走迷宮游戲范文
時間:2023-03-27 22:30:57
導語:如何才能寫好一篇走迷宮游戲,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
關鍵詞:迷宮游戲:空間智能
迷宮是二維或三維空問結構的精簡,也是在充滿復雜的通道中,探索一條到達從入口到指定地點的道路。迷宮游戲能發展孩子的空間方位和邏輯思維能力,在對事物的觀察中提升孩子的記憶力。幼兒期的孩子非常喜歡走靜態空間的迷宮,經常看到他們拿著一本迷宮書,小手指彎來彎去,享受著成功到達出口后的喜悅。此時幼兒也有了一定的方向感,對上下左右前后分辨得很清楚,部分幼兒還知道了東西南北方向.有的甚至出現設計平面圖的萌芽,開始學習利用較為復雜的標記,并對動態空間概念產生興趣。針對幼兒出現的這一特征,如何借助迷宮游戲發展他們的空間智能,我們展開了探索,并獲得了一些經驗。
一
、選擇合適的迷宮內容是前奏(一)有情節并富有挑戰性的迷宮能引起孩子情感上的共鳴幼兒期以具體形象思維為主,到了后期抽象邏輯思維有了初步發展。有情節的迷宮就好比一個有趣的游戲,這游戲交給孩子一定的任務,有著一定的挑戰性。一旦成功的完成任務,他們的情緒就會得到極大的滿足,并且在迷宮中找到自信。在不同年齡段的孩子間,我們選取迷宮的情節遵循從簡單到復雜的規律.小年齡的幼兒選取的迷宮如《我需要什么》,游戲情節單一,明了,道路上沒有障礙;《小蝸牛去旅行》有了出口入口的概念,并在路上找尋必須品帶走;《小老鼠回家》的迷宮則稍微復雜,路途中碰到貓,老鼠要躲開它的天敵,并且路途有兩條可走。這些迷宮都是從幼兒的生活經驗出發設計的(二)畫面意思簡潔的迷宮,適合幼兒的理解能力幼兒絕大多數是不識字的,他們對圖片的想象力非常豐富,因此迷宮嘲面的設計要簡明,主題要明確,進出口的標志要明顯,讓孩子一看就能理解畫面所要表達的《我需要什么》《小蝸牛去旅行》《小老鼠回家》意思。因此我們選擇一目了然的畫面為主,比如線條簡單清晰,意思簡單明了的動物找朋友迷宮《蝴蝶找花》,隨著孩子理解和年齡的增長,我們選擇一些畫面復雜的圖片如《危險的農場》等。《蝴蝶找花》《危險的農場》(三)蘊含多種知識滲透的迷宮,為幼兒帶來樂趣幼兒是不斷發展的個體,喜歡接受新事物,喜歡接受挑戰,提供的迷宮書籍不能單一、局限,否則幼兒的興趣很快就消失,因此我們選擇了多種知識類型的迷宮,比如有昆蟲迷宮、人體迷宮、水族迷宮、動物迷宮、恐龍迷宮、人物迷宮、童話迷宮等等,在這些迷宮中展現出大干世界的奇觀。幼兒在此游戲樂此不疲,一本接一本的接受挑戰(四)不同材料的迷宮,讓幼兒在靜態空間和動態空間中自由轉換1.書籍迷宮書籍迷宮以靜態為主,也是幼兒走迷宮的主要學習點,書籍迷宮有平面、二維、三維類型,內容有深有淺,適合不同水平的幼兒,在選擇上有更多的自主權。
2.木質磁性迷宮
木質磁性迷宮材料上更堅固,比書籍迷宮有了些許的動態.也就是在走的過程中借助手引動磁鐵,而判斷能力也需加強,一旦走錯得牽動磁鐵重新走。
3.電腦軟件設計的迷宮
電腦軟件設計的迷宮是幼兒非常喜愛的一種模式,畫面的情景、語言、動作設計惟妙惟肖。但對孩子的視力來說不易持續太久。
4.建構游戲中自創的迷宮
建構游戲中自創的迷宮路線是幼兒迷宮活動的一次升華,幼兒借助各種玩具,利用所學到的迷宮元素和一些規則,進行以物替物。
5.以小區路線或公園為藍圖的現實“迷宮”以小區路線或公園為藍圖的現實“迷宮”是孩子空問智能的運用。在其中,孩子們利用工具,開動腦筋,積極探索各種路線.并運用已有的經驗來展開設計或按照圖紙進行挑戰。
二、開展迷宮游戲是關鍵
迷宮游戲不同于其他游戲的組織和指導,沒有現成的教案和教材.迷宮的實踐者更趨于個體行為或小組行為。這對教育者的組織和指導是一個挑戰,那既然幼兒喜歡迷宮且迷宮能發展幼兒的空間智能和邏輯思維能力,因此我們采取了相應的教育策略:(一)營造氛圍,創設條件,激發幼兒興趣1.環境的布置提供豐富的迷宮書籍,放入迷宮區,根據孩子階段性的發展適時調控書籍;墻上布置木質磁性迷宮,在玩中學走迷宮;區域中制作或擺放顯著的立體標志,如紅綠燈、斑馬線、禁止通行等:電腦里安裝適合幼兒能力的一些迷宮軟件。
2.時間空間的選擇
每天的自由活動時間幼兒都可以自由出入迷宮區角。公共區域的墻上布置的木質磁性迷宮,幼兒出園人園經過時都可以觸摸,晨間活動的迷宮建構區材料豐富,幼兒可以單獨或者三五成群結伴游戲。區域中電腦軟件迷宮每周開放三次。
轉貼于
(二)把握目標,適時介入,積極展開游戲幼兒在不同階段呈現的迷宮游戲水平是不同的,孩子呈現的水平歷程是簡單到復雜,靜態到動態,平面到立體。由此我們把迷宮游戲的目標梳理了一遍,也分成了六個階段:1.掌握迷宮結構,知道迷宮規則,了解迷宮的基本走法,學會自我檢測。
2.會走沒有障礙物,彎路5條以下的迷宮。
3.能不受障礙物的干擾,能通過彎路10條以下的迷宮。
4.走線條復雜,靜態的立體迷宮。
5.與繪畫結合設計簡單的迷宮。
6.能看圖設計立體迷宮,并能在設計的迷宮通過。
有了目標也就有了相應的迷宮內容,教師在指導中更具有目的性和指向性。比如在“掌握迷宮結構,知道迷宮規則,了解迷宮的基本走法。學會自我檢測”這一階段中我們事先組織了一次談話活動,選取的話題有“你走過的迷宮是怎么樣的”“迷宮中經常會出現什么”在孩子們的各抒己見中,我們了解了孩子的已有經驗,對下一步展開游戲提供了方向。于是結合教學活動,借助迷宮的形式展開,孩子們在集體和小組活動中了解和掌握了迷宮的玩法。同時我們在區域中提供了一些簡單明了的迷宮圖片,以點代面發動大部分孩子愛上迷宮,喜歡玩迷宮游戲。在孩子們走迷宮時細心觀察,根據不同表現進行不同指導,共性的問題拿出來探討,個性的問題個別指導,工作中加以記錄隨時反思。比如個別孩子在走迷宮中出現不成功的現象,建議孩子試試倒著走迷宮(從出口到進口),并鼓勵孩子兩兩檢測,培養合作學習意識。當幼兒掌握了迷宮的基本結構后。就會對迷宮游戲樂此不疲。
(三)合理組織,靈活指導,提升迷宮游戲水平迷宮游戲學習方式的多樣性導致在組織和指導上也是多樣靈活的。
1.集體教學模式
單純的迷宮游戲以集體組織的方式開展得很少.一般是借助迷宮形式整合開展各類集體教學活動。這種方式一般放在迷宮游戲的階段總結和學習新經驗的開始。
如中班數學活動《走迷宮》是孩子們掌握初學迷宮的技巧和方法。將數學知識融人走迷宮游戲中;繪畫活動設計《螞蟻的家》,是檢測孩子對平面迷宮設計的水平,感受方位.教師引導幼兒加入迷宮元素進行設計螞蟻之家;數學活動《測量兩條道路有多遠》,是在學習多種測量方法的同時檢測對立體迷宮的掌握水平。教師一般采取直接指導的方法,通過提問、講解、評價等手段,直接指導幼兒的活動。
2.小組結伴學習模式
在設計立體迷宮的時候一般采取小組結伴學習模式。迷宮的設計對孩子的思維發展有了一定的要求.其中涉及一些合理的判斷,總結,推理和空間表現能力,孩子們在活動中相互討論,修改方案,互相檢測。如《行走在田埂上》,在動態的空間探索中教師經常利用手中的照相機拍攝孩子的精彩瞬間加以記錄和分析.此時教師指導非常靈活.需要及時把握適時介入,引領孩子繼續游戲。比如在晨間活動時一組幼兒在建構公園主題,其中有個孩子無意中說怎么像迷宮,教師聽到這句話提議該組孩子試試建造迷宮。孩子們在樂意接受任務時不斷開動腦筋,其間出現過一條直路的迷宮、通不過的迷宮、路太窄過不去的迷宮、出現合作不配合的現象、及至最后造了有兩條通道的迷宮。在此過程中老師在旁不斷鼓勵、點撥,在孩子們迷宮建造成功的基礎上,還建議幼兒測量一下迷宮兩條路的距離,孩子們紛紛利用各種材料進行測量。大家興致盎然,一次非常有價值的學習活動就此展開。
3.個體自主學習模式
靜態迷宮(書籍中的迷宮)孩子們一般采取個體自主學習模式。孩子們在迷宮角中獨自思考走迷宮,偶而也會兩兩結伴,一個走一個看,此時教師在周邊設立一張游戲成功評價表,記錄孩子走過什么迷宮,有沒有成功。
4.親子學習模式
篇2
一天我走進了《蛋糕城堡》那個世界里到處都是草莓蛋糕,牛奶蛋糕,藍莓蛋糕,香草蛋糕……走到那,不愁沒有食物了。
我走進一家游樂場,里面的玩具都是蛋糕,第一個游戲是:坐在蛋糕中間,蛋糕轉過來轉過去,第二個游戲是:站在蛋糕上,要把你彈起來,就想再彈簧上。第三個游戲是:走迷宮,在一座大蛋糕里面走迷宮……游樂場里面還有一個活動《比賽吃蛋糕》看誰吃的多!第一名送一個蛋糕屋,第二名送一套蛋糕衣服,第三名送一個蛋糕帽。
我來到我朋友的家里,我恍然大悟,這個家里面什么都是蛋糕!連水都是蛋糕里面放出來的呢!他們家里有三層,第一層是蛋糕客廳,沙發罷在一個墻角邊地毯罷在中間…第二層是臥室,有三件屋,第一間事她爸爸的,第二間是她的,第三件是她媽媽的…最后一層是廚房還有洗手間…
篇3
“偏區現象”在班級里可能只存在于少部分的幼兒當中,但也是一個不可忽視的問題。幼兒偏區會使幼兒在某一方面表現出積極的興趣,但不利于培養幼兒多方面的興趣,不利于幼兒之間相互交往和全面發展。如果強行命令偏區的幼兒到別的活動區,反而會讓他們產生逆反的心理,這樣更不利于幼兒的發展。
那么,教師應采取什么對策,逐步改變幼兒在區域活動中的偏區現象呢?
一、解決因幼兒對區域不了解而引起的偏區現象
場景:文靜的婧涵搬著椅子慢慢地走著,她常去的閱讀區沒什么人跟她搶。她在科學區前停下來,看了一會兒。我鼓勵她說:“你看,曉晴(化名)也在科學區,你也去玩一玩。”“我不會――我不喜歡在這里玩――我想看書。”說完她就搬著椅子去閱讀區。
原因:有些幼兒膽子比較小,喜歡比較熟悉的活動區,可能是不敢或不大愿意與其他小朋友接觸,也可能是覺得沒玩過的材料沒把握,害怕自己不會玩或玩不好。有的幼兒特別喜歡某個活動區的游戲,對別的活動區不聞不問,可教師又得尊重幼兒自己的選擇,不能命令幼兒一定要到另一個活動區去。
對策1:“帶她入區”法。教師先帶她進入不同的活動區,在游戲中,教師的角色是“觀察者”“指導者”“參與者”。教師可在一旁觀察,及時給予適當的幫助,也可和她一起游戲。等她較為熟悉了其他活動區的材料和玩法,就可以放手,讓她自己去選擇。
對策2:“交流分享”法。幼兒因對區域不了解而引起的這種偏區現象,在幼兒園可利用一日活動中的過渡環節,可以請在不同區域活動的幼兒互相交流他們的精彩游戲,讓他們說說這個區域的游戲如何玩,以吸引幼兒的興趣。通過觀察,鼓勵和表揚能到不同區域活動的幼兒。如,在活動結束時,可請科學區的小朋友用他們自制的“泡泡水”吹泡泡,并邀請沒到科學區玩的小朋友也來吹泡泡,一起分享他們的成果,以激起他們下次來科學區的欲望。
二、解決因材料投放不當而引起的偏區現象
場景:手拿入區卡的家樂(化名),在娃娃家旁站著看,我走過去問:“怎么了?你想到娃娃家嗎?”“是呀,可是沒有位置插卡了。”我看到益智區的人較少,便建議他說:“益智區新增了走迷宮的游戲,你可以過去試試。”他搖搖頭說:“我上次就玩過了,我都會了,我不想去了。”
原因:區域活動中材料的投放是吸引幼兒是否參與活動的重要因素之一,它直接影響著幼兒的興趣。因此,教師要根據當前主題或領域的需要,及時地更新和豐富區域的材料,但有時也會出現教師精心投放的材料,幼兒卻不感興趣,出現吃力不討好的現象。例如,益智區的材料,固定的多,變化的少,每種材料都有一定的活動規則,幼兒玩幾次就會玩了,材料變得沒有趣味性,容易產生怠倦情緒。
對策:教師在投放材料時要考慮以下幾點。(1)材料的投放要具有層次性。由于幼兒間存在著個體差異,因此,所投放的材料要具有一定的探索空間,使不同能力的幼兒獲得不同的認知體驗。如,在益智區“走迷宮”的游戲中可以提供有指示標志的迷宮圖、無指示標志的迷宮圖和多條路徑的迷宮圖,還可讓幼兒自己設計迷宮,讓不同能力的幼兒都可以玩“走迷宮”游戲,既能獲得成功又能有新的探索欲望。在美工區中的折紙范例中,可提供立體范例和平面范例,幼兒就可根據自己的需要去選擇。(2)材料要有可操作性、變通性和游戲性,并能激發幼兒的創造力和想象力。
三、解決因成人的態度而引起的偏區現象
場景:在情景劇表演《小兔乖乖》中出色扮演兔媽媽角色的洪苡旋,家長夸她聰明、可愛,很適合當兔媽媽,老師們也都說她表演很形象。大人的表揚讓她有成就感,她也就此愛上了表演。每次區域活動她都要在表演區扮演一次兔媽媽,并安排其他的小朋友當這當那的,成了表演區的“導演”了。
原因:有時家長的表揚、教師的賞識、同伴的羨慕,一方面能使幼兒情緒高漲,獲得成就感,增強該方面的自信心和興趣。另一方面也可能因此偏愛某個區域,很少關注其他的活動區,使幼兒產生偏區現象。有時教師對某一區域特別關注,也會使幼兒對該區產生興趣。
對策:“冷處理”法。當發現這種的情況之后,同班的教師應達成共識,適時進行“冷處理”,如:減少表揚那些偏愛某個活動區并表現較好的孩子,多講講其他區的游戲情況,使他們把目光投向其他活動區。同時,教師要及時進行自我分析和反思,在區域活動時不能過多地關注某個活動區,而應請不同活動區的幼兒來講講不同區的游戲。
區域活動是幼兒自由選擇的活動,由于種種原因,難免會產生一些偏區現象,要解決偏區現象,就要求教師有更高的專業水平和自身素質,在幼兒自主游戲時,做到細心觀察、分析原因、尋找對策、因材施教、善于總結。在幼兒區域活動中細心觀察,及早發現有偏區現象的幼兒,并根據幼兒不同的個性、不同的發展水平等進行綜合分析,及時調整整體的活動方式和方法,最后總結所取得的成果,并找出仍存在的問題,并不斷進行修正。
篇4
關鍵詞:幼兒教育 英語 區角 游戲內容
區角,指合理的利用和設計幼兒園活動室或者公共環境中的若干空間,并提供各種各樣的材料,使每個空間角落都成為幼兒活動和游戲的場地。這些活動的區域呈現出豐富多彩的內容,集幼兒游戲、探索、操作、合作為一體,大大的豐富了幼兒的個體化發展的內涵。為幼兒的個性發展提供了一個良好的載體。
區角教學法是美國幼兒園課程內容及通用的教育方法,把生活中有價值的素材進行了篩選、整理和設計,融合多元智能理論,利用孩子的優勢智能學英語。幼兒的學習是與環境息息相關的學習,我們應充分的理解幼兒與環境之間相互依賴、相互支撐的關系,鼓勵和引導他們與環境之間積極的互動,學會從多種角度看待問題,分析問題,并在游戲性的學習中快樂的成長。
區角活動為幼兒雙語學習提供了積累的空間。在使用幼兒英語教材近一年的時間里,我發現英語作為一門語言,它的學習關鍵是在反復的練習,一日生活中的各個環節都是幼兒學習語言的大好時機,通過不同形式的聽、說和感知英語的練習,從而達到熟練運用的效果。在區角活動中,孩子們可通過多人游戲的方式相互學習,這是一種幼兒自發的學習,有人曾這樣說過‘同伴之間的學習,是一種最有效的學習方式’我本人非常贊同這種觀點。
區角活動為幼兒雙語學習提供多種途徑在正式活動中,由于幼兒人數較多,時間受到限制,因此活動的形式多以幼兒的聽和說為主,但是正如幼兒母語的學習一樣,聽和說只是學習途徑的很小一方面,很難讓幼兒多角度、多通道的感受英語,其實幼兒喜歡的撕貼、涂色以及玩沙等活動也可以參與進來,于是我將一些有趣的英語游戲融進區角活動。
1、像不像
材料投放:①字母鑲嵌板和相應的字母沙盒②沙盒、小掃帚和小簸箕。
玩法:①在字母盒中找出相應的字母鑲嵌在字母鑲嵌板中。②用手指劃劃字母鑲嵌板中的凹陷處,用手指在沙盒中畫出字母。
2給字母寶寶穿衣服
材料投放:①在紙上勾勒出幼兒所學英語大寫字母的輪廓,各色蠟筆;②用虛線畫出字母,在虛線的邊上用箭頭和數字表示筆劃的方向和順序。
玩法:①請幼兒為字母涂色;②引導幼兒按照正確的筆劃描畫字母。
幼兒可以通過涂色更進一步的了解所涂物體的顏色、形狀等外部特征,幫助幼兒更好的記憶字母。
3、字母找家
材料投放:所學單詞鑲嵌板和相應的字母。
玩法:幼兒根據現有的單詞字母外輪廓,選擇字母拼單詞的簡單操作游戲。
在游戲中幼兒通過觀察、比較從而認識不同字母的外形,幫助他們熟悉單詞。
4、字母(單詞)寶寶找媽媽
材料投放:①幼兒所學字母制成大字母各一張、小字母若干張、漿糊和抹布。②將小字母換成與打頭字母與大寫字母相同的單詞(每一種相同的字母若干張)③將相同的單詞換成不同的單詞(打頭字母與大寫字母相同的單詞)。
玩法:幼兒找出與大字母相同的小字母,用漿糊粘在大字母上(小字母擺放方向與大字母相同)。
5、走迷宮
材料投放:設計一幅迷宮,上標有單詞和插圖、各種小動物的指偶。
玩法:可以供兩人以上的多位幼兒共同游戲,幼兒手持指偶走迷宮,邊走邊說出所學單詞。(可以根據幼兒熟悉情況變換單詞)
根據單詞的分類,我為幼兒設計了動物、身體部位等不同的迷宮,這樣可以幫助孩子們系統地記憶單詞。
6、卡片找朋友
材料投放:畫有單詞及插圖的卡片、字母卡片、打洞機、線。
玩法:幼兒將單詞卡片與字母卡片用線串在一起。
篇5
運動可以為寶寶注意的發展提供自然的情境和豐富的游戲,這種很強的動力性和適應性恰恰迎合了寶寶最天然的需求。
1. 移動的玩具
準備一個顏色鮮艷、大小適中的、塑料小皮球或寶寶平時喜愛玩的布積木作為用具。游戲時,媽媽一只手拿著玩具輕輕地左右上下移動,不時地問:“看到了什么?”“是長頸鹿嗎?”吸引寶寶注意,玩具要處在距離寶寶20~30厘米的地方,媽媽移動的幅度要小,節奏也要比較慢。
效果:吸引寶寶集中注意,追隨物體。
適合年齡:0~10個月
2. 夠不到
把一個色彩亮麗的球放在寶寶手邊,看寶寶要夠時,媽媽可以輕輕推一下,讓球滾起來,但不能太用力讓球跑遠了。此時寶寶會很積極地去夠滾遠的球。
效果:這個游戲不僅可以鍛煉寶寶持續的注意力,而且還可以鍛煉寶寶眼和四肢的協調能力。
適合年齡:8個月~2歲
3. 接球
準備一個適中的皮球,媽媽和寶寶保持一段距離相對站立(距離可視孩子的身高調整遠近)。媽媽扔球寶寶接球,媽媽在剛開始扔的時候可以拋得弧度大一點,緩一點,這樣寶寶接球容易些,等寶寶可以自如接到了,再逐漸加大難度。玩一會兒,還可以換一下,由寶寶來拋球,媽媽接球。
效果:寶寶需要很專注才能成功地接到球,從而也鍛煉了手眼的協調性。
適合年齡:1歲半以上
4. 夾紙球
準備一雙寶寶用的筷子,再用報紙搓若干紙球備用。游戲開始,請寶寶用筷子把桌上的紙球一個個夾到提前準備好的碗或者罐子中。
效果:鍛煉寶寶手部的靈活性,提高注意的持久度。
適合年齡:2~4歲
5. 拋球
準備兩個大小適中的皮球,媽媽或爸爸向上拋球再接起,讓寶寶跟著媽媽做。等寶寶可以熟練拋上去再接起時,可以隨意增加難度和提高拋球的樂趣。如:媽媽可在球拋起到落下的中間段,比畫小白兔的長耳朵或老爺爺捋胡子,讓寶寶跟著做,當然還可以依據寶寶的興趣創建自己喜歡的變化動作。
效果:注意轉移至少4次,提高注意的同時還培養了快速反應能力。
適合年齡:2歲以上
6. 我說你做
媽媽說指令,寶寶做出相應的行動,如拍手、蹲下、扭屁股,在此基礎上,媽媽可以和寶寶玩更有趣的做相反游戲,即寶寶做出與媽媽所說相反的行為,如媽媽讓笑,寶寶則做出哭的表情,媽媽讓站起來,寶寶則蹲下,媽媽讓向前,寶寶則退后等。
效果:能提高寶寶的快速反應能力和高度集中的注意力。
適合年齡:2~4歲
7. 頂沙包
準備兩個干凈的沙包,媽媽和寶寶從客廳的一端出發,把沙包頂在頭上運到客廳的另一端,看看誰先到。還可以頂著沙包繞著家里的桌子轉圈,轉的過程中,媽媽帶頭說兒歌,讓寶寶邊頂沙包走邊說兒歌,增加干擾因素。
效果:此游戲可以訓練孩子的平衡能力,同時提高寶寶的注意力及抗干擾能力。
適合年齡:2~4歲
8. 合作畫畫
在戶外跑著、追著玩累了,回到家中休息時還可以和媽媽一起畫畫兒。畫好后,還可以拿著撿來的小樹枝和媽媽添些其他圖案。
效果:為了配合媽媽畫好的圖形,寶寶不僅要展開豐富的想象力還要集中精力畫好自己想畫的圖案,這對提高寶寶注意力大有好處。
適合年齡:2歲以上
9. 狡猾的狐貍,你在哪兒
媽媽、爸爸和寶寶,媽媽可以先當獵人,選一個安全的空間媽媽閉著眼說:“狡猾的狐貍,你在哪兒?”寶寶和爸爸四散開先躲起來,然后等媽媽在移動中一邊說著一邊有點放松警惕時,躲起來的“狐貍”們可以偷偷在媽媽的背后拍她一下再閃開。寶寶會因為緊張而特別興奮,同時在玩的過程中越來越會躲閃和追蹤。
這個游戲可以邀請家里多人參加,也可以帶寶寶散步時與小區里年齡相仿的小朋友們一起玩,還可以互換角色。
效果:在專注地躲閃和追蹤的過程中,更好地鍛煉了身體的靈活性。
適合年齡:2歲以上
10. 聽――滴答滴答
白天和寶寶一起玩大運動游戲玩累了的時候,可以與寶寶一起安靜地坐在沙發上,此時媽媽故作神秘地問寶寶:“聽到什么聲音沒有?滴答、滴答。”寶寶會很仔細地聽媽媽所描述的聲音,最后發現原來是家里墻上掛著的鬧鐘呀。然后媽媽還可以帶著寶寶看著時鐘聽滴答聲,當分針走完一圈后媽媽可以提議再聽兩圈。
效果:白天聽滴答聲是比較難的事情,需要忽視外在影響才可能辦到,是培養注意力高度集中的好辦法,可以提高孩子在嘈雜環境中的注意力。
適合年齡:2歲以上
專家看臺:
運動游戲需要兒童很好的注意轉移能力
一個良好的飛行員在起飛和降落的5~6分鐘內,注意的轉移高達200多次,如果是一個注意轉移能力低的人則無法承擔這樣的任務。媽媽日常在家炒菜,從打火、油熱、翻炒、適量加入不同種類的作料一系列的活動,也是要求注意轉移能力很高的活動。
幼兒在體育活動中做簡單的拍球,或玩復雜的游戲都需要不斷地轉移自己的注意。拍球時先注意球彈起的方向和速度并做出判斷,然后注意轉移到伸手找球,再轉移到緩沖、按壓動作,短時間內由意識控制的注意轉移4次。這種注意品質的發展對兒童未來的運動能力、勞動能力、生活能力和社交能力都具有重要意義。
無意注意在幼兒早期占明顯優勢
正常的教育條件下,幼兒的無意注意是逐年增長的,注意對象的范圍、性質、注意的穩定性方面都在變化。在游戲中幼兒最初都會多注意游戲的動作方式、玩具、飾物、情節,而對游戲的結果、競賽的勝負、規則和其他行為規范不注意。
在老師和家長的引導下,幼兒逐漸地對游戲動作方式的合理性、活動方式的變化、競賽活動及其結果、規則和交往活動注意起來。
游戲更要關注孩子的情感教育
幼兒早期的注意穩定性會相對弱些,即使做感興趣的活動持續時間也比較短。媽媽拿出一個花皮球,幼兒會興高采烈地去玩,全神貫注,但玩不了多久,注意就不那么集中了。早期穩定性差還表現在容易被其他有興趣的事物所吸引而改變注意的對象,正玩著球看到別的小朋友去玩滑梯就會棄球而隨之。
了解了這一特點,就要多給孩子一些耐心和適時的鼓勵。孩子在興趣很濃地玩拋球時,不要因為他多次沒有接住而進行指責。如果孩子受了批評,受人欺負而情緒不好,或者身體疲勞時,即使是玩新球,注意也難保持長久。久而久之,就會很難培養孩子好的注意習慣。
第二類:坐下來
相對前面那些運動量較大的游戲,下面的游戲比較安靜,但玩好了,寶寶也會很興奮。這些游戲借助色彩亮麗、多變的玩具可以使許多寶寶十分入迷,玩起來二三十分鐘就很快地過去了。
1.找不同
很多寶寶的期刊中都有找不同的圖,媽媽可以平時留意將這些圖攢起來。開始玩時,媽媽要與寶寶一起找,媽媽先說一個不同點,寶寶再說一個,最后和寶寶一起把兩幅圖中的不同點找出來。等寶寶知道怎么玩時,可以試著由寶寶自己來獨立完成,當寶寶全找出來或找出部分時,要給予及時地表揚和鼓勵。
剛開始的時候,找不同的圖要簡單,畫面要大,不同點也要比較突出,這樣才會激發寶寶的興趣。
效果:在寶寶的仔細觀察、對比畫面的時候,注意力也就逐漸提高了。
適合年齡:1歲半~4歲
2. 誰不見了
準備幾個動物玩具,毛絨的、塑料的都可以,游戲開始讓寶寶和這幾個動物玩具玩兩分鐘,玩的過程中,媽媽問寶寶,它們都有誰,之后媽媽拿掉其中的一到兩個動物,并問寶寶:“誰不見了?”讓寶寶說出。剛開始,動物數量2~3種即可,慢慢再逐漸增加。
效果:吸引寶寶集中注意力去查看、回想、尋找。
適合年齡:6個月~3歲
3.黑白棋
3歲前的寶寶還不會玩五子棋,但是利用黑白分明的棋子,還是可以引導寶寶進行一些游戲的。比如可以讓寶寶白子、黑子一個一個交替著排成一排,可以兩個白、兩個黑交替著排成一列,還可以用白子圍一個大圓,黑子圍一個小圓等。
效果:顏色分明的棋子簡單、易操作,可以拼出不同的線條、圖案,能有效吸引寶寶的注意。
適合年齡:1~3歲
4.快樂拼圖
琳瑯滿目的拼圖往往讓孩子愛不釋手。媽媽可以根據寶寶的年齡準備一些簡單的、稍復雜的和有難度的,并依據孩子的喜好挑選動物的、卡通的以及科普類的如地圖。剛開始時媽媽要和寶寶一起玩,試著拼了兩次后故意裝作最后幾個拼不出來,從而激發孩子自己動手完成。拼圖獨特的魅力會吸引寶寶非常專注地投入其中,而寶寶神奇的拼圖速度也會讓媽媽驚喜不已。
拼圖的難易可從拼圖所含塊數的多少直接看出,小寶寶要玩大塊的拼圖,例如由3~4塊積木組成的拼圖,慢慢地再向塊數多的拼圖過渡。
效果:鍛煉寶寶的思維能力及整體、部分的匹配感知能力,同時發展堅持性與注意力。
適合年齡:1歲半以上
5.撲克排排看
媽媽準備1~5的5張撲克牌與寶寶一起按照順序依次排列,同時可以和寶寶說:“我們讓這5個小兵按順序站好。”隨后,媽媽可以有意將次序弄亂讓寶寶按1~5的順序排好;也可以故意抽出一張,讓寶寶找找哪個小兵不見了?
效果:寶寶在專注于小兵的順序排隊時,還對數字1~5有了感知認識。
適合年齡:1歲半以上
6.穿蝴蝶夾子
準備一盒小蝴蝶夾子和一根鞋帶,讓寶寶用鞋帶把蝴蝶夾子一個個穿起來,剛開始的時候媽媽可以先示范著穿幾個,引起寶寶的興趣后就可以讓寶寶自己享樂其中啦!等寶寶穿完后,媽媽可以將穿成一串的漂亮蝴蝶夾拿起來,夸寶寶真能干,自己動手為媽媽做了一串蝴蝶夾項鏈!
效果:寶寶認真地坐下來耐心地將散開的蝴蝶夾子穿起來的過程,是在一點點提高注意時間的長度,同時也在鍛煉小肌肉的發展。
適合年齡:1歲半~4歲
7. 配對
收集各種大小不同、形狀各異的空塑料瓶的瓶身和瓶蓋若干,瓶蓋的大小要區分明顯。游戲開始媽媽把瓶子上的蓋子擰下,和瓶子分別放置,之后讓寶寶給每個瓶子找到大小合適的蓋子。寶寶如果不會擰蓋子,只要求寶寶蓋上即可。
效果:讓寶寶在動手操作中學習集中注意細致觀察,同時鍛煉小手的肌肉。
適合年齡:1~2歲
8.百變插具
插圖無窮的變化和立體的圖像能吸引寶寶長時間地投入其中,無論寶寶是還原玩具最初設計的圖案還是依照自己的喜愛而拼插出的圖像,都可以讓寶寶在動手操作的同時一次又一次地收獲不同圖案的驚喜。
效果:寶寶在動手創造一個圖像時,不知不覺地感受了空間、圖形的變換和組合。時間過得好快呀!
適合年齡:2歲以上
9.走迷宮
書攤上有專門為寶寶設計走迷宮的書,媽媽可根據寶寶的年齡選擇難易適當的迷宮書和寶寶一起玩。剛開始,媽媽要帶著寶寶一起走,并且加些配合迷宮的情境,如喜羊羊要去救美羊羊,或小兔怎么走才能乘上火車,逗引寶寶有興致地和媽媽一起走迷宮。然后,就可以由寶寶自己去沉浸在迷宮的情境當中走出來了。
迷宮圖要先從簡單的開始,等寶寶熟練了再加大難度,如果一開始就太難寶寶只會更加沒有耐心。
效果:走迷宮尋找出口的過程就是一個吸引注意力高度集中的過程,容不得寶寶半點走神,所以能很好地鍛煉寶寶注意力的發展。
適合年齡:1歲半以上
10.童稚版跳棋
這個游戲所需的用具可由媽媽和寶寶一起做。準備一張比較大的白色硬紙,媽媽引導寶寶用彩筆在紙上畫彎彎曲曲的雙線條,一邊畫還可以一邊問:“寶寶看這兩條線像不像小蛇呀?”然后,由媽媽拿黑筆在彎曲的雙線條中寫上1~10的數字,每個數字盡量間隔地寫在線條的拐彎處,如1在前邊的拐彎處,那么2就寫在后邊的拐彎處。游戲開始,媽媽找個玩具小人做棋子讓寶寶從1~10逐個跳著玩。
效果:寶寶在制作到開始玩游戲的過程中,一直保持新鮮、好奇的心情,專注的時間慢慢在增長。
適合年齡:2~4歲
溫馨提示:
如果寶寶還不能操作玩具,媽媽可先示范,一直到寶寶可以自如地玩。
日常給寶寶玩玩具的過程中不要一次性提供過多的選擇。玩具多固然可以讓寶寶有選擇性,但是選擇性太多,反而容易令他眼花繚亂,不能專注地玩。
成人的參與有利于寶寶專注地玩游戲,有成人的陪伴寶寶持續游戲的時間也更長。
第三類:動動嘴
注意范圍里包括聽覺范圍,寶寶對聲音從出生就一直很感興趣。在聽、說、閱讀理解、回憶的過程中,不知不覺培養了注意力。
1. 與寶寶輕聲細語
媽媽在寶寶精神狀態好的時候,邊逗弄寶寶,邊微笑俯視寶寶,對寶寶說話。如媽媽可以邊親寶寶的小手邊對寶寶說:“寶寶的小手。”可以指著一旁的爸爸說:“這是爸爸。”
效果:寶寶對媽媽的聲音很敏感,媽媽溫柔地與寶寶交流,雖然得不到寶寶有聲的回饋,但也能吸引寶寶的注意,促進寶寶注意力的發展。
適合年齡:0~6個月
2. 媽媽在這里
爸爸抱著寶寶,寶寶面朝爸爸身后,媽媽站在爸爸身后以爸爸頭為中心左右呼喚寶寶:“寶寶,媽媽在這里。”當寶寶把頭轉向媽媽時,媽媽沖著寶寶“哇唔”一聲。然后,媽媽再轉到另一側去呼喚寶寶,寶寶再次根據媽媽的聲音尋找媽媽,如此反復。
效果:媽媽的呼喚能喚起寶寶的注意,并能長時間吸引寶寶的注意。
適合年齡:5個月~1歲
3. 復述故事
在多次給寶寶講述一個他喜歡的故事后,嘗試讓寶寶把故事講給媽媽聽,為幫寶寶順利講完,講的過程中媽媽還可以和寶寶一起將故事情節演示一下,如:“大雁南飛了”“小螞蟻劃船過河”“最后怎么樣了”等涉及故事人物、時間、地點、過程、結果的關鍵要素的提問引導寶寶把故事完整講完。
效果:寶寶需要首先在聽故事時更加專注,同時在復述時鍛煉了思考和記憶的能力,同時培養注意力的持久。
適合年齡:2歲以上
4. 聽故事、答問題
在孩子看圖畫書的時候,媽媽陪伴在身邊,與寶寶一起閱讀,并不時提出一些問題讓寶寶回憶與思考。如:“故事中都有哪些小動物?”“你最喜歡誰?”“你覺得他做得對不對?”
效果:問題的牽引與提示能吸引寶寶持續思考,并能長時間把注意力放在圖書上。
適合年齡:1歲半以上
5. 拍手唱歌
媽媽與寶寶面對面坐著,一起邊拍手邊唱歌,或者邊拍手邊說有節奏的兒歌,拍唱的時候還可以變換姿勢和所唱兒歌的節奏,如媽媽和寶寶背靠背坐著唱,或加快和變慢兒歌的節奏。
效果:拍手與歌的配合有利于培養寶寶持續的注意力。
適合年齡:1歲半~4歲
6. 錯背兒歌
媽媽教寶寶讀兒歌,等到寶寶比較熟悉的時候,媽媽和寶寶分別把兒歌讀給對方聽,媽媽給寶寶讀的時候,故意把兒歌中的一句讀錯,看寶寶能不能聽出來。如果寶寶沒聽出來,媽媽還可以再讀一遍,或者換寶寶讀,在寶寶對兒歌的不斷熟悉中,寶寶會很容易聽出媽媽讀錯或讀漏的那一句。如果寶寶聽出來,不要忘了要及時表揚噢。
效果:大聲朗讀,本身就訓練注意力,讓寶寶邊聽邊找錯,更是有利于寶寶注意力高度集中。
適合年齡:2~4歲
7. 看圖片說經歷
清閑的時候,媽媽拿出家里的相冊與寶寶一起瀏覽,當看到寶寶的照片時,媽媽可讓寶寶講一講這是什么時候的照片?當時寶寶在干什么?發生了什么有趣的事情?
效果:回憶與講述能讓寶寶安靜下來,集中注意力思考,當然還能發展寶寶的語言表達能力。
適合年齡:2歲以上
8. 依次報數
玩這個游戲前,先讓寶寶熟練地學會誦讀1~10。游戲開始,媽媽和寶寶,你1,我2,你3,我4,依次報數,也可以把爸爸加進來,一家人依次報數,直到10,其間,爸爸或者媽媽可以故意報錯數,讓寶寶找出錯誤。
效果:寶寶要很專注地聽爸爸和媽媽都報到幾了,同時反應自己應該報幾。這個游戲不僅可以熟練掌握1~10的誦讀,同時在培養寶寶的注意力。
適合年齡:2歲以上
溫馨提示:
篇6
關鍵詞: 區域游戲 數學教學 教學效果
幼兒園數學教學是學前教育的重要組成部分,是幼兒重要的學習內容。數學以其自身知識的邏輯性和抽象性特點,成為促進幼兒發展,尤其是邏輯思維發展的有效工具。區域游戲作為一種開放、自由、自主的活動,使幼兒在活動中可以按自己的意愿自主選擇活動內容、活動形式和活動伙伴,并按自己的學習方式、速度操作實踐,對促進幼兒的身心發展起到重大作用。因此,我們嘗試將區域游戲和幼兒數學教學有機結合起來,使數學知識融入孩子感興趣的游戲中,讓數學知識貼近幼兒生活,讓幼兒充分感受數學知識的魅力,滿足幼兒發展的需要。
一、游戲化的活動內容,激發幼兒的參與興趣
教育家陶行知曾說:“學生有了興趣就肯用全部精神做事,學與樂不可分。”孔子說:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”可見,興趣是最好的老師,孩子對活動內容感興趣,才會主動參與、探索和發現。為此,我們在確定區域游戲內容前,首先要了解幼兒的興趣,然后將數學教育內容有機融入幼兒感興趣的游戲活動中,讓幼兒在寓教于樂的氛圍中學習、鞏固數學知識。如在平時的游戲中,我發現孩子對走迷宮的游戲非常感興趣,玩得特別起勁。于是針對孩子的這一興趣點,我在區域游戲中設計了走迷宮的游戲,并滲透1到10數數的數學內容。我設計的迷宮有多種線路可以到達出口,孩子們在玩的過程別帶勁,同時產生問題,發生爭執,“我這條路走得快”,“我最先到達終點”,等等。于是,我引導他們尋找走得最快的路,把迷宮游戲推向新的。在整個游戲活動中,幼兒始終保持濃厚的參與興趣,不斷發現問題、解決問題,在玩玩、說說中鞏固1到10的數學內容。
二、多層次的游戲材料,發揮幼兒思維的主動性
新《綱要》指出:尊重幼兒在發展水平、能力、經驗、學習方式等方面的個體差異,因人施教,努力使每一個幼兒都能獲得滿足和成功。為此,在開展區域活動、投放材料時,我們非常注重投放材料的層次性,同樣的學習內容,使能力弱的幼兒操作起來不感到太難,能力強的幼兒操作起來不感到容易,從而不失去興趣,確保不同水平的幼兒都能在不同程度上有所提高。如同樣讓幼兒進行排序游戲,我們為能力強、中、弱的幼兒分別提供不同材料:能力強的幼兒選擇按多種特征進行排序的材料;能力中等的幼兒挑選按兩種特征進行排序的材料;能力弱的幼兒挑選只按一種特征進行排序的材料。然后引導幼兒分小組操作,或每位幼兒由易到難,逐一嘗試三種層次的操作材料,這樣既滿足不同水平幼兒的發展需要,又使他們一步一個腳印地實現教育目標。數學活動區材料是否豐富、可變,對幼兒能否主動參與操作具有很大影響。由于幼兒年齡的特殊性,他們對同一種物品或材料很容易感到厭倦,常常會被無關的外來刺激吸引,很容易轉移注意力。因此,我們要盡可能做到材料豐富可變,引起幼兒興趣,激發幼兒參與欲望,并樂于參與活動。
通過投放不同層次的材料,教師可以幫助發展較慢的幼兒進一步學習某些知識技能,給予他們鼓勵和幫助;而對于已經掌握某種知識技能的幼兒,教師可激發他們進一步探索的興趣,滿足他們追求更高層次發展的需求。
三、適宜的引導,增強幼兒的求知欲望
在區域游戲中,教師作為引導者,應把問題作為促進幼兒發展的主線,以問引問,以疑引思,讓幼兒運用自己的方法探究、解決問題。教師應做幼兒的引導者、支持者,給他們多一些鼓勵與幫助,增強他們的求知欲望,但不能代替。如在排序活動中,我給孩子們提供黑白棋,希望幼兒通過隨意擺放黑、白棋子,體驗、感受其中的規律,進而創造出各種排列規律的排序。黑白棋受到許多小朋友的青睞,大家爭著操作。在游戲活動中,我沒有規定孩子要有規律地擺放,當看到歡歡小朋友在無意中擺出了一朵黑白棋子交替相隔的花后,我有意識地問:“歡歡,你的小花真漂亮,是怎么擺出來的呢?你能介紹一下嗎?”這樣的提問引起旁邊小朋友的注意,在我的提問啟發下,孩子們很快發現其中的規律,并進行再創造,思維活躍。
四、積極的肯定,使幼兒獲得成功的體驗
蘇霍姆林斯基強調要“把勞動的歡樂,學習上取得的成功給予兒童,在兒童的心理激起自豪感和自尊感――這是教育的第一信條”。為此,我們根據幼兒的整體特點和個性差異,創造不同機會,讓每個幼兒都嘗到成功的滋味。在活動中,教師要善于發現孩子的進步和閃光點,并給予及時的肯定和支持,這樣才能樹立幼兒的自信心,使幼兒獲得成功的體驗,以便更好地、更深入地投入到以后的活動中。如在中班區域游戲“袋鼠媽媽的口袋”中,孩子們按照自己的意愿,根據小袋鼠的特征排隊,想一想放入多少小袋鼠,然后一起數一數,給袋鼠媽媽排排隊,他們互相欣賞、互相檢驗。這時,我及時給予他們積極的肯定,他們非常高興,情不自禁地為自己的成功歡呼起來,共同體驗合作的愉快和成功的喜悅。
篇7
五四路的茶餐廳內,陶小昕的手指在桌上不耐煩地敲了幾百下,眉頭越皺越緊,最后一跺腳打算開溜。
就在她準備行動時,電話響了,那頭傳來陶媽媽河東獅吼般的聲音:“陶小昕,我警告你,別想逃!”
陶小昕頓時心虛地看了看四周,懷疑她老媽是不是裝了監控,轉念一想:不對,這不是她的錯,對方沒來所以她才開溜的。
陶媽媽扔下一句:“你先別跑,我弄清楚再說。”
沒錯,陶小昕今天是來相親的。陶媽媽得知現在的姑娘要不在25歲之前把自己嫁掉,那之后就難嫁出去了,于是在陶小昕剛過完23歲生日,便迫不及待給她安排了相親對象。
對于這枚相親對象,陶小昕一點概念也沒有,要不是迫于陶媽媽的怒氣,她是不會乖乖坐這兒等的。
沒多久,陶媽媽的電話打進來了,說相親男孩因為找不到地方所以遲到了,介紹人又糊涂得沒有給他倆互留電話,現在男孩就站在附近的廣場,陶媽媽讓陶小昕馬上去接。
有這么不靠譜的男孩嗎?陶小昕不滿地腹誹。
到了廣場,陶小昕才知道,為什么非讓她去接,因為眼前一米八、戴著副精明的黑框眼鏡、身上寫滿“精英”氣質的孫佳遠,居然是路癡。
據說他在讀了六年的中學教學樓里都會迷路,老師經常揪出不是本班學生的他。
陶小昕本來不信,可發生在自己眼前的事實不信不行——那天他們碰了面,陶小昕毫不客氣地表達了自己的立場:“我呢,是被逼的,作為遲到的道歉,你就跟介紹人說,我們不合適。”
孫佳遠沒什么異議,但是在陶小昕轉身前,他問車站在哪兒。
陶小昕把車站方位和路線都一一做了說明,可是半小時后,她在路邊看到了一臉茫然的孫佳遠!
這個路癡善于走迷宮
盡管陶小昕對孫佳遠三令五申讓他告訴家長,他倆不合適,但這廝就像缺根筋,居然把電話直接打給陶媽媽,并感謝她生了個好女兒,善良又有責任心。陶媽媽被哄得心花怒放,直接就忽視陶小昕的個人意愿,敲定了下一次約會。
陶小昕心里那叫一個后悔啊,誰讓她看到在大街上徘徊的孫佳遠時,一時心軟,送上車不說,還一路送到了家。
一路上氣氛還算和諧,孫佳遠并不是那種木頭人,雖然話不多,但偶爾蹦出一個冷笑話讓陶小昕笑得很沒形象。
所以,在孫佳遠看來,他們試著處處也不錯。
陶小昕憤憤地咬著吸管,沖著對面一臉悠閑的孫佳遠咆哮:“自由戀愛,我要自由戀愛!”她可不想跟女友說,她的男友是相親相來的。孫佳遠對她的理由不為所動,在他看來,《非誠勿擾》已經替相親摘掉了“老土”的帽子,變成時尚的代名詞了。
對此,陶小昕很不屑:“行啊,要是你和我站在那里,我就承認相親很時尚。”
這本是句玩笑,可是孫佳遠卻當了真似的,借口研究上《非誠勿擾》經常約陶小昕,最后卻變成她不得不充當保鏢送他回家,也因此,她在孫家成了常客。孫媽媽也忽略她的意愿直接認她做了兒媳婦,還送了她一只手鐲。陶小昕哭笑不得,捧著鐲子,生怕摔碎了。周一上班時,發現同事圍在桌子前,陶小昕湊上前,原來是張迷宮圖。
同事說,那是用來檢驗女性智商的,并且意有所指似的補了一句:“一般談了戀愛的女人解不出來。”
這話簡直就是裸的挑釁,于是陶小昕將迷宮圖打印出來,帶回家琢磨,她盯得太入迷,以致沒發現孫佳遠徑自拿了筆,三兩下就走了出來。
陶小昕不可置信地瞪著孫佳遠,他居然不到十分鐘就走出來了,那豈不是證明自己笨得落他幾條街?
自怨自艾了很久后,陶小昕突然想到一個問題,她反身抓住孫佳遠的衣領質問:“你是不是故意的?”
一個走迷宮這么厲害的人,怎么會是路癡?
假到死的謊言,她居然還信了
陶小昕認定了孫佳遠故意裝成路癡把她當傻子似的耍,想來就氣,所以對孫佳遠的電話短信郵件通通漠視。
孫佳遠卻像癩皮狗似的圍堵在她公司門口,然后抓住她扔進出租車。
孫佳遠帶著陶小昕到了一處迷宮似的廢棄地下工廠。風從沒有玻璃的窗戶吹進來,陶小昕忍不住打了個哆嗦,右手小心翼翼地伸進包內找手機,她想報警。
剛按完110三個數字時,孫佳遠突然指著一張破爛的凳子說:“當天,我就是被綁在這張凳子上面。”
“啊?”陶小昕的大腦一下子轉不過來。孫佳遠解釋說,他小時候被綁架過,地點就是這個廢棄的地下工廠,他趁人不注意掙脫了繩索想逃出去,但是面對迷宮一樣的工廠,他怎么也找不到出口,最后還是被抓到。幸好警察及時趕來,救了他,否則真不知道他能不能活著出去。
被救之后,他便拼命練習走迷宮的方法,就像給當日逃跑失敗的自己一個交代似的,所以他走迷宮比走大街厲害多了。
陶小昕愣愣地聽完,她沒想到孫佳遠居然還有這么一段過往。
陶小昕有些后悔對他的懷疑。
看到她懊悔的表情,孫佳遠忍不住笑出來:“你真信了?”
那模樣,活像陶小昕是,才會連這么明顯的謊話也信了。陶小昕便將剛剛的后悔回收得干干凈凈,飛快沖到孫佳遠面前,對準他的肚子就是一拳,力道大得讓孫佳遠捂著腹部半蹲在地上。
陶小昕心想:活該,誰讓你騙了本小姐一次又一次。
浪漫橋段,模仿未遂
就在陶小昕以為可以跟孫佳遠老死不相往來時,他居然不怕死地自動送上門,和陶爸爸下象棋,和陶媽媽包餃子,怎么看都像一幅天倫之樂圖。
陶小昕將孫佳遠揪到陽臺,質問他什么意思。孫佳遠說:“別誤會了,之前我們在百合網上報了名,現在人家要更詳細的資料,所以我就順便來了解你的日常生活了。”
他的意思好像在說,現在他倆就是兩只拴在相親線上的螞蚱,除了同盟關系之外別無其他。陶小昕心里有著隱隱的不悅,但她說不出來哪里不對勁。
沒過多久,陶媽媽盯著陶小昕的臉,恨鐵不成鋼地說:“小孫這么好的男生,你怎么就那么沒出息抓不住呢?”
陶小昕這才知道,他們在百合網報的名,已經有姑娘看中孫佳遠了。
她不服氣,于是接受了網上一個相親對象的邀約,全然忘了,自己在不久前可是鄙視相親隊伍中的一員。
陶小昕心不在焉地攪動著咖啡勺,全然沒有注意對面的男人說了什么,男人大概注意到了陶小昕的神游,于是問她是不是有心事。陶小昕打死也不會承認自己居然在想孫佳遠,天知道什么時候,那個大騙子已經占據了她的大腦。
就在陶小昕胡思亂想之時,孫佳遠闖進咖啡廳,他顯得很狼狽,額頭上都是汗,領帶松松地吊在脖子上,二話不說就拉著陶小昕走,臨走前還不忘甩下二百塊錢。
陶小昕一頭霧水地任孫佳遠拉著她往外走,可是走了半天,她也不知道目的地在哪兒。突然孫佳遠很不好意思地說:“那個……我迷路了。”
看樣子也不像是撒謊,陶小昕突然就沒力氣計較他剛才的魯莽,很不客氣地大笑出來。
笑過之后,陶小昕十分正經地問孫佳遠:“你真的是路癡?”
“如假包換。”
牽著路癡的手,一輩子不分開
用孫佳遠的話說,他在第一次見面就對陶小昕心動了,不是說長相,而是那股明明不相信他是路癡,卻還是耐心地指明了車站的方向,這讓他覺得陶小昕是個善良有責任心的姑娘。
原本他也是被家人逼的,但是陶小昕改變了他的想法,于是死皮賴臉地圍在她身邊打轉。
那天將陶小昕帶去廢棄的地下工廠,只不過是想逗她一樂,那里的地形跟迷宮很像,他原意是設計一個游戲,讓陶小昕成功走出去。這樣,她就不會介意之前走不出那張迷宮圖了。
可是陶小昕最后沒給他那個機會。
得知原委的陶小昕嘀咕:“誰讓你裝神弄鬼地編了個故事騙我?”而她也知道了,孫佳遠對于再難的迷宮也能破解,可偏偏就在自家小區里會迷路。
陶小昕想不通他的大腦到底是什么構造,怎么會如此矛盾。
這個問題還沒得到解答,陶小昕突然被叫到皇家酒店,一進去,她就驚呆了。這里居然模仿《非誠勿擾》的布置,24個女嘉賓席上已經坐滿了23個,全是她的女友。
孫佳遠一臉得瑟地說:“今晚我是唯一的男嘉賓,過時不候。”
這些天,陶小昕和孫佳遠雖然走得近,但都沒有明確表明關系,原來他還記得當初的約定。孫佳遠說:“我舍不得把你送進去聽寶馬車與自行車的辯論。”
還有什么好猶豫的,撲進身邊這個人的懷里,直接牽手成功。陶小昕牽得那樣緊,就像要黏合在一起,永不分開一樣。
就在前一天,陶小昕從孫佳遠家人那里得知了他路癡的真正原因。
孫佳遠是被收養的孩子,他小時候被拋棄在廣場上,一直傻傻地等著說好要接他回家的媽媽,直到暈倒。
篇8
這天是“五一”勞動節,表弟表妹來我家做客,下午時分,我與表弟表妹來到了龍川公園玩。
剛進公園門,小表弟就哀求我和表妹去玩高架車。我對表妹說:“你要不要玩高架車?”表妹沉思了一會兒,說道:“我不想玩!”我正為要不要玩高架車猶豫不決的時候,表弟央求道:“哥哥,去玩一下高架車嘛!”我對他說:“可是姐姐不想玩呀!”表弟為了玩高架車,幾乎是乞求了:“哥哥,好不好嘛!”見他的那樣子,我和表妹只得跟著他上了高架車場,好不容易上了高架車。為了表弟的安全,我將我的安全帶將他系好,準備出發。坐在高架車上,我們居高臨下,龍川公園的風景全在我們眼皮底下。就在看風景的時候,我的身子突然一震,我這才想起我在開高架車,剛才是我坐的高架車被后面那倆位叔叔的車撞了一下,經他這么一撞,我有了一個好玩法。我對旁邊的表妹說:“表妹,我們開快一點,去撞我們前面的高架車!” 表妹舉雙手贊成。于是,我們開始用力的踩踏板,我們和前面的高架車之間的距離慢慢的縮小,十米、八米、六米、五米、三米、二米……“砰——”的一聲,我們和前面的高架車撞到了……
后面我們還玩了許多游戲,比如走迷宮、碰碰車、假山、騎馬等。剩下的我就不說了,有機會我再說!
篇9
一 支架式教學理念
支架式教學是建構主義的一種教學模式。它是一種以學生為中心,利用情境、協作、會話等學習環境要素充分發揮學生的主動性、積極性和創造性,最終達到使學生有效地實現對當前所學知識的意義建構目的的教學方法。支架式教學模式基于學生的最鄰近發展區提供個性化的學習支持, 在支架式教學中教師提供支架和支持,以幫助學生主動發展,這些支架利用學生已有的知識來內化新的知識。支架式教學由創設情境、獨立探索、協作學習、效果評價等環節組成。根據支架式教學的理念,教師可以將復雜的學習任務加以分解,轉化為若干個層層遞進的需要學生探究的小任務。學生在教師搭建腳手架的框架下,并在教師幫助和引導下積極主動探索,消除這種“最鄰近發展區”的差異,直至最后“腳手架”完全拆除,從而把學生的學習引向深入。
二 支架式教學模式在scratch教學中的應用舉例
1.創設情境,搭建腳手架
初中學生都比較喜歡玩游戲,所以,本課以學生玩老師制作的一個迷宮游戲引入課題,吸引學生的注意力,為整個課堂的教學起一個鋪墊作用。初中學生對scratch軟件中角色和舞臺功能比較了解,能應用動作、控制、聲音等版塊的部分腳本控制角色。緊扣“勇闖迷宮”制作這一主題,按“最近發展區”的要求建立概念框架,提出問題:(1)怎樣導入或者制作迷宮背景圖及角色?(2)怎樣設計走迷宮的規則(如確定迷宮的入口與出口,游戲成功與失敗的偵測方法等等)?(3)怎樣通過上下左右方向鍵控制角色的移動?(4)怎樣使用x、y坐標來控制角色的位置?(5)角色碰到邊緣或者碰到某個顏色時,該怎么辦?
通過分析學生原有的知識和認知水平,創設有效的情境,激發學生的興趣,確立了“最近發展區”和探究的主題,圍繞問題搭建腳手架,將學生引入問題情境,有利于激發學生圍繞問題進行探究的欲望。
2.獨立探索
在支架式教學模式中,獨立探究是學生根據自身的知識背景和思維方式進行自主探究問題情境的階段。探索開始時先由教師引導或者提供探索學生所需要的資源,然后讓學生自己去分析選擇。探索的過程中教師要實時提醒,幫助學生沿概念框架逐漸攀升。最后要爭取做到無需教師的引導,學生能在概念框架中繼續攀升。在“勇闖迷宮”主題活動中根據搭建的“支架”,在教師的引導下,設計了兩個獨立的探究活動。
探究活動一:設計制作迷宮圖
教師提供各種各樣平面的迷宮圖,在教師的引導下讓學生比較各種各樣的迷宮圖,通過對比分析讓學生了解迷宮圖的組成要素,如起點與終點;復雜的路徑(通路、岔路、死路);障礙物、相關主題背景圖等等。學生利用自己所學的圖形處理軟件制作自己喜歡的迷宮圖。
探究活動二:控制角色的移動和偵測
學生制作過快樂的小貓、魚兒水中游等作品,了解移動、旋轉、面向、碰到緣就反彈、重復執行等動作腳本的使用。為了偵測角色的運動狀態和控制角色的移動,教師對“碰到顏色”“如果”、移到x、y坐標進行了引導和提醒。學生緊緊圍繞“支架”,獨立自主的探究怎樣控制角色的位置、移動角色、偵測角色。學生沿著這樣的概念框架不斷的攀升,最終編寫出動作腳本解決這個問題。
3.協作學習
學生獨立探究的過程中難免會遇到問題,因此協作學習、合作探究就顯得尤為重要。在協作學習、合作探究的過程中,教師應根據每位學生的實際情況進行合理分組,指導學生開展討論、交流、操作等活動,加強組內學生之間及群體之間的交往和溝通。在群體互動、互補的合作探究中,共享集體思維的成果,完成對所學知識的意義建構。游戲規則制定是“勇闖迷宮”主題的重點和難點。規則不同,游戲的難易度也不盡相同。為了發揮集體智慧的力量,提高學生的交流表達能力,教師讓學生結合自己玩迷宮游戲的經驗,在小組內討論、分享、交流,制定本小組的迷宮游戲規則。(如確定迷宮的入口和出口、設定角色的初始位置、設定計時器清零、設定時間限制的條件、設定碰到終點顏色或者終點角色,顯示廣播闖關成功,并進入下一關、設定障礙物和寶物,找到寶物增加時間,碰到障礙物減少時間)。小組內游戲規則制定好后,小組成員分工合作,按照游戲規則編寫相應的腳本。如下圖3、圖4所示:小組設計偵測、時間限制、碰到寶物和障礙物時的獎懲等動作腳本。
4.效果評價
篇10
一個Scratch作品的誕生好比是完成一部影視作品。在Scratch程序窗口中恰好也非常形象地為我們提供了類似于拍電影一樣的指令(道具)、舞臺(外景)、角色(演員)、腳本等區域。眾所周知,一部影視作品的誕生還需要編劇、導演、演員等一個團隊的合作,在Scratch案例教學的實施過程中,同樣也需要師生間相互協作,共同在學習探究中創造精彩。下面就談談在案例教學實施過程中的一些具體做法。
爭當編劇,激發創意
編劇是決定作品內涵的,目的是寫出案例作品的劇本,包括角色、游戲規則等的文字說明。在教學中,一類可以根據教學內容由教師自編一個劇本給學生,也起到示范的作用,而更多的則是讓學生根據平時的經驗用自然語言來描述作品的一些規則及玩法,在集體的智慧下形成獨特而富有創意的作品劇本。例如,一個簡單的大魚吃小魚的游戲中,學生能想出很多種不同的玩法:設計不同種類的小魚,得到不同的積分;設計不同種類的大魚,分別吃比它弱的小魚;大魚吃了一定數量的小魚后再變大等。再如,走迷宮可以從迷宮圖本身的設計及障礙的設置,從易到難設計成闖關游戲。學生所描述出的這些想法都是閃光的,可貴的。更重要的是,他們在平時玩游戲時是不能去改變游戲規則的,而現在可以按自己的想法來實現。喬布斯的蘋果時代源于將別人看來不可能實現的想法變為了現實。在這些主題作品劇本的編寫過程中,學生的眼里總是充滿著無比的興奮與期待,學生學習的積極性與主動性就源于被激發的想象與創新的思維。
學做導演,表達思維
導演是作品的靈魂,目的是完成案例作品的腳本搭建。在實現作品想法的過程中,關鍵是分析出的程序設計流程圖。在程序設計中,流程圖是一種用圖形來描述解決問題的方法、思路或算法的工具。在教學之初,涉及的腳本都比較簡單,再加上模塊化、可視化的腳本結構也很清晰地呈現了程序執行的流程,因此會覺得用流程圖來分析顯得有點多余,也就往往會忽視滲透流程圖的學習,但隨著教學的深入,發現學生面對稍復雜的程序進行描述時就會遇到表達與思維的障礙。在描述時,會感覺學生對著腳本無從說起,即使說了,語言的組織也是沒有規范,思維的反應也是缺乏條理性與邏輯性。善于表達,善于交流,是一個人必備的基本素養。在編程中,流程圖無疑是一個用于表達思維的有效工具,是學生對作品表達的一個思維導圖。流程圖的建立離不開劇本,對劇本再分析,分析出要創建什么樣的舞臺,有哪些角色、給這些角色分別要設計哪些動作,各角色之間的關系又是怎樣的,引導學生將劇本轉化為流程圖表達出來,同時學生大腦中也建立了一個從整體到局部,再到整體規劃的制作思路,有了清晰的思路,腳本的搭建也就水到渠成。引導學生完成導演任務的過程正傳遞了作品蘊含的編程思想,促進了邏輯思維能力的培養,使學生養成將自己的思維用計算機語言來表達的習慣。
當好演員,展示智慧
演員是詮釋作品的主角,目的是要將案例作品的腳本設計更優化。學生進行腳本搭建的過程就是一個“做中學”的過程。在這個學習的過程中,一是教師可以引導學生學習新的指令來達到設計的效果,如學會讓小鳥移動了,能不能讓它扇動翅膀,真正飛起來呢?引入“下一造型”的指令,并應用這一方法發散學生的思維,自己設計角色并形成連續的動畫效果。二是積極鼓勵學生嘗試使用不同的指令與方法去實現腳本來提高應用技能。例如,兩個重復執行的內容放在一起重復一段程序或分開重復兩段程序,都點綠旗開始執行,因為計算機執行程序的速度很快,所以在運行效果上看不出區別,但從程序結構思想來分析,一個是并發執行的,一個是順序執行的,讓學生初步認知程序結構,體會編程的嚴謹性。在實現作品的最優效果的過程中,學生的智慧在不斷的生成、生長。
做回觀眾,評價提高