網絡游戲報告范文
時間:2023-05-06 18:23:46
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篇1
2008-2009網絡游戲用戶對比
2009年網絡游戲用戶規模持續增長,規模達到2.65億人,較2008年增長41.5%。值得關注的是,網絡游戲是所有互聯網娛樂領域中唯一使用率上升的服務,網民使用率從2008年的62.8%提升至68.9%。
篇2
然而,現階段通過數據對于大學生接觸網絡游戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的態度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。
一、調查方法及樣本概況
本次《*大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在明教授的指導下制作、發放和回收。調查以*大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合*大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
二、樣本分析
(一)*大學學生接觸網絡游戲的基本情況及主要途徑
1、*大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲。總體而言,*大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數大致相等,玩過網絡游戲的人數略多于不曾玩過網絡游戲的人數,可以說,網絡游戲在*大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。
2、*大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是*大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%。總體而言,*大學學生了解網絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網絡游戲在*大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網絡游戲作為基于網絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。
(二)*大學學生對網絡游戲的基本態度及特征
1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來占了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明*大學的學生,一方面認同網絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網絡游戲的態度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
(三)*大學學生對綠色網游的認知情況
1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在2005年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,*大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前*大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的*大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對綠色網游有所了解。
三、結論與思考
(一)*大學學生對網絡游戲認知狀況的特征分析
1、目前,*大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網游已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲,網游已經成為高校學生耳熟能詳的名詞;
2、*大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡游戲,人際傳播對于網絡游戲在大學生群體中的發展有著重大的意義,這對于我們在大學生中開展有關合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;
3、在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數的15.23%。這一點也是與*大學學生接觸網絡游戲的原因相關聯的:曾接觸過網游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網游的認知狀況。當前*大學學生對于綠色網游的了解狀況并不理想,不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。
(二)對策分析
篇3
市場在變
去年12月,由中國版協游戲工委的《2013年中國游戲產業報告》顯示,我國游戲市場的用戶數達到4.9億,比2012年增長了20.7%;游戲市場實際銷售收入達到831.7億元人民幣,比2012年增長了38%,其中,客戶端游戲以64.5%的市場占有率領跑游戲市場,市場銷售收入為536.6億元,網頁游戲銷售收入127.7億元,移動游戲、社交游戲和單機游戲收入分別為112.4億元、54.1億元和0.89億元。
值得注意的是,雖然客戶端網絡游戲仍然保持著巨大的市場份額,但其發展速度已經明顯放緩,不但市場占有率同比下降10.4%,網民使用率從2012年的59.5%降至54.7%,而手機網絡游戲后來居上。中國互聯網絡信息中心《第33次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,手機網絡游戲用戶比例已經超過客戶端網絡游戲,手機網絡游戲對客戶端網絡游戲的沖擊已經開始顯現。
僅僅5年前,客戶端網絡游戲幾乎是網絡游戲市場上唯一的產品,然而,自2009年以來,客戶端網絡游戲的市場份額逐年遞減。2009年,客戶端網絡游戲市場份額仍高達84.2%,2013年這一數據已經降至不足70%。業界普遍認為,客戶端網絡游戲用戶數量趨于飽和是導致這一問題的主要原因。
渠道競爭
《第33次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,與整體網絡游戲用戶規模趨勢不同的是,手機端網絡游戲用戶增長迅速。截至2013年12月,我國手機網絡游戲用戶數為2.15億,較2012年底增長了7594萬,年增長率達到 54.5%。
篇4
關鍵詞:網絡游戲行業;經濟貢獻;經濟增長貢獻率
一、引言
在我國,網絡游戲一直是個頗具爭議的名詞,它一直受到來自家長、老師甚至政府教育部門的抵制,如魔獸世界的80級在教育部的審核至今未予以通過,但是網絡游戲其強大的生命力和巨大的市場價值是毋庸置疑的。網絡游戲行業有其自身的很多優點,它的低消耗、零污染是其他任何行業都很難做到的。
我國網絡游戲行業萌芽于90年代后期,興起于21世紀初。網絡游戲行業的市場規模越來越大,創造的價值也逐年大幅增加,對推動我國經濟發展的作用是不容忽視的。
二、我國網絡游戲行業發展現狀概述
(一)我國網絡游戲行業發展現狀
目前,我國網絡游戲行業逐步趨于成熟,市場規模也空前巨大。在地區分布方面,所有網絡游戲公司的80%以上集中在上海和北京,而上海一個城市大概就集中了全行業60%的收入和市場價值。
根據2007年度中國游戲產業年會上的《2007年度中國游戲產業調查報告》顯示,2007年中國網絡游戲市場實際銷售收入105.7億元,比2006年增長61.5%。報告顯示,未來5年,中國游戲市場還將擴大一倍。預計到2012年,中國網絡游戲實際銷售收入將達到262.3億元,未來5年的年復合增長率將達19.9%。
(二)目前我國網絡游戲行業面臨的困境
1、傳統觀念的抵制。我國傳統的“喪志”觀念非常深刻,再加上青少年自制能力相對較差,使得網絡游戲行業的發展一度大受影響。網絡游戲作為休閑娛樂的一種方式,有它存在的理由,自制能力差也只是個人因素,歸根結底還是教育本身的問題。教育青少年樹立正確的人生觀,價值觀,提高抵制外界事物誘惑的能力,使網絡游戲在社會上有一個更為廣闊的發展空間。
2、政府支持的力度不夠。目前我國網絡游戲產業沒有明確的政府政策支持。施蒂格勒在其《產業組織和政府管制》中指出幼小產業需要自行設計,自己解決技術問題,然而想要快速促進幼小產業的發展需要政策的支持和幫助。政府應該要意識到網絡游戲行業對國民經濟強大的推動作用,為更好的促進行業的發展,對國民經濟作出更大的貢獻,政府應該制定相應的產業技術政策。
3、缺乏自主創新。目前我國網絡游戲產業主要是采用產品和引進的模式,只有少數的臺灣公司和有限幾家國內的公司在進行游戲產品的自主開發,并且自主開發的產品內容嚴重雷同,所包含的信息量非常少,沒有融合中國傳統文化的精粹,只是簡單的照搬照抄歐美和韓國的模式。自主研發創新是一個國家游戲產業發展的核心。我國是一個有著大量優秀傳統文化的國家,可用于游戲開發的題材非常之多。但是我國許多優秀的傳統文化卻被外國廠商拿來所用,內容也被篡改,這不僅是經濟問題,更是對中華民族文化的沖擊。
4、缺乏游戲人才。高素質的人才是游戲設計和開發的核心,游戲產業的發展離不開領域內人才的培養。目前我國游戲開發人才極度缺乏,尤其是水平高、經驗豐富的中高級開發人員。我們可以鼓勵政府、企業和高校三方合作共同努力建立游戲開發專業人才培養體系。
三、網絡游戲行業對我國經濟增長的貢獻
(一)經濟增長的新亮點
進入21世紀,我國一直大力發展互聯網,網吧大量出現,寬帶上網全國普及,而網絡游戲的發展正好趕上了這一趟順風車。從網絡游戲投入方面考慮,以上條件極為有利。當網絡游戲又在發展更多客戶的時候,大大減少了邊際成本,更重要的是可以忽略地域跨度的限制,從而減少了大量的資金投入。這也使得網絡游戲成為投入少、產出多的一項陽光產業,并在不長的時間內一躍成為全國性的經濟新亮點。我國網絡游戲行業市場規模增長的具體情況如表1所示:
從表1中我們可以可以看出,我國網絡游戲行業的市場規模穩步增長,2007年更是突破100億。通過表1,我們可以簡單的計算出它的增長率(見表2):
網絡游戲行業的快速穩步增長以及其自身特有的低投入,高產出,低能耗,低污染等特點使其成為國民經濟中一顆耀眼的明珠。
(二)網絡游戲行業對其他行業的拉動作用
從2002年開始,游戲產業就已經成為中國各省、區、直轄市、乃至全國各地的經濟新亮點和帶動行業經濟的有力杠桿。據估計,在搜索引擎、網絡廣告、網絡教育、電子郵箱、網絡短信、網絡游戲等互聯網幾種主要盈利模式中,網絡游戲盈利所占比例為20%。賽迪公布的數據顯示,中國網絡游戲是目前互聯網所有應用中最賺錢的應用,它的收入占到應用服務市場規模的35%。
以2005年為例,與網絡游戲相關的電信業務收入為173.4億元人民幣;IT行業相關收入為71.6億元人民幣;出版業相關收入為37.1億元人民幣,整個游戲行業對與其相關行業的總體貢獻已超過300億元人民幣。
(三)金融危機下的中國網絡游戲行業
在2008年世界金融危機的影響下,很多行業都出現了負增長的情況,然而網絡游戲行業不僅未出現負增長,增長速度仍與2007年基本持平,展現出非常良好的發展態勢。在2008年度中國游戲產業年會上的關于《2008年度中國游戲產業調查報告摘要》顯示,2008年中國網絡游戲用戶數達到4936萬,市場實際銷售收入達到183.8億元,比2007年增長了76.6%。出現這種情況的原因在于互聯網使得游戲業和消費者之間幾乎是面對面,極度扁平的銷售渠道,杜絕了渠道層層壓賬、應收賬款巨大等問題,最大限度地減小了產生資金短缺的風險。金山公司董事長兼CEO求伯君表示:“有人說網游是金融危機的避風港,我覺得有一定道理。因為中國網游企業大部分都具有豐富的現金儲備,能夠應付金融危機?!?/p>
在整個金融危機的過程中,網絡游戲行業的表現無疑是值得高分肯定的。由于網絡游戲行業的連鎖效果很大,給電信、IT等相關產業帶來了巨大的經濟效益,幫助它們度過了金融危機的嚴冬。無疑,網絡游戲行業為中國經濟的持續增長做出了很大的貢獻。
四、對網絡游戲行業的評價
(一)選取評價指標
我國網絡游戲行業的發展對與其相關的電信、互聯網、IT、軟件開發、出版等業務有著非常大的推動作用,進而推動整個中國經濟的發展。然而網絡游戲行業對我國經濟的貢獻到底有多大?需要選取一個評價指標對其進行分析和評價。本文選取了經濟增長貢獻率作為評價指標。
經濟增長貢獻率實際上是指某因素的增長量(程度)占總增長量(程度)的比重。那么我國網絡游戲行業對我國經濟增長的貢獻率就是網絡游戲行業當年產值的增量與國內生產總值當年增量的比值。
(二)實證分析
1、采集數據如表3所示:
2、計算網絡游戲行業對我國經濟增長的貢獻率如表4所示:
20世紀末至21世紀初期的4年-5年時間里,是我國網絡游戲行業發展最為快速的時期,因此對經濟增長的貢獻率非常高,在2002年出現了一次高峰。從2003年起我國網絡游戲行業轉型,貢獻率出現了暫時性的回落,2006年轉型后的網絡游戲行業取得了顯著的成果,展現出其強大的生命力和強勁的發展勢頭,對國民經濟增長的貢獻率首次超過2002年,并一路攀升。令人驚訝的是對我國經濟增長貢獻率一路攀升的網絡游戲行業并沒有得到多少政府政策的支持,相反,卻是在反對和抵制的社會環境中艱難的生存和發展。對于這樣低投入、高產出、無污染并且對我國經濟增長貢獻率一直上升的行業,政府是否該予以支持呢?
五、結束語
我國居民消費水平越來越高,對精神生活的要求也越來越高,然而網絡游戲卻是深受廣大中青年消費者喜愛的一種休閑娛樂方式。作為娛樂產業,網絡游戲的發展必然會帶來一些負面影響,引發一系列的社會問題。但是凡事都需要一分為二地看待,在國家經濟轉型的關鍵時期,類似于網絡游戲這樣投入少、收益率高的純服務型行業,應當作為第三產業中的重點領域加以發展,同時在發展過程中盡量降低其不良影響,而不是縮手縮腳、走走停停。應當看到,像上海、杭州這些文化產業發達的城市,都已經把網絡游戲當作是近幾年來創意產業當中最大的一個發展機會看待,并出臺一系列相關政策,這也是對于這個行業的未來發展前景的最好詮釋。
參考文獻:
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篇5
一、大學生參與網絡游戲行為的外部因素
網絡游戲的興起和發展是社會經濟科技發展的必然結果,大學生參與網絡游戲的行為受到社會環境、科技發展等多種外部因素影響。
1.社會環境是大學生參與網絡游戲的根源。一方面,我國正處在經濟轉型時期,社會競爭壓力增大,快節奏的生活迫使人們需要通過多種途徑釋放壓力,網絡游戲作為一種緩解壓力的工具,必然會成為很多人包括部分大學生的選擇。另一方面,社會上的一些不良因素也是導致大學生參與或沉迷網絡游戲的原因,如拜金主義的影響,使得一些學生感到在現實中無法滿足虛榮欲望,而轉向虛擬世界。又如暴力文化的渲染,特別是影視、書刊,以及暴力事件報道中充斥著很多血腥鏡頭,一些青年學生受到影響,希望從網絡游戲中體驗驚險和刺激。
2.電腦、網絡的飛速發展是大學生參與網絡游戲的基礎。2010年,我國的網民人數為4.57億,互聯網普及率達到34.3%。[2]使用電腦、互聯網已經是很普遍的行為。國際著名網絡技術服務機構CNZZ分析認為,至少有25%的網民首次進行上網活動目的與網絡游戲直接相關。[3]與之相伴的是,網絡游戲的推廣速度也快得驚人,2010年,共有由194家游戲產商研發的306款網游(不包含網頁游戲,社區游戲)進行了719次測試,平均每天就有2款新游戲測試。[4]電腦、互聯網使用率的大幅增長、網絡游戲推陳出新如此高速,使得當代大學生回避、逃離網絡游戲的難度大大增加。
二、大學生參與網絡游戲行為的內在因素
從總體來看,大學生參與網絡游戲的情況較為普遍,但參與的程度有很大不同,從不玩游戲的學生有之,沉迷其中不能自拔的也有之,這是學生的個體差異造成的。
1.性格內向的學生更容易選擇網絡游戲。調查中,認為自己的性格屬于“非常內向”的學生中有30%的學生玩游戲時間較長(參與網絡游戲的時間平均每天超過2小時)。這些學生由于性格內向,較難融入新的環境與新的集體,參與網絡游戲較多。
2.人際關系差、社會支持系統不良的學生非常容易參與甚至沉迷于網絡游戲。調查顯示,入學以來“幾乎沒有交到朋友”的學生中有75%玩游戲時間較長;在玩游戲時間較長的學生中,遭遇挫折或心情不好時選擇“自我化解”的比例為43%,認為做心理咨詢是一件“沒有必要”的事的學生占60%。這些學生在遇到困難挫折時缺乏與朋友、親人、專業心理咨詢人員溝通的愿望與機會。
3.缺乏明確的奮斗目標,是影響學生參與網絡游戲行為的重要因素。認為“自己的大學生活不夠充實也沒有目標”的學生中,有56%的學生玩游戲時間較長;認為“我考上大學了,只要能弄張文憑出來就行了”的學生中有50%的學生玩游戲時間較長。
4.自我控制能力差的學生更容易沉迷網絡。調查顯示,平均每天上網超過3小時的學生中有80%表示自己上網時“想控制時間,但一旦上網就忘了時間”或“沒時間概念,順其自然,隨性而來,夠了就下”,有70%多數時候“不能強迫自己做自己不愿意做的事”。這些學生的自我控制能力較弱,學習、生活、做事較隨性,不容易克服誘惑和阻力。
5.不喜歡參加集體活動、社團活動的同學更容易選擇參與網絡游戲。調查中,認為社團活動不怎么好的學生中有37%玩游戲時間較長,認為集體活動都很無聊的學生中有24%玩游戲時間較長。
三、防止大學生沉迷網絡游戲的途徑
適當參與網絡游戲對大學生的成長沒有損害,但是如果長時間參與網絡游戲、甚至沉迷其中將會給他們的身心健康帶來巨大危害。高校應尋找途徑有針對性地防止大學生沉迷網絡游戲。
1.抓住大一關鍵期,幫助學生確立新的目標。大一學年是整個大學的基礎。絕大部分學生入學時都對自己的大學生活充滿希望,幾乎不會有學生在入學時就希望自己沉迷網絡游戲。之所以有部分學生發展為網絡游戲的忠實者,大多是因為他們完成高考任務后,缺乏繼續的目標和行動指南,進而無法積極面對新生活。因此,積極引導學生實現從中學到大學的轉變,幫助學生更快適應大學的學習、生活,更根本的是使學生盡快確立大學階段的努力目標。
2.積極引導學生樂觀向上,參與社團和集體活動。調查顯示,參與社團和集體活動少的學生更容易沉迷網絡。如果學生不喜歡參加社團和集體活動,又缺乏學校的引導和要求,就會把更多的時間投入到網絡游戲中,進而就會更加遠離集體活動,造成惡性循環。學校應該設計有吸引力的活動,積極組織學生參與,讓學生將時間分配到學習、活動中。
3.營造良好的班級、宿舍氛圍。人際關系差的學生群體是沉迷網絡游戲的重災區?,F實中缺乏良好的人際關系,特別是和諧的班級、宿舍關系,會導致學生轉向虛擬世界尋求關心與關注。因此,注重班級、宿舍良好氛圍的營造,形成互相關心、互相幫助的環境,可以有效避免學生沉迷網絡游戲。
4.敢于對處在沉迷網絡游戲邊緣的學生提出控制游戲時間的要求。很大一部分沉迷網絡游戲的學生自控能力很差,他們自己也知道長時間玩游戲不對,但是一旦開始游戲就會忘了時間,無法對自己的欲望進行控制。面對這種情況,學校管理者應該果斷采取措施,明確要求學生控制參與游戲時間,幫助學生擺脫游戲的誘惑。
參考文獻:
篇6
【關鍵詞】網絡游戲;游戲體驗;游戲動力;動力主次因素
一、網絡游戲現狀
根據《2014年1-6月的中國游戲行業產業報告》的分類,網絡游戲有三種存在形式:第一種是客戶端網絡游戲,需要在電腦上安裝游戲客戶端軟件才能運行的游戲。國內的客戶端網絡游戲主要指大型角色扮演類網絡游戲(MMORPG)和休閑客戶端網絡游戲;第二種是網頁游戲,永和可以直接通過互聯網瀏覽器玩的網絡游戲;第三種是社交游戲,指的是一種運行在社會性網絡服務(SNS)社區內,通過互動娛樂方式增強人與人之間社交游戲交流的網絡游戲。在《報告》中,客戶端網絡游戲實際銷售收入255.7億元,網頁游戲實際銷售收入91.8元,社交游戲實際銷售收入23,4億元人民幣。
二、游戲及玩家分析
(一)什么是網絡游戲
網絡游戲,顧名思義,便是基于網絡的游戲,游戲在學術上被定義為“一種能讓人從主觀上聯系到部分現實的封閉性系統?!保–hris Crawford:The Art of Computer Game Design),用通俗的話就是說,就是在預設規則下,玩家參與,使環境朝游戲設計目標改變的行為。再簡單講,給一套規則,按規則完成任務。網絡游戲因為基于網絡,因此更多的便是人與人的互動。有了這個前提,網絡游戲在設計上就會有別于人機互動的單機游戲。當游戲里是人與人打交道的時候,人們在現實生活中所運用的規則便搬到了游戲里,一個大型網絡游戲,儼然成為了一個小型社會的縮影。
(二)玩家在網絡游戲中的體驗
游戲目標:什么是玩家期望結果,往往由諾干個大目標和一系列由大目標分解的階段目標構成。沒有終點使網絡游戲的一大特性,玩家永遠在追求更進一步的目標。
游戲規則:玩家在游戲世界里能做什么,它往往是游戲類型的核心,決定了游戲的玩法。無論是否是網絡游戲,人與人還是人工智能的互動,都得基于游戲本身的規則。
挑戰:只有設置了挑戰,才能稱為游戲,游戲可以對玩家各個方面能力進行挑戰,反應,智力,操作,甚至運氣。挑戰往往融于目標當中,玩家達成目標是挑戰的目的。
對手:在網絡游戲里,真正的對手就是在另一臺電腦面前的真實玩家。即使在游戲中不得不打敗的人工智能敵人,也只是為征服真正的玩家的過程中的手段而已。
攻略:玩家通過現實中的或游戲里學到的知識,了解在當前游戲世界里,該如何做才能盡快實現自己的目標。一個好的網絡游戲往往能快速的讓玩家掌握這些知識,盡情的體驗游戲的樂趣。
(三)玩家為什么玩網絡游戲
針對于網絡游戲,我們剔除和單機游戲相同的因素,比如畫面,劇情,無論網絡游戲還是單機游戲都適合的游戲方式等等。我們這里探討玩家被網絡游戲吸引的主要原因:
交流:網絡游戲最典型的特征就是與其他玩家實時的交流,在網絡游戲中,相當一部分人最大的樂趣便是和朋友聊天,極端情況下,游戲儼然只是一個平臺,游戲目標與挑戰?只要還能和朋友聊天就會繼續玩這個游戲。社交的樂趣遠大于游戲規則本身。
征服:因為和真實的玩家一起游戲,打敗對手帶來的遠大于自己一個人戰勝設計師編好的人工智能。這類玩家熱衷于能夠直接戰勝對手的游戲,也只會追求擁有此類規則的游戲。
新穎:網絡游戲的另一特征是沒有終點,即是一個無盡的游戲,會不斷的開放新的世界,新的玩法,玩家的面前永遠有新穎的東西,對于這類好奇的玩家來說,沒有什么比一個可以不斷更新無限提供新奇事物的平臺更有吸引力的了。
成就:成就是指取得成績,成就感是大腦產生的認可個人能力的正反饋信號。分為主觀認可和客觀認可。之前說到,玩家在網絡游戲中的一個很重要的體驗便是挑戰,游戲會設定一系列各種各樣的挑戰,讓玩家去完成,玩家除了完成挑戰本身帶來的成就感,還有因為網絡游戲將玩家集中在一起的特性,其他玩家能夠看到完成挑戰的玩家的成就,這無異給這類喜歡挑戰和炫耀的玩家提供了完美的平臺。
(四)玩家在網絡游戲中的動力
一款網絡游戲成千上萬的玩家中,往往因為現實中已經認識或游戲中才認識的人劃分為若干個群體,一起行動,一起成長,而這無形激發了玩家比較的天性,許多研究者認為我們傾向于跟自己熟悉的人作比較,是因為我們把他們當作一個標準,用來衡量自己是否勝任某種技能或才藝。當某人取得了某種成就時,我們對自己也能達到該成就的自信心與我們具有同那個某人類似的特征的想法有關。顯然與完全陌生的人相比,我們更容易把自己與熟悉的人作比較。而這個,便成為了玩家繼續游戲的動力。
三、玩家在網絡游戲中的分類
理查德?巴圖(Richard Bartle)的曾有一個比較著名的玩家分類模型,巴圖分析玩家間的區別,按照兩個內在維度提出了玩家的四種類型(社交型、成就型、殺手型和探索型)。之后,Bartle進一步把他的模型擴展到8種分類(Designing Virtual Worlds Bartle,2004)。
巴圖通過歸納大量玩家游戲動機而得出的這個分類將玩家劃分出了四個維度,他假定的一些玩家類型,比如角色扮演和社交性都屬于同一類型,但它們可能沒有高度的相關。另外假定的類型間可能會相互重疊。比如是否有在模型中是互斥的但在游戲中確實存在的同時是成就型和社交型玩家?
我們的確可以把玩家為什么玩網絡游戲的理由歸納為四種,但并不意味著玩家就可以簡單的分為這四種類型。它們之間本身也并不具有互斥關系。實際上先做出幾個盒子然后把玩家分類放到這幾個盒子里本身就不是一件精確的做法。
但巴圖這個模型的指導意義是顯而易見的。由于它是基于大量玩家玩網絡游戲的可能動機的歸納上,我們可以以這幾種類型為基礎,將它們劃分為更細的因素,把他們視為玩家動力的變量而不是劃分好的類型盒子。這些因素涵蓋了玩家的游戲動機,并有主次之分,玩家會有一個主要因素和諾干個次級因素構成玩家行為的動力,主要因素和次級因素往往具有相關性。而主要因素之間具有明顯區別。
四、網絡游戲中玩家的動力因素
我們把主要因素分為成就,社交和代入感三個維度,下面分別介紹:
(一)成就
前面提到,泛指取得的成績,也是網絡游戲中玩家的核心動力。它的次級因素可以分為:(1)角色成長:游戲中角色本身數值,裝備以及地位的提升。(2)玩家進步:玩家在游戲過程中操作的熟練度和對游戲內部知識的掌握的提高。(3)競爭能力:即前面說到的征服,戰勝其他玩家所帶來的。
(二)社交
泛指游戲中友好的交流和合作。它的次級因素可以分為:(1)交際:聊天,搭訕,認識朋友等。(2)展示:向其他玩家展示自己的成果。(3)協作:團隊的合作帶來的集體成就。
(三)代入感
指玩家得到所操控的角色帶來的經歷和情感上的體驗,他的次級因素可以分為:(1)角色扮演:玩家以游戲角色的身份體驗游戲的故事,及角色可經歷的一切事情。(2)探索:發現未知和隱秘的食物。(3)個性化:玩家在角色身上做出的外形改變,以滿足自身的創造欲。
這些主要因素和次要因素并不是一成不變的,它肯定會根據游戲新的機制和規則產生新的因素,但就目前來說,這些概括了玩家玩網絡游戲的基本動力,玩家往往由一種主要因素驅使,明顯體現出不同的行為模式,而同一主要因素下,由于次要因素的不同,也是他們的行為具備相似的差異。從這些主次因素歸納,可以準確的分析游戲中玩家的行為模式,便可在游戲的設計中制作符合玩家游戲模式的功能。
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面對這種令人發指的行徑,國人的憤怒可想而知。在全國哀悼日期間,根據國務院規定全國哀悼日期間停止一切公共娛樂活動,網絡游戲運行商也關閉了游戲平臺,以示國人對于不幸遇難同胞的無限哀思。但這出令人痛心的“鬧劇”,也確實從另一個側面折射出網游的巨大魔力。
地震微創網游業
為了響應政府號召,哀悼地震遇難者,盛大、完美世界、九城、巨人網絡和網易等中國網絡游戲運營商均于5月19日到5月21日暫停運營三天。其中一些公司在電話會議和財報中披露,它們第二季度的業績將會受到負面影響,但具體程度要到季度結束才能確定。僅5月20日,在美國上市的各中國游戲公司的股價出現不同程度的下跌,當日財報的完美時空公司跌幅達12.75%。
業內人士認為,從簡單的方面來看,三天相當于一個季度的3%左右,暫停網絡游戲運營三天,網絡游戲公司的季度營收就會減少3%。不過,中國網絡游戲公司采用了不同的運營模式,其中一些采用了基于裝備的付費模式,還有一些采用的基于時間的付費模式。運營模式的不同,意味著網絡游戲公司受到的影響也不相同。
此外,大地震對中國網絡游戲公司的影響程度還同玩家的地域分布有關。專家表示,相對而言,那些依賴低人口密度城市用戶的網絡游戲公司受地震影響更大。在此次地震中,受災地區主要是一些小城市和城鎮,其中一些已經被完全摧毀。
花旗報告預計,此次地震對九城運營的《魔獸世界》及網易運營的《夢幻西游》、《大話西游2》和《大話西游3》等按時間收費的游戲的影響將達3~4%。而基于裝備收費的免費游戲相對影響不大,其更多受到活躍付費用戶人數及ARPU(每用戶平均收費)的影響?;ㄆ毂硎?,整體而言,四川地震將對中國網絡游戲公司第二季業績產生一定程度的影響,其中,地震當天對營收的影響為1%,在3天哀悼日的影響約為3~5%。
發展前景存分歧
盡管多數分析師對地震的短期影響的看法比較一致,但對于中國網絡游戲市場長期前景的判斷產生了分歧。自汶川發生8級強震后,部分網絡游戲業上市公司的股價就出現了波動?;ㄆ?、瑞信等多家投行認為,地震會對中國網絡游戲公司的業績產生短期影響,但繼續看好長期業績??沙酥庖灿蟹治鋈耸恐赋觯捎谝呀涍B續多年高速增長,市場已趨于飽和,對中國網絡游戲的未來應持謹慎態度。
瑞信報告稱,長期仍看好完美時空,維持“跑贏大盤”評級;Susquehanna金融集團分析師趙春明表示,網游行業在地震后將會緩慢復蘇。
但是考慮到中國網游市場已經連續五年高速增長,高盛等券商則建議對中國網絡游戲行業的整體發展前景持謹慎態度,特別是對大型多人網絡角色扮演游戲(MMORPG)領域,主要因為這一行業正快速趨于飽和。
隨著新游戲不斷涌現,中國網絡游戲市場目前已有近300款游戲。但是,每家上市游戲公司的主要營收仍然來自于一款或兩款游戲,因為老游戲依靠發行新的資料片而不退出市場,因此市場上的游戲總量越來越多,受此影響,中國網絡游戲行業的利潤率可能會面臨一定壓力。
收購態勢將加劇
隨著國內網絡游戲運營環境的日趨成熟,研發能力(包括產品策劃、技術開發等)的重要性日益凸顯,采取投資或者收購優秀的網絡游戲開發商,是最快捷的增強企業研發能力的方式。
收購態勢是否將會將加?。恳子^國際向《中國聯合商報》作了如下分析
首先,從資源方面來看,2007年的上市熱潮使得網絡游戲運營商擁有了大量的現金,雄厚的資金實力足以支持他們開展對其他公司的收購。
而從產業的特點來看,網絡游戲產業本質上還是一個極富創意的文化娛樂產業,于是如何調動有好的游戲創意的人來為自己服務是網絡游戲運營商始終要考慮的問題,而收購有創意的團隊無疑是一個好的解決方案。
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關鍵詞:大學生; 網絡游戲; 網絡游戲成癮; 矯正
中圖分類號: G641 文獻標識碼:A 文章編號:1672-9749(2013)01-0129-04
隨著互聯網時代的到來,個人電腦普及,網絡游戲開始占據人們的空閑時間,并得到快速發展?!皳袊ヂ摼W絡信息中心(CNNIC)最新的中國網絡游戲市場調查報告顯示,2009年我國大型網絡游戲用戶有6931萬人左右,較上一年增長24.8%?!盵1]而上海艾瑞市場咨詢有限公司2011年6月的“17173-2011年度中國網絡游戲市場調查報告”顯示,國內網絡游戲用戶群體以20-30歲為主要群體,約占到了整個網絡游戲玩家的85%以上,其中19-25歲的游戲玩家占到所有用戶的55.7%,由此可見,小于25歲的用戶仍是網游的主力軍,且多集中在大學生和白領之中。很多大學生對網絡游戲已經達到了癡迷的程度。
網絡游戲成癮對于大學生的生理和心理產生的傷害是不言而喻的。沉溺于網游容易給他們造成頭暈、失眠、記憶力衰退、肌肉酸痛等生理上的傷害。同時,大學生沉迷于網絡游戲會荒廢學業,導致難以掌握其大學期間應該掌握的專業技能,容易導致人生目標和人生信仰的缺失,從而致使其對人生、對未來失去信心和興趣,甚至產生厭世情緒。目前,針對網癮社會各領域都在積極予以干預和矯正,本文將報告在廣西和湖南兩所具有代表性的高校內開展的調查所獲數據結果,調查大學生網絡游戲參與狀況,以及各高校采取的干預措施,并力求對目前國內高校對大學生網癮進行矯正的成果進行分析。
一、大學生參與網絡游戲狀況
在本研究中,我們把網絡游戲定義為“以TCP/IP協議為基礎,以網絡空間為依托,既可以一人進行也可以多人同時參與的所有在線游戲項目?!盵2]
1.大學生個人特征、家庭背景和網絡介入程度差異
網絡游戲為人們創造了一個具有時空壓縮、無邊界、自由、開放的虛擬生活空間,能夠讓人們在其中從事探險、交往、競爭、互動、建構認同等社會行為,其豐富的功能,吸引著眾多游戲愛好者,是一種參與程度很高的行為,這種參與行為極大地影響了參與者的工作和學習??梢哉f有絕大多數的大學生都或多或少地接觸過網絡游戲,對大學生參與網絡游戲的狀況進行研究,有著很高的價值。
本調查以廣西和湖南兩所高校為例,為了對這兩所高校的大學生參與網絡游戲的比例有一個基本了解,我們以最近三個月是否玩過網絡游戲為指標,詢問了大學生參與網絡游戲的狀況,結果顯示,有1989人曾經在最近三個月內不同程度地玩過網絡游戲,占到本次調查所有樣本的84.8%(總量為2435人),其中男性1243人,占62.4%;女性746人,占37.6%。
進一步考察大學生參與網絡游戲狀況的個人特征和家庭背景差異,我們發現,在性別分布上,男性網絡游戲玩家占被訪男性總數的93.9%,而女性網絡游戲玩家則占被訪女性總數的83.2%,男性大學生玩網絡游戲的比例要比女性大學生要高出一倍多,利用統計學的卡方檢驗得出,X2值為72.98(P
另外,不同性質高校的大學生在參與網絡游戲的程度上差異也是非常明顯的,湖南大學作為國家重點高校,由于課業壓力和學生素質等方面的原因影響,參與網絡游戲的大學生比例相對較低,占樣本的39%,而廣西民族師范學院作為普通院校,參與網絡游戲的人數占樣本的61%,兩者相差也有一成多,差別顯著。從家庭背景上來看,不同家庭背景下的大學生參與網絡游戲的狀況也有一定的差異,從是否購買了自己的個人電腦來看,自己沒有電腦、有沒有聯網和有自己的私人電腦這三類大學生的網絡游戲參與比例,分別為80.2%、93.4%、91.3%,卡方檢驗得出X2值為14.052(P
再從網絡介入程度來看,大學生網絡游戲參與程度的比例也存在著一定的差異。一般網絡使用群體、中度網絡使用群體和重度網絡使用群體的網絡游戲參與比例,分別為88.9%、91.3%、96.2%,卡方檢驗得出的X2值為10.146(P
2.學生參與的主要網絡游戲類型
在初步了解了大學生參與網絡游戲的行為狀況后,有必要進一步分析大學生主要參與的網絡游戲類型。
隨著網絡技術的迅速發展,集動作、光影、聲像等于一體的網絡游戲越來越受到玩家們的喜愛和追捧。目前流行的網絡游戲類型種目繁多,人們從不同的標準出發,對網絡游戲也進行了分類,“如有人把網絡游戲區分為社區類網絡游戲和競技類網絡游戲兩大類。社區類網絡游戲是以群體社會生活(日常生活、生產、交往等)為主題的網絡游戲,比如偷菜、文字MUD游戲、角色扮演類網絡社區游戲、策略對戰類網絡社區游戲和模擬現實類網絡社區游戲等;競技類網絡游戲是以既定規則下的個人或團體競技為一定主題的網絡游戲,如目前很火的騰訊旗下的QQ對戰小游戲、策略對戰類網絡競技游戲、動作類競技游戲和體育類的網絡競技游戲等。”[3]這樣的劃分具有一定的代表性。(如表2)
當然,目前來講,人們對網絡游戲也能夠形成比較一致的看法,就是從網絡游戲的內容而言,最主要的游戲類型就角色扮演游戲和即時戰略游戲兩大類,也是頗受大學生喜愛的兩類游戲。再加上有些休閑益智類的游戲,我們可以把網絡游戲的主要類型分為四大類,即角色扮演、即時戰略、休閑益智和模擬經營。
我們在網絡上進行的關于網絡游戲的調查也顯示,網游用戶也比較傾向于這四類游戲。
這些游戲的特點是,都有較強的互動性、娛樂性、持久性和探索性,從根本上說,網絡游戲不同于傳統游戲的最大特點在于它沒有比較固定的程式和結果,是隨著玩家操作的好壞來判定結果的。游戲玩家可以把自己的情緒投射到游戲的角色身上,通過游戲技能和等級的提升,影響游戲的進程,進而使得游戲玩家從中獲得精神上的快樂和滿足。網絡游戲已經成了大學生宣泄情緒、緩解壓力、娛樂身心以及自我塑造的一種重要方式和途徑。
那么,在上述的幾種主要的網絡游戲類型中,大學生實際參與網絡游戲的狀況如何呢?據表3統計數據顯示,大學生玩得最多的是角色扮演類游戲,占到了94%,其次是休閑益智類游戲,占89.4%,再次是即時戰略類游戲,占43%,最后就是模擬經營類游戲,占25.4%。(如表3)
另外,通過觀察和解析表4我們可以看到,大學生在網絡游戲的參與上存在著明顯的性別差異,男性大學生參與即時戰略、休閑益智、模擬經營和角色扮演這四類網絡游戲的比例分別為42.9%、67.8%、21%和84.2%,而女性大學生則分別為20.5%、79.5%、54.9%、84.2%,卡方檢驗得出X2值分別為125.126、42.201、16.350、319.588(P
當然,值得注意的是,在玩網絡游戲的初期,由于現實的因素作用,女性與男性之間的差異,無論是網絡游戲參與程度還是網絡游戲參與類型,都存在明顯的性別差異,但隨著玩家網齡的增加,網絡的介入程度加深,這樣的差異就會被慢慢削弱,隨著網絡介入程度的不斷加深,甚至會出現網絡游戲行為的去性別化現象。
3.大學生參與網絡游戲的動機
通過以上調查,我們發現現在的大學生玩網絡游戲已經是很平常的事了,可以說,網絡游戲已經是大學生參與程度很高的一種基本網絡行為。那么為什么會有那么多的大學生加入到網絡游戲玩家的大軍中呢?他們參與網絡游戲的動機是什么呢?
根據馬斯洛(A.H.Maslow)的需求層次理論,人的需要從低到高包括生理、安全、愛與歸屬、尊重和自我實現這五種。而動機作為人行動的內在驅動力,它可以促使人們朝著自己的某一目標不斷地前進,以滿足這些生理或心理上的需要。進一步考證,馬斯洛認為,動機大致可以分為三個部分:匱乏的動機、成長的動機和超越的動機。這三種不同的動機,對應著人們不同的需要,與匱乏的動機相對應的需要包括生理需要、安全需要、愛與歸屬的需要和尊重的需要,與成長的動機相對應的需要包括自我實現的需要、知識與理解的需要和審美的需要,與超越的動機相對應的則是對高峰體驗、高原經驗等最高精神價值的追求。參照馬斯洛的這種需要動機理論,我們設計的一些題目可以反映出當前大學生參與網絡游戲的動機。(如表5)
通過表格,我們可以看到,休閑娛樂、忘掉學習壓力和消磨時間是誘導大學生參與網絡游戲的主要動機,就是說,大學生主要是把網絡游戲作為一種休閑娛樂的工具,把網絡游戲作為逃避學習壓力和消磨時間的方式,又或者作為一種發泄情緒、尋找情感滿足和慰藉的方式,也就是馬斯洛所說的低層次需要。
在深入的訪談中我們也深刻地感受到學生們的深切愿望,他們渴望擺脫沉重的學習壓力和就業壓力,放松心情,發泄一下自己心中集結的不良情緒。用他們自己的話說就是:“再不發泄出來我就要爆炸了。”同時,有調查顯示大學生心理問題中有三分之一是交往產生的問題,很多人存在著交往障礙。所以在游戲中,大學生可以輕松交往,這也是相當一部分大學生參與網絡游戲的主要動機。
二、大學生網絡游戲成癮矯正現狀
通過以上大學生參與網絡游戲狀況的調查,我們發現,大學生參與網絡游戲的行為是比較普遍的,那么,隨著網絡的不斷介入,再加上大學生正處在心理趨于成熟期,還不夠穩定,就不可避免地出現一些大學生沉溺于網絡游戲,無法自拔的現象,他們會“為了有更多的時間上網而明顯改變生活形態,減少一般身體運動,忽視個人健康;為了上網而減少睡眠等重要的生命活動,因為上網減少社交從而造成朋友關系疏遠,因為上網忽視了家庭及朋友,忽略了職業及個人義務?!盵4]目前,學術界從心理學、病理學、教育學及社會學等視角,對網絡游戲成癮做了大量的理論探討和實證研究。通過大量的訪談,我們總結出現今社會對大學生網絡游戲成癮所做的一些矯正工作。
1.網絡游戲的社會控制
“從社會結構層面來說,網絡時空結構的二元交織、去中心和時空拼貼的特征,使社會控制失去了確定的社會邊界和社會結構基礎,導致以往以物力地點控制為基礎的社會控制機制被動搖甚至顛覆。網絡空間的崛起,導致了物理地點與社會“地點”的分離,使人們的社會互動能夠超越物理地點的限制,不依賴于身體的共同在場而展開。[5]人們的社會經驗也不再局限于由地理位置所界定的共同體,而能夠跨越以物理場所為基礎的空間邊界。由此,公共空間與私人空間之間的界限開始變得模糊甚至銜接,無論是實時互動場域還是延時互動的空間,網絡空間都呈現出公共空間與私人空間交織的空間特征。
面對這樣復雜的場域環境,實施社會控制是必要的。訪談顯示,樣本中80%以上的大學生認為應該改善社會環境,發揮網絡游戲的正面作用,比如加強對大學生進入網吧時間的限制,限制網吧每天經營時間在8-24小時以內;還有就是規范游戲開發和經營市場,呼吁開發商不能為經濟利益而不顧游戲的主題和內容,應多開放積極健康、內容合宜的游戲來為青少年玩家服務。一系列的措施實施后效果也是比較明顯的,社會環境得到了一定的凈化,為我們進一步矯正大學生網絡游戲成癮創造了良好的社會環境。
2.行為層面上的控制
從行為層面上來說,網絡行為主體的身體不在場、身份不確定和虛位化,使社會控制(主要為道德和法律控制)失去了確定的物理控制對象,導致以往以行為者為控制對象的社會控制方式喪失了效果。網絡空間作為新的行為場域的崛起,意味著一個新的影響行為重要變量的介入,它導致了一種全新的跨越各種原有社會邊界的新行為邏輯的凸顯。據訪談,我們發現,與其他青少年上網行為相仿,大學生在網絡空間的行為已經發生了一定程度的斷裂,呈現出了跨越邊界、多元化、碎片化和不確定等后現代的特征,或者說,呈現出一種“超文本”式的行為邏輯,“借助網絡的虛擬性發泄個人情緒,會隨心所欲地發表一些有悖社會主流意識和核心價值觀的言論,”[6]追求新鮮、刺激、不合邏輯是他們的常態心理。面對著一種后現代式的網絡行為邏輯和網絡自我呈現,家庭和學校的工作不可忽視,現在很多人已經開始關注家庭教育。經研究者調查發現,在放任型教養方式下的大學生在“網絡游戲成癮總分”、“耐受與戒斷”、“強迫玩游戲”、“時間管理”癥狀上顯著高于民主型教養方式下的大學生;在放任型、溺愛型和權威型教養方式下的大學生在“人際健康”上顯著高于民主型教養方式下的大學生。還有就是學校教育,現在很多高校的做法就是積極加強大學生課余生活輔導,協助他們規劃好自己的休閑生活,充分運用校內外休閑資源,強化學生的課外活動,同時充分提供社團活動的資源與經費,改善學生課外活動的軟硬件設施,來培養他們校內健康與合宜的課余生活,從而使他們的生活充實起來,遠離醉生夢死的游戲生活。
3.認知層面上的加強
大學生網絡游戲認知的一個重要特點,是傾向于把網絡游戲視為休閑娛樂和社會交往的平臺,并且也是一個不受約束和管制,可以自我塑造和自我認同的行為空間。所以我們的訪談研究發現,大多數網絡游戲玩家,雖然他們的個人特征和網絡介入程度不同,但是他們基本認同的一點就是網絡游戲的積極和正面價值是值得肯定的。相對的,大學生對網絡游戲的負面影響顯得認知不足。以對網絡游戲中的暴力內容和暴力行為認知為例,調查中雖然多數大學生并不認為網絡游戲暴力是虛擬的,而傾向于認為游戲暴力會造成真實的傷害,但是,對包含在網絡游戲中的暴力內容,以及較為經常的參與游戲中的暴力行為可能會對自己造成什么樣的影響,大多數大學生并未能夠形成清晰地價值判斷。
對此,我們不僅要關注學生的學習,更應該培養孩子健全的人格和健康的心理,很多高校專門開設了心理健康教育課,開展形式多樣的教育活動,在廣西民族師范學院本科生全部要開設心理健康教育課,學校還定期進行網絡游戲參與情況調查,同時,市青少年心理健康教育中心也設在學校,使得網絡游戲成癮矯正工作更具專業化。而在湖南大學還專門設有大學生網癮矯正咨詢指導中心,引導學生們正確看待網絡游戲,幫助他們認識網絡游戲成癮的成因和后果,從而加強他們自制力的培養。
參考文獻
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近日召開的2013年度(第十屆)中國游戲行業年會公布一組數據,2013年我國動漫游戲產業迅速發展,不包括純動漫、卡通的收入在內,中國整個游戲行業的全年生產經營總收入約為1230億元。殊不知,游戲行業在中國真正發展才始于2000年,但發展速度和市場潛力卻非常驚人。
網游市場已成“紅?!?/p>
互聯網和寬帶的進一步普及,加快了網絡游戲產品的開發速度和商業化進程,網絡游戲用戶呈現兩位數的增長速度。數據顯示,2013年中國游戲產業領域中網絡游戲的經營收入約為650億元,約占整個游戲產業產值的52.8% ,比2012年的525.77億增收124.23億元。其中包括社交類游戲在內的網頁游戲的經營收入約為150億元以上,約占整個游戲產業產值的12.2%,比2012年增收27.5億元。中國網頁游戲發展前景預測報告更是表明,中國網絡游戲市場發展強勁,到2014年網絡游戲的收入將增長一倍以上。
不禁發現,網絡游戲市場已經成為中國游戲產業中最有活力的部分,而其強勁的發展勢頭更使之全線飄紅。據悉,在實體產業出口普遍吃緊的情勢下,2012年一年中國共有15家網絡游戲公司的33款自主研發的網絡游戲進入北美、歐洲、日韓、東南亞等40多個國家,年銷售收入超過1億元。
在中國游戲行業年會上,數位業內人士多次強調,網絡游戲出版已經被納入了國家文化建設的總體規劃當中,網絡游戲發展的宏觀環境也在不斷改善,這些都將為中國游戲產業在未來注入新的活力。
更令人欣喜的是中國網絡游戲企業的原創能力迅速增強。網絡游戲市場供需分析及投資策略研究報告指出,中國民族網絡游戲產業已經連續三年占國內網絡游戲60%以上的份額,以其強有力的競爭優勢,從根本上扭轉了國外網絡游戲獨霸中國市場的局面。據不完全統計,迄今已有20多款中國網絡游戲銷往全球的20多個國家和地區,增長幅度達到175%。
易觀智庫高級分析師薛永鋒指出,當前中國網絡游戲出版產業正面臨著難得的發展機遇。據了解,中國每年新增網民超過5000萬,側面反映著網游市場之巨大。另外,網絡游戲定位于大眾化娛樂,收費低廉,內容豐富,有利于緩解人們的心理壓力。再者,中國的主要網絡游戲企業多是上市公司或擬上市公司,現金流充足,從財務報表等多方面來看,這些企業基本處于良性發展狀態。薛永鋒還表示,未來幾年,網絡游戲仍會保持每年20%以上的增長率,進入2014年,網游市場或將朝著千億的產業規模繼續邁進。
手游市場格局初定
“未來移動互聯網的商業價值將是PC互聯網的十倍甚至百倍,創業機會主要集中在游戲、O2O、平臺應用三個領域?!彼压返腃EO王小川在2013年5月舉行的2013年中國互聯網創業者大會上如此說到。不難看出,游戲已經成為當前移動互聯網發展過程中的關鍵方面。
當然,就像當初喬布斯重新發明了手機一樣,“Mobile First(移動優先)”的概念和行動迅速走紅,甚至形成了一股風潮席卷了整個商業領域。在這樣一個“移動+”的時代,很多行業已經或正在被手機重新發明:因為移動互聯網平臺的出現以及介入,幾乎各個行業的傳統規則都或多或少地被改變了,游戲產業也不例外。
從多年前的單機游戲時代到如今多端游戲共同繁榮的新里程,游戲行業經歷了數十年的洗禮,尤其面對移動互聯網的沖擊,并未像其他產業那樣出現嚴重震蕩,奇妙的是,眾多游戲企業順勢而為,抓住手機等移動終端的平臺優勢,開辟了手機游戲的新紀元。
回顧2013年,就投資手機游戲的公司而言,北京掌智軟件有限公司CEO劉文佳深有體會?!?013年是血雨腥風的一年,同時也是游戲投資市場緊縮的一年?!彼锌溃恍┐蟮氖钟尾①彴冈?013年期間改變了整個領域的渠道分發格局,雖然不影響中小游戲廠商有好的產品出現,卻將“渠道”的實際效用推至頂峰。劉文佳認為,國內幾乎所有大的分發渠道均采用“編者推薦”的方式,而企業又深知“能和渠道搞好關系,甚至重于產品的質量”。記者從多方了解到,渠道的惡性搶奪久遭詬病,見面送禮土豪金已經不是新鮮事。
行業隱憂催生思變
市場高速發展下隨之而來的必然是猛然加劇的市場競爭,中國移動游戲行業仍在狂歡,但是暴風雨已不遠。劉文佳表示,“產品渠道商即使發現好的游戲產品,可能也不會勇于嘗試,因為意味著要失掉手中原本擁有的收益穩定的千萬蛋糕,因為渠道所擁有的推薦位置有限?!?/p>
劉文佳還指出,在中國的手機游戲產業市場早就出現“大吃小”的并購現象,大公司拿出資金忙于布局,而游戲運營商則會遵循先找大游戲廠商要產品的慣例,如此勢必扼殺小公司,未來手游并購案也會越來越多,手游團隊辛苦研發的產品也會被渠道榨干,“國內產品商和運營商的分成平均比例是50%左右,與騰訊合作的產品商與渠道卻達到了1:9的不對稱分成比例”。
篇10
根據卡巴斯基實驗室報告,Winnti組織從2009年開始就對網絡游戲行業發動攻擊,且目前攻擊仍在繼續。該組織發動攻擊的目的是竊取由合法軟件供應商簽發的數字證書,此外還會竊取知識產權內容,包括在線游戲項目的源代碼。
據了解,發生于2011年秋季的一次安全事件引起了卡巴斯基實驗室對Winnti組織的惡意行為的注意,當時其在全球大量計算機上檢測到一款惡意木馬程序。這些受感染計算機之間有一個明顯的關聯,即這些計算機上都安裝了一款流行的網絡游戲。之后不久,有細節披露感染這些計算機的惡意程序通過游戲公司的官方服務器進行更新時被感染。受感染用戶和該網絡游戲社區懷疑是游戲發行公司在消費者計算機上安裝了惡意軟件,從而監視用戶行為。但是,之后的調查顯示,這些安裝到游戲玩家計算機上的惡意程序是網絡罪犯所為,而且他們的攻擊目標其實是這家游戲公司。為了解決這一問題,游戲發行公司邀請卡巴斯基實驗室對這一惡意程序進行分析。分析表明,該木馬是一種針對64位Windows環境的DLL動態鏈接庫,并且使用了一種合法簽名的驅動。該木馬是一種功能全面的遠程控制工具(RAT),能夠在計算機用戶不知情的情況下,讓攻擊者完全控制受感染計算機。這次發現意義重大,因為該木馬是首個發現的具有合法簽名并針對64位Windows系統的惡意程序。
卡巴斯基實驗室在對Winnti組織的惡意行為進行調查時發現網絡游戲行業有超過30個公司均遭受到Winnti組織的攻擊,其中大部分均為東南亞游戲制作公司。除此之外,還有一些位于德國、美國、日本、中國、俄羅斯、巴西、秘魯和白俄羅斯的在線游戲公司同樣成為Winnti組織的受害者。除了進行商業間諜行為外,卡巴斯基實驗室還發現Winnti組織至少可以利用三種手段將竊取到的數據變現,從而生成大量非法利潤:
· 操縱和積累游戲內部使用的貨幣,例如收集游戲玩家的“符文“或”金幣“,并將積累的虛擬貨幣轉化為真實的錢財;