心理游戲范文

時間:2023-03-17 05:27:23

導語:如何才能寫好一篇心理游戲,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

心理游戲

篇1

我第一個去掉的是食物。我忽然感到如果去掉了食物,我和父母會因為沒有食物而饑餓。但我不能去掉父母啊,最后我只好去掉了食物,這時,我的心里十分的恐慌。

接著我劃去了同學,平時我和她同甘共苦,一起寫作業,一起運動,一起玩耍,但相比之下,還是我的親人比較重要。雖然我依依不舍,但還是只能先讓她離開了。

這時,我發現眼前剩下三個人:爸爸、媽媽、老師。我的筆變得沉重了。

當老師再次下令讓我們去掉第三個人的時候,我難過地趴在桌上,不想動筆了。可老師說,你必須再去掉一個。我咬咬牙,用顫抖的手去掉了老師。在去掉老師的一霎那,我忽然感到沒有了老師,就沒人傳授我們知識一樣,世界永遠是野蠻的。這份師生情怎么割舍得下?可是……我難過得想哭了。

只剩爸爸和媽媽了,我含著淚水對老師說:他們都是我生命中最親的人,能不能不選擇啊?可是老師說,我們都無法預料明天會發生什么事,如果他們中只有一個人,能夠繼續陪你走向人生的道路,你還是必須得面對這樣的情形。

這時,大部分同學的紙上只剩下媽媽了。可是老師提出了一個更加殘酷的問題,如果你和媽媽只能留一個在這個世界上,你會留誰?

留下媽媽吧。可是,沒有了我,媽媽該多么痛苦呀。我仿佛看到媽媽茶飯不思、滿臉憔悴的樣子。但是如果我失去了媽媽,那我只是孤零零地一人。再說了,媽媽太愛我了,我不能把媽媽去掉啊!最后我只好狠心劃去了自己。

篇2

關鍵詞:小學生身心健康;一年級入學新生;美術游戲

一、選擇美術游戲進行心理輔導的原因:

美術以視覺形象承載和表達人的思想觀念、情感態度和審美趣味,豐富人類的精神和物質世界。美術教育具有悠久的歷史,近代以來,美術課程更以其豐富的教育價值列入中小學課程體系中。美術課程強調愉悅性。學生在美術學習中自由抒感,表達個性和創意,增強自信心,養成健康人格。[1]

“德育即政治、思想、道德與心理健康教育。”國家教育部明確地把心理健康教育作為德育的一個重要組成部分。心理健康教育是提高中小學生心理素質的教育,是實施素質教育的重要內容。中小學生正處在身心發展的重要時期,隨著生理、心理的發育和發展,特別是面對社會競爭的壓力,他們在學習、生活、人際交往、升學就業和自我意識等方面,會遇到各種各樣的心理困惑或問題。因此,在中小學開展心理健康教育,是學生健康成長的需要,是推進素質教育的必然要求。”[2]

二、選擇美術游戲進行心理輔導意義

1、小學生的內在需求

據相關資料顯示,小學生的心理和行為問題是比較普遍的。具體可以概括為:入學適應問題、學習疲勞問題、厭學與逃學問題、問題行為等等,這些問題阻礙了小學生健康成長的步伐,因此對于小學生進行心理輔導是社會發展的需求。

2、小學生健康成長的需要

當今社會是一個日趨開放和多樣化的社會,社會給予人們更多發展的機會和選擇的自由。只要善于選擇,勇于開拓、進取,每個人都可以有成功的機會。心理輔導就是通過有意識、有目的地培養小學生良好心理品質與健全的人格,從而促進學生積極發展的一種新型教育模式。

3、心理素質要求的需要

科學技術飛速發展,知識經濟顯現,國際競爭日趨激烈,我們必須努力培養同現代化要求相適應的高素質勞動者和各種專門人才。而良好的心理素質是人全面素質中的重要組成部分,是未來人才素質中一個十分重要的特質。開展學生心理輔導工作既是小學生自身健康成長的需要,也是社會發展對人素質要求的需要。

4、心理輔導與德育的重要聯系

心理輔導與德育是教育體系中兩個不同的部分,但它們之間又相互聯系、相互作用。品德素質在個體素質結構中處于中心地位,對個體各個方面素質的發展起著積極的導向作用,而良好的心理素質則是品德素質的發展基礎。心理輔導培養學生良好的心理品質,從而為品德和思想政治教育提供更好的個人主觀條件。[3]

三、小學生美術游戲心理輔導案例

(一)案例主要資料

1、案例身份:一年級,新入學的小學生。

2、案例起因:一年級學生剛剛入學,很多學生之間并不認識,個別沒上過幼兒園的孩子甚至不能順利地通過交流、游戲和其他小同學交朋友,在人際交往方面主要存在以下幾種不良心理傾向:怯懦心理、自卑心理、自負心理、逆反心理、倔強心理、嫉妒心理、勢利心理。

教師對學生的愛好、特長也不清楚,學生和教師之間都需要彼此了解和認識。而一個新班級的形成,急需培養學生的集體意識,和共同榮譽感。

現在小學生由于都是獨生子女,每個家庭都是格外珍惜,在家個個被奉為小皇帝、小太陽,深受家人的關愛。這種沒有原則的“愛”慢慢使他們許多不良的個性和生活習慣得到滋長,甚至蔓延到校園。在校具體有以下幾種不良表現:

①貪圖享樂安逸,遇到挫折就灰心喪氣,缺乏克服困難的信心。情感脆弱,沒有克服困難的勇氣和毅力。不熱愛勞動,有點苦,就逃避尋求庇護。

②事事心存依賴,不能獨立做事,不能自理自立,凡事都需要在別人的指導下去做。由于對孩子過分保護,家人在家的大包大攬,使孩子失去獨立做事的鍛煉機會,造成學生在學校里不能自理,做事拿不定主意,不會自己動腦筋想辦法。

③不會交往。由于長時間與長輩在一起,甚少與同齡人相處的機會與體驗,使他們在校與同學的關系處理不好,缺乏相互關心愛護,不會理解和同情別人。當需要與人合作時,束手無策,不知所措,無法發揮團隊精神。

④意志薄弱,獨斷專行。嬌氣使他們不能吃苦,意志薄弱,怕艱苦的環境,經不起風浪;任性又使他們聽不進別人的批評意見,一意孤行,獨斷專行。

⑤缺乏責任感。不敢承認錯誤改正錯誤承擔責任,喜歡推脫責任,讓別人做自己的替罪羊,不能為自己所做的事負責,總是千方百計為自己的過錯尋找開脫的借口,指責他人,推卸給他人,不能正視自己的錯。

3、個案調查:小女生“蒙蒙”被媽媽打扮的十分可愛,十幾個小辮子被一個壓著一個地梳成兩個小“羊角”,比動畫片里的美羊羊好看多了,可這個小“美羊羊”每天對上學感到恐懼,有時候寧可被爸爸打也堅持一定要回家。

(二)分析與診斷

1、個人因素:“蒙蒙”從小嬌生慣養,倍受父母寵愛,習慣了大人都要聽她的話。而且,“蒙蒙”一直在老家上幼兒園,父母為了讓她接受較好教育特意安排他離開曾經熟悉的環境,在新的班級里沒有一個認識的小朋友,讓“蒙蒙”非常不適應。

2、家庭因素:在家里父母習慣溺愛“蒙蒙”,但當“蒙蒙”來到學校不愿上學時,母親就會縱容,而父親會打罵。父母對孩子教育簡單、粗暴,與學校教育不協調。

3、學校因素:在第一次學生被家長接走時教師與家長及時交流,縱容了這種行為。因為已經有了先例,對“蒙蒙”的行為規范和教育很難見效,難以改變其脾性。

(三)游戲策略:

1、活動理念:充分考慮一年級學生的能力水平和心理問題,激發學生的參與意識,增強學生們對集體的歸屬感;增加活動的趣味性以提高同學們活動的參與性。結合低年齡段小學生特點,用簡單易懂的方式提高他們的積極性,真正做到我是班級一員,我以班級為榮。

2、活動目標:從學生的需要和興趣出發,進行撕一撕、貼一貼、畫一畫等一系列的游戲活動。通過使用自己喜歡的媒材工具制作自己喜歡的作品。在藝術游戲過程中,同學、師生通過介紹我自己、找朋友等形式認識交流、增進情感。調動學生的主動性,培養其觀察力、動手操作力、語言表達能力。

3、活動準備:教師用具:明信片、樹干。

學生用具:彩紙、膠棒、彩筆。

4、活動過程:

制作準備:欣賞名片,了解名片制作方法;教師示范樹葉名片的制作方法。學生制作屬于自己的樹葉小名片。名片上寫有自己的姓名、性別、愛好。教師提示不會寫的字可以寫拼音,甚至可以繪圖。

游戲準備:制定游戲規則。

找朋友游戲:播放音樂《找朋友》,學生按座位次序傳遞自己的名片。音樂停后找到名片主人,進行“敬個禮”“握握手”成為好朋友的儀式。通過名片了解好朋友的姓名、性別、愛好。

小樹葉抱媽媽游戲:教師引導學生了解每一位小同學都是班級――這個“大樹媽媽”的好孩子――“小樹葉”,不管那一片樹葉掉了、丟了,大樹媽媽都會心疼、流淚。請小同學們把自己的樹葉名片緊緊地貼在班級的大樹干上。

(四)輔導效果

組織多彩活動,創設交往氛圍。在游戲的過程中,“蒙蒙”認識了新朋友,找到了和自己一樣喜歡看《喜羊羊》的好伙伴。糾正人際交往中的怯懦心理、自卑心理傾向,樹立與人交往的信心,以良好的心態與人交往。

端正交往態度,學會正確交往。在游戲的過程中教師通過鼓勵,發現其閃光點,經常當眾表揚等方式,幫助孩子認識自我肯定自我,樹立自信心。

把班級建設成一個團結、向上、友愛、創新的班集體,讓全班學生人人心理健康。

四、結語

心理健康教育是提高中小學心理素質的教育,是實施素質教育的重要內容。“以人為本”的素質教育,就要提高全體學生的心理素質,充分開發他們的潛能,培養學生樂觀、向上的心理素質,促進學生人格的健全發展。

從總的角度來看小學生存在的問題,繼而通過解決個例存在的嚴重心理問題,最后再解決小學生普遍具有的典型問題。在輔導過程中,我了解到,要讓小學生健康茁壯成長,既離不開學校的幫助,又離不開個人的努力與進步。所以小學生心理輔導一定需要教師、家長的呵護與關愛,再結合學生自身的努力與變化,使孩子具有良好的心理素質,有了健康的心理,他們才能在各方面得到充分的發展。

參考文獻

[1] 教育部,義務教育 美術課程標準.2011年版

篇3

從發展心理學的角度來說,每個人都經歷了一個從青春期的自我中心階段到成人期的人際-自我互動階段。在自我中心階段,青少年感覺自己是世界上獨一無二的存在,每個人都在觀察自己的表演,自己的感受永遠是第一位的,最值得關注。

他們過分關注自我內心的感受而誤以為周圍的人都不大理解自己,所以也就不大能去照顧別人的真實感受,并且他們往往會曲解別人,以為大家都在對自己指手畫腳、品頭論足,所以,自我中心化的說話方式成了他們的一種自我防御與保護機制。

那些愛打斷他人的人,很可能是沒有完成從青春期自我向成人期過渡的階段,他們的自我同一性在發展中受挫,所謂的自我同一性混亂就是:沒有在社會中找準自我的角色,自我認同不良的心理焦慮導致他們不斷在與他人交談中打斷別人,不斷重復青春期的那種自我防御的談話機制。

要解決這個問題,我們就得不斷地調整在社會中的自我認同機制,達到一種良性的認同;同時,當要打斷別人時,提醒自己“多給別人一些表達的機會,并從中找到自我發展的資源,獲得人際雙贏”。

如果在生活中遇到這類人,你可以起初多給他們一些自我表達的機會,傾聽他們把自己的觀點談具體。然后用語言暗示他,“現在我可以說了嗎?”你也可以善意提醒他,“希望我說的時候,你先不要插話,好嗎?”這種方式會提醒他調整自己的人際溝通方式,達到與他人更順暢地交流。

“算命”是種心理游戲

文/齊菲

雖然當下人們的文化程度普遍提升,但依舊會有那么一些人還是會迷信占卜或算命這些“傳統”的分析運程和吉兇的方法。并且,這已經不再是鄉下老人們的“專利”,越來越多的都市年輕人也競相加入了迷信算命的人潮當中。為什么在科學發達的今天,仍有這么多人相信“兇吉天定”之類的算命把戲呢?

一方面,人在遭遇如離婚、喪偶、破產等應激事件時,情緒會出現大幅度波動,對生活失去控制,安全感受到影響,心理依賴性大大增強,受暗示性比平時更強。另一方面, “算命先生”往往會好壞話兩頭說,提供一些模糊的信息,讓對方去尋找自己的體驗,使信息的模糊性具體化,從而產生“你深知我”的錯覺,這是一種自我求證的心理現象。同時,心理學研究揭示,人是很容易相信一個籠統的、一般性的人格描述,比如說你需要獲得別人的尊重,遇到困難有時很糾結等,這些帽子其實扣在誰頭上都適合。即便“算命先生”說一段無關痛癢、空洞無比的話,也會使求助者深信對方十分準確地揭示了自己的的特點。于是乎,“算命先生”的一席話就成了金玉良言。

篇4

[關鍵詞] 兒童 體育游戲 心理發展

體育游戲作為兒童游戲的一個有機組成部分,將基本體能的鍛煉寓于娛樂性極強的活動之中,不僅可以激發兒童對體育活動的興趣,促進身體的發展,而且可以以其獨特的特點促進兒童心理的發展。

一、體育游戲促進了兒童的認知發展

兒童游戲與認知發展構成了一種雙向互動的協調關系,在兒童游戲過程中,認知技能得到了練習和鞏固;認知結構不斷完善;通過順應而形成新的認知結構,又進一步提高了兒童的游戲水平。游戲為學齡前兒童增加了一個學習機會,促進其語言、創造力、智力的認知能力的發展。

1.促進兒童創造力發展

幼兒的認知過程帶有具體形象性和情緒性。即他們對具體的感興趣的和喜愛的事物,在自然的或自發的不需要有目的的控制情況下,比較容易認識。游戲里蘊含著豐富的社會知識和自然科學知識,幼兒通過自身積極主動的探索,知識和經驗不斷擴大,通過已有知識的儲備,發展創造性思維,通過活動有效地擴大和豐富幼兒對周圍事物的認識,如基礎的物理知識、安全知識、顏色的辨別、空間方位的知覺、數學概念和詞匯等發展,認知能力不斷得到提高。

2.體育游戲促進智力的發展

在建構游戲中,兒童必須借助記憶表象和想象表象自由構思,反復操作,直覺思維和空間思維獲得良好的發展機會,通過兒童在游戲中以物代物的具體思維向抽象思維發展的過渡,經常、適宜的游戲運動刺激,便能夠提高大腦皮層神經細胞活動的強度、靈活性、均衡性以及大腦分析綜合的能力,建立起多種復雜的神經聯系,使整個神經系統的功能得到有效的增強,為智力的發展創造良好的條件。

二、有利于不良情緒與行為的調節

游戲對學齡前兒童不良情緒和行為具有調節和治療作用,通過游戲的趣味性、活潑的室外活動形式,有利于教師與兒童、兒童之間建立輕松愉快的氛圍,可以緩解緊張情緒。在幼兒園活動中觀察到,一個因動作失敗而遭到別的孩子的冷遇的小朋友,在做其他動作時總怕失誤,結果連連失敗,這種幼兒經常會表現出自卑感,缺乏自信心,行為消極、被動、甚至退縮,而且容易產生不安全感、不信任感,心情也容易受壓抑或緊張。在教師的幫助下,幼兒如果能順利完成任務,得到小朋友的鼓勵和老師的肯定,這種利用游戲補償失敗、痛苦和挫折的體驗,有利于兒童形成肯定的自我概念,這種良好的感覺促使他們獨立地嘗試新活動,自信心得到增強,由于游戲是愉快的,在游戲中他們沒有心理負擔,忘我的表現,對一次小小的成功和自我滿足都令他們欣喜萬分。這種小小的成功,使兒童獲得了心理的滿足,獲得這樣的良好體驗,對幼兒心理的健康發展是極為重要的。

三、體育游戲促進了學前兒童自我意識的發展

美國心理學家埃里克森對游戲與兒童自我意識發展進行了系統研究。在他看來,主動內疚是幼兒期的主要心理社會危機,而體育游戲構成幼兒化解心理社會危機的基本途徑和主要手段,因為體育游戲過程由兒童自我控制,達到了高度的自治,不用懼怕懲罰和內疚,可以充分展示自我并且逐步學會控制自我,游戲中學前兒童自我意識的發展主要表現在以下幾個方面:

1.兒童游戲中不斷獲得并且檢驗自我力量,形成積極的自我形象。2歲以后,兒童開始偏愛集體性的運動游戲,從學習中兒童在檢驗動作和社會技能的同時,提高自我意識,學會控制沖動和調節記憶,從而形成自我力量。游戲不僅為兒童提供機會,發展角色的靈活性,還促進發展自主感。

2.兒童在游戲中逐步掌握應對挫折和宣泄壓力的正確方法,自信心和自尊心不斷形成。佛洛伊德是在最早提出體育游戲釋放心理能量以減緩焦慮的人,強調游戲最重要的價值,就是宣泄被壓抑的攻擊性,降低焦慮。人具有一種本能的攻擊性、內驅力,需要不斷地尋求表現。這種內驅力在哪里被否定,就會在哪兒出現病癥,體育游戲是社會容許和釋放這種內驅力的合法形式,也是發泄的有效途徑。兒童通過攻擊性游戲可以降低攻擊力,從而得到內心的平衡,增強了自信和自尊。

3.兒童在游戲中獲得了基本的社會技能,學會協調并整合自我情感和社會現實之間的關系。人與人在一種寬松的活動當中,每一個人之間的身體接觸、情感交流等很容易表現在他的能力、興趣和特長,學會語言交往,同伴協作。在同伴協作過程中,兒童學會了理解他人的思想、情感,站在他人的角度看問題,這有助于兒童從自我中心的狀態中解脫出來,形成良好的同伴關系。

四、體育游戲有利于兒童積極情緒情感的發展

體育游戲有助于培養積極的情緒情感,積極的情緒情感又是心理健康的核心指標,個體具有積極的情緒情感能產生積極的自我評價與主觀良好感,獲得成功感,提高自我效能。在體育游戲中,由于幼兒享有充分的自由,并以游戲為生命,沒有任何來自外界的壓力和強迫,也由于所接觸的是幼兒感興趣的、印象最深刻的事物,因此幼兒情感真摯、情緒愉快、穩定積極。體育游戲還有助于幼兒消極情感的疏導,由于幼兒可以在輕松、愉快的氣氛中自由地抒感,因此他們的一些不愉快的、消極的情緒如憤怒、厭煩、緊張、恐懼等得到及時的疏導而不至于在體內郁結,消除活動中產生的疲勞和緊張,恢復體力,激發探索,有利于幼兒身心的健康發展。

五、體育游戲促進社會性發展

體育游戲可以通過培養個體的意志品質與促進社會適應能力來發展個體的社會性。在游戲活動中,幼兒要不斷克服困難,而意志品質往往是在克服困難的過程中培養起來的。游戲還能增加人際交往的機會,消除孤獨感,提高社會適應性,多種多樣的游戲活動要求幼兒提高與其他幼兒合作及分享的能力、與其他幼兒交流及尋求幫助的能力、面對與戰勝困難的勇氣與能力、靈活運用身體的能力、適應多變環境的能力。幼兒在活動中學會了與他人的友好合作,遵守游戲規則,克服自己的沖動,學會等待和忍耐,這些良好的態度和品質,都可以在游戲活動中加以培養,游戲又為培養幼兒良好的社會適應能力以及良好的個性品質創造了有力的條件和機會。

六、小結

體育游戲都是集體進行的,幼兒通過游戲相互交往,能加深幼兒之間的了解,增進友誼;能在相互交往中增長社會交往的知識和經驗。在心理上,幼兒需要強烈的安全感和適度的自我肯定;需要成人或年長兒童協助他們進入社會,增長經驗,心理健康對兒童的身體發展有極其重要的價值,體育游戲正適合這種心理發展的需要,這是符合身心關系的辯證思想的。

參考文獻:

[1]焦艷.談體育運動對心理健康的影響[J].貴陽師專學報(社會科學版),1997,(2).

[2]解毅飛,劉強德.學前體育:依賴期的體育.體育與科學,1996,(1).

篇5

關鍵詞:情境式;感統游戲;幼兒;心理健康

一、利用情境式感統游戲,激發幼兒活動的興趣

興趣是一切活動的動力。只有讓幼兒對活動產生興趣,才能促使幼兒主動參與,從而獲得發展。小班幼兒入園初期的分離焦慮十分嚴重,在這一階段組織枯燥單純的感統游戲,幼兒的注意力往往很難集中。而利用情境游戲的方式,有助于激發幼兒參與感統游戲的興趣,從而減輕幼兒的分離焦慮,同時增強這一階段幼兒的體質,預防由于分離焦慮帶來的身體不適等現象。

平衡木的訓練是小班的一個重難點。如果只是反復的讓幼兒練習走獨木橋,勢必會挫敗幼兒的興趣,也會讓膽小的幼兒變得更加害怕。通過創設游戲情境的方式,這個問題便迎刃而解,在《羊羊闖狼堡》的感統游戲中,教師變成了老態龍鐘的慢羊羊,孩子們則變成了羊村里可愛的小羊們,為了拯救被灰太狼抓走的懶羊羊,小羊們都積極地投入到營救的隊伍中。他們繞過小樹林,走過獨木橋,鉆過狼堡的大門,然后投入一個個大石塊。經過“小羊”們的共同努力,終于打敗了可惡的灰太狼,救出了同伴懶羊羊。

情境式感統游戲的開展激發了幼兒參與游戲的興趣,賦予了感統游戲新的形式和內涵。不同的情境讓幼兒的參與興趣持續上升,讓幼兒在興趣的驅動下自主地參與到活動中來,身體素質也得到了不同程度的提高。

二、利用情境式感統游戲,培養幼兒與人交往合作的能力

幼兒的自我中心使他們難以與人合作,特別是中班幼兒,學會主動找朋友是他們實現合作的第一步。在游戲活動中,同伴間有時會出現意見分歧,因而出現爭吵、告狀、爭搶等現象,針對這類情況教師首先要進一步明確游戲規則,讓幼兒在規則的前提下與人協商怎樣更好地遵照規則完成游戲,商量分配和使用器械的方法;其次通過幼兒熟悉的故事情節扮演不同角色,引導幼兒與人合作,培養謙讓、忍耐的行為。

在第一次玩《拉輪胎車》游戲時,幼兒被分成了2人一組,必須有一人拉車,一人坐車。剛開始,總會有幾個小朋友發生爭搶,兩人都搶著要坐車。對此教師調整活動形式,在感統游戲中穿插了動畫片《西游記》的情節,將掛有繩子的輪胎車比作“白龍馬”,做在輪胎車上的幼兒扮演師傅“唐僧”、牽繩子的幼兒扮演“師徒”,這樣每人都有角色扮演的機會就能主動參與。游戲中運用創設情境的新方法,在游蛑寫┎逯魈饣疃音樂,滿足了幼兒心理健康發展的需要,讓每位幼兒在快樂的游戲中學習與人交往。

幼兒通過參與,不斷獲得體能的鍛煉,還學會合作、協商、互相謙讓、互相幫助等。此外,幼兒為了能使自己與伙伴間建立更為密切的關系,獲得游戲的快樂,也會主動、積極地改變自己一些不良行為。由此,幼兒最初的社會交往技能在情境式感統游戲中得到了良好的發展。

三、創設“困難”游戲情境,加強幼兒挫折教育

幼兒接觸的人和事情相對較少,不是所有的困難情境都能遇到,除了家長和父母要抓住游戲時機進行教育之外,也要創造更多的“困難”情境讓幼兒去適應。因為主動創設的“困難”情境更具有預防性和針對性,能彌補自然情境的不足。

在大班的戶外感統游戲中,我們將有難度的器械穿插擺放、巧妙的組合在一起,形成趣味性強的活動場景。這種器械的擺放、情境的設置強烈的吸引著幼兒的同時,也往往由于高度、坡度等因素而造成他們的膽怯心理。在組織過程中為幼兒制定一個由易到難遞進式的闖關游戲情境,即由單個變組合,按高度、坡度遞進,先帶領他們逐一練習每個器械,在具有初步經驗后,再帶領他們進行器械的組合練習。而在指導過程中,我們亦堅持正面教育,以“你能行”、“你真棒”等語言及時給予激勵、表揚,并且以同伴、參與者的身份來進行隱性示范,在與幼兒共同游戲的過程中,消除其緊張心理、提高克服困難的意志品質。

挫折教育的出發點是引導孩子在經歷挫折的過程中,培養孩子獨立的意識和堅韌不拔的品質。幼兒期是個體個性形成的關鍵期,有意識地讓幼兒受點“苦和累”、受點“挫折”,對幼兒人格健全、心理成熟非常有益。

四、利用情境式感統游戲,提高幼兒的進取心和自信心

由于每個幼兒的身心發展各不相同,他們之間存在著顯著的個體差異,有些差異是特殊的先天因素導致的,有些差異是不同的后天環境造成的,這要求我們在組織幼兒感統游戲時,必須充分了解每個孩子的具體情況,根據幼兒的情況設計情境式活動場地,避免用單一的標準對待不同的幼兒,從而促進每個幼兒富有個性的發展,為他們提供表現自己長處和獲得成功的機會,增強其進取心和自信心。

以爬雪山過草地的活動為例,雪山是用輪胎與梯子架起來的,雪山的高度與難度取決于輪胎的高度。在實施這個活動的時候,我就為幼兒準備了不同高度與難度的雪山,讓幼兒根據自己的能力進行選擇,讓每個幼兒在原有的基礎上得到提高,讓每個幼兒都有獲得成功的機會。能力較弱的幼兒,在較低的高度上獲得了成功,他才會向新的高度發起沖擊。每一次新的高度對幼兒來講都是一次挑戰,每戰勝一次挑戰,幼兒就獲得一次成功的體驗。從成功中看到了自己的能力,從而對自己樹立自信。

幼兒的自信心并不是一朝一夕就能建立起來的,從某種意義上說,情境式感統游戲更像是能全面發展幼兒身心的綜合課程,我們在感統游戲活動中采用多種的途徑,在內容的安排上注意考慮到不同層次的幼兒,為幼兒以后在生活中克服各種困難而儲備動力,從容地去迎接未來生活的挑戰。

情境的有效利用,讓幼兒逐步體驗到參加各種感統游戲的樂趣。它把枯燥、單純、反復的練習變成了生動形象、簡單易懂的感統常規,讓孩子們在興趣的驅動下,主動參與到其中,從而感受到感統游戲帶給自己和同伴帶來的樂趣。作為增強幼兒體質、促進幼兒身心健康成長的情境式感統游戲,更是幼兒園教育中不可缺少的重要組成部分。不管是從生理角度,還是心理角度來說,情境式感統游戲對幼兒的健康、快樂成長帶來了不可磨滅的作用。

參考文獻:

篇6

關鍵詞:三國殺;特點;心理根源

很多“80后”“90后”但凡說起桌游,首先想到的一定是“三國殺”。可以說,“三國殺”在中國的盛行帶動了中國的桌游發展,并已經從最開始的桌上游戲發展到如今日益壯大的網絡版三國殺。三國殺是由中國傳媒大學動畫學院2004級游戲專業學生設計的,在三國殺游戲中,玩家將扮演一名三國時期的人物,結合本局身份,合縱連橫,經過一輪一輪的策略和計謀獲得最終的勝利。該游戲融合了西方類似游戲的特點,并結合中國三國時期背景,以身份為線索,以卡牌為形式,集歷史、文學、美術等元素于一身,在中國廣受歡迎。但三國殺的發展絕不是曇花一現的,在“大富翁”“狼人游戲”等桌游像雨后春筍涌現時,三國殺仍然是中國桌游界最具影響力和廣泛度的游戲,這款游戲以“聰明人玩的游戲”作為廣告語,吸引了廣大青年人沉浸其中,在桌上網頁上斗智斗勇,樂此不疲。因此,針對三國殺游戲風靡中國的現象,本文特選取36名喜愛三國殺的青年玩家進行單問題式訪談,并對訪談資料進行整理和分析,得出研究結論。

一、訪談實施過程與結果

筆者通過現場訪談、電話訪談、網絡訪談三種方式對36名年齡在18~31歲(平均年齡=21.4歲;標準差=2.997141)的三國殺愛好者進行單問題式訪談,被訪者職業涉及大學生、研究生、博士生、教師、銷售員、護士、報社美編、機關人員等。36人中有18名為男性玩家,18名為女性玩家,提出的問題均為:“你為什么喜歡三國殺?”訪談結果顯示,玩家喜歡三國殺的原因有多種多樣,但主要集中在成就感、合作、角色嘗試、情感宣泄、文化氛圍以及從眾這六個方面。其中,“三國殺可以使玩家獲得一定程度的成就感”的回答最具有普遍性,達到了訪問人數的38.89%。

二、三國殺游戲的特點

(一)婦孺皆知的文化背景

“滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄,是非成敗轉頭空,青山依舊在,幾度夕陽紅……”這首歌曲想必很多“80后”“90后”都不陌

生――這便是電視劇《三國演義》的主題曲。《三國演義》作為四大名著之一,憑借其群雄并起的歷史背景、蕩氣回腸的愛恨忠叛、熱情奔放的義氣豪情、綿延不斷的征戰殺戮、合縱連橫的權術謀略等成為膾炙人口的經典作品,三國題材的周邊產品更是層出不窮。而三國殺游戲便是以《三國演義》為藍本,巧妙地融合了三國文化中蘊含的仁、義、禮、智、信、忠等精神而設計的一款游戲。

1.恰如其分的角色設定

三國殺中有25個基本角色以及若干擴展角色均取材于《三國演義》,每一個角色的技能水平的設計都源于書中人物的相關經歷和性格,如曹操的技能“奸雄”;許褚的技能“裸衣”;諸葛亮的技能“空城”;龐統的技能“連環”等與我們所熟知的歷史故事息息相關。每個角色特有的臺詞更是為游戲增色不少,如關羽陣亡時的臺詞“什么?此地叫麥城?”讓我們不禁想到關羽大意失荊州,結果敗走麥城,被吳軍設伏殺害的典故。

2.有處可尋的錦囊裝備

三國殺游戲中錦囊牌共有49張,裝備牌26張,這些游戲牌在《三國演義》中都可以找到出處:的盧是劉備的坐騎;方天畫戟是呂布的兵刃;八卦陣來源于諸葛亮布下的石陣;桃園結義源自劉、關、張桃園三結義;南蠻入侵讓我們聯想到了“南蠻王”孟獲……

3.栩栩如生的人物造型

《三國演義》中描述的呂布頂束發金冠,披百花戰袍;陸遜身長八尺,面如美玉,因此卡牌中的呂布形象也是威風凜凜;陸遜則根據書本被刻畫為儒生美男子形象;而我們所熟知的周瑜在三國殺游戲中亦是英姿颯爽;卡牌上清純嬌俏的小喬也沒有負了“二喬”的名號;諸葛亮則被刻畫為手持羽扇的文雅男子。

(二)引人入勝的升級制度

在三國殺網頁版的游戲中,玩家們不僅能夠體驗有趣的三國殺卡牌游戲,更能在不斷的游戲過程中獲得經驗,并因此得到等級上的提升。網頁版三國殺根據玩家經驗等級設置了不同的游戲級別,如:5級以下的玩家只可以在新手區進行游戲;而5級以上的玩家則有3V3、1V1等新的游戲模式開啟;20級以上的玩家不僅可以享受軍爭場的樂趣,還可以嘗試“天梯”“虎牢關”等更加復雜激烈的游戲模式。除了游戲模式的多樣化以外,更豐富的人物體驗也是吸引玩家升級的重要因素,隨著級別的提升,游戲將開啟風、火、林、山、SP等人物包。

(三)妙趣叢生的角色扮演

運籌帷幄、調兵遣將的主公;精忠報國、疾惡如仇的忠臣;孤注一擲、揭竿而起的反賊;左右逢源、靜候其變的內奸――三國殺為我們提供了四種截然不同的身份,主公、忠臣與反賊自是勢不兩立,而反賊弒殺主公便算得勝,內奸則較為辛苦,不僅總是勢單力孤,還要在殺掉所有其他人物后單挑主公成功,才算獲勝。除了身份的不確定性,三國殺游戲還為我們提供了大量的三國人物角色,游戲開始你便有機會根據自己的身份選擇最合適的人物,在游戲中,你可以是龍膽虎威、絕境逢生的趙云;也可以是救死扶傷、妙手回春的華佗;亦可以是婀娜多姿、閉月羞花的貂蟬。

(四)不可或缺的合作精神

在三國殺游戲中,每一個人都是不可或缺的一部分,都起著至關重要的作用。三國殺游戲充分體現了團隊配合的重要性,因為游戲需要雙方的默契配合,需要團隊的謀略。團隊成員不僅要合理地處理好自己手中的牌,盡可能地記住每位玩家亮出的牌,還要在保證己方隊友所受傷害最小的情況下使敵方受到最大的傷害,以獲取勝利。游戲中除了主公身份公開以外,其他角色身份均為未知,因此游戲中,玩家需動用謀略,盡快推斷出其他玩家的身份,以便更好地與隊友進行合作――主公、忠臣團結一致自不必說;兩名反賊更是一心弒君;就連內奸也得眼觀六路,在主公氣盛的時候配合反賊,在反賊控局的時候保護主公。

三、三國殺游戲盛行的心理根源

(一)實現了玩家的自我價值

本研究訪談結果顯示,38.89%的青年玩家回答喜愛三國殺的原因是三國殺可以為玩家帶來成就感。來自山西大學的張同學說“三國殺不像其他紙牌類游戲那樣依賴運氣,它強調的更多是策略和計謀,更具有挑戰性,贏得一局會讓我感到很有成就感。”這正與馬斯洛的基本層次理論相吻合,基本需求層次理論是美國心理學家亞伯拉罕?馬斯洛于1943年在《人類激勵理論》論文中所提出的,該理論將需求分為五種,像階梯一樣從低到高,按層次逐級遞升,分別為:生理上的需求,安全上的需求,情感和歸屬的需求,尊重的需求,自我實現的需求。其中,自我實現的需要是最高等級的需要,滿足這種需要就要求完成與自己能力相稱的工作,最充分地發揮自己的潛在能力,成為所期望的人物。而三國殺的優勢在于它可以更快地幫助我們進行自我實現:一局定勝負。同時,通過多次玩三國殺,玩家的游戲水平也在不斷提升,給玩家以明顯的進步感,而在指導新手的過程中又有更多的成就感與自豪感。自我實現心理需求的滿足有利于提高玩家的自信,在三國殺游戲這個虛擬的空間內,玩家可以不受自身成長環境的限制,擁

有更多尋找自我和體現自我的機會。

(二)滿足了玩家的合作需求

網絡時代的來臨除為我們帶來前所未有的便捷之外,很大程度上使一部分人失去了與他人、社會直接接觸的機會,從而失去合作和積極參與意識,表現以自我為中心,合作心理素質差,人際關系緊張以及在學習中缺乏必要的互助, 宅男宅女現象興起等。他們渴望與人交往,渴望獲得別人的認同和信任。如果說玩家的求勝心理是生理宣泄的一種外在表現,那么通過游戲獲得朋友和團隊認同則是游戲者深層心理渴求擺脫孤獨與冷漠的一種反映。通過游戲的共同參與和平等參與達到與人合作的目的,從而看到三國殺游戲的特殊功能與作用。訪談中,有22.22%的玩家認為三國殺中最典型的合作需求讓他們對這款游戲愛不釋手。這種游戲機制要求參與者必須合作,必要時需要通過自我犧牲來實現團隊的勝利。三國殺游戲的聊天系統比較完善,有房間聊天和好友秘語等,便于玩家間的相互交流,再加上游戲需要合作完成,玩家在并肩作戰中交流感情、增加友誼,這些都滿足了玩家與人融洽相處和合作的需求。

(三)迎合了玩家的從眾心理

從眾指個人受到外界人群行為的影響,而在自己的知覺、判斷、認識上表現出符合于公眾輿論或多數人的行為方式。社會心理學家認為,從眾行為是由于在群體一致性的壓力下,個體尋求一種試圖解除自身與群體之間沖突,增強安全感的手段。從我們的訪談結果可以發現,8.33%的玩家表明,喜愛三國殺是因為受到周圍群體的影響,為了不與同伴脫軌而開啟的三國殺世界。22歲的侯同學在訪談中提到:“身邊的人都在玩三國殺,如果我不去

玩,就失去了很多共同話題。”三國殺的流行,使得大批青年為了讓自己不脫離群體、有共同話題而去嘗試游戲。與多數人共同玩一款游戲,由于這是一種自發的群體行為,又是一種時尚,在這一過程中,個體間的差異并不明顯,其心理便會產生一種平衡感與安全感,自尊心也因此得到滿足,自信心也同時得到加強。

(四)豐富了玩家的角色體驗

13.89%的玩家認為,角色嘗試是三國殺吸引他們的重要因素,

這一觀點在女性玩家中更為突出。人類自脫離母體后,就被賦予一定的社會角色,在扮演社會角色過程中需遵守相應的社會道德與社會規范。青年人社會化過程就是一個學習社會角色和道德規范的過程。換句話說,青年社會化過程中就是循規蹈矩地遵從現有社會規范與價值觀,以獲得社會的尊重與認可。而現有的社會階層體制的金字塔讓身處其間的青年人倍感壓抑,因為被賦予的社會角色讓他們不能有過多的自由與宣泄,難有個人發揮的空間。

如果說中國古代的花木蘭和祝英臺是對異性生存狀態的體驗,那么現代社會中要求作整容則更體現了人們渴求突破現實規定性、渴望體驗另一種生存狀態的亙古不變的愿望。而三國殺則為人們提供了體驗多樣的身份和角色的機會,提供了一個可以嘗試放棄現存社會體制下的角色道德規范的束縛而進行自我的放縱與狂歡的空間。三國殺游戲的角色扮演中既有中規中矩主公和忠臣;也有道貌岸然的內奸和目的明確的反賊;既有一代奸雄曹操,又有身在曹營心在漢的徐庶,這些不同的身份體驗能夠給玩家帶來豐富多彩的生存體驗,這種體驗又比想象和憧憬來得更為真實和持久。

(五)創造了玩家情緒宣泄的空間

“工作一天后身心俱疲,在三國殺的打打殺殺中獲得的刺激感,讓我一天的疲憊感煙消云散。”22歲的銷售員楊某如是說,這大概也是8.33%表明情感宣泄是他們喜愛三國殺的主要原因。從心理學角度來看,弗洛伊德在《超越唯樂原則》一書提出了兩個概念――“生本能”與“死本能”。“生本能”是指人的自衛本能和性本能;而“死本能”指的是每個人都有一種趨向毀滅和侵略的沖動,它表現為攻擊破壞和毀滅。生與死的本能我們都與生俱來,是人心底最根本的、最重要的兩種本能力量,也是終此一生不會變的。人類對這兩種本能的需求是不會消失的,所以我們總會想方設法去找宣泄的渠道。而從三國殺的獲勝規則――殺掉敵對方,我們不難看出三國殺游戲在滿足人們體驗不同身份和自我實現需求之外,還隱藏著另一層更深一層的功能――為人們提供宣泄死本能的空間。當人類有了文明,攻擊等原始欲望便被壓制到潛意識層面,我們無法像古代社會那樣,拿起長矛就可為使命而戰,更多的是對道德、法律的遵從。文明壓抑了人的欲望,因此人們必須找到釋放潛意識的有效渠道。三國殺的誕生使得人們有了一個真實、刺激而又不傷害及他人的釋放方法,在游戲中,以殺掉敵對方為目的的規則為青年人提供了一個死本能需求釋放的機會,原本現實社會中的角色規范可以暫時擱置在一邊,在一定程度上將自己沉浸于游戲中,享受破壞型角色所帶來的壓力釋放與心理愉悅。它特有的對抗性使游戲者注意力空前集中,在這種打打殺殺的釋放中,游戲者獲得了巨大的生理和心理。

(六)貼合了玩家的文化心理需求

訪談中,有8.33%的玩家認為,三國文化加深了他們對三國殺的喜愛。人是文化的動物,生活在特定環境的特定文化中,文化影響和制約著人的心理活動和行為,三國殺是玩家的心理活動和行為之一,因此,文化心理需求和三國殺存在著千絲萬縷的聯系。比較目前市面上的同類產品不難發現,“三國殺”的背景并非某款游戲或動漫,而是在華人圈內婦孺皆知的“三國”故事,這在國外游戲占主流地位的今天就更容易被不同年齡段、分處在各行各業的人士接受。社會學家薩姆納(1906)在《社會習俗》一書中,用“內群體”和“外群體”的概念對有關群體自我形象及鄰近群體的態度等現象做了論述。薩姆納設想在社會中存在著外群體和內群體,每個群體都為自己而感到自豪,三國殺游戲作為中國所特有的,相比國外游戲無疑會引起人們對內群體的肯定。在傳統文化流失的當下,這種對內群體文化的擁護也成為人們愿意嘗試“三國殺”的深層原因。正因如此,不論10歲、20歲、30歲,甚至中老年人都有可能會因喜愛、擁護傳統的三國文化而接觸并接受該游戲。

四、三國殺游戲盛行背后的反思

(一)加劇了知識青年階層與其他階層的群體隔離

三國殺的消費群體主要是在校大學生和年輕白領,由于他們的受教育程度較高,知識就成為他們相互聯系的紐帶,這個知識群體同時也成為他們的階層身份,其生活方式相對其他階層尤其是大眾階層的獨特之處正在于知識水平和文化優越感。三國殺相比其他類的紙牌游戲,需要更多的策略與智謀的投入,這也使部分三國殺玩家對某些大眾紙牌游戲嗤之以鼻,對其他游戲的玩家評價偏消極。三國殺成為在校大學生和年輕白領構成的知識青年階層個體、范疇、階級進行區分的標準之一,加劇了知識青年階層與其他階層之間的隔閡。

(二)三國殺成癮現象

由于三國殺游戲的競技性與趣味性,日趨嚴峻的三國殺成癮現象越來越引起各方面的關注與爭議。有些玩家為了完成任務,整日沉浸在三國殺游戲當中;有的甚至不惜重金在網絡版三國殺上利用外掛等軟件來刷等級。社科院《中國新媒體發展報告(2010)》藍皮書認為,青少年由于正處在身體和心理的發育成長時期,長時間沉溺于網絡游戲,對青少年的負面影響很大。除了頭腦發育受到影響外,還會導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,甚至可能導致死亡。針對這些現象,三國殺作為風靡網絡的一款游戲并沒有采取任何應對措施,筆者建議三國殺網絡版運營商應限制玩家游戲時間,以此來督促玩家健康地游戲。

(三)三國殺到三國罵的轉變

隨著三國殺游戲從桌游進軍網絡,網絡版三國殺的發展勢如破竹。難逃其他網絡游戲的厄運,三國殺游戲聊天過程中出現的暴力、宣泄詞匯越來越多,很多玩家由于剛剛接觸或配合不當在游戲中被罵得體無完膚。三國殺儼然成為某些玩家負面情緒發泄的場所,人們在現實生活中的不良情緒,通過匿名發言得到釋放。然而這種不良情緒又是極具感染性的,很多玩家抱怨在游戲中沒有享受到愉悅感,反而把別人帶給他們的消極情緒延伸到了生活中。筆者認為,之所以三國殺游戲中說臟話的惡習成風,其中一個重要原因就是匿名,匿名發言導致不負責任,使任意宣泄、胡作非為成為可能。因此,游戲實名制成為當下我們不得不思考的問題。

參考文獻:

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篇7

關鍵詞:沙盤游戲;沙盤游戲作品;心理情結

中圖分類號:B84 文獻標志碼:A 文章編號:1002-2589(2012)09-0006-02

在個人的潛意識中有一種對個人生活至關重要的特性,榮格稱之為情結,即富有情緒色彩的一連串的觀念或思想。當說某人有某種情結的時候,意思是指他執意沉溺于某種東西而不能自拔,像是上了“癮”。情結對人們行為的影響是不同的。有戀母情結的人會把大量的時間和精力花在與母親這個概念有關的活動中。有戀父情結、權力情結、金錢情結或其他類型情結的人,情況也是如此。情結可以成為人的調節機制的障礙。榮格認為,有許多情結深深根植于他的病人的神經病癥狀中。情結也往往是靈感的動力源泉,對在事業上取得顯著成就有重要意義。因為對事業的迷戀是事業取得成功的關鍵。關于情結的形成,最初榮格認為它起源于童年時期的創傷經驗。后來他認為情結起源于人性中某種比童年時期的經驗更深邃的東西,即他所謂的集體潛意識。

弗洛伊德和榮格都曾經積極地探尋和解開患者的心理情結。弗洛伊德用的是自由聯想、釋夢、無意識言行的分析和催眠等方法,榮格曾經使用詞語聯想、釋夢和移情法等措施。自從1956年多拉?卡爾夫發明了沙盤游戲之后,沙盤游戲成了心理治療師和心理咨詢師發現來訪者潛意識內容的神奇的工具。哈立德?弗里德曼說:沙盤游戲給我提供了通往無意識的途徑。在來訪者的沙盤游戲作品當中每每會出現其無意識的心理情結,能否敏銳地發現這些心理情結則往往成為咨詢與治療成敗的關鍵。到目前為止,通過大量的沙盤作品的分析,我們發現應該從以下幾個方面去探尋來訪者在沙盤作品中所表達的心理情結。

一、動作

來訪者在制作沙盤作品時會有一些動作,主要是眼球和手的動作,其中有一些動作會顯得特別而表達其心理情結。尤其要注意來訪者對自己沙盤作品當中的某一個玩具或某一個部分長時間端詳、撫摸,還有更換某些玩具的動作。例如,一位女性來訪者制作之前,用雙手將沙盤里面的沙子用力按壓了一遍,然后才開始擺放玩具。在沙盤游戲中,沙子是大地,代表母親。“用力按壓”沙子,無意中表達了“征服母親”的愿望。該女士從小跟母親關系不好,憎恨母親。一位男士,不管制作個體沙盤還是團體沙盤,有一個典型的動作是用手撫平沙子,一旦發現有不平之處立即去撫平,決不允許沙子上出現凹凸不平。無意中表達的是消除“不平之路”,讓大地都要平坦。原來在他兒童時期父親由于翻車事故去世。由于當時沒能夠對其進行及時的心理危機干預,留下了這種情結。這方面需要沙盤游戲分析者敏銳的觀察能力,對肢體語言的洞悉能力。

二、情緒

來訪者在制作沙盤時“得之于心,應之于手,形之于沙”,是用“心”來制作的,因此,在制作過程中對作品中的某一部分或對整個的作品,總是出現一些情緒反應。而情緒的外在形式主要有面部表情,身段表情和聲音表情等。面部表情包括目光和臉部的變化,身段表情包括軀體的姿勢和動態,聲音表情包括言語、感嘆、呼吸、哭泣等。尤其注意來訪者的激動、喜悅、傷感、悲痛等表現。一位女性來訪者在沙盤的左上角擺放一棵大樹時端詳良久,唏噓再三,顯得很是傷感。根據周易理論,左上方為乾位,代表父親。沙盤游戲作品中,我們經常看到,不在人世的父親的形象以老人、大山、大樹以及吉祥的動物的形象出現在沙盤的左上角。該女士仇母戀父,提及父親泣不成聲。一位男性來訪者面對自己的作品嘆息,并眼含淚花。他制作的情景是自己的童年生活,這表達了他在童年時期家庭方面留下了情結。原來在他幼小的時候家里由于孩子多,父母將他寄養在爺爺奶奶家,一直到長大。這方面需要沙盤游戲分析者具備很好的觀察力,對軀體語言的把握水平,對周易理論和沙盤游戲理論有關方位方面知識的掌握,還有盡量高的共情能力。

三、玩具的象征

在沙盤游戲中,每個玩具有一種或幾種象征意義。通過分析來訪者選取的玩具以及擺放的位置可以看到心理情結所在。一位女士的沙盤作品出現了狼,并和左上角的父親的象征呼應,因此這里應該用狼的戀父象征意義,表達了這位女士的戀父情結。一位男性來訪者沙盤游戲的左下方出現了兩條龍,并呈互相爭斗之狀。在中國傳統文化中龍是權勢、高貴、尊榮、男性、暴虐的象征,又是幸運和成功的標志。沙盤的左下方代表母親、誕生、童年,結合其右上方出現的一虎一象的威脅主題的表達,還有左下方沒有出現母親的象征,表明來訪者幼小的時候深受兩位男性長輩沖突的傷害。原來,來訪者的父親為間歇性精神病患者,往往與他的祖父發生嚴重的肢體沖突,母親離家出走,來訪者對母親沒有記憶。這方面需要沙盤游戲分析者熟悉每個玩具的象征意義,并結合其他特征進行分析才能夠準確把握來訪所選取玩具的真正含義,否則分析結果容易差之毫厘而失之千里。也要求沙盤游戲分析者了解神話傳說、民風民俗、宗教習慣等文化現象。

四、玩具的朝向

沙盤游戲作品乃是來訪者心靈的天地,猶如來訪者的一所居家、一個花園、一座城市、一個世界,其組成元素如人、動物、物品的朝向自然表達著一定的意義。沙盤游戲作品的分析十分重視方向和方位,玩具的朝向往往有一些特別的象征意義。一個女孩兒的沙盤游戲作品中,她攜其男友面對著左邊的父母,但與父母之間有一些障礙物。左邊代表過去,表達了她的戀愛受到父母的阻撓而被迫分手,對此她耿耿于懷。一位來訪者在其作品中以躺在小床上的女嬰代表自己,不僅周圍有天使們簇擁,而且整個沙盤作品之中幾乎所有的人物都在朝向著她。這種異乎尋常的強調自己,表達了她在幼小的時候遭受了忽略。原來她從小憤恨父母偏愛抱養的姐姐而對其忽略,十分嫉恨姐姐。這方面需要沙盤游戲分析者對周易理論和沙盤游戲理論有關方位方面知識的掌握,還有民俗方面的相關知識。

五、主題

有時候,來訪者對其沙盤游戲作品擬定的主題就能夠顯示其留下心理情結的時期、場所甚至事件。例如,主題《苦痛》,訴說了幼時被的往事。《兒童樂園》,反應了來訪者缺乏樂趣的兒童時期,等等。有時候,通過分析來訪者對其沙盤游戲作品“最滿意的地方是什么?”、“最不滿意的地方是什么?”等問題的回答來發現其心理情結,因為這兩個地方往往跟作品的主題息息相關,往往也是來訪者心理能量的聚焦、流向。這方面需要沙盤游戲分析者明心見性,具備良好的溝通能力和共情能力。

六、作品的動態

包括一位來訪者的同一幅作品的動態和前后作品之間的動態性。沙盤游戲理論很重視對沙盤作品的動態分析,例如,申荷永老師的案例中對蛇和幸運龍分別在祭壇兩邊的情景分析為蛇爬過祭壇則會可能變成幸運龍、對魔鬼位于橋之左天使位于橋之右分析為魔鬼通過橋有可能變成天使等。例如,對比一位異性恐怖癥患者制作的初始和治愈前最后一次沙盤游戲作品,初始沙盤的右下角有一座塔,塔的前面有兩個麒麟。表達了來訪者在潛意識里對的壓抑,這成了來訪者異性恐懼的心理根源。來訪者在兒童時期由于心理障礙長期受到了同學尤其是女同學的歧視。治愈前的最后一次作品中塔和麒麟出現在作品的上方,表達了來訪者跟正常人一樣有意識地控制,至此,情結被解開,異性恐懼已然消失。這方面需要沙盤游戲分析者具備很好的抽象思維能力、空間知覺能力和想象能力。

七、忽略

根據老子的道德經的思想觀點,有時候“無”比“有”更重要。道家思想是沙盤游戲理論的重要來源之一。在治療過程中強調了無為而化,做一個靜默的陪伴者,而在分析方面則十分重視虛空。忽略主要包括對重要人物的忽略,應有物品設施的忽略,對重要關系的忽略,還有沙盤游戲作品中的空曠之處。例如,一位在嬰兒期被領養又被送回來又領養,如此反復多次的來訪者在代表兩個家庭的兩所房子之間放一座橋,無水而有橋,忽略了水。顯然在表達心系兩個家庭的情結。又如在上面“玩具的象征”中的右圖所示,在代表母親、誕生、童年的右下方只有象征男性的兩條龍而忽略了母親的象征,表達了沒有見過母親而留下的心理情結。這方面需要沙盤游戲分析者具備良好的觀察能力、空間知覺能力和抽象思維能力。

當然,沙盤游戲治療和分析情景交融,渾然一體,密不可分的。情,需要沙盤游戲分析者首先必須與來訪者建立關懷、信任、陪伴的良好關系,并提供寧靜、安全、受保護的物質環境和人文環境。沙盤游戲分析者保證與來訪者共情,站在對方的角度去設身處地地理解來訪者的情感、感受來訪者的心靈。景,需要沙盤游戲分析者善于觀察,善于感知,善于思索來訪者的沙盤游戲作品所展示的內容。沙盤游戲作品是來訪者用“心”來做的,而作品中的景物又能觸動來訪者的情感,景由情生,觸景生情。

在沙盤游戲治療當中,發現來訪者的心理情結十分關鍵。而要發現來訪者的心理情結,需要治療者具備較好的感知能力、抽象思維能力、想象能力等多方面的能力。需要具備一定的沙盤游戲治療理論、道家理論,精神分析學尤其是榮格的分析心理學、周易、民俗、宗教等方面的知識儲備。在沙盤游戲作品中心理情結的表達方面,本文是從現象上進行了探索,在標準化的研究方面,還需要跟同仁們一道努力。

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篇8

關鍵詞:游戲心理輔導;小學心理健康教育;心理健康課;心理治療

心理學認為,游戲是兒童與生俱來的一種傾向,具有內在引發性。對于兒童而言,游戲有著不可替代的心理發展與教育意義。然而,對游戲的研究長期以來卻并未受到應有的重視,一直到20世界90年代,教育學、心理學的專家才開始日益重視并研究游戲的心理發展和教育功能。

一、兒童發展與游戲

心理學研究表明,游戲對兒童的身心健康發展有重要意義。游戲可以促進兒童生物的發展,如手眼協調、平衡等,也有調節情緒和增強兒童人際交往能力的功能。在游戲過程中,兒童自身與所處的社會文化背景相互影響,最終實現其對社會規范的認同和社會行為的習得。1另外,游戲具有心理診斷和治療的功能,既是兒童表達內心情感的一種方式,也是宣泄負面情緒、體驗積極情感的一種重要手段。

從不同的角度,可將兒童游戲分為不同的類別。本文主要從兒童的認知發展和游戲的相應表現來劃分游戲發展階段2:

練習性游戲(0-2歲)

練習性游戲是游戲的最初形式,對應兒童的認知發展水平為感知-運動階段。該階段兒童主要依靠感覺與動作的協調來認識周圍的事物,相應地,本階段兒童的游戲具有重復行為的特點,不包含任何象征性游戲的方法。

象征性游戲(2-7歲)

象征性游戲對應于認知發展的前運算階段,是學齡前兒童最主要的游戲形式。在此階段,兒童主要依靠形象表征來思考。相應地,兒童的游戲中充斥著大量的象征物和象征性情節,如過家家。

規則游戲(7-11、12歲)

規則游戲主要出現和存在于學齡期,對應于認知發展的具體運算階段。在此階段,規則成為兒童游戲活動的中心,兒童能夠按照游戲規則進行游戲,根據既定規則表現和控制自己的游戲行為。

二、游戲心理輔導的理論背景與技巧方法

游戲心理輔導是一種以游戲為中介,讓兒童表露自己的內心世界,進而對其進行心理輔導的一種方法3。游戲心理輔導強調以游戲作為溝通媒介。在個體與團體心理咨詢領域,凡是以游戲作為溝通媒介的心理治療方法都可稱為游戲心理療法。由于每種方法的不同理論取向,發展出了不同的游戲心理治療流派。

個人中心游戲療法

個人中心游戲療法的理論背景為人本主義理論。該療法認為只有兒童本身才是能夠真實、完整地覺知自己內心世界的個體。在治療過程中,咨詢師應保持放松的心態和真誠接納的立場,不指導、不要求,保持立場中立,給孩子創造一個自由表達情緒的環境。

心理動力游戲療法

心理動力游戲療法的理論基礎為精神分析學派理論,即心理動力論。該療法認為,游戲能夠使兒童克服自己對客觀世界無法掌控的感覺,有效地處理其在現實生活中喪失控制感的負面影響。游戲是一種扮演,當兒童的游戲與現實生活分離開時,可使其自我屈服于本我和超我的需求。

認知行為游戲療法

認知-行為游戲療法的理論基礎為心理學家貝克(A?T?Beck)所提出的“ABC”理論,即將心理咨詢的著眼點放在來訪者不合理的認知問題上,通過改變其對己、對人以及對事物的看法來改變其心理問題。認知-行為取向的游戲療法認為在心理輔導過程中咨詢師應積極介入,主要的方法有示范、角色扮演等。

游戲心理輔導或游戲治療并非某一學派特有的方法,咨詢師在現實心理輔導的過程要根據實際情況做到融會貫通。游戲心理輔導的重點在于“心理輔導”,而非“游戲”,后者僅僅是達到心理輔導或教育目的的一種手段。

三、游戲心理輔導在小學心理健康教育中的實際應用

游戲心理輔導在心理輔導課中的應用

在小學階段,心理健康課是學校心理健康教育的一種主要形式,而心理游戲則是心理健康課的的重要形式載體。相較于其他游戲活動,課堂中的游戲有更為明確的目的。4需要心理教師根據學生的年齡、認知和心理特點,結合教學目標,有目的地設計主題,選擇合適的游戲內容和形式,讓學生在游戲中體驗、感悟與思考,以達到明白道理、升華情感的教學目的。從操作層面上看,設計與實施心理健康課中的游戲應注意以下幾點:

關注活動過程

心理游戲輔導并非為了游戲而游戲,游戲本身并非最終目標。要讓學生在游戲中通過體驗達到自我成長、人際交往、情感培育的目的。因此,教師應科學設計活動,明確目標,關注游戲活動的過程。

用心設置環境

良好的心理游戲環境本身具有教育意義,能夠讓學習在無意識中吸收和接受,進而影響思維和行動,促進其健康成長。另外,教師應為學生設置一個寬松、接納的環境,調動其活動積極性。此外,還應注意仔細檢查活動設施,確保安全。

巧妙點評活動

在游戲活動中,教師應細心觀察每位學生的表現,包括肢體語言、討論情況等,并進行記錄。活動后應采用有效手段導入討論問題,激發學生充分討論、自由發言。教師應參與其中,把握討論方向,將討論引入深處,啟發學生的思考和感受。教師的點評要簡潔有力,使學生在課堂中所學由感性上升到理性,以達成教學目標。

游戲心理輔導在個體與團體心理輔導中的應用

在學前及小學中低年級階段,兒童缺乏用語言表達自己內心感受的能力以及成熟的自我覺察力,很難通過適用于成人的心理咨詢手段對其進行心理輔導。因而,游戲心理輔導是適用于小學兒童身心發展水平的一種行之有效的方法,被廣泛用于兒童的個體與團體心理咨詢當中來治療兒童的心理和行為問題。5

結合不同的心理治療理論,游戲心理輔導可以發展出很多不同的實施方法。下面以兒童攻擊的矯正為例,依據行為主義心理學的理論,介紹一下游戲心理輔導在小學心理咨詢中的運用。

1.確定需要矯正的攻擊。首先,通過觀察法以及訪談法收集相關資料,明確兒童的行為問題。包括出現形式、出現時間、出現頻率等等。同時做好兒童相關背景信息的采集和整理,如家庭基本環境、教養風格,與同學老師的相處情況等等。盡量做到全面地掌握與兒童行為問題相關的資料。

2.形成所期望行為的計劃和目標。結合實際情況,形成治療的目標,并盡量細化為可執行、結果可量化的治療計劃。

3.設計出系列游戲,分不同步驟幫助兒童接近目標。在進行具體輔導的過程中,教師要注意與兒童建立友善的關系,做到積極關注兒童。同時,應關注兒童的社會關系,如同伴關系、師生關系等。此外,還需調動家長積極配合。

游戲心理輔導是一種積極的心理教育,重視兒童本身的積極心理資源以及內在心理需求,且適合兒童的認知與心理發展特點,相較于其他心理健康教育形式更易被兒童接受。在實際的工作中,應根據情況將游戲心理輔導融入到學校心理健康教育當中,巧妙的運用到心理健康課程以及個體或團體心理輔導中,才能更好的發揮游戲心理輔導的作用,讓學生健康、快樂地成長。

參考文獻

[1]毛穎梅. 特殊兒童游戲治療. 北京:學苑出版社,2010:53-56.

[2]林崇德. 發展心理學. 北京:人民教育出版社,2009:101-105.

[3] 張冬梅. 兒童攻擊的游戲心理輔導. 幼兒教育,2005(9):12-13.

篇9

1、大風吹,小風吹。讓同學圍成一個圈,然后由老師描述一些特征(長頭發、戴眼鏡的男生等等),而后有相應特征的同學站出來。有錯誤的同學要背拎出來進行才藝表演。

2、互相按摩。同學排好隊,后面的同學把手搭在前面同學的肩上,為前面的同學按摩,配上“摸摸你的頭,好多油”等等的口訣。

3、丟手絹。把一個物品當作傳遞工具,一邊傳一邊放歌,然后隨機停止歌曲,歌曲停止,物品落在誰的手上誰就進行自我介紹或才藝展示。

(來源:文章屋網 )

篇10

關鍵詞 興趣 語文教學 快樂

愛因斯坦說過:“興趣是最好的老師”。興趣是構成學習動機中最現實最活躍的成分,這點同樣適用于低幼智障兒童。

一、游戲在低幼智障兒童智力教育中的作用

由于教育對象的特殊性,游戲在低幼智障兒童教育中還有其獨特的作用。

(一)游戲促進低幼智障兒童智力的開發

每個家長都希望自己的孩子是聰明的,但是對于低幼智障兒童來講,就要付出一些努力才能達到要求。 弱智兒童由于智力低下,嚴重地影響他們獲得知識,經驗的能力和效果,如果單純地進行課堂講授,他們很難理解知識,無法明白“怎么做”、“是什么”和“為什么”,難于收到心理健康教育的效果。參與教師設計和組織的游戲活動,在一定的心理情境中體驗積極的情緒情感,并做出相應的行為表現,可達到事半功倍的教育效果。

在使用游戲促進低幼智障兒童智力時,必須要注意以下幾點

(1)針對不同年級的低幼智障兒童制訂的游戲:

游戲是低幼智障兒童適宜的活動形式。一方面能夠改變低幼智障兒童的心理狀態,讓他們學會相互合作,使他們懂得遵守規則,提高自我約束能力;另一方面,通過游戲活動,可以增加他們的靈活性、協調性,以提高智力。

首先,低年級低幼智障兒童參加的游戲,一般應沒有勝負的活動,主要是引導他們參加游戲活動,使他們喜歡玩游戲,并讓他們知道要遵守一定的規則。如指認不同的動物和顏色等。

其次,中年級參加的游戲活動,應以改善神經傳導能力、提高反應速度為目的,培養他們的自我約束能力,學會遵守規則和紀律,如擊鼓傳花、丟手帕等。再次, 高年級參加的游戲活動,應以開發智力為主,使他們能夠克服困難,增強競爭意識,為迎接回歸社會的挑戰打下良好基礎,比如讓他堆積木、拼簡單的動物圖板等。

(2)針對不同程度的低幼智障兒童制訂的運動項目:

第一,先天性愚鈍型兒童 他們的感官最差,閉目測定的項目最差,做單足站立只能維持幾秒鐘。他們不宜做靜力支撐及直腿高抬練習,可以讓他們做腹肌練習。他們習慣于一種程序,而不愿意有所改變。

第二,中度智力落后者(三級,智商低于35) 完全沒有獨立能力,不能自主活動,整天躺著,坐著,對外界沒有絲毫興趣。為維持他們基本的健康水平,應每天組織他們走跑一段距離,發展心血管耐力,動員他們做仰臥起坐、提踵、擺動上肢等活動,也可以組織他們參加一對一的活動,如滾球、拍球、追球、投球等,這些活動對他們比較適宜。

(3)針對不同年齡的低幼智障兒童制訂的運動項目:

第一, 3~9歲中度弱智落后兒童,其特點是他們的手眼配合能力差。對這些兒童可讓他們練行走,登樓梯,向別處投物體,單足短時間站立,投球,投沙袋等運動。

第二,9~12歲中度智力落后的少年兒童可采用單足跳,急速跑,跳繩,持球投準,參加初級的集體活動等運動方式。

第三,12~15歲中度智力落后的少年兒童,能完成小學一般的體育活動,如跑步,單足跳,急速跑,跳躍,簡單的舞蹈,交替兩腳上下樓梯,完成跳繩練習,學習滑冰、滑雪等。他們喜歡參加簡單的集體活動,但需要經常交換運動項目。

第四,15歲以上中度智力落后的青少年,智齡在4~7歲之間,可參加的個人體育活動包括田徑、體操、游泳等,他們普遍喜歡跳舞。

(二) 游戲在低幼智障兒童心理形成中的作用

智障兒童教育的第一目標,是使他們能自立同時為主流群體所接納。這需要智障兒童學習相應的知識和技能,但心理的自我調節、對情緒是否能有效的控制、承擔一定的壓力并簡單處理自我的人際關系也是這些智障兒童是否能成長為社會成員的一大因素。目前,游戲輔導逐漸成為心理健康教育、心理輔導的一種重要的形式。旨在樹立起智障學生良好自我觀念,提高人際交往能力,建立正確的價值觀念,增強調控情緒的能力,改善智障學生意志品質等方面。具體作用表現有:

(1)游戲滿足智障兒童的安全需要

人能夠生存之后的第一需要就是安全,包括心理安全.當兒童的安全需要經常得不到滿足時.就會產生持續焦慮、恐懼等心理問題,進而導致適應行為障礙.游戲為兒童提供的是安全的環境.在游戲活動中,兒童可根據自己的進度和行為事項行動,按自己的興趣、能力,構想游戲內容和游戲方式,大膽地探索自己安排的可能性.不再受外部力量的阻攔.“沒有了成人的建議、命令、指責、約束批評、支持、干預”,兒童可以隨心所欲地“犯錯誤”,不用擔心所犯錯誤給他們帶來的惡果,這給了他們安全感,滿足了他們的安全需要。

(2)游戲有利于調節智障兒童的情緒

游戲有助于智力落后兒童基本情感需要的滿足,例如安全的需要、得到接納和承認的需要、自我實現的需要等.這樣能夠促進他們積極情感的發展和消極情緒的緩解和克服.在游戲中,兒童總要相互作用、相互影響、相互配合,共同為游戲活動做出貢獻,因而能夠在情感的洞察力、穩定性和力度等方面得到發展,并且感到較為舒暢、較為安全、自由自在,經常處于良好的情緒狀態.游戲又是童自我表現的天然媒體,能使兒童釋放內在的挫折、焦慮、緊張、不安、攻擊、恐懼、慌亂等情緒.借助這類情感的自我表現,兒童就能敞開自己的感情世界,面對它們,學習調控它們。