小議數字游戲的表演形式

時間:2022-05-09 06:10:00

導語:小議數字游戲的表演形式一文來源于網友上傳,不代表本站觀點,若需要原創文章可咨詢客服老師,歡迎參考。

小議數字游戲的表演形式

論文摘要:本文從演劇觀念角度來研究數字平臺游戲中的扮演與敘事,以時下最新熱門的各類型代表性單機與網絡游戲為例,并追溯戲劇與游戲發展演化的淵源以及對游戲中戲劇扮演敘事手法借鑒的分析,最終期望得到對數字平臺游戲演劇形態的概括性認識,并在此基礎上從中獲得方向與啟發,進一步開發演劇形態更成熟且符合數字平臺游戲特點的虛擬演劇平臺,實現演劇活動在數字平臺上的理想移植。

關鍵詞:虛擬演劇觀念虛擬化仿真現實移情作用角色扮演游戲執行性敘事互動文本敘事游戲體驗

目錄

一.“虛擬演劇觀念”

(一)角色扮演游戲

1.游戲扮演體驗

2.移情作用

3.網絡游戲扮演觀

二.“虛擬演劇文本敘事”

(一)超文本敘事演劇

(二)游戲敘事體驗

1.游戲體驗中的戲劇沖突

2.游戲敘事模式

3.網絡游戲前史背景與局部隨機敘事

游戲自有原始人類活動以來已經存在,原始祭祀儀式逐漸演化成表演與原始游戲活動,語言文字出現后再逐步產生了真正意義上的戲劇,后世的多樣規則的游戲活動發展又受到了儀式與戲劇的影響,英國著名戲劇理論家馬丁?艾思林稱:“一切游戲活動本質上都是戲劇性的,因為它包含一種模擬,一種對現實生活的情境和行為規范的模仿”。泛戲劇形態,是指以戲劇藝術為主體的全部舞臺藝術形態及其相應的邊沿藝術形態,以及影視網絡等新媒體傳播形態。廣義的游戲還是屬于泛戲劇的范疇,更偏向于競技與嬉戲,其戲劇形態較為簡單原始,而本文要側重探討的角色扮演類游戲(RPG),這一特定類型除了幾乎已經具備了戲劇作品的絕大多數特征,包括虛擬的人物角色,廣闊的游戲前史背景和虛擬世界觀設定以及沖突激烈的刺激性劇情,還具備了基于虛擬數字平臺產生高度自由的演劇交互和參與性敘事。格日托夫斯基說:“戲劇無論怎樣大量地擴充和利用它的機械手段,它在工藝上還是趕不上電影和電視的。因此,我提出質樸戲劇。”彼得布魯克也說他的革新目的是要創造“這樣一種舞臺,其輕便靈活和視野之大,都是電影或電視所望塵莫及的。”而數字虛擬平臺上的有扮演成分的敘事性游戲已經完全能勝任以上兩種對于戲劇的新要求,它能夠在信息時代以另一種方式使得戲劇復興。數字化也徹底消解紀實性,加上虛擬網名身份,三維幻覺世界營造的虛擬空間更使得參與者有釋放感。電玩游戲作為首次能夠同時提供沉浸、交互,構想三種審美效果的新媒體,它造成現實錯位,使玩家參與者就進入一個夢幻的仿真世界,代表了數字時代的群體審美風尚,越來越多游戲的熱門賣座并逐步提升在文化娛樂領域的影響力已經說明了演劇活動在數字平臺上的全新復興。

一.虛擬演劇觀念

(一)角色扮演游戲

在所有的電玩游戲類型中,角色扮演類游戲是最戲劇化形態的游戲類型,RPG游戲的扮演是游戲玩家融入所扮演的角色和游戲中的世界的過程,游戲的扮演觀就是對玩家如何融入自己扮演的游戲角色的看法。一般而言,RPG的游戲玩家和其所扮演的角色是兩個不同的個體,兩者有著不同的性格,經歷和生活環境,游戲會賦予玩家對于角色的一定操作權。在游戲的進行過程和對角色的操作過程中,玩家與所控制的角色進行一定的融合,基于這種融合過程玩家才可能會對游戲中美妙的奇幻世界產生身臨其境的感覺,也才會對游戲中動人的劇情產生發自肺腑的感動,也才會伴隨著游戲角色的成長產生成就感和滿足感。而其實多數游戲類型也都具有角色扮演的因素,例如飛行模擬游戲中需要扮演飛行員,在第一人稱視角機艙中體驗自發控制的虛擬運動以及伴隨的3D景觀的高速變化帶來的刺激;而策略游戲中需要扮演那個無形的主宰者,控制一個家庭,一個城市乃至一個國家的各項運作,努力把一切都打理得井井有條直到游戲系統最終確認玩家的勝利。玩家依靠鍵盤鼠標操作完成扮演,這種扮演也具有兩個層次,一是對于角色的扮演的和游戲空間里的其他角色進行互動;再是作為操作者的玩家與自己游戲角色的關系,這其中也有一層觀演關系,玩家在操作的同時也像觀影一般欣賞游戲中的場面與角色,沉浸甚至沉迷于游戲中的戲劇性的情緒刺激來獲得滿足。

1.游戲扮演體驗

戲劇的核心元素是扮演,身份轉變使得戲劇性成立,性格化與本色表演在游戲角色扮演中都能找到相應的形式。從RPG自身的特點出發,其扮演觀可以歸結為一種“體驗”的扮演觀。美式RPG給人的總體印象就是極端重視游戲的系統,而RPG是個人游戲方式,玩家的表演并不存在觀眾,塑造令人難忘的游戲角色變得沒有意義,而且電腦的AI也無法對玩家的決策和行動做出足夠地反應,玩家在游戲里還是沒有話語權,最多只能靠選擇枝給予玩家控制角色性格發展和決定游戲角色行動的權利,在RPG里玩家利用語言和決策塑造游戲角色更無從說起,而且美式RPG基本都是任務制,玩家在游戲里不過是為了成長和戰斗或者接受任務完成任務在整個世界疲于奔命,主線劇情不突出,劇情份量薄弱,而且忽視劇情對角色性格的塑造作用。

RPG體現出來的角色扮演觀是以“體驗”為主的扮演觀,這是以“表演”為主的TRPG的角色扮演觀適應美式RPG游戲進行方式的結果。這里要先提一下D&D設定系統,D&D是龍與地下城的縮寫(DungeonsandDragons),這是一個幻想的虛擬中世紀的歐洲世界,有和當時類似的人類社會和文明,也有神奇的魔法和奇異的生物,以及許多可供探索的地下城。龍與地下城世界的世界和種族職業設定,衍生出了許多奇幻文學作品和游戲。《龍與地下城》最早是桌面棋類角色扮演游戲(TRPG),這種桌面游戲通過棋類游戲的形式來體驗對于不同種族和職業的扮演,常用的種族有精靈,人類,亡靈等;常用的職業有戰士、法師、騎士等,玩家自主選擇種族和職業搭配來開始扮演,以在棋盤地圖上代表角色的棋子移動來假定在不同地點探索并和同一地點的其他角色產生聯合或對抗的互動關系,有敘述者來描述細節情況,這種TRPG要求玩家幻想自己處于魔法世界,擁有現實世界沒用的神奇能力,而身邊又有冒險的伙伴,他們要共同面對未知的領域開拓冒。TRPG的精華——角色扮演一開始被繼承到電玩游戲中是以在單機版美式RPG游戲中近似的模擬出TRPG的角色扮演要素的方式進行的,比方說加強主角和隊友以及NPC的互動,游戲中的事件會隨著主角的決策和性格以及處世態度表現出不同的結果,使玩家覺得自己行動能夠對這個世界施加影響,甚至影響世界的運作方式,這樣做的目的就是為了凸現出角色的個性以及同時游戲中的世界也對角色的個性做出呼應,使得角色的存在感更為強烈,最終達到了角色扮演的目的。這些角色扮演要素在TRPG的游戲環境中是很容易做到的,其他玩家扮演的隊友和DM(地下城主<DungeonMaster>是主持控制游戲的主宰者,游戲規則的最高仲裁者,DM擁有這個游戲的解釋權和其他絕對的權力,甚至在一定程度上改變游戲規則,有時候也需要兼任敘述游戲中的事件的工作。)扮演的NPC當然要比電腦聰明,比較容易做到對你的行動做出呼應,使你有塑造了游戲角色的感覺,但是在美式RPG游戲環境中,電腦的一切行動都要事先設計好,要做到這一點,必須使用極大的冗余信息來解決,比如,你在游戲中如果扮演的是善良的角色,那游戲中的世界要為你所有善良的行動做出呼應,使你覺得你的角色是善良的,而不是寫在角色描述菜單里的“善良”兩個字,但是這個時候,游戲世界為邪惡的行動做的呼應就成為了冗余信息,反之,選擇扮演邪惡的角色時,游戲世界為善良行為做出的呼應變成了冗余信息。這樣做帶來的后果就是增加了編程的難度和游戲的成本,但是游戲效果確實非常好的,角色扮演要素的添加使得玩家更加容易融入到游戲世界和冒險過程之中,從而感受到自己在游戲中的冒險有一種真實感,這一點也是TRPG游戲追求的目標之一,我們剛才已經討論過。但是隨著游戲制作的深入,制作人也開始意識到RPG和TRPG在游戲進行方式上面的差異使得兩者的扮演觀之間不能劃上等號,開始逐漸根據RPG的游戲進行方式調整其游戲的角色扮演要素,調整的結果我們也可以從《博德之門2安姆的陰影》和《異域鎮魂曲》相對于較早的《輻射》及《博德之門1》的進化看出。所以說美式RPG的“體驗”為主的扮演觀是由TRPG“表演”為主的扮演觀發展而來,是其適應美式RPG游戲進行方式的結果。

玩家在游戲過程中獲得的樂趣可以歸結為兩種。一種是從游戲系統中獲得的,因為TRPG的游戲系統是由嚴密的游戲規則組成的,玩家在這些規則上創造性的制定自己的人物培養方案和戰斗中的策略,在一點上獲得的樂趣和在傳統的戰棋類游戲中獲得的差別不大。而另外一種來自于扮演的樂趣卻是TRPG作為一個RPG獨有的。首先,在TRPG的進行過程中,因為游戲是和同伴合作進行的,所以玩家的表演是有欣賞觀眾的,你的同伴在你表演時還擔任了觀眾的角色,對于TRPG玩家常說的,“在TRPG中塑造一個令人難忘的角色是TRPG的樂趣之一”就是指成功的在朋友面前的塑造游戲角色帶來的成就感,而這種成就感是建立在優秀的表演之上的。其次,優秀的表演可以帶來體驗一種與現實生活中的自己完全不同的人物的生活和冒險經歷的感覺,人的性格相當復雜,在現實生活中表現出來的個性可能要受到很多客觀現實條件的制,RPG提供了體驗的可能和想象的空間,玩家可以幻想作為一個另外存在的可能性。而在自由的TRPG環境中,想要體驗游戲中角色的感覺,就要把自己視為游戲中的角色,從游戲中的角色出發來思考問題,做出對游戲中突發事件的決策,甚至模仿角色說話的方式,他的生活習慣等等,所以將自己視為游戲中的角色進行思考和決策才能使得游戲玩家覺得自己在游戲中是以游戲角色的形式存在的,從而達到他最初的“體驗另外一種活法”的目的,而這種樂趣其實也是來自于玩家的表演。此外,還有一個角色扮演的投入度的問題,基本上所有的RPG都會強調冒險過程的真實感,這種真實感其實就是來自于玩家角色扮演的投入度,游戲玩家只有投入的融入自己的角色才會感到游戲的世界的存在感和冒險過程的真實性,即便游戲的奇幻世界和冒險過程完全是想象中的東西。在TRPG游戲剛剛誕生的初期,玩家們都努力地塑造自己的角色,但是玩家們也開始意識到如果要成功塑造一個角色,光有這個角色的性格是不夠的,還要考慮這個角色存在的環境以及能夠體現這個角色的性格的劇情。就上面那個吸血鬼扮演的例子來說,玩家要成功的塑造吸血鬼這個角色,不僅要塑造吸血鬼的性格,也要豐富吸血鬼活躍的舞臺,或許吸血鬼們生活的世界和現實世界有一定的差異,或許本身就是另外一個世界,那就要逐漸將游戲世界豐富起來,這也就是為什么TRPG的游戲世界不是封閉的,而是在發展之中的原因。而DM也要思考,安排什么樣的劇情可以使PC們可以更好的體現他們扮演角色的個性以及讓冒險的過程更加有趣,讓整個冒險的過程更加擁有真實感。也就是說,廣闊的奇幻游戲世界和曲折離奇的劇情安排,富有感染力的游戲場面都是伴隨著游戲角色的塑造要求而來的,從玩家的角度來說也是伴隨著玩家表演的需要而來的,而這些因素卻能夠讓玩家更好的融入到他所扮演的角色中去,也就是增加了角色扮演的投入度。從TRPG的發展我們也能看到對角色扮演的這些要素逐漸重視的過程。從最初的TRPG“龍與地下城”誕生是在戰棋游戲中添加角色扮演要素到90年代初《吸血鬼:避世救贖》(Vampire:TheMasquerade簡稱VTM)這個更加強調角色扮演要素的新形態TRPG的崛起來看,VTM做的就是簡化游戲的規則,加強游戲的扮演要素,增加游戲的投入度。而這種進化是建立在完善和細膩的背景資料設定和更加曲折動人的劇情安排上面,目的就是烘托出游戲的氣氛,讓玩家能夠更好的投入游戲角色中去。

目前的游戲還無法給予玩家完全的話語權,只能提供一定的選擇枝使得玩家有權決定游戲角色的決策,通過這個實現角色的性格,這個與TRPG中通過對話和表演來塑造游戲角色的性格是有區別的。在這里引入“本色表演”和“異色表演”兩個概念,“本色表演”是指玩家在一開始創造游戲角色的時候,游戲角色的性格按照自己的性格來制定,那么在之后的游戲進行中,角色做的決定就是玩家的決定,玩家和角色對大多數問題的處理取得一致性,在面對需要對某件事件做出決策時,很少出現玩家性格和角色性格相抵觸的局面;而“異色表演”是指,玩家所創造的角色的個性與自己的個性有完全不同,玩家在游戲中所做的任何決策都要理性的按照游戲角色在面對這樣的情況會如何做出的決定來制定,任何時候都要揣摩角色的心理進行表演。“本色表演”是帶有體驗性質的表演,而“異色表演”更傾向于表演的本質。在RPG中,“異色表演”也確實會比“本色表演”帶來更多的樂趣,因為首先“異色表演”比“本色表演”對表演的要求更高,容易從成功表演中獲得成就感,其次,RPG的玩家集體相對固定,玩家之間可能都互相了解,在這樣的環境下,老是進行重復進行“本色表演”容易出現厭倦感,而在不同游戲中嘗試不同的角色個性同時可以為自己和朋友帶來新奇感,再次,RPG游戲一大樂趣就是在游戲中體驗不同的人生,這種體驗當然是通過“異色表演”進行的。雖然在美式RPG中,游戲模擬出和TRPG相似的比較自由的游戲環境,玩家可以選擇和自己性格相似或者完全不相同的主角進行游戲,也就是說,在美式RPG中其實也可以實現“本色表演”和“異色表演”,但是鑒于上面討論的游戲方式對表演的影響,即沒有觀眾造成玩家無法通過表演獲得成就感,表演的手段受到技術制約,使得在美式RPG中進行“異色表演”不見得比進行“本色表演”來得有趣。而且“本色表演”在情感互動等感性方面獲得的樂趣要比以理性為主的“異色表演”中獲得的樂趣要多。在游戲的成就感方面,成功表演帶來的成就感已經消失,而角色成長變強帶來的成就感取而代之,“本色表演”由于角色性格和玩家性格的相似容易引起共鳴,使玩家認為有時自己和游戲角色是一體的,從角色成長中獲得的成就感更強。這些特點決定了在美式RPG中進行“本色表演”比進行“異色表演”更為有趣,更容易為玩家接受,從而玩家進行美式RPG時候比較喜歡進行“本色表演”,而“本色表演”是帶有體驗性質的表演,由此決定了美式RPG的扮演觀是“體驗”為主的扮演觀。“體驗”為主的扮演觀就是,并非像RPG一般嚴格以角色性格為中心,允許玩家的性格和處世方式以及價值觀一定程度的代入游戲角色之中,代入的程度視具體游戲和玩家的游戲傾向而定,最后體現的游戲角色的性格可能是原先游戲角色的性格和玩家性格的混合體。由于存在這種混合,使得玩家更容易融入游戲的世界,以及從移情作用和角色成長成就感中獲得樂趣。

2.移情作用

所謂“移情作用”就是指人在諸如審美之類的藝術欣賞活動中,將自己的感情賦予到欣賞對象中去的一種現象,審美移情就是將自己所得的感覺外射到物的本身上去。這種理論可以被用來解釋日式RPG的角色扮演觀,“移情作用”是基于一種感性思維的審美心理,這種說法對于解釋基于感性思維東方文化的日式RPG扮演觀比較合適,日式RPG一般都強調主角和玩家之間的情感共鳴,這一點在基于理性思維的美式RPG中并不多見,日式RPG很多時候都會強調貼近自己的用戶層面,加入很多自己的玩家中比較流行的,比較熱衷的元素,《最終幻想》在這方面做的工作比較多,其目的就是為了制造游戲和玩家之間的情感互通點,從而使游戲的故事和劇情更加擁有感染力。其次,“移情作用”有相當悠久的歷史,在小說,戲劇,電影這些文藝表現手法中很常見,日式RPG的強調“移情作用”的習慣是來自于日式動漫,其文藝表現手法又是源自于小說,戲劇,電影這些相對來說歷史悠久的藝術,從而形成了日式RPG的,非常強調劇情感染力,且把它作為角色扮演要素來處理的特色。角色扮演是指玩家和角色之間的一種相互融合的關系,而強大的劇情感染力可以催化移情現象,從而將玩家的感情代入游戲角色的身上,由此完成了這種融合的過程。但是游戲的劇情并沒有為玩家的選擇改變,這種融合歸根結底是基于玩家對于劇情的欣賞過程,在這一點上,日式RPG和傳統的基于欣賞的藝術表現手法毫無二致,這也形成了日式RPG的基于“欣賞”為主的扮演觀,“欣賞”扮演觀的本質就是劇情這一角色扮演要素,日式RPG的這種以“欣賞”為主的角色扮演觀也是一種融合,原因是游戲過程中玩家將自己的情感代入了角色,但是由于日式RPG的游戲角色由于劇情的限制,游戲角色的個性和經歷是客觀存在的,并非是像美式RPG一樣依靠多線式劇情和玩家的選擇體現游戲角色的個性,所以這里存在一個沖突,就是玩家個性和游戲角色個性的一個沖突,因為兩者沒有同一性,單一的游戲劇情也沒有提供兩者融合的可能。

3.網絡游戲扮演觀

第三種扮演觀是以實現自我為主的角色扮演觀網絡游戲,它可以不需要劇情來實現游戲體驗,網絡游戲的這種自然形成的游戲體驗與人對于現實世界的體驗形成于人際關系和人與世界的關系中本質上是相同的,這也是網絡游戲對于虛擬世界和現實世界的看法在人際關系上面的體現。所以網絡游戲中的角色是現實世界中的玩家在游戲的虛擬世界中的延伸,形成了網絡游戲以玩家為中心的角色扮演觀。這兩種角色扮演觀并沒有發生玩家和角色性格的融合,三種角色扮演觀的不同是他們的游戲進行方式決定的。玩家在游戲中有嬉戲和沉浸兩種狀態,而玩家時常處于沉浸與間離二者的搖擺中,雖然游戲設定與氛圍能成功地使得玩家深入,但是玩家免不了帶入自己的性情,虛擬角色的命運取決于玩家的選擇,則虛擬角色向玩家的自我內化,在一定程度上能代表玩家本人,而游戲中玩家形成的習慣也會影響到玩家性格,這種雙向的建構不停循環。

二.虛擬演劇文本敘事

(一)超文本敘事演劇

傳統活動游戲都具有文本敘事性,因為游戲具有變化發展的過程,而與很多一般意義上的活動游戲不同,電玩游戲還具備了超文本性,60年代美國學者尼爾森的名著《文學機器》的開頭如此描述:“非線性的書寫,由一連串的文本段落構成,以連接點串起來,提供讀者不同閱讀路徑”,而在實際情況中,游戲的超文本性更具動態化,更網絡化,且可讀可寫,極具包容性,是龐大文本段落的復雜交錯連接,這樣給予玩家多元化、高度自由的扮演體驗。游戲超文本的這些特性正契合了羅蘭巴爾特在《S/Z》中提到的“理想文本”,這種文本里充滿了平行互動因素,各因素之間并無等級之差,可以沒有開頭和結尾,可任意一點切入,具有返回性和開放性。傳統文本乃至傳統戲劇本身都是隔絕了作者與受者的交互,受者被限制于單向被動的地位,而在游戲超文本中作為受者的玩家可以成為積極的文本生成者,進入到其繁雜多樣,變幻莫測的網絡自娛扮演狂歡中。

游戲是一種介于視聽敘事與仿真敘事之間的超文本敘事,在游戲中玩家按自己的喜好去探索其中的事件,而游戲的背景設定也給了玩家以探索的或模糊或清晰的方向與指示,而每個玩家完成游戲中任務的過程都是不同的,這一點構建了游戲的文本性,雖然有些任務有人物沖突關系很明確的劇情背景,一般都是既定的前史,但是游戲的進程仍舊是多樣化的,不過很多需要有明朗結局的劇情任務則是預設的,因此玩家主要完成的文本敘事部分是過程,最終影響到結局。而玩家作為受者在游戲中往往并不會很在乎制作者希望他們進行的活動以及做任務的方式,一些玩家樂于以各種搞怪或者投機討巧的玩法,并在其中獲得滿足感。游戲敘事的生命力在于徹底的互動,以虛擬化的仿真造就一種“現實”,并提供超文本多元路徑的閱讀,玩家對于在一個仿真現實的環境里參與和互動樂此不疲,達到了高度愉悅甚至沉迷的地步。

(二)游戲敘事體驗

1.游戲體驗中的戲劇沖突

戲劇性的本質是對立元素的競爭極其對比變化,這也是敘事最早的形式之一,傳統游戲活動運行方式也是基于這種原理,狹義的戲劇性則指劇作上的情境設置和契機安排所產生的起伏跌宕效果,游戲中常見的迷題和冒險能夠產生戲劇體驗,類似于限時或限區域的追逐與逃跑的關卡,從而構成了玩家游戲體驗的重要部分,這些體驗在所有的游戲里都可以尋覓到,在看不見對手的游戲里競技對抗無疑使其與傳統游戲活動的競技有了差異,因為這樣的競技首先具備了扮演的體驗,在戰爭模擬類游戲中,玩家沉浸于操縱各種武器載具的體驗中,戰爭模擬類游戲機制模式里都有兵種分工的設置,各個兵種之間有相克或互補的特性,每一個玩家在進入游戲前都必須選擇一個兵種,在2005年最熱門的戰爭模擬游戲《戰地2》中,玩家可以選擇突擊兵,工兵,反坦克兵,醫療兵,特種兵和狙擊手,然后在游戲過程中玩家還有機會使用坦克,戰斗機等武器載具,作為競技游戲來說這樣的設定大大強化了玩家間可配合協作的程度,而從戲劇形態來分析,玩家參與這樣的游戲具備了高度行當化的角色扮演特性,交互方式變得更加多樣化,在以《戰地2》為代表的這一類型游戲中充滿了隨機,玩家經常會碰到遭到圍困然后隱蔽呼叫救援的情況,而指揮官的空投補給經常會有無法到達的情況,這時候落單的玩家需要隱蔽好自己不被發現,有對方玩家接近還不能開槍不然就會暴露自己,直到有隊友進入附近區域才能獲得包扎和彈藥補充然后繼續加入對抗,但剛加入戰斗沒多久就被殺死,正沮喪時會被趕來的醫療兵突然復活,再次回到戰斗中。每個玩家在游戲中的敘事路徑千差萬別,其過程充滿了戲劇性突變。但模擬類游戲中的戲劇性較為隨機且缺乏延續性,容易無序化和中斷,其戲劇性敘事的開展更多取決玩家自身的意志,它可以是混亂的廝殺也可以是精彩火爆的動作片橋段,有些玩家還自發利用游戲角色和環境制作出了極為有趣的游戲影片,而RPG將玩家派生性敘事的層面上作用與游戲的原創敘事連貫性成功結合,玩家的敘事寫作會因人而異產生千差萬別的路徑,所以要達到更大程度戲劇敘事以及情感需要的滿足則要求開發者在戲劇情境和戲劇動作發展的可能性上進一步開拓。

2.游戲敘事模式

有扮演性元素的游戲中(包括戰爭模擬游戲中對士兵的扮演;即時戰略游戲中對無形指揮官的扮演)有兩大敘事模式,一種是單機游戲的搬演式戲劇敘事,即都是事先設置好的劇情走向以及支線,玩家只需按游戲中的NPC(非玩家角色)要求執行任務以及選擇自己喜好體驗的結局,在目前的一些RPG里則體現為章節性多結局敘事結構,例如含有動作元素的RPG大作《吸血鬼:避世救贖2》中,玩家角色按預設劇情開始為秘黨血族親王賣命與其他血族幫派進行爭斗,而爭斗的核心物件是一個石棺,其中有一名來自美索不達米亞的第三代吸血鬼,哪個幫派擁有了石棺將獲得可以稱霸的無上力量。從第一章在SantaMonica進行一些任務開始一直到市中心、好萊塢以及唐人街,每完成一個地區的主線任務則會有新的地區可供探索和任務體驗,玩家的自由度在于可搭乘出租車來往于幾個地區探索一些隱藏的支線劇情任務,在最終章玩家可以選擇一個幫派去效力或者為自己而打拼,而等待玩家的結局都不是圓滿的,繼續效力于秘黨親王則會在最后發現自己一直被他利用,而石棺里是定時炸彈;效力于別的幫派會在事成之后因為原先的秘黨身份遭排擠甚至鏟滅;而為自己打拼則會獲得全面勝利,所謂的各派朋友們會趕來向玩家角色祝賀,但心灰意冷的“你”對他們要“你”擔當他們新的領袖的提議充耳不聞,孓然踏上了你未知的漫漫旅程。這類單機游戲更為接近按劇本搬演的高度控制的演出,其劇情展開方式也更多借助玩家角色與NPC的對話,需要玩家在多層枝節的對話中套出事件和任務;或者在更早期的單機游戲里體現為關卡的沖擊,從容易的初始關卡開始突破,每個關卡難度遞增直到大結局最終關。

3.網絡游戲背景前史與局部隨機敘事

在網絡游戲中,戲劇情境與前史的設定是作為豐富敘事可能性基礎,而玩家角色可即興完成一些劇情任務,類似幕表制,因為網絡游戲的環境是不確定的,什么事都可能發生,在目前最熱門的在線多人角色扮演游戲《魔獸世界》中玩家可以請好友來協助自己完成任務,如最經典的“愛與家庭”任務的最后階段,玩家要化妝成血色十字軍深入山谷里戒備森嚴的城堡,護送一名騎士進入森林中的空地,首先要從NPC那里接受任務的玩家才能化妝,可以和其他沒做過任務的玩家共享任務協同完成,而請來協助支援的玩家多數是沒有任務的,或者已經完成了這個任務,則需要這些玩家清空山路上的敵對NPC并在城堡外接應,等護送騎士的玩家大約快走出城堡時會有四個精英敵對NPC(俗稱精英怪,戰斗難度較高)來襲擊,這時來接應的玩家則可先引開它們,或者被護送的騎士會主動攻擊,則所有玩家都需投入戰斗。在這個劇情任務的過程中還會出現一種“另類”的情況,就是敵對陣營的玩家會來干擾護送任務,他們故意把周圍的敵對NPC(對于兩個對立陣營的玩家來說這些NPC都是敵對的)引到正在任務的玩家周圍以加重他們的負擔,因為被護送的騎士會主動攻擊敵對NPC,而他們可能會因為寡不敵眾而任務失敗,這雖然富于一定戲劇性交互,但是在網絡游戲中屬于不道德惡意行為,往往被廣大玩家不齒。

網絡游戲中還特有“服務器事件”這一概念,一般是指游戲服務器世界的大環境劇情發展進程,每個服務器里的玩家角色都受到一定程度的影響,服務器事件可以是系統預設,比如在《魔獸世界》里根據現實同步會有圣誕節,萬圣節,情人節之類的節日事件;或者是需要整個服務器玩家協同來完成一個任務來激發服務器事件,安其拉之門任務是目前首個服務器事件,在游戲預設前史中暗夜精靈和龍族軍團以極其慘痛的代價在一處名叫希利蘇斯的地方豎起了魔法屏障,將億萬只蟲人封印在甲蟲墻內。一面安其拉銅鑼被放置在蟲墻之外,還有一枚流沙節杖由上古之龍阿納克洛斯交給大德魯伊鹿盔,并叮囑他好好保存,當未來的盟友們能夠集合起足夠的力量,就用這節杖敲響安其拉銅鑼開啟大門,率領大軍沖進安其拉。之后整個服務器的玩家們會輪流使用一個指定角色帳號作為英雄角色來為全陣營的玩家接受任務,并負責收取玩家們所收集的任務物資來交給NPC,最終這個角色可以獲得開啟安其拉之門的至高榮耀使命,觸發當前服務器的重大事件,開門當天會有眾多玩家角色聚集安其拉迎戰開門后涌出的巨獸,守衛當地的要塞;保衛戰結束后這個地方會增加全新的劇情任務。網絡游戲的玩家所體驗的是一種即興的隨機敘事,強調一大群玩家共享一個游戲空間并共同經歷探索龐大的事件,雖然也有高度設計的情境和一部分劇情,但是每個玩家以及每個玩家團隊所經歷的敘事路徑都不同,而現在存在的問題是玩家一直在自娛性扮演,龐大的玩家群體還沒能有效的被系統組織起來進一步互動扮演形成更多的事件,僅限于玩家陣營間的大規模混戰,網絡游戲應該提供一種可預計的交互性程式,并可借鑒意大利假面喜劇的傳統解決多個交互者協同演出的問題,玩家可以按自己所選擇角色的種族和職業和任務提示來做相應的事,這一點類似即興喜劇中演員所依靠的適用于多場合的臺詞片斷和經改編與不同劇情配合的儀式型交互,還有他們貯存的舞臺做功等交互性程式,這樣在游戲中程序就可以隨機生成戲劇場面,將角色行當化,將情感模式化,給予玩家即興的互動模式。開發者應給出交互性文本極其賴以的規則,創造場景和敘事可能性,勸慰引導玩家走向最為有效的敘事路徑,高度互動能最大限度地達到受眾賣座的沉迷效果。

參考文獻

1DavidFreeman.《游戲情感設計》.北京希望電子出版社,2005年

2RichardA.Bartle.《設計虛擬世界》.北京希望電子出版社,2005年

3聶慶璞.《網絡敘事學》.中國文聯出版社,2004年

4黃鳴奮.《數碼戲劇學》.廈門大學出版社,2003年