網絡電影產業報告范文

時間:2023-12-27 17:43:54

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網絡電影產業報告

篇1

Abstract: Along with the development of the Internet, network game industry has developed into the sunrise industry which has great potential and broad prospects. This paper summarized network game industry's concept, characteristic and present situation, and prospected the future developing trend of China's network game industry.

關鍵詞: 網絡游戲;產業;趨勢

Key words: network game;industry;trends

中圖分類號:TP393 文獻標識碼:A文章編號:1006-4311(2011)02-0171-02

1網絡游戲產業的內涵

1.1 網絡游戲產業的概念網絡游戲是指人們必須通過互聯網連接來進行的多人游戲。一般由多名玩家通過計算機網絡在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。網絡游戲是一種虛擬的娛樂休閑活動,人們在虛擬的世界中可以滿足各種需求,在虛擬的世界中可以體驗不同角色,可以獲得,從而達到的娛樂的目的。

對于網絡游戲產業,目前尚無統一定義。本文認為:網絡游戲產業是一大休閑產業,是網絡經濟的一部分,是現代電子技術的產物,它是結合了計算機、網絡通信和信息服務的綜合性高科技產業。我國網絡游戲市場的容量非常可觀,網絡游戲以其新穎獨特的娛樂方式和營利形式被消費者、投資商和軟件開發商一致認可,網絡游戲產業已經成為極具發展潛力的、具有廣闊前景的朝陽產業。

1.2 我國網絡游戲產業的特點①高技術特征。網絡游戲產業是典型的知識密集、技術密集的產業,高技術化、創新化是網絡游戲產業的基本特征。由于高技術的特征,人才的創造性思維和勞動成為產業高增加值的根本因素。產業的發展動力來源于技術創新,技術創新的頻度,使這個產業面臨著更多的新進入者和替代產品的威脅。②高關聯度特征。網絡游戲與其他產業關聯緊密,它能帶動相關產業的發展。據2005年1月公布的《2004年度中國游戲產業報告》顯示,2004年中國網絡游戲產業對通信業務收入的直接貢獻為150.7億元人民幣,對IT產業的直接貢獻為63.7億元人民幣,而同期游戲產業自身的產值僅為24.7億元人民幣,也就是說游戲行業帶動電信、IT行業增長的產值幾乎是游戲行業自身產值的9倍,其帶動效應十分明顯。③高人群特征。我國龐大的網絡人口基數、日益膨脹的網絡用戶構成了網絡游戲業持續發展的堅實基礎。根據中國互聯網絡信息中心2010年7月《第26次互聯網絡發展狀況統計數據》顯示,網絡游戲用戶規模繼續增長,達到2.96億,新增3156萬,較2009年末增長11.9%。網絡游戲在網絡娛樂應用中一直處于上升趨勢,使用率從2009年末的68.9%攀升至目前的70.5%。

2我國網絡游戲產業的現狀

根據中國新經濟門戶艾瑞的《2009-2010年中國網絡游戲行業發展報告摘要》顯示,2009年中國網絡游戲市場規模為270.6億元,同比增長30.2%,雖然增長趨勢有所放緩,但網絡游戲行業依然是中國互聯網經濟中最大的細分領域。我國網絡游戲產業發展主要由于以下幾方面環境的影響。

2.1 政治環境:我國政府高度重視游戲產業的發展,采取了大量扶植和保護網絡游戲產業的政策,確立相關部門嚴格監管,制定較多的制約性政策,頒布相關法律,比如,2003年9月23日,頒布的《健康游戲公告》,標志著政府已經開始重視網絡游戲產業的發展;2005年7月12日,頒布的《關于網絡游戲發展和管理的若干意見》,是第一份正式的網絡游戲管理方案,對游戲運營、研發、審批等各環節進行監管;2007年7月16日,頒布的《網絡游戲防沉迷系統》,主要是保護未成年人,并為網絡實名制鋪墊了道路。現在國家體育總局已經把電子競技運動,確立為正式的體育比賽項目。

2.2 經濟環境:網絡游戲是中國年輕網民最集中的地方,半數以上網民用戶受過高等教育,收入明顯高于普通網民,網游用戶將三成以上的時間用于游戲,網絡是游戲用戶獲取信息最主要的渠道。2004-2008年網絡游戲產業復合增長率高達59%,產業平均利潤達到50%以上,屬于行業之首。

2.3 社會環境:我國網絡游戲產業經過十幾年的發展,已經相對成熟,但是由于年輕網民缺乏自控能力,得不到正確的引導,難以把握自己,從而造成網絡游戲成癮問題。因此社會對網絡游戲的負面輿論多,對網絡游戲的認可度比較低。

2.4 技術環境:我國網絡游戲的研發能力有長足進步,但由于起步晚,就目前的規模和從業人數來看,與國外相比尚有相當大的差距。現在網絡游戲的自主研發已經成為我國網絡游戲市場的主流。

3我國網絡游戲產業的發展趨勢

目前網絡游戲在我國已經發展成了一個龐大的產業,筆者認為未來我國的網絡游戲產業將向以下幾個方面發展。

3.1 網絡游戲將與技術進行整合電子游戲、電視游戲、電腦游戲將在技術的平臺上進行整合。現在的電視游戲和電腦游戲將逐漸演變出網絡游戲的版本,而網絡游戲對技術的要求比較高,它需要依托網絡技術來發展,隨著網絡寬帶技術的普及,越來越多大型的、精良的網絡游戲被統一到計算機網絡平臺上來。隨著無線網絡技術的發展,網絡游戲的硬件將向無線信息終端大拓展,而且可通過掌上電腦或手機來進行網絡游戲,最終向“網絡游戲移動時代”發展。

3.2 網絡游戲將與藝術相融合網絡游戲從表現形式上看,具有網絡藝術的特征,目前的游戲軟件大都是針對年輕人和有一定計算機知識的人群,特別是男青年。隨著網絡的普及和新媒體藝術的發展,網絡游戲不僅是創作者對現實世界再創造的手段,而且也讓人們模擬各種人生夢境的環境和空間。根據1946年諾貝爾文學獎獲獎作品,德國小說家和詩人享斯?赫孟恩(Hesse Hermann)的小說《玻璃珠游戲》而開發的游戲,可以說已經開始嘗試在網絡游戲與文學藝術之間架起一座橋梁。Corewave游戲創作小組在1997年推出的《玻璃珠游戲Ⅱ》就是讓游戲者通過游戲,與他們一起創作一個激情而深刻的作品,一種思想的交響曲。新的媒體、新的藝術可能將網絡游戲與網絡電影有機地結合起來,融為一體。有人把電腦游戲(包括網絡游戲)看成是繼電影、電視之后的“第九藝術”。這種新的藝術形式,必然也要通過演進產生自己獨特的語言和藝術形象。

3.3 網絡游戲媒體化進程加速,廣告成為新的盈利增長點廣告與網絡游戲巧妙地結合在一起,從而形成了以游戲為傳播載體的廣告新形式,在國外游戲置入式廣告已經發展起來了,2007年IGA(游戲中出現的商業廣告)在我國也開始出現了,網絡游戲的盈利模式演變為玩家免費玩游戲,游戲商出售IGA,從廣告主手中獲取盈利。網絡游戲玩家的平均年齡在35歲以下,呈現出高學歷、高收入、高消費的特點。IGA可以更直接、更方便地傳遞廣告主的意圖。盛大、分眾等游戲和廣告領域的領先企業已經介入IGA領域,由此可以預見IGA將會成為網絡游戲產業未來新的盈利增長點。

參考文獻: