電子競技對社會的影響范文
時間:2023-12-29 17:45:12
導語:如何才能寫好一篇電子競技對社會的影響,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
關鍵詞:電力電子技術;經(jīng)濟影響;可再生能源發(fā)電
中圖分類號:TP391文獻標識碼:A
文章編號:1674-1145(2009)27-0010-02
一、電力電子的含義和任務
從學科的角度講,電力電子的主要任務是研究電力電子(功率半導體)器件、變流器拓撲及其控制和電力電子應用系統(tǒng),實現(xiàn)對電、磁能量的變換、控制、傳輸和存貯,以達到合理、高效地使用各種形式的電能,為人類提供高質量電、磁能量。電力電子的研究范圍與研究內容主要包括:(1)電力電子元、器件及功率集成電路。(2)電力電子變流技術,其研究內容主要包括新型的或適用于電源、節(jié)能及電力電子新能源利用、軍用和太空等特種應用中的電力電子變流技術;電力電子變流器智能化技術;電力電子系統(tǒng)中的控制和計算機仿真、建模等。(3)電力電子應用技術,其研究內容主要包括超大功率變流器在節(jié)能、可再生能源發(fā)電、鋼鐵、冶金、電力、電力牽引、艦船推進中的應用;電力電子系統(tǒng)信息與網(wǎng)絡化;電力電子系統(tǒng)故障分析和可靠性;復雜電力電子系統(tǒng)穩(wěn)定性和適應性等。(4)電力電子系統(tǒng)集成,其研究內容主要包括電力電子模塊標準化;單芯片和多芯片系統(tǒng)設計;電力電子集成系統(tǒng)的穩(wěn)定性、可靠性等。
從工程應用的角度看,無論是電力、機械、礦冶、交通、石油化工、輕紡等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè),還是通信、激光、機器人、環(huán)保、原子能、航天等高科技產(chǎn)業(yè),都迫切需要提供高質量的電能,特別是要求節(jié)能。而電力電子則是實現(xiàn)將各種能源高效率地變換成高質量電能、節(jié)能、環(huán)保和提高人民生活質量的重要手段,它已經(jīng)成為弱電控制與強電運行之間,信息技術與先進制造技術之間,傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)自動化、智能化、節(jié)能化、機電一體化的橋梁。電力電子的突出特點是高效、節(jié)能、省材,所以電力電子已成為我國國民經(jīng)濟的重要基礎技術,是現(xiàn)代科學、工業(yè)和國防的重要支撐技術。因此,無論上述諸多高技術應用領域,還是各種傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè),乃至照明、家電等量大面廣的,與人民日常生活密切相關的應用領域,電力電子產(chǎn)品已無所不在。由于目前我國還沒有形成獨立自主的、完整的、強大的電力電子的產(chǎn)業(yè)體系,因此它已成為制約我國建立獨立自主的現(xiàn)代科學、工業(yè)和國防體系的瓶頸之一。
二、電力電子技術對社會經(jīng)濟的廣泛影響及其重要性
下面結合可再生能源發(fā)電、分布式發(fā)電、電力質量控制、電力牽引和電機驅動、國防和前沿科學技術等實例,進一步具體說明電力電子技術在這些經(jīng)濟領域中的廣泛應用及其重要性。
(一)可再生能源發(fā)電
可再生能源(R E)主要包括風能、太陽能、生物能和地熱能等。各種能源由于其轉化為電能的方式不同,將其送入電網(wǎng)時必須應用電力電子技術按用戶的要求對其進行調整和控制。天然氣雖然不是可再生能源,但它通過提煉轉化為氫氣后,再通過燃料電池轉化為電能,對環(huán)境零污染,也可達到綠色能源的要求。諸多系統(tǒng)中直流-直流變流環(huán)節(jié)、儲能控制環(huán)節(jié)、直流-交流逆變環(huán)節(jié)和并網(wǎng)控制環(huán)節(jié)均不可缺少電力電子技術。
值得指出的是,大部分可再生能源直接產(chǎn)生的能量通常是不穩(wěn)定的。以風能為例,并網(wǎng)型風力發(fā)電都要用到大容量的風力發(fā)電機,為了盡可能多地利用風能資源,通常多臺大容量的風力發(fā)電機并聯(lián),由于風場風力的不穩(wěn)定性,它們在并網(wǎng)時如果不加控制和調節(jié),就會對電網(wǎng)造成嚴重的沖擊,同時為了保證將盡可能多的有功能量送入電網(wǎng),風力發(fā)電系統(tǒng)還必須有儲能環(huán)節(jié),并需解決存儲能量再次轉化的問題,上述這些過程都需要利用電力電子技術對其進行控制。
綜上所述,開發(fā)和利用可再生能源與電力電子技術特別是大功率變流技術密切相關,無論是其中的能量變換、儲存、發(fā)電機控制和并網(wǎng)控制均離不開電力電子這一關鍵技術。
(二)分布式發(fā)電
分布式發(fā)電技術(Distributed Generation)已得到了發(fā)達國家的普遍關注。目前,國外已有多種分布式發(fā)電技術獲得了工業(yè)應用,它使得發(fā)電設備更加靠近用戶,不但減小了人們對遠距離輸電的依賴,而且提高了人們使用可再生能源發(fā)電的興趣,提高了用戶用電的獨立性、可靠性、安全性和災變應變能力。風能發(fā)電、太陽能發(fā)電、燃料電池發(fā)電和小型高速渦輪發(fā)電機(Micro Turbine Generator)發(fā)電等分布式發(fā)電系統(tǒng)都有賴于電力電子技術,以實現(xiàn)安全、可靠、高效的運行。
根據(jù)Darnell公司的報告,從2003年到2008年,全球用于分布式與混合式發(fā)電設備(DCG)的電力電子產(chǎn)品(包括逆變器、頻率變流器、靜態(tài)傳輸開關,直流-直流變流器、交流-直流電源和集成大功率電機驅動器等)將以年均12.2%的速度增長,即將從18550MVA增加到32981MVA。
由此可見,分布式與混合式發(fā)電設備(DCG)涉及的電力電子技術是未來分布式發(fā)電系統(tǒng)中關鍵技術之一。
(三)電能質量控制
電力電子技術在輸、配電中的應用是電力電子應用技術最具有潛在市場的領域。眾所周知,從用電角度來說,利用電力電子技術可以有效地進行節(jié)電改造,提高用電效率;從輸、配電角度來說,必須利用電力電子技術提高輸配電質量。近10多年來,隨著電力電子器件和變流技術的飛速發(fā)展,高壓大功率電力電子裝置的諸多優(yōu)良特性決定了它在輸、配電應用中具有強大的生命力。目前,電力電子技術在電能的發(fā)生、輸送、分配和使用的全過程起著重要的作用。
以在配電中的應用為例,近年來,電力需求的不斷增加,非線性電子設備和敏感負載對電力質量提出更高要求,為了得到最大輸電量和保證在分布系統(tǒng)的公共連接點有高的電力質量,電壓調節(jié)、無功/諧波控制和補償以及電力潮流控制技術已成為必不可少的關鍵技術,典型的設備有電力調節(jié)器、靜止無功發(fā)生器(SVG)、有源濾波器、靜止調相機(STATCOM)和電力潮流控制器等。
上述現(xiàn)代電力系統(tǒng)應用的電力電子裝置幾乎都無一例外使用了全控型大功率電力電子器件、各種新型的高性能多電平大功率變流器拓撲和DSP全數(shù)字控制技術,這些關鍵技術均是國外大公司的核心技術。
(四)電力牽引和電機驅動
在發(fā)達國家,約40%能源是通過電能的形式消耗的,而總電能的50%~60%又用于電機驅動場合,其中大部分是用于風機和水泵驅動。Darnell公司作市場調查后認為,從2003年到2008年,北美市場的變頻器將會以每年11.5%的速度增長,從3.63億美元增加到6.28億美元。
通用場合下的電機調速均采用電力電子與電力傳動技術,目前該技術已經(jīng)比較成熟。但一些高壓大功率應用(電力牽引,中、高壓高性能電機驅動等)場合,依然是這一領域的技術制高點。
(五)現(xiàn)代國防和前沿科學研究
電力電子在現(xiàn)代化國防中得到越來越廣泛的應用,它已成為該領域的核心技術之一。所有現(xiàn)代國防裝備的特種供電電源、電力驅動、推進、控制等均涉及電力電子核心技術。而在快中子堆、磁約束核聚變、環(huán)保等前沿科學研究以及激光、航空航天、航母等前沿技術中,超大功率、高性能的變流器及其控制系統(tǒng)也是必不可少的核心部件和基礎,而這些均屬電力電子范疇。
三、電力電子技術目前在我國的發(fā)展、應用現(xiàn)狀和存在的問題
雖然我國電力電子的開發(fā)研究已有50年歷史,過去我們已經(jīng)取得了長足的進步,但是與超大規(guī)模集成電路的發(fā)展一樣,該領域科技發(fā)展速度太快,加之我國財力和原有基礎薄弱的限制,特別是面臨國外高科技的沖擊等原因,我國電力電子有被“邊緣化”的趨勢,即各行各業(yè)都迫切需要,但是各應用領域均沒將其作為研究重點,國內解決不了就依靠進口。應當承認,目前我們與國外先進水平的差距還是很大的。當前存在的主要問題是:目前我國生產(chǎn)的大多數(shù)電力電子產(chǎn)品和裝置還主要基于晶閘管;雖然也能制造一些高技術的電力電子產(chǎn)品和裝置,但是它們均是采用國外生產(chǎn)的電力電子器件和組件以組裝集成的方式制造的;特別是先進的全控型電力電子器件則全部依賴進口,而許多關系到國民經(jīng)濟命脈和國家安全的若干關鍵領域中的核心技術和軟硬件,國外均對我國進行控制和封鎖。我們正面臨著國際競爭的嚴峻形勢,特別是關系到國民經(jīng)濟命脈和國家安全的若干關鍵領域中的核心技術與國外先進水平的差距更大,迅速改變這一現(xiàn)狀是我們面臨挑戰(zhàn)和義不容辭的任務。
過去,我國國民經(jīng)濟各部門雖然引進了不少國外先進技術,也強調了國產(chǎn)化的問題,盡管它們中的絕大多數(shù)幾年后都可以達到國產(chǎn)化率70%的要求,可是只要我們仔細分析一下,就不難發(fā)現(xiàn),最終國外公司拒絕轉讓的技術和重要部件,均涉及高技術的電力電子及電力傳動產(chǎn)品中的核心技術。各應用領域所涉及的關鍵電力電子技術可概括為:大功率變流技術;電力電子及其系統(tǒng)控制技術;大功率逆變器并網(wǎng)技術;大功率全控電力電子器件和電力電子全數(shù)字控制技術等。與國外的主要差距和存在的問題是:全控電力電子器件國內不能制造;大功率變流器制造技術水平較低,裝置可靠性差;電力電子全數(shù)字控制技術水平還處于初級階段;應用系統(tǒng)控制技術和系統(tǒng)控制軟件水平較低;缺乏重大工程經(jīng)驗積累等。高性能大功率變流裝置目前幾乎全部依靠進口。
參考文獻
[1]Bimal K Bose. Energy, Environment, and Advances in Power Electronics[J]. IEEE Trans on Power Electronics,2000,15(4).
[2]蔡宣三,錢照明,王正元.電力電子學的發(fā)展戰(zhàn)略調查研究報告[J].電工技術學報,1999,14(增刊).
[3]錢照明,張軍明,謝小高,顧亦磊,呂征宇,吳曉波.電力電子系統(tǒng)集成研究進展與現(xiàn)狀[J]. 電工技術學報,2006,21(3).
[4] 錢照明,李崇堅.電力電子——現(xiàn)代科學、工業(yè)和國防的重要支撐技術[J].變流技術與電力牽引,2007,(2).
[5]廣州能源研究所.新能源和可再生能源調研專集[M].2003.
[6]應建平,林渭勛,黃敏超.電力電子技術基礎[M].機械工業(yè)出版社,2003.
[7]王學禮.現(xiàn)代電力電子技術的應用與展望[J].電氣時代,2003,(8).
篇2
關鍵詞:電子 競技運動 產(chǎn)業(yè)化
一、中國電子競技產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營的可行性分析
1、加入WTO給我國電子競技運動注入了新的發(fā)展動力
中國電子競技產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營已現(xiàn)雛形。2002年4月,由中國游戲中心組織的首屆時中國電子競技大會(CIG),吸引了包括港澳臺地區(qū)在內的32個省市、自治區(qū)在內的30多萬電腦游戲愛好者參加。CIG大賽已成功舉辦兩屆,可以稱之為現(xiàn)實意義上的中國電子競技“城運會”。而于2004年第一季度舉辦的CEG則是國家認可的,名正言順的“城運會”,它的體育色彩更濃,在比賽方式、賽制、規(guī)則、攝像上有更規(guī)范的要求,走的是一條創(chuàng)新的道路,吸引了國內外眾多的IT業(yè)和網(wǎng)絡運營商的支持與參與,已呈現(xiàn)出中國電子競技產(chǎn)業(yè)化的雛形,起到了廣泛的宣傳和推廣作用。
北美、韓國等國家成熟的電子競技商業(yè)化運作為我國電子競技產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營提供了參考。在國外,電子競技作為體育概念的延伸正處于蓬勃發(fā)展的階段。北美和韓國等電子競技運動發(fā)達地區(qū),即時戰(zhàn)略競技和射擊競技已發(fā)展到職業(yè)化程度,對單一運動隊或俱樂部的贊助金額已經(jīng)多達數(shù)十萬美金;電子競技在韓國不僅已經(jīng)成為國家的支柱產(chǎn)業(yè),并且成為韓國的國技,被列韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、“電子競技”)。由韓國三星公司贊助的世界電子競技大賽(WCG),以“超越游戲”為口號,2003年已有55個國家參賽,直接參賽選手就達到了60萬人,日本的電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)過近50年的發(fā)展,產(chǎn)值遠遠超過汽車工業(yè)總體產(chǎn)值。并帶動了與之密切相關的IT產(chǎn)業(yè)和電信網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。國外電子競技產(chǎn)業(yè)化的經(jīng)營與管理的成功經(jīng)驗,值得我們借鑒。
2、電子競技的產(chǎn)業(yè)化符合我國經(jīng)濟增長方式的變化與要求
電子競技運動的興起是中國人生產(chǎn)方式由體力勞動轉向腦力勞動,由勞動型生活方式轉向休閑型生活方式的必然,是人們生活質量提高的直接體現(xiàn);電子競技與電信業(yè)、IT業(yè)、廣告業(yè)多位一體,有著較高的產(chǎn)業(yè)關聯(lián)度,電子競技的產(chǎn)業(yè)化有利于帶動相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和結構升級;此外,電子競技產(chǎn)業(yè)投資回報率較高,附加值大,在增加有效供給的前提下,能迅速回收資金,形成生產(chǎn)和消費的良性循環(huán),這種增長的鮮明特點是速度和效益的統(tǒng)一,近期與遠期的統(tǒng)一,局部與整體的統(tǒng)一。同時,電子競技又節(jié)約能耗,保護環(huán)境,有利于可持續(xù)發(fā)展。
3、客觀環(huán)境適合我國電子競技的發(fā)展條件
我國目前實行的通貨緊縮政策對作為“朝陽產(chǎn)業(yè)”新興代表的電子競技產(chǎn)業(yè)的效應是建設性的。按照經(jīng)濟規(guī)律對“夕陽產(chǎn)業(yè)”的清算,客觀上會造成資金、技術和人才由“夕陽產(chǎn)業(yè)”向“朝陽產(chǎn)業(yè)”流動,還會逼迫社會投資,尤其是非國有投資,這也在客觀上為電子競技產(chǎn)業(yè)擴充資本,引進技術和招募人才提供了十分有利的條件。
4、電子競技將會給我國學校體育注入新的活力
電子競技與目前同樣流行的網(wǎng)絡游戲最大的區(qū)別在于,電子競技運動旨在鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力和意志力,這與學生了解體育、參與體育,培養(yǎng)學生終身體育的興趣,相得益彰,符合我國體育課程改革的要求與方向。在我國的一些大中城市里,電子競技運動以其特有的魅力,受到了大、中小學生的歡迎。只要我們加以正確的引導與管理,電子競技運動不僅不會成為影響學生學習的障礙,而且有助于給學校體育注入新的活力,也為我國電子競技的產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營提供龐大的潛在消費人群。
二、中國電子競技運動產(chǎn)業(yè)化發(fā)展趨勢
1、中國電子經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)的規(guī)模化
近十年來,我國依靠自己的電子信息產(chǎn)業(yè)基礎和通信設施建設,實施了一系列重大信息化工程,推動了城市信息化,在摩爾定律的影響下,電腦芯片技術飛速發(fā)展,價格趨于平民化。電腦在社會的快速普及成為電子競技運動發(fā)展的最大推動力,而互聯(lián)網(wǎng)則起到了關鍵的橋梁作用-電子競技將不同性別、年齡、職業(yè)、教育背景的人與人之間的競爭跨越了時空,通過在游戲中的相互對抗,滿足了人們對于在競爭中挑戰(zhàn)自身極限的需要;電子競技由于是利用網(wǎng)絡進行,將體育由線下擴展到線上,由現(xiàn)實世界延伸到虛擬世界,所以區(qū)域比賽和國際比賽的界限很小,使得玩家可以輕易地參與到各種各樣的比賽中;電子競技在各個層次都有著巨大的參與人群,它的基礎就是眾多的游戲玩家。因此,只要有游戲玩家的存在,電子競技產(chǎn)業(yè)也必將存在。
電子競技相對傳統(tǒng)的體育競技有以下兩大優(yōu)勢:第一,對參與者的身體條件要求不高,傳統(tǒng)的體育競技項目對身體素質大都有較高的要求,這就從一定程度上限制了老年人、未成年人與殘疾人參加業(yè)余比賽的積極性和可靠性,至于參加職業(yè)比賽,則更為困難,而電子競技偏重于智力對抗,對選手的身體條件要求低得多;第二,電子競技運動的開展對場地、器材要求不高。大部分傳統(tǒng)體育項目容易受氣候、場地、器材的影響,而電子競爭技需要的只是符合游戲運行要求的電腦設備,且可異地舉行。這兩大優(yōu)勢決定了電子競技產(chǎn)業(yè)可以很容易在普通人群中開展。
2、中國電子競技產(chǎn)業(yè)的體育化
電子競技體育化,在于電子競技市場化,而市場化的載體就是電子競技比賽,因此,導入電子競技比賽必然是撬動這一市場的有力杠桿。目前,中國電子競技協(xié)會已制定和完善既符合中國國情,又與國際接軌的比賽規(guī)則、競賽規(guī)程、運動員注冊、以及載判、俱樂部管理條例等規(guī)章制度,發(fā)揮其導向作用,引領全國各級各類電子競技運動比賽有序開展,促進電子競技運動和比賽的和正規(guī)化、規(guī)范化建設,加強項目管理、凈化、規(guī)范競賽市場,打造中國電子競技的賽事品牌。并計劃擬訂和建立一套完善、公正權威的電子競技選手官方排名制度,以期對電子競技選手進行有效管理,提高電子競技專業(yè)運動水平。
3、中國電子競技運動的職業(yè)化
電子競技的興起與職業(yè)游戲運動密不可分,當業(yè)余的電子游戲愛好者把重點放在勝負上,并通過參加比賽,獲得報酬可以維持生活時,便會有一部分人將電子競技作為一種職業(yè)選擇,相對于其它競技項目來說,職業(yè)游戲玩家都是由普通的游戲愛好者發(fā)展而來,但本質上與其它職業(yè)運動員沒有任何區(qū)別――必須通過大量的訓練,提高自己的競技水平和保持良好的競技狀態(tài)。
競技體育的魅力大小在于它對觀眾的吸引程度,當電子競技的比賽水平達到一定的高度,充分展現(xiàn)其觀賞價值后,便有了觀眾市場,從而利用比賽來獲取利益成為可能。廣大電子競技愛好者的參與必將吸引贊助商,廣告開發(fā)商、電信運營商,金融界及廣大媒體的觀注與投資,繼而發(fā)展成為有系統(tǒng)有組織的規(guī)模。盡管目前職業(yè)電子竟技還面臨著許多困難,但職業(yè)化的實現(xiàn)是大勢所趨。
4、中國電子競技產(chǎn)業(yè)的品牌化、多元化
當“政府支持、社團參與、企業(yè)經(jīng)營”日趨成為中國電子競技運動的指導思想,市場越來越規(guī)范的時候,品牌化將成為電子競技產(chǎn)業(yè)參與者獨一無二的選擇。品牌化的發(fā)展將重新劃分各行業(yè)參與者在行業(yè)的地位與實力,機會目前還屬于有準備的對象,但勢必逐漸向資源控制者轉移。就賽事來說,國內除WCG、CBI兩項全國游戲大賽外,其它賽事還缺乏持久的知名度和影響力,不具有品牌效應。如何能在未來吸引游戲玩家注目與參與,在高密度的賽事中,搶得先機并保住市場,只可能和品牌化策略掛鉤。毫無疑問,賽事品牌的打造和樹立,將是首先成功的關鍵。
5、中國電子競技隊伍年輕化、高學歷化
我們的社會已進入信息時代,掌握信息技術將成為人們的一項基本技能。電子競技精采的游戲內容,新穎的比賽方式,對于在電氣時代成長起來的年輕一代有強大的吸引力。他們對新事物接受能力強,天性好動,喜愛游戲,電腦游戲也逐漸成為必不可少的一種游戲方式。電子競技這種寓教于樂的方式,對廣大青少年能力的提高和綜合發(fā)展有積極作用,而且通過參與電子競技運動培養(yǎng)的這種技能和廣大青少年的興趣是一致的。有調查表明,青少年中電子競技的高手也大多是學習成績的佼佼者,獨立思考能力和自立性都比較強。
我國目前參與電子競技的愛好者主要是在校的青少年學生,尤其是在校大學生,走出校門,他們也將是未來職業(yè)游戲玩家的主力軍。在校大學生具備參與電子競技的一切必要條件:豐富的電腦軟硬件知識,比較完善的計算機與網(wǎng)絡設備以及相對較多的業(yè)余時間和充沛的精力。他們參與電子競技不僅僅出于對電子游戲的愛好,更多的是集體榮譽感與強烈的團隊合作精神。由于網(wǎng)絡條件的成熟,在校大學生經(jīng)常進行各種現(xiàn)場比賽與在線比賽,虛擬的網(wǎng)絡競技場為他們提供了一個全新的競爭領域。可以說,高校依然是未來電子競技繁榮的前沿陣地。
三、小結
電子競技產(chǎn)業(yè)在我國有著良好的發(fā)展前景,這是因為中國的體育事業(yè)發(fā)展迅速,不僅在奧運會等世界大賽中不斷取得優(yōu)異成績,2008奧運會的申辦成功,良好的體育大環(huán)境等都為電子競技在中國的發(fā)展提供了良好的氛圍。另外中國人口眾多,經(jīng)濟充滿活力,包括微軟在內的世界高科技企業(yè),都將會把發(fā)展的重點放在中國市場。這一切都為中國電子競技的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展建立良好的平臺,也將為中國電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展提供巨大的驅動力。
作者單位:焦作師范高等專科學校
參考文獻:
[1] 張健仁.第三產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學[M].北京:中國人民大學出版社,2000.356-358.
[2] 盧元鎮(zhèn).關于體育產(chǎn)業(yè)的幾個理論問題[J].體育科研,2001,(1):98-99.
[3] 張發(fā)強.對我國體育產(chǎn)業(yè)化的戰(zhàn)略思考[J].體育文史,1997,(2):106-107.
篇3
1998年,安穩(wěn)了不到5年的世界便迎來了又一次世紀性的金融危機。這次危機沖擊的對象是以經(jīng)濟發(fā)展奇跡著稱的亞洲四小龍,其中就包括了韓國。受經(jīng)濟危機的影響,韓國當時的社會動蕩不安。政府為了安撫人民,在諸如咖啡廳等休閑場所安裝電腦并建設了許多網(wǎng)吧,星際爭霸也借此走進了韓國人的生活。隨著越來越多無事可做的失業(yè)游民加入到星際爭霸的對抗中,水平較高的玩家開始向選手蛻變。公平性的對抗與當時不公平的社會現(xiàn)狀也許催生了最早的一批電競粉絲。不管怎么樣,政府的無心之舉催生了韓國最大的產(chǎn)業(yè)之一- - -電子競技產(chǎn)業(yè)。同年,KeSPA應運而生。
1998年,韓國職業(yè)電子競技協(xié)會KeSPA正式成立,隸屬于韓國旅游文化觀光局。誕生之初的KeSPA并沒有形成被后人競相稱贊模仿的KeSPA體系。彼時的KeSPA依托其政府背景對剛剛出現(xiàn)的職業(yè)戰(zhàn)隊以及選手進行監(jiān)督管理,力圖從監(jiān)管推動職業(yè)化的角度,推動電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。隨著電子競技的不斷發(fā)展,在龐大的粉絲群體的支撐下,電子競技的營銷屬性開始顯露,諸如SKT、KT、 JINAIR大企業(yè)開始進入這個新興行業(yè)。
SKT、KT、JINAIR等大企業(yè)在出資組建自己旗下戰(zhàn)隊的同時,也成為了KeSPA的資金來源。政府背景的KeSPA在獲得了充足的運營資金后,不斷拓寬自己的職責范圍,KeSPA體系逐漸形成。KePSA與成立于1999年的世界上第一個專業(yè)游戲電視臺OngameNet以及另一家知名賽事主辦方MBCTV開展了合作,舉辦了韓國兩大頂級星際爭霸個人聯(lián)賽OSL、MSL。想要參加這兩個聯(lián)賽的職業(yè)選手必須在KeSPA注冊為ProGamer才能參加預選賽。而KeSPA依托自己第三方機構的定位,定期旗下職業(yè)選手的排名,隨后的幾年中,KeSPA排名一直是評判職業(yè)選手水平的權威排名。而其推出的金鼠標獎和本座則是職業(yè)選手可以獲得的最大榮譽。就這樣,KeSPA+職業(yè)戰(zhàn)隊+專業(yè)電視臺,KeSPA體系成立了。在KeSPA的監(jiān)管和保駕護航之下,韓國電競開啟了高速發(fā)展。
KeSPA體系曾經(jīng)戰(zhàn)勝了時代
如果對KeSPA體系做一個評價,這個評價可能是KeSPA體系下韓國選手令人欽佩的職業(yè)素養(yǎng),也可能是KeSPA體系工業(yè)流水線般的選手產(chǎn)出能力,抑或是產(chǎn)品+渠道的完美商業(yè)模型。但筆者認為,對KeSPA體系最貼切的評價無外乎:他曾經(jīng)戰(zhàn)勝了時代。
在那個電子競技野蠻生長的年代,KeSPA體系的存在是韓國電子競技高速發(fā)展的最大保證。KeSPA本身的政府背景既保證了電子競技這一新生事物在全社會的認可程度,也保證了對職業(yè)選手的至高監(jiān)管力度。這兩項恰當好處地推進了職業(yè)化整體的進程,保證了內容產(chǎn)出的根本。OGN與MBCTV這兩個掌握了流量分發(fā)的電視臺,既保證了電子競技內容的傳播,也保證了賽事內容制作的專業(yè)性。在全民電競以及政府的扶持之下,韓國的電子競技率先實現(xiàn)了諸如轉播權售賣、衍生品售賣等商業(yè)變現(xiàn)途徑。電子競技和傳統(tǒng)體育一樣,成為了一項受人矚目的正當職業(yè)。在隨后的發(fā)展中,甚至出現(xiàn)了電子競技學校這種專門挖掘培訓選手的機構,星際爭霸賽事也出現(xiàn)了少年組,實現(xiàn)了“從娃娃抓起”。著名的星際2選手TY,在13歲時取得了星際爭霸少年組的冠軍,繼而在電子競技學校進行了培訓,隨后便進入了頂級戰(zhàn)隊KT。
一個成功的電子競技選手就像一個成功的體育明星,成功的電競俱樂部也享受著不亞于足籃球豪門的追捧。有了充足的資本支撐,電子競技開始醞釀自己的明星,其另一個屬性- -營銷屬性開始逐漸顯露。正因如此,諸如SKT、KT、JINAIR這樣的頂級企業(yè)開始對電子競技進行大規(guī)模的穩(wěn)定投入。此時,韓國電競的發(fā)展進入了典型的正向自我加強過程。
一個典型的例子是著名星際爭霸選手Flash,在2010年的年薪便達到了270萬人民幣并且以韓國十大杰出青年的身份參加了去年在中國杭州舉辦的G20。前者代表了在KeSPA的管理下,韓國電競商業(yè)化進程進行的超前而又順利,而后者即便是在電競發(fā)展火熱的當下,也沒有其他選手能做到這一點。KeSPA體系的確戰(zhàn)勝了年代。
KeSPA與暴雪:固守成規(guī)無異于與時代絕緣。
KeSPA體系的成功歸根結底源于政府的大力支持。在政府背書的情況下,社會認可、資本涌入再加上被監(jiān)管后的正規(guī)發(fā)展,才使得韓國電競取得了往日的輝煌。然而,即便KeSPA取得了如此的豐功偉績,但面對不斷向前的時代,KeSPA終究沒有跟上潮流。而事情的拐點出現(xiàn)在2009年。
彼時,魔獸爭霸3逐漸走向沒落,在RTS游戲中添加英雄在暴雪看來也許不是一個成功的改進。于是暴雪轉過頭來,開發(fā)了星際爭霸2。對于韓國市場異常重視的暴雪,宣布與韓國著名電視臺GOMTV合作,斥資1.1億韓元涉足韓國電競市場。獨霸韓國市場的KeSPA開始表現(xiàn)出不滿。這種不滿直接表現(xiàn)在后續(xù)對于星際爭霸2的游戲評級上。暴雪希望將星際爭霸2評級為12禁,即針對12歲以上的玩家,這有利于暴雪的推廣。但事實是,暴雪數(shù)次提交審批的結果是星際爭霸2一直被評級為15禁游戲,甚至在2010年一度被評為游戲。隨后暴雪修改了游戲中的戰(zhàn)斗畫面,經(jīng)過多次交涉,最終游戲被評為12禁。
這次交鋒可能是電競史上少有的博弈。政府背景的KeSPA與身為廠商的暴雪,分別利用各自的權利對市場進行激烈的爭奪。當時在韓國網(wǎng)吧玩星際爭霸2并不需要購買測試版的CD KEY,足見暴雪對韓國市場的重視。但獨占韓國電競市場多年的KeSPA自然不愿意與后來者暴雪分享收益。2009年6月,暴雪舉辦星際爭霸2明星試玩會,盡管有MOON NADA等多位明星到場,但韓國方面并沒有提供現(xiàn)場直播。同年10月,KeSPA旗下7支戰(zhàn)隊宣布缺席GOMTV系列賽事,該賽事第四賽季只能停辦,與此同時,暴雪與OGN和MBC的談判也毫無進展。2010年3月,星際爭霸2在全球范圍內公測,在KeSPA的約束下,眾多韓國知名選手沒有參與BETA測試,甚至拒絕了暴雪總裁的友好約見。盡管當年5月,暴雪宣布與GOMTV簽約,授予其星際爭霸1、魔獸爭霸3、星際爭霸2的獨家賽事播放權,但緊接著便遭到了12家俱樂部及KeSPA的聯(lián)名聲討??
KeSPA與暴雪的矛盾在于沒有達成合理的分享機制。國內著名星際2解說曾表示過,如果暴雪能夠與KeSPA分享后續(xù)的游戲售賣收益,那么KeSPA的態(tài)度也許會有所不同。強龍不壓地頭蛇,盡管此次KeSPA取得了勝利,然而當危機再次襲來,KeSPA就顯得沒那么好運了。
KeSPA:只能接受來自時代的復仇
如果說面對廠商的KeSPA尚有一搏的資本,但是面對席卷全球的電競投資熱潮,KeSPA也只能啞巴吃黃蓮。
篇4
英國館設計師講述世博故事的“種子”
文/徐惠芬
英國館項目的具體負責人,建筑師凱特琳娜?迪恩表示,英國是一個熱愛自然的國度。從維多利亞時代開始,英國人對大自然就有異乎尋常的熱愛,他們很早就意識到很多植物可以治病。英國的皇家植物園基尤千年種子銀行啟動了人類歷史上最大的種子保存計劃,全世界的各種種子都將被冷凍在地下環(huán)境中。基尤千年種子銀行的這個計劃給了我們靈感,因為我們發(fā)現(xiàn)這些美麗的種子,每一顆似乎都在述說一個故事,我們希望能通過這樣一個設計將故事呈現(xiàn)出來。
體現(xiàn)英國人崇尚自然的歷史文化
“英國館是一個非常嚴肅的建筑,你走進去的感覺會像是走進一座圖書館,光線有點幽暗,你在這里與古老的手稿相遇。我們希望這一刻人們不要說話,而是心懷敬畏,沉思冥想,慶祝我們和自然的和諧相處,這就是這個建筑也被稱為‘種子圣殿’的原因。”
凱特琳娜告訴我們,整個設計團隊都對1992年西班牙塞維利亞世博會記憶猶新,正是那屆世博會,讓設計師們開始考慮如何通過一個建筑來展示一個國家。當年的情形是,觀眾人山人海,卻像浮萍一樣迷惑,因為不知道該去哪個館,每個館看起來都差不多。所以,設計一個自己會說話的建筑,能在很短的時間內將觀眾吸引過去,是英國館設計中面臨的第一個挑戰(zhàn)。而設計面臨的第二個挑戰(zhàn)是,要如何來回應上海世博會的主題“城市,讓生活更美好”。
“我們開始考慮那些最基本的因素,首先我們想到英國是一個熱愛自然的國度,城市史上第一個公共公園1840年出現(xiàn)在英國德比郡,它誕生的目的就是為了體現(xiàn)人類對于自然的珍視。英國有世界上很多偉大的城市,比如倫敦,它是世界上人均綠化率最高的城市之一。從維多利亞時代開始,英國人對大自然就有異乎尋常的熱愛,他們很早就意識到很多植物可以治病。英國的皇家植物園基尤千年種子銀行啟動了人類歷史上最大的種子保存計劃,全世界的各種種子都將被冷凍在地下環(huán)境中。有趣的是,這個計劃中冷凍種子的大樓不在園內,而在靠近倫敦蓋特維克機場的一個建筑物中,所以如果人們想看到這些種子,可不太容易。基尤千年種子銀行的這個計劃給了我們靈感,因為我們發(fā)現(xiàn)這些美麗的種子,每一顆似乎都在述說一個故事,我們希望能將故事呈現(xiàn)出來,讓觀眾看到自然是如何影響自然環(huán)境和人類社會的。這些種子是最簡單最有力的介質。”
“最具創(chuàng)意”之館將不斷帶給觀眾驚喜
對于上海觀眾來說,英國館的“成長”是一個更為有趣的互動過程,因為早在2007年。英國外交部就曾經(jīng)將凱特琳娜設計拿到上海,聽取觀眾建議,并根據(jù)建議做了調整。而在一項民意調查中,英國館也被上海觀眾認為是“最具創(chuàng)意”之館。
在主體建筑的,英國館還擁有一個足球場大小的露天場所,它被別出心裁地設計為“一張拆開的包裝紙”的樣子,寓意英國人民將“種子圣殿”作為禮物送給上海世博會。“包裝紙”的四個角配合主題,都是被掀起的樣子,而它們臨空的部分正好可以為觀眾提供遮風避雨的去處。中間軟草做的地面感覺非常柔軟,人們可以坐下來,甚至躺在上面。設計師沒有在這上面設計道路,因為他們認為走的人多了,自然就有了路。設計師為觀眾還保留了更多的選擇,如果你時間充裕,你可以走過草地,走進英國館慢慢參觀:但如果你趕時間,你完全可以只是走上草地,觸摸一下英國館。從展示的模型中還能看到,在草地四周的下部,通過一座橋,還可以進入到一些更加詳盡的展示區(qū),第一個是關于“如今的英國大自然”,第二個空間內將是一些對未來的展示。
阿聯(lián)酋館演繹沙漠之國的“魔法”
文/臨風
阿拉伯聯(lián)合酋長國,這個大面積土地被沙漠或鹽堿地覆蓋的國家,總是不斷創(chuàng)造著令世人昨舌的城市奇跡。無論是迪拜的七星帆船酒店,還是堪稱世界第奇跡的棕櫚島,都更像是在沙漠里上演的“奇幻魔術秀”。
“神奇”和“夢幻”就是阿聯(lián)酋最拿手的戲法――在沙漠地帶建設出令人驚嘆、如此繁榮與富庶的城市。而此次上海世博的阿聯(lián)酋館。則延續(xù)了其一貫的魔法般的精湛工藝以及高超的設計水準。
將“沙丘”搬入城市
這樣一幢雄偉的“沙丘”建筑物正是阿聯(lián)酋國家館。環(huán)繞一周,發(fā)現(xiàn)它正是從沙丘那不斷變換的形態(tài)中汲取靈感的。外形逼真到無論從哪個角度去觀察,你都能清楚地辨識出沙丘的特征。它“坡面”高達20米,微風吹來,你是否感覺到沙的流動7用手去觸碰,卻發(fā)現(xiàn)原來是“魔術戲法”。它表面的不銹鋼面板呈現(xiàn)出一種富于變幻的色彩,從不同角度觀察,呈現(xiàn)不同色澤,由此來模仿流動沙丘的光感。
為了體現(xiàn)逼真的效果,展館外部還仿效了風向造就沙丘的特征。向風面將上海的風偏轉,并保護半透明的背風面,免受強風和烈日的傷害。展館履行了太自然沙丘的角色,并用沙丘形式達到了最合乎環(huán)境要求的可持久設計。當整座展館出現(xiàn)在參觀者眼前時,人們的注意力被吸引到它那柔光四射的外表,不禁浮想聯(lián)翩。
穿越浩瀚的沙漠,和海岸相接,這是阿聯(lián)酋最顯著的經(jīng)歷。多少年前,阿聯(lián)酋的城市奇跡般地在沙地上崛起,2010年,城市中又還原出一片神奇的沙地。這將是多么獨特的體驗J阿聯(lián)酋將“沙丘”帶到中國來,正想將這令人回味的景觀作為一個耐人尋味的地方,來講述他們的故事。
率先體驗沙漠綠洲的奇跡零碳城
早上醒來搭個人快速公交去上班,進入辦公室打開用光電太陽能發(fā)電的空調,中午品嘗再循環(huán)水種植和加工的蔬菜色拉,晚上回到家用太陽能海水脫鹽分離系統(tǒng)產(chǎn)生的洗澡水沐浴……這一切都不是白日夢。在阿聯(lián)酋的阿布扎比正緊鑼密鼓建造的“零碳城”里,一切都將成為現(xiàn)實。如果你想對世界上首座“零碳城”一探究竟,在阿聯(lián)酋館內就可以先睹為快了。
你會發(fā)現(xiàn),阿聯(lián)酋城市日照充足,太陽能的利用將是“命脈”,“零碳城”中太陽能將無處不在。經(jīng)過太陽能提供能量的脫鹽系統(tǒng)之后,成千上萬噸的淡水將被送進千家萬戶。全智能無人駕駛電動汽車將為城市中的居民提供上門服務――在這里,阿聯(lián)酋人的日常生活畫卷鋪陳在你眼前,處處可見能源效率和環(huán)保的箴言警語。身臨其境般地體驗著這一切,人們和阿聯(lián)酋人共同憧憬“綠色圖景”。
依靠自然能源而富裕的阿聯(lián)酋,深知能源總有耗盡的時候。因此,在能源產(chǎn)業(yè)發(fā)達、城市迅速發(fā)展的同時,阿聯(lián)酋對環(huán)保尤為重視。阿聯(lián)酋也期望在 上海世博會上,用其獨特的方式講述有關能源利用方面的故事,給世界各地的人民留下深刻的印象。
瑞典館“上演”電子競技
文/王銘澤 沈 量
瑞典參與上海世博會的三個主題詞是“可持續(xù)發(fā)展”、
“創(chuàng)新”以及“交流”。電子競技作為瑞典現(xiàn)代文化不可或缺的一部分,也將在此次世博會亮相瑞典館,為中瑞兩國年輕人的文化交流提供一種全新的方式。
前不久,東方網(wǎng)董事長兼總裁李智平、CPL職業(yè)電子競技聯(lián)盟全球總裁華倫西亞、華僑城成都總經(jīng)理張大帆以及瑞典DreamHack總裁雅彭士達共同簽署了“2010年CPL全球巡回賽”在中國的承辦協(xié)議,而位于上海世博園區(qū)里的瑞典館也首次成為這次巡回賽的主要賽場。將電子競技與全球性的世博會相結合,這在世博會的歷史上尚屬首次,將為參與上海世博會的各國游客帶來更多元的文化體驗。
兩國年輕人的交流新平臺
DreamHack總裁雅彭士達表示,作為全球最大的線下游戲比賽組織,世博會期間,DreamHack將在瑞典館舉辦很多以青年文化為主題的活動,包括電子競技、數(shù)字音樂、數(shù)字電影等。其中,“2010年CPL全球巡回賽”將在瑞典館舉行。這個比賽是DreamHack跟CPL一起合作策劃,同時也會和東方數(shù)娛合作,在世博會舉辦完了之后,冠軍或者前幾名的選手都有機會飛到瑞典,再進行全球性的總決賽。此外,除了把中國的年輕人請到瑞典之外,也會把瑞典的年輕人邀請到中國來,以數(shù)字娛樂這樣的載體作為一個橋梁,讓兩國的年輕人進行文化交流。當然,這部分不僅局限于年輕人,整個過程當中也將增進兩國之間以及姊妹城市之間的交流。整個過程還將采用不同的方式,包括其他的數(shù)字文化娛樂手段。
據(jù)了解,在瑞典有很多世界各地的年輕人加入DreamHack,基本上是年輕人自帶家里的電腦,并且有一個政策一不準吸煙、不準喝酒、不準吸毒,可以說這是一個非常健康的大聚會,甚至傳聞中瑞典王子都會參與其中。這么多年來,很多年輕人從全球各地趕到瑞典參加DreamHack活動,其中85%到95%都是瑞典和歐美的選手,而在亞洲也有一些玩家參加過這個活動,包括中國的知名選手。歷史雖短發(fā)展迅猛
電子競技是數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)中非常重要的一部分。早在1986年,國內的大街小巷就開始風靡各種“街機”游戲,其中以“街頭霸王”最為著名,幾乎每個地方都有玩游戲高手。但那個年代就算游戲玩得再好,也永無“出頭”之日,只會被斥為不務正業(yè),虛度光陰。轉眼間到了1997年,電腦已經(jīng)開始在中國大地上逐漸普及,隨之而來的是讓很多年輕人愛不釋手的電腦游戲。由此孕育出一個全新的產(chǎn)業(yè)――電子競技。愛好游戲的年輕人終于有了完全屬于自己的發(fā)展空間。玩游戲不再是喪志,只要你能成為玩到最高境界的那個人。你不僅將被眾多游戲同好“頂禮膜拜”,還將贏取不菲的獎金!隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展壯大,逐漸產(chǎn)生了不少在全球范圍內具有很大影響力的競賽組織。如前面提到的CPL以及DreamHack。
電子競技產(chǎn)業(yè)從無到有,至今僅有十多年歷史。但這樣一個朝陽產(chǎn)業(yè),其發(fā)展趨勢是非常迅猛的,很多大型的國際電子競技比賽,歸根結底還是附屬于全球龐大的游戲產(chǎn)業(yè)。由于游戲產(chǎn)業(yè)本身的利潤是成倍增長的,已經(jīng)超越了傳統(tǒng)電影、音樂及電視等娛樂方式。
篇5
90%以上的男性、類似交易員的職業(yè)選手、高昂的獎勵。和金融圈存在著某些本質上相似性的電競圈似乎一直充滿了濃郁的雄性氣息。這里面固然有諸如RURU、魚七這樣的站在前臺的俱樂部管理者,也有隱藏在行業(yè)身后,無聲地推動行業(yè)發(fā)展的女性們。
正如每一個成功男人的身后都站著一位女性,每一個蓬勃發(fā)展的行業(yè)也離不開那些隱藏在光鮮外表之下的女性從業(yè)者。盡管她們并不會直接走到臺前,但卻在背后一步一步地推動著行業(yè)向前走。
2012年,在這個算不上好的時間點,黃姍和木女士加入了電子競技這個初生的行業(yè)。彼時的電競行業(yè)仍一片混亂,沒有資本的青睞,沒有“專業(yè)出身”的內容制作團隊。LPL的出現(xiàn)還遙遙無期,TI遠沒有提供如現(xiàn)在一般的高額獎金。堅持在這個行業(yè)中的多是曾經(jīng)堅守下來的人,忍受著來自家人與社會的不理解,拿著難以維持生存的收益。對于黃姍和木女士這樣的已經(jīng)在其他行業(yè)取得一定成就的人來說,出于何種理由加入電競行業(yè)在當時都算不上一個理智的選擇,更何況是對兩位女士。
然而商業(yè)的發(fā)展有時得益于非理性。黃姍和木女士的進入帶來了成熟的管理經(jīng)驗、商業(yè)運營理念、內容制作理念等。在一定程度上我們可以說這些來自成熟行業(yè)的寶貴的經(jīng)驗是電競火爆發(fā)展的助燃劑,而這些敢于第一個吃螃蟹的人,也用事實證明了,她們是踩在趨勢上的人。
VSPN黃姍:電競內容演進的弄潮兒
可能很多人對黃姍這個名字感到陌生,但提起Lying Man,可能沒有人不知道。從《加油!DOTA》到《Lying Man》,作為制作者的黃姍一直在用自己的專業(yè)性推動電子競技內容的發(fā)展。回顧歷史,從最初的VOD到現(xiàn)在多元化的內容,內容上的迭代始終是推動電子競技發(fā)展的原動力。
“你好,我是電競美少女”
“你好,我是電競美少女。”這是筆者與黃姍對話的開始。
盡管早在2000年之前S姍便接觸了鼻祖級電競游戲《星際爭霸》,但只會玩Big Hunter的她并不知道電子競技是何物,直到她考上浙江大學。
彼時星際爭霸的流行以及Phenix66等人使得浙江大學成為了中國電競早期的圣地。在前輩們的帶領下,黃姍趕上了中國電子競技發(fā)展的第一個黃金期。
然而,一次參與賽事執(zhí)行的經(jīng)歷卻讓黃姍選擇了另一條職業(yè)道路。
“我記得有一次浙江省體育局舉辦了一個比賽,我當時是裁判長。越是條件艱苦的地方越需要可靠的人去協(xié)調,當時網(wǎng)吧賽的條件最不好,所以我就去了。結果去了才知道,網(wǎng)吧是黑網(wǎng)吧,硬件不達標,沒有比賽區(qū),甚至沒有競技區(qū)。我只能和網(wǎng)管一臺臺地檢查電腦硬件,游戲版本,那時我第一次對電競產(chǎn)生了懷疑。當時每個人都肩負了很多的工作,比如我還不僅是賽事組織者,還是裁判長,并擔任現(xiàn)場解說,賽后還要制作VOD。那天忙到很晚,盡管邊上訂了賓館,但因為第二天早上8點就開始比賽,所以就沒有去,睡在了網(wǎng)吧里。我是最怕老鼠的,那天晚上睡到一半就覺得腳上有東西爬來爬去,可是你知道那個狀態(tài),你非常累,你的意識很清醒,但是你動不了,你知道老鼠在你腳上爬,可是你就是動不了。那種感覺可以說是我一輩子的夢魘。”
這段難忘的經(jīng)歷使得黃姍意識到,電子競技仍處于襁褓之中。她將自己形容成一個堵?lián)屟鄣娜耍拔腋杏X我就是憑著個人能力去堵槍眼,但是整個體系漏洞百出,我堵不過來。”
電子競技內容的質量直接反映了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀。在那個蠻荒生長的年代,正如黃姍所說,漏洞百出的行業(yè)體系以及不專業(yè)的內容是電子競技最鮮明的特征。這也是黃姍沒有在畢業(yè)就投入電競行業(yè)的原因。
盡管黃姍并沒有在一開始就投身電競行業(yè),但身邊的人還是給了她很大觸動,最后只有Phenix66堅持下來的結局也讓她多了一絲冷靜。她想把身邊這些人的故事講出來“他們是我覺得最淳樸,最有希望改變中國電競的人,每一個人的故事都很精彩。”但這些僅僅是想法,當時的黃姍并不知道如何實現(xiàn)。的確,在那個賽事VOD傳播都并不順暢的年代,更何況還原一個個真實的人,無論是制作水平,還是硬件條件,都制約了這類內容的制作,而這也制約了電子競技早期的發(fā)展。甚至讓電子競技蒙上了罵名。
職業(yè)上的一小步
在浙江衛(wèi)視工作的經(jīng)歷磨練了黃姍的技能。當她回想起最初的想法時,一個個活生生的電競人似乎躍然眼前。在經(jīng)歷一系列事件后,一個有夢想的人與冗余的政府機構之間固有的不協(xié)調,導致黃姍選擇了休息。她請了假,做了背包客。
在新疆時,黃姍恰巧看到了ACE DotA聯(lián)賽.“那是我第一次覺得國內還有人可以把電競賽事做得像模像樣,就像之前看到的韓國的OGN一樣。”值得一提的是,黃姍認為ACE DotA聯(lián)賽和CFPL這兩檔電視聯(lián)賽是電競發(fā)展過程中具有跨時代意義的賽事。也許是ACE DotA聯(lián)賽讓黃姍覺得時機成熟,于是她選擇只身來到北京,找到了當時GTV的總監(jiān)滕林季并以實習生的身份加入GTV。
黃姍的加入為當時的電子競技帶來了專業(yè)的內容制作經(jīng)驗。就如黃姍提到的,拋開競技因素,登陸電視的ACE DotA與CFPL聯(lián)賽的制作水平在當時確實遙遙領先。彼時的互聯(lián)網(wǎng)視頻行業(yè)尚以UGC為主,在保證了供給的同時,制作能力的專業(yè)門檻被大幅降低。而黃姍的加入無疑為電子競技帶來了專業(yè)的內容制作經(jīng)驗。這對于內容的發(fā)展是至關重要的。
“你的父母當時是何反應呢?畢竟你在浙江衛(wèi)視已經(jīng)取得了不錯的成績。”
“我媽直接和我斷絕母女關系。”
“但你仍然堅持自己的選擇。”
“對,因為我現(xiàn)在已經(jīng)有能力證明給她看,我的選擇是對的。”
內容產(chǎn)業(yè)的一大步
S姍就這樣在GTV重啟了自己的電競人生。面對已經(jīng)成熟黃姍就這樣在GTV重啟了自己的電競人生。面對已經(jīng)成熟的賽事內容,黃姍并沒有選擇熱血的一頭扎進去,而是從個性化的角度選擇了真人秀。“當你不了解一個行業(yè)的時候,做和人、和人性相關的節(jié)目是最好的方法,因為情感是相通的。”
然而現(xiàn)實卻不盡人意。早在黃姍之前,大部分選手的宣傳片都用固定的套路講同一個故事:壞孩子或者網(wǎng)吧少年在艱苦的環(huán)境下堅持,最終取得成功。即便是一些已經(jīng)成功的職業(yè)選手也只會對著鏡頭擺幾個看上去很酷的POSE。這也難怪,在有限的制作水平下,選手難免會被臉譜化、符號化,而選手自身難以得到提升的表現(xiàn)力又反過來制約內容開拓的可能性。在為穿越火線拍攝CFPL 第二賽季的宣傳片時,黃姍遇到了同樣的問題。
“其實當時還是很難的,因為我不玩CF,很可能聊幾句就露餡了。而且我和選手又不熟,他們很難和我敞開心扉。”為難之下,黃姍一狠心,把幾個選手關在小黑屋中長達8個小時,運用在電視臺學到的各種詢問溝通技巧,“答不出就不讓走,后來有一個選手被我問得崩潰痛哭。”過程是煎熬的,結果是滿意的。這個宣傳片終于擺脫了之前僵硬的套路,一個個真正的人帶來了極大的震撼。
黃姍也打開了內容升級的篇章,內容制作開始由幼稚走向成熟,由單調走向多元。過往簡單的模板式制作被證明是落后的并逐漸開始了改進。隨后的內容制作者都開始有意對選手進行“去符號化”,而一個個真實的人的故事也不斷向外傳遞著電子競技的精神。電子競技在不斷掙扎著前進的同時,開始獲得大眾越來越多的認可。。
從《加油!DOTA》到《火線兄弟》
在內容探索的道路上黃姍并沒有就此停步。2013年3月,黃姍以導演的身份加入游戲風云,制作了《加油!DotA》。
《加油!DotA》作為第一個達到電視臺制作級別的競技真人秀取得了諸多的成就,并在2015成為法國戛納電視節(jié)SMG的參展節(jié)目。而黃姍的制作理念也徹底的成型:信奉“能感動人的永遠是人”,提倡把“人”的打造作為終極目標,通過放大人的面貌、人的特質、人的情感、人的精神來感染觀眾。
至于為何選擇真人秀黃姍認為涉及到兩個維度的考慮。首先是個人價值的實現(xiàn)。人的特質是黃姍想要的東西,也是能做出高度的東西。其次是隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展,賽事體系下的內容制作格局已經(jīng)相對固定。即便是黃姍這種帶有專業(yè)能力的人加入,也只是帶來能力維度上的提升,對于她個人而言,很難突圍。
基于這些考慮,入行比較晚的黃姍選擇了自己擅長的,而電競行業(yè)又缺少的真人秀。當被問及是否還有其他原因時,一向開朗的黃姍竟然顯得有些不好意思。“當然,也有績效考核的關系啦。”
真人秀歸根到底還是要依靠人來表現(xiàn)人,但電競圈眾多極具價值卻不知如何表現(xiàn)自己的職業(yè)選手卻無形中制約了內容的制作,于是她想到了對這些未來的明星進行培訓。《火線兄弟》就是她一次突破性的嘗試。
黃姍嘗試的第一個想法是組合直播,即多位選手在直播間里“說多口相聲”:在規(guī)定的話題內有捧有逗,互相接梗。再配合上韓國男團的培養(yǎng)理念,一群剛剛退役的極具直播價值的職業(yè)選手就這樣在VSPN里開始接受培訓,這一過程持續(xù)了3個月。“培訓一般分為上下午,上午主要教他們怎么說話,怎么拋梗,怎么接梗。下午的話就看錄像,看看哪些梗應該大哥說,哪些梗應該小弟接,按照男團模式安排的人設,是否做到了位?哪些地方做的不好。不好的地方回去練,第二天接著這么培訓。”
在黃姍與選手的共同努力下,通過三個月的時間,《火線兄弟》成為穿越火線區(qū)關注度第一的品牌體系,成功包裝馬哲等6位一線CF明星的黃姍在探索游戲明星轉型培養(yǎng)之路成功邁出了第一步。
粉絲經(jīng)濟是電子競技永遠繞不開的話題。如何將選手身上巨大的價值開發(fā)出來,這不僅僅是內容制作者應該關心的,也是所有從業(yè)者都在不斷思考的。從一個有價值的選手變成一個真正可以帶來收益的明星,這不僅僅是對選手的再包裝,也是對于呈現(xiàn)內容的選擇。這不單純是前文提到的過程的逆過程,即將一個真實的人還原為一個個符號。更確切的說,是將一個個真實的人打造成一個個特殊的符號。黃姍借鑒娛樂行業(yè)的嘗試是否被后來的從業(yè)者模仿我們不得而知,但從目前培養(yǎng)明星的體系來看,二者并無明顯的差別。
《Lying Man》只是開始,泛娛樂已在路上
有了《火線兄弟》成功的案例,黃姍又把目光投向了另一群具有巨大流量價值的人群- - -主播。黃姍的想法把這些人聚在一起做一件他們擅長的事,于是Lying Man就誕生了。黃姍提到最開始他們嘗試了多款桌游,包括殺人游戲、德州撲克。“但是德州的心理算計很多,語言表達不多,很靜態(tài),畫面感不好看。狼人殺則相反,需要很多的表達,畫面感很好,后來推出后市場的反響也比較好。”
Lying Man的成功讓眾多從業(yè)者找到了泛娛樂趨勢下內容制作的新方向。受制于頭部內容的直播平臺開始獨自在制作內容。一時間,如這樣的各種泛娛樂節(jié)目呈現(xiàn)出爆發(fā)式的增長,而制作理念和Lying Man并未相差太多。在泛娛樂的趨勢下,粉絲的需求開始多元化。順應趨勢的俱樂部、賽事、直播平臺等行業(yè)主體們,開始沿著粉絲經(jīng)濟的邏輯運營旗下的“內容”或內容產(chǎn)出者,廣義的內容運營概念在電子競技行業(yè)逐漸成型。
驚喜仍在繼續(xù)
2017年,黃姍又一次帶來了驚喜,推出了《我是創(chuàng)始人》創(chuàng)業(yè)真人秀。這是電競行業(yè)內第一檔為頭部衛(wèi)視制作的節(jié)目并在浙江衛(wèi)視播出。在這當節(jié)目中,黃姍邀請董明珠、任泉、張良(瀘州老窖董事長)、王小川(搜狗CEO)等一線企業(yè)家參與節(jié)目。某業(yè)內管理人士曾經(jīng)表達過這樣的觀點:只有電子競技真的產(chǎn)出跨界內容時,才稱得上真正的發(fā)展。也許在黃姍的嘗試下,趨勢正在悄然形成。
“最后用幾個詞形容一下自己吧。”
“這個太難了,我要想一下再回答你。”這個答案并不意外,即便黃還原了一個個真實的電競選手,但還原自己也并不是件容易的事情。
十幾分鐘后,微信的聊天框內顯示著“天馬行空的腦洞,游戲里暴力殺戮、游戲外嚴謹敏銳,天真的踐行者。”
“要加上電競美少女嗎?”
“要的!”
從VOD到泛娛樂,從泛娛樂到跨界合作,以黃姍為代表的內容制作者還會不斷推動電子競技向前發(fā)展,與黃姍類似的傳統(tǒng)行業(yè)的從業(yè)者也會陸續(xù)加入,電子競技的故事也許才剛剛開始。
木女士:我是一個產(chǎn)業(yè)從業(yè)者
雖然某賽事執(zhí)行公司多次成功的舉辦第三方賽事,但作為執(zhí)行官的木女士對外界仍顯神秘。三月份,雜志記者有幸采訪到了她,但在她強烈要求之下,本文還是選擇了匿名。
談到木女士,其最明顯的標簽可能是其主導的某第三方賽事。在第三方賽事的生存空間被一方賽事無限擠壓的現(xiàn)狀下,木女士主導的第三方賽事成為了極個別連續(xù)舉辦持續(xù)盈利的個例。也許這樣的成績值得我們去了解這個賽事背后的女人。
臨危受命的職業(yè)經(jīng)理人
木女士在大學畢業(yè)后進入了外資企業(yè)工作,幾年后便和人合伙創(chuàng)業(yè)。在成為該賽事公司的執(zhí)牛耳者之前,木女士擁有多年的媒體從業(yè)經(jīng)歷以及投融資經(jīng)驗。豐富的職業(yè)經(jīng)歷使得木女士“臨危受命”,在公司轉型的時候,毅然接過了對電競市場的二次開拓。“我是這個行業(yè)的外來者。我進來并不是我熱愛游戲,熱愛電競,而是我有一個使命。那就是公司要發(fā)展電競。從管理層的角度講,公司要發(fā)展電競,我就要帶電競、帶團隊、分析產(chǎn)業(yè),明白干什么。”
職業(yè)經(jīng)理人是市場發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物。在經(jīng)營權與產(chǎn)權分離的狀況下,經(jīng)理人的主要任務就是接手企業(yè)并將其經(jīng)營好,而其所接手的企業(yè)并不一定長期處于同一行業(yè)之中。雖然木女士早在2002年便接觸到電競行業(yè),但彼時與此時仍然存在著很大的不同。能夠迅速的適應市場并找出相應的策略,這些都得益于木女士多年的職業(yè)經(jīng)歷。而其主導的盈利的第三方賽事也許是其交出的一份滿意答卷。
“我可能是這個圈里年齡最大的從業(yè)者。”木女士笑著說。為了適應團隊的特點,木女士也在不斷變更著自己的某些習慣。“這幾年在電競行業(yè)的經(jīng)歷讓我在心態(tài)上變得年輕了,也逐漸接受了年輕人更多元的思維。為了和團隊磨合,我得改變生活作息。我現(xiàn)在天天晚上不睡覺,11點半還和他們聊工作,沒辦法,年輕人的作息都是這樣。”
木女士的做法也許清晰地傳遞出職業(yè)經(jīng)理人的形象。即便是為了將負責的業(yè)務經(jīng)營好,木女士完全可以讓團隊跟著自己的節(jié)奏。然而,木女士卻選擇了遷就自己的團隊。“沒辦法,我熱愛我的的團隊同時我對他們有責任。”
打造企業(yè)其實就是打造人
木女士進入電競行業(yè)中的首件事便是著手打造自己的團隊。“企業(yè)只是一個空殼,一個個員工才構成了一個真實的企業(yè)。因此,你的團隊什么樣,就代表了你的企業(yè)在市場上是什么樣。”
在培養(yǎng)團隊時,相比于能力,木女士更看重“職業(yè)性”。“我經(jīng)常對我的團隊說,你們不要做一個游戲愛好者,你們要做一個產(chǎn)業(yè)從業(yè)者,體育行業(yè)從業(yè)者。”在木女士的要求下,他團隊有周報、有每周例會。對于這樣一群有能力但思維新穎的年輕人,木女士不停地傳遞職業(yè)精神,利用職業(yè)規(guī)范約束他們。“我和他們說,如果你真的熱愛這個行業(yè),你就不能給他抹黑,就像你愛你的父母一樣。”
落到實際上時,木女士會要求他的員工有正規(guī)的著裝,會教他們如何職業(yè)地對待同伴和合作伙伴,要持有開放、公平公正的職業(yè)心態(tài)。一個典型的例子是,在每一次賽事結束后,木女士及其團隊都會在朋友圈中對廣告商表示感謝,“這已經(jīng)成為一種儀式了。”木女士笑著說。在木女士的帶領下,她的團隊正在不斷的成長,完成了一個個“小”目標。“我每年都會給他們定一個目標,什么時候做什么事。”木女士與團隊的不斷成長反映在該賽事近年來廣告主的變遷之中:哇哈哈、天貓、可口可樂、奇瑞。更大眾的品牌意味著木女士正在完成她最開始的想法:讓電競回歸主流。
不玩游戲的電競從業(yè)者
與大多數(shù)從業(yè)者不同,成功運營賽事的木女士是一個從來不玩游戲的人。“我連連連看都不玩。場上誰輸誰贏我也看不出來。”然而,豐富的職業(yè)經(jīng)歷使得木女士察覺到市場的變化。“我是一個不打游戲的從業(yè)者,但是多年的職業(yè)經(jīng)歷讓我可以理解年輕人對游戲的需求,理解廠商需要我做渠道的需求。其余的方面我的團隊有足夠的能力把控。”
在核心團隊中,木女士負責公司層面的戰(zhàn)略方向,張先生則負責具體的賽事內容,比如項目的選擇、賽制的設計等。這種分工明確的合作方式使得每一個人都可以發(fā)揮自己的最大價值。也正是因為擁有這種開放性的心態(tài),使得不玩游戲的木女士反而成為了電競行業(yè)頂尖的管理人員。
雖然電競行業(yè)在近兩年發(fā)展迅速,木女士卻認為遠遠不夠。“電競產(chǎn)業(yè)仍然沒有產(chǎn)業(yè)化,很多從業(yè)者都是因為曾經(jīng)或現(xiàn)在喜歡玩游戲所以來從事這個行業(yè)。他們過去沒有產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗。”從業(yè)者的不成熟是木女士認為電競行業(yè)目前面臨的較大問題。盡管這種情況在過去兩年有所好轉,但仍然需要一個過程。外界人才只是剛剛開始流入電競行業(yè),這意味著電競行業(yè)的原生從業(yè)者們不具備產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗,又沒有別的行業(yè)的產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗流進來。因此大部分從業(yè)者都是在爬坡、在學。但行業(yè)被資本推著快速的向前走。這時有一些從業(yè)者就會迷失,而有一些從業(yè)者選擇在某一個方向沉淀。
做一個被沉淀下來的從業(yè)者
“最后剩下的一定是沉淀下來的人,踏踏實實做事的人。”
在交談中,木女士多次提及自己的任務是踏踏實實做事。“我要給我的股東創(chuàng)造收益,我要讓我的員工做的更好。過去的經(jīng)驗告訴我,這些事都是急不得的。必須要踏踏實實做事。”在被資本重點關注的這兩年,電競行業(yè)誕生了太多的造富神話,也使得一些從業(yè)者迷失了自己。
這種對于資本的火熱也傳染到了她領導的團隊中。以至于她手下的員工們不止一次的向她詢問為什么不選擇在這個時候融資。“我會和他們講,人家融資一定是錢不夠花了。可是我們不同。賽事的盈利保證了公司的正向現(xiàn)金流,加上充足的注冊資本。我們的錢夠花,不需要融資啊。”木女士認為,公司一定要善于利用資本的好處,讓資本幫助公司發(fā)展,而不是資本推著公司發(fā)展。“行業(yè)的成長是有序的,不要為了資本而融資,我不會把團隊逼死,也不會讓投資人把我逼死。做賽事做內容IP是一步步來的,不是花幾千萬做一個PR就搞定的。如何利用資本的好處帶動企業(yè)的發(fā)展,避免急功近利的資本,避免陷入被資本拉著跑的境地這些都是我過去的經(jīng)驗告訴我的。”
木女士豐富的從業(yè)經(jīng)歷也體現(xiàn)在對電競行業(yè)主體的理解上:“我不是重資產(chǎn)項目,做不到借著資本騰飛。我要做的就是耕耘好內容,服務好客戶、媒體、政府等。而且你的團隊是要逐步生長的,這些靠資本辦不到的。”
在貪婪時恐懼,在恐懼時貪婪。也許木女士是少數(shù)能夠保持冷靜的人。而這份冷靜也許是當前電子競技行業(yè)必需的。
黃姍和木女士是眾多女性電競從業(yè)者的一個縮影。也許這些從業(yè)者都具有各自的特質,但是通過黃姍和木女士,我們還是能看到。在這個極度陽盛陰衰的行業(yè)中,這些女性從業(yè)者也起到了至關重要的作用。
隨著電競行業(yè)的不斷發(fā)展,女性從業(yè)者在一點一點變多已是不爭的事實。盡管這個行業(yè)充滿了誘人的前景,但作為從底層做起的學生,可能面臨的其他行業(yè)都面臨的問題。“進入到這個行業(yè)之前,要想清楚自己想要的是什么。”木女士認為,從底層做起意味著并不算高的收入和非常多的付出。“堅持下來了,才能享受這個市場的發(fā)展。”
篇6
由于體育運動自身魅力的影響,體育運動在世界范圍內備受關注,這就使得很多電子行業(yè)的廠家花費巨大的人力財力,利用電子競技的模擬軟件讓使用者能夠感受到真實的運用情景。在強大競爭力的引導下,很多電子軟件開發(fā)商在開發(fā)過程中不斷完善自我,在競爭中不斷改進技術,讓電腦競技體育成為人們的新寵。真實的足球場地面積大、教練多,很難及時對每個人進行高效的指導,所以很多高校引進電腦模擬競技軟件,將電腦模擬競技軟件廣泛應用到高校足球教學過程中來,從而可以有效彌補教學過程中存在的不足,緩解高校足球場地不足的問題;而且電子足球教學模式讓很多學生在同一平臺上接受指導,在一定程度上減少了教育經(jīng)費,既能提高足球教學的效率,又能提高學生的學習興趣。
二、電腦競技軟件應用于高校足球教學中的作用
電腦競技軟件在發(fā)展過程中逐漸被應用于高校足球教學模式中,有效緩解了高校足球場地供需矛盾,解決了傳統(tǒng)足球教學模式中存在的很多問題。在教學過程中加入新的教學手段有效避免了教學失誤,提高了學生的學習興趣。電腦模擬競技軟件有利于學生更全面了解足球信息,提高學生的足球競技水平。
1.提高學生的學習興趣電腦模擬競技軟件作為當下最高端的教學軟件深受廣大學生的喜愛。電腦模擬軟件呈現(xiàn)給大家的是競技體育模式,讓學生能身臨其境地感受到足球教學的魅力。在教學過程中學生能看到自己做的動作,給學生一種新奇感和刺激感,可以吸引學生對足球運動做進一步的探究,符合當前創(chuàng)新的教學模式,用多種方式提高了學生的學習積極性,讓學生對競技體育有了基本的認識和了解。
2.教學模式立體化針對當前高校足球課教學的種種限制,開展電腦模擬競技軟件教學模式勢在必行。電腦模擬競技教學模式符合當下足球教學。采用模擬軟件教學能加速運動形成,在教學過程中將運動過程以立體化的形式讓大家了解。同時電腦模擬競技軟件能將解決很多的實際問題,足球教學本身是個復雜的過程,老師要想讓學生掌握更多的足球技巧,必須對每個學生進行細致化教學,讓每個學生都充分了解足球競技,但是在實際教學過程中由于上課人數(shù)多,每個學生的足球水平參差不齊,就會導致足球老師無法將每個細節(jié)動作全部教授給每個學生,在一定程度上限制了其學習能力。電腦模擬競技軟件將很多復雜的動作和老師在課堂上無法逐一示范的動作展示給大家。通過多媒體技術教學將很多足球動作要領、技術動作中的難點、重點以立體化的模式呈現(xiàn)給大家,同時可以根據(jù)教學要求將動作進行慢動作回放,加強學生對足球動作的理解。同時,老師在教學過程中有針對性地進行現(xiàn)場輔導,爭取讓每個學生都能在一個相對真實的教學環(huán)境中學習。
3.培養(yǎng)學生的競技意識電腦模擬競技軟件呈現(xiàn)給大家的是一種真實的教學體驗,學生在教學過程中能充分發(fā)揮自主性。模擬競技軟件將教學方法和教學規(guī)律有效結合起來,并在教學過程中加以整合,靈活應用。在教學過程中指導學生進行基本的動作訓練,加快學生對足球動作的理解。同時,競技模式教學能提高學生的競爭意識,面對當前社會優(yōu)勝劣汰的生存方式,學生在競技體育模式中不僅學到了相關足球知識,更能提高自身競爭意識。
4.PES2012的靈活應用PES2012作為新型的電腦模擬呈現(xiàn)程序,體現(xiàn)了足球內在的運動規(guī)律,在教學過程中發(fā)揮著重要的作用。PES能夠更真實反映動態(tài)畫面,在進攻、防守等方面提供更多的參考意見。在球路部署方面可以實行創(chuàng)新模式,對球隊的陣型以及具體戰(zhàn)術進行特別的布置。同時,老師要強調操作的重要性,至少同時讓8個人進行操作,加強隊員之間的互動,采用比賽模式、聯(lián)賽模式加強隊員之間的配合,在比賽模式中可以讓兩個人進行對戰(zhàn),隨著操作者的換人切換鍵變動控制不同的虛擬隊員。兩個人對戰(zhàn)模式能提高學生的競爭意識。其次采用聯(lián)賽模式。操作者可以使用某個國家的代表隊參加比賽,需要操作者在參賽過程中利用自己的操作技巧控制戰(zhàn)術,每場比賽結束后相應的對戰(zhàn)術做出調整。PES2012軟件的操作系統(tǒng)比較簡單,但是也考驗了學生的戰(zhàn)術運用。在實際操作過程中,由于比賽具有很強的不可預見性和隨機性,所以很大程度上考驗了學生隨機應變的能力。所有的戰(zhàn)術調整都可以通過手柄上的鍵盤操作,提高了學生的反應能力和操控能力,所以要充分利用電腦模擬競技軟件提高學生的足球水平。
三、電腦模擬競技軟件存在的局限性
一是將電腦模擬競技軟件應用于高校足球課教學過程。此舉可以提高學生的學習興趣,避免傳統(tǒng)足球教學的局限性,激發(fā)學生主動學習的積極性,以更直觀、更新穎的教學模式呈現(xiàn)給大家。但是同時電腦模擬競技軟件在教學過程中也有一定的弊端。學生由于過度關注軟件的趣味性,容易忽視足球教學真正的含義。二是電腦模擬競技軟件將足球教學以圖片、影像、動態(tài)視頻等方式呈現(xiàn)給大家,提高了學生的學習積極性,但是同時由于學生過度關注影像本身的趣味性,而忽視了足球教學本身的意義。就像文學鑒賞課,老師為了讓學生分析經(jīng)典文學影像,所以在課堂上放映經(jīng)典的文學影像,學生往往關注影像本身的內容,忽視了影像本身所闡述的時代內容和時代背景。這樣的教學模式往往事倍功半,學生僅僅是了解基本內容,根本沒有深入探討,所以導致教學效率低下。
四、結語
篇7
【關鍵詞】 積極心理學;大學;宿舍文化建設;存在問題;有效措施
積極心理學作為一股新的研究思潮,源于西方20世紀末的心理學界,注重研究人類的美德等積極方面,挖掘人性固有的建設性力量,是促進個人和社會的發(fā)展的必然要求[1]。這種思潮適用于大學生宿舍文化的建設,應用積極心理效應使學生的潛能得到充分發(fā)揮,更加幸福的成長。
一、積極心理學對大學生宿舍文化建設的意義
雖然中國高校學生和西方民眾在人生觀、價值觀均存在著很大的差異,但結合實際情況將積極心理學引入到大學生宿舍文化的建設中來,具有重要的意義。
1、有利于轉變宿舍文化建設理念,便于學生管理
要轉變粗放型宿舍文化建設理念,一方面培養(yǎng)管理者積極樂觀的心態(tài),將宿舍文化導向過程變得更快樂,引導學生發(fā)展自我的主體性,使每位學生得到全面的發(fā)展;另一方面發(fā)揮同化作用,建設積極向上充滿“正能量”的校園文化,培養(yǎng)學生抱有更積極的、建設性的情緒,應對學習與生活的挑戰(zhàn)。同時兩方面的有效結合還能促進學生管理工作更加健康高效。
2、有利于提升學生對宿舍的滿意度,符合大多數(shù)同學的需求
建設宿舍積極向上的文化氛圍是提升大學生在校期間生活質量與學習質量的必由之路。積極心理學強調,用積極的內容和方式激發(fā)個人自身內在的積極品質,圍繞學生宿舍文化建設這一主旨,給予學生積極情感體驗,增強學生幸福感,形成積極向上的學習、生活態(tài)度,進而幫助學生提升妥善處理宿舍矛盾的能力,進而提升學生對宿舍的滿意度,符合大多數(shù)同學的迫切需求。
3、有利于大學生確立自我,完善個性
宿舍文化氛圍由組成人員間的個性特征、人文風俗、思想意識傾向等構成[1]。將積極心理學引入到高校大學生宿舍文化的建設中,將宿舍文化建設工作的目標具體化。在成系列、有系統(tǒng)的文化建設中,促使大學生受到感染和啟發(fā)。結合學生宿舍的現(xiàn)狀,按照“積極情感體驗”的思路,找準關鍵問題,形成完整的體系。同時, 學生通過這些內容折射來正確的認識和評價自我,完善自我的個性。
二、大學生宿舍文化建設中存在的問題
大學階段的學生正處于心理、性格不斷成熟的時期,在時間與空間上的頻繁接觸,宿舍成員之間易于建立友誼,對宿舍產(chǎn)生認同感與歸屬感[2]。面對新時期學生思維方式的轉變等問題,宿舍文化建設過程中也表現(xiàn)出了種種不足:
1、換位包容理念缺失,宿舍人際關系不和諧
隨著迅猛發(fā)展的經(jīng)濟,迅速變化的利益格局,當前大學生既表現(xiàn)出價值觀念與取向的多樣性,又表現(xiàn)出集體主義淡薄、個人主義滋生的通病[3];“90后”大學生中獨生子女占了很大一部分,他們在成長過程中被過分關愛,養(yǎng)成了以自我為中心的思考習慣。不會換位思考成為部分“90后”學生的共性問題,人際交往技巧也掌握較少,嚴重地影響了與他人的正常人際交往。
2、缺失積極向上動力,宿舍學習風氣不佳
宿舍的學風、班級的學風、院系的學風,與學校的學風互為因果、相互影響。目前部分大學生缺乏積極向上的動力,在宿舍選擇電子競技、桌游或閑聊等方式取代對專業(yè)知識的探索和追求。由于沉迷于電子競技游戲,導致其學習越來越差,進而喪失專業(yè)學習的信心和興趣,在電子競技游戲中尋求成就,用以逃避現(xiàn)實。宿舍逐步淪為休閑、游樂、逃避現(xiàn)實的場所,更有甚者少數(shù)大學生游戲成癮,在宿舍不分晝夜的玩耍影響其他同學休息。
3、人文氛圍缺失,宿舍缺乏文化氣息
良好宿舍氛圍的形成需要濃厚的文化氣息,部分高校輔導員和宿舍管理員忽視宿舍自身的文化建設,只關注以后進學生宿舍為主,確保學生常規(guī)管理工作的平穩(wěn)進行;部分高校在舉辦宿舍文化節(jié)等特色活動時,缺乏系統(tǒng)思考,學生被動參與或出于功利目的參與,最終使活動流于形式。大學生的健康發(fā)展對擁有濃厚的文化氣息的宿舍氛圍需求與高校目前宿舍文化建設的現(xiàn)狀形成明顯矛盾。
4、宿舍文化建設指導隊伍參差不齊,缺乏人文關懷和激勵機制
隨著招生規(guī)模的快速擴張,普通高校每年引進碩士研究生加入學生管理隊伍,他們常常會忽視了不同學校、不同時期宿舍文化建設主體的差異性;同時學生管理者和宿舍管理人員接觸不多,缺乏密切配合,導致宿舍文化具有明顯的差異性;學生干部、舍長的模范帶頭作用確失,在宿舍文化建設過程中學生干部、舍長不能以身作則、帶頭工作;此外,部分高校缺乏人文關懷和激勵機制,部分輔導員與宿舍管理員既無正式編制也無發(fā)展渠道,影響了這部分人的工作積極性,間接造成了對宿舍文化建設的影響。
三、積極心理學在大學生宿舍文化建設中的有效實施
針對大學宿舍文化建設中存在的問題,將積極心理學引入大學生宿舍文化建設,探索宿舍文化建設的新思路。
1、追求積極并形成積極人格,建設和諧宿舍關系
積極心理學是以移情和包容等美德為出發(fā)點,用積極的心態(tài)來應對自身的心理問題,建設和諧的宿舍關系。首先加強積極心理教育,形成積極向上的輿論,明晰宿舍文化建設的主體目標,引導學生增強歸屬感并培養(yǎng)集體觀念;其次借助“榜樣效應”,培養(yǎng)和樹立先進的個人典型事跡,促進和諧宿舍氛圍的形成;最后在積極心理教育的指引下,不自覺的生成包容理念和換位思考的能力,形成積極人格,在相互交往中掌握交往技巧。總之,在積極心理學的指引下,使“90后”學生得到潛移默化的改變,提升了他們的集體意識與適應能力,和諧了宿舍關系。
2、積極情感體驗增強學生信心,建設宿舍優(yōu)良學習風氣
積極心理學是以建設性力量為出發(fā)點,開發(fā)自我潛能的心理教育。首先利用積極情感體驗來增強那部分后進大學生的信心,擁有積極向上的動力;其次在積極情感體驗的幫助下激發(fā)自信,開始對專業(yè)知識的探索和追求;最后提升宿舍的學習和休息功能,宿舍成員之間相互鼓勵,積極面對和有效地化解學習、生活當中的各種壓力。
3、積極優(yōu)化宿舍文化活動,不斷提升宿舍文化氣息
積極優(yōu)化宿舍環(huán)境,提升文化氣息,促進良好宿舍氛圍的形成。首先鼓勵學生自己動手,發(fā)揮自我創(chuàng)新意識,建設美好的人文環(huán)境;其次優(yōu)化生活環(huán)境,利用學生自創(chuàng)作品提升宿舍門廳和樓道的休閑服務功能,提升文化品位[1];最后優(yōu)化宿舍功能,提供平臺和場所用于學生展示才藝,發(fā)揚專業(yè)特點和個人愛好,開展特色宿舍、特色樓層和特色樓棟建設。
4、積極加強隊伍建設,支撐宿舍文化建設工作
實施大學生宿舍文化建設,需要強化輔導員與宿舍管理員的隊伍建設,不斷提升輔導員和宿舍管理員素質。首先通過對輔導員、宿舍管理員進行積極心理學知識與技能的培訓,使積極心理學深入到工作習慣中;其次逐步分流管理者的職業(yè)發(fā)展,進行人文關懷和實施激勵機制,解決他們的編制與發(fā)展渠道,提升工作熱情;最后明確學生干部在宿舍文化建設中的職責,利用積極心理學知識技能使其在宿舍文化建設中的積極作用。總之,通過積極心理學加強隊伍建設,提高管理者和學生干部的組織認同和歸屬感,支撐宿舍文化建設工作。
【參考文獻】
[1] 張以清.積極心理教育在高職和諧宿舍建設中的應用[J].湖北廣播電視大學學報,2011.5.
[2] 張麗芳,曹秀芬,伏綱舉.高校建設和諧宿舍的重要意義及有效途徑[J].河北農(nóng)業(yè)大學學報(農(nóng)林教育版),2012.6.
[3] 路偉.大學生和諧宿舍人際關系構建的現(xiàn)實思考[J].山東省團校學報,2010.5.
篇8
關鍵詞:社團;穩(wěn)定;和諧;功能
中圖分類號:G641 文獻標志碼:A 文章編號:1002-2589(2013)21-0325-02
高校的基本功能是人才培養(yǎng)、科學研究、社會服務和文化傳承與創(chuàng)新。高校基本功能的實現(xiàn)要以校園的和諧穩(wěn)定為前提。從功能主義視角來看,作為非正式組織的高校社團,有著高校各職能部門不可替代的補充功能。這里僅研究高校社團在維護校園和諧穩(wěn)定工作中的功能。
一、基本概念的界定
校園穩(wěn)定與和諧校園都是對校園運行狀態(tài)的一種描述,表面上看,都是指學校師生員工日常的學習、生活和工作秩序正常運行。但是二者有側重點的不同。穩(wěn)定更多地指涉人與人的關系,而和諧不僅指涉人與人的關系,也指涉人與自身、人與校園自然環(huán)境的關系。黨的十報告中在論述社會建設問題時并用了和諧和穩(wěn)定這兩個詞,指出:“加強社會建設,是社會和諧穩(wěn)定的重要保證。”[1]應該說是表明了和諧與穩(wěn)定的同與不同,且主要是從社會秩序,即人與人、人與自身關系的角度去理解的。本文在論述過程中采用十報告中的表述方法及上述理解。
校園的和諧穩(wěn)定不僅包括校園內的人與人、人與自身的關系的和諧穩(wěn)定,也涉及校園與外部關系的和諧穩(wěn)定。這種和諧的關系一旦被打破,也就意味著不和諧不穩(wěn)定的狀況的出現(xiàn)。校園的不和諧不穩(wěn)定方面的問題主要包括三種情形,即與校園和諧穩(wěn)定相關的違法犯罪、違反校紀校規(guī)以及心理失調。
按照默頓的功能理論來說,高校社團在維護校園和諧穩(wěn)定工作中有獨特的正功能,但這種正功能更多的只是一些隱功能即自我身心和諧。而其發(fā)揮作用的對象主要是大學生。
二、高校社團在維護校園和諧穩(wěn)定工作中的正功能
從調研的本市兩所高校來看,社團總數(shù)大大小小超過100個,覆蓋兩所學校近4萬名學生,主要包括理論學習、學術科技、文化娛樂、社會實踐、志愿服務、體育競技等幾個方面。這些學生社團從大學生中產(chǎn)生,因而決定了它能更了解大學生思想狀況,更能直面大學生學習、生活和思想方面的問題,更有針對性地開展活動,幫助大學生協(xié)調自我身心、正確處理人際關系、更好地適應社會,從而在維護校園和諧穩(wěn)定工作中發(fā)揮自己獨特的功能。
(一)思想引領功能
高校社團在思想引領方面有其獨特性。從引領方式上看,高校社團是興趣引領。從引領效果上看,因其方式多樣且貼近學生、貼近生活、貼近實際,更易入腦入心。從引領的途徑和方式上看,不僅包括通過理論研究實現(xiàn)思想引領,也包括通過種種實踐活動實現(xiàn)思想引領。比如對科學發(fā)展觀的學習,“‘青馬’紅色社團”、“思想研究會”等社團主要是理論學習研究,而“環(huán)境學會”則是通過開展“水之藍?中國夢”、“節(jié)約用水,愛教室衛(wèi)生”等這樣的主題活動來實現(xiàn)的。可以看出,社團活動因為貼近學生、貼近生活、貼近實際,因而其引領的效果和輻射的范圍是思想政治工作和課堂教學所不能替代、無法比擬的。實際上,“這樣的滲透式、隱蔽式教育更有助于思想的內化。”[2]
(二)素質拓展功能
校園的和諧穩(wěn)定一方面需要制度的完善和落實,另一方面,最終要靠大學生基本素質的提高。缺少人文素養(yǎng)和科學素養(yǎng),不利于大學生正確處理歷史與現(xiàn)實、個體和類、人和自然的關系。只有素質提高了,校園的和諧穩(wěn)定才能在更大程度上得以實現(xiàn)。事實上,素質的拓展,這不僅對校園的和諧穩(wěn)定重要,對于社會的和諧穩(wěn)定同樣重要。
“社會控制的現(xiàn)行形式在新的意義上是技術的形式。”[3]目前的大學教育,還不是一種真正意義上的素質教育。對于學生的評價,更多的還是在學習成績。這種對學習成績的過分在意,導致了學生素質拓展的欠缺,學生在一定意義上也是“單向度的人”。高校社團的蓬勃發(fā)展從反面證明了同時也彌補了知識教育的缺陷。“素質拓展學會”、“讀者協(xié)會”、“校園春秋協(xié)會”、“電子科技協(xié)會”、“乒乓球協(xié)會”等通過“攀巖比賽”、“讀書節(jié)”、“優(yōu)雅風?中國情――古典文藝風采大賽”、“電子競技大賽”、“乒乓球巡禮錦標賽”等活動,豐富了同學的課余生活,陶冶了同學們的思想情操,激發(fā)了同學們的科研興趣,提高了同學們全面發(fā)展的意識。
(三)能力提升功能
社會分工和專業(yè)化考驗人的工作能力。但是,能力是在實踐中提升出來的。作為一個大學生,往往更多的是進行理論學習而不是實踐操作。在這種情形下,有相當一部分學生對理論學習產(chǎn)生了抵觸情緒,甚至到技校去“回爐”的情況在現(xiàn)實生活中確實上演過。大學學習生活中這種理論與實踐相脫節(jié)的情形不可避免地會對大學生的思想產(chǎn)生消極影響,混日子的想法和靠打游戲為生大有人在。這種情況的存在不利于校園的和諧穩(wěn)定。
各種與專業(yè)技術相關的社團的存在及社團活動的積極開展,在一定程度上緩解了這種潛在的不穩(wěn)定。“電子科技協(xié)會”“銀舟計算機協(xié)會”“小紅帽志愿服務隊”等通過經(jīng)常開展“電氣信息類實驗技能大賽”、“學雷鋒志愿維修電腦”、“義務家電維修”等活動吸引大批同學的參與,在實踐中鍛煉自己,提升能力。高校應該通過學分補償?shù)确绞椒e極鼓勵學生參加社團,引導學生更合理地支配課余時間。這樣做,既可以彌補課程教學的不足,也避免了學生因無事可做而無事生非。
(四)規(guī)范約束功能
校園生活有各種約束規(guī)范。但是確實也有一些同學缺乏規(guī)范意識。比如,有些同學不注意保持宿舍衛(wèi)生、經(jīng)常曠課遲到、不按時完成作業(yè)、食堂就餐不有序排隊。甚至對因同學或老師的批評心生怨恨乃至暴力相向。這也是校園不和諧不穩(wěn)定情況發(fā)生的一個重要原因。
我們要注意到校園秩序與不同的人所關注的利益的有機聯(lián)系是不同的。比如說不按時完成作業(yè)這種情況,完全可能因為是把作業(yè)交不交、學得好不好是我自己的事情,所以他不想聽老師或同學的規(guī)勸。
但是在社團活動中,社團的規(guī)范約束卻能起到很好的效果。“大學生社團的內部權威在于基于權利的契約(章程),秩序機制源于成員對于章程的情感認同與理性價值認同而形成的高度的自律性。”[4]這是許多在學習方面表現(xiàn)不好、在社團活動中卻能恪守社團規(guī)范、與社團成員密切配合的原因所在。通過社團活動,增進了友誼,增進了同學間的了解。這是一種建立在尊重彼此利益、團結協(xié)作基礎上的“友誼”和“了解”,實質是建立規(guī)范認同基礎上的“友誼”和“了解”。
(五)心理支持功能
校園穩(wěn)定問題最終都和大學生心理適應有關。拜金主義、享樂主義和極端個人主義,正在進一步削弱大學生群體的凝聚力。大學生心理適應正在受到越多越強的挑戰(zhàn),大學生的心理問題越來越受到家長、學校和社會的關注。高校社團給大學生提供了展示特長、發(fā)揮能力和才干的舞臺。在社團活動中,大學生“得到他人承認”,“自尊心得到滿足,心情則舒暢,繼而更加充分地展示人的潛能。”[5]通過社團活動,比如前面提到的各種志愿服務活動以及種種社團文藝活動,社團成員會收獲到尊重和自我實現(xiàn)。這種尊重需要和自我實現(xiàn)需要的滿足不僅促進了自我身心的高度和諧,而且會給其他的同學一份“正能量”。“心靈協(xié)會”、“心理健康協(xié)會”開展的“《美麗心靈》電影賞析”、“3.20心理健康周”等心理知識的普及宣傳活動,不僅對社團成員本身,也在一定程度上引起了大學生對心理健康問題的重視,促進了大學生自我身心和諧。
三、高校社團在維護校園和諧穩(wěn)定工作中的功能不足及原因透視
從調查結果來看,高校社團在維護校園和諧穩(wěn)定工作中還存在一定的功能發(fā)揮不足,如思想引領深度不足、重人文輕科技、鍛煉機會不足、能力提升有限、個別社團制度建設缺乏、集體凝聚力不足、輻射范圍不足等問題。
究其原因,有兩大類的原因:一是學校的引導和支持力度不夠;一是社團自身建設不足。前者主要表現(xiàn)為:學校對社團工作缺少整體規(guī)劃、社團類型平衡性不夠、指導老師配備不到位、社團的財政和場所支持不夠;后者主要表現(xiàn)為:社團宗旨不明確、制度規(guī)范不足、活動內容與層次尚需提升、開展活動的長效機制缺失[6]。
要充分發(fā)揮高校社團在維護校園和諧穩(wěn)定工作中的正功能,從學校層面來看,學校應該根據(jù)、教育部《關于加強和改進大學生社團工作的意見》文件精神,從人、財、物、場所和學分補償?shù)确矫媲袑嵓訌姾透倪M大學生社團工作,積極引導、鼓勵和支持大學生社團建設和社團活動的開展。從社團自身來看,應該明確社團宗旨,打造特色社團;加強自身制度建設,提升社團活動創(chuàng)造性、主動性和參與性;加強與校內外社團的合作與交流等。
參考文獻:
[1].堅定不移沿著中國特色社會主義道路前進為全面建成小康社會而奮斗[M].北京:人民出版社,2012:34.
[2]孫國慶.大學生社團在構建和諧校園中的角色定位[J].牡丹江大學學報,2008,(10):108.
[3][美]馬爾庫塞.單向度的人[M].劉繼,譯.上海:上海譯文出版社,2008:9.
[4]曹治平.論大學生社團在和諧校園構建中的作用[J].學校黨建與思想教育,2011,(12):69.
篇9
[摘要] 網(wǎng)絡游戲在全球受到普遍的歡迎,根據(jù)業(yè)內人士介紹,網(wǎng)絡游戲可能IT業(yè)內唯一盈利的機會。根據(jù)美國專門研究電子游戲時常的DFC情報公司發(fā)表的預測報告,到2006年,全球上網(wǎng)玩游戲的人數(shù)將從目前的大約5000萬人增加到1。14億人。根據(jù)世界數(shù)據(jù)公司的研究,2002年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)直接產(chǎn)值近10億元人民幣,比2001年增長187.6%,游戲用戶超過1200萬人,電信業(yè)務因網(wǎng)絡游戲產(chǎn)生的直接收入高達68.3億人民幣,IT行業(yè)由網(wǎng)絡游戲產(chǎn)生的直接收入達32.8億人民幣。2003年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)值已經(jīng)突破了20億人民幣,用戶超過2000萬。網(wǎng)絡游戲正成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中重要的贏利點,然而,幾乎伴隨著網(wǎng)絡游戲成長的同時,種種的法律困惑也應運而生,傳統(tǒng)民法理論受到時代的挑戰(zhàn)。
一、網(wǎng)絡游戲的出現(xiàn)以及特征
從游戲理論上講,麥克盧漢認為,“游戲是人為設計的情景,旨在容許多人同時參與他們自己團體生活中某種有意義的模式。”同時,“游戲是傳播媒介。”游戲作為一項很重要的傳播,它的目的完全賴于群體的互動,傳統(tǒng)游戲強調合作,古代社會和無文字社會自然把游戲看作是活生生的宇宙戲劇模式,競技者繞圓形跑道奔跑,觀眾帶著宗教般的熱情觀看。正是這種“集體的通俗藝術形式”,造就了“嚴格的程式”。傳統(tǒng)的游戲中,人們都應該是真實的,因此他們的身份是不可以轉移的,固定的,這種真實的活動需要付出真實的情感,因此得到了人們的格外重視。
麥克盧漢認為游戲是人的延伸,“任何游戲,正像任何信息媒介一樣,是個人或群體的延伸。它對群體或個人的影響,是使群體或個人尚未如此延伸的部分實現(xiàn)重構。”實際上游戲就是人的“本能”和“本我”的延伸。網(wǎng)絡游戲就是一種“自言自語的行為”,網(wǎng)絡游戲沒有特定的觀眾與競爭者,二者的界限十分模糊。無論是在人山人海的“劇場”,還是在孤芳自賞的“舞臺”,演員都可以在表演。沒有觀眾或者觀眾已經(jīng)消解在網(wǎng)絡中,這樣的網(wǎng)絡游戲是在一些身份虛幻、鏡象破裂的主題之間展開的。
(一)網(wǎng)絡游戲的歷史
網(wǎng)絡游戲早在BBS的時代就開始嶄露頭角,當時最受歡迎的網(wǎng)絡游戲是類似純文字角色扮演游戲的MUD,玩家借由網(wǎng)際網(wǎng)絡的連接,利用純文字輸入角色的動作指令,在單純由文字描述的世界探險,并達到與其他玩家互動的目的。這些可以說是目前大部分圖形化網(wǎng)絡游戲的前身,只是后者有絢麗的聲光效果,更繁雜的規(guī)則設定與組織化的故事背景。由于MUD上手容易,又不需要太高級的硬件與頻寬要求,在當時的網(wǎng)吧經(jīng)常可以看到有人沉浸在MUD的世界里。
1. 早期的網(wǎng)絡游戲
在瀏覽器出現(xiàn)后,開始有一些益智性的猜謎、拼圖等等在瀏覽器上可以進行的游戲出現(xiàn),使用者不需要安裝任何游戲軟件,下載網(wǎng)頁后就可以立即在瀏覽器上游樂一番。在五六年前,網(wǎng)吧剛剛開始盛行之時,這樣的網(wǎng)絡游戲較多。不過這樣的游戲無法擁有高度的吸引力,對消費者來說,來網(wǎng)吧消費與在家即時連接上網(wǎng)并沒多大區(qū)別。之后,出現(xiàn)了以JAVA語言或者是支援INTERNET WEB BROWSER 共通的PLUGIN軟件所寫的簡單的網(wǎng)頁游戲,此時,游戲本身必須外加一寫PLUGIN軟件才可以執(zhí)行,因此就必須下載PLUGIN軟件并在電腦上安裝后才能進行游戲。網(wǎng)絡游戲發(fā)展到此時,已經(jīng)比較有互動性,玩家可以利用即時參與或者結合的方式開局對戰(zhàn)。由于便利性極高,在任何時候連上網(wǎng)絡玩游戲,甚至不需要知道對方是什么人,就可以呼朋換友進行娛樂,例如現(xiàn)在盛行的 QQ游戲。雖然這一時期的網(wǎng)絡游戲的游戲性已有顯著提高,不過畢竟游戲本身缺乏明顯的刺激性,而且安裝方便的使用界面讓玩家可以在家里自行下載安裝,從而使得網(wǎng)絡游戲缺乏足夠的吸引力,其吸引力尚未強烈到能夠吸引玩家專門到網(wǎng)吧來參與競爭和廝殺。
2. 網(wǎng)絡游戲的流行
技術的進步,導致一些套裝游戲開始具備網(wǎng)絡連接功能。其中的第一人稱游戲與即使戰(zhàn)略游戲,開始把網(wǎng)絡連線所帶來的游戲性發(fā)揮到淋漓盡致的地步。第一人稱射擊游戲以“QUAKE雷神之錘”系列為代表,到第三代“雷神之錘”時,甚至已經(jīng)不包含單人任務,而是純粹針對網(wǎng)絡連線模式來開發(fā),深受玩家的喜愛和好評。對于即使戰(zhàn)略游戲而言,則以“STARCRAFT”星際爭霸為最完美的典范。客觀地講,均衡的游戲性與相異的種族特性,導致這款游戲多年來深受歡迎,至今仍然可以在許多網(wǎng)吧中見到。由于此類游戲大部分都需要較高的硬件配制與較大的頻寬,尤其頻寬部分的消耗早已經(jīng)超過當時數(shù)據(jù)機的最大極限,因此,專業(yè)的網(wǎng)吧漸漸顯露出對游戲參與者的誘惑力。真正打開網(wǎng)絡連接游戲市場的游戲,則是“線上創(chuàng)世紀”之類的圖形話決扮演游戲,此類游戲逐漸成為網(wǎng)絡游戲的主流。從參與方式上講,參與此類游戲必須先以購買以雜志附送的方式取得游戲片,安裝在電腦上后,過了試用期還得再購買使用時間點數(shù)才能繼續(xù),這就延伸到了今天的各個網(wǎng)絡游戲。雖然如此,由于游戲內容極具變化性,滿足了玩家求新求變的,線上游戲開始大行其道。
網(wǎng)絡游戲侵權是指發(fā)生在網(wǎng)絡游戲的經(jīng)營者和用戶使用各種手段或通過某種途徑侵害他人民事權益的行為。可以簡稱為“網(wǎng)絡游戲侵權行為”或“網(wǎng)游侵權”。對這個這么新鮮的侵權行為的研究,是對互聯(lián)網(wǎng)局部空間內發(fā)生的若干侵權行為的研究,以此發(fā)生在現(xiàn)實空間(物理空間)的侵權,紙媒體上的侵權以及廣播電視媒體上的侵權區(qū)別開來。
1. 主體的虛擬性
互聯(lián)網(wǎng)是網(wǎng)絡游戲的載體,網(wǎng)絡游戲具有與互聯(lián)網(wǎng)同樣的虛擬性。網(wǎng)絡游戲的虛擬性先表現(xiàn)為主體的虛擬性。這種虛擬性表現(xiàn)在兩個方面:某個主體或者根本不存在或者以偽裝的形象出現(xiàn)。網(wǎng)絡游戲玩家在網(wǎng)絡游戲上既可使用真名(如,張三),也可以使用假名(如,浪客劍心),你可以是“”,也可以是“警察”。主體虛擬性和強,可以非常機動地變更。
2. 環(huán)境和“物品”及財產(chǎn)的虛擬性。
網(wǎng)絡經(jīng)營者或者網(wǎng)游開發(fā)者可以在網(wǎng)絡游戲上添加許多虛擬的場景,如天宮,煉獄,“大話西游”的洛陽城等等。這樣的場景并非物理世界的客觀存在或真實反應,而是數(shù)字化的虛擬空間。此外,網(wǎng)絡游戲的許多“物品”“財產(chǎn)”也同樣是虛擬的,如龍王套裝,網(wǎng)絡游戲交易獲得的金錢。這些“裝備”和“等級”同樣是虛擬的。
3. 人際關系的虛擬性
陌生玩家可以以真實的或者虛擬的身份在網(wǎng)絡游戲中交朋友,甚至如“大話西游”中可以在游戲情節(jié)中“結婚”共為連理,然后夫妻的“物品”和“財產(chǎn)”可以共用,不亞于真實的夫妻關系。這種虛擬的人際關系可以在一定程度上脫離客觀物理世界而存在。
雖然“虛擬空間”具有一定的獨立性,但是“虛擬空間”對待物理空間的依賴、網(wǎng)絡游戲與顯示社會的密切聯(lián)系是不容忽視的。
二、使用互聯(lián)網(wǎng)游戲外掛侵權問題
案例:[一起網(wǎng)絡游戲引發(fā)的訟爭凸現(xiàn)法律的空白:李某等4人是網(wǎng)絡游戲《奇跡》的高級玩家。在網(wǎng)絡游戲的奇妙世界里,他們擁有較高級的“裝備”。但是前不久,他們卻被游戲世界拒之門外,理由是使用“外掛”。為此,他們來到傷害市靜安區(qū)法院,將運營商第九城市計算機技術公司推上了被告席。據(jù)介紹,該法院最近已經(jīng)接了好幾件類似的。
這是一起懲罰玩家“作弊”引發(fā)的官司。網(wǎng)絡游戲的程序設置十分嚴格,玩家一般需耗費大量時間、精力逐步闖關、升級,才能進入更高級別。但是,有人破解了正版網(wǎng)絡游戲的服務器代碼,制作程序卡出售。利用這些程序(外掛),玩家的“功力”可大大增強,在短時間內輕松進入更高級別。
李某等人訴稱,被告第九城市公司認為他們使用“外掛”,違反用戶協(xié)議,因此停止了他們的帳戶,并公開宣布他們是“外掛使用者”。為此,訴請法院判令第九城市公司解封張好,恢復數(shù)據(jù),退還點卡銷售價值及其在《奇跡》中的游戲任務裝備,并賠禮道歉、恢復名譽、賠償精神損失。]
這樣的案件能否被受理?如何審理?怎樣執(zhí)行?其中存在不少難題。比如,玩家與運營商之間的法律關系是侵權還是違約?適用什么法律?網(wǎng)名的“名譽損害”可否進行精神損害賠償?當事人的身份如何認定?為此,靜安區(qū)人民法院邀請眾多電子商務法律專家及律師展開專題研討。在專家看來,網(wǎng)絡空間雖然沒有專門的法律規(guī)定,但這樣的糾紛還是暫時能通過現(xiàn)有法律的到解決。熟悉網(wǎng)絡游戲的上海交通大學法學院教授壽步說,在網(wǎng)絡游戲中,游戲用戶位于客戶端,運營商掌握服務器,客戶操作后,數(shù)據(jù)返回服務器。“外掛”這種軟件,能截獲在傳送中的客戶數(shù)據(jù)進行修改,使其“功力”增強。按協(xié)議規(guī)定“外掛”等于作弊,是不允許的,運營商有權對完家進行限制。但是,一些運營商封號的做法,也引起玩家的抗議。因為在訴訟中,運營商對“外掛”行為的舉證很難,運營商提供的只能是服務器顯示的數(shù)據(jù),從客戶端到服務器的過程難以記錄,認定上不夠完整。上海市律師協(xié)會電子商務法律研究委員副主任趙學明律師認為,社會發(fā)展中出現(xiàn)多種新形態(tài)的糾紛或問題,如果法律不能解決,就會阻礙產(chǎn)業(yè)發(fā)展。他認為,“外掛”糾紛應該可以受理,完家購買點卡進行游戲,形成合同關系,運營商封號相當于終止協(xié)議,可以作為合同糾紛處理,適用《合同法》。
外掛。對于玩家而言,外掛就是加速,瞬間移動,復制金錢裝備,自動練級,自動加血,甚至可以修改游戲中的任務屬性值。但從技術角度而言,外掛就是指獨立于主游戲程序之外的顯示某種功能的模塊。通過外掛,外掛的制作者和使用者可以侵入游戲進行作弊,一個剛出道的游俠可以大大縮短練級時間,在較段的時間內擁有極品裝備,達到更高的級別。從游戲自身的規(guī)則而言,外掛打破了虛擬世界中的平衡性,擁有外掛者影響更多的玩家去獲取外掛,游戲不再成為玩家的游戲,而是外掛制作者的游戲,外掛的游戲。
外掛橫行的背后仍然遵循著利益的法則。外掛的制作者不再象最初那樣,僅僅是為了追求在游戲這一虛擬世界中的輝煌,更多的是關注現(xiàn)實世界中的利益。有許多外掛制作者成立了專門的工作室,給自己的外掛設帳號和密碼,要玩家交費使用。而游戲運營商有的是出于經(jīng)濟利益的考慮,不愿真正去打擊外掛,因為打擊外掛意味著玩家的減少和利益的削減,因此只是口頭上提提而已,再加上立法不健全,外掛制作成了合法化,外掛制作者和轉播者更是肆無忌憚。目前幾乎所有的網(wǎng)絡游戲流行的外掛程序都包含有用于盜竊用戶帳號和密碼的“木馬”程序,更甚至者直接出售盜竊來的帳號,更經(jīng)常偷盜和出售這些帳號中具有很大價值的極品裝備或寵物
2004年5月8日,網(wǎng)星公司開始以“綠色網(wǎng)絡游戲新世界”為主題的打擊外掛系列活動。7月9日第三波、目標、清華同方、歡樂時代、亞聯(lián)等六大游戲廠商在《中國主流網(wǎng)絡游戲廠商反外掛聯(lián)合宣言》上簽名。這一切代表著反外掛行動的開始,而反外掛是一項復雜的工程,絕不是幾個游戲商的聯(lián)合簽名,幾家每體的造勢就能從根本上解決,必須聚集社會各種力量共同打擊外掛才能加以制止。
當務之急的是加快法律完善的步伐,賦予打擊外掛行動法律上的依據(jù)。對于制作外掛程序的可以依據(jù)軟件著作權保護的相關規(guī)定加以制止,因為外掛程序本質上是一種程序且侵入原軟件程序,而任何非經(jīng)軟件版權人許可加以復制,修改,侵入原軟件程序的行為均構成侵權。對于傳播外掛者構成間接侵權,應當承擔連帶責任。至于購買外掛者,其行為理應不受法律保護,是不正當交易行為。但是這些也存在一些法律上需要更進的問題:1。部分外掛并非運行在游戲客戶端上,而是運行在WINDOWS平臺上;2。外掛程序多是PC機用戶個人安裝的。3有些外掛并不直接修改游戲服務器的數(shù)據(jù)庫,很難認定其對游戲數(shù)據(jù)庫構成侵權。
其次就是依據(jù)技術,加強對外掛屏蔽措施,建立監(jiān)察,防范網(wǎng)絡系統(tǒng),嚴格封堵外掛,對于使用外掛者的帳號即使查封。短期情況下,網(wǎng)絡游戲方面的法規(guī)還難以健全,玩家的法律意識也不強,依據(jù)法律打擊外掛工程也很浩大,費時費力。因此利用技術保護作為網(wǎng)絡游戲法律保護的代替物打擊外掛是應急之舉。
目前,我國尚沒有專門的法律條文對此類引發(fā)的糾紛加以明確規(guī)范。但在美國,韓國等游戲大國,這一領域的立法工作已被逐漸重視。據(jù)悉,文化部、信息產(chǎn)業(yè)部、工商總局、公安部等部門今日開展行動,將“外掛”的智力納入整頓規(guī)范時常經(jīng)濟秩序和“掃黃”“打非”的部署,堅決予以打擊。但是,也有玩家提出,如今“外掛”泛濫,大面積打擊必然流失大量客戶,對游戲時常也有沉重打擊,因此,何不將不合法卻有廣受玩家喜愛的“外掛”,轉變?yōu)橐环N合法、公平的輔助程序,變?yōu)椤皟葤臁蹦兀?/p>
三、 聯(lián)網(wǎng)游戲中“虛擬財產(chǎn)”的保護問題
案例1:[2003年8月,北京市朝陽區(qū)人民法院受理了被妹體稱為我國首例虛擬財產(chǎn)失竊案。網(wǎng)絡游戲“紅月”玩家李某,因辛苦獲得的裝備在一夜之間消失而將“紅月”的經(jīng)營者北極冰可以公司告上了法庭。據(jù)悉,這種想法院要求追討無形財產(chǎn)的,在全國還是第一次。李某訴稱,他玩此游戲已經(jīng)有兩年,且在兩個ID中曾擁有許多“生化裝備”。今年2月17日,他發(fā)現(xiàn)其中一個ID中所有的裝備不翼而飛。他與被告多次聯(lián)系,但都被拒絕協(xié)助找回丟失的裝備。李某要求被告賠償他丟失的各種裝備,并賠償精神損失費10000元。被告方網(wǎng)絡游戲運營商則認為,李某所稱的兩個ID在注冊時,沒有使用真實姓名,李某不能證明他就是有兩個ID的玩家;且不能就虛擬裝備被盜提供證明;即使能提供證明,根據(jù)游戲規(guī)則,公司也不應承擔任何責任。]
案例2:[網(wǎng)絡游戲《傳奇》的開發(fā)商韓國Actoz公司,單方面終止了對上海盛大網(wǎng)絡發(fā)展有限公司的授權后,《傳奇》的游戲用戶與“盛大”關于網(wǎng)絡游戲中的權益問題---游戲玩家的虛擬財產(chǎn)糾紛浮出水面。雖然“盛大”宣布《新傳奇》即將面市,并承諾“所有《傳奇》用戶都可以根據(jù)自身需要平移到新游戲中。”但是,對于6000萬《傳奇》的用戶來說,他們在游戲中形成的數(shù)據(jù)資料,其中最重要的虛擬財產(chǎn)的損失,將是無法彌補的。他們曾經(jīng)委托律師,查遍所有的法律條文,卻無法找到可以適用的現(xiàn)行法規(guī)來維護自己的合法權益。]
網(wǎng)絡游戲虛擬財產(chǎn)是指網(wǎng)絡游戲的玩家所控制的帳號(ID)項下,所記載的該ID所擁有的網(wǎng)絡游戲中的“寶物”、“裝備”、“等級”等可變的參數(shù)。網(wǎng)絡游戲虛擬財產(chǎn)有以下幾個特點:(1)可修改。隨著玩家參與網(wǎng)絡游戲的時間和投入,該ID的相關參數(shù)是變化的,這正是網(wǎng)絡游戲的樂趣所在和網(wǎng)絡游戲得以被玩家接受的本質原因。(2)可交易。正是由于這些參數(shù)是可以被修改,因此可以交易、轉讓、過戶,就象現(xiàn)實生活中交易房屋一樣,通過過戶使得一個ID的指數(shù)添加到另一個ID。(3)與金錢掛鉤。這個參數(shù)與玩家投入的資金,時間有關。既可以通過委托其他玩家練級的辦法提高登記,也可以直接購買其他玩家的裝備,還可以自行從網(wǎng)絡游戲中獲得。(4)可量化。基于網(wǎng)絡游戲虛擬財產(chǎn)的交易不利于網(wǎng)絡游戲的公平競爭,不是我們社會主義國家所提倡的合法致富的就業(yè)途徑,因此被認為是非法的。但網(wǎng)絡游戲相關裝備的價值還是可以量化的,正如交易是非法的,但的價值是可以評估和量化一樣。舉《傳奇》游戲為例,一個初學者要修煉到38級,花費共計約數(shù)千元,還付出大量的時間和精力。
關于財產(chǎn),我國法律本來就沒有明確的定義。《民法通則》第75條規(guī)定:公民的個人財產(chǎn),包括公民的合法收入、房屋、儲蓄、生活用品、文物、圖書資料、林木、畜生和法律允許公民所有的生產(chǎn)資料以及其他合法財產(chǎn)。從這個循環(huán)論證的定義中。我們可以看到,關于財產(chǎn),本來就 沒有定義的。我國的物權法還沒有制定出來,現(xiàn)實生活中很多物權尚未明確概念,何況網(wǎng)絡虛擬物?從經(jīng)濟學角度分析,有觀點認為,網(wǎng)絡游戲活動是一種純粹的娛樂休閑活動,不具備經(jīng)濟學意義上的價值論基礎。筆者認為,這個經(jīng)濟學觀點具有明顯的時代局限性。為什么純粹的娛樂休閑活動就不能創(chuàng)造價值?比如設置巨額獎金ESWC(世界電子競技世界杯),WCG(三星電子競技大賽),都是世界性的電子運動大賽,是游戲職業(yè)化的標志。據(jù)網(wǎng)絡游戲公司的專業(yè)人士介紹,“職業(yè)玩家”最早誕生于韓國,從2002年開始,中國內地開始出現(xiàn)首批招聘上崗的職業(yè)玩家。主要以在校大學生和兼職人員為主體,流動性非常大,平均每天的工作時間在10個小時以上。專業(yè)人士認為,作為誕生不過半年的新興職業(yè),職業(yè)玩家尚未形成規(guī)模,目前聘請職業(yè)玩家僅僅是游戲公司宣傳促銷的一種手段。職業(yè)玩家的頭銜具有一定的鼓惑性,但鑒于其前景并不明朗,靠玩游戲賺錢未必是個好選擇,但當然可以產(chǎn)生價值的。
虛擬財產(chǎn)是網(wǎng)絡游戲總虛構出來的財產(chǎn)和物質。進行網(wǎng)絡游戲,現(xiàn)在普遍的做法是,玩家下載游戲的客戶端后,可以登陸到營運商的服務器,用購買的點卡換成游戲時間進行游戲,而營運商以出售點卡的收入為利潤來源。因此,玩家所購買的其實是經(jīng)營商的服務而非游戲產(chǎn)品本身。雙方形成了服務和消費關系。但是,網(wǎng)絡游戲與傳統(tǒng)服務行業(yè)并不完全相同,玩家在游戲時可以不斷升級虛擬角色的身份,獲得虛擬財產(chǎn)并以此為游戲主要目的。網(wǎng)絡游戲的另一個特點是,虛擬角色的身本和虛擬財產(chǎn)是可以持續(xù)保存的,即使玩家下線后,經(jīng)營商仍在其服務器內保存玩家的數(shù)據(jù)資料。玩家在接受營運商服務時,主要體現(xiàn)在兩個方面:一是運營商在玩家游戲時間內,提供符合一定要求的網(wǎng)絡和技術環(huán)境服務。如果其服務質量沒有達到其承諾或法律所規(guī)定的標準,則應向玩家承擔響應的賠償責任。國內的網(wǎng)絡游戲業(yè),雖然在這方面還沒形成成熟的行業(yè)規(guī)范和標準,但是仍可以接見傳統(tǒng)的服務業(yè)規(guī)則,將玩家購買的點數(shù)視為預付款來處理。二是運營商應當合法保存玩家的個人信息和數(shù)據(jù)和玩家在游戲中獲得的虛擬財產(chǎn)的數(shù)據(jù)。
虛擬財產(chǎn)歸誰所有?網(wǎng)絡游戲終止運營或者因運營商的原因,導致虛擬財產(chǎn)數(shù)據(jù)的滅失,游戲運營商應當承擔怎樣的責任?有一種觀點認為,虛擬財產(chǎn)是完家在游戲中取得的,其取得方式與狀態(tài)由游戲的規(guī)則所確定,屬于游戲內容的一部分,因此其所有權屬于營運商,而玩家只有使用權。另一種觀點認為,這些虛擬財產(chǎn)、經(jīng)驗值等是玩家通過自己努力取得的,而經(jīng)營者只存儲這些數(shù)據(jù),所以虛擬財產(chǎn)的所有權是屬于用戶的。筆者認為,虛擬財產(chǎn)雖然產(chǎn)生于特定游戲運營商的服務器,并且通常只能存儲在服務器上,但是虛擬財務的產(chǎn)生和變化并不由營運商控制,而是玩家在接受營運商服務時,由特定行為產(chǎn)生的結果,具體虛擬角色和財產(chǎn)的種類和數(shù)量,則完全取決于玩家自身的活動營運商知識提供游戲時段的服務及相關的保管工作。從這個角度考慮,虛擬財務的所有權應當歸屬玩家。而營運商知識在服務器上保存這些數(shù)據(jù),并且沒有對其做任何修改的權利。這樣的規(guī)定,有利于保證游戲的穩(wěn)定性,規(guī)范營運商的行為和保護玩家的合法權益。
虛擬財務的價值產(chǎn)生方式主要有兩類。一類是運營商官方價格。很多運營商為了提高利潤而推出了出售虛擬刀具和財物的活動。如新浪為推廣其的網(wǎng)絡游戲《天堂》而打包出售虛擬道具和虛擬財產(chǎn)。Ubisoft公司在北美地區(qū)《魔劍》時,也曾推出優(yōu)惠方案,使部分玩家可以獲得游戲中某些隱藏種族的密碼。這些虛擬財產(chǎn)的價格多為數(shù)元到數(shù)百元不等。另一類是完架之間的離線交易,包括虛擬財產(chǎn)和游戲帳號的離線交易。玩家之間的離線交易具有無序性和不穩(wěn)定性的特點,并帶有很強的感彩。以《傳奇》為例,其中虛擬道具的離線交易價格從幾十元到幾千元不等。還有一些玩家因為在游戲中受挫,花費數(shù)千甚至上萬元購買高級帳號在游戲中報復。如果說以上的離線交易知識運營商及玩家之間自發(fā)的行為,并不能正確說明虛擬財產(chǎn)的價值。前年由瑞典游戲公司MindArk開發(fā)的《安特羅皮亞計劃》(ProjectEntropia),令離線交易的性質發(fā)生了根本的變化,這款游戲無須玩家購買點卡或交納月租換取游戲時間,下載客戶端也是完全免費的。游戲方式則是由玩家通過運營商將真實貨幣兌換成虛擬貨幣,通過MindArk兌換成真實貨幣。這樣以來,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)具備了電子商務的某些特征,虛擬財產(chǎn)的現(xiàn)實價值意義也越來越明顯。
既然玩家在游戲中獲得的虛擬財產(chǎn)具有顯示財產(chǎn)價值,那么,在游戲運營商因故終止游戲,或者將這些數(shù)據(jù)丟失了,運營商就應當向玩家承擔賠償損失的責任。對于網(wǎng)絡游戲因故終止的賠償,現(xiàn)在通常的做法是,在游戲結束前,運營商向所有玩家同意提供若干免費的游戲時間。這種統(tǒng)一的解決方法,并沒有體現(xiàn)出運營商對玩家個體的賠償責任。更重要的是,免費的游戲時段,僅僅給完架提供了補償預付款失效時段的游戲服務,而對玩家因虛擬財產(chǎn)的喪失而蒙受的經(jīng)濟損失則沒有補償。這種做法顯然損害了游戲玩家的合法權益。
我國的法律在這方面較滯后,《消費者權益保護法》也沒有對完架虛擬財務的數(shù)據(jù)資料作出規(guī)定,玩家對虛擬數(shù)據(jù)的權利也不屬于《消法》所規(guī)定的九項消費者權益中的任何一項。玩家想要維護自身對虛擬財產(chǎn)的權益往往無法可依。因此,隨著網(wǎng)絡游戲的迅速發(fā)展,以及游戲營運的變化、終止事件的不斷發(fā)生,在法律上如何規(guī)范網(wǎng)絡游戲運營各方的行為,保障玩家的合法權益,已經(jīng)成為立法界期待解決的問題。
四.相關法律起步的期待
法律是社會因素之一,構成社會的各種因素是各個相互聯(lián)系,相互作用的,因此,法與其他社會現(xiàn)象是緊密聯(lián)系的統(tǒng)一體,這自然包括了誕生不久的網(wǎng)絡游戲。
網(wǎng)絡無限性的背后,是與真實社會的連接。網(wǎng)絡空間中的任何侵權行為必然存在對真實社會的實害,曾經(jīng)是民法理論界的共識,也是傳統(tǒng)民法理論和民事立法用于虛擬空間的理論支持。事實上,這一認識在很長一段時間內是正確的,而且至今很多人仍然在堅持這一見解。網(wǎng)絡游戲中涉及的外掛,網(wǎng)絡虛擬物品和游戲裝備的法律地位、網(wǎng)絡游戲運營商的法律職責、玩家的權益保護等諸多法律問題和社會問題等等都阻礙了我國游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。如何保護有中國特色的網(wǎng)絡游戲的健康成長,已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)界,研究機構共同面對的重要新鮮課題。
不久前頒布的中央8號文件,也就是進一步加強和改善未成年人思想道德的建設意見里面,明確提出要振興我國的游戲產(chǎn)業(yè)。根據(jù)中央建設知道委員會的決定,2004年8月份文化部已經(jīng)聯(lián)合信息產(chǎn)業(yè)部、科技部、商務部、國家廣電總局、財政部、稅務總局和國家發(fā)改委等有關部門已經(jīng)成立了支持動漫和電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展領導小組,目前正在起草國家動漫游戲振興計劃,實施民族動漫精品工程。致力于發(fā)展多產(chǎn)原創(chuàng)的健康向上的游戲產(chǎn)業(yè)。
以前講網(wǎng)絡是無政府主義,所以現(xiàn)在在科學精神和人文精神逐步到位的時候,下一步應該呼喚法制精神到位。就是建設游戲規(guī)則。這個是逐步實現(xiàn)科學精神、人文精神和法制精神三為一體,這樣才能逐步建設一個健康的,有序的,誠信的虛擬世界和家園。
主要參考書目:
1. 楊立新《侵權法論》(上、下)
2. 張新寶《侵權法評論》
3. 王利民《民法.侵權行為法》
4. 張新寶《中國侵權行為法(第二版)》
5. [英]曼紐爾。卡斯特著,《網(wǎng)絡社會的崛起》
6. 袁秀挺,《虛擬世界的沖突---網(wǎng)絡法律案例研究》
7. 李步云主編,《網(wǎng)絡經(jīng)濟與法律論壇》
8. 郭衛(wèi)華,今朝武,王靜,《網(wǎng)絡上的法律問題及其對策》
篇10
關鍵詞 現(xiàn)代化技術手段;高職院校;學生管理
中圖分類號:G715 文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2015)12-0058-02
1 引言
目前,高職院校學生管理工作的復雜性,使學生管理工作的完善和發(fā)展面臨極大的困難。現(xiàn)代化技術手段在教育領域的應用,能夠推動高職教育事業(yè)實現(xiàn)快速發(fā)展,從而為社會培養(yǎng)大批高素質技能型人才。它給高職院校學生管理工作帶來新的希望,指明了發(fā)展的方向。由此,高職院校教育在未來必將完善自身學生管理體系,不但要把學生培養(yǎng)好,更要有創(chuàng)新管理理念,以現(xiàn)代化技術手段為支撐,創(chuàng)新、發(fā)展高職院校學生管理模式已經(jīng)成為必然的發(fā)展趨勢。
高職院校學生管理工作是一個系統(tǒng)、復雜的過程,涉及內容繁多,包括與學生的溝通管理、教學管理、就業(yè)指導管理等。本文即從這些方面出發(fā),具體探討現(xiàn)代化技術手段在高職院校學生管理工作中的具體應用,從而為學生管理工作的改革和創(chuàng)新提供很好的借鑒意義。
2 利用現(xiàn)代化技術手段為學生搭建溝通交流平臺
目前,許多高職院校的學生管理模式仍然以教師為主導,教師與學生的地位往往不平等,學生普遍懼怕教師,學生與教師之間的關系冷漠,嚴重阻礙了學生與教師之間的互動、交流。根據(jù)相關調查結果顯示,有52%的學生完全沒有和教師進行過交談,而36%的學生只是偶爾和教師進行有關學習、思想和生活交流,僅有12%的學生與教師存在良好的溝通交流。這種師生交流的欠缺直接導致教師不能及時掌握學生的思想動向,影響了高職院校學生管理工作的順利開展。
現(xiàn)代化技術手段的推廣與應用,給學生和教師之間搭建很好的溝通、交流平臺,通過電子郵箱、博客、QQ及QQ群以及網(wǎng)絡論壇等多種現(xiàn)代化技術手段,能夠有效與學生進行深入的、長期的交流,深入了解學生的內心世界,拉近學生與教師的距離,建立一種健康、和諧的師生關系,實現(xiàn)教師與學生的良好互動。同時也讓教師快速掌握學生的具體情況,及時發(fā)現(xiàn)問題、解決問題,從而順利地開展學生管理工作。
3 利用現(xiàn)代化技術手段提升教師管理隊伍的素養(yǎng)
高職院校教師是學生管理隊伍中的重要組成部分,教師的思想政治素質、職業(yè)素養(yǎng)、業(yè)務水平以及管理水平的有效提升,能夠為高職院校學生管理工作的開展提供有力支撐。因此,高職院校在開展學生管理工作中,應該努力提升教師的素養(yǎng),利用現(xiàn)代化技術手段,首先提高教師運用網(wǎng)絡的能力,圍繞網(wǎng)絡社區(qū)運用、網(wǎng)絡輿情管理、網(wǎng)上思想教育引導等內容,提高教師開展網(wǎng)上教育、管理、服務及網(wǎng)絡引導能力;其次,加強對教師現(xiàn)代化技術手段應用的培訓,以提高教師培訓的現(xiàn)代化和信息化水平。充分利用網(wǎng)絡平臺開展遠程教師管理培訓,開發(fā)網(wǎng)絡培訓平臺,建設一批網(wǎng)絡培訓精品課程,促進優(yōu)質培訓資源共享,從而使高職院校教師管理隊伍的整體素質能夠緊跟時展要求,緊密結合現(xiàn)代化技術手段,實現(xiàn)現(xiàn)代學生管理理念和經(jīng)驗的更新、交流。
4 利用現(xiàn)代化技術手段加強學生學習管理
高職院校的學生由于入學門檻低,生源比較復雜,導致高職院校學生的知識結構、專業(yè)素養(yǎng)和學習能力存在很大的差異性,不利于學生管理工作的開展。現(xiàn)代化技術手段的應用,在學生學習管理中的應用呈現(xiàn)多樣性。
首先,通過聊天、電子競技、電子閱讀、BBS討論等活動,多方面提升學生的綜合素質。這些活動的開展,既有利于學生的學習興趣培養(yǎng),也方便了與學生的互動、交流,掌握學生的動態(tài),在寓教于樂中發(fā)現(xiàn)學生的優(yōu)點和長處,輔助基礎教育管理工作的展開。
其次,構建信息化、教學化教學管理體系,促進現(xiàn)代化技術手段與高職院校教育教學管理的深度融合,努力形成覆蓋全校的教育信息化管理體系。目前,網(wǎng)絡技術、多媒體技術在高職院校教學中被廣泛應用,通過網(wǎng)絡教育管理體系的構建促進移動教學管理模式的形成,教師不用親臨課堂,就能夠及時了解、掌握學生的學習進度和學習效果,以便實時監(jiān)督學生學習;學生通過現(xiàn)代技術手段的應用,可以改變傳統(tǒng)的學習模式,發(fā)揮學生的學習潛力,提高學生的學習素養(yǎng),激發(fā)學生的自我意識,讓他們融入學習中去,實現(xiàn)學生的自我學習管理。
5 利用現(xiàn)代化技術手段加強學生的就業(yè)管理
當今社會處在變革的時代,到處充滿激烈的競爭。物競天擇,適者生存。對于高職院校來說,如何能讓自己的學生在激烈的社會競爭中擁有核心競爭力,對自己有清醒的認識,對未來有明確的規(guī)劃,具備良好的職業(yè)素養(yǎng),是高職院校學生就業(yè)管理工作中的重中之重。
首先,現(xiàn)代化技術手段的出現(xiàn),能夠讓高職院校通過各種網(wǎng)絡論壇、就業(yè)指導網(wǎng)站,及時了解、認識行業(yè)最新動態(tài)和需求,引導高職院校在進行學生專業(yè)培養(yǎng)過程中及時更新觀念,以社會需求為導向,結合現(xiàn)代技術手段,增強學生與社會的接觸與實踐,以便提高學生應對社會挑戰(zhàn)的能力和素養(yǎng)。同時,通過建立校內就業(yè)網(wǎng)絡指導平臺,及時了解學生的就業(yè)需求,幫助學生樹立正確的就業(yè)觀念。
其次,要充分利用現(xiàn)代化教育技術手段的優(yōu)勢,給學生創(chuàng)造逼真的實訓實驗虛擬環(huán)境,利用多媒體教學技術、網(wǎng)絡教學技術構建真實的實訓環(huán)境、項目情境、任務情境,實施項目導向、任務驅動、案例分析,進行專業(yè)的仿真、模擬實驗,實現(xiàn)教學一體化,實現(xiàn)適合學生成長的“分層次、多模塊、系統(tǒng)化”的教學、就業(yè)管理體系,充分培養(yǎng)學生的實際動手操作能力,獨立思考、解決問題的能力,從而提高學生應用專業(yè)知識的技能,促進學生職業(yè)素養(yǎng)的全面提升,實現(xiàn)高效的就業(yè)指導管理。
6 利用現(xiàn)代技術手段實現(xiàn)學生管理的一體化發(fā)展
高職院校學生管理應該以新興信息技術為基礎,以計算機和教育網(wǎng)等為依托,以深入實施學生的信息化管理為宗旨,深入推進“數(shù)字校園”建設,全面構建網(wǎng)絡化、數(shù)字化、個性化、信息化的現(xiàn)代學生管理體系,依靠“云平臺”作為支撐,集溝通、交流、教學、就業(yè)等管理工作于一體。首先,基于校園網(wǎng)絡,采用VLAN技術,構建互聯(lián)、互通、互操作的信息網(wǎng)絡,實現(xiàn)師生之間、學生之間廣泛連通、協(xié)作參與、自我提升。其次,構建學生綜合信息管理系統(tǒng),根據(jù)高職院校實際情況,按照“功能化、模塊化、集成化”的設計要求,綜合學生的各項信息,及時掌握學生的動態(tài),實現(xiàn)高職院校學生管理工作的一體化發(fā)展。
7 結語
目前,我國高職院校學生管理呈現(xiàn)出一種無序的、混亂的管理狀態(tài),嚴重影響學生的教育和發(fā)展,不利于學校教育目標的實現(xiàn)。而現(xiàn)代網(wǎng)路信息化的飛速發(fā)展,又嚴重沖擊著學生的道德觀、價值觀,給高職院校的學生管理工作提高了難度。由此,充分利用現(xiàn)代化技術手段的優(yōu)勢,深化改革高職院校學生管理工作已經(jīng)成為迫切需要。本文即從現(xiàn)代化技術手段在高職院校學生溝通、教師管理隊伍構建、教學管理和就業(yè)指導管理中的具體應用,來深化學生管理制度改革,提高學生管理工作的效率,達到良好的管理效果。■
參考文獻
[1]蘇坤.風險管理在高職院校學生工作中的應用研究[D].成都:西南財經(jīng)大學,2014.
[2]瞿懿.新形勢下高職院校學生管理存在的問題和對策[D].濟南:山東師范大學,2013.