影視動畫教育范文10篇

時間:2024-05-17 17:54:56

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影視動畫教育

高校影視動畫教學改革探索

摘要:隨著社會發展,新的行業類型不斷涌現,高校作為人才培養主陣地,需要設立新的專業,更好為社會培養合格的人才。影視動畫作為迅速發展的新興行業,對人才需求程度不斷加大。因此,我國高校爭相設立影視動畫專業。但是由于是新的學科專業,高校在影視動畫專業建設上還存在一些需要改善提高的地方,例如在專業立項準入和驗收監管方面,在學生素質能力方面,在師資團隊建設方面,在課程設置方面等。因此,急需針對高校影視動畫專業當前存在的問題,進行教學改革,以實現高校為社會培養優質人才的教學目標。

關鍵詞:高校;影視動畫專業;教學改革

進入二十一世紀以來,中國文化產業發展迅速,作為文化產業的重要行業類別,影視動畫行業發展尤為引人矚目。影視動畫,是在電腦技術發展基礎上,尤其是三維數字影像技術發展基礎上產生的一種新行業,按照行業內容,包括游戲、電影等原生產品及相關衍生品。一直以來,中國影視動畫行業的大部分市場份額一直被美國、日本等國家的產品占據,根據相關數據推測,未來我國每年的影視動畫市場能夠達到千億元的規模。如此巨大的市場規模,對人才的需求量大概在20萬左右,然而根據目前行業人才發展現狀,每年能夠提供的人才僅為1萬人左右,如此巨大的人才缺口,使得高校急需為社會培養出優質的影視動畫人才。基于上述局面,我國不同層次的高校紛紛創設影視動畫專業,培養影視動畫人才,但是從創設之處,就存在著諸多問題。因此,我國必須從教育改革層面著手,積極提高影視動畫專業人才的教學水平,對影視動畫專業進行供給側改革,以滿足行業發展的需要。

一、高校影視動畫專業教學改革的背景

針對當前影視動畫市場發展的火爆,眾多高校紛紛上馬影視動畫專業,為影視動畫行業培養優質的人才,適應我國影視動畫行業對人才的需求。為了振興影視動畫行業的發展,國家也出臺相關政策,進行優惠扶持。市場和政府的雙向利好,一方面刺激了對影視動畫專業人才的需求,同時也造成了影視動畫專業發展的急功近利傾向。這種矛盾的影視動畫專業人才模式,使得當前對高校影視動畫專業進行教學改革是十分必要的舉措。矛盾點主要表現在以下幾個方面。首先,我國影視動畫專業發展的歷史短,但是市場發展速度快。在市場的刺激和國家的推動下,要求我國影視動畫專業人才培養的速度的加快。可是高校新的專業的產生和發展需要一定的時間,需要在不斷的教學改革中完善和發展,因此,需要對影視動畫專業進行教學改革。其次,高校作為一個獨立的社會組織,其教學內容需要服務社會的需求,但是從社會實際中獲得需求,教育相關部門進行教材編寫、審定,直到最終落實到高校教學當中去,中間間隔了一段時間。這在一定程度上造成了高校教育與社會、市場的脫節。但是,在急速變革的社會環境下,高校專業教育需要盡快滿足社會實際需要,進行教育改革。尤其是在國家推行應用型教育改革的背景下,影視動畫專業這種具有極強應用性的專業更需要進行教育改革。最后,高校是人才培養的主陣地,但是不同地區、不同學科背景、不同資源的高校在專業開設和人才培養上并不盡相同。高校教育要在自身優勢的基礎上不斷發展,創辦新專業。而不能不顧自身的實際情況盲目創辦新專業。

二、當前高校影視動畫專業開展現狀及問題

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淺談影視作品動畫的發展論文

摘要:影視作品中動畫的文化背景、民族風情等多姿多彩。是不同歷史階段、社會制度、社會領域的物質與精神文化的濃縮,它體現了不同國家與民族發展的特點。通過對影視作品中動畫發展的特點進行研究,分析其發展的優點和缺點,提出完善的建議,并預測其發展的前景。

關鍵詞:影視;動畫;精神文明;教育

一、動畫的發展

1.1動面的文化因素

動畫的發展至多一百多年的歷史,他與每一歷史階段的文化底蘊系于一脈。很多動畫皆以教育為主,譬如中國張樂平先生的《三毛》,影視開發單位根據原創,制作了《三毛流浪記》的動畫產品,以孤兒的三毛的流浪生活作為主題,對兒童、青少年具有非凡的教育意義,也備受中老年的青睞。高度重視文化是動畫主要的內容,充分發揮動畫作品的藝術魅力。

1.3動畫產品的對象

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影視作品中動畫發展前景分析論文

1動畫的發展

1.1動面的文化因素

動畫的發展至多一百多年的歷史,他與每一歷史階段的文化底蘊系于一脈。很多動畫皆以教育為主,譬如中國張樂平先生的《三毛》,影視開發單位根據原創,制作了《三毛流浪記》的動畫產品,以孤兒的三毛的流浪生活作為主題,對兒童、青少年具有非凡的教育意義,也備受中老年的青睞。高度重視文化是動畫主要的內容,充分發揮動畫作品的藝術魅力。

1.3動畫產品的對象

目前雖然低齡化的作品在市場上的份額占據一大部分,即使在其他影視產品的市場。也有技壓群雄的魄力。筆者認為,因為動畫產品的對象青少年居多,這一年齡段的消費群體有較強的評價能力。所以動畫才出現蒸燕日上的良好現象。現代任何國家青少年發育階段的審美觀有著驚人的相似。日本動畫抓住國際青少年觀念的相似這一特點,向國際市場推廣。無論在中國,還是西方國家,本土的動畫都受到日本的重大影響。

1.3動畫的衍生產業

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影視作品中動畫發展特點論文

摘要:影視作品中動畫的文化背景、民族風情等多姿多彩。是不同歷史階段、社會制度、社會領域的物質與精神文化的濃縮,它體現了不同國家與民族發展的特點。通過對影視作品中動畫發展的特點進行研究,分析其發展的優點和缺點,提出完善的建議,并預測其發展的前景。

關鍵詞:影視;動畫;精神文明;教育

一、動畫的發展

1.1動面的文化因素

動畫的發展至多一百多年的歷史,他與每一歷史階段的文化底蘊系于一脈。很多動畫皆以教育為主,譬如中國張樂平先生的《三毛》,影視開發單位根據原創,制作了《三毛流浪記》的動畫產品,以孤兒的三毛的流浪生活作為主題,對兒童、青少年具有非凡的教育意義,也備受中老年的青睞。高度重視文化是動畫主要的內容,充分發揮動畫作品的藝術魅力。

1.3動畫產品的對象

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論析動畫影視作品發展趨向

摘要:影視作品中動畫的文化背景、民族風情等多姿多彩。是不同歷史階段、社會制度、社會領域的物質與精神文化的濃縮,它體現了不同國家與民族發展的特點。通過對影視作品中動畫發展的特點進行研究,分析其發展的優點和缺點,提出完善的建議,并預測其發展的前景。

關鍵詞:影視;動畫;精神文明;教育

一、動畫的發展

1.1動面的文化因素

動畫的發展至多一百多年的歷史,他與每一歷史階段的文化底蘊系于一脈。很多動畫皆以教育為主,譬如中國張樂平先生的《三毛》,影視開發單位根據原創,制作了《三毛流浪記》的動畫產品,以孤兒的三毛的流浪生活作為主題,對兒童、青少年具有非凡的教育意義,也備受中老年的青睞。論文百事通高度重視文化是動畫主要的內容,充分發揮動畫作品的藝術魅力。

1.3動畫產品的對象

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審美趣味變遷管理論文

摘要當代中小學生的審美趣味受外來動畫人物形象的影響從傳統走向奇異,國產經典動畫匱乏、受眾群定位的偏頗以及學校忽視課堂審美指導等是造成中小學生審美趣味“崇洋媚外”的主要原因。建議學校構建合理的影視動畫課程,引導學生樹立正確的審美價值取向。

關鍵詞中小學生影視動畫審美趣味變遷

動畫的英文Animation源自于拉丁文字根的anima,意思為靈魂,動詞animare是賦予生命,引申為使某物活起來的意思,所以animation可以解釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一般地活動。動畫可以通俗的理解為“連動的系列漫畫圖像”。將二維的漫畫加以改編就可以制作成二維的動畫,從美國迪斯尼等公司最先把“連環畫”制作成“動畫片”開始。動畫發展至今,出現了Flash動畫、3D動畫、全息動畫等。影視動畫是由許多靜止的畫面串聯起來連續播放的過程(以每秒16幀或以上去播放,使人的眼睛對連續的動作產生錯覺),俗稱“動畫片”。據“中國青少年喜愛的動漫作品”調查顯示:喜歡日本動漫的人占60%,歐美動漫占29%,而中國動漫(包括港臺地區)的比例只有11%。在中國中小學生最喜愛的20個動漫形象中,有19個是“外國人”,國內只剩下一個“孫悟空”。在孩子們心目中極具分量的史努比、米老鼠、HelloKitty、皮卡丘、機器貓等形象,僅所列這5位,每年就能從中國卡通市場上“掠走”6億元人民幣,這個數字將會隨著時間的推移變得越來越大。動畫產品的繁榮,影視動畫內容、形式的多樣化,都深受中小學生的喜愛,中小學生動畫審美取向出現“崇洋媚外”的傾向,而動畫片伴隨著孩子們成長。與他們“形影不離”,潛移默化中必然會導致中小學生審美趣味、審美價值取向的遷移。這是值得每一個教育工作者都應該深刻反思的現實問題。

一、從傳統走向奇異

不同的時代不同的民族有著不同的審美觀。當代中小學生的審美趣味偏離傳統,追求華而不實、新潮、變異以及個性化的事物。20世紀初,人們崇尚雅致樸素,洋娃娃式的形象美,六、七十年代人們追求“崇高、優美、典雅、高貴、靜穆”的美,而如今“80后”、“90后”的學生更多的是追求審美獵奇。“爽、酷、飆、新奇”這些詞經常掛在嘴邊,他們常用這些標準對事物做出“美”或“不美”的判斷。影視動畫之所以被廣大中小學生所喜愛,最主要的原因也是影視動畫區別于漫畫的最大特點是它具有靈動性,它把原本靜止呆板的二維漫畫、三維漫畫變換成連貫運動的“四維空間”畫面,符合中小學生“酷”、“新奇”的審美要求。隨著人們胎教意識的不斷提高,很多準媽媽會不定期的收看動畫片對胎兒進行教育,因此,可以說很多中小學生打從娘胎起就已經不同程度的接觸到了“動畫片”。他們熱衷于動畫里的故事充滿神奇和傳奇色彩,動畫世界里的人物有些有著平凡的出身,卻承擔著不平凡的使命,從其發型,服飾,配飾,行為舉止,語言等都彰顯張揚的個性。現今影視動畫作品豐富多彩,充斥著中小學生的眼球,他們對其趨之若鶩,全盤接收,缺乏辨別好壞和提煉精華的能力。中小學生生長在一個開放的時代里,剛從傳統的文化氛圍里解脫出來,急于模仿動畫中的人物形象以凸顯自己的個性(如COSPLAY:角色扮演)(圖1)。小學生只買《迪迦奧特曼》的玩具、背包、書籍,中學生攀比MICKEY、SNOOPY、BEFFYBOOP的背包、衣物、皮帶、電子產品等(米奇、史努比是知名的品牌,均取自動畫形象),甚至成年人也崇尚和追求這些動畫產品,無形中養成一種風氣。他們認為擁有這些產品就是一種“時髦”。有些影視動畫充滿了血腥和暴力的思想,在他們看來“個性”、“奇裝異服”是一種美。“血腥、殘暴”也是一種美。由于影視動畫作品種類繁多,中小學生各自喜歡的作品也不盡相同,但是諸如《蠟筆小新》(圖2)、《櫻桃小丸子》、《名偵探柯南》的口頭禪和玩味的形象,大部分的學生都耳熟能詳,而對于本國的動畫和其隱含的歷史典故、文化精髓知之甚少,他們喜愛和選擇的服飾、配飾、文具用品,自身形象、個性的表達都受到外來動畫人物的影響,為什么?

二、原因分析

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影視動畫在傳統民間藝術傳承中的作用

2016年,央視暑期檔推出了52集動畫大片《小濟公》。該片內容源自我國民間流傳的“小濟公”故事,動畫場景也充分展現了我國江浙地區的地理風貌,可謂是傳承民間藝術的力作。動畫片《小濟公》在央視的熱播,體現了我國文藝工作者傳承民間藝術的文化自覺。黨的十八大以來,我國民間藝術的發展邁入新的階段,在這一過程中,影視動畫也肩負著重要的職責和使命,成為傳承傳統民間藝術的重要載體。

一、通過故事內容彰顯民間藝術精神宗旨

我國民間藝術的發展歷史源遠流長,從內容到形式都滲透著中華民族文化的特色。民間藝術沉淀著歷史的記憶,散發著泥土的芬芳,在代代相傳中不斷豐富和創新,成為支撐我國當代文化發展、實現文化強國夢的內容根本和形式源泉。影視動畫藝術在數字技術的推動下也得到了蓬勃發展。但是在當前的影視動畫發展中,韓日動畫、美國動畫表現出了強勁態勢,搶占著我國影視動畫的市場,并在思想意識領域對我國觀眾,尤其是青少年觀眾表現出了侵蝕態勢,已然危及到了我國的文化安全和傳統文化的傳承。2015年的暑期電影動畫市場除了《大圣歸來》獲得9.56億元的票房外,其他如《熊出沒》、《小門神》、《年獸大作戰》等國產動畫電影的市場反響平平,而《瘋狂動物城》、《海底總動員》、《憤怒的小鳥》等進口動畫片則呈現出了強勁的票房吸引力。越是民族的就越是世界的,我國影視動畫要想在新的歷史時期獲得新的發展,提升市場競爭力,必須將創作的目光聚焦在傳統文化領域,充分發掘我國民間音樂、戲劇藝術、剪紙、木雕等藝術形式所蘊含的動畫創作元素,并將我國傳統文化的精神主旨貫穿在藝術創作中,用影視動畫片傳承中華民族的思想精髓,為社會主義核心價值觀的踐行落地作出貢獻。民間藝術之所以能夠代代相傳,一方面是因為其藝術形式具有廣泛的群眾基礎,另一方面,則是因為其中傾注著人們的思想情感、價值觀念以及審美情趣等。人們通過民間藝術表達對祖國的熱愛、民族的熱愛,傳遞民族、地域的審美特色,最終創造出了集思想性、藝術性和教育性于一體的民間藝術。影視動畫可以結合民間藝術中的人物特點和時代精神,從民間藝術中找到表現的對象。我國是一個多民族的國家,不同民族的文化具有差異性。在影視動畫的制作過程中,要充分吸收借鑒不同民族民間文化的特點,豐富創作內容。尤其是不同的民族民間文化都有自己獨特的藝術表達方式和典型的人物代表,通過對各民族典型形象的屏幕再塑,能夠全面展示不同民族的文化底蘊和精神內涵。經過影視動畫的傳播,聰明睿智的新疆維吾爾族民間傳奇人物阿凡提、英勇無畏的蒙古族英雄海里布等形象深入人心。這些形象身上閃爍的精神光輝早已經走出了其本民族的范疇,成為中華民族共有的精神特質,也為影視動畫提供了源源不斷的創作源泉。

二、通過人物形象傳承民間藝術造型特點

首先,影視動畫需要從民間藝術中學習造型特點。我國民間藝術在人物造型上體現了傳統中華文化中的“對稱”、“求全”、“夸張”等特點。這些造型方式在影視動畫中的充分運用,既能夠凸顯人物的性格特點,還能夠提升人物的視覺沖擊力。例如,我國的年畫人物造型就經常出現在影視動畫人物造型中,誕生了一個個符合我國傳統文化審美特點的人物形象,提升了動畫形象的親和力。動畫片《驕傲的將軍》中的人物形象就借鑒了年畫中的門神、童子等造型特點,再根據影視動畫創作需求進行了創造性的塑造,最終呈獻給觀眾的是穿上了盔甲的門神,配以京劇化臉譜進行處理的面部形象,人物動作姿態也滲透著年畫的動作特點,使將軍飛揚跋扈的性格特征得到了充分展現。其次,影視動畫需要從民間藝術中學習色彩特點。我國傳統藝術在用色上以紅黃黑白青五種顏色為主,折射著中國傳統五行學說思想,在用色搭配上注重情感表現,突出寫意。由于動畫片大都劇情緊湊、矛盾沖突集中、人物性格單一,因此在影視動畫進行人物塑造時,我國傳統繪畫的用色方式具有較高的參考價值。《哪吒鬧海》中,用紅色和綠色為主色進行形象色彩設計。在哪吒重生前,以紅色為主基調,體現了哪吒英勇無畏、善良正直的性格;在其重生后,以綠色為主基調,既象征了生命的再生,也體現了人物的生機與活力。托塔李天王的顏色是正紅色,表現出他身份的尊貴和性格的嚴肅。東海龍王的用色以青色為主,表現出他冷靜、殘酷的性格特點。這些用色方式既是對我國傳統色彩表達內涵的繼承和發揚,也容易引發觀眾的共鳴。與此同時,我國繪畫、剪紙等藝術的造型特點也影響著影視動畫的創作。在《春秋戰國夢》動畫片的人物形象塑造中,就采用了我國古典小說中人物繡像的繪畫方法,動畫畫面簡潔而生動,并且充分利用中國國畫的留白藝術,使人物形象惟妙惟肖且細致入微,眉眼之間都能夠表情達意。最后,影視動畫還需要從民間音樂藝術中學習。音樂是影視動畫中的重要元素,具有民族特色的音樂選擇能夠為影視動畫注入鮮明的民族性。例如,取材于我國傳統民間諺語故事的動畫片《三個和尚》,其在處理音樂時就突出了我國傳統音樂追求空靈、曠遠的特點,沒用配樂而僅用木魚聲表現人物的身份。由于“一個和尚挑水吃,兩個和尚抬水吃,三個和尚沒水吃”的故事內容深入人心,所以盡管沒有解說詞,故事的諷刺性也很容易被觀眾領會。

三、通過表現形式體現民間藝術形式特征

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三維影視動畫在高校教學的困境及策略

摘要:隨著影視娛樂行業的發展,市場對三維影視動畫人才的需求不斷增加。許多高校也加入了三維影視動畫人才培養的行列,但是培養出的人才質量和數量卻不盡如人意。這里著重探討一些教學實踐方面面臨的一些問題對三維影視動畫人才質量提升的影響。

關鍵詞:三維動畫;教學困境;改革策略

隨著《大圣歸來》、《白蛇》、《哪吒》等一批制作精良的優秀國產三維電影動畫的面世,刷新了中國動畫市場的票房與口碑,在一定程度上改變了人們對國產三維動畫的態度與印象。電視和網絡媒介,越來越多的采用三維動畫作為欄目片頭與過場的包裝形式,如央視的《國家品牌計劃》、《國家寶藏》,騰訊的《英雄聯盟開場動畫》等,也為電視和網絡節目增色不少。同時,絕大多數高校三維影視動畫課程設置總體看來是非常系統、合理的,但是卻沒有培養出高質量的專業學生,教學現實沒有結出相應的果實。市場的火熱與人才培養效率的低迷形成了鮮明的對比。

一、高校三維影視動畫教學面臨的困境

(一)先導課程的基礎作用沒有發揮。影視動畫人才的培養,需要“循序漸進”的系統教學方式。要以素描、攝影、攝像、布光等相關課程作為基礎或先導,為后面三維動畫課程教學做好鋪墊。學生將三維虛擬影像技術與攝像等現實影像技術建立思維上的聯系后,更能從原理級別掌握三維動畫的復雜操作和參數系統,更能控制和具象化出理想的三維畫面。可現實中的三維動畫教學中,學生不太了解L型幕、U型幕等專業道具用法和場合;不清楚經典倫布朗布光系統中具體燈光尺度與效果的聯系;甚至給定一幅照片,無法指出最基本的光影五大調子區域等等,諸如此類的情況屢見不鮮。據了解,這并非相關課程教師沒有傳授這類知識和技能,而是學生的關注點被吸引在亮麗的色彩上、好看的人物POSE上……。學生對結果的興趣,遠遠超過基礎知識的搭建與操作流程的訓練,三維影視動畫這些基礎層面的技術和藝術基礎思想層面的建構并沒有在這些前導和基礎課上完成。在這些課程結課時,當然會有一些符合其自身標準的學生作品,但是從三維動畫課程來講,它們卻失去了對三維動畫課程的基礎承載作用。三維影視動畫是一門對專業基礎知識要求極高的課程,如果先導課程不能夠為學生打下堅實的影像基礎,后續三維動畫教學就需要解釋燈光等參數設置背后的影像意義,導致教學重點無法轉移到新的三維技能上來。失去基礎保障的三維動畫教學,只能以“復工”的方式進行彌補,直接影響了三維教學的進度,根本無法拓展學生對三維領域的接觸面,學生只能在三維動畫制作能力長時間在基礎入門級別水平上徘徊。(二)課程教學目標間的沖突。三維影視動畫集攝影、攝像、二維動畫(三維渲二維)、單一三維動畫、影視特效動畫等多重技能于一身,是這些課程技能的總合成。但這些支撐課程對應的市場是可以獨立存在的,它們并不一定非要圍繞三維影視動畫課講授自己領域的知識。同時,促進學生“多方面能力”的培養,有利于擴大學生的就業面,因此高校教學現狀默許了三維影視動畫教學目標與支撐課程教學目標有差異的現象。換句話說,作為三維影視動畫技能體系的支撐課程未必是服務于三維影視動畫,甚至有時候它們具體的教學目標與三維影視動畫的教學目標間存在一定的沖突。例如:當支撐課程的自身操作難度不高時,很多教師就非常注重創意理念的傳遞。這里不是說三維動畫不需要創意,只是說創意只是三維動畫系統制作的一個方面。學生對三維動畫的關注點集中與創意時,就會造成動畫制作的其它方面關注失衡,甚至忽略。在引導學生動畫制作過程中,發現一些學生只關注天馬行空的創意想法,而不考慮不在乎具象化時的制作難度和復雜性。即動畫實踐教學中,學員眼高手低的狀況。甚至有些學生的動畫創意制作難度都超過投資巨大的電影三維特效的制作難度,而卻無法自知。這就是動畫制作關注點過分集中與創意帶來的結果。還有一些支撐課程,采用直接臨摹風格作品的教學方式,放棄由細節到風格的循序漸進的方式。這樣做在一定程度上提高了學生對支撐課程的學習興趣,加強了學生對畫面風格的把握,但是造成了學生由風格到細節的粉末倒置的學習過程認知和不良的學習習慣。教學實踐中,很多學生課下學習三維動畫時特別喜歡臨摹風格作品。可即便畫面風格能夠做到一定的相似性,但細節把控的不到位成為這類學生三維動畫作品的普遍硬傷。從與動畫行業交流得到的反饋看,學生動畫作品質量難于提升的瓶頸仍在三維基礎領域,而不是后期風格。例如:一些學生在動畫渲染初期調試階段就開始搞風格化,而不顧畫面細節損失。要知道,所有的影像合成創作過程,是影像細節不斷損耗、畫面質量降低的過程,這是影像制作的基本常識。而且越是制作復雜的領域,如三維影視動畫,前期畫面細節的損耗對動畫制作后期而言是致命的。先調整畫面的白平衡,再調整畫面風格早已是影像制作的標準流程。風格影像并不是違背白平衡這一基準,而恰恰需要在白平衡基礎上實現。相應的,學生學習三維動畫,必須學會三維細節刻畫,并在此基礎上追求三維畫面的風格化,不能粉末倒置。因此,缺少細節支撐的三維動畫畫面風格是膚淺的,動畫質量是不可能具有較高水準。諸如此類,三維支撐課程中的創意和風格化等目標,是這些課程目標的重要組成部分,但是一旦它們不是圍繞三維動畫展開的,那么在實際教學實踐中,動畫課程目標和支撐課程教學目標在現實的教學實踐中是存在沖突的。(三)三維動畫自身教學模塊多,系統性強。三維動畫教學內容涉及的建模、燈光、材質、攝像、動作、特效等諸多模塊,學習環節多,學習強度高、學習難度大。學生即使進入到三維動畫相關專業,若沒有及早的確定自己的職業選擇,沒有打算在三維動畫領域就業,單憑學習興趣很難具有持久的學習動力。過分依靠學校課程上自身的系統構建,以促進學生達到較高的三維能力提升,從教學實踐經驗看沒有什么現實意義。此外,其它的影像設計,可以在工作實踐中不斷學習來積累自己的制作經驗。這樣的做法顯然是不了解三維教學和市場的客觀實際。三維動畫設計對制作者的起點要求很高,類似汽車駕照考試中的90分制度,學生在沒有三維動畫作品和相當的制作水準之前,根本無法獲得三維動畫市場認可從而獲得外包勞務,也不可能獲得所謂的經驗積累。在一些高校產學一體教學中,學生也是僅能接觸到部分的動畫制作分工,學生三維動畫制作能力并不全面。補充一點,在很多校外的培訓機構,即便絕大多數學員已經堅定了從事三維動畫領域工作的意愿。可實際人才的產出比率仍然沒有想象中或該機構對外宣傳中所描述的那樣高。相較于其它專業領域的培訓,實際人才產出比率同樣不高。隨著三維學習者人數的不斷增加,三維影視動畫人才數量增加是可以預見的。但三維影視動畫對學生的高起點、高要求本身就影響了人才的培養比率。對此,要有正確的認識。

二、高校三維影視動畫教學的改革策略

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少數民族文化在影視動畫的作用

一、少數民族文化在國產影視動畫中的發展回顧

回顧中國國產影視動畫的發展歷史,可以追溯到20世紀20年代初,始于萬氏兄弟1925年制作的我國第一部動畫廣告《舒振東華文打字機》。之后,面對西方動畫的崛起,國產影視動畫開始從中國傳統文化中尋找創作題材和創作手法,創作了如《鐵扇公主》《大鬧天宮》《哪吒鬧海》等經典動畫,這些動畫故事題材來源于中國古代神話、民間故事,創作手法借鑒了中國國畫、戲劇等中國傳統文化資源。我國國產影視動畫在60年代至80年代初進入了輝煌時期,這一時期創作了許多經典的具有少數民族特色的動畫,如《聰明的阿凡提》,取材于新疆維吾爾族文化,其角色、服飾、場景以維吾爾族元素為主,創作手法借鑒木偶戲,其特有的維吾爾族風俗、服裝色彩、歌舞深入人心;此外,還有由傣族故事改編的《孔雀公主》、白族故事改編的《蝴蝶泉》、哈尼族故事改編的《火童》等等。這些具備少數民族文化的影視動畫可以分為二種類型,一種是以民間故事為創作題材,如以壯族民間故事為創作主題的動畫《一幅僮錦》,充分展現了壯族人民的生活場景、民族服飾、民俗習慣。以白族民間故事為創作主題的動畫《蝴蝶泉》,講述白族姑娘與青年為救小鹿而與惡勢力斗爭而死的故事。第二種是以民間技藝或民間風俗節日為創作主題,如《苗王傳》以苗族蠟染藝術作為故事背景,動畫里的服飾、手飾、場景都是以苗族民族生活元素為主;以傣族潑水節為主題的動畫《潑水節傳說》是以民族節日潑水節為主線的故事,展現傣族人的風俗習慣。進入80年代之后,隨著歐美日等國的動畫大量進入我國影視動畫市場,我國具有少數民族題材的影視動畫逐漸減少。新世紀之初,特別是近幾年,我國國產影視動畫蓬勃發展,創作具有少數民族題材的影視動畫再次成為國產影視動畫創作人的共識,如2010年,云南省制作了少數民族題材動畫《彩云南》,展示云南多姿多彩的風景和民俗文化;2013年,貴州省推出以貴州17個世居少數民族為題材的動畫《貴州民族民間傳說系列動畫集》,展示了貴州少數民族的民俗、民間故事、民間技藝等文化。2017年,我國首部展現蒙古草原的3D動畫《草精靈》在內蒙古電視臺上映。同時,由廣西少數民族題材為主題的動畫片《銅鼓傳奇》也將于2017年底播出,該動畫是以銅鼓為題材,展示了銅鼓的發展歷程,精美的圖案和角色設計,動畫場景皆來自于廣西少數民族地區的風景和民舍,民族特色濃郁。

二、少數民族文化與國產影視動畫發展的關系

《國家“十三五”時期文化發展改革規劃綱要》提出“加強對民間文學、民俗文化、民間音樂舞蹈戲曲、少數民族史詩的研究整理,對瀕危技藝、珍貴實物資料進行搶救性保護”,“支持少數民族電影事業發展”①。在十三五規劃期間,國家大力發展文化產業,針對少數民族文化的傳承與保護提出了更為詳細的規劃路線。我國少數民族眾多,各民族文化博大精深,面對快速發展壯大的國產影視動畫產業,從少數民族文化中吸取“養分”創作影視動畫,發揚民族文化傳統,傳承中華文化精神是時代的要求。在我國目前有較大影響的影視動畫創作作品中,以貼近現實生活具有教化意義的題材為主,如《喜羊羊與灰太狼》系列影視動畫,《熊出沒》系列影視動畫等等,產生的范圍與影響較大且廣,針對少數民族文化與風俗為主題的影視動畫創作還較少,影響范圍仍不夠大。因此,將少數民族民間文學、民間故事、民俗文化、民間音樂舞蹈戲曲、少數民族史詩的進行研究整理,融入現代影視動畫創作中,不僅傳承中華民族傳統文化,也為國產影視動畫創作提供更多“養料”,使文化的傳承更具有持續性。“民族的即是世界的”,只有將民族文化融入影視動畫,才能讓世界認識中華文化,使國產影視動畫走出國門,走向世界。2017年5月,第七屆北京國際電影節民族電影展在北京舉行,電影展展示了13個少數民族近20部少數民族題材的電影。在電影節上,北京國際電影節民族電影展組委會主席牛頌在接受文藝報采訪時談到:“民族文化大的自信,并不是文化“回歸”與“復舊”,更不是“他化”與“西化”,而是要通過大銀幕展示對本民族文化的“自知之明”,即:明白傳統文化的來歷、形成過程、所具有的特色、面臨的抉擇和建設中華民族共有精神家園的美好追求。對電影而言,是力求在光影中激活傳統文化的價值基因,把傳統文化的枝丫嫁接到現代中國的植株,讓傳統真正進入時代血脈”②。要讓少數民族文化傳承下去,與時代接軌,不僅僅只是“照搬”文化,更需要影視動畫創作者深入了解少數民族文化的內涵,讓它完全融入影視動畫的故事設計、角色塑造、場景制作、服飾設計等方面。如何讓影視動畫創作者加深對少數民文化的理解與運用,教育是很好的途徑。目前,我國許多高校都開設了影視動畫專業,以適應不斷增長的動畫創作人才的需求,創作民族題材影視動畫需要培養大量具有創新精神和民族文化內涵的綜合應用型人才,可以利用高校影視動畫專業人才培養這一途徑,通過教學手段,實現影視動畫人才培養的目標。貴州少數民族眾多,具有得天獨厚的豐富的創作資源,地方高校作為傳承民族文化的載體,應肩負起培養適應國家文化產業發展,特別是少數民族影視動畫文化產業發展的人才,不僅為地方高校影視動畫專業開辟新的教學途徑和教學方法,也為國產影視動畫的發展作出貢獻。

三、少數民族元素在影視動畫教學中的應用研究

貴州省具有悠久、燦爛的文化遺產,有原生態民族習俗、民族工藝、文化傳說、民族服飾、民族工藝美術、民族節慶等文化資源;利用少數民族文化資源改革傳統的教學方法,優化改革影視動畫專業基礎課程教學,在影視動畫專業教學中,將少數民族文化融入到影視動畫專業教學中,不僅加深了學生對少數民族文化的認識,而且將少數民族文化與現代設計結合,給予少數民族文化新的藝術生命力,培養新世紀影視動畫專業人才。傳統的影視動畫專業基礎課程,教學往往以課堂為中心,以教材為主,讓學生在課堂中去學習,學生往往缺乏創造力與設計意識;利用少數民族豐富的文化資源,要求學生從少數民族文化中去尋找創作題材與創作靈感,發掘設計元素,將少數民族文化整合到基礎課程訓練中,讓學生從抽象的自然生活中體驗少數民族文化所表達的語言符號,將抽象的事物變為設計元素。課題研究以影視動畫專業的基礎課程《構成基礎》為例,讓學生對收集整理的少數民族題材的故事、圖案、技藝進行提煉,將民間故事、圖案、色彩、形狀解構、重構,與構成訓練主題結合,將完整獨立的造型直接抽象出來作為設計構成的元素,加強作品的創意性與民族性,通過教學改革,學生不再拘泥于死板的構成基礎課程訓練,而是具有趣味性和內涵性地將少數民族民族元素融入構成基礎訓練,既鍛煉了學生的設計思維能力,又使教學過程具有持續性,并取得了較好的經驗總結果和研究成果。(一)角色設計。在影視動畫創作中,角色是其靈魂,可以說是動畫的“主演”,一部成功的動畫與其角色塑造有著緊密的關系,成功的角色塑造可以給人留下深刻的印象,一個角色代表了一種文化。例如,我們從“米老鼠”“唐老鴨”角色就想到美國迪斯士尼文化,從“千尋”這個角色就可以想到日本的澡堂文化,從“阿凡提”就可想到維吾爾族歌舞文化。我們以實際案例來分析如何在動畫創作中,利用少數民族文化資源創作動畫中的角色,要從角色的形象上入手,如造型、動作和言語,要“形似”更要“神似”。如壯族題材動畫《一幅僮錦》運用服飾突顯民族特色和角色個性。在勒惹這個角色設計上,運用典型的黑白對比,加上色彩鮮艷紅色的披肩來體現壯族特色,這是“形似”。正面角色勒惹,外形設計以成年壯族男子為原型,輪廓鮮明的臉部結構,高大結實的身材,結合故事情節,塑造了一個勇敢、正直、善良的人物形象,這是“神似”;而反面人物勒墨和勒厄在服飾上以深灰色為主,搭配線條,突顯角色的虛偽,懶惰和貪婪。母親妲旦的角色是根據典型的壯族婦女原型來設計,如輪廓較鮮明的五觀,突出的顴骨,以深藍青或黑色為主的服飾,頭巾等等。在實踐研究中,以“少數民族文化元素創作動畫角色或場景”為主題進行構成訓練,有的取材貴州苗族服飾上的圖案“蝴蝶”,“蝴蝶媽媽”是苗族人共同的祖先,角色設計以苗族人為原型,角色為一位苗族姑娘,角色服裝衣襟上有蝴蝶圖案,體現有蝴蝶媽媽的庇佑,萬事順意,色彩運用苗族服飾傳統的紅、白、黑、黃、藍五種顏色,這是苗族文化中獨特的民族顏色,通過解構圖形與動畫角色設計要求結合訓練。有的以傣族少女為角色設計原型,角色服飾淡雅,利用傣族少女的特點,角色留長發,束于頭頂,頭飾以梳子或鮮花作為裝飾,或包頭巾,身著白色或天藍色衣裳,傣族人崇尚“孔雀”,認其為祖先,角色人物設計以傣族人的服飾習慣和風俗文化為創作資源。在影視動畫專業教學中,以構成基礎課程將少數民族文化融入,讓學生更深入了解民族文化,對今天創作少數民族題材的影視動畫人才的培養有重要現實意義。(二)故事設計。將少數民族民間故事作為動畫故事創作題材是常見的反映民族特色的創作手法,例如在動畫《一幅僮錦》里,故事圍繞著壯族民間流傳的故事來展開敘述。實踐研究中,構成訓練要求學生以少數民族故事作為動畫原畫的構成基礎訓練,學生以簡潔的構成繪圖方式將要創作的故事表現出來,學生在實踐構成訓練中取材瑤族傳統節日“牛節”,牛在瑤族地區主要用于農業生產,牛的勤勞與踏實使人們產生愛牛,敬牛的習俗,從而形成了牛節。瑤族民間傳說每年夏歷四月初八是牛的生日,所以,人們將這一天作為牛節,牛節這一天禁用牛一天,不能對牛高聲吆喝,更不能用鞭、棍打牛,祭祀牛神,祈求牛無災無難。故事設計可以根據這個民間故事情節進行編排,并將角色設計、服飾設計、場景設計綜合融合到故事中,加入現代元素,如故事設計時可以加入現代生活中的語言或者場景中加入少量的現代元素,使故事既有民族性又有現代性,既有內涵又能被現代人接受。(三)場景設計。影視動畫場景也是最能體現民族性的特點,場景是“主角”表演的舞臺,影視動畫的語言是由一個個鏡頭組成的,必須要有相對應的“主角”們生活的環境,即場景,場景不僅要交待動畫的故事發生的地點,時間,以及突出民族特色的地理特點,同時也不是單獨存在的,必須與故事主題,角色結合在一起,具民族特色的場景、故事、角色構成了整部動畫的靈魂。少數民族文化要想在影視動畫中得到體現,這三者缺一不可。在國產動畫《熊出沒》里,場景設計充分體現了地域特色,如主要場景是在東北森林,木頭房子,房子門頭的辣椒,玉米,木材都有東北特色,在冬日樂翻天系列,白白的雪,房子門窗上的窗花,房子外面的用木頭圍起的院子,以及房屋結構全部按照東北普通民居設計;在飲食上,也是根據地方特色來設計的餃子,玉米,饅頭等。實踐研究中,場景設計可取材于少數民族民俗或少數民族生活實景,學生設計訓練取材來源于苗族民俗節日,苗族節日較多,十分隆重,苗族人民善于歌舞,歌舞的形式豐富多彩,苗族舞蹈、鼓舞,蘆笙舞令人嘆為觀止,設計訓練將刺繡、挑花、舞蹈等苗族傳統技藝結合在一起,舞蹈動作以具象的人物形式表現出來,展現苗族的文化與信仰,苗族人歷來崇拜自然、祭祀祖先,牯藏節是苗族民間最大的祭祀活動,節日時殺一頭牯子牛,跳蘆笙舞,祭祀先人,祭祀時請朋友聚一堂,以求增進感情,家庭和睦,作品設計中通過平面構圖將這一主要場景表現出來,如牛頭可設計在畫面上方展現莊嚴,人物舞蹈可以多種形式出現,圍繞篝火,牛頭進行載歌載舞,人物的舞蹈設計要體現出人們歡快,表現出苗族人民的和睦,團結,友愛。

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建立數字藝術教育的新平臺

一、數字藝術———時代提出的課題

當前社會正在經歷著一場變革,那就是信息化的變革,信息化的變革依托于數字化的變革,這種變革現在已經廣泛地滲透到了社會的各個領域。世界正在進入成熟的數字化時代,數字已成為貫通世界所有人群、行業的基本要素。誰領先擁有不斷刷新的數字化技術,誰就名列前茅,如不把握數字化技術,必將落后挨打以至于被淘汰。這是一種趨勢、也是一種勢不可擋的潮流。

在國外發達國家,尤其是美國、日本、韓國及歐洲等國家和地區,數字藝術產業已經成為重要的支柱產業。美國是當今世界上最大的動畫生產和動漫產品輸出國,包括動漫業的文化產業早已名列6大支柱產業之一,在其國內產業結構中僅次于軍事工業,位居第二,動漫及其衍生產品的出口額甚至超過了汽車和航空航天工業的出口。日本是僅次于美國的第二大動漫生產國,數字藝術產業的出口額是其鋼鐵出口額的4倍,包括動漫業在內的文化產業成為僅次于旅游業的第二大支柱產業。韓國政府十分重視數字藝術產業的發展,專門成立了“文化產業振興院”,對動漫產業在政策和財政上給予很大的支持,使韓國在短短的10多年內一躍而成為第三大動漫產業國。英國數字藝術產業所創造的年產值已超過了任何一種傳統制造業所創造的產值。

印度近幾年數字藝術產業的發展,使其的綜合國力得到很大的提升。

近幾年,中國對發展數字藝術產業給予了前所未有的高度重視,使我國的數字藝術產業已經成為最具潛力的產業之一,同時也成為信息技術及文化產業中一個重要的陣地。數字藝術產業正在帶動其它相關產業,如計算機硬件、軟件、網絡通訊以及運營、出版、媒體、醫療造像、軍事、制造業、娛樂休閑等諸多產業的迅速發展,有力地推動了國民經濟的飛躍發展。同時,政府建立了一批動漫游戲產業發展基地,專門設立了高達30億元人民幣的動漫產業發展專項資金,支持優秀動漫原創產品的創作和生產,并為創立我國原創動漫品牌和培養數字藝術創作人才,精心營造了良好的政策環境。

隨著數字技術的不斷發展和創新以及信息傳遞方式的多元化,數字藝術領域正日益拓寬,其中動漫技術就包括了二維藝術動畫、三維計算機動畫、網絡動畫、四度立體全息影視動畫等泛動畫現象,手機游戲、網絡多媒體、影視廣告、電視節目制作、科技成果演示、虛擬漫游、娛樂休閑、模型玩具等領域都被叫作數字藝術,而事實上這些概念反映的是藝術與計算機相結合之后的一個發展歷程,并且,作為不同的分支,都在朝著各自的方向深入發展。由于數字藝術領域發展太快太廣,似乎很難給數字藝術下一定義,然而,還是可以把數字藝術定義為:“使用以下三種方式的數碼技術的藝術,將他們成為作品、將他們成為過程、或者是事物本身”。當然,對數字藝術的定義,并不是希望區分數字藝術與其他藝術的界限,而是為了獲得數字技術對于藝術領域的影響,盡可能地使數字藝術完善起來。

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