數字媒體藝術培養方向范文

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數字媒體藝術培養方向

篇1

【關鍵詞】數字媒體藝術專業 影視方向 教學設計

【基金項目】2011年度新疆師范大學教學研究與改革項目SDJGZ2011-02。

【中圖分類號】G65 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2012)10-0028-02

一、數字媒體藝術專業介紹

隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。由此,國內高校近些年來陸續開設了針對這些新媒體研究的數字媒體藝術專業。

查閱國內開設數字媒體藝術專業高校的該專業介紹,大部分都是這樣描述的:數字媒體藝術專業是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新專業。本專業的畢業生需要掌握信息與通信領域的基礎理論與方法,具備數字媒體制作、傳輸與處理的專業知識和技能,并具有一定的藝術修養,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題,該專業旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。

二、新疆師范大學數字媒體藝術專業本科教學計劃解析

新疆師范大學數字媒體藝術專業是2008年開始招生的,該專業歸屬在新疆師范大學教育科學學院教育信息技術系,課程設計多由教育技術學專業拓展而來,課程教師主要也是教育技術學專業。

按照國家教育部和新疆師范大學本科辦學要求,通識教育課和博雅課程是新疆師范大學非師范專業必修公共基礎課。通識教育課和博雅課程合計970學時,占總學時的36.5%,這部分課程設計是辦學指導思想決定的,不同高校會有所差異,但校內不再具有可調整性和設計性。

新疆師范大學數字媒體藝術專業的課程教學設計主要包括學科基礎課、專業核心課、專業選修課及綜合實踐課四部分。具體開設課程如下:

學科基礎課:高等數學、數字媒體藝術概論、新聞學概論、電子技術基礎、影視鑒賞、攝影技藝、數字媒體技術概論、廣告學概論。

專業核心課:面向對象的程序設計、構成設計、大眾傳播與文化、數據庫原理與應用、影視制作系統、計算機動畫設計、網絡編程語言、新聞采訪與寫作、影視節目編導、新疆地方民俗學、紀錄片創作、網站規劃與設計、綜藝晚會策劃、電腦平面設計、數字音頻技術。

專業選修課:民族歌舞欣賞、民族音樂欣賞、文化人類學、消費心理學、媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝。

從這份課程教學計劃里,我們發現這樣一些問題:

1)廣而失專。所設計的課程涉及學科多,面向領域廣,涵蓋了計算機應用、影視制作、廣告、民俗文化、電視節目、傳播學等多領域,培養目標凸顯出培養復合型人才的特點。但在追求全面、強調復合型的同時,也就失去了專業的方向性,喪失了培養專業人才的能力。其結果必然是什么都學過,什么都學不精,貌似就業領域寬廣,實際沒有就業能力。

2)課程設計凌亂,缺乏系統性。從這些跨度較大、涉及學科領域面廣的課程設計中,看似都與數字媒體相關,但很難厘清學科知識的層次關系,無法形成一個知識學習中必需的循序漸進、由淺顯到精通的系統化進程。

3)知識建構缺乏體系,能力發展不能漸進。縱觀課程設計,專業選修課課一般是對于大三、大四的學生,發展專業方向提供的深化學習在上面的專業選修課里,我們看到民族歌舞欣賞、民族音樂欣賞、文化人類學、消費心理學等課程并非是專業知識的深化和專業能力發展的提高,而是方向拓展的基礎課程。而媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝有利于專業方向深化,但設計這類課程還是要與前期的專業核心課程有一定的相關和發展關系,科學的設計發展專業能力的過程。

綜上所述,從新疆師范大學數字媒體藝術專業的教學計劃可以看出,在數字媒體藝術人才的培養上,由于過于偏愛于培養復合人才,并為這一目標而賦予實踐,開設了許多跨學科門類課程,形成了雜亂無章不成體系的局面。在課程的設置上存在著嚴重的堆砌和求全傾向。

三、數字媒體藝術專業(影視方向)的知識體系構成

不同學科背景的學校開設的數字媒體藝術專業,其支撐的學科平臺也不一樣。各大高校應根據自己的學科背景,結合自己的辦學特色,制定相應的人才培養目標,為社會相應的崗位輸出相應的人才。課程體系是專業建設中核心內容之一,是根據學校的培養目標和培養對象的發展規律而制定的。課程體系的設置要有時代性、科學性以及針對性等,要使學生有所學、有所用,將來能在社會上有立足之地。這一點對于辦學建設十分重要。如桂林電子科技大學充分考慮了本校的傳統學科優勢與本專業的技術特色,把數字媒體藝術專業目前的主要教學科研方向設為“虛擬現實技術”。其次在這個主要專業大平臺的背景下再確定把“交互設計”、“多媒體網站”、“電子出版物”、“短片創作”作為四個專業小方向,以利于畢業生就業有更廣泛的適應性和靈活性。

新疆師范大學數字媒體藝術專業歸屬于新疆師范大學教育科學學院教育信息技術系,屬于新疆師范大學的非師范專業,非藝術招生。由于該專業是由教育技術信息系拓展而來,由此在教學的理念上,教學設備條件上及教師配置上多來自于教育技術專業或受教育技術專業的影響。非藝術招生,在辦學的起點上與藝術院校就有一定的差距,直接影響著藝術創作過程和藝術作品產出。依托于教育技術專業,其可借用優勢就是信息技術教育下影視技術教育和計算機教育應用。相比較而言,前者優勢更為明顯。如建設有籃箱演播室、數字非線性編輯室、數字高清影像工作室、攝影室等,并相應配置了包括高清攝像機在內的多套設備。該系現有的教師中,有近一半的教師研究方向在影視方面。因此,新疆師范大學數字媒體藝術專業雖然沒有刻意界定培養方向,但實際辦學上應該清楚自己的辦學方向應該在影視方向。其培養目標可以設計為致力于培養具有較高的理論水平和綜合的藝術素養,掌握必備的數字影視應用技術,運用藝術創新思維進行數字影視短片制作、影視廣告制作、移動多媒體視頻制作等數字影視領域相關創作,并能進行欄目整體形象策劃與包裝,具有現代創新意識的藝術和技術相結合的復合型高級人才。

在這個培養目標里面,涉及4個關鍵詞:影視、數字媒體、技術、藝術。從學科角度看,本專業首先立足于影視,拓展于數字媒體,是影視專業在數字媒體方向的發展。從知識體系看,本專業應該在學習和掌握技術的基礎上,進行藝術的創作和實踐。由此,筆者以為新疆師范大學數字媒體藝術專業的課程體系構建的基本思路是:

1)依據目前的校本實情,培養方向定位在影視方向,以后隨著發展,可以逐步開拓別的方向,如網絡傳播方向、游戲動漫方向等;

2)知識結構屬于跨學科的該專業,涉及學科面大,相關課程多,而在目標定位明確之下,該課程設計以影視技術和藝術為主體,拓展與影視有關的新數字媒體、新數字傳播等方面的課程;

3)本著技術是創作的基礎,藝術是技術的張揚的原則,將技術性課程作為本專業的主要課程,加強實踐實習環節,提升藝術成果。

四、數字媒體藝術專業(影視方向)的課程設計

數字媒體藝術專業(影視方向)在教學計劃內的課程設計關聯因素很多,如公共基礎課里面會有大學生素養類課程、傳統文化類課程等,專業課程里面也會有影視技術類、藝術創作類、數字媒體傳播類等方面課程,而且作為本科教學的四年計劃,每門課程的開設學期和課時都互相影響。依據新疆師范大學教學實際和新疆區情,本文就新疆師范大學數字媒體藝術專業(影視方向)提出該專業課程體系中的課程設計:

專業基礎課:文學劇作、數字媒體藝術概論、傳播學概論、網絡基礎及其應用、視聽語言、影視鑒賞、攝影技藝、數字媒體技術概論、廣告學概論。

專業核心課:數字攝像、數字圖形處理、大眾傳播與文化、數字短片創作、影視制作系統、計算機動畫設計、數字影視特技、影視廣告、影視節目編導、新傳媒技術、紀錄片創作、網站規劃與設計、綜藝晚會策劃、電腦平面設計、數字音頻技術。

專業選修課:制片與項目管理、播音與主持、文化人類學、CG 藝術賞析、媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝。

這個設計有三個不變,一是保持原先的總學時、總學分和周學時數不變,二是保持通識教育課和博雅課程不變,三是原來的教學計劃模塊不變。保持了這三個不變,也就回避了學校教學改革和學校層面的教學設計,雖然僅針對專業課程進行設計對于本科生四年培養顯得并不全面和科學,但這些的做法在實踐中具有了較大的可行性。

與原有的相比,新的教學計劃在課程設計上有了這樣一些特點:

1)課程的關聯度提高,專業方向更為明確突出。

2)專業知識和能力的培養循序發展、層層遞進。

3)依據本專業特點,在專業拓展方面趨向于數字化和傳媒化,如影視廣告制作方面、網絡傳播方面等。

4)通過文學劇作、傳播文化、文化人類學等內容的補充,提高了該專業學生影視創作的內在功力。

五、實踐能力和創新能力培養的設計

盡管在教學計劃里規定了一些課程的實驗課時,也規定了必要的實踐活動,但它很難反映出學生實際的能力培養程度,特別是學生創新思維和創新能力的培養。這些能力的培養和發展體現在實際的教學環節里和各種教學活動中。依據我們以往的部分經驗,借鑒其他院校的先進經驗,結合我校實情,我們針對數字媒體藝術專業(影視方向)的實踐能力和創新能力培養進行這樣一些設計:

1)扎實學好影視課程的相關素養課程,提高學科體系中的知識素養,為能力的發展打好基礎。如開設相關課程、相關講座、相關話題討論以及參觀、參與一些相關活動等。

2)重視實驗課的教學,一方面注重實驗課程與理論課程的關聯、結合,另一方面又要注重實踐活動的設計,使實驗課程不再是驗證性操作,而是創作型的開發。

3)學生作業的主要形式是數字化的作品,作業不再可以抄襲、復制,評價作業的方式也不再是教師的批閱,而是公開展覽,接收大眾(廣大師生)的點評。我們一些課程的學生作業作品展已經在課程學習中常態化。

4)學生學習過程中,常常是以小組協作學習的方式進行,特別是影視作品的創作,強調團隊精神,強化協作學習意識。如電視短片的創作等。

5)建立與本專業相關的學生社團,鼓勵愛好相近、專業特長明顯的學生群組發揮優勢,多出專項精品,帶動專業發展。如現在已經發展的“黑眼睛攝像協會”“Chapet影劇社”等不僅帶動了專業的學習,而且也在全校產生了影響力。

6)與社會相關的企事業單位建立關系,在社會中建立我們學生實習實踐的基地,同時也使這些單位與我們學校的教學及教學活動相關聯,共同構建創新人才培養的平臺。如我們前面數字媒體藝術專業的學生實習就是進入到電視臺、文化傳播公司、廣告公司等,部分學生畢業后就在這些單位找到了自己的位置。

7)結合自己個人的發展方向,做好畢業設計和畢業論文。畢業設計和畢業論文是大學專業學習的集中深化,也是大學四年學習的綜合檢驗,由此,我們提出要求學生做到“四化”,那就是方向化——本著自己的特長和發展方向,一體化——將畢業設計與畢業論文一體化。協作化——畢業創作應發揮團結合作的精神,精品化——力求畢業作品精品化。

8)開展多種形式的專業拓展和科技創新活動,鼓勵積極參加各級各類相關專業活動和作品大賽,以精品作示范,以成果帶發展。

通過上述一系列的設計,我們旨在不僅培養學生獲取知識的能力和應用知識的能力:系統級的認知能力和理論與實踐能力,掌握自底向上和自頂向下的問題分析方法,既能把握系統各層次的細節,又能認識系統總體;既掌握本學科的基礎理論知識,又能利用理論指導實踐。而且更在于培養學生的創新能力:創造性思維能力、創新實驗能力、科技開發能力、科學研究能力以及對新知識、新技術的敏銳性。本文論及的教學設計雖然學科面小了,但能力更強了,更專了,實際的就業面也就更寬了。

參考文獻:

[1]杰,高校數字媒體藝術專業現狀分析及教學體系的研究,河北師范大學2010年碩士學位論文

篇2

〔關鍵詞〕數字媒體藝術;實踐;教學;研究

一、數字媒體藝術學科在國內發展的現狀

數字媒體藝術是由數字技術和當代藝術相結合而形成的一門新興的跨學科藝術的創新學科。[1]20世紀80年代末,清華大學和浙江大學開始研究計算機圖形技術。1990年成立了中國圖像圖形學會。1993年由張駿教授在中央美術學院率先創建了美術工作室,成為了我國第一個高校專業電腦美術培訓班。20世紀90年代中期,中央工藝美院、北京印刷學院和首都師范大學等高等美術研究中心陸續開展了更大范圍的電腦美術培訓。2002年當時的北京廣播學院獲準開設數字媒體藝術專業,成為我國第一個開設該專業的院校。進入21世紀以后,數字媒體藝術開始引起我國學術界和教育界的關注。[2]一些高校根據自己學校的特點,開始開辦數字媒體藝術的相關專業。近幾年,數字媒體藝術作為新興專業得到了更廣泛的關注,該專業的開設高校日益增多,尤其是一些以理工科專業見長的綜合性院校,例如北京交通大學、北京林業大學、華中科技大學等。數字媒體藝術在我國發展近30年時間,目前還處在探索階段。很多學校開設此專業并沒有真正認清其內在原理和特點,使得該學科發展良莠不齊,所以數字媒體藝術實踐教學模式改革研究變得尤為重要。

二、數字媒體藝術的定位

1.數字媒體藝術是一門交叉學科

作為一門新興學科,數字媒體藝術專業跨越了多個學科,打破了原有的學科界限。該領域主要涉及造型藝術、環境設計、交互設計、數字圖形處理技術、計算機語言和計算機圖形學等方面的知識。它具有科學特質又具有人文特質,不能單純地將其歸于自然科學、人文科學或者藝術學。正是由于數字媒體藝術具有技術和藝術的雙重特征,數字媒體藝術在發展過程中應該獨立于自然科學、社會科學、人文科學。[3]數字媒體藝術不能被簡單地劃分為計算機科學,因為它的核心是藝術創造。數字媒體藝術中數字技術與藝術之間存在著辯證關系。技術給藝術提供物質媒介和展示渠道,藝術是技術的核心價值,是作品的靈魂。數字媒體藝術也不能簡單地被劃分為藝術學,因為它需要依靠計算機技術這個表現手段,因為更優秀的數字技術可以更好地演繹藝術作品。因此,了解數字媒體藝術的交叉學科的屬性可以更清晰地明確其教學中的專業學科設置。

2.數字媒體藝術的培養目標、學科框架

數字媒體藝術專業是以藝術為基礎,注重培養學生數字產品和藝術產品相結合的能力。藝術類別的課程占核心課程的比例較大,如藝術概論、媒體設計與創意、3D動畫和虛擬場景、數字影視合成與處理等。其目的是要培養技術和藝術兼備的復合型人才。數字媒體藝術人才培養框架,筆者認為應該從“交叉學科”、“藝術創作”、“人才培養”三個方面進行:在交叉學科里,分別于計算機科學和藝術學交叉研究;藝術創作手段紛繁多樣,應充分結合當代科學技術發展所有帶來的可能性來實踐;在人才培養方面分為理論知識、市場化、實踐教學和創新思維的培養和訓練。從而實現理論、實踐、教學的“產-學-研”一體化教學模式。

三、數字媒體藝術專業在教學中存在的問題

數字媒體藝術專業在中國高校的設置和開展是在摸索中前行,必然會出現一些問題需要探討并解決。

1.制定課程體系的指導思想不明確

制定課程體系的指導思想是數字媒體藝術專業建設的首要任務,[4]它決定一個學校該專業的發展方向??傮w來說,數字媒體藝術專業分成技術和藝術兩方面:技術主要體現在實踐性,藝術主要體現在創作層面,而這兩點在院校的教學規劃中并不明確。無論是偏重技術還是偏重藝術,都應當根據本學校的學科優勢、教學資源、專業特色等實際情況來制定。[3]

2.專業師資匱乏

數字媒體藝術專業課程的教授,需要有較強的分析問題和解決問題的能力,并有藝術創新的人才來擔任。但目前多數院校的該專業教師多是由計算機專業、信息工程專業的老師擔任,他們掌握較好的計算機技術,但是會忽略藝術的創造性。所以,如何提升專業教師的綜合能力,是決定整個專業教學質量和方向的關鍵。學校應該多為教師提供再學習的機會,開闊教師眼界,搭建更廣大的平臺,讓教師能更好的接觸該專業的前沿知識,了解行業發展動態,能及時根據時代的發展修改和更新自己的教學內容,真正做到所教為所需,讓學生所學為所用。

3.培養的學生不能與市場接軌

社會對數字媒體藝術的人才需求量大,但是畢業生沒有辦法通過自己的專業學習,找到自己在社會上的定位,主要原因是動手能力不強、實踐能力有限、創新能力差。因此,我們得反思學校的課程設置是否具有針對性、專業性和實用性?是否達到了社會對人才的要求?另外,學校投入相關的教學設施設備,是否達到了能夠開設該專業的標準?只有良好的系統的理論知識的掌握在實際操作實踐中得到鍛煉才能獲得社會競爭力。

四、數字媒體藝術專業學科建設的可行性方法和對策

1.提出一個交叉學科研究,基于數字藝術為框架的多學科體系設想

數字媒體不能單純的被看成一門新興的學科,而是服務于社會發展,體現科學與藝術深度融合特色的交叉學科。所以將數字媒體歸納到藝術設計,或者計算機科學都不是一個恰當的學科分類?,F在國家已經將數字媒體藝術、動畫和數字媒體技術專業放置在一個專門的類別中,充分的體現了其特點。因此,對于數字媒體藝術的學科建設,有必要將其與藝術學和工學等學科門類充分交叉,例如:戲劇與影視學、美術學、藝術學理論、設計學、傳播學、計算機科學、軟件工程、信息工程、網絡工程等學科密切相關。在綜合類大學開設數字媒體藝術專業具有得天獨厚的條件,所以,綜合類院校無論在藝術學院(通常開設數字媒體藝術專業)或者計算機學院(通常開設數字媒體技術專業)開設此專業方向,都要顧及其交叉學科性,盡可能的提供更加廣闊的平臺和借鑒學習其他學科的研究成果,才能更好的完善學科體系建設。

2.大數據、信息化研究和分析數字媒體藝術學科知識體系,制定人才培養方案

這里的大數據指的是數字媒體藝術在中國興起的這些年來,所招收的學生數量、占比,畢業的就業方向、職業規劃,考研和出國比率,包括二本以上院校的師資力量和科研成果等。在大數據分析的背后,是一個值得思考和改革的學科知識體系。在大數據的支撐下,我們可以更加有效的制定人才培養方案。人才培養方案中應包括:數字媒體藝術基本原理模塊、影視特效創作模塊、交互媒體設計模塊、數字媒體產業知識模塊和創新創業技能模塊。課程體系應與高校的培養目標和教學資源匹配,強調藝術與科學、人文的交叉融合,以創作為核心,將學生的創作、設計能力和服務于創作的技術研發能力的培養作為首要目標。

3.依托產業需求,制定數字媒體藝術專業生態發展戰略

篇3

數字媒體藝術教育首先在上世紀90年代中期由國外的部分藝術院校和工科院校開始設立,近幾年來在國內外已成燎原之勢?!靶旅襟w”產生的“新思維”和“新藝術”已經成為藝術教育領域新的革命。數字技術的發展促進了媒體傳播方式的變革。產生了包括數字印刷、數字影像、網絡媒體和移動媒體等在內的多種數字傳播媒介形式。目前全國普通高校中80%以上均設立了藝術類專業,而設置動畫類專業的已經超過230所??梢哉f,與創意產業相關的媒體術類專業已經成為我國目前最為普及的專業之一。雖然辦學規模擴大,但就數字媒體藝術的基礎理論研究、專業課程設置和人才培養方向等重要問題仍然沒有得到很好的解決。

2.當前高校數字媒體藝術教育存在的問題

隨著數字媒體技術迅速發展,全國各大高校爭相建立和發展數字媒體專業,逐漸形成了“百家爭鳴”的現象。數字媒體藝術這一新興專業發展迅速成為各高校藝術領域最熱門的嶄新發展方向,在國內高校中有“星火燎原”的態勢。但在規模擴大的背后,數字媒體藝術教育不可否認地存在一些問題。目前,高校數字媒體藝術專業主要存在著以下不成熟現象:

2.1教學體系不完整

面對新的數字時代的到來,傳統的教育模式顯然存在不足之處。一些院校在吸取國外辦學經驗的同時,從課程結構、課程設置、教學方式方法等方面進行了大膽的嘗試與改革,并取得了一定的成果。但由于數字媒體藝術是一門新興的藝術形式,目前尚沒有深厚的理論積奠,國內在數字媒體藝術教學中突出缺乏相應的理論基礎。數字媒體藝術專業是一門集文理、藝術、技術綜合型的學科,需要有相關學科的知識作為理論背景來進行藝術創作。而高校過分注重軟件的學習,許多院校開設的數字媒體藝術設計課程實際上貫穿了大量的軟件操作課程,過多停留在技術層面上,而忽視了在藝術層面上的藝術創作。數字媒體藝術缺乏相應的理論知識幾乎成了單純的軟件實踐課程。數字媒體藝術是實踐性很強的科目,但是在注重實踐之外,指導實踐的理論研究的建設也是不可忽視的。由于“數字媒體藝術”這一概念剛剛從西方引人我國,相關學術理論的積累剛剛起步,導致我國無論是在課程設置上,還是在新媒體藝術實踐活動中都存在相當大的盲目性。而且由于缺乏數字媒體藝術史、數字媒體藝術導論和新媒體研究等重要課程,使得藝術設計基礎課程和軟件實踐課程缺乏必要的聯系,因此就難以從更加深入的層次把握數字媒體的藝術語言和設計風格,沒有深入從事數字藝術和設計本質的研究和學習。而教學者也是在本身對“新媒體藝術”的概念缺乏完整和清晰的認識的情況下進行教學實踐活動。這些都成為制約國內數字媒體設計教育進一步發展的障礙。

2.2專業師資缺乏嚴重

隨著我國各大院校數字媒體藝術專業的開設,專業教師顯得尤為缺乏。目前改專業的很多教師,一般都是從其他專業轉型到數字媒體藝術領域的,在理念和技術上存在著很多的問題。而我國許多院校的藝術設計教育的條件還停留在原有的基礎之上,缺乏一定數量與質量的專業設計教師和專業設備,使得更多的教師被一人多用,甚至超出了自己擅長研究的藝術領域。這是目前高校數字媒體藝術專業存在的比較突出的問題之一。

2.3教學內容、教學方法和教學設備有待完善

數字媒體藝術專業是一門藝術性與技術叉很強的學科,這要求我們在教學內容、教學方法上要打破傳統的藝術教育方式。此外,還要有相應的新設備來作為強有力的保障。新思維、新創意以及新技術的快速發展,新軟件的層出不窮,教學設備的不斷更新換代直接引起了一場數字藝術教育領域的革命。而高校現實教學過程中很多教學方法和理念以及技術設備問題由于種種原因得不到很好的解答而很難貫徹到教學中。

3.數字媒體藝術教育培養的新思維

3.1注重學科整合,完善學科體系,加強學科交流。

數字媒體藝術是一門跨學科、多學科結合的復合型學科,培養和訓練既懂得藝術設計規律,又懂得計算機圖形藝術設計,能操作相關應用和后期制作軟件的數字藝術設計人才,已成為當今數字藝術設計產業迫在眉睫需要解決的課題。社會對數字媒體設計人才的需求是多元化的,數字媒體藝術教育應該走不同學科、不同專業的交叉與整合之路。綜合性的專業課程,有利于培養現代人才的各種素質和思維能力以及組織、交際和實際工作等多方面的能力。我國的高等教育,尤其是高等新媒體藝術教育,更應該突出它的整體觀念和綜合思維。依據學科交叉融合的理論,打破同一所學校中不同院系的界限,甚至學校間的界限,各院、各系都是可以相互協作、相互推動使學生成為綜合型設計藝術人才。

3.2加強師資力量的培養

數字媒體設計課程教學改革的開展,取決于課程結構與師資隊伍的建設。首先,作為新媒體藝術教育工作者來說,拓寬視野,更新認識、更新知識是關鍵。尤其是數字媒體藝術這樣一門綜合的新興藝術學科,更需要教育工作者們不斷擴充自己的知識面,及時敏銳的意識到新媒體藝術的發展動態,能夠站在一定的高度捕捉到最新、最前沿的信息。新媒體藝術是一門綜合性強而且發展迅速的藝術形式,因此要不斷地學習新的知識、新的信息,不斷完善自己的知識體系。同時高校還應當健全現有教師的再培訓機制,能給大批青年老師以更多的深造和學習的機會。

3.3數字媒體藝術教育需要強化實踐環節

數字媒體藝術教育的一個重要特征就是其實踐性。高校應加強對社會實踐的重視力度,以創意文化產業快速發展為契機,強化“產、學、研”相結合。數字媒體藝術教育要服務文化創意產業發展。在2006年國家《“十一五”文化發展綱要》中,明確提出國家要重點發展9類文化產業,數字媒體藝術可以說絕大多數都與文化產業有關。通過參與文化創意產業合作項目,可以引導學生綜合運用數字技術和藝術構思,結合實際項目進行有針對性的設計實踐活動。通過實際項目的研發和制作提高高校藝術教育與社會接軌的能力、培養學生實踐設計、制作能力,將會對整個產業體系良性循環起到積極作用。目前在我國現實的藝術設計教育中,缺乏足夠的設計實踐是影響我們數字媒體藝術專業學生培養質量的一個很重要的因素。這其中有辦學條件的限制,也有觀念的問題。所以數字媒體藝術專業的教師和學生應該積極尋找和創造條件,將專業教學同設計實踐結合起來,這才是解決學生具備較強的社會適應能力和競爭力的有效途徑。同時,我們要充分發揮社會實踐基地的橋梁作用,進一步把高校的科技、教育、人才資源動員起來,與企業和地方的發展需要結合起來探索實現社會實踐基地與生產實習基地、創新創業基地、就業實踐基地一體化的道路。

今天的數字藝術進入了多樣化時代已是不爭的事實。 面對數字媒體藝術這樣一門復合型新興學科,我們所面臨的絕不僅僅是擴大規模的問題,而是在這場信息革命來臨之際,如何培養出能夠橫跨科學和藝術領域的復合型 藝術設計人才,這是信息化社會的發展對中國當前的高校數字媒體藝術教育提出的重大課題。高校的數字媒體藝術教育任重道遠,需要我們以理性的目光來審視,不斷探索出適合本專業特色的課程體系、教學模式,完成高級應用性人才的培養,最終使數字媒體藝術更好地服務于人類社會。

參考文獻:

[1]廖嘩.新媒體藝術教育的現狀與思考[J].《衡陽師范學院學報》.2006,2.

[2]夏少瓊. 獨立學院數字媒體藝術專業復合型人才培養模式的探討[J]. 消費導刊, 2008,(23) .[3] 黃卓. 數字媒體藝術專業教育轉型初探――堅持以人為本的設計藝術教育[J]. 遼寧經濟職業技術學院(遼寧經濟管理干部學院學報), 2008,(04) .[4] 任斌. 藝術與數字技術相結合的新媒體藝術設計[J]. 西北大學學報(哲學社會科學版), 2008,(06) .

篇4

關鍵詞:數字媒體;專業建設;創建

一 數字媒體藝術專業發展現狀研究

2012年,國家教委于對普通高等院校本科專業目錄進行了第四次修訂,比較大的變動就是將藝術學門類從文學門類下分離出來,新增作為一級學科,并且新增了設計學二級門類,將設計學門類下的藝術設計專業重新細分為了具體的視覺傳達設計、環境設計、服裝與服飾設計、數字媒體藝術設計等專業。數字媒體專業從特色專業變為普通專業,藝術設計專業的擴大、分化足見設計類專業的“繁榮”和國家高等教育對設計的重視。但是,專業的迅速膨脹使教育過程中出現了很多問題。

(1)師生比大大超標

教育部要求這類專業的師生比應在1:11 以內,而現在普遍數倍于這個比例。有些學校已超過1:40。這對這個新型專業的長遠規劃和合理發展起到了非常大的阻礙作用。

(2)師資隊伍缺乏

由于本專業在國內開設只有十余年,教師培養嚴重不足,再加上知識更新換代也非???,導致合格的教師非常少,有很多高校是從純美術或者純工科領域轉行過來的,對數字媒體藝術缺乏系統的專業了解和實踐經驗,有的缺少理論經驗,目前在高校開辦的幾百個數字媒體藝術專業中,相當一部分沒有教授級的學科帶頭人,有的連一個副教授都沒有。

(3)課程體系各成一派

數字媒體技術專業建設剛剛起步,發展思路不明確,課程缺少針對性和系統性。主干課程、選修課程布局不合理,課程名目繁多,內涵、目標不明確。在教學計劃、教學大綱的執行過程中,教師隨意性大,內容遺漏、交叉現象頻繁,無法與前期課程、后續課程較好地銜接。正像北京郵電大學楊義先教授所講,我們正處在“照貓畫虎”的階段,甚至還存在“無貓町照”的尷尬。各院校在專業建設中存在的問題很多,很多高校都是根據自己的學校特色設置課程體系,比如清華美術學院和中央美術學院城市學院等美術方面強勢的專業,是以美術為核心招生。北京電影學院依托于影視為基礎招生,而像這個傳媒大學,電視行業的院校里面也有這樣的專業。

(4)理論和教材建設跟不上學科建設的需要

理論建設亟待加強,清華大學楊教授認為:一個學科如果沒有理論的支撐,就不會有廣闊的發展前景。比起其他學科,藝術設計學科在理論建設方面一直比較薄弱。數字媒體的理論建設就更加需要強化,在以實踐和應用為主的學科和社會大環境下,這方面的工作更容易被忽視,發表的高質量論文少之又少。目前國內數字媒體藝術專業設置和課程設置尚不統一,就更談不上教材的完善和權威性。能不能建立起一個源于數字媒體藝術實踐的理論體系和課程體系,并反過來指導設計的創作實踐和教學實踐,對于這一學科的命運將有重大影響。

(5)實驗室建設不到位

在教育部幾次教學檢查評估中,實訓教室的建設80%以上不能盡如人意。有的學校讓學生在一個實驗室進行所有的教學實驗,有的學校只有一個電腦機房,有的學校借口在工廠有實習基地不再建實訓教室。然而,對于藝術設計這類實踐性很強的專業,缺少幾乎每天都要用的實訓教室,教學質量根本無法保證。工廠要完成生產任務,學生短期實習可以,但讓學生經常占著設備進行基礎訓練,或頻繁用于作業性的設計制作是不可能的。

(6)正在為數字媒體專業建設進行積極探索和研究

雖然有很多的現狀讓我們隊這個專業憂心忡忡,但我們也應看到:有很多的專家和學者以及單位正在為數字媒體專業建設進行積極探索和研究。為更好的探索數字媒體技術專業的辦學規律,2010年12月,中國人工智能學會智能數字內容安全專業委員會,全國數字媒體技術專業建設聯盟在北京舉辦了“第四屆全國數字媒體技術專業建設研討會”,就專業建設人才規范、課程建設、實踐教學等方面問題進行了深入的討論,借鑒國外數字媒體專業的辦學經驗和辦學理念,探索性的提出了很多合理化的建議。我們有理由相信,這個專業在不久的將來會愈加成熟和完善,在市場經濟中發揮著越來越重要的作用。

二 我校創建數字媒體藝術專業的建設要素

本著專業建設應總體規劃、分步實施、邊研究、邊改革、邊實踐、邊出成果的思路。如何結合我校自身的辦學特點,以及已有辦學資源,探索一條適合社會對人才的需要,又能滿足自身辦學能力的人才培養方案,是在新建數字媒體專業是考慮的問題。在專業建設的過程中,針對我國數字媒體藝術專業的發展現狀和存在的問題,筆者試著從課程體系建設、理論建設、實驗室建設、師資隊伍建設幾個要素來進行研究,提出數字媒體藝術專業的建設的一些理念。為我校數字媒體藝術專業課程體系的構建提供指導。

(1)課程體系建設

數字媒體藝術專業體系認識不清、專業方向設置泛化、課程設置拼盤化是目前的現狀。在課程設置方面,特別是實踐課程設置方面,需要及時的更新換代以適應社會發展的需求。因此創建層次分明的課程體系是人才培養得以實施的保證。根據數字媒體專業的特點,我把課程體系分為通識類課程和專業課程兩類:專業課程又分為學科基礎課程、專業必修課、專業方向課、專業實踐和專業選修課;這些課程從基礎到專業、從專業到方向,循序漸進,層層遞進,遵循著學習知識的客觀規律,有利于專業學習的進度和效率。

在課程設置方面,數字媒體藝術專業要堅持應用為本,培養“適用”人才。在課程方向上優化設置:一方面要考慮社會的需求,另一方面要考慮學校的實際。例如北京印刷學院、西安理工大學印包學院把出版印刷作為非常重要的方向之一,中國傳媒大學、北京電影學院把影視制作作為重要的人才培養方向,充分發揮各學校的優勢資源,為優化人才培養服務。優化專業方向課程體系的設計,應強調課程之間的內在聯系,避免內容交叉與重復。根據我校的專業實力,可把方向定位動畫設計、交互設計、數字藝術設計幾個方向。

(2)理論建設

張道一先生首將藝術理論分為由低到高的三個層次:技法性理論(技法的歸納和系統化);創造性理論(創作方法的總結和提煉);原理性理論(共性和規律的總結和提煉)。當然,理論是對實踐的總結和提高,歷史是對前人實踐的總結。因此,數字媒體藝術實踐是該學科建設的基礎。要加強理論建設,就必須加強學術交流,數字媒體藝術專業本身就是一個多學科交叉的專業,是一個開放的專業,它的本質就是創新。這就要求在建設過程中要不斷的進行學術交流,為專業補充新的血液。通過“走出去”和“請進來”的交流與合作,教師將學術前沿的新知識、新方法和新信息應用于教學實踐,能夠促進教師教育觀念和思維模式的變革,對教師進行創造性教學將有極大的啟發作用。如定期舉辦學術報告等,啟迪教師的學術思想,激勵創造性思維能力,為促進學科的交叉發展,創立新的學科領域打下基礎。

(3)實驗室建設

數字媒體技術專業人才的培養很重要的一方面是在應用和實踐能力的培養上,而這種能力的培養只有在實際的操作中才能進行。可根據數字媒體專業的專業特色,建設不同需求的特色實驗室,滿足數字媒體技術不同方向的需求。1)數字媒體工作站實驗平臺:主要承擔多媒體技術、圖形圖像處理、計算機動畫基礎設計、多媒體課件制作、多媒體游戲開發、網頁制作及網站設計建設等專業課程的實驗任務。2)動漫和影視后期制作實驗平臺:主要承擔二維和三維動畫設計和制作、數字視頻和音頻編輯、數字視頻刻錄技術。3)數字影像采集實驗平臺:主要承擔專業攝影與攝像,專業實習,專業影像采集等實驗任務應完善藝術設計專業圖書館與資料室建設,逐年增加專業所需的各類圖書資料,包括工具書、教學參考書、教材、專著、國內外有關藝術設計類專業期刊等各類教學資料、聲像光盤等。圖書館與閱覽室分類管理,有效發揮專業教學中資料的輔導作用。

(4)師資隊伍建設

目前各高校多媒體專業的師資隊伍,一般都是從各專業嫁接和衍生出來的,如一些計算機、新聞、廣告等相關專業的教師半路出家。因此,辦好多媒體專業當務之急就是要以靈活多樣的方式盡快培養出該類專業教育所需要的復合型教師。筆者分別從學科帶頭人,師資梯隊、項目成果幾方面建設方向做論述。

1)專業帶頭人

分為專業學術帶頭人和專業建設帶頭人。專業學術帶頭人即我們我說的大師,清華老校長梅貽琦也多次強調了大師之于大學的極端重要性“大學者,非大樓之謂也,實乃大師之謂也。只有大師級資格的學者才能建設大師級的專業,因此,要創造條件,想盡一切辦法,使本專業的名師盡快脫穎而出。因為專業建設是一個系統工程,涉及到教學、科研、人事管理、各部門協調等多方面的內容,這里就存在如何處理好學術權利與行政權利的關系問題。就需要專業建設帶頭人的存在。專業帶頭人是專業建設的領導者與組織者,是高校師資隊伍中的骨干與核心。一個專業如果沒有專業帶頭人,這個專業在社會上很難被承認。

2)師資梯隊建設

專業師資梯隊建設首先是要擁有一支職稱結構、學歷結構、年齡結構和學緣結構都較合理的學術隊伍,如此,才能開展高水平的教學、科研活動。

3)項目成果

項目成果包括三個方面的內容:實體項目成果、教學成果和科研成果。有計劃地選擇若干領域的課題進行研究,做好產、學、研結合工作,積極促進科技成果轉化,使學校辦學之路愈走愈寬。促進相關專業建設的良性循環。除了項目成果之外還有教學成果。師資梯隊應該齊心協力完善精品教材、精品課程建設;完成優秀學術論文、學術著作的發表;取得專業實踐的獲獎項目。面對激烈的市場競爭就更應該腳踏實地、增強實力、勇于創新,不斷出新成果。

參考文獻

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[2] 賀楠,梁玉清.數字媒體藝術專業實踐教學體系建設[J].計算機教育,2011,(16).

[3] 楊哲.數字媒體技術專業課程體系構建的探討[J].現代教育技術,2011,(8).

[4] 葉福軍潘瑞芳.淺談我國高校數字媒體專業的建設狀況[J].新聞界,2010,(5).

篇5

關鍵詞:分布式認知理論;數字媒體藝術;創新人才培養

一、引言

隨著數字媒體產業的快速發展,國內對數字媒體藝術人才的需求也不斷提高。數字媒體藝術專業屬于綜合性學科,因此對于人才的培養更加復雜化。想要在高速發展得網絡時代站穩腳跟,數字媒體藝術專業必須緊緊跟住社會發展得腳步,在人才培養上樹立起跨學科的意識與理念。不可否認的是,目前國內高校對于數字媒體藝術專業人才的培養方式過于單一,經常出現學生的作品“雷同化”,或想法很好成品卻不理想的現象。這些現象產生的主要原因在于學生的思維開創性不夠,創新點和實踐能力不足,將分布式認知理論運用到高等院校數字媒體藝術專業的人才培養中,不僅可以為創新人才的培養提供新視角,還能縮短從學校學習到真實情境之間的距離,完善當前的教學模式。

二、數字媒體藝術專業教學現狀

由于數字媒體藝術專業在國內起步較晚,且教學內容涵蓋廣泛,因此在教學模式和課程設置方面還存在一些不足之處,具體體現在以下方面:

(一)教學觀念保守

目前,高校內教師對于數字媒體藝術專業人才的培養較為古板。隨著社會信息化步伐的加快,僅僅依靠課本進行教學是不完善的,書籍里的文字固然重要,但是在有限的字數限制下,僅僅是文字的堆砌很難將一件事情講明白、講透徹。如果教師只將課本上的內容原封不動傳輸給學生,學生還是會處于被動學習的過程中,無法準確把握自己學習的成果及進度。教師長時間處于主導地位,將會使學生變得懶惰,面對問題缺乏自己思考的能力。使大部分學生在課堂上扮演起旁觀者的角色,不思考老師的問題,也不向老師提出任何問題,只有老師一個人在課堂上滔滔不絕的講解。長時間處于這種“你說我聽”的教學環境下,將會導致師生間缺乏溝通和交流,學習效率也會差強人意。

(二)內容銜接不緊密

由于數字媒體藝術專業的特殊性,教師的授課范圍需涵蓋:藝術學、設計藝術學、廣播電視學和計算機科學與技術[1]。多個學科內容的整合不僅增加了教師的教學難度,也挑戰了學生的接受能力。擅長美術的學生可能對計算機操作存在困擾,擅長計算機的學生又不一定思維活躍,想同時學好各個學科的內容,確實存在一定的難度。而教師想依靠短短的課上時間將眾多學科融合到一起也是充滿挑戰性的,如果課程安排再缺乏合理性,將會讓學生感到更加迷惘,很多學生將不知道自己現在所學內容該如何與之前的知識融合起來,無法準確找到串聯的關鍵點。因此,學校的課程安排順序變得至關重要,哪門課應該先學,哪門課需要緊隨其后,這些因素是否合理將決定著學生能否將知識內容進行良好的整合。

(三)缺乏實踐

通過系統的理論學習,學生對知識有了一定的掌握,可是,只進行理論學習而不加強實踐,學生的動手能力將不會得到提升。面對當前的就業壓力,學生必須具備扎實的理論基礎和精湛的技術手段才可以在高速發展得社會中站穩腳跟。然而由于當前的學校教育課時有限,老師在課堂上所講授的內容不可能做到面面俱到,此時再不加強課外對學生的實踐能力培養,那么學生對于所學技術的掌握程度只能處于初級水平,無法達到游刃有余。目前,高校中對于數字媒體藝術專業的人才培養缺乏有效的實踐指導,大部分課程還是在教室中通過老師的講解完成,學生無法及時將學習到的理論知識應用于實踐,自己的專業技能也得不到有效強化。我們不得不承認:豐富的實踐經驗不僅會增加學生的就業幾率,還會讓學生在未來的發展中變得更加出色。

(四)疏于溝通

溝通是解決問題最有效的辦法。良好的溝通不僅可以促進老師與學生的情感,還可已有效的提升教學效果。然而,目前的本科教學中,老師與學生之間缺乏實時的溝通,學生與學生之間也很少進行學術交流。課上,老師提問的問題無人主動回答,課后,很少有學生主動去找老師請教問題,導致老師無法及時判斷學生的掌握情況,進而對知識進行鞏固和補充;同學與同學之間也缺乏相應的交流,導致老師無法將大家的思路進行匯總和發散。這種疏于溝通的教學狀況將影響學生的學習質量和老師的教學效果。

三、分布式認知理論概述

對于認知科學,我們往往把它假定于個體之中。而提出分布式認知理論的哈欽斯(E.Hutchins)指出,認知活動是認知主體與參與認知活動的其他因素交互的一個過程[2]。也就是說,人類所處的復雜的社會文化生活與人的認知活動有著緊密的聯系。認知不僅僅分布于我們的個體之內,還分布在我們周圍的各個角落,例如:個體與個體之間、個體與環境之間以及個體與文化之間等。將分布式認知理論應用于數字媒體藝術專業人才培養中就是要突破個體認知的局限,將要參與認知活動的各個因素全部調動起來,與認知主體完成有助于提升創造力的交互過程,為社會培養出既懂藝術又懂技術的創造性應用型人才。分布式認知理論將對數字媒體藝術專業的人才培養產生如下三點啟示。

(一)轉變數字媒體藝術專業的教學觀念。

雖然認知分布于個體之中,但不是孤立存在的[3]。以高校中數字媒體藝術專業教學目標和人才培養的方向為基準,需要將數字媒體藝術專業的教學任務服務于學生的創新能力培養上。教師們都應及時從傳統的認知觀念中走出來,不再單單依靠課本進行教學,努力跟上時代前進的腳步,做到對“潮流”有所了解,擺脫對學生一味的理論傳輸,打破課堂上沉默的局面,設法調動同學們的課堂積極性,將“我”說變為“你”說,在聆聽中積極引導學生去拓展和發散思維,把培養既懂藝術又懂技術的創新型人才作為主要目標。通過群體認知與個體認知相互影響的方法,建設出一個既能為理論服務又能為實踐服務的分布式認知系統,利用個體認知的形成促進集體認知的上升。(二)改善數字媒體藝術專業的教學方法。

每個獨立的個體中存在著獨特的想法,這些想法與我們的認知活動有著緊密的聯系,同時我們每個個體的經驗世界也存在差異,原因在于我們每個個體的認知都會受到周圍不同環境的影響。例如:體育課過后,你本想回到教室看漫畫,可是當你走進教室,發現里面的同學都在學習,那么你也將會情不自禁的拿出書本進行學習,此時就是環境影響了你的個體認知,導致你改變了原本的想法。學習亦是如此,我們不能只關注單獨個體的心智發展,更應該關注個體所處的教學環境。要將“閉門造車”的個人學習法摒棄,讓學生與學生之間多交流多溝通,形成學生間的合作學習法,讓個體認知影響群體認知,從而群體認知又能有效的激發個體認知。教師需要有意識的在課上培養學生們的合作意識,多讓學生分享自己的創作靈感與創作思想,以此培養學生的協作學習能力。

(三)創建數字媒體藝術專業的教學環境。

對于數字媒體藝術專業的人才培養也是如此,如果學習者擁有著新奇且前衛的藝術靈感,那么我們就應該為其搭建廣闊的實踐基地,只有讓學生充分擁有了能動手實踐的能力,他才能在創作過程中逐漸成熟起來。例如,當學生第一次對軟件進行交互設計,他也許只能考慮到頁面的布局和功能的實現,可是當學生第十次進行軟件的交互設計時,他可能就會考慮到,什么樣的字體會讓用戶閱讀起來更舒適,什么樣的圖形按鈕更便于用戶理解。只有真實的實踐可以讓學生發現自己的不足之處,和有待提高的部分,因此會進行有目的的查漏補缺。在數字媒體藝術專業的人才培養方面,我們必須要為學習者提供出實踐的環境和機會,因為實踐與環境因素對認知的影響將有助于發散同學們的思路與創意。

四、分布式認知理論在數字媒體藝術專業人才培養中的應用

將分布式認知理論應用于數字媒體藝術專業的人才培養中,需要考慮到學習中每個學習者的思維與習慣的不同,引導每個學生對知識點產生自己的看法,重在培養學生在協調合作學習中產生自己獨特的認知。在具體的數字媒體藝術專業人才培養中需要落實以下三點:

(一)環境。

個體與環境的交互作用將影響個體的認知活動。在數字媒體藝術專業的人才培養方面,既要為學生提供藝術創作的環境又要為學生提供技術實踐的環境。我們可以借助多媒體設備將抽象復雜的原理生動形象的呈現出來。用圖形圖像而不是文字影響學生的認知,學生也可以借助多媒體和技術手段將自己的想法落實,反饋給老師和同學們真實的作品。用制作完成的作品代替草圖,用人工制品模型代替設計圖。同樣,我們還可以統一為大家提供實踐的機會,老師為同學們提供一個主題,同學們根據自己的想法,在規定時間內,或完成一幅海報作品,或制作一個APP原型??傊?,大家可以根據這個主題選取自己喜歡的作品形式進行實踐,在每個人都將自己的想法注入到作品后,可以與其他同學進行交流。這樣的教學環境對于培養數字媒體藝術人才具有重大意義。

(二)角色。

認知結構的多元化致使個體之間必然存在區別。這就要求教師在教學過程中采用具體問題具體分析的方法,對于不同方向不同愛好的學生進行不同的交流與指導,同時還要及時轉變自己處于主導地位的觀念,教師重在培養學生產生自己獨特的認知與想法,而不是向學生灌輸自己的思路與看法。同一個問題,不同的人在不同環境下給出的答案是不一樣的,同一個物體,每個人觀察點也不盡相同,因此,對于同一個主題,每個人的思路也存在著一定的差異,而教師需要做得就是在這個過程中去發現每個人的閃光點,幫助學生們將自己的閃光點釋放出更耀眼的光芒。盡力做到針對不同的學生要拋出不同的問題,只有這樣才能幫助學生開展思維探索。對于擅長畫畫的學生教師要去引導他如何完成一幅有意義的海報,對于喜愛軟件制作的學生,教師要去指導他如何形成一個美觀易用的軟件。最終的目的就是要讓所有學生都參與到此過程中,幫助他們完成個體認知的汲取與吸收過程。

(三)交互。

在實際課堂教學中,學生的認知活動往往是在與教師、學生或者書本的交互的過程中完成的。對于數字媒體藝術專業的學生來說,也許你無法理解老師所講述的東西落實到現實中是一個怎樣的模型,但是如果老師此時讓你通過與計算機的交互親手制作這個模型,你一定就對這個模型有了新的認知,又或者你并不明白老師的作品中使用了什么設計原則,那么此時你可以通過與書籍的交互去解答自己的疑問。就如同你不知道紅色和藍色搭配到一起好不好看,那么你可以利用計算機試驗一下,只有你真正參與到了這個交互過程中你才會產生這個認知。一個軟件的設計和開發究竟能不能滿足用戶的需求,需要用戶親自參與到交互過程中去感受。學習亦是如此,只有你投入參與到獲取知識的過程中,你才會感受到收獲知識的成就感,才會更加喜愛學習。所以說,在教學過程中教師應該適當的讓學生與同學、老師或者教學工具進行交互,這樣才會讓教學高效有序的進行。

五、結束語:

分布式認知理論為數字媒體藝術專業的既懂藝術又懂技術的應用型人才的培養提供了理論基礎,在現實的實施過程中,要以具體的數字媒體藝術創作作為研究和教學的中心,融合最新科技的主體思想、技術手段和外在表現等,使整個數字媒體藝術專業人才培養過程中貫穿著理論基礎、藝術表現和人文關懷,努力培養出擁有著精湛的當代互聯網技術和獨特藝術想法的數字媒體藝術專業人才。

參考文獻: 

[1]來陽.高校數字媒體藝術專業教學體系改革初探[J].現代交際,2018(22):23-24. 

[2]吳云宗,許義生.應用型高校經管類高等數學教學改革及教材建設研究[J].南方職業教育學刊,2013(2):27-31. 

篇6

1.背景研究

隨著我國網絡信息技術和數字技術的快速發展,計算機多媒體與虛擬現實技術的普及,越來越多的大學順應時代的發展開設了數字媒體藝術或數字媒體技術專業。2001年,中國傳媒大學招收了首屆數字媒體藝術專業(數字影視制作相關的方向)學生,并提出“以CG技術與藝術為核心,以寬帶互聯網絡為基礎,深入數字高清應用領域,進行以數字電影、數字電視、網絡多媒體藝術為主的數字藝術的探索與實踐”的專業定位,積極在數字媒體藝術這一領域進行理論和實踐探索,這標志著數字媒體藝術專業人才培養體系在高等教育領域的真正開始。發展到現在中國傳媒大學終于形成了一種跨學科、跨媒體、科學與藝術與人文相融合綜合培養體系。

截止到2010年,共有110所院校開設了數字媒體藝術或技術類專業。數字媒體藝術專業是一個寬口徑的技術與藝術相結合的新專業。旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才的新專業,該專業的人才培養體系最突出的莫過于中國傳媒大學的數字媒體藝術專業人才培養體系,其特點主要體現在“人文為體、科技為用、藝術為法”上。數字媒體技術專業是融合了數字信息處理技術、計算機技術、數字通信和網絡技術等的交叉學科和技術領域。數字媒體技術是通過現代計算和通信手段,綜合處理文字、聲音、圖形、圖像等信息,使抽象的信息變成可感知、可管理和可交互的一種技術的專業。最突出的應該是全國首家開設數字媒體技術專業的浙江大學,其教學特色體現在專業原則上繼續實行基于“平臺+模塊”課程體系的人才培養模式,即構建公共基礎教學、學科教學、專業教學三個逐層遞進、相互聯系的教學層次,每一個層次分別由教學平臺和教學模塊組成。教學平臺為必修教學環節,即公共基礎教學平臺、學科教學平臺和專業教學平臺。教學模塊為選修教學環節,即素質教育模塊、學科模塊、專業拓展模塊。

目前很多院校都在研究數字媒體藝術、數字媒體技術專業人才培養體系問題,以上中國傳媒大學和浙江大學只是其中兩個典型而已。就大部分院校的認識現狀來說,都認為數字媒體藝術是一個藝術和技術綜合性的交叉性學科,都在培養體系中提到了既要注重藝術素質的培養,又要注重科學技術的運用,只是側重不同而已。渭南師范學院傳媒工程學院的數字媒體藝術專業從2008年開設以來,很早就提出了“技術-藝術”這一概念,并逐漸形成了“技術-藝術”人才培養體系。

2.“技術-藝術”培養體系內涵

2.1 “技術-藝術”思維

“技術-藝術”思維是“技術-藝術”人才培養體系的核心,它解決的是人才培養中的思維理念問題。該概念在《技術-藝術思維》[1]一書中有詳細的論述。從思維結構層面來說,“技術-藝術”思維一種將技術思維和藝術思維融為一體的復合型思維。對“技術-藝術”的理解有三個層次:第一,用技術做藝術。第二,用“技術-藝術”作為手段完成“藝術-設計-語言”三個方面的具體任務。第三,“技術-藝術”作為一種獨立的思維方式,面向一切事物。利用技術-藝術合力想問題、做事情,探索事物結構,是一種新的思維方式和工作方式。“技術-藝術”思維,為我們更有信心和能力進軍人類思維研究的更高境界,增添了新的角度和力量。

2.2 “技術-藝術”培養體系

2.2.1 “技術-藝術”培養體系的內涵

數字媒體藝術專業“技術-藝術”人才培養體系是一種將美術類專業培養手段與相關工學培養理念相結合的人才培養模式,是從我們數字媒體藝術、動畫、教育技術學等專業的教育教學實踐中總結出來的一種人才培養方法。這種方法要求數字媒體藝術專業的學生具備“科學精神武裝頭腦、工科知識奠定基礎、藝術能力賦予創意、設計能力服務社會”的復合型創造能力。在對國家的“文化事業、文化產業”服務方面,他們應該既是藝術創意設計家,又是能夠解決相關技術問題的藝術造型工程師。

2.2.2 “技術-藝術”培養體系的構成

(1)課程體系設計

在數字媒體藝術專業“技術-藝術”培養體系中,課程體系是對其最直接的體現,課程體系設計是在培養目標定位的基礎上,設定學生在大學四年中課程結構,根據我們“技術-藝術”相統一,我們把課程分為基礎課、專業主干課、專業方向課、選修課四類,在這四個類型中,所有課程都按照課程類型被劃分到藝術類、技術類、“技術-藝術”類三種類型中。為了打破現在很多高校出現的教學極端技術化或極端藝術化現象,我們對學生四年來所學習的課程內在關系進行了研究,從中找出課程的內在聯系和規律,讓不同的課程相互支持,互為依托。不僅在整個四年學習中,我們還在每學年、每學期的課程中找到關系,比如第四學期我們開設了非線性編輯課程,那么我們相應的會開設數字攝像、視聽語言等課程,再比如我們會把二維動畫基礎、網頁設計與制作、網絡動畫、網站形象策劃與包裝幾門有內在聯系,可以相互支持的課程安排在一學年中。除此之外,我們還在單獨的課程中實現技術和藝術的結合,比如圖案設計,除了傳統的圖案設計技法外,我們要求教師必須把現代的數字技術和課程結合起來,讓學生用計算機技術創作圖案作品或把傳統的技法創作的作品做數字化處理。再比如圖像處理是一門技術類課程,但是我們要求教師要和學生藝術創作聯系起來教學,實現技術為藝術服務的思想。

(2)知識結構設計

知識結構設計是“技術-藝術”培養體系內在構成,他直接告訴了我們要培養什么養的人才,該人才具有什么能力。按照我們培養“科學精神武裝頭腦、工科知識奠定基礎、藝術能力賦予創意、設計能力服務社會”的復合型人才這一目標,我們的知識結構中包括理論課、藝術類型課程、技術類型課程、“技術-藝術”類型課程、實踐類型課程五個層次。理論課程包括藝術概論、數字媒體藝術概論、“技術-藝術”思維等,讓學生對數字媒體藝術領域有一個最近本的了解,掌握一般性的數字藝術創作規律和思想基礎。藝術類型課程包括設計素描、色彩、速寫之類,用以培養學生的藝術修養及設計能力;技術類型的課程包括圖像處理、二維動畫基礎、三維動畫基礎、非線性編輯、網頁設計與制作等,主要讓學生掌握基本的技術應用,儲備相關的技術開發技能;“技術-藝術”類型課程包括網絡動畫、網站形象策劃與包裝、數字插畫、數字影視特效、UI設計等,主要是培養學生以一定的藝術素養為基礎,用現代的數字技術來創作的能力;實踐類型課程包括寫生、采風、數字攝像、畢業設計創作等,主要培養學生綜合運用知識技能、團隊協作的能力。

(3)師資結構建設

師資結構建設是“技術-藝術”培養體系的支撐,是專業發展和教學工作的核心。師資隊伍的機構對專業的培養體系的實現和教學質量的提高有直接影響。沒有合理的教師隊伍組成,該體系就不能得到很好的完成。這里的師資結構指的是在“技術-藝術”教學體系中從事教學工作教師數量、知識能力構成、學歷職稱構成等。教師可以包括專業教學中在編的具有教師專業技術職務的全部工作人員,也包括外聘的教師。根據高等院校藝術類及理工科本科專業人才培養模式,專業人才的培養要體現知識、能力、素質協調發展的原則,根據我們“技術-藝術”培養體系中學術工程統一的建設思想的要求,構建一支整體素質高、專業結構構成合理、業務過硬、具有創新精神的師資隊伍,是該人才培養體系自身發展的需要。

同時我們必須提升我們培養體系的“技術-藝術”能力,這一能力的形成主要包括兩個方面的工作,一是培養教師學習研究一般的“技術-藝術”理論,進行相關的實踐,并將一般理論具體應用于自己的學科教學之中。二是努力探索適合“技術-藝術”教學的師資結構,探索師資力量的恰當融合。

在師資結構中首先是教師數量,數字媒體藝術專業計劃每班在30人左右,每班須配備專業教室。教師與學生的比例以1:14為宜。其中生師比=普通本科學生總數/教師總數,教師總數=專職教師數+兼職教師數/2。其次是學歷和職稱結構,具有碩士以上學歷(學位)和講師以上的教師占專職教師的比例不低于80%。設有數字媒體藝術專業教研室,形成教學科研梯隊,可以開展相應的教學科研活動和創作活動,有較為穩定的科研方向并取得一定的科研成果。再次是能力知識結構,教師隊伍中藝術型、技術型、“技術-藝術”復合型教師的比例要合適,達到1:1:2比較適宜。

(4)實驗室建設

實驗室建設是“技術-藝術”培養體系的運行的有力保障。在“技術-藝術”培養體系中有很多教學任務的完成需要實驗室的支持。對于實驗室建設包括硬件和軟件兩方面,硬件指的是實驗室的基礎建設,比如實驗設備、儀器、實驗場所等,軟件指的是學生進行“技術-藝術”創造所需要的技術支持,一般情況下學生所學的技術應該處于該技術前沿領域。

(5)實踐教學體系

實踐教學體系的建立,是“技術-藝術”培養體系最終實踐成果的體現。這里的實踐教學體系包括“技術-藝術”作品教學,學校和企業相結合的教學實踐模式,以比賽、項目研究、學生素質拓展等為平臺的綜合實踐。系統開展和研究學生就業教育,使學生真正成為“有素質、有作品的人才”。

所謂“技術-藝術”作品教學指的是以“技術-藝術”思維主要特征,在教學中把學生的藝術作品創作和現代技術手段應用完美結合起來,以作品創作為驅動,提高學生藝術創作的能力、完善學生技術解決問題能力的一種教學手段。對于作品教學我們分為這么幾個階段,典型模仿階段、類型定位階段、獨立創作階段、作品展示交流階段、參賽階段。典型模仿一般是針對某種技術運用、某種效果表現、某種藝術風格展示而進行的學習階段,和謝赫六法論中的“傳移模寫”是一回事情,不同的是摹寫的對象改變了,摹寫的方式不同了。類型定位階段主要是讓學生在大量“技術-藝術”作品學習中找到自己喜歡的風格類型而加以學習和研究,然后以這種風格類型為主開始自己的“技術-藝術”作品創作。每個階段完成我們都會舉辦相關的展覽供老師、學生之間的交流和學習,然后會把優秀的作品拿出去參加比賽,以期獲得更廣泛的影響。

學校和企業相結合的教學實踐模式指的是“技術-藝術”培養體系的教學不應閉門造車,應該把學校教育和企業需求結合起來,讓學生了解社會、了解行業運作模式、專業發展狀況、作品創作要求等,以便學生能更好的適應社會和專業的發展。

在整個教學工程中,“技術-藝術”培養體系會為學生的個性發展、才能展示提供各種各樣的平臺和機會。以比賽、項目研究、學生素質拓展等為內容作品教學是其中重要的一個環節。

2.3 “技術-藝術”培養體系的特點

首先,“技術-藝術”培養體系是針對數字媒體藝術專業自身特點提出來的,具有很強的針對性。數字媒體藝術專業最大的特點就學科的綜合性,它是美術學、藝術學、工學、傳播學、心理學等交叉而成的一門專業,其中既有感性思維為主的美術學等藝術類課程,又有以理性思維為主的工學的技術類課程,而以“技術-藝術”思維為主的這種培養體系就是針對這種交叉學科特點而設的;

其次,“技術-藝術”培養體系強調以作品教學為驅動,來提高學生創作的積極性,藝術表達能力,技術運用能力等,具有很強的實踐教學特點。我們知道實踐教學是鞏固藝術理論、提高技術應用和加深對技術-藝術認識的有效途徑,是培養具有創新意識的高素質數字媒體專業人才的重要環節,是理論聯系實際、培養學生掌握科學方法和提高動手能力的重要平臺。這種強調作品的教學特點主要體現在對資源的混合上,這種混合體現在教師類型的混合、理論教學和實踐教學的混合、教室與實驗室的混合等方面。要求淡化理論教學與實踐教學、專業教師與實踐指導教師、教室與實驗室的界限,打破原來按學科設置教室、實驗室的傳統布局,對實踐教學設施進行重新整合,形成以作品教學為契機的體系改革。

第三,“技術-藝術”培養體系具有強調主體性特點。這里的主體包括兩層含義,一是教師主體,教師是教學的主導,是教學體系的主要實踐者,教師的主體主要體現在教師對“技術-藝術”思維的了解和踐行,體現在教師對課堂的組織、安排、對新技術的學習、對藝術現象的評價、對學生“技術-藝術”創作的指導等。二是學生主體。學生在“技術-藝術”培養體系中培養目標的完成是教師教學的最終體現,在學習和訓練的基礎上,發揮學生自己的主觀能動性,形成自身的藝術風格,技術特點,創作類型才是我們最終的目的。

總之,數字媒體藝術專業是一個順應時展而生的新專業,也是一個綜合性極強的專業,對該專業人才的培養我們應該在分析專業特點基礎上,根據我們的培養目標,社會對人才的需求狀況等綜合考慮,最后制定一套可行的培養方法.“技術-藝術”人才培養體系是一套還在不斷完善的教育教學理論,隨著時代的發展,技術的變化,它也會不斷更新其內容,以適應不同的情況。

參考文獻

[1] 楊崗,羅維亮. 技術-藝術思維[M]. 西安:西北大學出版社,2010.

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【關鍵詞】高校 數字媒體 藝術教育 現狀 改革策略

由IT和CG技術當作中心的數字媒體行業很大程度上促進了多個行業之間的相互融合以及快速發展,逐漸對于人們生活以及工作模式造成影響,已經成為了促進全球經濟發展的新的產業,有著極大的發展力和良好的發展前景。我國數字媒體這個行業最近幾年處于快速發展階段,需要大量的數字媒體專業人才。因此,下面將進一步分析高校數字媒體藝術教育的現狀和改革策略。

一、高校數字媒體藝術教育的實際情況

(一)教學體系不健全。由于進入新的數字時代,以往教學方式明顯無法滿足教學方面提出的需要。部分高校在參考國外辦學經驗的過程中,在課程構造和設置以及教學形式這些方面實施了變革,獲得一定的成效。但是因為數字媒體藝術屬于一門新興的藝術模式,當前還不具備相應的理論沉淀,我國針對這方面的教學明顯不具備扎實的理論基礎。并且這門課程屬于文科和理科以及藝術和技術集一身的綜合學科,必須要相關學科知識當作理論根據,實施藝術創作。而高校過度重視對于軟件的學習,大部分高效設置的數字媒體藝術課程其實包含很多軟件操作類的課程,僅僅停留在技術方面,沒有重視藝術方面的創作,數字媒體藝術沒有對應的理論知識,完全成為了軟件實踐類的學科。

(二)師資力量不足。由于我國很多高校開設了數字媒體藝術教育這個專業,專業教師匱乏這一問題逐漸凸顯。目前這個專業的教師,通常均是別的專業轉型到這個領域當中,不管是理論還是技術方面均存在大量的問題。我國大部分高校藝術設計教育條件還停滯在之前的基礎上,不具備要求數量和質量的專業設計教師以及設施,促使大量的教師被一人多用,有些甚至超過自身擅長探索的藝術領域,這也是當前高校數字媒體藝術專業存在的比較嚴重的問題。

(三)教學內容和方式以及設備不完善。數字媒體藝術這個專業屬于藝術性和技術性融合極強的學科,這就對于教學內容和方式方面提出了更高的要求,要求必須要摒棄以往藝術教學的方式。另外,還要具備相應的新設施當作支持和保證。新的思想和創意以及技術不斷加快發展,不斷開發出新的軟件,教學設施的持續更新換代直接引發一場數字藝術行業的變革。而高校在實際教學的時候,大量教學方式以及理念和技術設施問題,因為很多因素無法解決,導致其難以真正落實到教學當中。

二、高校數字媒體藝術教育改革策略

(一)重視學科整合改進體系強化溝通。數字媒體藝術這門課程屬于一門跨學科和多學科融合的綜合型學科,培養出不僅懂得藝術設計特點,同時還掌握計算機圖形藝術設計,并且能夠操作有關應用以及后期制作軟件的復合型人才,是目前數字藝術設計行業亟待解決的問題。社會對于數字媒體設計人才方面的需求屬于多樣化的,要求其教育必須要走不一樣學科和專業的交叉和整合這個發展道路,全面的專業課程,對于培養現代人才多種素養以及思維能力,還有組織和溝通以及實踐能力等一系列的能力十分有利。我國高等教育,特別是高等的新媒體藝術教育,一定要體現其總體觀點以及全面思想。針對學科交叉結合的理念,擊破同一個校園當中不一樣院系之間的界限,以及高校之間的界限,每個學院和系部均能夠相互合作和促進,進而培養出全面發展的設計藝術人才。

(二)強化專業師資力量。數字媒體設計課程教學實施改革,課程構造和師資團隊的構建起到決定性的影響。第一個,作為新媒體藝術教育教師,必須要進一步擴展視野,更新理念和知識,特別是數字媒體藝術這門復合型新興藝術學科,要求教育必須要不斷充實自身的理論知識,及時的獲取和掌握新媒體藝術發展情況,可以站在某個高度抓住最新和最尖端的信息。新媒體藝術屬于一門綜合性極強,并且發展速度極快的藝術模式,所以,必須要不斷更新自身的知識和信息,持續優化自身知識系統。并且,高校還要盡可能的完善當前教師培訓制度,可以給大量年輕教師提供更加深入學習的機會,進而強化專業師資力量。

(三)提升實踐環節。數字媒體藝術教育當中一個主要特點就是它的實踐性,要求高校必須要給予社會實踐高度的重視,由創新文化行業加快發展當作契機,加強產和學以及研的融合。數字媒體藝術教育必須要給文化創新行業發展提供服務。在有關發展綱要當中明確表示,我國必須主要發展就中類型的文化行業。而蘇子媒體藝術幾乎大部門均和文化行業相關。經過具體項目的研究和開發以及制作,增強高校藝術教育和社會之間的銜接,提升學生實踐設計和制作的能力,對于總體行業系統良好的循環十分有利。當前在我國開展藝術設計教育當中,不具備相應的設計時間,這也是影響我國數字媒體藝術專業學生培養質量的一個主要原因。因此,數字媒體教育專業的師生一定要主動尋求并且制造條件,把專業教學和實踐聯系在一起,進而確保學生能夠擁有極強的社會適應以及競爭能力。并且還要最大限度發揮社會實踐基地具有的橋梁功能,充分利用高??萍己徒逃约叭瞬刨Y源,和企業以及地方發展要求結合,研究并建設社會實踐和生產實習場地,進而不斷提升學生的實踐能力。

結束語:通過本文對高校數字媒體藝術教育現狀以及改革策略的進一步分析和闡述,使我們了解到當前高校數字媒體藝術教育的現狀不是十分樂觀,還存在著很多問題,嚴重限制了培養人才的水平。通過采取重視學科整合改進體系強化溝通,強化專業師資力量,提升實踐環節等改革策略,能夠有效確保人才培養的質量,推動數字媒體藝術行業的發展。因此,希望通過本文的闡述,能夠給高校數字媒體藝術教育方面提供一定的參考,進而給我國培養出更多優秀的數字媒體藝術專業人才,加快該行業的發展。

參考文獻:

[1]張東雨.高校數字媒體藝術教育現狀與思考初探[J].現代裝飾(理論),2013,02:83-84.

[2]張文,殷俊.高校數字媒體藝術教育改革創新研究[J].藝術教育,2016,06:130-131.

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關鍵詞:新媒體;傳統文化;呈現

1.新媒體及傳統文化發展現狀

近年來,隨著科技的高速發展,新媒體越來越多的被更多的人認識與接收,新媒體藝術借助當代科技的最新成果,以新的視覺經驗、新的溝通形態與互動方式擴展了人類的審美體驗,改變著藝術作品形式。傳統媒介在新媒體的沖擊下,也開始借新媒體的發展,走上互相融合的道路。

在“新媒體時代”的背景下,大量的作品涌現出來,這些作品為現代藝術增添了新的內容,擴展了更為廣闊的創作空間。但是,傳統文化作品很大一部分仍局限在傳統藝術表現形式上,如口傳故事、自制年畫等。以數字媒體為基礎的“新媒時代”,構成了當今媒體藝術的新亮點。動畫、電影、微信、游戲……不知由于新媒體成了各類信息匯聚的海洋,這些信息不僅包括各種新聞資訊,還包括各種社會思潮的激情碰撞,和不同階層群體各類訴求的自由表達等。與此同時,人們只需擁有一個終端平臺并掌握一定的操作技術,便可輕易實現對這些海量信息的共享。如何將新媒體藝術本身所具有的交互性、網絡性、非線性、虛擬性等藝術特征,在傳統文化作品中呈現出來,從而帶動這些新的藝術形式發展是一件迫在眉睫的事情。

隨著網絡通訊技術的發展,媒體的傳播方式也發生了改變,如流行的微新、SNS 等社交網絡中的不斷分享與轉發的功能實現作品的快速傳播,這種互動體驗性是新媒體的重要一點。現在隨著3G 手機越來越多的出現,出現了用手機拍攝的作品。

新媒體藝術在改革開放后迅速發展,中國新媒體藝術不同于西方是在純科技背景下產生的,而是一開始就跟這些藝術家的生活方式有著直接的關系,他們用最直接的觀察方式來關注他們周圍的普通人,用新媒體作品記錄著中國社會的變遷給這些普通人帶來的變化。而中國新媒體藝術一路走來,有一個明顯的弊端,就是理論家、藝術家和不同門類的藝術學科相互不聯系,沒有形成多學科、復合型的研究。

2.國內外研究分析

在美國,新媒體課被作為培養公民的重要手段而引入教學。美國教育社會心理學家馬克?托克利說:“電影可以培養孩子的全球意識。”在日本,上世紀末在政府的鼓勵和引導下,興起了利用電影進行教育的新方法,獲得了巨大的成功。在法國、加拿大、瑞典、奧地利等國家的學校,都有計劃有組織地安排學生欣賞科教片和動畫片。

與國外相比,我國還存在一定的差距,較少把新媒體作品作為重要載體服務于傳統文化普及,同時較少與優秀傳統文化教育、提高全民素質進行有機結合。

中國的新媒體藝術作品更多的是對社會和文化現象的解讀和思考。從新媒體研究的方向上看,主要有從藝術的數字化角度和數字技術的運用兩方面進行研究,如:陳念群的《新媒體創意藝術》、陳小清的《媒體藝術與設計》、汪代明的《新媒體與藝術發展》等。對于新媒體藝術特征的研究,如鄭剛的《數字媒體藝術的審美特征》、邱曉巖的《數字媒體藝術的新美學特征》等。

西方的新媒體藝術興起較中國早了半個世紀之多。上世紀70 年代,西方許多電視臺開始嘗試接納具有實驗性的錄像藝術作品,探索新媒體藝術作品呈現。如:錄像藝術家彼得? 坎波斯在1973 年創作的《三個轉變》中運用分色影像合成等手法創造出不可思議的復合效果,如用手把五官抹去、穿透身體的手。

國外關于新媒體藝術的研究,對于新媒體藝術的發展具有一定的推動作用。特別值得注意的是:(德)格勞(Grau0.)著,陳玲譯的《虛擬藝術》;(美)尼葛洛龐帝的《數字化生存》具有劃時代的意義,它們幾乎可以說是當代新媒體藝術研究中最重要的教科書,成了當代藝術理論研究者公認的經典之作。

從現有的資料看,學術界涉及新媒體藝術的專著和論文,新媒體、傳統文化是分開來進行研究的。新媒體藝術對傳統文化的呈現方式、創作方法等重要問題的研究較少,需要進一步做詳細的分析研究;新媒體與傳統文化結合的藝術作品的創作還需要進一步的探索。

3.應用新媒體對傳統文化傳播

中國長期把媒體作品創作當成特殊的精神產品,不少作品的內容也往往是簡單地去表現正確的人生觀、價值觀和愛國主義精神。造成了教育代替了娛樂、刻板代替了幻想。這是國產藝術作品得不到觀眾青睞的主要原因。

而外國的藝術作品往往不去刻意強調意識形態,而是將有關民族、國家、時代、社會等意識形態的主題內容,盡可能地柔和在作品中。而作品所表現的是全球觀眾均可接受的摯愛真情倫理美德,也就是說,拆除了東西文化的隔閡,溝通了全人類的情感。

現有的新媒體研究大部分是從傳播學、敘事學、文化學的角度去考察新媒體的藝術特征、表現形式以及未來的發展方向。較少將傳統文化放在“新媒體時代”下進行研究。把傳統民俗文化放置在“新媒體時代”的語境中,區別了以往的研究角度。而且是從“新媒體時代”的角度下去探討傳統文化藝術特征和呈現形式。可以結合傳統文化,與數字媒體工作室、動漫公司聯合探索性創作具有新媒體作品,傳統民俗文化不單純的是說教,可以是動畫,可以是電影,甚是可以是人們可以參與其中的游戲。

1)充分利用新媒體自身優勢從計算機應用、網絡媒體、移動通信、虛擬現實4方面,將傳統文化呈現出來。

2)探索建立新媒體環境下的傳統文化表現體系

新媒體應用只是傳播的載體,而不是目標。通過實地采風獲得直接信息,搜集相關文獻資料,對民俗文化特征進行歸納;其次通過對民俗文化作品進行分析、研究,概括其應用實質。建立起一個現代新媒體藝術特有的美學體系,引導和規正大眾的審美品味,推動文化產業的發展。

4.應用價值

伴隨著信息技術的發展,媒體藝術呈現出新的特征,我們需要理論指導和實踐實驗。在這樣的背景下,對傳統文化藝術研究應該把視角放到“新媒體”領域中去,而不僅僅局限于傳播和技術藝術的范圍內。新媒體是與新的傳播時代相對應產生新觀念、新范疇以及新的藝術表現特征。通過本課題的研究,總結“新媒體”特征下的傳統民俗文化呈現特征,為有效的創作“新媒體時代”藝術作品提供幫助。

現在有不少地方民俗文化后繼乏人,急需培養傳人。對民俗文化的廣泛普及,就能培養某些孩子對某些民俗事項的興趣和特長,從而為培養地方民俗文化的傳人,培養地方民俗文化活動的關注者、參與者,奠定較為廣闊的人才基礎。這正是提升地方民俗文化的創新力所不可或缺的。

任何人都不同程度地浸潤于傳統文化之中。傳統文化無時不在對現代人發揮著作用,傳統文化不能回避也不應回避。因此,我們積極倡導繼承和弘揚優秀傳統文化,更有助于推進社會的協調發展,從而實現社會、經濟、文化的全面協調可持續發展。

通過對新媒體作品呈現通道的研究,找到行之有效的新媒體藝術作品創作方法,形成較為完善的創作思路,真正為傳統民俗文化發展注入持久的文化推動力。

參考文獻:

[1] 王建軍.淺析數字媒體在創意產業發展中的地位[J].藝術品鑒.2016(04)

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關鍵詞:新媒體;數字媒體藝術設計;教學改革

隨著信息技術的迅猛發展,數字媒體藝術設計專業在各行各業都得到了全方位的推廣與應用,呈現出日漸壯大的發展趨勢。在國務院的《“十三五”國家戰略性新興產業發展規劃》和重要配套文件中,將數字創意產業納入國家戰略性新興產業發展規劃中,數字創意產業成為與新一代信息技術、生物、高端制造、綠色低碳產業并列的五大新支柱之一。這意味著對數字創意產業提供了重要的方向性政策,為數字媒體藝術設計專業的發展也提供了新的機遇與挑戰。同時,作為培養技術型人才的高職院校的教學提出了更高的要求。由于數字媒體藝術作為新興專業,又是多學科交叉性專業,貫穿著人類的生活、文化、傳統、科技等社會要素,高職院校就要反復不斷地以培養技術型人才優化人才培養方案,細化并完善教學體系,構建綜合型評價標準,以提高學生的實踐水平和創造性能力。因此,高職院校數字媒體藝術設計專業的教學改革工作,就成了必然要求。其中,如何使高職數字媒體藝術設計專業實踐性更高也是重點關注的話題之一。

一、高職數字媒體藝術設計專業教學現狀

高職院校數字媒體藝術設計專業作為新興的產業,無疑對數字創意產業的發展起到了重要的支撐作用,但就現階段高職院校本專業教學而言,部分實踐性課程依然采用以往的傳統教學法進行授課,存在課堂教學與職業能力培養脫節問題。

(一)學生基礎與跨學科的課程性質之間的矛盾眾所周知,數字媒體藝術設計課程是藝術與技術相結合的跨學科的專業課程。本專業所學軟件居多、內容具有難度、學生水平參差不齊,在基礎軟件掌握后要求學生綜合性的運用所學軟件進行設計,更加注重設計思維、創新思維進行設計作品或解決方案。然而學習該專業的學生大多為藝術專業學生,學生在高中時文化理論基礎掌握得不夠牢固,也沒有養成良好的學習習慣,在運用到數學和英語時就會產生抗拒的心理,導致對學習軟件沒有興趣,更沒有信心。同時,在學習過程中缺少自我管理的意識,課下更沒有學習的主動性,尤其是對一些難度較大的學習任務不能夠堅持完成等特點。

(二)教師的專業實踐能力滯后與當今時代的發展之間的矛盾當前我國處于新媒體的時展下,其中離不開新技術、新方法的支撐。在數字媒體藝術設計課程設置和教育教學中提倡通過不同專業學生共同合作完成真實的企業項目和任務進行綜合性的項目化教學,運用形成協同合作的機制,在教學過程中注重以學生為中心,教師根據學生反映出來的問題將教學內容、環節等依據數據的變化進行重新整合,精心設計教學環節和內容,逐步引導學生在項目過程中進行自主設計、自主分析、學生間的互動講評,最終完成教學目標。因此,在專業理論基礎上還要求任課教師具有豐富的適應當前社會背景下的專業實踐能力。然而,通過大量的調研分析,目前大部分的專業教師缺乏在企業專業崗位的實際參與項目的實踐經驗。因此,在課堂上只能依附以前的教材內容,無法根據自身經歷項目的經驗對學生進行指導,更好地完成項目實踐;教學內容往往脫離社會生活實際,與時代脫軌,沒有更新教學材料,教師與學生產生代溝,無法形成共鳴,學生學習沒有興趣,產生教師在知識傳授時困難,學生想要學但沒有能夠激發學生興趣的知識點,最終形成了惡性循環的課堂教學,教學效果無法達到要求。

(三)教學資源與新媒體時代的發展之間的矛盾數字媒體藝術設計課程專業教師常常面臨課程教學資源準備的巨大壓力,因其更新速度快,其中必學軟件在更新速度上更是難以想象的,只有不斷地進行更新換代,才能保證課堂教學資源的有效性,從而與新媒體時代同步發展。另一方面,由于高職院校資金和實力等限制,一些學校無法實時更新換代教學設備,也間接導致部分畢業生在就業前期仍然需要進行相關崗前培訓,不利于學生的發展。

二、高職院校數字媒體藝術設計專業教學改革的必要性

目前,高職教育的主要任務是培養滿足社會需求,實踐能力強,具有高素質的技術型應用人才,從而為社會輸送優秀的新鮮“血液”。數字媒體藝術設計專業作為特殊學科,體現在其作品的呈現方式為數字化的,在面向數字媒體相關的產業需求下,針對如:網頁設計師、界面設計、交互設計師、虛擬現實、數字拍攝、數字視頻編輯等相關的崗位技能需求,在高職院校數字媒體藝術設計專業主要培養界面、影視、媒體等行業崗位,從事數字媒體創意設計、數字化制作等工作,能夠將基本技術與藝術設計專業技能結合應用,同時,在設計時能夠做到“有創意、通技術、強應用”,具有較高文化水平和藝術修養的復合型人才。目前,在高職院校的發展中可以看到一些教育方式上出現了不符合當前社會需求的偏差,例如:在教育上只看中知識本身,而弱化了學生動手實踐能力的培養。因此,在新媒體時代下高職院校數字媒體藝術設計專業應采取全方位的教育教學改革進而為社會的發展貢獻自己的力量。

三、高職院校數字媒體藝術設計專業教學改革策略

(一)實現高職院校數字媒體藝術設計專業課程的分層、分類教學,強調以學生為本的教學理念的新突破在教學中,應用多媒體教學模式,基于學生的文化基礎、學習習慣等復雜多樣的差異性,高職院校必須要創新人才培養模式,重構課程標準,分層分類進行教學,注重個體差異,創新課程體系,提高人才培養的質量。同時,應不斷鼓勵以增加學生學習的自信心,在學習專業知識的基礎上注重學生的思想道德的培養。利用與時代接軌的現代化手段讓復雜的知識結構更容易被學生所接受,學習興趣高等特點自主開發高職院校數字媒體藝術設計專業課程移動資源APP,實現教學方法上的實質性突破。首先,利用移動APP的方便快捷、時效性強、傳播廣泛的等特點突破傳統上信息傳播的時空性。其次,利用移動APP的雙向高效的交互性,由傳統的單向灌輸轉變為新時代的雙向或多向交流,師生之間、學生之間的互動性得以充分體現,改變傳統單一的教學模式。最后,教師通過移動APP能夠更迅速、更準確地將把知識點和技能點指導信息傳輸給學生,學生也可以把自己已掌握和未解的問題反饋給教師,讓教師在第一時間掌握學生的學習情況,以便更好地進行教學重難點的設計,提高課堂學習效率,讓每位學生能接收到更適合的知識技能,從而為行業培養出高素質的人才。

(二)實現高職院校數字媒體藝術設計專業教師綜合素質的提升數字媒體藝術設計專業的教師要從以往的“填鴨式”教學模式進行全方位的改革。在以往教學中,教師注重知識的灌輸和實踐操作的能力,往往卻忽略了對學生的德育教育的培養。在新時代、新媒體背景下要求專業教師應主動提升自身人文素質和思政教學理念,通過與時俱進、豐富的行業經驗和獨特的視角,將思想政治教育更好地融合到專業教學中,做到潛移默化地對學生進行思想教育,使學生無形中改變世界觀、人生觀和價值觀,基于行業標準對自己進行職業規劃,力爭做到在注重對學生專業技能培養的同時更注重教書育人的核心理念,確保學生在掌握最新技能和知識的基礎上培養具有德、智、體、美全面發展,符合社會需求的高素質強技能人才。

(三)實現高職院校數字媒體藝術設計專業在新媒體時代下創新實踐技能教育與思政教育相結合的飛越數字媒體創作人員需要多學科的知識儲備,具有良好的人文素質和社會責任,對于社會上的熱點問題應具有敏銳力和洞察力。這樣才能夠創作出具有內涵、又富有影響力的作品。但高職學生大多文化基礎薄弱,與行業要求形成較大的差距,這種差距需要通過德育教育進行彌補。高職數字媒體藝術設計專業可以結合本專業的特色和優勢,定期舉辦優秀作品展,提升學生的人文素養和精神內涵;定期帶領學生到所在的地區進行寫生,熟悉本土歷史、文化、傳統、建筑,培養學生的文化修養。引導學生積極參加數字媒體專業技能比賽,用作品生動講述弘揚社會主義正能量。充分利用學院微博、公眾號等新媒體平臺,鼓勵學生創作優秀的動畫短片、微視頻、動畫角色設計等作品,激發學生的積極能動性。

(四)實現高職院校數字媒體藝術設計專業網絡資源的共享和教學經驗的分享在當今信息時代下,網絡資源的意義在于更快捷、方便地使各項資源和經驗得到共享。作為新興產業的數字媒體藝術設計專業就更加要具有敏銳性,充分利用網絡資源、多媒體技術、虛擬現實技術等手段將與時俱進的知識點、典型案例、實踐操作剖析等進行資源共享,實現合作共贏的效果。同時,教師通過自主開發的移動APP,打破不同專業之間的界限,以相似或相近專業的學生提供開放的學習平臺,為高職學生提供接觸更多不同學科知識的機會,擴大知識面和獲得教學資源的范圍,完善知識結構,實現教育資源的整合,探索出符合新媒體時代要求結合學生自身特點的新型教學模式,有效推動教育教學的改革發展進程。

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關鍵詞:泰州市;數字媒體藝術產業;發展研究

近年來,隨著計算機網絡技術、數字電視技術和通信技術日益成熟,極大地推動了數字媒體藝術產業的興起。目前,數字媒體藝術產業已經形成了以影像、動畫、圖形、聲音等技術為核心,以數字化媒介為載體,內容涵蓋信息、傳播、廣告、通訊、電子娛樂產品、網絡教育、娛樂、出版等多個領域,涉及計算機、影視、傳媒、教育等多行業的產業集合,其更被稱為是21世紀知識經濟的核心產業。

1 泰州市數字媒體藝術產業的現狀

1.1 數字媒體藝術產業技能人才缺乏

最近我們對全市技能人才隊伍建設情況進行了一次全面調研。根據調查,泰州市技能人才隊伍呈現如下特點:1)技能人才分布構成失衡。技能人才在傳統的機械、化工、電子等行業多,在新型的醫藥、高新技術、數字媒體藝術和第三產業分布較少。2)技能人才文化素質有待提高。在泰州,與數字媒體藝術有關的產業門類最多的是室內設計和廣告設計兩大類,而在這些企業中的員工大多都是中專、大專畢業。這些企業的員工真正從名牌大學畢業,有一定學術和科研能力的學生少之又少。而這一短板將成為泰州地區發展數字媒體藝術、電子信息等新興產業的“瓶頸”。3)技能人才總量不足,技能人才尤其是高技能人才短缺,不適應市場需求。在新經濟類的數字媒體藝術產業和其他第三產業中技能人才比例更低。在數字媒體藝術產業快速發展的背景下,相關領域高級技能人才的嚴重不足,將阻礙我市數字媒體藝術產業的發展和社會經濟可持續發展。

1.2 數字媒體藝術產業技能培訓滯后

與上海有中科上影數碼培訓中心、IDMT環球數碼媒體科技有限公司、GA游戲教育培訓基地、水晶石、火星時代等著名的數字媒體藝術培訓機構相比,我市相關的培訓機構少的可憐。在高校中只有南京師范大學泰州學院、泰州師范高等??茖W校和南京理工大學泰州科技學院三所高校開設了動漫、網絡游戲、設計等相關的培訓課程,且具有一定的實力。在泰州地區,純粹的電腦培訓機構中,名氣最響的是博日電腦培訓學校,但是我們通過瀏覽官方網頁的介紹,無論是師資還是學生的整體素質,離水晶石、火星時代等國內一流的電腦培訓學校還有比較長的路要走。 培訓力量的滯后,使得泰州地區數媒產業的人才供需產生了一個斷層。一邊是泰州地區相關產業的人才迫切渴望得到培訓或是再教育,進入泰州(如數碼領海公司、大地裝飾等企業)或是長三角地區相應的工作崗位,以提升工資待遇或拓寬自己事業發展的方向;一邊卻是泰州地區滯后的數字媒體藝術技能培訓力量,使得大多數的本市相關人才只能去附近的上海、蘇州、南京參加培訓與再教育,以提升自身專業素質和能力。

1.3 數字媒體藝術產業衍生品市場有待發展

數字媒體藝術產業門類涉及工業設計、室內設計、建筑設計、廣告設計、服裝設計、游戲軟件、動漫藝術、網絡媒體、時尚藝術、影視制作、品牌、工藝品制作等。而泰州在現階段主要以室內設計和廣告設計為主,并且具有了一定的規模,可以和國內相關行業一爭高下。但是在數字媒體藝術產業的其他方面涉足不多,或是規模比較小。在數字媒體藝術產業衍生品上就更是匱乏了,萬達廣場內的影城算是不多的亮點,但是這個亮點在蘇南等城市早已普遍存在。動漫玩具專賣店,自主設計的服裝品牌及專賣店,動漫樂園,主題公園等數字媒體藝術的衍生產品在泰州較難見到蹤影。與之形成鮮明對比的卻是與泰州一江之隔的常州,卻將數字媒體藝術產業的衍生品開發的有聲有色。動漫嬉戲谷、恐龍園、春秋樂園是常州主打的三張數字媒體藝術產業的名片。數字媒體藝術產業衍生品的開發,不僅提升了常州在江蘇乃至全國的名氣,而且還拉動了相關新興產業的發展,推動經濟改革轉型,促進經濟更加平穩、健康發展。

2 發展泰州市數字媒體藝術產業的優勢

泰州市數字媒體藝術相關產業雖然還沒有完全成熟,尚處在發展階段,但是泰州發展相關產業的條件卻是得天獨厚的。

2.1 地理位置獨特,區位優勢明顯

泰州地處江蘇省中部、長江沿岸,是江蘇“淮揚文化”的發祥地之一。地理位置臨江近海、水陸交通便捷,有“水陸要津,咽喉據郡”之稱。蘇中入江達海的5條重要航道在此交匯,江陰大橋成為泰州與上海、蘇南連接的快速通道,328國道、寧通高速公路、寧靖鹽高速公路、京滬高速公路以及新長、寧啟鐵路在泰州境內縱橫交錯,成就了泰州承南啟北交通樞紐的重要地位。上海、蘇州、無錫、常州這些地區的數字媒體藝術產業基地相對來說比較成熟,泰州可以充分利用這種區位優勢,學習先進技術和經驗,引進高技術人才,快速發展自身的數字媒體藝術產業。

2.2 文化資源豐富,獨具地方特色

泰州作為有著悠久歷史的文化名城,千百年來人文薈萃,名賢輩出,施耐庵,鄭板橋,梅蘭芳是其中的杰出代表。境內有著豐富的文化資源,現存古遺址,古建筑、古石刻數百處,其中列為省市級文物保護的有134處,包括千年古剎光孝寺,安定書院,明代園林日涉園,始建于南宋的“江淮第一樓”望海樓以及梅蘭芳紀念館,鄭板橋紀念館等。獨具特色的地方文化可以給數字媒體藝術相關產業提供源源不斷的設計源泉(例如動漫設計中的人物角色,網絡游戲中的場景、故事等)。

2.3 市政府規劃、政策大力支持

《2012―2015年泰州市文化產業發展規劃的通知》中提出泰州將來文化產業的主要目標和主要任務都非常有利于數字媒體藝術產業和基地的發展:

(1)發展目標:以實施“1210”工程(“一核”、“兩帶”、“十大園區”)為重要抓手,到2015年,建成一批重點產業園區,其中新增國家級文化產業示范基地1個、省級文化產業示范基地和園區2~3個,形成3~5個百億級產業集聚區;培育一批重點文化企業(集團),其中上市公司力爭2~3家;文化產業從業人員在現有基礎上實現翻番,達到10萬人以上;文化產業增速高于GDP和服務業增速,增加值占GDP比重達到6%,成為全市國民經濟支柱性產業。

(2)重點任務:緊緊圍繞“一核、兩帶、十大園區”的規劃建設,加快發展文化創意、文化旅游、傳媒出版、文化用品制造、廣告會展、娛樂休閑、文化演藝、文化培訓等重點產業,確保文化產業發展各項目標順利實現。

2.4 初步建立了“產學研”的模式

南京郵電大學傳媒與藝術學院與泰州市海陵區文化創意產業園及數碼領海公司在共建研發平臺、人才培養、項目申報等方面已經展開合作。充分發揮政府、學校、企業三方的特長,希望通過互相合作實現共贏。雙方還簽署了《泰州市海陵區文化創意產業園南京郵電大學傳媒與藝術學院產學研合作協議書》。

3 泰州市發展數字媒體藝術產業的意義

3.1 發展數字媒體藝術產業是發展文化創新產業的必然要求

進入21世紀以后,文化創意產業的迅速崛起成為發達國家和地區產業結構變動的一個突出現象。文化創意產業的全球興起是知識經濟條件下城市產業和消費升級的必然趨勢,同時,文化創意產業的發展和繁榮不僅直接促進了現代服務業的快速發展,而且也通過創意設計、品牌培育、營銷策劃等手段提高制造業產品的附加價值,從而帶動先進制造業的發展。文化創意產業是文化領域的高端產業,對傳統文化的創造和改革,繼承和發揚傳統文化,才能使我國的文化產業與時俱進,具有廣闊的發展空間。相關數據顯示,目前,我們國家的手機用戶居于全球之首,也正因為此,我們在手機彩鈴、短信等移動內容方面在全世界也走在了最前面,而隨著這個平臺的不斷擴大,意味著未來還會有更大的發展空間。同時,中國的網民也在迅速的發展,我們相信,互聯網可能就會是下一個最大的創意產業的平臺,互聯網的出版、教育等產業將會是創意產業下一步發展的一個亮點。文化創意產業的巨大潛力,早已引起了泰州市政府的重點關注。

《泰州市國民經濟和社會發展第十二個五年規劃綱要》在第七章中重點指出:要大力發展文化產業。而數字媒體包括了圖像、文字以及音頻、視頻等各種形式,以及傳播形式和內容的數字化,即信息的采集、存取、加工和分發的數字化過程。其范圍涉及影視制作、動畫創作、廣告制作、多媒體開發與信息服務、游戲研發、建筑設計、工業設計、服裝設計、人工智能、系統仿真、圖像分析、虛擬現實等領域,并涵蓋了科技、藝術、文化、教育、營銷、經營管理等諸多層面。就其主要應用領域進行分析后不難看出,基于計算機和網絡技術的數字媒體藝術與技術發展對推進文化創意產業發展起著至關重要的作用。

3.2 數字媒體藝術主要產業有廣闊的市場前景

數字電影:數字化的電影為電影的發展提供了新的歷史機遇,它已經涵蓋了電影的三個重要的環節――制作、發行和放映。數字電影中的數字特效更是重中之重,商業電影中也越來越依靠特殊視覺效果贏得觀眾,在視覺上給人以沖擊與震撼。數字鏡頭比例越來越高,并且在現代,我們已經很難發現在一部電影中沒有任何的數字特效成分了。數字特效如今是確保票房的最大熱點并且成為與電視業的競爭中獲取勝利的法寶。從《星球大戰》中虛擬的太空世界到《泰坦尼克號》中數字處理的人群再到《角斗士》中的古羅馬圓形競技場等數字技術的創新充分體現了影片的商業賣點和藝術亮點。精妙奇幻的效果在全球市場產生轟動效應,其文化意識和觀念也逐漸進入各國,影響到其他國家的消費心理和方式。如《泰坦尼克號》,它的全球總利潤已經超過了19億美元,同時在藝術上的成功也是破紀錄的,獲得過14項奧斯卡獎。在國內,張藝謀的《英雄》耗資三億人民幣,其中一半是用于后期特效的制作。它創造全球一億八千萬美元的票房奇跡,無論從藝術水準上,還是從商業意義上講,都獲得了巨大的成功。

動漫:動漫產業無論是給個人還是企業、國家,都會帶來可觀的效益。 在國外,動漫產業成本投入的70%需要通過延伸產品來實現,盡管動漫電影放映票房收入本身不俗,但由其衍生出的玩具、游戲、用品等產業鏈條的收益,卻遠遠大于動畫片本身,動畫片的播出只占整個產業很少一部分。全球動漫產業每年產值400億美元,但是相關的衍生產品卻達到了4000億美元。一部動畫片《變形金剛》的衍生產品就從國內賺取了50億元人民幣。年營業額超過90億美元的日本動漫,早與娛樂業一起成為國內經濟文化的主流和全球產量最大的動漫大國。動漫產業不僅代表了數字網絡技術發展的新方向,更對服裝、文具、玩具食品等關聯產業的發展具有強烈的牽引作用, 同時成為創意產業的領跑者。

電子游戲:電腦網絡游戲潛力巨大。IDC和中國出版工作者協會游戲出版物工作委員會(GPC)聯合了研究報告《中國游戲產業市場2008~2012年分析與預測》。報告表明,2007年是中國網絡游戲市場取得飛速發展的一年,網絡游戲市場銷售收入達105.7億元人民幣,比2006年同比增長61.5%。IDC預計2012年中國網絡游戲市場銷售收入將達到262.3億元人民幣,2007年到2012年的年復合增長率為19.9%。全球電腦游戲行業年銷售額已超過好萊塢的全年收入。網絡游戲已經顯示了成為一個巨大新興產業的潛力。

3.3 數字媒體藝術產業有利于推動經濟轉型

越來越多的傳統行業將向數字媒體藝術產業升級。數字元素將作為產業發展舞臺上的主角,不僅作用于傳統文化產業,還將作用于制造業、旅游業、服務業甚至是農業,推動“中國制造”走向“中國創造”。數字元素、創意元素、文化元素滲透到工業、農業乃至傳統產業的任何領域,將催生全新的產業形態,使越來越多的傳統行業向創意產業升級。數字媒體藝術驅動下的產業升級、變革,將有助于產業結構的改善、經濟發展方式的轉變、經濟增長質量的提高,使數字媒體藝術、技術及創意驅動下的其他產業在未來發展中獲得更大的成長空間。

4 結語

數字媒體藝術產業的發展將使泰州的產業結構向更均衡更有活力的方向發展,將促進泰州市文化產業的快速發展。目前泰州的經濟發展,在很大程度上是由第二產業,特別是工業所貢獻的,而目前工業的發展,已經越來越受到資源和環境的制約。表現在產業結構上,我們過多地發展了耗能大、污染重的工業,從而導致了對資源的過度依賴和對環境的破壞。長此以往,不僅無法使經濟實現進一步的可持續發展,而且還會破壞人類生存的基本條件。當前“耗費資源損害環境”的產業結構已經到了一個必須要調整的階段,必然要朝著“節約資源保護環境的技術”產業的升級和轉化。以創意為主的數字媒體藝術產業是一個知識密集型的產業,體現了現代產業發展的一種新趨勢,同時它是一種典型的節能產業,因而可以為產業的發展提供了一條可持續發展的道路。

泰州市數字媒體藝術產業的發展將把泰州豐富而優秀的人力資源,博大精深的歷史和文化資源和世界先進的科技制作手段,國際化的策劃創意團隊,國際化的市場行銷渠道充分結合起來,從而使泰州市能夠順利實現文化產業振興,發展21世紀知識經濟核心產業,開拓繼IT、醫藥產業后,又一個經濟增長點。

參考文獻:

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作者簡介:朱建春(1983―),男,江蘇武進人,江南大學碩士研究生,講師。