游戲項目總結范文

時間:2023-03-28 22:23:02

導語:如何才能寫好一篇游戲項目總結,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

游戲項目總結

篇1

[關鍵詞]綜藝節目;幽默話語;標記象似性

[中圖分類號]G642 [文獻標識碼]A [文章編號]1671-5918(2016)04-0097-03

幽默是一種獨特的語言現象,它通常以詼諧搞笑的語言,結合當時的語境,在一種輕松的狀態下產生出其不意、耐人尋味的喜劇效果。綜藝節目作為一種娛樂性的節目形式,其最大的特點便是趣味性,而這種趣味性多是通過幽默傳達出來的。因此,綜藝節目中的幽默話語是十分普遍的,具有代表性。

目前對幽默話語的研究主要集中在功能和語用價值等方面,很少有人從象似性角度對幽默話語進行研究。因此,本文擬從認知語言學的角度,運用標記象似性原理,分析綜藝節目中幽默話語的標記現象,以期為幽默話語的研究提供一個新視角。

一、象似性理論

象似性最初作為任意性的對立屬性由著名哲學家皮爾斯提出,但由于索緒爾在語言學界的巨大影響,皮爾斯的觀點并沒有在當時引起人們的足夠重視。然而,隨著認知語言學的發展,近年來,越來越多的研究表明,語言在其形式與意義之間是有著自然聯系的。語言形式與所指意義之間的這種非任意的理據關系就是語言的象似性。現在,象似性不僅指語言形式在一定程度上可反映客觀外界的事物,而且主要是指語言形式反映了人們對世界的體驗感知和認知方式。由此可知,象似性強調語言形式是基于人們的經驗方式、認知規律和概念結構的。

(一)象似性分類

皮爾斯首先使用了icon一詞,并用ieonieity這一術語來指符號形式和所指事體之間所存在的一種自然關系。之后,海曼于1985年出版了《自然句法》和《句法象似性》兩本書,對語言句法中所存在的象似性進行了系統的分析和研究,并同意將象似符分為映象符和擬象符兩類。其中,映象符包括聽覺上擬聲象似的擬聲詞和視覺上形象象似的字形或詞形。擬象符主要體現在句法象似性上。目前,國外所討論的句法象似性主要集中在距離象似性、順序象似性和數量象似性。王寅根據象似性原理,提出另外三條象似性:標記象似性、話題象似性和句式象似性。

(二)標記象似性

象似性的種類很多,本文主要著眼于標記象似性。

王寅認為,標記象似分為有標記象似和無標記象似。標記性從無到有象似于認知的自然順序及組詞的一般順序;有標記象似于額外意義;無標記象似于可預測的信息。因此,處理標記性話語所需的時間和努力較大,而無標記話語只需最小推理便可獲得其意義。在話語中,有標記預示著復雜性,其中標記的語言是較為特殊的,而無標記是較為一般的語言。

從認知的角度看,有標記往往是更為復雜的認知過程,因為它涉及的心理努力和處理時間都要更多,而無標記則不需要太多的認知加工。

王寅還通過對象似性原則與語用原則比較分析,得出標記象似性與關聯論相關,成反比關系。話語具有標記性,處理時就需要付出較多的時間和努力,關聯性相對就差,推理的過程就可能相對長一些;話語多增加一個推理環節,就會多一層意思,其中所包含的含意當然也就多了。

有標記性的話語是偏離常規的表達,所傳遞信息的可預測性較低。幽默話語常常使用有標記的語言表示額外的不同尋常的意義,因此,幽默話語也屬于標記性語言的一種。

二、標記象似性在幽默話語中的應用

本文以湖南衛視《快樂大本營》和《天天向上》兩檔王牌綜藝節目中的幽默話語為語料,在此基礎上對幽默話語的標記象似性進行歸納整理,旨在探討標記性在幽默話語中的體現,并為研究幽默話語的使用開辟一條新路徑。

(一)諧音

諧音就是利用同音或近音的字詞,去替代原本的詞,使句子產生不同的意義。漢字中同音字比較多,這也為諧音的使用提供了條件。在綜藝節目中,主持人就經常運用諧音來制造幽默的效果。

例[1]:

錢楓:我覺得傳說中的楊貴妃都是肥肥的嘛,為什么這個楊貴妃這么瘦呢?

汪涵:楊貴妃剛剛放出來嘛。

眾人:從哪放出來?

汪涵:你們不知道有一出戲叫貴妃出獄(貴妃出浴)嗎?

我們都知道唐朝以胖為美,楊貴妃作為古代四大美人之一,也是非常豐滿的。然而現代以瘦為美,故在影視作品中也不會真的請一個胖子出演美人的角色。汪涵運用“ehuyu”這一諧音,幽默詼諧地解釋了楊貴妃瘦的原因。在這里,“出獄”作為一個標記詞,有著額外的偏離常規的意義,我們要結合成語“貴妃出浴”的文化背景才能推斷出這句話要表達的意思。

例[2]:

汪涵:您(嘉賓尹梅)先生是哪里人?

尹梅:我先生是寧波人。

田源:他電話不好打通吧。

這段對話中,田源把“寧波”一詞與“您撥的用戶暫時無法接通”這句話中的“您撥”聯想起來,從而得出結論:他的電話不好打通,然后用一種推測的語氣詢問,非常搞笑。因此,這段對話中的“寧波”就有了標記性,如果觀眾不結合背景知識去推理聯系,恐怕也一時半會兒摸不著頭腦吧。但這正是該標記象似的特殊之處,使人們在恍然大悟后不由得會心一笑。

例[3]:

錢楓:你們知道老虎的名字嗎?

歐弟:Tiger.

錢楓:錯!

眾人:什么啊?

錢楓:丹丹。

眾人:???

錢楓:因為虎是丹丹(虎視眈眈)。

例[4]:

汪涵:現在的女孩都很賢惠,閑在家里什么都不會的閑會。

在例[3]和例[4]中,主持人分別把“虎視眈眈”和“賢惠”用諧音“虎是丹丹”和“閑會”表示,讓話語有了標記象似性,同樣,這些話語的可預測性低,需要更多的推理才能獲得其含義。

(二)仿寫

仿寫是為了表達的需要,仿照已經固有的格式,臨時創造出一種新的涵義。

例[5]:

汪涵:黑夜給了我黑色的眼睛,我卻要用它去戴博士倫。

該句的原句是“黑夜給了我黑色的眼睛,我卻用它來尋找光明”。“博士倫”是一種隱形眼鏡的品牌名,這里指代隱形眼鏡。汪涵用這樣一個仿寫,自嘲般地表明現代人視力普遍不好的狀況。在這一仿句中,后半句是一個標記象似,要求觀眾對原句有所了解,不然就無法準確把握該仿句的幽默意味;而在后半句中,“博士倫”又是一個標記詞,理解時要經過至少兩次的認知加工(博士倫一隱形眼鏡一近視),才能體會到這句話的幽默。

(三)詞匯曲解

一般詞匯都有其固定的意思,然而有時候主持人會偏離常規,曲解一些約定俗成的詞義,從而引人發笑。

例[6]:

汪涵:孔子跟我一樣都是追星族。“有朋自遠方來”就是講的蘇有朋從遠道而來了啦。

在這個例子中,主持人都故意打破詞的常規用法,使得“有朋自遠方來”被賦予了新的涵義。“孔子是追星族”與“有朋自遠方來”之間的關聯度低,可預測性也低,具有標記性,需要更多的處理才能獲得句子的深層含義。

(四)雙關

雙關是指利用語音和語義的條件,有意使用某些詞語在特定語言環境中構成雙重意義。綜藝節目中有許多幽默語都運用到了雙關。

例[7]:

嘉賓:你的臉為什么這么紅?

謝娜:因為人紅。

我們知道,“紅”既可以表示一種顏色,也可以用來形容一個人人氣高、受歡迎的程度。謝娜利用“紅”的雙重含義,將“臉紅”解釋為“人紅”,巧妙地化解了自己臉紅害羞的尷尬。這里的“紅”便是一個標記詞,使得整個話語有了標記性。

例[8]:

汪涵:我跟伍佰不熟,他弟弟二百五跟我很熟。

“伍佰”和“二百五”都是雙關語。“伍佰”既可以表示數字,也可以指臺灣歌手伍佰。“二百五”除了表示數字,在民間還用來稱呼那些說話做事盡出洋相的人或是做事不大清醒的人。在這句話中汪涵提到的伍佰是人名,而后面提到二百五時,又借助了數字上兩者的關系――二百五是伍佰的一半,從而說伍佰的弟弟是二百五。短短的一句話,卻涉及了不同概念的相互轉換。其中的標記性也是非常明顯的,觀眾理解時要依靠更多的認知背景,運用更多的時間去聯想推理,從而品味到汪涵這一玩笑話的幽默色彩。

(五)夸張

夸張在語言層面一般指用言過其實的話語突出某些特征,使人對該特征印象深刻。如以下幾個例子。

例[9]:

海濤:看著我的眼睛。

何炅:看不到啊!

何炅故意夸張地說自己看不到海濤的眼睛。其實怎么可能看不到呢?他這樣說只是為了調侃海濤的眼鏡小這一特征。所以何炅的回答在整個對話中就具有了突顯性,是一個標記象似。

例[10]:

謝娜:到現在收看《快樂大本營》的觀眾已經超過22億啦!

何炅:總有一天娜娜會讓外星人來看我們節目。

謝娜夸張地說觀眾人數已經超過22億,可想而知,這個數字是胡亂說的,用以說明《快樂大本營》這個節目收視率高,廣受歡迎。而何炅接過她的話,順著她的意思講,既然受眾面那么廣,那么不久就會沖出地球,走向宇宙了。觀眾看到這里也會忍不住被他們的幽默給逗樂。“22億”、“外星人”都是標記詞,象似著額外的意義,觀眾在理解時需要付出努力來處理這些信息。

(六)反語

反語,就是正話反說,反語中話語的字面意思與實際想要表達的意思相反。在綜藝節目中,主持人會用一個褒義詞表達貶義,達到風趣幽默的效果,雖然表達的是貶義,但并無諷刺嘲弄之意。

例[11]

何炅:現在題目難了,就是即興給李云迪聽一些流行歌曲,然后請他用鋼琴來幫我們改一下,可以嗎?

李云迪:可以。

何炅:請聽好,世界名曲!預備,起!(“快樂不假,你懂得呀!”背景音樂響起,是快樂家族演唱的《快樂你懂的》)

維嘉:請跟上我們呀!

李云迪表情相當錯愕。

在某期節目中,李云迪擔任節目嘉賓。李云迪是國際鋼琴王子,是高雅的代名詞,而快樂家族這一幫主持人走的是搞笑風,他們的歌曲也自然是俏皮可愛的。兩者的風格是截然不同的。此處何炅故意用“世界名曲”來形容快樂家族的歌曲,實際上就是通過反語來反襯李云迪鋼琴演奏的高造詣,同時增添了語言的趣味性。此處的“世界名曲”作為標記詞,可預測性低,象似于額外意義,要通過認知加工才能真正理解其含義。

(七)歧疑

歧疑是指說話時故意把關鍵部分先暫時保留不說出來,使聽話人產生錯覺或誤會,之后再把關鍵部分點明,前后對比形成鮮明的反差,從而產生幽默效果。

例[12]:

汪涵:先介紹兩位女牛。請她們互相介紹一下自己職業的一些特點。我們湖南的觀眾是最聰明的觀眾,你只要說出幾個關鍵詞,她們在一年之內一定可以猜出你們的職業。

汪涵首先夸湖南的觀眾是最聰明的,觀眾聽到這句話后內心就會對汪涵的下句話做出相應的期待――他們能夠很快猜出兩位女生的職業。然而,汪涵最后卻說一年之內才能猜出,前面的“聰明”與后面的“一年之久”形成了強烈的反差。按照正常的推理,我們很容易得出一般的話語意義,即觀眾聰明,所以能很快猜到嘉賓的職業。然而該句的表達卻偏離了常規,具有標記性,需要人們進行更多的認知處理,獲得額外意義。此處的反差產生了幽默趣味,觀眾也會對這句調侃一笑了之。

篇2

XX集團分公司2013年度年終總結會

二、年會時間

2013年12月31日下午14點00分至21點30分 會議時間:14:00——17:30 晚宴時間:18:00——21:30

三、年會地點

西國貿酒店一層多功能宴會廳

四、年會參會人員 公司全體員工(41人)

五、年會流程與安排

本次年會的流程與安排包括以下兩部分: (一) 年終大會議程安排

13:50 全體參會員工提前到達指定會堂,按指定排座就位,等待員工大會開始; 14:00—15:30 大會進行第一項,各部門及各項目負責人上臺分別做年終述職報告。 。。。。。。 。。。。。。

15:30—15:45 大會進行第二項,由行政人事部負責人上臺宣讀公司各部門及項目主要負責人人事任命決定書。

15:45—16:00 大會進行第三項,副總經理宣讀2010年度優秀員工獲得者名單;優秀員工上臺領獎,總經理為優秀員工頒發榮譽證書及獎金;優秀員工與總經理合影留念;優秀員工代表發表獲獎感言。

16:00—17:30 大會進行第四項,總經理做總結性發言。 17:30 大會結束,員工散會休息,酒店布置晚宴會場 (二) 晚宴安排

18:00 晚宴正式開始,晚宴主持人引導大家共同舉杯,祝福大家新年快樂,祝愿公司的明天更加美好。(背景音樂)

18:00—19:00 用餐時段:公司領導及員工到各桌敬酒,同事間交流溝通,拉近彼此距離。

19:00—21:00 娛樂時段: 文藝節目(2—3個節目)

游戲1:坐氣球比賽,用具:3把椅子、各裝20支氣球的3個箱子;

游戲規則:2人一組,共3組,一個人遞球,一個人坐球,限定時間為3分鐘,3分鐘后,箱子內省的球最少的勝出;

文藝節目(2—3個節目);

游戲2:搶凳子; 用具:5把椅子,圍成一圈;

游戲規則:將椅子圍成一圈,響音樂,6個人轉圈圍著椅

子走,音樂停,6個人搶坐,沒有搶著的輸;

文藝節目(2—3個節目)

游戲3:筷子運鑰匙鏈;用具:12支筷子、2個鑰匙鏈;

游戲規則:6個人一組,分為兩組,每個人嘴里叼一只

筷子,將鑰匙鏈掛在第一個人的筷子上,第一個人將鑰匙鏈傳給第二個人,必須用筷子傳,不能用手,哪個組最先將筷子傳到最后一個人的筷子上,為贏。

游戲4:呼啦圈傳區別針;用具:呼啦圈3個、曲別針18個;

游戲規則:3個人,每人一個呼啦圈,手里6個曲別針,

每個人在轉呼啦圈的同時,要將手里的6個曲別針連在一起,誰先將6個曲別針連在一起,誰就勝出;

游戲5:踩氣球;用具:100個氣球

游戲規則:分為兩組,一組5個人,每個人球上綁10個氣球,

主持人限定時間3分鐘,互相踩對方隊員腿上的氣球,3分鐘后,看哪個組隊員總署氣球省的多,就勝出。

幸運抽獎活動:用具:抽獎箱、卡片49張、乒乓球49個

每個人手里有一張帶數字的卡片,將乒乓球上寫上相應的數字,放進抽獎箱,指派專人分別來抽一至四等獎。

最后主持人邀請全體員工上臺合影留念

六、 年會準備及相關注意事項

(一) 年會的通知與宣傳:公司辦公室于今天向機關各部門及各項目部發出書面

的《關于2010年度年終總結會的通知》,對本次年會活動進行公示和宣傳,達到全員知悉。

(二) 條幅的制作:紅底黃字字幅,具體文字內容:“北京大龍七分公司2010

年度年終總結會”(條幅規格: )

(三) 物品的采購:抽獎禮品、生肖禮品、游戲獎品、大會席位人名牌(會議用)、

筆、紙、員工席位卡(晚宴用)、會場布置所需氣球、拉花、花籃;游戲所用乒乓球拍、乒乓球;抽獎箱;會議所需礦泉水、晚宴所需酒水、各類干果小食品。

(四) 現場拍照:提前安排好相關人員攜帶數碼相機,做好大會及晚宴活動現場

的拍照工作。

七、 年會籌辦任務

任務與分工

會務前期、中期協調工作

會議階段主持人 晚宴階段主持人

物品購置(抽獎禮品、生肖禮品、游戲獎品、席位卡片、筆、紙、氣球、打氣筒、拉花、花籃、乒乓球拍、乒乓球;抽獎箱、酒水、各類干果小食品)

會場布置

篇3

【關鍵詞】項目教學法 物流與供應鏈管理 應用

【中圖分類號】 G 【文獻標識碼】A

【文章編號】0450-9889(2014)02C-0130-03

物流與供應鏈管理課程是高職物流管理專業的專業課程,該課程在培養學生熟練掌握現代物流功能要素、熟悉物流職能、掌握物流戰略規劃、物流項目管理等方面的供應鏈管理原理上起著重要的作用。在物流與供應鏈管理課程教學中應用項目教學法,更有利于發揮該課程的作用。項目教學法是指將傳統的學科體系中的知識內容轉化為若干教學項目,圍繞著項目組織教學,讓學生直接參與項目全過程的一種教學方法。本文擬對物流與供應鏈管理課程中項目教學法的應用進行探討。

一、應用過程

(一)合理選擇教材

根據項目教學法的內涵,結合物流管理專業學生實際情況,選用黃云碧編著、電子工業出版社2011年出版的《物流與供應鏈管理》一書作為教材。此書根據任務驅動教學模式,以工作任務為導向,將物流與供應鏈管理中最新的理論與方法重新序化為9個學習模塊,分別為物流與供應鏈管理概述、熟悉物流職能、認識物流系統、物流戰略規劃、物流項目管理、供應鏈管理流程、供應鏈的整合與優化、供應鏈績效評價、物流管理的新發展。每一個學習模塊在開始前都闡明技能培養目標、學習目標、關鍵概念及分期任務目錄,便于學生更好地理解和完成模塊學習。同時,每個學習模塊都設置了分組案例討論、項目實訓及過程考核等教學環節,理論與實際相結合,知識目標和能力目標相結合,融教、學、做為一體,突出應用性,非常適合項目教學法的開展和實施。

(二)設計教學項目

項目的設計是項目教學法的關鍵,項目必須符合實際工作真實情境的要求,并能適用于教學,而且能很好地把理論知識與實踐操作技能結合起來,讓學生在完成項目的過程中主動學習相關知識,有助于學生更好地理解理論知識與操作技巧。因此,教師在開展項目教學前應先明確項目教學所要達到的目的,再根據學生的特點緊扣教學內容,結合物流企業的真實需要,提出一個來自物流行業的實際問題作為開展項目教學的主要驅動性問題,并圍繞問題制定可行的具有實際意義的綜合性項目。在開展以學生為主體的項目教學中,還要考慮到項目開展所需要的環境及各種設備并做好合理配置,保證學生在真實或仿真的工作環境中通過合作、調研、分析、總結等形式開展真實的工作任務。在設計教學項目時還要做好項目小組成員的安排。一般將全班學生分為每組4至5人的多個小組,每個小組確定一個成績較好、組織能力較強的學生作為小組長,激發學生的團隊精神和競爭意識;同時考慮小組成員的合理搭配,優化組合,使每個成員的作用都得到充分發揮,激發學生學習的自信心,提高學習興趣,也保證項目教學的順利進行并取得預期的教學效果。

(三)設計教學方法與考核評價方式

項目教學法最顯著的特點是以學生職業能力發展為導向,以素質為基礎,以項目為主線,以教師為主導,以學生為主體,以典型有效的項目為依托,以培養學生的應用能力和實踐分析能力為目標,以綜合能力鑒定為評價標準。因此,在物流與供應鏈管理課程中實施項目教學法時既應結合多種教學方法進行,又應制定教、學、做、評一體化的評價體系。一方面,通過在項目中穿插創設供應鏈管理情境、沙盤模擬教學等多種教學方法,使學生能夠親身感受供應鏈管理實踐的環境與心態,將所學盡最大可能應用到具體實踐中,培養學生的職業意識。另一方面,注重根據項目的要點對學生學習過程進行考核并及時評價,提升學生學習效果。特別需要注意的是,在考核過程中對發現的各個小組存在的共性問題要作出解釋,以督促學生進行改進,使學生形成不斷學習的意識;對出色完成項目任務的小組要適時進行表揚和激勵,以促使其他小組借鑒學習,使學生形成合作學習、競爭學習的習慣。

(四)具體實施

本文以“供應鏈的整合與優化”這一模塊教學為案例,對項目教學法的具體實施進行闡述。在“供應鏈的整合與優化”這一模塊的學習中,所要實現的知識目標是要求學生了解“牛鞭效應”的產生原因及解決方法,技能目標是使學生能夠分析供應鏈運轉的不確定因素,提出“牛鞭效應”治理的幾種方法。對此,可進行如下教學項目設計:

1.明確項目教學目的。項目教學目的主要包括:加深學生對供應鏈的理解和認識;認識供應鏈中需求異常放大現象即“牛鞭效應”的形成過程;分析“牛鞭效應”的產生原因;找出消除“牛鞭效應”的方法;分析策略改進后“牛鞭效應”的變化。

2.準備項目開展所需要的場地及各種設備。所需場地及設備包括:專用實訓室或只有桌椅的普通教室;角色分組卡;角色資料卡;零售商訂貨單;零售商、批發商訂發貨統計情況表;零售商、批發商與生產商情況匯總表;計算器和筆等文具(學生自帶)。

3.實施項目教學的步驟。主要步驟有:由教師介紹啤酒游戲的背景及游戲運營規則(相關規則事先下發教學資料讓學生了解);教師以傳送員和講解員角色控制整個游戲流程;學生分別對啤酒制造商、批發商、零售商和消費者等角色進行模擬;按照游戲規則開始啤酒游戲;教師對市場數據進行分析、講解;根據任務要點適時對學生的完成過程進行考核評價;表現優秀的小組匯報游戲心得。

4.收集項目教學成果。要求學生根據游戲過程寫出游戲報告,報告內容包括游戲進程、游戲中的策略、每一次游戲的收獲和最后的總結等。

二、應用效果與經驗總結

(一)應用效果

項目教學法把學生作為教學中心,強調學生在教學中的主觀能動作用,注意啟發學生的學習主動性和創造性,增強教師和學生之間的互動性,注重培養學生的實踐能力。在物流與供應鏈管理課程中應用項目教學法進行教學,主要取得了如下顯著效果:

1.極大地提高了課堂教學質量。大部分高職生由于基礎薄弱,存在較嚴重的厭學心理,自學能力和自控能力較差,學習往往處于被動的狀態。在傳統的教學模式中,他們難以融入教師的課堂教學中,課堂氣氛沉悶,上課開小差、玩手機、睡覺的現象較普遍。教師往往是單方面地講授,最后從學生的作業中得到的反饋情況是他們并沒有掌握已經學過的知識內容,更不用說能運用這些知識來解決實際問題了。因此傳統的教學模式出現學生害怕做作業、缺交作業、抄作業的現象不足為奇,課堂的教學質量也就可想而知。而運用了項目教學法后,由于一般都是采取小組的方式進行,小組長起到帶動的作用,各成員之間起到監督的作用,所以每一名小組成員都積極參與到課堂活動中,避免了課堂上學生無事可做的狀態。同時由于小組與小組之間存在比較和競爭,能夠促使學生自覺克服困難,主動投入學習活動,課堂氣氛活躍。項目教學的過程就是理論聯系實際的過程,融教、學、做為一體,學生通過項目環節的執行和完成,能直接理解其中的理論知識,并不斷探索理論的運用,最后在完成項目報告或解決相關的實際問題時,他們會自然而然地根據自身的體驗和理解很好地完成任務。由此,獲得高質量的課堂教學效果是不言而喻的。

2.明顯增強了學生的職業意識,很好地培養了學生的職業素質。項目教學法貫徹的思想是“從就業市場的需求出發”,因此都是以社會、行業、企業對人才的能力需求為依據,精心安排項目內容,細化項目任務設計,創設模擬的工作情境,體現企業規章制度及規范要求,把課堂與企業合一、把學生與員工合一,使學生在走出校門之前就能比較全面地接觸企業、認識企業和了解企業,獲得對社會經營活動過程的理解認識及模擬經歷,樹立起正確的市場意識、競爭意識,提高團隊合作能力和職業道德水平。

3.對學生的考核評價更客觀全面。與傳統教學不同,項目教學的評價不能簡單采用考試成績來評定。在實施項目教學過程中,學生的學、做與教師的教、評是同步進行的,教師可以根據學生在完成項目任務過程中所表現的學習態度、對知識和技能掌握的熟練程度、創新能力、綜合運用能力等幾個層面進行教學評價,評價內容更全面。評價的參與者可以是教師,也可以是外請專家、同組其他學生和其他組的學生,避免了將任課教師的片面評價作為學生的最終評定,體現了評價的客觀性。同時,評價體系中所制定的各項評價指標是以物流職業能力標準為依據的,與學生考取物流職業資格證書的技能要求相一致,為學生通過職業資格證書的考核奠定了基礎。

(二)經驗總結

項目教學法的實施改變了以往學生厭學的狀況,讓學生學有所得,既掌握了知識技能,又提高了學習能力、職業能力,促進良好行為習慣的養成。在項目教學中,除要合理地選擇項目、精心設計內容、制定有激勵機制的評價方式外,還要注意以下問題,以避免只是追求形式上的“項目教學”而無法取得實質性的教學效果。

首先,項目教學要避免“虎頭蛇尾”的情況。項目教學過程的實施是經過教師精心安排和設計的,往往能在教師的引導下達到預期的效果。項目教學過程完成后,進行包括思路總結和技巧總結在內的項目總結也是必不可少的環節。思路總結可以幫助學生明晰項目完成的最佳思考方法,找到自己理論上的不足。技巧總結中,“一題多解”是應該極力推薦的,每一種方法不管難易都應該展示給學生,再由教師與學生共同評價各種方法的優缺點及適用范圍,這樣,學生可以學到更多的操作技巧,全面吸收整個項目活動的精髓。

其次,教師要注重加強自身的人格修養,增強知識底蘊,提高專業水平。要在物流與供應鏈管理課程教學中成功開展項目教學法,教師不僅要成為一體化的“雙師型”教師,更要具備先進的教育觀念、扎實的專業知識、愛崗敬業的精神,始終做到終身學習。因此,一方面,教師在平時要多開展物流專業調查,多到物流企業進行相關崗位的掛職鍛煉,熟知自己所從事專業的發展趨勢、最新成果,從而不斷增強自己的專業技能水平和理論水平,以便在項目教學中及時反映行業企業的最新動態,讓教學更貼近學生今后的工作崗位實際;另一方面,學校要盡可能創造條件,讓教師有更多的機會到物流企業的生產、管理崗位上進行學習,使教師獲得豐富的行業實踐經驗,或者通過學校邀請物流企業相關專業崗位的一線人員到校進行指導,使教師獲得鮮活生動的教學案例和翔實有力的數據資料,促進教師更好地完成項目教學任務,培養出更優秀的物流管理人才。

三、結語

綜上所述,一方面,在物流與供應鏈管理這門課程中實施項目教學法,既增強了物流管理專業學生的供應鏈管理理論知識,又增強了學生的自學能力、觀察能力、分析和研究問題能力、協作和互助能力,還培養了他們的社會責任。項目教學法能使學生更好地把所學供應鏈理論知識置于實踐中進行檢驗,在檢驗中發現新問題,拓展新的知識,這種知識的積累和運用又促進了學生能力的發展,形成良性循環,結果使學生得到真正意義上的全面發展和職業素質的提升。另一方面,項目教學法在實踐過程中不僅培養了學生的綜合職業素質,提高了其綜合能力,同時也發揮了教師的創造性和促進了教學改革的深化。教師在實施項目教學法時,既要具備較強的創造力和應變能力,也要根據實際情況不斷調整教學計劃,同時還要突破一成不變和按部就班的傳統教學模式,在教學活動中創造性地開展項目的設計、實施和監控。供應鏈管理項目活動的設計不僅要求教師能夠根據物流工作崗位情況和物流行業新動向來把握項目選取方向,而且要求項目所設的驅動性問題與課程的主題“物流與供應鏈管理”緊密相連,同時項目活動開展要求教師具有隨機應變的能力,能夠準確把握時間和過程,根據學生的進展及時作出調整和安排。因此,項目教學法的運用促使教師在教學中注重更新教學思維,著眼整體教學,從而積極推動教研和課程設置的改革。

【參考文獻】

[1]楊文明.項目教學理論與行動研究[M].北京:科學出版社,2008

[2]黃云碧.物流與供應鏈管理[M].北京:電子工業出版社,2011

[3]徐涵.項目教學的理論基礎、基本特征及對老師的要求[J].職教論壇,2007(3)

[4]程有娥.淺談項目教學法在高職課程教學中的應用[J].吉林工程技術師范學院學報,2006(2)

篇4

一、在小學體育教學中運用體育游戲的重要性:

(一)體育游戲式教學能夠充分激發學生的情感因素

使學生在快樂中學習傳統的體育教學內容,注重競技項目,注重技術教學。與以往體育教學呈現一種單一的、機械封閉的教學模式不同。體育游戲教學它比較重視游戲對象的心理體驗、情感變化,強調自由、開放、不斷創新,使學生在游戲中掌握教學內容,從而達到教學目標。這種教學方式是豐富的、對話的、開放的、快樂的,使學生在愉悅的心理體驗中主動學習,形成一種快樂體育模式,還能激發學生濃厚的學習興趣,使學生積極主動地參與到教學中來。這樣不僅豐富了學生的情感體驗,而且大大提高了體育課堂教學效率。

(二)體育游戲教學能夠培養學生的競爭意識和拼搏精神

競爭是現代社會的生存法則之一,是一種重要的價值觀,也是推動社會發展進步的動力。拼搏精神是競爭的表現形式,是人重要的心理品質。但是,現在的學生多為獨生子女,從小嬌生慣養,自我獨立自理能力差,競爭意識薄弱。所以,體育游戲中的競技比賽是培養學生競爭意識和拼搏精神的有效途徑。通過這些激烈的比賽,可鼓勵學生全力以赴,竭盡全力克服困難,獲得最終的勝利。在這些游戲中,曾強學生的競爭意識,培養了學生的團結拼搏精神,可以說,體育游戲是培養學生意志、品質的有力手段。

(三)體育游戲教學能夠培養學生的思維創新能力

素質教育要求我們在教學中要培養學生的創新意識和創新能力,體育教學也是如此。體育游戲作為體育教學的一種方式,它內容豐富、形式多樣、變化多端,深受學生喜愛。在游戲過程中,學生的思維一直處于開啟狀態,非常活躍,學生要思考很多問題。這樣的思維使得學生積極思索,想方設法提高自身的能力,對于學生創新意識的發展以及創新能力的提高都是有益的。

二、在小學體育教學中運用體育游戲的具體措施:

(一)根據小學生特征設計游戲項目

學生是學習的主體,教師在教學中一定要尊重學生的主體地位,根據學生的情況來制定學習計劃。具體到體育游戲教學中,教師要根據小學生的自身特點設計游戲項目,即根據小學生的年齡特點、身體素質特點選擇符合他們興趣愛好的運動項目,以培養學生形成“健康第一,終身體育”的思想。體育貴在“育”,應讓學生體驗嚴格、精確、向上、團結協作等多方面的體育精神,以培養其做事認真、善于吃苦的作風。

(二)根據教學目標選擇游戲方式

游戲的形式和內容是豐富多彩的,根據其教學目標可以分為一般性游戲和專項性游戲。一般性游戲組織起來比較容易,方法也比較簡單,主要用于課前準備活動和輔助游戲教學中,能起到熱身和調節氣氛的作用;而專項性游戲帶有較強的專業色彩,主要應用于專項技術的訓練教學中,目的是為了避免學生在專項運動中感到枯燥與乏味,在游戲中讓學生學習專項運動知識,是體育技術教學中不可缺少的必要手段。因為小學生并不是專業的運動員,所以采取游戲化體育教學能提高學生學習興趣,游戲體育教學的模式迎合學生的心理接受能力。因此,采用游戲化教學方式的主要目的在于吸引學生的注意力,激發學生的運動興趣。

(三)根據教學對象選取游戲內容在實際運用中

體育教學中應根據不同年級的學生自身特點進行不同項目的游戲。比如“拋繡球”這一游戲就不宜在低年級中開展。因為學生年齡、自身力量較小,游戲規則、傳球、接球等技術不容易掌握,所以完成起來比較困難。又如“推小車”這一游戲,雖然具有很強的趣味性,但是由于低年級學生的臂力支撐力較差,做起來容易出現安全事故,因此也不宜在低年級中開展。因此,在具體教學中因材施教,根據不同的教學對象選取不同的游戲內容。

(四)根據教學成果進行評價總結體育游戲教學

體育游戲結束后,教師要針對課堂教學成果,結合游戲規則和要求,進行及時的評價與總結,以滿足學生心理需求,鞏固教學成果。教師在評價時應做到公正、準確,對于奮力拼搏、遵守紀律、關心同學、熱愛班集體的學生要進行鼓勵和表揚;對于在比賽類游戲中獲勝的學生,在表揚之余還應告誡他們不能驕傲自滿,繼續努力,爭取取得更大的進步。最重要的是,要啟發學生將在游戲中獲取的知識與能力靈活運用到平時的學習與生活中,努力爭當全面發展的優秀學生。

三、體育游戲教學應注意的幾個問題在小學體育教學中運用

體育游戲可以給教學增添新的活力,提高課堂教學效率,但是游戲的運用也應注意合理性。我認為運用游戲進行體育教學中應注意以下幾個問題。

(一)體育教師在選擇教學內容、制定游戲規則時要有針對性,應根據學生的年齡特征,密切結合教材內容,設計出科學、合理的游戲內容,以保證在符合學生身心發展的基礎上,讓學生對專項運動技能的掌握,并促使學生在游戲中獲得思維能力的發散,提高創新意識。

(二)游戲的組織過程要科學、合理,教師要充分考慮到學生的基礎知識和技能水平,要在學生原有認知的基礎上實現由淺入深、由易到難、循序漸進的教學。游戲過程中,教師還要密切觀察每一位學生的身體運動狀況,掌握他們的運動密度及運動量。

(三)注意游戲過程的組織性和紀律性,教師要注重保持游戲的組織性與紀律性。有些游戲操作起來容易打亂秩序,造成混亂,特別是分組之后進行的球類、投擲類游戲,如果不能按照規定進行游戲,容易影響教學效果,甚至造成安全事故。

篇5

論文關鍵詞:行為導向教學法;高職教育

一、引言

近年來,我國高等教育發展迅速,從1996年我國高等教育毛入學率僅為6%到2005年的21%,10年間年均遞增1.5個百分點。這其中,高職教育的快速發展起到了決定性作用。高等職業教育的目的就是培養具備直接在生產、技術和管理等第一線工作的應用型人才,使高職畢業生既要有專業知識,更要有實踐技能。但是,目前我國的高職教育卻有著讓我們不得不深思的問題,那就是畢業生一般都在第一線從事具體工作,但是卻偏重理論知識,缺乏職業技能,不能適應市場的需要,職業教育還遠遠未能滿足現實需求。

究其原因,主要就在于高職教育的教學方法還偏于傳統,多數課程還處于“老師講,學生聽”的古老方式,再加上現行的專業課教材大多重視知識結構的系統性,教學內容大多以線性方式展開,以“管理學”課程的教材為例,從管理的概念到管理學的理論、管理的五大功能等等,分章編排,每一章的內容也是按線性方式展開。教師按傳統的教學方法按章節講授,其結果是教學枯燥無味,這不但難以培養學生學習專業課的興趣,而且學生在以后的實踐工作中不知道如何綜合運用所學的理論知識和技巧。這樣的教學結果使學生很難適應今后的工作。要改變高職院校專業課教學的這一現狀,可以采用“行為導向教學法”進行教學。本文正是就高等職業院校專業課教學中如何運用“行為導向教學法”進行探討。

二、行為導向教學法簡述

“行為導向教學法”,也稱行動引導型教學法,是近幾年從德國引進的現代職業教育新模式。這種教學方法是以職業行為活動為導向,以教會學生“學會學習、學會工作”為目標。教學活動的開展,通常是圍繞某一課題、案例或項目展開。采用“行為導向教學法”教學,能更好地培養學生的專業能力、方法能力和動手能力。行為導向教學法”的主要模式有如下幾項:

(一)項目教學法

項目教學法是指把整個學習過程分解為一個個具體的工程或事件,設計出一個個項目教學方案,并將具體的項目交給學生自己完成,學生在收集信息、設計方案、實施方案、完成任務中學習和掌握知識。而教師只起到輔助設計、指導與解答疑難的作用。學生在項目實施過程中,深刻理解并掌握課程要求的知識和技能,培養分析問題和解決問題的思維與方法。通過實際操作,不僅傳授給學生理論知識和操作技能,更重要的是培養他們的職業能力,這里的能力已不僅是知識能力或者是專業能力,而是涵蓋了如何解決問題的能力。

(二)案例教學法

案例教學法源自于20世紀初的哈佛大學。它是一種通過案例的分析和研究,掌握相關知識,達到教學目的的教學方法。在要案例的分析過程中,學生利用所掌握的知識,找出解決問題的方法,掌握與之相關的知識。在應用案例教學法時通常有下面三個步驟:一是案例的選擇要與教學內容相結合,接近實際,最好是實際發生的案例。二是案例的課堂組織。在這個過程中,教師既要發揮指導者的作用,又要讓自己成為學生的伙伴,也就是既要充當設計者,也要成為激勵者,認真去傾聽他們的想法并適時給予啟發。三是案例的講評。在學生討論結束后,教師應該留出一定的時間讓學生自己進行思考和總結。這種總結可以是總結規律和經驗,也可以是獲取這種知識和經驗的方式。還可讓學生以書面的形式作出總結,這樣學生的體會可能更深,對案例以及案例所反映出來各種問題有一個更加深刻的認識。除去學生自身的思考之外,教師也要總結整個案例分析的過程,指出討論中的優點和缺點,結合自己在課堂上的所見所聞,告訴學生如何去思考問題。在這種雙向交流中實現集思廣益,調動學生的積極性,增強對知識點的理解和技能的提高。

(三)角色扮演法

角色扮演是一種情景模擬活動,是根據被試者可能擔任的角色,編制一套與該角色實際根據相似的測試項目,將被試者安排在模擬的、逼真的環境中,要求被試者處理可能出現的各種問題,使學生通過不同角色的扮演,體驗自身角色的內涵活動,又體驗到其他角色的心理狀態,從而對學生的各種實踐能力進行全方位鍛煉的教學方法。

(四)引導文教學法

引導文教學法是一個面向實踐操作、全面整體的教學方法。常以引導問題的形式出現,指導學生獨立完成學習。引導文教學法是指借助引導文,通過學生對學習過程的自行控制,引導學生獨立進行學習的教學方法。它有助于學生關鍵能力的培養,是項目教學法中最常用的方法。引導課文教學法的實施包括以下6個步驟:獲取信息、制定計劃、做出決定、實施計劃、檢查計劃和評價成果。

三、行為導向教學法的實施步驟

(一)準備階段

根據行動導向的教學目標確定教學項目,師生面對共同的教學項目,要完成各項準備工作。在這一階段,教師主要完成以下工作:確定學習目標、設計游戲、確定角色、角色內容說明、了解游戲環境與流程、情景和場地、準備道具、確定游戲規則、進行知識測試等。而學生需完成下列任務:了解游戲過程、了解和體會角色任務、了解學習目標、準備道具、準備文獻資料、進行知識測試、設計游戲情景和場地等。

(二)實施階段

在行動導向教學中,教師的角色主要是學生學習的組織者與引導者。因此在實施階段要以學生為主導。在此階段,教師主要對學生進行指導,并且控制游戲時間,在必要的時候提供幫助。而作為這一階段的主體,學生則要:1、根據角色任務要求,有質量地實施行動,并作出必要的決策;2、記錄游戲中發生的事件、采取的行動、作出的決策以及得到的結果;3、在游戲中進行系統的角色交換。

(三)評價階段

在此階段,學生首先要對自己的學習成果進行自我評價,在此基礎上教師進行指導性評價。

學生進行評估時,主要針對以下幾個方面:1、根據不同的工作場地對游戲流程進行評估;2、對獲得的結果、觀察到的事件出現的問題,不足之進行共同的討論;3、共同分析原因,并提出改進建議;4、共同決定下一輪游戲中哪些方面需要改進;5、對整個游戲過程進行討論;6、游戲和上一輪相比有所改變,對引入的改進措施所帶來的效果進行評價;7、思考游戲對個人知識的提高:工作任務,工作內容,工作活動,決策,怎樣面對困難和問題,工作時間,對過程的理解等等。與此同時,教師要對反饋意見進行評價,能夠使學生以下方面得到提高:增加了對預期、非預期結果的認識;增強了對游戲過程和知識的理解;對游戲中的行動方式和工作方式更加了解;增加對困難的認識;能力提高。

四、“行為導向教學法”實施實例

(一)教學目標

1、掌握溝通的方式;2、掌握有效溝通的方法;3、熟悉有效溝通的障礙。

(二)項目的實施過程

教師預先準備好一個模擬情景——公司業務人員與顧客的溝通。將全班學生分為若干個小組,每個小組6人為宜,每個小組有業務員兩名、顧客一名、觀察者一名、記錄員一名。模擬兩個公司的業務員在與顧客進行業務洽談時的溝通情景,最終看顧客會選擇哪家公司的服務。觀察者主要起到觀察業務員和顧客的交流,并由記錄員對整個過程進行記錄。

在此教學過程中,教師以咨詢員、伙伴、朋友等角色出現在學生中,并要求學生在模擬情景時必須用到事先預習的一些溝通方法和技巧。學生做為行為主體來具體實施這一活動。通過這種真實有趣的學習,學生對要學習的內容了如指掌,并能及時發現問題、解決問題。這種教學方法把抽象的專業理論知識與具體的實踐相結合,增強了學生的感性認識,使枯燥的專業課教學變得生動有趣,從而激發學生的學習興趣。

(三)項目檢查

教師根據學生在完成項目的過程中解決問題、團隊合作、學習態度、記錄完整等方面的情況綜合打分。

(四)項目展示

各個小組將其完成的成果進行展示,由觀察員向教師和同學介紹本組各個成員的表現情況。通過對比,讓學生發現自己的不足,學習他人的優點,激發學生的上進心和學習主動性。

篇6

                         洛舍鎮中心幼兒園 

           

2014學年,我園以《幼兒園教育指導綱要》和《3-6歲兒童學習與發展指南》及幼兒園三年發展規劃為引領,以“為幼兒后繼學習和終身發展奠定良好素質基礎”為目標,以“促進幼兒體、智、德、美各方面的協調發展”為核心,根據幼兒學習與發展的基本規律和特點,開展了幼兒園重點項目“趣味體能”活動,通過趣味體能鍛煉,使幼兒習得諸多方面的游戲品質和能力,促進了幼兒身心和諧發展。現將活動開展情況總結如下:

一、成立項目研修小組

為保證特色項目活動的正常有序開展,我園特成立園長為組長、業務園長、保教主任為副組長、教研組長、骨干教師為組員的項目研修小組。

二、主要做法:

1.實施重點項目領辦制

(1)確定區域和負責人。劃分五個區域:超級快遞員、勇敢小兵、投擲樂園、百變造型、定向尋寶。并確定每兩人負責一個區。負責對“趣味體能活動”項目分進行全程督促、準備材料,促進項目的順利開展。

(2)積極謀劃、全力配合。經過多次研討,確立項目標志與運動標志的設計。請各位教師積極獻策,談談自己的想法或建議。并請其他老師全力配合,確保項目早開始、早投入、早開展。

2. 落實活動開展情況

(1)完成“兩促進、三增強、四培養”的目標:

1.兩促進:最大限度地挖掘幼兒的認識和發展潛能,達到促進幼兒主動學習、主動內化、主動發展,成為活動主人的目的;珍視趣味體能活動對幼兒發展的獨特價值,促進教師積極構建以游戲為基本活動的“幼兒自主探究學習范式”的能力。

2.三增強:增強幼兒的體質;增強幼兒的競爭意識;增強幼兒對環境變化的適應能力。

3.四培養:培養幼兒對體能活動的興趣;培養幼兒勇敢、自信、 堅強、果敢的優秀品質;培養幼兒的體育常識,提高自我保護能力;培養幼兒的規則意識和集體榮譽感。

三、具體措施

1.確保體能活動的游戲時間

確保幼兒每天有1小時以上的體能活動時間。在園務計劃、保教計劃、教學(主題)計劃、班務計劃中有落實,在一周計劃、一日作息時間、一日活動方案中有體現。

初步設置了五塊趣味體能活動區:投擲樂園、百變造型、定向尋寶等,給幼兒合理安排趣味體能活動的時間,保證幼兒充分地活動。

2.確保體能活動的環境材料

幼兒園重點項目研修小組定期討論,對幼兒園內一切可利用的資源進行合理規劃,創設能讓不同年齡段幼兒運動、交往、探究、感知、欣賞、創造,安全、衛生、富有挑戰和變化的活動環境和材料,為每日幼兒游戲活動的開展提供保障。

每一活動區塊有固定的兩位教師負責,教師在幼兒活動的過程中積極觀察幼兒游戲行為,每隔一段時間對活動的游戲材料及時調整,讓幼兒在原有基礎上得到新的學習與發展。

3.確保體能活動的有效開展

園級層面:幼兒園根據幼兒園場地、班額等實際,規劃能促進幼兒各領域均衡發展的活動區塊,創設環境、投放材料、統籌安排各班開展游戲活動。

班級層面:各帶班教師在組織開展指導幼兒體能活動的過程中做到前預測、中觀察、后反思。活動前教師結合《指南》精神、班級幼兒發展水平、游戲環境材料創設,對幼兒可能開展的活動主題、游戲行為、游戲期望進行預設(可一階段一活動區一預設)。游戲中教師應以《指南》中的典型表現為支撐對幼兒活動進行觀察,做到觀察有目的、觀察有重點、觀察有記錄。游戲后教師應結合自己的活動前期預測、幼兒活動中表現和《指南》精神進行反思,調整游戲環境和材料,使幼兒體能活動水平不斷提高。

4.加強體能活動的園本教研

成立業務園長、保教主任和骨干教師為一體的重點項目研究小組,制定好實施計劃。深入開展促進教師教育觀念和教育行為統和的行動研究,通過“問題—假設—探究—驗證—再反思問題—假設—探究—驗證……”的具體行動研究,通過體能活動理論學習、體能活動觀摩、活動經典回放、活動案例分享、教育觀點碰撞、游戲行為點評等一系列專題園本教研活動,提高教師的觀察能力、反思能力、指導能力,從而提升教師的專業素養。

5.開展體能活動的現場教學

各班在開展體能活動的過程中,教師應在充分尊重幼兒自主游戲的基礎上,捕捉教育契機,探索在游戲中生成教學(個別指導和集體教學)活動,以開展此類現場教學活動支持和擴展幼兒的游戲經驗,發揮集體教學的“點睛”作用。逐步實現:讓孩子玩起來---孩子在玩中小步發展---在教師的科學指導下使孩子有更大的發展。

三、初步取得成效

準備充分,扎實開展。教師將準備的材料中寓于有情節、有角色、有競賽的游戲之中,使之新穎生動,而且有目的、有計劃發展幼兒的基本動作,增強體質。孩子們第一次活動時,就被各種各樣的材料吸引。每個區域中,不用教師講解,孩子們看展板上的規則就可以自己活動了。而且針對大、中兩個年齡班的特點,我們還各有側重。例如:針對大班幼兒動作發展比較協調,理解能力增強,有一定的自控力等特點,多采用競賽性的游戲,以激發幼兒的積極性,提高練習的效果,培養幼兒積極進取精神和集體責任感、榮譽感。針對中班幼兒動作發展特點,我們創設游戲的情景,讓幼兒扮演其中的角色,從而激發他們參與游戲的興趣。例如:“超級快遞員”這塊區域,不僅有情景的創設、競賽性的突出,還有安全意識的加強。我們將 每個年齡段的活動點都有展現在趣味體能活動中。從而讓孩子們自由、自主、自發進行“趣味體能活動”。

四、2015學年展望

篇7

關鍵詞:實踐教學;課程定位;過程設計;內容構建;教學方法;計算機軟件

計算機軟件類課程是實踐性很強的課程,需要學生在大量的上機實踐中去領悟課程內容。但傳統計算機軟件類課程的實踐教學環節,基本都融入在“講練結合”的課堂模式中。實踐教學環節大都是通過一個一個的小程序,去驗證老師講的語法和算法,課上、課下沒有有機的銜接。學生,甚至老師對課程的目標很茫然,沒有“項目”的概念,沒有“完整”的成果。尤其在高職院校,計算機軟件類課程幾乎走入了發展的瓶頸,學生學得索然無味,老師教得費力不討好。

要走出高職計算機軟件類課程的發展瓶頸,需要從課程定位入手,明確課程的設計理念與思路,重新構建實踐教學內容。使用組建“開發小組”的模式,將實踐教學環節從課上延伸到課下;使用“雙線并行”等教學方法,讓學生參與到實踐教學的設計中來,激發學生無窮的創造力,和自主學習、探究性學習的動力。

1課程定位

課程的開發來源于市場需求。所以,首先,要進行社會需求分析、職業分析、崗位分析,明確課程的定位。

例如,在開發“J2ME MIDP程序設計”這門課程時,通過對社會需求的分析了解到,目前中國的手機用戶已經突破6億大關,同時手機用戶還在飛速增長。作為無線娛樂產業的先行者,手機游戲市場的需求無限膨脹,就業前景十分樂觀,學習者眾多。于是,這門課程就定位在手機游戲的開發這一層面上,對應崗位是“手機游戲程序設計師”與“J2ME手機游戲軟件開發(高級)工程師”。通過職業與崗位分析,明確培養目標,即以手機游戲設計為目標,培養學生熟練運用 J2ME技術開發手機游戲和移動設備應用程序的崗位職業能力,培養學生的實際動手能力、自主學習和探究性學習能力,培養學生的自我管理和組織協調能力、與人交往和團隊協作能力,培養學生愛崗敬業的精神,使學生養成良好的職業道德。

其次,課程的開發過程應遵循的設計理念是:以工作需求為目標構建內容,以真實項目為載體表現形式,以工作過程為主線組織教學,以實際工作為場景設計方法,以職業資格為依據制定標準;以相關崗位所必須具備的綜合能力為立足點,以培養學生的綜合職業能力為目標,以工作過程系統化理念為指導,與企業深度合作,共同完成課程的設計、開發和教學。

2實踐教學內容構建

實踐教學內容的構建,不是從書上找幾道例題,或者老師自己編幾個小項目就可以的,而是需要首先通過對企業典型工作任務深入分析與剖析,與企業行業專家反復研究討論,得出課程相關工作崗位的工作流程。然后,通過對典型案例和項目實例進行分析與研究,最終由校企合作開發出適合教學的完整的項目案例[1]。最后,再對項目進行提煉、序化、改造,根據崗位所需要的知識、能力、素質要求,以實用、適用和夠用為原則,以及行業發展的需要,選取實踐教學內容,以達到對學生職業能力全面培養的目標,并為學生可持續發展奠定良好的基礎。

在構建“J2ME MIDP程序設計”課程的實踐教學內容時,根據手機游戲開發和程序設計的一般流程,經過與企業、行業專家的充分討論,對各種類型的手機游戲進行分析研究,校企合作開發出一款容易上手、又驚險刺激的射擊類游戲“決戰之巔”。然后,以這款游戲為項目原型,按照教學規律進行優化。將項目開發的每個階段成果,作為一個子項目,包括:設計制作手機游戲的閃屏和菜單、手機游戲的框架(雛形)設計、場景豐富的游戲設計、音效設計、排行榜設計,分別形成5個可以獨立運行的半成品。最后,在實訓周里,實現游戲的整合、提升、綜合調試、測試、打包,完成一款完整的手機游戲作品。

3實踐教學過程設計

計算機軟件類課程的實踐教學過程不可能是獨立進行的,顯然需要以一定的知識點、語法點和算法作為鋪墊和倚靠。但如果把知識點和實踐環節獨立開來,不但效率不高,而且極易落入“講練結合”的俗套。因此,在實踐教學過程的設計中,需要把知識與技能進行有機結合,以“先行后知”為原則安排教學順序。以知識準備、任務準備、任務實現、要點提示、知識提煉、任務延伸、知識拓展、歸納總結這8個環節來設計實踐教學過程。

在實踐教學的組織上,可以通過組建“開發小組”的模式來進行。實踐教學過程以項目為載體,以任務為驅動,除了一些必備的背景知識以外,教師并不逐一講解其中的語法和語句,而是讓學生先做,在做的過程中,會發現一些問題。這時,小組成員之間就可以進行充分地討論,尋找新的語法點和解決方案,鍛煉學生自主學習和探究性學習的能力。然后,小組之間進行相互的交流,各種思想會發生激烈的碰撞。充分發掘學生的創造潛能,提高學生解決實際問題的綜合能力。

在J2ME MIDP程序設計課程的實踐教學組織上,把每個教學班分成10個工作小組,工作組內各成員分工明確:項目負責人、游戲策劃、美工、程序設計。每個小組都擁有自己策劃、設計的一個游戲作品,就像愛護自己的孩子一樣,每個小組成員都對自己的作品具有強烈的責任感,希望其不斷地豐富完善并被認可。在每個學習階段結束時,各小組都會爭相展示自己的階段成果,陳述設計中的亮點和不足,其他小組可以對其中的亮點提出質疑,對其中的不足給出建議方案。這種設計的欲望和熱情自然而然地會延伸到課下,很多學生會從書上、網上尋找解決方案,或者更加絢麗的游戲設計效果,都希望自己小組的作品能夠與眾不同,能夠脫穎而出。

在實踐教學過程中,教師需要遵循“個性化―一般化―個性化”的教學策略。例如,在J2ME MIDP程序設計課程的實踐教學過程中,教師首先以一款校企合作開發的飛行射擊類游戲作為項目原型,分析其中“個性化”的游戲情境,如主角、敵機、子彈。然后,在實現過程中,將其“一般化”。即在過程中要讓學生領會到,在其他的游戲類型中,可使用同樣的方法實現類似的效果,如滾屏的設計、碰撞的判斷等。最后,學生利用這些知識和技能將其應用到自己的游戲作品中,每個小組完成自己“個性化”的游戲作品。

4教學方法設計

不同的教學目標與教學任務需要不同的教學方法去實現。計算機軟件類課程的各個實踐教學環節既有共性,又有個性。因此“作品體驗”、“雙線并行”、“項目驅動”、“任務導向”這四種教學方法應貫穿于整個實踐教學環節,而在每一個實踐教學單元中,再對學生應達到的知識、品性、技能三方面提出具體的要求,每一方面都需要有與該項目標相適應的教學方法[2],如引擎驅動、角色扮演、頭腦風暴、深入探究、任務疊加、引導發現、設問點撥、小組討論、自主學習、操作演示、鼓勵創新、分層輔導、交流展示、歸納總結等。

4.1作品體驗

在進行具體的項目設計之前,先讓學生大量地去看、去用一些類似的軟件項目。有了具體的、直觀的認知之后,才會有自己的設計思路和創作欲望。

例如,開發手機游戲首先得會“玩”游戲,欣賞游戲。通過大量游戲的“浸潤”,不斷提高自身的游戲素養。在項目過程中,鼓勵學生不斷下載、收集一些常見的、流行的手機游戲,每周花一定的時間共同欣賞、分析游戲,逐漸讓學生從單純的玩游戲,過渡到從開發的角度去揣摩游戲,開拓思路,并將其應用到自己的游戲作品中去。

4.2雙線并行

所謂“雙線并行”就是“老師講A,學生做B”[3]47。老師在課上演示一個貫穿項目,學生在課上可以先模仿,然后,利用課上和課下的時間完成另外一個同類的、相對綜合復雜的貫穿項目,會收到良好的教學效果。

例如,在J2ME MIDP程序設計課程的實踐教學過程中,首先以一款飛行射擊類游戲“決戰之巔”作為項目原型,進行分析、演示。學生可以先照著做,在領會了其中的知識和技能之后,馬上分析、策劃自己的游戲項目,對項目原型中包含的故事背景、游戲情節和實現技巧加以拓寬改造;然后,進行美工設計,程序設計,編碼調試,最終得到屬于自己的、個性化的項目成果,學生會有很大的成就感。

4.3項目驅動

一個項目不可能一次完成,也不能把完整的項目作為教學案例整體呈現。在實際操作中,可以將完整的項目按照各個教學單元和實踐環節,劃分成若干個子項目,以子項目進行貫穿,引導學生通過項目實踐尋找完成任務的途徑和方法。最后,在項目綜合實訓環節中,實現子項目的整合、提升、綜合調試、測試和打包,得到最終的項目成果。

4.4任務導向

在每個子項目中可以再設計若干個任務,這些任務之間既有并行的、也有遞進的,更有延伸的。任務分層,因材施教,在課堂有限的時間內,讓學生自主選擇合適的臺階,小步快進。學生在完成這些任務的過程中“邊做邊學”或者“先做后學”[3]24,不但提高了學習的效率,而且鍛煉了能力。通過在真實的任務中探索學習,不斷提高學生的成就感,更大地激發他們求知欲望,逐步形成一個感知心智活動的良性循環,從而培養出獨立探索、勇于開拓進取的創新能力。

5結語

市場對學生的職業能力要求,催生出新型的課程結構,新型的課程結構須遵循基于設計導向的工作過程系統化學習領域的開發理念。

高職計算機軟件類課程的實踐教學環節,應按照高職學生的認知特點,低起點、高要求,鼓勵學生去實踐,引導學生去思考,提倡學生在實踐過程中自己動腦、動手去獲取知識;以職業技能為基礎,培養學生的綜合職業能力和創新精神。

參考文獻:

[1] 嚴中華. 職業教育課程開發與實施[M]. 北京:清華大學出版社,2009:46-56.

[2] 鄧澤民,趙沛. 職業教育教學設計[M]. 2版. 北京:中國鐵道出版社,2009:178-179.

[3] 戴士弘. 職業教育課程教學改革[M]. 北京:清華大學出版社,2008:47-48.

Design of Practice Teaching of Vocational Courses in Computer Software

XU Hong-qin

(Department of Electronic Engineering, Beijing Vocational College of Electronic Science, Beijing 100016, China)

篇8

關鍵詞:高職高專 素質拓展 學生干部

中圖分類號:G717 文獻標識碼:C DOI:10.3969/j.issn.1672-8181.2013.18.007

在日常的學生管理工作中,學生干部這一群體在榜樣示范和模仿中起到重要的作用。作為學生工作者應采取恰當的方式、方法才能更好地培養他們。在對學生干部培訓的過程中,我們通常主要以兩種形式進行:一種是純理論的培訓,組織和集中學生干部以講座或經驗交流的方式進行培訓;另一種是在日常管理中的點滴累積和言傳身教。如何提高學生干部的素質與能力是一個需要不斷探索與實踐的過程,尤其在對于培養和提高的途徑上也要不斷地加以豐富。素質拓展則是這樣的一種新方式,對于學生干部素質和能力的提升有很大作用。

1 何為素質拓展

素質拓展也稱為拓展訓練。在本質上講,素質拓展活動就是一次個體在群體活動中“體驗式學習”的過程。其主要目的是磨練隊員的意志、提升他們的團隊意識,同時在自省中找到不斷完善自我的方式、方法。在素質拓展活動中,它的基本流程是“體驗―分享―交流―整合―應用”,通過參與者參與活動,在活動中找到一些經驗并與隊員分享交流,通過自己的整合運用到下一階段的活動中,讓參與者又有了新的體驗,得到新的經驗,這樣的循環可以使參與者不斷進步,在團隊的合作中培養協作、創新的能力。

因此,素質拓展活動在一定程度上能夠把這些問題“集中”起來去解決,同樣也不是很乏味地去“說教”。它擺脫了傳統模式下學生干部培訓的死板與生硬,換學生為主體替代教師的主導作用,希望學生們在實踐中自我總結、自我汲取經驗,實現寓教于樂的目標。

2 當代高職高專學校學生干部特點分析

在學生管理工作中,學生干部是老師與普通學生之間的橋梁和紐帶,他們在學生中間有很大的影響力和說服力。然而在高職高專類學校,學生綜合素質良莠不齊,學生干部的整體素質不同。很多學生并沒有我們所想象的那樣獨立、自強、有集體責任感,反而是把教師一再的說教當成耳邊風,抱著任何事情都與我無關的態度,集體榮譽感和團隊觀念較差,做事的出發點都是以“自我”為中心,即使是學生干部,自律性及責任心也不是特別的高,毅力和耐力不足。但是他們年輕、有熱情,有很強的表現欲,希望得到周圍人的認可。

而毫無疑問,素質拓展活動用“游戲”的娛樂性來調動起他們的興趣,把要培訓的內容“寓”在游戲中,通過親身經歷來實現,能更好地提升學生干部的素質和能力,用他們的影響力去影響周圍的同學。

3 實現寓教于樂,將素質拓展與學生干部培訓有機結合的關鍵點

素質拓展活動能否達到提高學生素質和能力的目的,需要在學生干部素質拓展活動的具體實施中,需要找到二者契合的關鍵點。

3.1 制定嚴格的規章制度

“沒有規矩、不成方圓”。在一個集體活動中,嚴格的規章有助于團體活動的順利進行,同時也加強學生干部的集體榮譽感。因此在素質拓展活動前期需要制定非常嚴格的規則制度。比如對于參加活動遲到的同學以及在游戲中“犯規”的同學,可以采取扣除本班相應游戲分值來懲罰。可以說,以團隊的形式對他們的嚴格要求能夠讓他們更加明白團隊的概念。

3.2 制定有較強針對性和目的性的活動項目

在日常工作中會發現每一名學生干部的優點和不足。我們對學生干部培訓的理念應該是發揚優點、修正不足。此外素質拓展活動項目繁多,想要在素質拓展活動中達到培訓的目的就必須根據以往工作中存在的問題而設計活動項目。比如第一項活動是以團隊建設為目的的“融冰模塊”,這個模塊一是讓團隊更加充滿激情,二是可以發現出每個學生不同的特點。比如在隊歌、隊徽、隊旗以及口號的設計上,我們主要讓學生知道“合理的分工及各取其才”在團隊建設的作用,通過成果展示激發起每名隊員的熱情。要把“信任、溝通、合作、挑戰、激發士氣”等要素分別貫穿在每一項活動。如在“眉目傳情”的項目中,主要讓學生們明白:交流信息需要反饋;在“躍躍紙上”這個項目上,主要就是鍛煉學生的創新與變通思維。把每一個項目所訓練的內容具體化,富有針對性,會讓學生更加清楚地明白訓練的意義所在。

3.3 總結反思、在活動中不斷實現自我素質能力的提高

每次活動項目結束后,無論是勝利還是失敗的隊伍,都會有一些經驗,即使是勝利的隊伍也是在不斷的失敗中找到自己的方法取得勝利的。在活動前,要求每一名教練在隊伍總結時要盡量讓隊員發言,總結出與其他隊員不一樣的經驗。由于每個人的視角不同,在總結的過程中通過傾聽也是一種學習。對于素質拓展活動來說,總結雖然不能改變團隊間比賽的成績,但卻是隊員自身成長的一個重要環節,每名同學都在小結的交流中獲取一些經驗,而這些經驗正是在日常學生干部工作中能夠運用到的,比如信息的傳遞,作為一名領導所需的決策力與執行力,如何才能更好的溝通,如何發揮不同隊員之間的強項……這些都是需要在小結中不斷強化。

4 結語

以寓教于樂的方式對學生干部培訓較傳統的培訓模式有很好的效果。以學生干部培訓為目的的素質拓展活動并不是簡單的游戲、娛樂、體能訓練,而是讓學生在活動中體驗、分享、累積經驗,培養個人的自信,在挑戰中實現自我的突破,在勝利中感受團隊的精神、在失敗中不斷總結反思,在一點一滴中實現了對學生素質和能力的提升。

參考文獻:

[1]雷西合,杜永峰.基于高校大學生素質拓展的理性思考[J].陜西廣播電視大學學報,2011,(3).

[2]王秀慧.新形勢下高校學生干部培訓思考[J].新課程(教育學術版),2009,(7).

篇9

2013年10月26日,我園將舉行“第一屆幼兒運動會”大型活動,為了認真策劃和組織好本次活動,科學有序推進運動會的各項準備工作,我們提前策劃活動方案。

一、指導思想

本次活動圍繞“運動·健康·快樂·成長”為主題,為了給孩子和家長創造一個良好的合作氛圍營造一個積極向上勇于拼搏的體育精神,讓孩子們在游戲中鍛煉、在鍛煉中成長,在成長中體驗快樂。

二、活動宗旨

通過開展形式多樣的活動,讓幼兒與家長一起體驗快樂,加強家園之間的情感交流,激發幼兒參與體育活動的興趣,在活動中增強其團結協作遵守規則的意識,提高幼兒的身體素質,培養幼兒初步的團隊和競爭意識,體現團結協作的競賽風格。

三、活動目的

1、通過體育活動讓幼兒體驗運動會的快樂,培養幼兒活潑開朗的個性,提高幼兒的運動技能,全方位開發孩子的多種能力。掀起園內全民健身的。

2、在活動中培養幼兒自信、大膽、勇于競爭的品質。

3、通過各項活動游戲,增進家長與孩子之間的情感交流,更好的達到家園同步。

四、活動領導小組

總策劃: 藝術指導:

運動會項目指導: 宣傳制作:

后勤保障:

五、活動時間、地點

六、活動籌備小組

1、組長:

工作重點:全面負責整個運動會活動,確定主題及活動策劃方案

2、副組長:

工作重點:配合做好運動會的籌備工作,組織各園所開展運動會前期準備、訓練工作(

3、成員:各幼兒園園長、副園長

工作職責:全力以赴開展運動會活動,要求責任到人,定期匯報進展情況(

七、職責安排

1、宣傳組長: 組員:

主要職責:(1)橫幅、口號、標語(2)專刊展板(3)入場券、邀請涵、節目單(4)活動指南(5)媒體協調(6)活動后的制作(7)彩虹門、大汽球

專刊展板(1)團隊 (2)成績 (3)家委會 (4)各園所孩子成長掠影 (5)親子裝(文化衫)(6)哨子、小手帕、遮陽傘

2、運動會倒計時:10月25日以前進行倒計時,要求;看到版面設計小樣、幼兒體育項目訓練到位、宣傳達到園所2公里以內家長知曉。做一次覆蓋面廣起到轟動效應的一次運動會。提高我們的知名度。

3、安全、后勤組長:組員:、各園所保安、保育人員

主要職責:(1)確保活動現場的安全及保安人員安排;(2)做好現場嘉賓、家長、幼兒的觀眾席安排(3)必備的活動后勤物資(4)做好彩排期間人員的安全

4、、協調組長: 組員:各幼兒園園長、副園長

主要職責:(1)運動會籌備階段的進度及節目;(2)整體活動的協調;(3)人員的安排;(4)會場布置及整場活動的協調

5、、開幕式組長: 副組長: (主要負責開幕式及開幕式節目的排練及策劃工作)

節目組組長: 副組長: 組員:

運動會入場組負責人:

主要職責:(1)前期運動會開幕式節目的選材(2)開幕式節目的定期進展指導

各工作組按上述分組職責,擬定各階段工作計劃,要注重實效,講究進度,及時反饋,安全第一、質量第一,各工作組實行分工合作制,各有關人員不得推諉扯皮,要同心協力、責任到人、互助共進,確保各項工作規范有序地開展。

八、主題 “運動·健康·快樂·成長”

九、設想

根據活動主題,我們把活動流程:

1、主持人開場

2、噴射禮花、祝賀活動開始

3、護旗隊入場

4、各方隊入場

5、升旗儀式

6、園長致辭、家長致辭、小朋友致辭

7、大型體操展示

8、運動體能項目比賽

9、集合隊伍、進行頒獎儀式

10、噴射禮花、祝賀活動圓滿結束

11、活動結束、家長接孩子領取禮品

12、整理場地、打掃衛生

十、節目要求

1、根據運動會為主題進行選材,要求節目音樂形式新穎、活潑,體現幼兒的“能”,熱鬧、整齊、大方

2、節目整齊度、幼兒表情到位,服裝道具統一。

十一、運動項目

小班:

1、親子游戲:母雞下蛋

游戲規則:幼兒手拿小筐和媽媽在起點做準備,爸爸腰上(后邊)系個小筐(漏個小洞),框里有若干的蛋(小球)在終點做準備,開始后爸爸要不停扭屁股想辦法把小框里的小球晃出來,幼兒要從起點跑到終點用小筐接住爸爸晃出來的小球,1分鐘后幼兒返回起點,把小球放到媽媽的框里,媽媽框里小球最多的為獲勝。

2、幼兒個人游戲:寶寶爬

游戲規則:寶寶在自己的跑道內從起點進行比賽爬,最先到達終點的幼兒為勝。

中班:

1、集體游戲:小車搬東西

游戲規則:按各園所進行分組,幼兒從起點推著小車到終點,拿起物品放到小車內,返回起點,把物品放到指定的框內,下一名幼兒接力進行,在規定的時間內哪組運的物品最多就獲勝。

2、親子游戲:爸爸媽媽一起來

游戲規則:幼兒在起點投球,爸爸負責背小框,在一定的距離內幼兒的球要投在爸爸的小框內,爸爸把球運到終點,媽媽在終點負責把小球拿出來,放到指定的小框內,爸爸需要再次返回起點,幼兒投球(一次只能投一個);在規定的時間內,哪組運的小球最多為獲勝。

3、幼兒個人游戲:車輪滾滾

游戲規則:每位幼兒進行比賽滾車輪,從起點到終點哪位最先到達終點為勝

大班:

1、集體游戲:接力賽

游戲規則:按各園所進行分組,每組10名幼兒進行比賽,第一名幼兒從起點拿到接力棒跑到終點返回,下一名幼兒接到接力棒后繼續進行比賽,哪一組最先完成為勝。

2、親子游戲:互幫互助

游戲規則:每對準備2個呼啦圈,幼兒負責往前走(要走在呼啦圈里)父母需要幫忙把另一個呼啦圈放到幼兒的面前,幼兒走到呼啦圈里,父母再次把后面的呼啦圈放到幼兒的面前,這樣呼啦圈輪流交替,幼兒前進,最先到達終點的那一隊為勝。

3、幼兒個人游戲:企鵝運蛋

游戲規則:幼兒兩膝蓋夾蛋(夾小球),兩腳并攏向前跳過10米遠的路程到達終點,先到者為勝。

園所比賽:

團隊游戲:拔河比賽

游戲規則:各園所有20名的家長參加拔河比賽,園所與園所之間進行比賽;比賽前各園所派一名選手進行抽簽,看哪兩組進行比賽,比賽進行淘汰制,最后勝利的冠軍隊。

十二、總結表彰

活動結束后進行機構整體活動總結,對于活動中的得與失進行梳理總結,并對表現突出的工作伙伴給予表彰。

附運動會口號:

小班:加油,嘿嘿!加油,嘿嘿!

中大班:大一大一,永爭第一;中一中一,勇者無敵;

大二大二,獨一無二;中二中二,獨一無二;

大三大三,永摘桂冠;中三中三,非同一般;

篇10

一、籃球游戲的作用

(一)籃球游戲增強籃球的娛樂性

籃球興趣中的娛樂化符合小學生的生理和心理特征,根據這一特點,我們在籃球興趣培養中應采用籃球游戲的運動方法。同時,在學習一些技能或動作時,因為單調重復學生就會感到無聊,穿插一些籃球游戲,可以發揮重點和增強的作用,達到事半功倍的效果。

對籃球游戲活動的樂趣探索能使小學生產生積極的情感體驗,這種情感體驗會影響他們對籃球游戲的興趣。它可以被描述為“音樂融合活動”,使小學生在籃球運動中,體育教師也融入其間,使小學生能享受到快樂的活動,極大地激發了小學生的學習欲望和熱情,使活動充滿樂趣。

(二)籃球游戲提高籃球基本技術的掌握

籃球運動具有娛樂性的特點,小學生具有較強的精神和號召力,不僅能充分調動他們的學習積極性,還能滿足他們的需求,但是他們不能就單純地打籃球,如果一味打籃球,就會失去活動的意義。因此,在籃球游戲中,一方面,要求教師根據活動內容的性質、技術動作的特點,將籃球游戲規則的編制、科學組織納入到每一類籃球游戲的教學中,以完成活動任務;另一方面,籃球游戲可以使小學生在快樂的活動中,根據老師的指導,以極大的熱情去學習,不斷自我增強和糾正教授的活動內容,不僅滿足了他們的生理和心理需求,還通過興趣、娛樂學習和掌握的籃球的基本技能,以確保順利完成活動任務,鞏固和提高基本技能。

(三)籃球游戲開發小學生的創新能力

在籃球游戲中,小學生既有身體的競爭,也有智力的競爭,而勝利往往是身體和智力的結晶。因此,籃球游戲不僅能提高參與者的體力能力,還可以培養他們的思維能力、創新能力、應變能力和進取精神。籃球游戲有利于培養小學生的思維能力和創新能力,這是因為它能幫助小學生理解動作與動作的關系,以及籃球運動的一般特征,因為有機會讓每個小學生都展示自己獨特的思維方式,從而提高和發展自己的創新能力。同時,籃球游戲是動態的,結構不是固定的,這有利于培養他們的觀察力、感知力、重視能力的分配,從而發展小學生的思維。

(四)籃球游戲能提高心理素質

首先,籃球游戲能提高小學生自信,敢于競爭。有很多小學生在籃球運動中因為開始自我期望的太高,一旦遇到困難或挫折,就會被迷惑和失去信心,而籃球游戲以其豐富而有趣的活動,使每個人都能得到勝利,使大家能充分發揮其在籃球游戲中的能力,增強自信心。其次,提高注意力的分配,適應復雜環境。有的小學生在復雜的環境和困難的分配上不能調整自己的注意力,籃球游戲中有一個特別的重點項目,活動具有一定的價值,提高成功的次數,為小學生建立良好的信心,敢于為成功而奮斗。同時,籃球游戲是在活動中頻頻出現的活動,有利于磨練意志,從而鼓勵看不到希望的心。

(五)籃球游戲在籃球教學和活動中的引導作用

作為培訓的輔助手段,目的是調動小學生學習的積極性和自覺性,有助于完成培訓任務,提高培訓質量。在籃球教學和活動的準備階段,通過正確培養籃球游戲這一最有效的手段,來伸展關節、韌帶的牽拉效應,能增強各器官系統的活動性,克服各種功能的惰性,使人體進入工作狀態。同時,籃球游戲的內容是適應教學內容的,有助于下一步的教學和活動。

二、籃球興趣培養中對籃球游戲的教學組織

(一)做好籃球游戲的準備工作

籃球游戲前的準備是對籃球游戲能否順利有效地進行的在一定程度上,籃球游戲的正常與實際結果之間的關系。一般而言,籃球興趣的準備工作應包括場地選擇、排列組合、籃球游戲規則的形成,而網站應盡量選擇在籃球場上的三點一線、罰球線、罰球區、半圓,有利于對籃球技術的掌握和場地的適應,也有利于了解籃球規則和合理使用。

(二)籃球游戲的教學組織工作要力求簡便

在學習新內容后,老師在對籃球游戲進行明確的論證,并進行必要的論證,讓小學生再做一遍,然后進行正式游戲,以保證籃球游戲的順利進行,其標準應該是明確的,最快速的方式來表示成績。籃球游戲時間、游戲次數和要求,應根據小學生的身體狀況,也不要因為小學生情緒高漲而增加的次數。同時,由于游戲的強度要比平均水平更為激烈,運動量更大,身體弱的小學生應該采取適當的保護措施。

(三)籃球游戲的結束與總結

籃球游戲在規定的時間內,讓小學生更滿意,但不是太累結束。在籃球游戲結束前,老師應該有規定的時間結束;籃球游戲結束后,應該對籃球游戲進行總結,要評價籃球游戲的結果,小學生應該在籃球游戲中受到表揚,失敗者不應該責怪籃球游戲,而是應該更加積極地鼓勵他們,這樣他們就可以克服勝利的缺點了。同時,總結必須公正合理,要確保成績,指出不足,對參與者通過籃球游戲進行教育,來學習知識,提高籃球技能。

三、結論與建議

籃球游戲是一種特殊的籃球興趣培養方法,在小學生中很受歡迎,作為一名教師,它可以得到最佳效果,達到最佳效果。同時,籃球游戲的活動與籃球教學的要求有著密切的關系,應根據籃球興趣的各個方面的任務選擇,創造一些籃球游戲,并合理應用于籃球興趣。然而,對籃球興趣的研究是一個關鍵問題,就是要把游戲、對抗、技能、籃球和籃球興趣結合起來,進行籃球興趣,其中籃球游戲在籃球興趣中起著重要的作用,對籃球運動的功能也有著重要的作用。因此,作為體育教師應從提高活動質量入手,滿足小學生的要求和心理需求,加大對籃球運動的培養,提高籃球興趣的效果。