氏的人臉魚紋盆上的圖案等,這些圖畫雖然在當時并沒有給它定義為“插畫”這一概念,但它們既具有信息傳遞的功利性,又具有不可否認的裝飾性,因此它們已經完全具備了插畫的內涵。

首先,插畫是現代傳媒中應用范圍最廣的一種視覺藝術形式。作為一種藝術形式,是為了達到某種目的的一種視覺化造型表現,大多配合文字與圖片,通過非語言的直觀形象完成心與心的交流傳達的目的,作為文字的輔助要素對文字具體的內容作說明。發展到現在,插畫已從過去狹義的概念變為廣義的概念,凡藝術性的圖畫和含有說明文字的插圖都可稱為插畫。插畫可以說是無所不在,從生活用品、廣告傳媒、出版影視、游戲網絡、移動通訊等領域以及其他各種傳媒形式中都能找到它的蹤影。小到一張卡片,大到巨幅的廣告,從小說插圖到獨立的繪本、從我們兒時愛看的連環畫到現在盛行的漫畫讀本、從餐巾紙上的圖案到公園草坪花圃組成的拼畫、從禮盒包裝到建筑壁畫、從互聯網的網頁插圖到手機畫面、從字里行間的圖畫到空間陳列的環境裝置,無不體現著插畫的應用。

其次,現代插畫已成為2l世紀的一門多載體實用藝術,在市場經濟的強力推動下形成了一個多學科交叉的龐大體系,其影響力滲透到當今經濟、文化、生活等各個層面。插畫、設計和攝影三者之間是設計領域的鐵三角關系,它們雖分屬三個相對獨立的藝術門類,服務于不同的目的,形成不一樣的學科范疇,但卻有著極深的淵源關系。在廣義的視覺藝術概念下,有著相似的語言母體;在現代文化語境下,借鑒、融合古今中外的文化資源、圖像資源,更是各門類藝術生存、發展的重要方式。插畫、設計和攝影相互借鑒語言元素、相互啟發,極大地拓展了其自身的藝術表現力和感染力。因此,插畫藝術的獨特魅力和商業價值是現代大設計領域中不容忽視的重要課題。

二、信息化時代的插畫藝術的特征與優勢

信息化時代的數字技術飛速發展為插畫藝術提供了強大的技術支持,創造性思維和藝術觀念得到新的發展,表現語言和展示空間得到了極大的豐富和擴展。但是現代插畫和傳統插畫還是有共通的一面,其共同點就是必須遵照視覺藝術的審美原則。藝術手段與藝術內容的統一,并符合人們視覺習慣的審美要求。

數字化手段的插畫制作,大大提高了繪制效率,不僅使上色變得更快捷,同時使修改變得更方便。一幅畫可以在很短時間內處理成多種色調,多種肌理效果,隨著軟件技術的不斷更新,電腦可以模擬出越來越多的傳統手繪技法,從最初只能畫粗細均勻的線條,到現在PHOTOSHOP、等軟件可以模擬出的油畫畫筆、水彩畫筆、水粉畫筆、水墨畫筆等幾十種筆刷效果,配合數位板和壓感筆使用,可以根據下筆的力度畫出帶有粗細變化的線條。難怪插畫藝術家尼克•辛吉斯也說:“在我的潛意識里,用鼠標畫畫,早已和用一支筆或一根油畫棒沒什么兩樣了。這一媒介使作起來更快、更好,而且現在也更便宜。