數字藝術教育范文

時間:2023-03-15 18:45:32

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數字藝術教育

篇1

(一)緣起

數字藝術以計算機技術為基礎,具有交互性和使用網絡媒體的基本特征,涉及電腦動畫、影視廣告、網絡游戲、虛擬現實、網絡藝術、多媒體、數字攝影、數字音樂、錄像及互動裝置以及DV(數字視頻)等領域。作為人類創意與科技相結合的數字藝術產業已逐漸成為21世紀知識經濟的核心產業。數字媒體藝術從學科的角度看屬于典型的交叉學科,既有計算機科學知識,又有人文社會科學知識。因此,數字媒體藝術設計是基于科學與藝術的一門學科,是視覺藝術、設計學、計算機圖形圖像學和媒體技術相互交叉的學科。但是,大部分院校新辦的數字藝術專業的學術基礎薄弱,人才技能層次過低,人才培養模式落后,這些都嚴重影響教學質量與教學效果,不可避免地導致教與需之間的脫節,使數字藝術教育難以適應產業調整所帶來的需求變化。因此,目前產業急需的數字藝術專業人才缺口非常大,就影視動畫方向的調查數據表明,2008年的人才缺口為80萬。所以,我國的數字藝術教育所存在著的亟待解決的問題,必然要引起當下藝術教育工作者的關注。本研究以2011年參加第四屆中國大學生(文科)計算機設計大賽的參賽大學生為調研對象,試圖研究國內文科數字藝術教育的現狀,并就現狀的形成進行可能性的歸因。本研究之所以選擇參加“中國大學生(文科)計算機設計大賽”的大學生為研究樣本,主要基于以下考量:一是參加該比賽的大學生本科均修讀文科類專業,對于數字媒體藝術知識與技能的掌握大部分并非來自傳統課堂,但他們的參賽水平普遍較高,這樣的樣本對于數字藝術教育現狀的歸因分析具有典型性;二是參加該比賽的大學生來自全國各地多所高等院校,接受高等教育的地域性特點較為明顯,具有研究價值。

(二)研究問題

1.國內大學生數字藝術探索動因調查。通過對當代國內大學生探索數字藝術的動機的調查,掌握當今大環境下大學生所接受到的數字藝術方面的影響和熏陶,同時推測出教育中應該側重的方面。2.國內大學生數字藝術學習方式調查。學習方式的調查主要基于對樣本平時的學習習慣、學習方式的了解,包括制作藝術作品的頻率、擅長作品的門類、獲得數字藝術技術的途徑等等。通過這些情況的了解可以將這些數字藝術教育下的大學生的心態做一個概括,并且反映當下教育環境下人才的技術水平。3.國內大學生數字藝術學習學校環境調查。主要了解大學生在進行數字藝術學習過程中的滿足與需要,從而總結學校環境下的數字藝術教育現狀,更進一步發現問題,并提出解決方案。

二、研究方法

(一)抽樣與樣本本次調查以第四屆中國大學生(文科)計算機設計大賽參賽選手為抽樣對象,發放問卷388份,回收問卷336份。此次調研對象有兩大特點:其一是全部來自于文科專業,其二是均在數字藝術作品的制作上有所探索。擁有這些特點的樣本最能代表當今國內數字藝術教育大環境下的大學生接受數字藝術熏陶并且掌握數字藝術技術的情況,并且這種樣本排除了某些理工科學生在其與計算機聯系密切的專業上,來源于專業方面的影響自己計算機使用水平的因素。

(二)類目建構1.接觸計算機及數字藝術作品制作時間長短。考慮高校均需設置計算機課程為基礎課程,該變量中以4年為界(文科本科修讀時長),主要考察時長因素對其學習動機、知識技術獲取途徑等變量的影響情況,并總結其規律。2.制作數字藝術作品的動機調查。調查樣本制作數字藝術作品的主要動機,包括“自我興趣”、“身邊朋友影響”、“大學專業的課程設置”、“追求某個藝術效果”、“就業需要”、“授課老師影響”在內的六個選項。通過選項比例,推斷國內大學生制作數字藝術作品的主要原因,并分析形成因素。3.大學生的地區分布。主要考察不同地區文科大學生數字藝術制作學習情況的差異,本研究根據區域地理劃分,并進行順序編碼。4.獲取數字藝術知識的途徑。主要考察文科大學生在掌握數字藝術技術的過程中主要使用了哪些途徑。

(三)數據分析本研究的數據分析采用SPSSforWindows17.0進行。分析方法主要是頻數分析(frequencyanalysis)和卡方分析(Chisquareanalysis),所有檢驗均為雙尾(two-tailed)。

三、研究發現

(一)描述統計

1.對接觸使用計算機的時間的調查。結果表明:樣本中接觸使用計算機的時間以選擇“7-10年”者為最多,達到了24.1%;其次是“4-7年”,達到了20.2%;而選擇“10年以上”的大學生,則占到了19.9%,區段人數位列第三。由此可見,接觸計算機時間達到4年以上的大學生占到64.2%。此次調研的對象大部分都屬于“90后”,可見在當代社會發展的洪流中,大部分大學生接觸計算機時間都始于上大學之前。

2.對接觸數字藝術作品制作的時間調查。結果表明:接觸數字藝術作品制作的時間在兩年以下的群體,占了樣本總數的48.5%,三年以下的則占了74.1%。從結果可知,接觸數字藝術作品制作時間為三年以下的占了樣本的大多數,由此可以推算,大多數學生是在上了大學之后才開始進行數字藝術作品的制作。所以可以說樣本在接受高等教育之前,其在高中乃至初中就開始接觸數字藝術作品制作的人是比較少的,同時樣本中也出現了3.6%的人接觸時間達到了10年以上。由于樣本的年齡構成比較集中,但是接觸數字技術的時間長的達到10年以上,短的則不到一年,這可以從側面推斷出國內學生中對數字藝術作品制作技術的掌握水平其實是參差不齊的。

3.對興趣愛好和經常制作的藝術作品的類別的調查。在興趣愛好的調查中,占前四項的是“上網”、“電影”、“音樂”和“攝影”。經常制作的藝術作品的類別的調查中,占前四項的是“修改照片”、“短片制作”、“制作相冊”和“制作動畫”。而這四項恰恰可以對應興趣愛好調查中的電影、攝影選項,同時這些資源也大多來源于網絡。所以,可以做出一個假設,興趣是驅使大學生探索數字藝術的主要因素。在選擇進入數字藝術行業的因素的調查中,選擇“興趣所在”的排第一位達到69.9%,選擇“新興創意產業”的達到60.1%排第二位。創意產業是文化產業中最具創造性和先導性的核心,新經濟時代的創意產業已成為其他產業的核心。在對數字藝術作品的制作動機調查中發現,選擇“自我興趣”這一項的學生最多,達到了82.7%;其次是選擇“大學專業的課程設置”,達到了55.7%。根據這項結果可以總結出:驅使大學生制作數字藝術作品最大的原因是出于自我興趣。

4.對獲取數字藝術技術途徑的調查,見圖1。選擇“非常需要網絡查詢和互動交流”的最多,占到了58.7%。這個結果再一次印證了網絡資源對于數字藝術教育的優勢影響,但是也從另一方面反映出了學校教學的缺陷,作為學生身處的第一環境,這樣的結果可以理解為學校提供的資源不能第一時間內滿足學生的需求。例如在調查獲取學校老師幫助是否便捷有效時,仍然有17.6%的學生選擇了“否”,這個結果證實了目前學校教育環節中存在的師資問題。

5.對所在高校是否開設數字藝術課程的調查。選擇“有”的占到了75.2%,而相應的選擇“沒有”和“不知道”的達到了24.8%。這一數據反映出,相關課程設置不合理,并且當下高校中數字藝術教育的覆蓋范圍還有待擴大。因為接受調查的學生均為本次計算機設計大賽的參賽選手,所以樣本均在數字藝術上有過一定的探索,探索和學習便離不開所在學校的引導。但是恰恰在這種情況下,還有相當一部分學生所在的高校沒有開設相關課程,這就從根本上阻礙了學生對數字藝術技術的追求。

6.對制作數字藝術作品遇到的困難的調查。為了了解樣本在創作過程中遇到的困難,我們提出了“您在制作計算機數字藝術作品時遇到的最大困難是什么”這一問題,調查結果顯示選擇“編程技術”的最多占到了54.3%,其次是“藝術設計思維”占51•3%。這一結果表示了樣本在創作過程中遇到的困難主要來源于“編程技術”和“藝術設計思維”兩方面,這兩個選項“編程技術”比較具象,而“藝術設計思維”則比較抽象,出現這一結果似乎正印證了數字藝術是信息技術和藝術相結合的交叉學科這一定義,而目前學生在學習過程中遇到的這些問題也在提示教育者在教育環節中應當適當地將課程內容向編程技術和藝術設計思維方面側重,注重理論與實踐的雙重培養。

7.對受所在學校硬件設備限制的調查。對學生“受所在學校硬件設備限制”進行調查,并針對不同的區域做了交叉表分析,詳見表1。受調查樣本認為“硬件條件負面影響作品制作”的占大多數,達到62.1%。同時對不同區域的調查結果顯示:硬件條件負面限制作品制作占最多比例的地區為西南地區,占77.3%;其次是西北,占70%。從這個結果可以分析得出,當下數字藝術教育中,大部分學校的硬件設備都限制了學生的創意和創作,尤其是國內西南和西北地區的高校在這方面的情況最為嚴重。

四、討論與結論

創意產業已成為其他產業的核心,有些發達國家的創意產業已占GDP的60%以上,美國文化創意產業年產值為5351億美元,英國創意產業出口額達到了十幾億英鎊,全球創意經濟每天的產值為220億美元。中國在世界的經濟地位必然要從“中國制造”走向“中國創造”。

(一)當代藝術教育中存在的問題

1.國內接受數字藝術教育的學生的數字藝術基礎知識普遍較薄弱,尤其是在正式接受數字藝術相關專業高等教育之前,有很大一部分人都對數字藝術這一門類的具體內容以及生源要求了解不足,更有甚者缺乏自主選擇趨向。采訪過程中了解到:有的學生之所以選擇數字藝術相關專業的學習,并非出于自己的意愿,而是因為有些數字專業要求文化分比較低,而自己又想拿一個好學校的學位,所以便想走捷徑,在經過簡短的培訓之后,通過了應試考試而進入高等學府的相關專業。筆者認為,這樣的情況造成了相關專業生源素質的不可保證性。“興趣是最好的老師”,如果只是因為一時的妥協而選擇了自己的專業,那今后的治學態度必然會大打折扣。所以,高校相關專業的入學準入考核還需要更加完善。

2.國內數字藝術高等教育的師資條件有待提高。目前,由于我國數字藝術產業發展的時間較短,數字藝術教育的起步更晚,國內數字藝術教育的專業教師的知識與能力結構不合理,大部分專業教師為本科計算機專業或美術設計院校畢業,教師的年齡結構普遍年輕,真正具有數字藝術制作經驗又有教學經驗的高學歷教師少之又少,高端人才更少。甚至存在“美術加計算機等于數字藝術”、“掌握計算機軟件的能力等于掌握數字藝術能力”等錯誤概念,出現了懂藝術的不了解計算機技術,懂數字技術的卻往往缺乏藝術基礎的現象,而且工科院校單純注重數字技術應用、藝術類院校只注重藝術創作能力培養的弊端已經顯現,導致培養出來的人才普遍存在理論性強、實踐性差,不能滿足企業的崗位要求。

3.調查顯示,多數學生認為所在學校的硬件設備限制了自己數字藝術作品的制作,尤其以我國西南地區和西北地區情況最為嚴重。在對個別樣本的走訪中了解到,學生受硬件設備的限制主要表現在硬件設備供不應求和設備更新過慢兩方面。

4.國內數字藝術高等教育科目的開設范圍有待擴大。當下國內數字藝術人才缺口很大,供不應求的現象屢屢發生,一大原因是相關專業畢業生無論從質量還是數量上都無法滿足市場需求。著名華人導演李安的《綠巨人》影片特效制作總共動用了:69位技術人員,41位特效人員,35位合成技師,10位制作肌肉的特效人員,9位動畫模型師,8位動畫總監,6位皮膚繪畫師,5位動作捕捉人員和3位技術指導。僅僅是綠巨人的皮膚,特效小組就制造了100層。可見數字藝術領域需要的人才是從質量和數量兩方面來講的,而且當代數字藝術的普及也需要從教育范圍上進行擴大。但是擴大的同時也要注重“精英培養”模式的繼承,要做好這兩方面還需要校際間的合作與協調。

5.理論型人才與實踐型人才的比例還不夠合理。從數字藝術的定義可以清楚地看到,數字藝術人才應該是對數字藝術的特征和本質有較高程度理解與把握,能跟蹤國外先進的數字技術,跟蹤國外數字化藝術先進的創作觀念,掌握數字化藝術特有的表現手法和藝術語匯的創新人才。跟蹤國外先進的數字技術并不是出于技術迷戀和技術崇敬,而要使其成為一個創作的工具,更好地為藝術表現服務。

(二)加強數字藝術教育的建議

1.數字藝術教育應該在當代教育中將起點提前。例如鼓勵數字藝術教育走進高中課堂,這里的數字藝術教育并非僅僅局限于信息技術,而是應該結合當今數字藝術美學欣賞,從一個較前瞻的位置開始培養學生在數字藝術方面的審美情趣。如果學生在數字藝術方面接受的熏陶僅僅來源于以《阿凡達》、《黑客帝國》等為代表的、數字藝術集成的好萊塢大片那是遠遠不夠的,應該將這種影響貫徹到校園中,才能更好地發掘出相關人才的潛質。

2.國內人才的啟蒙模式應該從興趣出發。將數字藝術教育變成一種普及的、大眾的培養模式。就像現在的學生經常選擇的課外輔導班一樣,學習數字技術也應該像學鋼琴、學畫畫一樣的普及,將數字藝術學習發展成為一種興趣。

3.數字藝術教育要注重網絡資源的整合利用。21世紀的教育不再是單一的、絕對化的以教師為主導、以學生為中心、以校園為邊界、以知識為目標的教學體系。以用戶和玩家、企業和廠商、家長和社會為代表的網絡文化勢力,相互制約,錯綜復雜。多媒體式的教學方式,提高了學生與教師的互動交流。有研究表明,這種方式與傳統的聽課方式相比,能提高學生的學習效率近5倍。網絡的飛速發展,也為我們提供了一個更現代的教育方式———遠程教育,它可以有效地提高教學資源的利用率,加強師生之間、學生之間的交流,完美地體現現代教育手段的優勢。數字藝術中的網絡形式是最適應當下發展的藝術形式之一,網絡除了具有范圍廣、速度快、信息量大的特點,還有一個重要的獨特的魅力在于它的交互性,這是其他任何形式都無法取代的。但是網絡資源也存在著良莠不齊的問題。應該設立專門的部門管理網絡資源,配合不同院校的不同課程完成資料的整理、更新、下載,配合與外界交流,使網絡資源得到最大化的利用。

4.加強國內數字藝術高等教育師資隊伍的建設。通過此次的調查發現,由于數字藝術領域教師趨向于年輕化,具體表現為藝術設計師與技術操作員的分化,藝術設計創意與數字技能培養之間的分化或脫節。導致數字藝術產業所真正需要的、核心的職業設計師人才的匱乏。要建設一支綜合實力較強的師資隊伍,可以邀請企業或其他機構的業內專家擔任教學顧問和客座教授,通過專家將數字領域比較前端的東西、比較高技術的內容帶給學生,使學生充分掌握行業經驗、技術經驗。通過業內專家的引領,可以進一步帶動高校數字藝術教師將理論融合在實踐中,在實踐中提升理論,進而向雙師型教師發展。

5.把握市場動向,細化數字藝術教育的培養方向。我國數字藝術人才的缺乏其實很大程度上是因為我們的一部分教育機構對數字藝術的理解產生了偏差,沒有弄清市場真正需要的數字藝術人才類型,而在自己原有的基礎上越走越遠。有的院校課程設置過于寬泛,也導致了高精尖人才的缺乏。

6.注意實踐型人才的培養。重視實踐教學,加大實踐性教學環節力度,大幅提高實踐課和上機課程的學時。改變純理論教學方式,采用計算機教學和理論教學相結合,但是同時也要避免出現“數字民工”型人才的產生。將數字專業的學生放到整個文化創意產業的環節中去,適應與其他運作部門的合作與搭配,使數字藝術充分地為藝術生產服務。同時,基于團隊的項目學習模式和多層立體教學模式無縫鏈接學生職場生涯,真正讓學生成為企業需要的人才。

7.增加高校相關專業教學硬件設備的投入,與國際接軌,加強國內東部與西部地區的聯系和交流。數字藝術是一門技術更新速度極快的門類,也是一門受環境開放水平、科學技術現代化水平影響極大的科目。學校硬件設備投入的數量和質量,直接影響到培養出的人才的水平。按各地發展特色加大設備投入,加快設備更新速度,保持對國際領先技術的敏銳嗅覺是國內數字藝術教育中亟待改善的地方。除此之外,我國東部和西部的城市發展水平和現代化程度的不同也會造成數字藝術教育水平的差距,所以,東部和西部在數字藝術教育方面要加強合作、溝通和交流,可以定期舉辦學術交流、跨地域辦學、授予聯合學位等等。

8.國內數字藝術教育應形成中國特色。中國的數字藝術必須要形成自己的特色才能在當代的數字藝術合作以及今后的基于數字藝術的競爭中獲取主動,這就要求數字藝術教育應有中國特色。

篇2

在學校,作為現代藝術教育的手段,數字化藝術顯示了其獨到的優勢;它突破時空限制,為學生提供了豐富逼真的視覺表象,增強了學生主動參與的積極性,不僅大大提高了課堂質量、效率,更重要的是有效地激活了學生的創作潛能,對于被教育者綜合素質的培養和塑造健全的人格有著不可低估的積極作用。

我國的中小學美術學科雖然在90年代中、末期陸續引進了多媒體電化教學手段,但因種種條件限制,大多也僅僅是非常規性、普通性的,只是教師上公開課時才有幸使用的一種具有對外表演性質的“輔導性教學手段”。而且,即便偶爾使用也得依賴他人(學校專職電腦教師),一堂美術公開課,因教師不會自制課件造成的畫面構成方面的缺憾或因教師不熟悉電腦操作而導致下半節課無法進行的尷尬場面已是屢見不鮮。眼下,自制課件是一件工作量極大的事,即使采用簡單易用的軟件,一個課件也需十幾甚至幾十小時的工作量,即使每位美術教師都會制作課件,也難以實現美術多媒體教學的課堂普及。因而,課件制作的科學性、技術性、熟練性、實用性、藝術性等等問題,都有待今后的實踐中進一步研究,都有待在今后的實踐中進一步研究、拓展。當然,這只是教師的狀況,至于學生,即使在美術公開課上有幸觸摸電腦者也是寥寥無幾,他們對電子游戲的熟悉程度遠遠超過了電腦美術。殊不知,一堂生動、活潑、充滿現代高科技手段的美術多媒體公開課的背后,成百上千堂美術課卻依然在“現代教育”的門面里延續著以往的舊模式、舊設備,成千上萬個孩子仍在接受著舊式的美育方式。這樣的公開課,從某種角度來看,已經成了某些舊教學體制、模式的“現代”裝飾品!

盡管各級教育主管部門也已意識到了以上這些問題,并采用了相應的補救措施,但目前看來,效果并不十分明顯,原因是:1.管理不到位,抓而不實。美術學科“小三門”的地位,在某些教育主管部門仍未得到實質性的調整,素質教育雷聲大雨點小,美術教育往往有人管而無人抓,有人抓而不得力,得力而不得法。如:很多地方沒有美術教育專管人員,或是專管人員專業素質不高,甚至一些地方的美術教育專管人員由其他學科的人員兼職。正是這些“缺欠”和“錯位”影響了美術教學工作和美術教研活動的正常開展,在某種程度上阻礙了美術教育現代化的進程。2.美術教師繼續教育工作抓而不實,搞形式主義。主要表現在:沒有切實可行的規劃,沒有統一的大綱要求和進修教材,考核制度不健全;一些教學部門不管是否有實際辦學能力,將教師培訓視為“創收途徑”,只管“進”而不管“出”。3.美術教育資金短缺――“杯水車薪”,現代教學設施難以健全。一些指定用于美術學科的專用資金,截流挪用現象屢屢發生,資金不到位,現代技術教育成了“無米之炊”,教學質量無從談起。4.專業師資短缺,教學質量難以確保。由于工作環境和經濟收入上的巨大差別,一些專業院校的畢業生大多流向大城市的大中型企業或者干脆自己成立設計公司,很少有人愿意去地方從事教育工作。5.美術教材改革運作多而實質改進少,往往“換湯不換藥”,真正體現前瞻性、關注數字化藝術的好教材并不多見,無論是指導思想還是參編人員的整體素質都存在一定的不足。

凡此種種,現代美術教育體系無論軟件還是硬件都顯現出難以適應現代教育的需求。

科技興國,教育先行。青少年是祖國的未來,如果學校教育跟不上時代的步伐,我們將如何面對新世紀的挑戰?

美術教育必須正視現實,繼續采取積極有效的對策、措施,以順應時代的要求,從而提高未成年人的審美素質。

篇3

關鍵詞 :數字藝術 教育 市場

數字藝術教育體現在數字、藝術和教育三者有機結合在一起的不同方面。

數字指的是數碼技術。現代新技術的飛速發展,數字化技術也日臻成熟,因而帶來廣泛的應用領域;藝術是情感、激情、精神世界;教育就是要提高人的綜合素質,發掘個人的潛質,培養對社會有用的人才。

面對新世紀的挑戰,面對國際國內大市場,市場的需求是多樣化、多層次的,順應時代開拓和發展數字藝術教育,設計一套完整系統的專業學科體系,具有極大的現實意義。

一、數字藝術教育的主要問題

1.數字藝術設計教育缺乏文化根基

國內一些院校師資隊伍中,最為缺乏的是既具有深厚理論知識和藝術修養,同時又擁有實際項目操作能力和創作經驗的老師。

目前有些院校的課程設置問題很多,過多考慮使用器材、軟件的能力,缺少相應的人文課程,如戲劇學、影視心理學等。另外需要大量的影視賞析、影視剪輯、音樂剪輯課程,去掉一些計算機課程的設置,這樣將有利于提高學生的人文藝術修養。

2.數碼藝術教育體系不完備

中國美術學院媒體動畫學院圖形圖像研究中心主任曾立人教授,借鑒北美的教學體制,把教學體制形象地分成金字塔形,其包括三個等級:最底層的是技術手段型,以軟件、硬件為側重點來教學的模式;其次是原創內容型,以培養創意為主的教學模式;最頂層的是人文關懷型,與國際化接軌,培養可用性研究人才為主的教學模式。

我國現在還停留在底層的教學模式,以技術培養為主,開設很多計算機課程的階段。

3.理論研究領域空白

數字設計從20世紀90年代初開始直到現在,已經過了10多年的風風雨雨,嘗試性的高校數字設計專業教學也不下8年,但數字設計的專業理論研究在國內幾乎還是一項空白。全國為數不多的專業刊物和相關大學的學報很少能見到數字設計的研究論文,也看不到較規范的數字設計教材。

4.輕視設計創意,注重技術操作

當前數字設計教育習慣以軟件的操作熟練程度來評價水平高低,主要看誰的軟件玩得精到。數字設計作品缺乏創造力、相互抄襲的現象普遍存在于學生當中。上海美術電影制片廠曲建方教授認為,各個院校可根據自己的特點去培養、發展學生創造力。技術只是種手段,藝術創造力才是核心。

二、數字藝術教育發展的措施和思路

1.重視學業修養和基本功訓練

通過開設數字媒體的基礎性課程、方法類課程等,加強學生在數字媒體基礎知識與基本技能的訓練,為學生以后的專業學習打下寬厚的基礎。

2.充分體現以學生為本,服務于學生的人本思想

開設多種可供選擇的、有針對性的課程,使學生能夠靈活、自主、充分地選擇適合自己的課程。利用開放實驗室和工作室,在不同的時期給學生提供不同類型、不同水平的科研訓練,使學生的數字媒體研究能力得到充分的鍛煉與培養。

美國的大學在選修課程的設置方面,各個學校都結合本學校以及該專業的發展特點,并根據社會需要以及人才培養的規格與要求,為學生提供大量的可供選擇的課程,以滿足學生的不同興趣與需要。

專業的設置面對不同的就業去向,如影視、動畫、游戲、廣告、網絡,使得不同的學校有不同的實踐課程安排。學校可以建立一套獨立完整的數字化技術系統,甚至是完整的數字化生產線。影視數字化系統可以全部采用數字化手段,從攝錄到制作的全過程都采用DV,貫穿影視的前、中、后期。游戲專業同樣根據游戲行業的取向來設計專門的游戲制作訓練。

學校也可能按照學生未來不同的職業崗位,教師完成了基礎課教學后,根據就業的要求來設計他們的專業課程。在美國的大學中,往往是學生選老師,學生有條件根據自己的設想,選擇將來想要從事的職業,并投入更多精力在自己所選的課程中。

3.重視培養學生的藝術創造力,適應市場需求

數字藝術橫跨藝術、技術兩個領域的特性要求人才的培養也要實現藝術、技術的結合,同時兼顧原創人才和中低端人才的階梯培養。

目前國內數碼設計類公司在招收人才時遇到的主要問題是,藝術人才與技術人才之間難以溝通,懂藝術的不懂技術,懂技術的不理解藝術。有專家分析說,造成這種局面的主要原因之一,就是中國高校等相關教學機構對市場的敏感性和適應性太差,專業設置和調整尚未跟上產業發展的需求步伐;另一方面表現在現有的學科分割嚴重,對數字藝術專業人才的培養力度和起點不夠。

4.建立院校高端師資資源的共享,提出有操作性的教育方法

如上海交大由軟件學院和媒體與設計學院聯合辦學招生,融合了計算機和藝術兩方面的科研教學資源。另外,還依靠與國際數字媒體業界著名公司建立合作渠道,共同建設數字藝術產學科平臺,并定期聘請國際業界專家執教。

北京大學為教學配備最有效的師資力量,更主要的是充分借助外界教學力量,以培養實用高級專才為目的。

5.定期舉辦全國性高校數字設計教學論壇或會議

對當前數字媒體教學及影視動畫教育的現狀和發展前景作深入的探討。深入領會教育部門、文化部門等有關領導與專家圍繞數碼藝術教育學科建設、人才培養、文化市場需求等方面的指示精神,了解國內外數碼藝術教育最新動態與發展趨勢,與國內外數碼藝術領域的專家、學者展開富有成效的交流與互動。

6.許多專家提出數字教育與市場中的企業建立聯系

請有豐富經驗的業界人士擔任客座教授,引入業界的實戰經驗和新鮮創作理念。院校和企業探討的問題是目前數字藝術教育領域里最迫切需要解決的問題,即教育與市場的接軌。參與院校教學的企業人員要保證課程質量、時間安排;企業與學生之間要將寶貴的經驗傾囊而授;安排好學生參與企業的項目制作等。

結語

如今信息時代是建立在以電子計算機為平臺的基礎之上的。視覺藝術和視覺藝術教育亦如此。在不久的將來,以計算機為平臺的數字藝術將成為視覺藝術的主流,數字內容和文化產業將成為我國經濟發展的增長點。因此,我國的數字藝術教育應該不失時機地把握住時代主流,及時調整教學體系和學科建設,建立和發展面向21世紀的數字藝術教育,推動中國數字藝術教育的發展。

參考文獻 :

篇4

關鍵詞:數字化;藝術設計教育

中圖分類號:G710 文獻標識碼:A 文章編號:1003-2851(2013)-02-0074-02

一、數字化藝術設計的特點

1.解放了手工時代對思想的束縛

計算機不但可以高仿真模仿傳統的藝術效果,也比傳統方式節省時間,提高效率。如藝術設計,計算機隨意縮放觀察等優勢,使設計更加精細,無需尺規等工具,比手工精確、規范。手工繪圖需要紙筆、尺規等工具,勾形、渲染等過程,更改設計,修改起來比較困難。計算機則有多樣修改方式,如photoshop中的“歷史記錄”和“快照”面板,可隨意雙向一步步撤消或重做,退或進到任一點,3Ds Max的“堆棧”則可從已完成的設計中的任意一點介入,增加新命令或刪除、更改舊命令,影響最終效果。傳統繪圖需要較強的繪畫功底,而計算機輔助設計則更注重設計思想和修養,對繪畫功夫要求不是很高。計算機解放了手工時代對思想的束縛,為創作提供了寬裕的自由發揮空間,使作品最大程度地完美。

2.豐富了藝術的傳達形式

計算機的應用創造了全新的交流方式,及時交互是數字藝術獨有的技術,廣泛應用在各種形式數字藝術中,如Flash角色動畫、網頁、互動游戲等。交互功能改變了傳統藝術中受眾的被動角色,受眾也可以參與到藝術的“創作過程”,讓受眾判斷選擇,不同的選擇將出現不同的過程和結局,加強受眾參與感,提高興趣。

3.表現傳統藝術無法企及的效果

數字藝術是一種全新的藝術形式。多媒體技術將圖像、聲音、文本、動畫、音頻甚至是氣味等多種傳達形式集合在一起,豐富了藝術語言和表現形式,提高了作品的感染力。

虛擬現實是高級人機界面,模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感官功能,使人沉浸在計算機生成的能看、能聽、可觸、可嗅等感受的虛擬世界里,能通過語言、手勢、肢體動作、視線移動等方式與計算機實時交互,一切都與現實的感覺一樣。它不僅可以模擬現實,也可重建古跡,甚至是虛幻的世界,讓人感受真實世界中無法親身經歷的體驗。

二、數字化與藝術設計教育結合發展現狀

1.高效的數字化技術工具

設計教育從美術教育中衍生而來,在傳統教學中,從概念構思到圖形設計或實體建模分成多個層次和階段,學生的設計水平相應逐步提高。設計學習是在一定的繪畫基礎、繪畫技能及在掌握了有關工具和材料的前提下進行的。在數字化時代,電腦的出現則大大改變了傳統的學習行為,大量的手工繪畫、制圖及模型工具轉變為計算機圖形設計、制圖及建模系統。電腦還替代了學生有關重復計算和公式化、格式化、優化選擇等大部分的理性工作,從而使設計的速度大大提高,使學生集中精力更多地致力于概念分析、創意構思、選擇評價等方面。當一個構思成熟后就可交由計算機去修飾、擴展、強化或試驗。專業化的電腦軟件具有準確方便的參數化、變量化的功能,在設計中只要隨時存儲變化的結果,就能隨時回到設計創造過程中的任何一點,對以前的步驟進行修改并反復調試。

2.新的造型語言及表達方式的出現

計算機對設計最直接的貢獻是帶來了新的造型語言及表達方式,計算機構造物體的方式及圖像處理上的特點,使計算機創作的作品表現出了新的風格,開辟了設計傳達的新領域。傳統的手繪技法與電腦設計是兩種不同的語言形式,它們有本質的區別。運用虛擬的概念而非物質實體進行設計表現,是設計表現領域的一個極為重大的變革。在平面設計中,由于掃描儀及數碼相機的出現,使設計者能直接地輸入真實圖像,通過二維或三維技術的輔助,就能模擬出逼真的虛幻世界。在立體設計中,計算機三維建模及渲染技術使設計師在觀察物體時,它能表現出物體的各個側面及細部,同時也能在空間的視點中對形體進行構筑和修改。藝術設計語言與網頁設計語言結合,融入了互動語言和數字符號。新技術的應用開辟了設計傳達的新領域,創造出新的美學形態和設計形態。

3.多學科的交融與新學科的興起

人類進入數字化時代,自然科學、社會科學、人文科學三大領域的分界越來越模糊,學科交叉性發展、研究已成為高校教學與科研的重要內容。一方面,有些專業出現綜合、合并,甚至消失的現象;另一方面,各種交叉、綜合學科大量出現。

設計師必須掌握日新月異的電腦硬件和軟件,靈活把握視覺新語言的表達。這就促使當今的藝術教育必然要融入新的理念,構筑新的教學體系——數碼藝術教學。數碼圖形基礎、Internet資源及傳播應用、網頁設計、三維動畫、多媒體技術、數碼影像處理等都被納入藝術設計教學中。目前,藝術教育先進的國家已經將藝術設計的教育重心轉向多媒體設計,設立了新的專業——傳媒藝術設計專業、數碼電影特技專業、數碼游戲設計專業等。

篇5

關鍵詞:數字媒體藝術;高校教育;應用

隨著科學技術的發展,藝術創作形式已經進入到了一個數字化的時代,藝術家的創作手段不再拘泥于傳統方式了,越來越多的藝術家、設計師開始使用數字化技術來進行藝術創作,讓藝術借助于科技表現出來,使藝術融于科技。這種以數字科技和現代媒體為基礎,將人的感性思維和理性思維交匯在一起的藝術形式才得以盛行,這就是數字媒體藝術。法國19世紀著名文學家福樓拜在談到藝術與科學的關系時,曾經做過一次非常生動的比喻,他說:越往前走,藝術越要科學化,科學也要藝術化。兩者在山麓分手,回頭又在頂峰匯集。數字媒體藝術是一個寬口徑的新學科,是一種動態藝術,包括了視覺與聽覺的感受。其更多的應用于數字電影、數字電視、高校教育、網絡媒體、產品展示、游戲動畫、舞臺設計等方面。在中國,數字媒體技術發展較晚,但成長迅速,使得數字媒體逐漸成為了當下的主流媒體,而且為現代化的藝術創作提供了技術支持。科技的發展推動了人類的進步,數字媒體藝術已經涉及到社會的各個領域,正在改變著我們的生活,使我們的生活變得更高效、更便捷。將數字媒體藝術應用于高校教育中,是信息化教學發展的必然趨勢,也是教學方式的一個重大改革。數字媒體藝術將數字電影、數字繪畫、動畫、數碼影像應用于高校教育中,不僅豐富了教學內容,也逐漸的改變了傳統的教學模式。相比較傳統的教學模式,數字媒體藝術強化了美學設計,注重美化畫面,達到了內容與形式的統一,給學生帶來了美得享受和美的教育,使得課堂變得輕松、更易懂、學生的積極性變高等,這足以顯示出數字媒體藝術在高校教育中的重要性。

1數字媒體藝術在高校的現代化教育中有著重要的作用

1.1激發學生的學習興趣

數字媒體藝術的呈現形式有很多種,例如數字電影、數字音頻、動漫游戲、虛擬仿真等,這些表現形式即可以吸引學生的注意力,又能使教學內容直觀形象的呈現在學生面前,激發起學生的學習興趣。數字媒體藝術會把枯燥的課堂變得有聲有色,能夠很自然的把學生帶領到教師所設定的情境中,將課程內容通過圖、文、聲、像融為一體,使教學過程圖文并茂,繪聲繪色,教師通過調動學生眼、耳、腦等器官,讓學生處于興奮狀態,創造出一個讓學生主動參與的情境,使課程內容更具表現力和吸引力。審美會使人的各項心理能力處在一種放松的狀態,在感受美的過程中,各項心理能力相互依存相互補充,獲得最大限度的發揮,在教學過程中起到寓教于樂的效果。

1.2培養學生的創新思維

面對社會的高速發展,學生在掌握基礎知識的同時還要著眼于學生綜合素質的發展,培養學生的創新意識,提高他們的創新思維能力和實踐能力,為將來成為創新型人才奠定基礎,因此,培養學生的創新思維能力是非常重要的。學生的思維特點是以形象思維為主,從形象思維逐步向抽象思維發展的,數字媒體藝術的利用就會把抽象的問題形象化,更直觀的展示給學生,提高學生的理解力。傳統的教學方式一般是老師講課、學生聽課,板書整理知識脈絡,這樣的課堂缺乏了創新意識,很難激發起學生的學習熱情,不利于創新意識的發展。而在使用了數字媒體藝術的課堂上,教師會通過學生感興趣的動畫、游戲、虛擬場景等方式來引導學生、啟發學生主動思考,勇于創新,讓學生理解所學知識,并能利用到生活中和工作中去。數字媒體藝術的使用不僅可以豐富課堂,而且能夠培養學生的主動創新的思維能力。

1.3教學媒體數字化,豐富的網絡教學資源

在傳統的教學中,教學內容僅限于書本的知識,擴展的內容很少,教師的授課方式也多為板書和講解。然而在信息化教學的今天,傳統的授課方式遠遠不能滿足現代化教學的需求,數字媒體技術的發展為我們提供了一個可以通過聲音、圖像、游戲來展示、幫助學生理解課堂內容。數字媒體會把常規的媒體數字化,電視、報紙、期刊等這些運用在教學中的傳統媒體都會變成數字電視、數字報刊,這些數字媒體使得教學變得很便捷,沒有時間和空間的限制,且呈現方式更加豐富多彩,資源獲取方便,費用低廉。

1.4形成新型師生關系、交互交流模式

在傳統的教學中,我們遵循以教師講授知識為主,學生聽課為輔,而應用了數字媒體藝術教學就會產生不同的教學環境,教學過程中教師也不再局限于板書與枯燥的講解,在多媒體的教學環境中,師生的教學關系會發生微妙的變化,會變為以學為主,以教為輔,學生不再是被動的接受知識,而是發揮自己的主動性,自主學習知識。教師也不再是教學過程的主導者,而變為輔助者,引導者,學生遇到困難或是不懂的問題時及時給予幫助,使整個教學過程充滿愉悅的同時提升學生自主學習的能力,從而提高學習效率。傳統教學中,學生與教師之間的溝通僅僅是通過上課發言來完成,由于課堂時間有限,并不是所有的學生都能夠闡述自己的觀點、說出自己的疑問。而應用數字媒體技術的課堂則能夠實現學生與教師一對一或一對多、多對多的交流方式。學生可以不受時間和空間的約束,在數字媒體平臺上與老師、同學進行學術交流。例如在繪畫教學中,教師的繪畫技法很難用語言形容,而通過數字媒體藝術的數字繪畫,就解決了課堂演示覆蓋的全面性,和與學生互動的交互性。

1.5為教學設計提供了多種形式的表達

傳統教育中教師的板書都是以文字為主、個別學科需要進行畫圖、或者圖片進行展示,這就會占用很多課堂時間。數字媒體藝術呈現方式的多樣性就會使授課過程變得簡單。教師可以通過多媒體課件展示圖形、圖片,可以利用數字短片的播放來讓學生更直觀的學習到抽象的概念,也可以利用游戲的趣味性讓學生得到更好的鞏固。

2數字媒體藝術的美學思考

數字媒體藝術應用于高校教育中大部分是以教學課件的形式展現出來的,多媒體教學課件畫面是由文字、圖像、色彩、符號等多種媒體元素構成,在課件的制作中要充分考慮到每個元素的美學特征,來進行合理的設計,增強數字媒體課件的可觀賞性,激發起學生的興趣和熱情。下文將在三個方面闡述美學理論在數字媒體藝術方面的應用。

2.1文字美

在數字媒體藝術中,文字除了有表達意思的用途之外還要利用藝術的形式來表現。第一、要選擇恰當的字體。文字有其獨特的含義,比如黑體的醒目、穩重;宋體的端莊秀麗等,使用字體應根據授課內容來定,避免過于雜亂。第二、文字風格要統一。同一層次的標題、正文、備注,應用同一大小、同一字體、同一顏色的文字來表示。第三、文字的內容要簡明。文字的使用應簡明扼要、突出重點,布局合理。

2.2色彩美

色彩的運用在數字媒體藝術上尤為重要,它和文字一樣,也是一種語言,色彩可以強調重點,提示區別,增強注意力等,色彩是一種富有感情的語言,給人以特殊的情感體驗。在數字媒體課件制作中的色彩使用要遵循以下原則:第一、前景色和背景色的選用。前景色和背景色要有明顯的區別,但不要形成強烈的對比,對比強烈的畫面會讓人產生視覺疲憊。第二、顏色的使用要適度。顏色的使用上并非越多越好,過多的顏色會使畫面看起來雜亂無章,看不到重點。第三、顏色的色調要統一。整體顏色表達的含義要一致,背景色與文字之間、文字與圖片之間的顏色要和諧統一。

2.3節奏美

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【關鍵詞】大學藝術設計教育;數字化技術;應用

計算機的普及以及互聯網的推廣,使人類進入了信息化的時代,由于互聯網具有開放性、全球化等特點,數字化技術對藝術設計領域造成了很大的沖擊。計算機技術、網絡技術等數字化技術逐漸的應用與高校藝術設計教育中。通過我國教學改革的進行,許多的教學方式得到了大力的推廣和應用,實踐證明,這些新教學方法的應用,在教學過程中發揮著不同程度的作用。數字化技術教學是這些新教學方法中的一種,其在高校藝術設計教學中可以發揮更大的優勢,對提高藝術設計水平有重大的意義。

一、數字化技術教學概述

隨著信息時代的到來,信息產業得到了長足的發展,越來越多的數字化設備應用到人們的生活與工作當中,人們正式的進入數字化時代。教育行業在數字化環境下也得到了很大的沖擊與發展,高校的硬件、軟件設施都以具有一定的規模。隨著社會對人才需求量的增多,對高校教育水平也提出了更高的要求,要求大學生不僅能夠學好專業知識,還應該德智體美全面發展。在大學藝術設計教學中,利用數字化技術,將傳統的藝術設計與豐富的數字化有機的結合起來,能夠使學生更加的直觀的感受到藝術設計的本質,并促使學生積極主動的參與到教學活動中,幫助學生整合相關的知識點,設計出更多更富有藝術的作品。這樣能夠提升大學生的藝術創造力,充分的發揮出大學生自身的潛力。

在藝術設計領域,隨著信息數字化技術的快速發展,藝術設計教育應該面向媒體,逐漸的培養學生的認知能力,促使學生在設計理念、藝術審美等各個方面得到全面的提升。在藝術設計過程中,越來越多的軟件被應用,雖然其能夠達到手工無法達到的效果,但在時間、工作量等方面有一定的局限性,所以在實際的創作過程中,需要根據實際的情況進行選擇,手工與先進技術的有效結合,才是藝術設計的方向。

二、數字化技術教學在大學藝術設計教育中的有效應用

(一)在大學藝術設計教學中加快軟件的融入

隨著科技的發展,越來越多的數字化設備與軟件應用到大學藝術設計教學過程中,但由于大學藝術設計的特殊性,需要表現不同的藝術形式與空間,這就要求教學使用的軟件能具備多樣性。在高校藝術設計教學中,教師應該將這些軟件功能以及使用方式交給學生,使學生能夠有效的掌握并熟練的應用。目前藝術設計專業的課程中,有一種或幾種藝術設計軟件,不能滿足藝術設計的各項要求,缺乏多樣性,這就需要大學藝術教學不能將重點放于一款軟件上,要根據專業的具體安排,多層系、多角度的引入各類應用軟件,加強對大學生的教育,充分調動學生學習的積極性,提高學生掌握并應用先關軟件的能力。

(二)采用啟發式教學模式,增強學生的應用能力

利用數字化技術進行藝術設計,計算機效果圖是藝術設計中具有較強應用性的課程,效果圖的每一個參數以及命令都是效果圖的集中表現,衡量效果圖制圖者的水平,一般以參數的搭配以及調整參數的靈活性作為標準。這就需要的大學藝術設計教學中,根據教學的實際情況與內容,加強對學生自主操作能力的培養,使其能夠有效的運用數字化技術,提高學生解決實際問題的能力。我國大學藝術設計教育教學過程中,往往是教師對軟件的操作進行逐一講解,學生根據老師的步驟完成相關的操作,缺乏自主操作。在這種教學模式下,學生沒有主動學習的意識,進行藝術設計也受到老師思想的束縛,只是不斷的模仿。所以必須利用啟發式教學模式,讓學生參與到實際的藝術設計項目中,提倡學生獨立完成設計工作。

(三)在數字化技術的基礎上,加大藝術設計創新教育

在數字化技術的大環境下,傳統的藝術設計教育受到了很大的沖擊,這就需要轉變傳統的教育理念,開拓創新。首先要從大學藝術設計課堂做起,堅持學生為課堂主體的中心思想,教師復雜指導與引導,注重教學內容、方式上的變化,積極開展課堂討論、辯論,培養學生自主思考的能力;其次需要從校園文化做起,積極的開展校園文藝表演、美術展覽、學術講座等活動,為學生藝術創造營造良好的校園環境;最后,鼓勵學生積極開展各項社會調查活動,鼓勵學生參加各項社會實踐活動,使其充分的認識社會,豐富自身的藝術才干,避免藝術設計推理了實際,產生違和感。

三、總結

數字化時代的到來,是我們的文化形象得到了改變,藝術設計教育也發生了巨大的變化。數字化設備為藝術設計提供了技術工具,并且計算機技術、網絡技術等創造了新的藝術表達方式,實現了藝術信息的交流及共享。在數字化時代,藝術教育只有加強創新,才能適應時代的發展,使藝術設計作品更加貼近生活,使學生充分的掌握現代藝術的潮流,為社會培養更多更優秀的藝術設計人才。

參考文獻:

[1]關潔.數字化:藝術教育創新的助推器[J].河南社會科學.2010,15(5):256-257

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【關鍵詞】數字媒體藝術專業 應用型 教學改革

【中圖分類號】G71 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2016)32-0250-01

數字媒體藝術專業在我國的發展時間相對較晚,但已有十余載。近年來,國家對數字媒體藝術專業人才有著更高的要求,因而培養應用型專業人才尤為重要。就目前專業本科教育現狀而言,不能滿足應用型人才培養需求。對此,高校有必要促進數字媒體藝術專業向應用型專業的快速轉變和過渡,推動教學改革的發展進程。

一、數字媒體藝術專業本科教育現狀

數字媒體藝術專業本科教育雖然成為獨立學科,在高等教育體系中占據重要地位,但其發展時間相對較短,存在不成熟之處,可能阻礙教育發展進程。首先,教師隊伍建設水平相對較低,高校專業未能為教師提供良好的教學環境,導致教育存在缺失。其次,在專業人才培養中,過于注重理論知識的傳輸,忽視培養和提升專業人才的實踐技能水平,導致教育教學模式與社會崗位需求相脫節,難以為學生營造美好的未來。最后,高校開設數字媒體藝術專業時,對實踐教育平臺的構建較少,對應用型教學改革帶來消極影響[1]。

二、數字媒體藝術專業向應用型專業教育轉變的必要性

實現數字媒體藝術專業向應用型專業教育的轉變,具有必要性。首先,伴隨社會的發展,對應用型專業人才有著更高的要求,只有實現應用型教育的過渡,才能為培養應用型人才奠定堅實的基礎條件。其次,應用型專業教育轉變,是數字媒體藝術專業本科教育未來發展的必然趨勢,通過教育轉變,可進一步培養和提升專業人才素質,充分激發人才潛能,為數字媒體藝術專業更好發展指明方向。由此可見,加快數字媒體藝術專業向應用型專業教育的轉變是必要的。

三、數字媒體藝術專業向應用型專業轉變的教學改革

(一)加快師資隊伍建設

教師是數字媒體藝術專業教學的實施者,決定著教育教學的成敗,所以,在促進該專業教學向應用型專業轉變的教學改革中,加快師資隊伍建設十分關鍵。“雙師型”、“復合型”教師團隊建設,是對該專業教師的要求。首先,學校應組織教師定期深入企業,進行頂崗實習或參與各工程項目。其次,學校聘請資深的專家及專業技術人員,蒞臨學校指導,針對高校師資隊伍建設中的不足問題加以指正[2]。

(二)確定專業應用型人才的培養模式

數字媒體藝術專業培養應用型人才時,應確定有效的人才培養模式,引導學校人才培養活動的深入開展。該專業培養應用型人才時,必須培養計算機專業和藝術設計專業的應用復合型人才。首先,高校可采用“3+1”的人才培養模式,即專業學生大一至大三年級時,在校內學習既定的專業理論知識和基礎技能,大四年級時,深入企業或專門的校外實踐基地而參與實習,跟進相關項目,既積累經驗,又能提高應用能力,為專業教育實現應用型教育的過渡創造有利條件。其次,根據該專業的職業崗位定位而確定人才培養模式,以滿足應用型專業教育需求。

(三)構建理論與實踐相結合的教學體系

數字媒體藝術專業是計算機和藝術的結合,因而在應用型專業教學改革進程中,應構建理論與實踐相結合的教學體系。首先,在創設理論教學體系時,相關教育工作者應進行全面的市場調研,以了解社會職業崗位需求,并力求理論知識與技能的聯系性。其次,創設實踐教學體系時,相關人員應增設實踐課程,以提高學生的實踐水平,滿足社會崗位需求[3]。

新時期,高校數字媒體藝術專業發展中,應以培養應用型人才為標準,既加快教學改革進程,又能為社會培養一批批合格的應用型人才。在數字媒體藝術專業本科教育向應用型專業教學改革的轉變中,必須加快師資隊伍建設,確定專業應用型人才培養模式和構建理論與實踐相結合的教學體系。

參考文獻:

[1]鮑楓,王以寧.英國高校數字媒體人才培養模式研究及其啟示[J].外國教育研究,2011,12:44-49.

[2]苗蘋,程顯峰,吳乃群,等.新媒體與數字媒體專業產學一體化的多維探究[J].美術教育研究,2012,21:147.

[3]楊祥民,王平.數字媒體藝術專業建設與教學培養模式探析[J].創意與設計,2016,01:79-84.

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【關鍵詞】樸實;穩健;幽默;謙遜;學生為本;人格魅力

數字影像技術教學中如何把知識更好的傳播給學生,我們除了一顆熱愛教育的熾熱之心,還需要講究方法技巧,結合本專業掌握教學設計的藝術,體現“做中學,做中教”的職業教育特色。堅持“專業與產業、職業崗位對接,專業課程內容與職業標準對接,教學過程與生產過程對接,學歷證書與職業資格證書對接,職業教育與終身學習對接”的職業教育教學改革方向。適應人才培養模式、教學模式、評價模式的改革需要,貼近崗位工作過程,打破單純學科片面強調系統性、邏輯性的局限。探索以項目、任務、活動、案例為主的教學方式,理論與實踐相結合。適應以學生為主體的自主學習、探究學習、過程性評價等教學方法的實施。

教學過程細化:學習目標啟發思考與認識(教師演示)確定學習任務(教師引導)項目實踐1(學生做,子任務1)互動1(教師提問、學生回答、學生討論、教師總結)項目實踐2(學生做,子任務2)互動2項目相關理論知識(教師講)項目評價(課內考核)課后作業。

教育家第斯多惠說過“教師必須有創造性”。實踐證明,創造性是教學藝術的重要的品質。因為藝術的生命力就在于創新。因此,每一位教師都應當具有創新意識,使自己運用教學方法的藝術具有獨特的風格。教師在教學中應注意培養自己的創新意識,科學地運用教學方法,形成高超的技能技巧,取得優良的教學效果。

一個班級的學生,大致可分為三類:第一類是愛學習、并能夠主動學習的類型。對于這樣的學生要在班級里樹立典范,可以起到帶頭作用,有的時候可以當教學的小幫手。有些基礎弱的學生更愿意找他們來講解知識難點,他們也很愿意來教。既緩解了教師反復教學的勞累,也很好地促進了學生們自身之間的交流和溝通。第二類是邊學邊玩型。這類學生自覺性差,對于學習惰性十足。但只要對他們多督促,他們還是能夠在規定時間內完成教學任務的。在教學中,可以采用一些容入時尚元素的案例,甚至可以直接向學生了解他們最感、最希望學的內容,把這樣的內容結合知識點做為教學實例,吸引學習的注意,調動學生學習興趣。第三類是不學習型。這類學生基礎差,甚至是無基礎,也有點自暴自棄的心理。對于這類學生我在講課時運用現代媒體技術,進行全程的視頻錄像。把錄像拷貝給大家,課后可以一邊看一邊學。這樣的學生有著極強的個性,不愿循規蹈矩。我在教學中盡量發掘他們身上的優點對他們采用多鼓勵,多表揚的方法。比如在二維動畫教學過程中,有個學生就不按我課堂講的內容去練習,他說自己美術不好畫不好人物形象,自己用圓圈、線條畫小人并錄了動畫,我不但沒有批評他,反而在階段小結時對他提出了表揚。這下有了意想不到的效果,在日后的學習中,這位同學居然用這種方式創作了一系列的動畫,大家說原來他這么有才呀。在藝術的教學中由為重要的是尊重每一個獨立的個體,教師應該根據學生的個性差異進行引導,從而達到教學目的。

教學藝術是教學領域的藝術,它基本上繼承了藝術的含義。如果從上述“ 藝術” 的兩層含義出發,結合教學活動的具體特點來考慮,我們可以將教學藝術表為師生交互作用、緊密合作,遵循教學規律,創造性利用各種教學變項,最佳完成教學任務的活動特征。在這個定義中,“師生交互作用,緊密合作,遵循教學規律”是教學藝術存在和發展的前提和基礎,而“ 創造性地利用各種教學變項,最佳完成教學任務”則是教學藝術最高境界的和結構內核。

教學藝術的創造,同其他藝術中的創造一樣,具有求異性和原創性。但由于教學的對象是身心特點各異的活生生的青少年,因而教學藝術遠比其它藝術更為復雜,是一切藝術中最復雜最精細的藝術。教學藝術的創造性,內容十分廣泛,它涉及教學工作的各個環節。教師每一次課,都必須進行一次創造性的勞動,經歷一次藝術加工的過程。首先,要使這堂課的教學內容為學生掌握教師就要對教學內容進行分析和綜合,深入鉆研,既要考慮教學內容的邏輯序列,又要考慮學生心理發展的序列,選擇適合教學目的的教學方法和教具。其次,教師還要考慮在傳授知識的過程中怎洋啟發學生,積極發展學生的智力。這就要為學生創設問題情境,設置疑點。疑點引出后,教師還要考慮如何幫助學生解決疑點,這也要講求教學藝術。正如《學記》所言,教學要“道而弗牽,強而弗抑,開而弗達”。再次,教學過程中,教師往往會遇到意外事件,需要教師迅速決斷的處理,這要求教師必須有相當的教育機智。由此可見,教學過程是一個教師進行創造性勞動的過程,離開了教師的創造性思維品質和教學藝術修養,要獲得教學成功是不可思議的。

綜上,教學方法要具有鮮明的職業特色、勇于創新,教學藝術要具有創造性。在事業中放大自己的個性,在“做中學,做中教”的教學模式中培養自己的人格魅力。學為人師,清風兩袖養浩氣;行為世范,熱血一腔育棟梁。

參考文獻:

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關鍵詞:”專升本” 數字媒體藝術 教學改革 實踐教學

中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:1674-098X(2012)12(b)-0-02

高職專升本是選拔優秀專科學生進入本科學習一項構建縱向銜接、橫向溝通的人才成長“立交橋”的重要舉措[1]。高職專升本教育適應了我國社會進步、經濟發展的需要;也體現了以人為本的理念,滿足了人們渴求更高層次、更高質量教育的需要;同時有利于發揮普通高等院校教育資源的優勢,有利于優化人力資源,提高勞動者素質,緩解就業壓力和維護社會穩定[2]。全國各高等院校在這方面取得了不少經驗[3],實踐表明:做好高職專升本在培養目標、課程結構、課程及實踐教學內容上的改革,是高職專升本教育取得成功的關鍵。

數字媒體藝術專業作為一個寬口徑,技術與藝術相結合的新專業,具有高科技、跨媒體、多學科、新文化、強傳播的特征,培養的是具有技術和藝術兩個領域的復合型人才。其知識體系涵蓋計算機通信、藝術設計兩個學科領域。計算機通信知識體系包括信息管理、數字信號處理、人機交互、計算機網絡、程序設計基礎、圖形學與可視化計算等,但其知識單元情況與計算機等專業需有所不同;藝術設計知識領域包括藝術基礎、視覺傳達和影視動畫。

1 高職數字媒體藝術專業存在問題:

福建省高職數字媒體藝術專升本的入學考試是歸類在計算機信息類而不是藝術設計方向,因此,生源都是跨專業方向錄取的,存在專業背景多樣化和基礎薄弱問題。據統計,福建省2010―2011年生源的專業來源很多,比較復雜,大部分來自web程序開發、軟件工程、數據庫管理等計算機方面專業,占了60%多;小部分學生來自圖形圖像、多媒體技術等數字媒體藝術相關專業。數字媒體藝術專業是應用現代數字技術手段,從事藝術創作的新興專業,涉及的領域包括影視制作、動畫創作、平面設計、虛擬互動、圖形圖像編程等技術與藝術相關專業,是一門綜合性的邊緣新興學科。高職“專升本”的學制是兩年,在短時間內完成上述知識框架體系的基礎和專業課程是不現實的,因此在教學內容上必須有所取舍,有所側重。

高職專升本生源的專科基礎多偏重于軟件類相關課程,與數字媒體藝術專業本科課程存在銜接問題。

因此,針對專升本教育面臨的這些問題和數字媒體藝術專業的特殊情況,在加強學生思想文化建設的同時著力解決專升本教育培養目標的確定和課程體系結構的建設,并加強實踐

教學環節,這是專升本教育能否健康發展的關鍵。筆者根據這幾年的經驗淺談高職專升本數字媒體藝術專業的在培養目標、課程體系結構建設及實踐教學等方面的改革與實踐。

2 正確定位數字媒體藝術專業人才培養目標

專業人才培養目標定位將最終決定人才的專業技能水平,制定專業人才培養目標一定要按照產業發展對企業員工理論、技能的最高要求進行專業規劃和建設,要將“就業崗位需要什么,專業就教授什么”作為高職專升本人才培養的最高行動綱領[4]。高職數字媒體藝術專業本專業培養能滿足信息時代社會發展需要,德、智、體、美全面發展,具有良好的科學素養和藝術修養,熟悉數字媒體藝術作品的創作規律和較強的制作能力或具有較強的圖形圖象、手機游戲、互動游戲等編程能力,具備將科學技術思維和文化藝術思維相融合的復合型、應用型的高級專門人才。因此,高職數字媒體藝術專業的人才,除具有必需素質和職業道德以外,學生通過學習還必須具備較高的文化藝術修養,知識面寬廣、富有創造力和創新精神,基礎理論知識扎實,即具有熟練的軟件操作能力,又具有豐富的專業設計實際能力適應社會需求的應用性復合人才。

3 制定合理的人才培養方案

人才培養方案主要由專業教學計劃來體現,是人才培養工作的總體設計和實施藍圖,人才培養方案的改革是高職教學改革的重要組成部分,制定合理、科學的專業人才培養方案,是人才培養的前提。在制定數字媒體藝術人才培養方案時,對教學計劃進行了重新的調整,增加部分專業實踐課程的比重,注重學生實踐動手能力的培養,并相應調整了課時分配;對需要掌握的新知識則增設新課程,通過對教學內容的調整和充實,突出教學內容的靈活性、實用性;科學論證,對有關課程進行整合,課程開設順序進行科學合理的調整。目前的專業教學計劃,將課程分為公共課程,專業理論課程、專業實踐課程以及選修課程四大部分,實現了課程模塊化,綜合考慮了對學生的必須的專業基礎知識,必須的專業理論及過硬的專業技能的培養要求,具有以職業能力培養為中心,注重全面素質教育的特點。制定的人才培養方案定位更準確,能順應行業、企業發展對人才培養的需求,保證了人才培養的質量。

4 課程體系構建與建設

4.1 專業方向設置

針對生源專業背景的復雜情況,在培養方案中,把數字媒體藝術專業分成影視動畫方向和互動技術方向,第一學期安排兩個方向公共的課程教學,包括藝術基礎課程和互動技術基礎課程,在第一個學期末讓學生進行專業方向選擇。調整后的課程體系更加完善,每個專業方向的課程結構合理。

4.2 藝術設計基礎

改變以往藝術基礎性課程如素描、色彩、形態構成的傳統教學模式,把藝術類基礎課程調整成《藝術設計基礎》,包括設計素描和設計色彩兩個部分內容。在專科已有的基礎上,對藝術基礎部分進行加深,實現專科與本科的課程銜接。

4.3 構建合理課程體系,優化課程設置

根據影視動畫向和互動技術兩個方向分別設置專業課程組,例如:影視動畫方向,課程組的設計主要包括攝影與攝像、影像與剪輯藝術、數字影視合成以及視覺設計基礎、動畫設計基礎、三維造型藝術、網絡動畫、虛擬藝術、三維動畫等課程,實現培養目標中熟悉數字媒體藝術作品創作的能力。互動技術方向,課程組的設計主要按照圖形學軟件編程的設計思路,結合藝術基礎進行圖形圖像軟件的程序設計,包括面向對象程序設計、Windows編程、網絡編程、計算機圖形學基礎、3D程序設計基礎、三維引擎及應用、互動游戲設計、手機游戲設計等課程,實現培養目標中具有較強的圖形圖象、手機游戲、互動游戲等編程能力,形成合理的課程體系。

5 加強實踐環節

隨著社會的迅速發展,對數字媒體藝術專業人才的需求發生了變化,高職數字媒體藝術專業教學的模式、實踐課程的設計也因此發生變化。為了體現高職專升本數字媒體藝術專業的特色,提高辦學效率,讓學生更好地掌握專業知識,必須長期深入的進行實踐教學改革,探索產學結合的高職數字媒體藝術教學模式。根據市場需求以及企業的要求、動向,及時調整課程設置,在增設相關課程的同時,創建實訓基地,進行校企合作。

本專業屬于應用技術型專業,著重強調實踐教學環節,培養學生掌握影視動畫和計算機圖形學的理論構架,能獨立完成小規模(或協同完成大規模)游戲架構設計與策劃、手機游戲開發、網絡游戲等工作。在教學過程中,70%以上的課程都是在機房里面完成,每門課程的學習、考核基本都是以作品形式完成。同時安排大量的課程實踐環節,并要求教師把真題始終貫穿在實踐教學過程中,把企業的項目或參加競賽的題目帶到課堂中來,讓學生真正得到鍛煉。

除了常規性的課程教學和實踐環節之外,還以增強項目實踐小組的建設,采用興趣小組的形式開展相關實踐環節,調動學生自主學習、主動學習、協同學習興趣。由專業任課老師擔任興趣小組指導老師,指導老師以企業項目或參加競賽的題目進行輔導。項目實踐興趣小組的類型主要有以下幾種。

1) 影視動畫創作小組。參加該項目小組的成員經過一段時間的學習和實踐后,具備影視創作的能力后,鼓勵其承接影視的制作以及參加各類比賽活動,增強實踐機會。

2) 動畫制作小組。主要學習Flas和三維動畫的制作和設計,指導老師幫助學生解決作品設計過程中出現的問題和難題。規范學生的操作行為,培養其興趣,對學生作品進行指導,提高專業技術

水平。

3) 互動技術小組。主要學習數字媒體技術相關的知識,掌握在藝術基礎上實現技術的融合,包括Flash編程、虛擬互動技術、手機游戲開發等內容。通過小組共同完成一個相關的項目,它不僅可以培養學生的實踐能力、開拓視野、拓寬知識面,還可以進一步培養學生的團隊合作精神。

6 結語

數字媒體藝術行業前景廣闊,社會諸多行業都需要大量的從業工作者。加強教育規律研究和專業學科的理論學習,提高教學效率。通過培養目標、課程體系結構建設及實踐教學等方面的改革與實踐為培養數字媒體藝術專業人才以及就業起到重要作用。

參考文獻

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[2] 王莉平.高職專升本未來發展走向探頭[J].吉林省教育學院學報,2010,26(6):137-138.

篇10

關鍵詞 視角 數字融合 體育文化 文化創新

現代科學技術的飛快發展,為數字融合推動體育文化創新提供了機遇,它改變傳統體育文化的表現形式,結合數字信息形成新的虛擬文化形式,使得創新以后的體育文化所傳播和展現的內容符合當今社會文化需求,順應了社會發展的潮流。數字化的體育文化,不但沒有對體育運動的本質的造成損失,而且還有助于提升體育運動藝術性,推動體育文化價值凝練,促使體育文化進一步傳播、消費發展,使其更符合當代人們的需求。

一、體育文化數字融合創新的發展理念

隨著體育對我國政治、經濟、文化的影響范圍越來越大、程度越來越深,體育文化已經由簡單的滿足人民物質需求和精神需求轉變為經濟發展的強大動力,體育文化對經濟的促進作用已經得到時間的檢驗。因此,促進數字科技與體育文化相融合,形成數字化體育文化,將其龐大的商業價值轉變為滿足人們日益增長的文化需求,對推動體育文化產業的發展意義重大。

二、體育文化在數字融合視角下的創新體現

(一)數字融合促進民族體育文化進行全球化傳播

在全球文化大融合的形勢下,我國民族體育文化的生存和發展出現困境。我們要轉變思維方式,將傳統民族體育文化與數字科技進行融合,使其可以以更加開放的藝術形態出現在人們的面前,這樣不僅可以保證民族文化的傳承,還可以推動民族體育文化在世界范圍的傳播。例如,“搶花炮”是以拼搶為表現形式的傳統民族體育項目,是我國民族體育文化的代表之一,“搶花炮”體現著我國侗族人民不怕困難、堅忍不拔的頑強意志。在與數字科技的融合下,將聲音、圖片等信息融合到搶花炮的數字化傳播中,對其進行現代美術、音樂等設計加工。一方面,可以使“搶花炮”在音樂、舞蹈等現代元素的融合下轉變成新的民眾體育文化,這樣不僅延續著少數民族獨特的民族文化,還可以增強其競爭性和趣味性。另一方面,將符號化的“搶花炮”運動經過現代藝術的加工,使其以數字信息為文化傳播新載體,通過網絡、影視、媒體等簡單、高效的傳播方式的向全球進行傳輸獨特的侗族文化。這樣運用科技手段可以更好的向世界展現民族傳統體育文化,使其可以在全球體育融合的趨勢下繼續發展。

(二)數字融合滿足符號體育文化的消費需求

傳統體育文化的全球性傳播,就需要通過科技引導來完成體育文化與游戲、漫畫等產業的融合,創造出符合時尚體育文化的需求的高品質文化形式。例如可將體育文化與電子游戲進行結合,開發以體育為背景的電子競技運動,如模擬技術操作為主的FIFA系列游戲、CS等,模擬體驗為主的鐵拳系列、極品飛車系列等,模擬團隊競技為主的LOL、DOTA系列等,讓游戲者感受虛擬化的真實運動情況,讓人們可以在享受游戲樂趣的同時滿足身臨其境的體驗需求。數字融合下的體育文化電競化發展,不僅促進了體育文化的創新發展,還滿足了人們對符號體育文化的時尚消費需求。

(三)數字融合推動落伍體育文化進行整合、再發展

雖然新的體育文化滿足人們現代性與時尚性的追求,但落伍的體育文化不一定會衰退、消亡。通過數字融合的推動下,可讓落伍的體育文化進行整合、重塑,實現其再次崛起的發展目標。例如飛躍最早誕生于1959年的上海,在中國已經有近60的發展,以其結實耐用、價格低廉的簡約設計成為時尚的代名詞,當時的銷售量與日俱增,是我國體育品牌的代表之一。但是隨著我國經濟的快速發展,人民生活水平的不斷提高,在其它球鞋與假冒偽劣產品過多的雙重沖擊下,飛躍球鞋逐漸離開主流市場。派特斯?巴斯坦在取得了“飛躍”的海外所有權后,對其進行設計、材料、制造等多行業的文化整合,使其在數字融合下得以重塑,在飛躍球鞋使用功能不變的情況下進行文化內涵擴展。運用“FEIYUE”進行注冊,并賦予這個商標向前飛的新意義,在FEIYUE的宣傳中,派特斯運用數字科技制作了一個學習中國功夫的廣告,并在其背景配上“少林功夫”幾個字眼,這樣就激起西方人民對于神秘東方文化的獵奇心理,使得FEIYUE在巴黎很快就開始和國際品牌一起銷售,并且其影響力正在逐漸擴大。

三、結語

綜上,體育是人們進行一切物質活動的基礎,是人們適應自然、改造自然滿足自身發展需要的一種獨特生活方式。體育事業的發展已經和人類生活休戚與共,因此要促使數字科技與體育文化進行融合,推動體育由技術體育向智能體育的轉變,使其成為國民經濟中越來越重要的新文化產業。

參考文獻: