游戲競技的好處范文
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篇1
關鍵詞:“煤改氣”“氣化”節能降耗供熱計量及供熱系統節能改造
中圖分類號:P618文獻標識碼: A
引言
為徹底解決新疆首府烏魯木齊市的大氣污染問題,2012年至2013年,烏魯木齊市大規模實施“煤改氣”,兩年完成投資151億元,首先對全市所有燃煤鍋爐實施天然氣改造,然后對城市周邊電廠實施熱電聯產區域天然氣供熱替代項目,實現了全市天然氣供暖比重達100%,改造規模和建設速度創造了全國清潔能源改造的新典范。但隨“氣化”實現后,城市供熱價格卻未進行調整,燃氣供熱運行成本大大增加,導致既有建筑供熱計量及供熱系統節能改造勢在必行。本文對2013年烏魯木齊市實施既有居住建筑供熱計量及供熱系統節能改造工程取得的顯著節能降耗成效進行介紹和分析,希望對供熱行業的節能降耗工作提供經驗和借鑒。
1、2013年烏魯木齊市既有居住建筑供熱計量及供熱系統節能改造工程概況
2013年,烏魯木齊市組織35家大型集中供熱企業實施了3000萬平方米的既有居住建筑供熱計量及供熱系統節能改造工程,改造480余座換熱站,涉及居民近30萬戶。節能降耗效果明顯,烏魯木齊市供熱行業的單位面積天然氣耗量由2012年的17立方米/平方米降至2013年的15.55立方米/平方米。
2 、烏魯木齊市既有居住建筑供熱計量及供熱系統節能改造工程的經驗
2.1做好建筑現狀調查和能耗統計
在工程實施之前,烏魯木齊完成了對既有居住建筑的建成年代、結構形式、室內供熱系統狀況等基本信息的調查、統計,掌握了既有居住建筑的采暖能耗現狀。
2.2精細摸排供熱系統現狀
烏魯木齊市根據既有居住建筑的統計信息,確定重點改造區域及項目后,立即著手進行供熱系統的摸底調查工作,即對熱源、換熱站和室外供熱管網的自動化程度、設備設施信息和基本參數進行統計,為后續的施工圖紙設計和供熱計量及節能改造提供依據。
2.3確定實施主體
烏魯木齊市一是堅持政府主導原則,制定鼓勵性政策,明確職責,落實任務,加強考核;二是堅持供熱單位實施主體的原則。供熱單位是既有建筑供熱計量改造和收費改革的實施主體,必須按照有關法律法規和工作要求,以供熱計量改造為切入點,積極開展供熱系統節能和改善居民采暖舒適度工作,實行按供熱計量收費。
2.4編制改造技術方案
烏魯木齊市經過多次專家論證和實地調研,最終確定了采用“通斷時間面積法”的改造方式,通過實施分戶供熱計量改造、二次管網水力平衡改造、換熱站內水泵變頻及加裝氣候補償裝置等措施,達到對用戶用熱“可調、可控、可計量”的目標。同時,為確保供熱計量改造后能夠實現用戶和供熱單位節能節費的目的,熱計量改造必須以熱源或換熱站為單位,對其供熱范圍內的所有建筑同步實施改造,在確保用戶供熱質量的前提下,使系統滿足變流量運行和管網平衡,建立了“計量不是目的,通過計量及節能手段節能才是目標”的基本原則。
2.5設定設備技術參數要求
供熱計量改造是一項系統性的綜合節能改造,改造內容包括室內供熱系統計量及溫控改造、熱源及供熱管網熱平衡改造,涉及設備的種類、型號繁多。因此,烏魯木齊市對既有居住建筑供熱計量及供熱系統節能改造涉及的供熱計量裝置、數據采集系統、室內溫控器、電動閥門控制器和信號傳輸等等設備參數進行了詳實的規定和要求,確保設備質量。
2.6宣傳培訓
為保障既有居住建筑供熱計量及供熱系統節能改造工程順利實施,烏魯木齊市以開展既有居住建筑供熱計量及供熱系統節能改造,可以有效降低采暖能耗,提高能源使用效率,改善室內熱環境質量,促進居民行為節能,實施建筑節能目標為宣傳亮點,通過輿論媒體進行積極宣傳,使得居住住戶知道為什么要熱計量,熱計量有什么好處,營造節能氛圍。同時,對承擔改造任務的各供熱單位,從技術方案、實施方案、資金撥付、文明施工、安全施工和質量保障等等方面進行了詳細的培訓,使得供熱單位明白怎么干,怎么干好。
2.7項目施工
2013年烏魯木齊市既有居住建筑供熱計量及供熱系統節能改造工程量非常巨大,涉及居民、物業、電業等等多個部門,施工過程中需要協調處理的問題多、繁、雜。因此,烏魯木齊市城市供熱管理部門一是組織專業能力、協調能力強的業務骨干為熱計量施工進行指導和協調;二是發揮供熱企業實施主體的作用,引導供熱企業用心、用力組織實施。
3 、結語
2013-2014年度采暖期,烏魯木齊市各供熱單位依據每個住戶的室溫、供回水溫度、樓棟用熱量等數據,按照“低保高控”的原則對樓棟和熱網的供熱量進行實時控制,實現按需供熱,達到節能的目標。通過一個采暖期的運行,實施供熱計量改造的小區,平均能耗較上個采暖期下降20%左右,排除室外天氣影響,供熱單位綜合能耗降低8-12%,基本達到改造預期目標。
通過既有建筑熱計量改造的實施,使供熱單位實現了從熱能生產、輸配、到用戶終端各環節的完整計量,能源的使用得到了有效監控。再配合熱源鍋爐群控、一次網分布式變頻、氣候補償等自動化調控手段,智能熱網的雛形已在烏魯木齊市供熱行業基本形成。過去那種“看天燒火”、“冷熱不均”的供熱方式正在被“按需供熱”、“均衡輸配”、“高效運行”和“精細化管理”所代替。
參考文獻:
篇2
關鍵詞:編程型游戲;通信模型;服務器程序;網絡同步
Communication Model and Technology Relating to Programming Games
JIANG Geng-hao
(Education Department of Hanshan Normal University, Chaozhou 521041, China)
Abstract: Single-tiered Programming Games do not support multi players' online games since it's application range is limited. This paper describes the Communication Model,including its software, control flows and network synchronization technology based on the network.
Key words: programming games; communication model; server application; network synchronization
編程型游戲(Programming Game)是一類具有教學、科研功能的計算機游戲,既可用于計算機程序設計課程教學,也可用于人工智能領域研究。編程型游戲通常以“競技仿真引擎”的形式出現,與其它游戲的主要區別在于其游戲方式:游戲者編寫程序控制自己的游戲角色,將其放至競技場與其它游戲角色進行競技;在游戲過程中,游戲角色的行為不是由鍵盤、鼠標或游戲操縱桿等輸入設備進行控制,而是由游戲者事先為其設計的程序自動進行控制,面對隨機出現的情況作出合理判斷并采取相應的反應動作。出于仿真的需要,編程型游戲中每個游戲角色都擁有一個獨立的線程,稱為角色線程。為了使各個角色線程能夠公平獲得處理器時間,由游戲引擎的“競技調度線程”依次對它們進行機會均等的調度。
目前,典型的編程型游戲(如robocode、AI-TANK、AI-RCJ等)都是單機版的,不支持多人在線游戲,其應用范圍受到限制。在借鑒相關研究成果基礎上,研究支持多人在線游戲的網絡版編程型游戲的通信模型和相關技術。
1 網絡版編程型游戲的通信模型
網絡版編程型游戲屬于多人游戲(multi-player game),可以同時讓多個游戲者通過網絡參與游戲,游戲者在各自的計算機上運行游戲軟件并控制著各自的游戲角色。在游戲過程中,游戲狀態將通過網絡傳輸進行同步更新。由于網絡傳輸會出現一定程度的延遲,所以可能會影響游戲運行的流暢性。為盡量消除“網絡延遲”所帶來的影響,游戲引擎必須采用合適的通信模型。典型的通信模型包括“端對端”模型和“客戶端/服務器”模型。
1.1 “端對端(P2P)”模型
P2P模型是一種比較簡單的通信模型,具有網狀的邏輯結構,如圖1所示。因為多人游戲必須保證同一時刻所有游戲者的游戲狀態是一致的,所以通常會在內部維護統一的游戲狀態數據庫。在P2P模型中,每個游戲者的計算機上保存一份游戲狀態數據庫的完整副本,并各自獨立地處理著游戲的全部邏輯。當某個游戲者的游戲狀態發生變動時,修改的數據會發送給其他游戲者以便及時更新他們的數據庫。如果有N個游戲者同時參與游戲,那么一個游戲者的一次變動必須發送給其他(N-1)個游戲者。如果所有的游戲者都發生變動,那么將有N×(N-1)條消息需要傳輸,當人數增加時,由網絡傳輸引起的延遲時間將呈二次方的比例增長。
1.2 “客戶端/服務器(C/S)”模型
C/S模型具有星形的邏輯結構,如圖2所示。C/S模型中,服務器扮演了仲裁人的角色,統一處理所有客戶端共享的游戲邏輯,收集所有的游戲狀態信息并集中存儲在一個游戲狀態數據庫中。每個客戶端保持一份游戲狀態數據庫的子集,并且只處理與自身相關的部分游戲邏輯。游戲過程中,客戶端只與服務器進行信息的發送和接收。如果游戲狀態發生變動,那么服務器只須發送N條消息即可完成更新。與P2P模型不同的是,C/S模型必須額外在服務器上運行一個服務器程序。
1.3 通信模型的選擇
兩種通信模型各有優缺點,P2P模型無需額外運行服務器程序,但需要進行較為頻繁的網絡連接和信息發送。C/S模型集中管理游戲邏輯和狀態,在管理多個游戲者的游戲會話方面具有優勢,但需要額外運行服務器程序,增加了游戲引擎的復雜度。
編程型游戲與其它游戲的最大差別在于游戲過程中游戲者不能通過鍵盤、鼠標或游戲操縱桿等輸入設備來控制游戲角色。游戲運行時不再與游戲者進行實時的交互,而是循環進行“執行游戲的一幀渲染游戲的一幀游戲者觀看游戲的一幀”直至游戲結束的過程。由于各個游戲角色由程序自動控制,狀態變化通常很快,如果采用P2P模型,不僅要發送各個游戲角色的狀態變化消息,還要發送處理結果等消息,這將會導致大量的消息發送,容易受到“網絡延遲”的影響;如果采用C/S模型,網絡通信量將大為減少,受“網絡延遲”的影響不明顯。另外,C/S模型還可以充分利用兩端硬件環境的優勢,將計算任務合理分配到客戶端和服務器完成。因此,可以采用C/S模型來管理網絡版編程型游戲的網絡通信。
2 網絡版編程型游戲的軟件組成
游戲軟件由客戶端程序和服務器程序兩部分組成,如圖3所示。客戶端程序包括游戲者管理模塊、競技監視模塊和代碼編輯模塊。其中,游戲者管理模塊主要負責為游戲者參加游戲、設置仿真參數(如:控制聲音效果、視覺效果等)、控制游戲角色等提供用戶界面。競技監視模塊負責對競技進行仿真,并在屏幕顯示一個虛擬競技場和各個游戲角色的活動情況。代碼編輯模塊負責為游戲者編寫、調試、編譯角色控制程序提供用戶界面。
服務器程序包括競技管理模塊和競技記錄模塊。其中,競技管理模塊是整個游戲的核心,負責控制游戲的全過程,維護游戲的物理模型和游戲狀態數據庫。競技記錄模塊負責保存游戲過程中競技場的活動情況,實現“競技過程回放”功能。
3 服務器程序的控制流程
服務器程序運行時創建兩個線程――主線程A和守護線程B。線程A在初始化服務器后,首先啟動線程B,然后開始監聽某一個網絡端口,響應客戶端程序的請求。在線程B的每一輪循環中,檢查是否有兩個以上游戲者在線,若有則檢查“競技開始標志”,該標志為“真”時啟動“競技調度線程”(競技調度線程開始調度已經準備就緒的角色線程)并等待競技結束,競技結束后根據服務器的開關標志決定繼續新一輪循環或關閉服務器。線程A、B的控制流程如圖4、5所示。
當線程A監聽到新的客戶端請求時,便創建一個游戲者線程。每一個游戲者線程負責與對應的客戶端程序通信,可看作遠程的游戲者在服務器上的,在游戲者退出游戲時被銷毀,其控制流程如圖6所示。游戲開始時,服務器給競技場分配一個“競技調度線程”,給每個游戲角色分配一個角色線程,競技場使用的線程數量N=Players×2+1 (Players代表參與游戲的人數),競技結束后由服務器釋放這些線程資源。
說明:
① 設置的內容包括“是否在競技結束時向客戶端回傳競技記錄”等。
② 服務器為游戲角色分配一個線程并使之掛起,等待競技管理線程的調度。
③ 在線的游戲者中,其IP地址與服務器相同者擁有對競技的控制權;如果沒有一個游戲者的IP與服務器相同,則第一個登錄服務器的游戲者擁有對競技的控制權。
④ 通過設置“競技開始標志”為真,通知守護線程B啟動競技調度線程。
⑤ 由競技調度線程將“競技開始標志”設置為假;復位各游戲角色的狀態;向申請“回放競技過程”的客戶端回傳競技過程記錄。
4 網絡同步技術
同步是指使多個事件(如實體狀態信息)按照一定的時間順序進行傳輸和表現的一種控制策略。網絡游戲的同步有兩種,一種是服務器與客戶端之間的同步,它保證了客戶端維護的游戲模型與服務器上的游戲模型的一致性;另一種是客戶端之間的同步,它保證了每個游戲者在屏幕上看到的東西大體是一樣的,對于編程型游戲而言,我們更關心的是前一種同步。
實現同步最簡單的方法是讓客戶端同期性地從服務器鏡像游戲狀態數據庫。這種方法主要的缺點是可能會錯過兩次采樣之間發生的一些事件。為了解決這個問題,可以使用事件驅動的服務器端“推”技術。當服務器上游戲狀態更新頻繁時,該技術能夠保證任何瞬間的狀態變動都會被傳遞到客戶端。采用這種技術,服務器上的游戲狀態數據庫和客戶端的副本之間的同步是使用“更新事件”進行管理的。“更新事件”僅包含足夠表示自上一次更新以后所發生變動的信息。服務器對事件進行連續編號,如果客戶端在規定時間內沒有收到“更新事件”,或收到的事件不連續,客戶端必須檢測到同步的失敗并請求對整個游戲狀態的完全更新。采用這種技術的另一個好處是,當服務器上的虛擬游戲世界中沒有發生任何事件時,客戶端和服務器之間的通信量幾乎為零,能夠有效地減少網絡通信量。
5 結束語
編程型游戲是一類具有教學、科研功能的計算機游戲。單機版的編程型游戲不支持多人在線游戲,其應用范圍受到限制。目前,計算機游戲正在往“網絡化”方向發展,這也是編程型游戲的發展趨勢。
參考文獻:
篇3
1.競技是什么?競技是具有強烈抗爭性質和游戲特點的比賽活動,是體育活動中最重要的領域之一。但是,競技與體育是有區別的。人類的競技意識遠遠早于體育意識。讓我們從其本源來看競技對人類發展的意義。自古以來,世界上幾乎所有的兒童都愛玩與其環境有密切關系的追逐游戲。原始時代的兒童經由游戲學到許多關于如何作一個成年人的事,如跑、跳、投、射箭、騎馬、泅水……這些游戲逐步成為一種程式化的競技,其規則的日益嚴密和完善,使之變為成年人也樂于接受的趣味無窮的游戲──運動競賽。有人把OlimpicGames譯“奧林匹克游戲”,從某種意義上講不應以為錯。
2.人社會化的含義。社會是由社會成員組成的,而作為社會成員必須具備一定的條件:發展人格和自我,這要經過一定的社會化過程才能實現。那么什么是人的社會化呢?
從文化學的角度來看,人的生命全過程無非是在不斷接受世代積累的文化遺產,保持社會文化的傳遞和社會生活的延續。因此,社會化過程就是一個社會文化內化的過程。
從社會心理學的角度來看,一個人的一生,不過是個性形成、發展和成熟的過程。因此社會化只是確立個性的過程。
從社會結構的角度來看,人的社會存在都是以一定的社會角色出現的。因此,人的社會化的本質就是角色承擔的過程。每個人在這一過程中應該逐漸了解自己在群體和社會結構中的地位和價值,學會順利扮演這一角色的本領,熟知自己應該承擔的義務。
歸納起來,社會化是指作為個體的生物人成長為社會人,并逐步適應社會生活的過程。正是經由這一過程,社會文化得以積累和延續,社會結構得以維持和發展,人的個性得以形成和完善。
二、競技體育與社會發展
競技文化,主要是西方文明的產物。古希臘由于商業的發達、對外貿易與對外擴張緊密相聯,帶來了頻繁的戰爭,促進了航海事業發展,也促進了檢閱和炫耀體力的競技活動的高度發達。
真正含義的近現代競技體育,發源于英國的戶外競技活動,它是歐洲資本主義市場經濟的產物。
競技體育,強烈追求明確的一定的功利目的,而且,這些功利目的是公諸于世的。在資本主義社會,注重個人的物質獎勵和新聞輿論知名度,因而也會得到廣告。就業方面的好處。在社會主義社會,則強調愛國主義。集體主義道德品質等社會效益,也適當地給予物質獎勵。這種表彰和獎勵均以集體主義、愛國主義為前提,是對運動員教練員辛勤勞動的肯定和報償。
三、競技體育促進人的社會化所起的積極作用
競技體育對實現人的社會化具有特殊的作用:1.它不僅可以提高青少年的身體素質、運動能力、生活適應能力,使他們增長社會知識,而且一對他們的思維意識、道德品質、行為規范,都能產生重要影響。
2.它是青少年的主要社交場合之一,對提高他們的社交能力,獨立工作能力,有著積極作用。
3.它為人們提供了改變自身的社會地位,爭取個人事業成功的社會榜樣。廣大青少年可以從優秀運動員經過努力拼搏,取得勝利,得到啟示和鼓勵。四、競技體育促進青少年社會化過程中的價值
1.身體教育、運動教育與生活技術、技能傳授。體育運動的基本手段是身體練習,各種身體練習都是人類生活技術、勞動技術、軍事技術的提煉和綜合,它們源于生活,高于生活,因此人們掌握體育的身體練習,對他們適應社會的需要是極其重要的,甚至能影響他們的一生。
2.競技體育運動與社會規范教育。競技體育運動是一種特殊的社會文化活動。強烈的自身參與,激烈的對抗競爭和頻繁的人際交往,以及形式多樣的群體活動,是這一文化活動的鮮明特征。因此,在這一領域中,必須確立明確而細致的各種行為規范,如奧林匹克精神、奧林匹克原則、體育道德、運動員作風、比賽規則、競賽規程等,并通過裁判、仲裁、公眾輿論、大眾傳播媒介等進行監督和實施。
規范培養是少年兒童進人社會前必不可少的社會化過程。體育規范訓練是一種可以經常重復和加以控制的,并不會給社會造成損失的過程。這一過程可以在教師、家長或其他人員指導下進行,也可以由少年兒童自己內化完成。因此,這一過程可以視為對社會法規和倫理道德學習的模擬過程。
3.體育運動與社會價值觀念體系。體育運動是許多兒童少年和青年追求的生活目標。不少人把能夠進人運動員行列作為一個中短期的生活目標。對有運動天賦的孩子來說,這是他們應該珍惜的權利。社會要尊重他們的這一權利,也有義務在他們結束運動生涯時及時引導他們選擇新的生活目標。
4.體育運動與社會角色習得。每一個社會角色,都代表著有關的行為期望與規范。擔當了某種社會角色,就要表現這個角色的特征。可以說,一個人要符合社會的要求,取得社會成員的資格,就必須學習適當的社會角色。而體育運動場合,恰好能為人們學習社會角色提供優越的環境與適宜的條件。
五、結束語
體育這種文化對社會所具有的第一個重要功能便是促進人的社會化。體育不僅可以為人們提供社會生活所需求的行為能力、行為方式與規范等,而且還可以使人們學到其他社會生活領域中的規則。特別對青少年來說,體育還可以使他們學習到互相尊重,養成良好的社會態度,發展自主性和對道德問題的判斷力,促進他們個性的形成與發展。體育社會化,不僅能提高人們對身體、生命、環境和體育的認識,形成正確的體育價值觀念,而且還可以在內化競爭的意義、規范、道德等過程中,認識到社會上的各種競爭活動的社會意義。
參考文獻:
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篇4
而無處不在的SNS元素同樣也逐漸滲透到當下的網絡游戲領域,無論是休閑娛樂網游亦或者大型MMORPG網游,對于SNS系統的添加都為產品本身帶來了諸多方便與盈利的提升。那么以事實做依據,讓案例成為網游中SNS無處不在的最有利證據!
MMORPG中的IM系統設定
近日,搜狐公司公布了Q3財報,總收入、品牌廣告、搜索及在線游戲業務收入均創歷史新高,并超出分析師預期,同樣,其在線游戲業務收入較上年同期增長25%。按數據顯示,《天龍八部2》及《中華英雄》占據其游戲整體盈利增長額的絕大多數,而作為搜狐暢游旗下的支柱網游作品《天龍八部2》所占據的份額更加不言而喻。
天龍八部版南宋QQ聊天軟件界面圖
很多業內人士分析,《天龍八部2》作為一款已經運營3年的網游助力搜狐Q3財報創新高的原因在于新資料片推出時的兩輪大規模線上線下的推廣活動。首先這肯定是重要的原因之一,而更為重要的其實更在于其二次開發(慕容世家)、“天機奇緣”以及近日推出的“血戰雁門關”多部資料片更新中對于社區系統的逐步開發。而這最具代表性的當屬“南宋版IM交友”系統的設定,此設定的盈利來源主要類似于騰訊QQ附加值收費的運營模式,道具商城中也開始出售類似于QQ秀之類的道具來刺激玩家消費。正因如此,結合游戲自身內容的不斷豐富,SNS式的作用也不斷凸顯,并且隨之而來的不僅僅是盈利的水漲船高,更有助于用戶黏性的增加。
音樂舞蹈中的虛擬城市
自05年《勁舞團》進入中國網游市場以來,音樂舞蹈類網游取得了異常火爆的市場效果,由此也引發了國內多數廠商對此類網游的競相追逐。在當前的網游市場上,音樂舞蹈類網游的份額依然不可低估,并且由此展開了對《勁舞團》固有玩法的發散性思考,而SNS元素的加入便是對固有舞蹈類網游玩法的重新顛覆。
舞街區虛擬城市概念局部圖
的確,虛擬城市概念的提出,為《舞街區》作為音樂舞蹈類網游迅速搶占此類市場,提供了先決條件。在繼承《勁舞團》開創的舞蹈動作基礎上,舞街區SNS虛擬城市的突出,更加體現出人與人之間在網游平臺上的虛擬世界人際交往。讓這種通過玩家與玩家之間的虛擬感情來穩固游戲自身因為種種原因而流失的可能性大大降低起來,而最重要的是,這樣的SNS思維是在網游社區概念提出并不成熟的2007年,其對游戲固有系統的前瞻性自然變得不言而喻起來。
休閑競技中的濱海休閑
對于休閑競技類網游,在中國網游的發展史上,也開創了一個市場反響相當火爆的局面。從最初盛大引進的《泡泡堂》開始,一直到后來的《跑跑卡丁車》都為休閑競技網游的市場藍海提供了可供借鑒的模式。而對于此類休閑競技網游中的SNS思維我們可以從《QQ飛車》中去尋獲一些東西。
QQ飛車海濱休閑區局部圖
很多對于騰訊游戲成功的原因分析在于其擁有龐大用戶基數平臺的支持,對此,自然是準備的。但是產品本身并沒有一定質量的網游在當前的網游界來說難道還能夠成功嗎?《QQ飛車》已經創下百萬人同時在線的記錄,而我想這樣的記錄即使是在任何一家商的手上,只要市場做的不是太爛,那么成功也有一些必然。無疑,其與《跑跑卡丁車》的風格及核心玩法當屬一致,但是我敢說任何一個QQ飛車的高手可能在玩卡丁車的時候明顯感覺到不是那么輕松,這源于QQ飛車自身競技難度并不是那么高端,而也正因如此,使得上手簡單,游戲輕松的休閑理念與競技理念都得以將短處轉化為長處。再者海濱休閑區的系統設置,對于同城聊天、浪漫約會以及經驗升級等SNS思維的應用也恰到好處。所謂的海濱休閑區,在筆者看來其實就是傳統RPG網游中的練級區,然而嫁接到以休閑競技為主的QQ飛車上,則變成了SNS社交思維的一種展現。
傳統武俠中的網游社區
同樣,不僅僅是只有休閑競技以及音樂舞蹈類網游才能構造出相對明朗化的社區系統,對于中國向來褒獎的傳統武俠文化,制作成網游之后,對于社區系統的表現也越來越深入人心。
九陰真經市井社區效果圖
篇5
中國游戲的發展可謂是步步維艱。1994年中國的大陸出現電腦游戲,在上世紀90年代中期,美國的EA《命令與征服》及中國臺灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,刮起了一股電腦游戲的大風。在西方國家的游戲研發了幾十年,而中國大陸才剛剛起步不久,這是何其的悲哀。
90年代后期,由于西方和臺灣地區的電腦游戲的沖擊,中國游戲的研發能力逐漸提高之后,許多的像今天的所說的工作室如春雨般后的筍子紛紛現世,一些本土公司的紛紛加入進來。同時也出現了不少的佳作。可惜因市場不夠成熟,經營水平的有限,特別是盜版的沖擊,很多的研發公司都難以維持生計,就作出調整,因此國產游戲的研發走入低谷。
進入2000年初,大量的海外網絡游戲產品,人才,資金,技術進入,加上中國內地經營水平,市齬婺5慕一步提高,中國的游戲產業出現了新的生機。因此國家也出臺了相關的一些法律法規來維護中國這個科技產業。在千禧年后的今天,大家都知道互聯網成為了我們生活中必不可少的一個東西,中國在2002年的下半年到至今,由于總舵重量級門戶網站,以及一些上市公司,海外大型游戲公司紛紛參與到網絡游戲的運營行列中來,出現了中國網絡游戲市場空前火爆,競爭也激烈,中國的游戲產業進入了快速發展的階段。
發展速度的加快,就會導致各種參差不齊的產品和紛爭。中國在這方面也做出了努力-扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費;改善游戲產業的現狀,規范游戲市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲經營的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作。
在當今的社會,由于人口基數的不斷增長,互聯網的不斷更新發展。各種游戲的不斷出現,有好也有差。在這個世界上,韓國游戲是世界電子競技強國,無論是玩游戲還是做游戲都是當之無愧的的第一,即使西方強國在這方面也是比不過他的。中國在如今的很多好游戲全是其他國家的,并不是自己國家沒有,只是中國的游戲制作還有許多的欠缺。曾經風靡世界的《地下城與勇士》《魔獸世界》再到現在的《英雄聯盟》簡稱:LOL和《劍靈》,都是別國的,這也導致中國自己的游戲受到了壓制,無法發展,再加上現在的人眼里都是利益,隨便制作一個游戲出來就是為了賺錢,根本沒有想到怎么去運營,怎么去維護自己游戲的長期發展,卷一筆錢就行。
2015年,客戶端游戲市場發展進入“防守”階段,單機游戲市場會進入快速發展階段,移動手機游戲市場的還是會在不斷的持續增長,資助研發游戲海外市場高速增長與獨立的游戲也在嶄露頭角。這些都是未來一段時間甚至很長一段時間中國游戲的發展狀況,這是需要國產游戲的創造者和者去把握的東西。不是別人說說就可以了,需要我們的游戲企業和工作室的共同努力。老牌的游戲企業要不斷去創新,發展新的方向,不是固守老的思維,游戲就是需要思維的擴散,新興游戲企業要結合中西的游戲特點去尋找一款打破未來的固定的游戲模式,創造新的游戲模式去發展自身。
中國游戲的行業集中度加強,競爭激烈。但是在有引導,有方向,有標桿的情況下,游戲產業積極健康的發展了起來。在中國的游戲市場一直維持著一超多強的格局,騰訊一直處于市場的龍頭老大位置,網易、盛大、巨人、完美等則瓜分剩余的游戲市場。工作室,外包公司這些都只能仰息那些大公司而存活,這是不可避免的格局。或許在未來的前進發展中會出現可以和那些大公司相抗衡的游戲公司。游戲多重化方向發展,跨界合作將成為常態。隨著中國游戲市場的不斷擴大發展,游戲行業也會面臨著不斷的重組,直至一個相對穩定的動態平衡狀態。
整個游戲消費者對于游戲氛圍而言,多數的客戶端游戲將更加趨向于競技性,電子競技的要求天賦,能力和技巧,提升了玩家的主動性,就向現在出現的美國的《英雄聯盟》、韓國的《劍靈》《上古世紀》這就是一個對手法,能力,天賦達到一定要求,才能玩的好。現在的頁游,手游又在以益智類的小游戲為主,這也為玩家平時生活增添了很多的樂趣,一定程度的緩解了工作學習的壓力。
在現在的中國,游戲行業有序的,穩定的的發展。游戲行業發展了數十年之久,從最初嘗試的孩子或已經有了自己的孩子,隨著時間的推移,游戲玩家年齡結構也在向后推移,在家長的教導下,知性理性的孩子們學會如何去控制網癮。經歷游戲初起時的他們一定會明白,游戲已經融入到了生活中的每一處。手游,單機游戲的出現分流了大型網游玩家的數量,這種替代作用相對的降低了玩家成癮的可能性。游戲的出現給人們的生活帶了不少的好處,但同時也會有壞處,需要我們正確的去對待游戲的產生。就向有好人也有壞人一樣。在中國這個超級大的游戲市場里,誰都想來吃一口蛋糕,但是那可能嗎。因此也就產生了良莠不齊的工作室或者企業,為了一己私利,用質量差的作品來欺騙玩家的錢。這也需要我們國家的不斷打擊,對那些游戲進行嚴格的審查,不是所有的游戲都能出現在人民大眾的視野,這也是能給國民一個良好的游戲環境。
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【中圖分類號】G 【文獻標識碼】A
【文章編號】0450-9889(2015)02A-
0128-01
籃球運動因其較強的運動性、競技性與趣味性,成為初中學生所熱愛的體育運動教學內容之一。然而,在傳統初中籃球教學中,由于受到傳統教學理念與教學環境的影響,機械、重復、簡單的教學方法較為常見,影響了學生的學習積極性與主動性。游戲在初中籃球教學中的應用具有重要意義,不僅可以活躍教學氣氛,增加學生的學習興趣,使得學生教學的主動性與積極性得到提升,更重要的是,學生能夠在緊張的學習任務中獲得輕松與愉悅,進而提升整體學習效能。
一、依據教學環境有機設置游戲
將游戲與初中籃球教學活動有機融合是一項系統化的教學工作,教師在進行相應的教學工作之前,需要對籃球教學的教學任務、教學結構、教學目標進行詳細地講解,然后有的放矢地開展教學工作。初中籃球教學有著很強的隨機性,教師可以充分依據教學環境的實際變化進行教學內容和教學方法的有機設置。如學生往往對體育教學之前的熱身訓練不感興趣,認為其節奏枯燥、單一,甚至產生厭煩心理。針對這一狀況,教師可以設置“帶球跑比賽”“跳兔子舞”“接力傳球”等游戲項目,有助于激發學生的熱情,達到跑步訓練的效果。另外,“拋球報數”“抖肩運動”“老虎、獵人、槍”等游戲可以活躍課堂氣氛,引起學生關注。
在具體教學實踐中,筆者一般采用“跳兔子舞”和“接力傳球”作為教學前期的預熱工作,一靜一動的運動形式具有一定的帶動作用。筆者將學生進行分組,促使學生形成較好的團隊意識。而后,筆者帶領學生伴隨著音樂節奏跳“兔子舞”,經過一段時間的熱身后,學生進入良好的運動狀態。這時,筆者不失時機地進行籃球基礎知識的教學。為了更好地調動學生的學習積極性,筆者還引入“接力傳球”的競賽游戲,為小組活動營造競爭氛圍,使學生更活躍、更積極地參與到教學中。
二、根據教學內容有機設置游戲
在初中籃球教學過程中,游戲往往是有針對性的教學項目,游戲教學的引入應當與各種籃球訓練技能融合在一起,實現游戲形式與籃球教學的有機融合。教師在這一過程中需要根據具體教學內容有機編排一些籃球游戲,實現教學內容與游戲形式的有機設置。如在進行籃球“胸前傳接球”的教學過程中,“上下左右傳球比賽”“只傳不運”“多人傳球比賽”等游戲不僅可以使得學生充分掌握籃球傳接球的動作要領,也可以使學生充分獲得鍛煉機會。在進行初中籃球“單手肩上投籃”的教學中,教師可以引入“盲人投籃比賽”。首先,教師在教學活動中需要準備好眼罩、籃球、哨子等比賽用具,并且講解相應的比賽規則,然后引導學生用眼罩蒙住眼睛,并且進行適當熱身活動,使學生能夠適應基本的比賽節奏。進入教學階段后,蒙住眼睛的學生在同學的配合與指揮下進行投籃練習,期間教師用哨聲控制整體投籃節奏。在這一過程中,學生不僅學習了籃球知識,而且也培養了團體意識與協作能力。此外,籃球教學中還有“運兩球投籃”“對角線傳球”“罰球比賽”等游戲環節設置,通過教學方式與游戲組織的多樣化設計,初中籃球教學取得了更加高效的效果。
三、發揮教師在游戲中的引導作用
游戲是重要的教學方法和教學切入點,教師在教學過程中要對游戲的相關規則和游戲內容與過程進行詳細講解,并且充分調控籃球游戲的全過程。籃球運動有著較強的競技性,如何通過游戲充分調動學生的積極性、主動性和參與性,使二者有機融合在一起呢?這就需要教師充分發揮引導作用,主要表現在:籃球游戲是一項多人團體游戲,教師需要對整體游戲秩序、游戲氛圍進行調控,進而保持良好的教學氛圍。教師講解籃球游戲規則是否清晰、動作示范是否準確,教學節奏的調節是否恰到好處等都會影響整體的教學效果。如“運兩球投籃”是一個多環節、快節奏和較高難度的游戲,這一游戲重點訓練學生的籃球運動意識、投籃動作、運球動作等教學知識。首先,教師需要將“運兩球投籃”的基本要求和動作要領詳細地講解給學生,而后對游戲小組進行分配,并且設置小組長作為游戲的秩序管理者。其次,在游戲過程中,游戲隊列呈弧形分布,排列第一位的學生進行運球、投籃動作,并將球交給下一名同學,教師在這一過程中需要進行技術指導與監督。最后,教師還要對于整個游戲過程和籃球動作進行指導和點評,及時指出不足之處,對于投籃不進的同學適當組織互動游戲,充分調動學生的參與積極性。
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[1]Video game players may get an unexpected benefit from blowing away bad guys―better vision. Playing “action” video games improves a visual ability crucial for tasks like reading and driving at night, a new study says.
[2]The ability, called contrast sensitivity function, allows people to discern even subtle changes in shades of gray against a uniformly colored backdrop. It’s also one of the first visual aptitudes to fade with age.
[3]That’s why a regular regimen of action video game training can provide long-lasting visual power, according to work led by Daphne Bavelier of the University of Rochester.
[4]Previous research shows that gaming improves other visual skills, such as the ability to track several objects at the same time and paying attention to a series of fast-moving events, Bavelier said.
[5]“A lot of different aspects of the visual system are being enhanced, not just one,” she said. The new work suggests that playing video games could someday become part of vision-correction treatments, which currently rely mainly on surgery or corrective lenses.
[6]“Once you’ve had eye surgery or get corrective lenses, exposing yourself to these games should help the optical system to recover faster and better, you need to retrain the brain to make use of the better, crisper information that’s coming in as a result of your improved eyesight,” Bavelier said.
[7]Expert action gamers in the study played first-person shooters Unreal Tournament 2004 and Call of Duty 2. A group of experienced nonaction gamers played The Sims 2, a “life simulation” video game. The players of nonaction video games didn’t see the same vision benefits, the study says.
[8]Bavelier and others are now trying to figure out exactly why action games in particular seem to sharpen visual skill. It may be that locating enemies and aiming accurately is a strenuous, strength-building workout for the eyes, she said.
[9]Another possible reason is that the unpredictable, fast-changing environment of the typical action game requires players to constantly monitor entire landscapes and analyze optical data quickly. Finally, Bavelier said, the games’ rich payoff may also play a role.
[10]“It’s pleasing to be successful in your mission,” she said. “When you combine rewards with these other [factors], then you get much more learning.”
[1]視頻游戲玩家或許會從消滅壞人的游戲中得到意想不到的好處――好的視力。玩“動作類”視頻游戲會提高視覺能力,這對于像閱讀和晚上駕駛汽車這樣的任務來說至關重要,一項新的研究表明。
[2]這種能力被稱作對照靈敏功能,它甚至可以允許人們在相同顏色的背景中看清灰色梯度的細微區別。這也是隨著年齡增長而下降的最初視覺傾向之一。
[3]根據羅切斯特大學達芙妮?巴威利爾領導的工作證明,這就是為什么經常玩動作視頻游戲能夠提供長期視覺能力的原因。
[4]先前的研究表明這種游戲還可以提高其他視覺技能,如同時跟蹤好幾個物體和注意一系列快速移動物體的能力,巴威利爾說。
[5]“視覺系統的很多不同方面正得到提高,而不僅僅是一個,”她說。這項新的工作表明玩視頻游戲將來某一天能夠成為視覺糾正治療的一部分,目前還主要依賴于外科手術或矯正鏡片。
[6]“一旦你做了眼科手術或進行鏡片矯正,讓自己暴露于這些游戲中會幫助視覺系統更快更好地恢復,由于你的視力得到提高,你需要重新鍛煉大腦來使用看到的更好和更零碎的信息,”巴威利爾說。
[7]在這項研究中,老練的動作類游戲玩家在《虛幻競技場2004》和《使命召喚2》中玩第一人稱射擊游戲。一群有經驗的非動作類游戲玩家玩《模擬人生2》――一個模仿生活的視頻游戲。非動作類視頻游戲的玩家并沒有出現同樣的視力優勢,這項研究說。
[8]巴威利爾和其他人正努力準確了解動作類游戲似乎特別能使視覺能力敏銳的原因。對于眼睛來說,似乎準確給敵人定位并瞄準是一個艱巨的增強意志的檢測,她說。
[9]另一個可能的原因是這種典型的動作類游戲難以預見的快速變化的環境需要游戲玩家堅持不懈地監控整個視野,并能夠迅速地分析視力數據。最后,巴威利爾說這種游戲的豐富或許也在起作用。
篇8
城市追逐和殊死搏斗
《俠盜獵車手5》
PC,PS3,Xbox 360 / 9月17日發售
玩Rockstar游戲最大的好處在于,如果你對主線任務感到厭倦,或者完全通關了,還可以到處轉悠,聽聽廣播,看著周圍的人挨槍子兒,或者開著車(在《荒野大鏢客》里面則是騎著馬)飛過大橋,看著它在水中砰地一聲爆炸。全新《GTA V》游戲即將在今年秋天和玩家見面,它帶有《俠盜獵車手》和《荒野大鏢客》兩大游戲的元素,夠你駕車馳騁一陣子了。
《黑道圣徒4》
PC,PS3,Xbox 360 /8月23日發售
《黑道圣徒》系列簡直就是《俠盜獵車手》加上一群數字E時代的年輕人飆車前行。當然,這群年輕人沒什么階級概念,對現實不感興趣,而且也沒什么幽默感。《俠盜獵車手》在每個方面都很有技術感,但《黑道圣徒4》有一把Dubstep槍。用它發射Dubstep子彈,對方直接爆掉,四周的人也會發瘋。此外,你還具備一種超能力,可以和劫持了總統的外星人相抗衡。
XBLA上的好玩游戲
《火拼俄羅斯》
1200 microsoft points(微軟虛擬貨幣)
你陷入到一個奇怪的小島上,邪惡的貓強迫它的囚徒在競技場內比賽,囚徒們必須要解開很多謎題,否則就會一命嗚呼。一個人玩這個游戲顯得很搞笑,雙人模式簡直酷極了。
《孤島驚魂3:血龍》
1200 microsoft points
80后的玩家總是很喜歡主人公穿著花哨的條紋衣服,動作表情不那么靈活協調。《孤島驚魂3:血龍》就能滿足他們的需求,還額外提供人造人士兵、噴射激光的巨龍和終結者邁克爾·貝漢。復古可不是這個游戲的重點,它比20世紀80年代的游戲好很多。
《上帝模式》
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游戲精髓融會貫通
聯想鋒行系列是一款專為游戲愛好者打造的產品系列。在外觀上,聯想的設計師一直堅持將設計與游戲的結合,打造具有哥特式質感的外觀風格,即便是IT或者游戲的門外漢,也能一眼辨識出鋒行King的產品定位。而最新的鋒行King系列則將這種設計風格更加深入,并且將聯想電腦的設計精髓融會貫通。整個產品的顏色搭配采用了神秘的暗黑色調,一圈橙色的線條勾勒出臺式電腦的整體造型。此外。這條橙色的腰線也是聯想idea系列中的標志性設計。
接下來,我們將視線轉移到機身的前面板。在這里,設計師獨具匠心的采用了銳利的刀鋒設計,剛性實足,除了美觀,它還具有一定的功能性,撥動刀鋒上的三檔開關(TURBO、AUTO、COOL),使用者可以輕松的將電腦切換到相應的模式中。當然,在模式切換過程中,設計師還不忘通過一些燈光效果直觀的體現以上三種模式:當我們將模式切換成TURBO時,刀鋒的顏色會變為激揚的紅色:當切換到COOL模式時,燈光改為冷靜的綠色:AUTO模式則為藍色,CPU主頻會隨系統資源占用率自動調節,針對復雜的應用情況提供了一個全自動的性能管理方案。無論是高性能的TURBO還是靜音低功耗的COOL模式,每一項都可以滿足使用者的不同需求,也讓鋒行King擁有了更加靈活的使用狀態。這一設計從鋒行系列電腦誕生之日起沿用至今,成為一項極具特色的功能。而設計師也不僅僅將設計停留在機身的前面板上,在機身側面,我們看到了鏤空的設計風格,它就如同主機左右兩側的羽翼,為主機增添了一分神秘色彩。
誰說強的僅僅是性能?
當然,僅憑借花哨的外觀是無法讓鋒行King獲得最高的榮耀,追求完美的游戲玩家看重產品的各個細節,這也包括周邊的配件。事實上,鍵盤和鼠標占據了游戲產業的大片江山,每個競技高手都會為自己量身定制一套“裝備”。聯想也不例外,鋒行King為玩家置身定制了一套由魔獸爭霸“人皇”SKY參與設計的Razer套裝鼠標,鍵盤的每個按鍵都能一按到底,且回力恰到好處,標準的鍵位也讓每一個剛接觸它的人都能最快的適應,被稱為鍵鼠之王的Razer必定會給使用者帶來更好的試用感受。
關注高清的聯想,讓高清電影愛好者將電影從桌面轉向了客廳,但這并不代表你必須扛著鋒行King在屋內到處亂宰。在鋒行King的部分型號中,聯想為消費者配備了專屬的320GB移動硬盤,它內置eSATA和HDMl雙接口,除了可以當作普通的移動硬盤使用之外,更可以通過HDMI接口連接到大尺寸的液晶電視上當作高清播放盒使用,一舉兩得的設計,讓娛樂可以隨時隨地。為了能讓玩家擁有更加身臨其境的游戲體驗,聯想為鋒行King配備了兩種檔次的顯示器,高端機型采用23英寸全高清液晶顯示器,而中端機型則為21.5英寸的全高清顯示器。
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【摘 要】 現代教育理念普遍認同考試是進行教育評價的一種重要方式,即可對學生的學習成效進行評定,即可對教師的教學質量進行檢測,具有不可替代的雙重性作用。本文著重分析目前小學體育教育發展的狀況,并在此基礎上分析我國小學體育課堂教育存在的不足之處,提出相應的解決對策,為我國小學體育課堂運動訓練的改革發展提供借鑒。
關鍵詞 小學體育;課堂運動;訓練;教育改革
近年來,我國小學課程設計不斷進行改革,在體育課程運動訓練的教育觀中確立了“以人為本”的教育理念,教學過程中體育教師需要關注學生的個性發展、清感變化以及對待學習的態度,在對學生的關懷中不斷加深對學生的技能培訓,提高學生的健康知識和運動技能。
一、目前我國小學體育課堂教學的現狀
筆者對某市不同區域的部分小學進行了調查訪問,結果發現隨著目前我國新教育課程改革標準和素質教育目標的不斷提高,部分小學逐步轉變人才培養標準,不僅僅對學生進行基本知識的考核,還要求學生具備一定的基本技能。小學體育教學評價內容越來越元化,課堂教學內容具備一定的科學性,考核的內容已不再是單一的期考,還增加了課堂考核,對學生的平時成績也有了全新的定位。課堂訓練考核方式多種多樣,包括教師、學生、學生之間互評以及小組評價等多種方式,具有公平性、標準性的特點。此類課堂訓練考核方式增添了學生的學習興趣,學生在課堂互動過程中加強了體育運動量,在互相交流過程中加深了對體育知識的了解。相對于單一的期末考試的考核方式,課堂訓練考核更具備客觀性,不僅僅是局限于期末一次性的教師評判。
二、探討小學體育課堂運動訓練有效性存在的問題
我國小學課堂教學模式不斷進行深化改革,在改革過程中我們取得了相當大的進步,我們在取得成績的同時還應看到前進過程中的弊端,需要冷靜思考小學體育課堂訓練中存在形式化和低效化的根源,為提升我國小學體育課堂訓練教學的有效性尋找原因以下是筆者提出的幾點觀點:
(一)課堂教學理念的轉變不及時
傳統的教學思想在多數不發達城市和地區依據普遍存在,筆者在參考相關文獻資料的基礎上,發現我國中西部較為落后的城市和地區,其小學教學模式依舊以傳統的教學方式為主。由于城市和地區經濟發展水平的不足,設備和教師隊伍條件存在局限性,大部分小學體育教育尚未得到真正的重視,體育課在所有課程中所占的比例較小,與學生升學的標準不相掛鉤。因此,多數學校對體育教學并不重視,小學體育課堂的教學模式單一乏味,好動的學生在小學體育課堂中表現較為積極,而部分文靜的學生(尤其是女學生),體育運動的興趣不高,除了教師要求的基本體育熱身運動之外,在自主運動時間很少進行體育鍛煉。其次,由于部分貧困地區,缺乏基本的體育運動器材和場所,如籃球場、足球、籃球、羽毛球和氣排球等器材,學生因經濟能力有限亦無法自費解決上述問題,因為失去了部分體育運動的條件和興趣。
(二)小學課堂教學形式化主義盛行
教師的引導小學生進行體育運動的重要影響,教師的課堂教學不僅僅是完成義務教育的基本任務,更重要的是堅持“以人為本”的教育理念,從根本之處落實學生的體育教育。但由于部分教師責任心不強,對學生體育教學敷衍其實,基本是在體育課堂開端要求學生進行熱身運動之后,要求學生自由活動,并不帶領學生進行體育技能訓練。由于小學生的體育技能處于初級水平,對很多項的體育技能的了解不足,盲目運動容易造成肌肉拉傷或休克等問題的產生。其次,教師帶領班級學生進行體育競技等活動,更容易激發學生的訓練興趣,部分性格內向或膽怯的學生在進行體育競技訓練中獲得更為開放的思維,個人的勇氣得到提升。因此,形式主義化的小學體育教學方式對學生的成長帶來極大的負面影響,以予以修正。
三、提高小學體育課堂運動訓練有效性的策略
筆者通過文獻分析方法、調查訪問分析方法和個案研究方法,對小學體育教育改革目前存在的問題進行了分析研究,并針對小學體育課堂訓練中教師教學理念轉變不足的問題、教學方式形式化的問題提出相應的解決策略,希望能為我國小學體育教學改革提供借鑒。
(一)深化教學模式改革
教師的教學模式不能僅僅局限于傳統的體操熱身運動教學,在整個課堂學習過程中,還有有技巧地增加學生訓練項目。體育運動的類別多種多樣,教師可在每節不同的體育課堂中,對學生進行不同的體育訓練。如第一周的體育運動學習球類技能;第二周的體育課堂進行跳繩類別的技能訓練等等,以此類推,在整個學期中不斷豐富體育教學內容,學生從中不但學習了多種體育技能,還增強了個人的體質健康。
(二)小學體育課堂教育應以掌握基本體育技能為主
課堂教學中應該以掌握基本動作為主,而不是一味地追求學術的個人形式成績。教學的根本在于幫助學生學習真正的知識和技能。加強體育課堂訓練在一定程度上有助于提高學生的體育技能。教師可通過體育競技或比賽的形式,吸引學生積極參與到體育訓練中來。體育游戲具有極強的趣味性,學生在游戲過程中容易忘記運動產生的疲勞,自不斷的游戲比賽中,學生感受到體育運動的樂趣與好處,逐漸形成熱愛運動的好習慣,久而久之便形成了熱愛運動的好風氣,從另一方面減輕了教師的教學負擔。
四、總結
隨著小學教育的改革發展,小學教學考核的方式不斷推陳出新,傳統的應試考核已不再是學生成績認定的唯一標準。小學體育教學越來越朝著多元化教學方式的進程邁進,為加強小學體育課堂訓練,還需要以學生自主學習為主,教師通過不同的方式,引導和吸引學生主動參與課堂訓練中來,通過游戲、競技等方式激發學生的興趣,使學生在趣味中增長知識與技能,為我國小學體育課堂訓練奠定了基礎。
參考文獻
[1]張勇.提高小學體育課堂運動訓練有效性的策略[J]. 當代體育科技.2014.27:32+34