游戲王國范文

時間:2023-03-19 08:50:27

導語:如何才能寫好一篇游戲王國,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

游戲王國

篇1

EA SPORTS NBA LIVE

EA SPORTS NBA LIVE是所有同類游戲中最受歡迎的NBA游戲,在全球有很高的知名度。在NBA,有75%的NBA球員承認,他們之所以打電子游戲,很大一部分原因是因為他們可以在游戲中扮演自己。據NBA官方統計,NBA游戲在美國是第二受歡迎的游戲,排在第一名的是NFL(美國國家橄欖球聯盟) 的游戲。不過在國際范圍內,足球游戲獨占鰲頭,而NBA的游戲則排名第二。

EA sports的游戲在NBA球員中很受歡迎。這款游戲找過很多大牌做封面,2007年的封面人物是麥迪。對于誰做封面人物,一般除了是公司決定之外,很大一部分原因是要由球迷去投票選擇的。“小皇帝”詹姆斯在去年的投票中輸給了麥迪,這讓人有點意外。火箭隊和騎士隊的淵源并不深,不過要說起麥迪和詹姆斯可是有很多事情可以說的,例如騎士隊一見到火箭隊就滅火,而且麥迪見到詹姆斯之后總是會有上佳的表現。麥迪職業生涯三分紀錄就是對騎士拿到的,當時麥迪三分球8投8中,驚得“小皇帝”目瞪口呆。而在全明星賽上就更不用說了,在主場作戰的麥迪拿下了36分卻沒有拿到MVP,就是因為在最后時刻麥迪最后的投籃被詹姆斯封蓋了。詹姆斯由此成為了全明星歷史上最年輕的MVP,而麥迪則一直開玩笑說是詹姆斯搶走了他的獎杯。不過在游戲開發中,似乎如日中天的詹姆斯并沒有想像中的那么風頭過人。當時sports發表正式聲明,稱根據投票結果,麥迪的得票率后來居上超過了詹姆斯,這也使得EA sports決定用麥迪做游戲NBA live 2007的封面人物!而詹姆斯雖然口頭說沒什么,不過心里肯定不是個滋味。

不過詹姆斯在失意陣容里完全可以找到平衡,因為麥迪除了擊敗“小皇帝”詹姆斯之外,還有諾維茨基和納什,另外還有活塞隊的比盧普斯。這款游戲重在人物的風格,像麥迪這樣的球員一定會占據上風,畢竟風格飄逸的麥迪是很多商家的寵兒,詹姆斯雖然以現在的地位完全有實力成為封面人物,不過他打球的風格卻過于剛猛,這也很有可能是EA公司思量許久之后的決定。麥迪在得知自己成為封面人物的消息后說:“我一直認為‘EAsports’是最受人們喜愛的品牌,所以我特別高興自己能成為2007款NBA Live游戲的封面人物,加盟這個大家族。每一年聯盟中都有很多的球員熱烈期待自己能夠進入NBA Live游戲,我知道今年這款電子比賽中的我真的很近似現實中的我,所以玩這款游戲真的類似于打NBA。”

有消息稱EA公司將把阿倫納斯選作為NBAIive 2008的封面人物,“對我而言,這真是夢想成真的時刻!我是超級游戲玩家,自從1995年就開始玩。能在EA SPORTS游戲封面上看到自己的身影,真令我不敢相信。”阿倫納斯顯然很興奮,他向來都不善于掩蓋自己的情緒。他喜歡和別人分享自己的感受,這是他的風格。在上個賽季,阿倫納斯每場比賽平均得28.4分和6次助攻。作為草根英雄的代表人物,阿倫納斯這次恰恰是在游戲排名選舉中擊敗了自己的老對手詹姆斯,而詹姆斯則連續兩年排在第二位了。上個賽季由于受傷,所以阿倫納斯在家里用游戲來打發時間,對于他來說,游戲不僅僅可以消磨時間,最主要的是他可以在游戲中擊敗所有人,拿到他想得到的一切東西。

不過也有很多人說擔任了NBA Iive封面人物之后很多人會倒霉、卡特和麥迪都是其中的失意人,還有早期的加內特、史蒂夫?弗朗西斯。包括去年的韋德,在獲得了總冠軍和總決賽MVP之后,韋德成為了2006年最受矚目的球員。不過在此之后,韋德受到了傷病的影響,甚至在去年季后賽第一輪就被公牛隊橫掃。弗朗西斯在2002年還風風火火地擔當著NBA全明星的先發后衛,不過在擔任了封面人物之后,命運似乎也跟著發生了變化。在2003年他和火箭分手,被交易到了魔術隊,并且最后淪為了紐約的看客,差點毀掉了自己的職業生涯還好他現在又回到了火箭隊。卡特在擔任了封面人物之后更是屢屢受到傷病的困擾。不過他自己倒是不同意戲封面人物走背運的說法。但是這樣的事情又不是空穴來風,《NFL 2004》(橄欖球)的封面人物、亞特蘭大獵鷹隊的四分衛維克在季前賽中斷腿《NHL 2004》(冰球)的封面球星是亞特蘭大長尾鮫隊的希特利,他駕駛的法拉利撞到墻上,同車的隊友斯奈德不幸身亡……不過像鄧肯、基德這樣的球員卻沒有受到這樣的影響,所以封面人物會走背運的說法不攻自破。

不過在NBA2003年之后,喬丹就再也沒有在游戲中出現過,還有像科比艾弗森這樣的人物也從來沒有成為過游戲封面人物,確實有點讓人奇怪。NBA 1996年魔術隊 奧尼爾NBA 1997年國王隊 里奇蒙德N3A1998年熱隊 蒂姆?哈達威NBA 1999年凱爾特人隊 沃克NBA 2000年馬刺隊 鄧肯NBA 2001年森林狼隊 加內特NBA 2002年火箭隊 弗朗西斯NBA 2003年網隊 基德NBA 2004年猛龍隊 卡特NBA 2005年掘金隊 卡梅隆?安東尼NBA 2006年熱隊 德懷恩?韋德NBA 2007年火箭隊 麥克格雷迪NBA 2008年奇才隊 阿倫納斯

減負與休閑

在去年季后賽被橫掃的衛冕冠軍熱隊是最失意的球隊。人們總是會想起韋德靠在萊利身上無助的模樣,不過熱隊隊員還是找到了自己發泄的途徑。所有隊員在比賽之后開始用游戲來發泄自己的郁悶。

和其他球員不一樣,大多數熱隊球員都對籃球電子游戲不感興趣,他們更喜歡《發狂NFL》和《NCAA(美國大學生體育協會)橄欖球》。

杜林喜歡把游戲機隨身攜帶,而且每次到了客場的時候在路上也不閑著,他說:“我最喜歡的游戲是《俠盜車手(Grand Theft Auto)》,這是一款暴力游戲,不適合孩子們玩。這游戲是時間殺手,能夠讓我忘記煩惱,我玩這個游戲總是一玩就玩好幾個小時。”實際上,在以前的時候,杜林喜歡像《NBA實況》這樣的游戲,不過在成為了球員之后就改變了這樣的嗜好,“成為職業球員之后,我不再玩NBA的游戲,或許是我們平時籃球打得太多了,所以想在業余時間換個行當。”

熱隊中最瘋狂的“游戲迷”是隊中脾氣最火爆的哈斯勒姆!他是一個地地道道的游戲狂,他總是拉著隊友和自己在游戲場中“單挑”,他說他最害怕的就是有人游戲打得比他好。有人問哈斯勒姆“除了手機,還有哪種電子用品是你離不了的?”哈斯勒姆則痛快地回答:“我的PS。”平時,哈斯

勒姆最喜歡的游戲是《發狂NFL2004》,他經常選擇的球隊是邁阿密海豚隊,因為土生土長的哈斯勒姆從小就是海豚隊的球迷,直到十年級,哈斯勒姆還在打橄欖球。游戲有的時候幫助很大,對于一些球員來說,游戲比人更可靠――它們更忠誠,從不說謊,而且不會發牢騷。在2002年的NBA選秀中失意的哈斯勒姆經歷了失敗的選秀后只能在法國的某支球隊飽受煎熬,“那只是一次商務旅行,在那段沉淪的日子里,電子游戲始終陪伴著我。”

直到2003年8月加盟了熱隊之后,哈斯勒姆還一直對游戲鐘情,而且更加瘋狂,“說實話,其實我很自卑,我覺得自己的力量不如別人”只有在游戲場上。你才能發現一個狂妄的哈斯勒姆,“我肯定是熱隊中游戲打得最好的球員,我和隊友們過招的機會并不多,但我總是能打敗他們。”

哈斯勒姆很孩子氣,他曾因為他的朋友在《發狂NFL2005》中超越了他曾懊惱不已,“因為熱隊在季后賽中走得很遠,我打游戲的時間大大減少了,我的那些朋友總是在我忙著打球的時候修煉游戲,所以我已經無法和他們匹敵現在賽季結束了,我可以重新投入游戲的懷抱,我要取得飛躍式的進步,和他們決戰。”

和哈斯勒姆不同,太陽隊的小斯是屬于封面人物陣營的人。索尼公司已經宣布小斯將成為公司在10月推出的PS系列游戲NBA’08游戲的封面人物,此款游戲將在PS3、PS2以及PSP平臺上推出不同的版本。

魯本?帕特森,在談起電子游戲時要比他吹噓防守科比更眉飛色舞;皮爾斯也喜歡在閑暇的時候和孩子們一起玩游戲;蒂姆?鄧肯也是其中一個。“飛人”喬丹在自己的豪宅里面除了設計了專門的籃球場和小型電影院外,還有一個面積超過100平方米的專門游戲機室,一有時間他就會帶上兒子在虛擬世界里比拼一下。

篇2

“哎,這次又考差了,自己的平均分比班上的平均分低了好幾分呢!幸好媽媽今天不回家,不然我又得吃‘竹筍炒肉’了!”周六,我自己在房間里自言自語地嘆息著。這時,我的眼前突然出現一道金光,那金光很強烈,我的眼睛已經睜不開了,害得我真揉眼睛,當我清醒的時候,發出我站在一座城門面前,上面寫著“學習王國”幾個大字。我想:既然來都來了,那就進去看看吧!進來一看,街上全都是小孩子,這時,我看見了平時的好朋友婷婷,我高興地撲過去,一把把她抱住。原來,她的遭遇和我一樣,也是考差了,被送到學習王國來了。于是,我們兩個準備同心協辦,一起走出學習王國。

這時,我們看見前面有一座城堡,就朝那兒走去,只見城堡的門上寫著一道題:“御”字一共有幾畫?旁邊還有兩個按扭,一個是“12”,一個是“13”。我自信地說:“肯定是13畫!”我正準備按的時候,婷婷阻止了我,“是12畫”,她說。“我在書上看過這個字,也查過字典。”我覺得婷婷應該不會騙我,于是就按了“12”。結果,那個城門打開了,我們穿過城堡,來到了一條小河邊,小河上架著一座獨木橋,我順利地過了河,可是婷婷很胖,一頭栽進了可里,幸好我會游泳,我急忙跳下河去救她,費了九牛二虎之力,我終于把她拉了上來,結果我們倆都成了“落湯雞”,這時真想找件衣服穿啊!正如我們所愿,前面竟然有一個大衣柜,我們“哇”地叫了起來。走過去看見衣柜上寫著:密碼提示:“小紅把一個小數讀錯了,她把小數點給弄丟了,讀成了“四萬五千零一”,原來的數是個兩位小數,而且只讀一個零。請問密碼是多少?旁邊還有一個像計算機一樣的數學鍵盤。我和婷婷認真地在地上琢磨著,最后,她毫不猶豫地按了這樣幾個數字鍵:450。01。哈哈,衣柜打開了!里面有好多漂亮的衣服,婷婷選了件時常的蝙蝠衫,我選了件漂亮的裙子。

我們闖過了一道又一道難關,最后,我們推開了兩扇門,哇,我們看見了自己的家,我們開心極了,我們的冒險成功了!

四川省三臺縣潼川四小四年級:嚴藝晨

篇3

市場規模:網游市場規模同比增長30.2%未達到預期值

根據iResearch艾瑞咨詢即將推出的《2009-2010年中國網絡游戲行業發展報告》統計,2008年中國網絡游戲市場規模為271億元,同比增長30.2%,低于行業300億的心理預期。

艾瑞咨詢分析以上數據認為,2009年是中國網游行業探索、思考、整合的一年,這主要體現在以下幾方面:

第一,政府機關加大網游管理力度,網游行業相關立法逐步完善;

第二,上市公司的責任感得到加強,從行業領導者向孵化者轉變;

第三,企業間由競爭走向合作,尋求更大的發展空間;

第四,游戲公司進軍娛樂產業,立足游戲,開拓更大的市場空間;

第五,游戲行業收購、并購步伐加大行業整合迎來高峰期。

未來幾年網游行業仍將是中國網絡經濟的核心產業,預計在2013前,每年的增長率將在20%左右,但再次出現爆炸式增長的可能性不大,到2013年整個產業的收入將達到585億元。

行業數據:網游經成為互聯網企業的必爭之地

相比中國互聯網其他行業,網游最大的優勢在于商業模式成熟,贏利模式清晰,且加入門檻較低,特別是對那些資金雄厚并掌握一定用戶資源的企業來說,加入網游運營商行列幾乎沒有任何門檻,因此各大企業都將網絡游戲作為多元化經濟的首選。其中以門戶網站表現最佳,特別是騰訊更是09年的第二季度一舉超過盛大成為中國游戲行業的新霸主,并在Q3繼續拉大差距鞏固地位。

分析認為,門戶網站之所以能在網游領域頻頻告捷,主要得利于其穩定的用戶群和得天獨厚的營銷資源。在游戲起步初期,決定行業優勢的是產品和技術,中期是營銷,而當各家企業都完成原始的資金積累后,無論是產品、技術還是營銷都變成的資本的競爭,最終都會流入資本最雄厚的企業手里,換言之,能用錢買到的產品,招的人員都不算核心優勢,而真正決定行業成敗的,是這個企業掌握多少稀缺資源,而這個稀缺資源就是用戶。隨著中國游戲用戶增長逐步放緩,圍繞著用戶的爭奪戰將愈加激烈,所有握有用戶的企業都會想盡辦法來分網游這塊大蛋糕,而作為游戲企業,聯手合作或將成為2010年中國游戲市場的主旋律。

用戶規模:游戲用戶增長乏力已成定局

根據調研結果顯示,網游用戶大多集中在18至35歲之間,根據國家統計年鑒的數據顯示,中國這部分人口總數約在2億左右,除去部分沒有游戲條件的人群,預計中國網游市場的最終活躍用戶約在6000-7000萬左右。而就目前中國游戲市場的用戶數量來看,已經非常接近上限,因此中國游戲用戶的增長將放緩或者下降。

在用戶ARPU值方面:根據艾瑞最新推出的調研數據顯示,70%左右的網絡游戲用戶月收入在2000元以下,而這部分用戶的游戲支出則在100-300元之間,游戲花費占總收入的10-30%左右,由此可見,可供繼續挖掘的用戶消費潛力已經很小。

正是基于以上兩點,在今后游戲產業的發展中,無論是用戶和用戶ARPU值都不再會有太大的增長空間,而網游產業若想繼續持續高增長,必須尋找新的突破點。

競爭現狀:三甲企業市場份額超過50%中小企業生存環境惡化

2009年騰訊以21.1%的市場占有率超過盛大排名第一,盛大、網易、完美時空和暢游分列二至五位。從TOP10的企業分布來看,除久游和光宇華夏以外,均為上市公司。由此可見,中國的網絡游戲市場實際上已經進入資本的較量階段,也是大型企業逐步壟斷市場的階段。自此之后,中國網游行業留給中小型企業的空間會越來越小,再加上投資者對游戲行業的投入也趨于謹慎,鑒于以上幾點,未來中小型企業,特別是沒有資金積累的企業生存環境會進一步惡化。

發展趨勢:企業抱團合作迎挑戰跨行業發展尋找機會

2010年網絡游戲產業發展方向,游戲行業正面臨著多方面的挑戰,一方面行業內部經過10年的發展后已經趨于平穩,市場規模再次出現大幅上升的動力不足;另一方面,包括門戶、SNS社區乃至無線運營商在內的其他領域大佬們也都已看準游戲市場,希望可以分得一杯羹。運營商可從以下幾方面入手,為未來的競爭做好準備:

1.搶占國外市場,開拓收入來源

從網游企業的現有資源來看,做游戲產品出口是風險最低,回報最高的業務,2009年中國網游出口的總收入已經達8.5億元左右,預計到2012年,這個市場的總收入至少可以達到20億元。

2.聯手合作,共抗強敵

從09年底開始,各大運營商之間就不斷傳出合作的消息,聯合運營已經不再是中小企業的專利。雖然大企業之間的存有競爭關系,合作基礎不如小企業穩固,但是至少大家都意識到只有合作才是共贏的前提,姑且不論最終結果是什么,邁開了第一步就已經成功一半了。

篇4

1、并不能節省手機內存空間且繼續玩的時候清理掉的數據還是要下載回來。內存比較大的文件比如微信,游戲,還有一些瀏覽器進行過數據清理和卸載重裝,清理后手機會省出不少內存,但是重新啟動之后內存占用情況就會恢復和清理之前一樣。

2、清除數據是清理掉一些本地的數據文件。不會影響本人游戲賬戶里的一些道具。比較麻煩的是,歷史的登錄記錄會被清空,重新進入游戲就和首次下載一下,需要重新更新游戲資源包和安裝一些解壓文件。這會浪費你的一些時間和網絡流量。

(來源:文章屋網 )

篇5

現在,更多人熱衷于尋找BAT之外中國互聯網的第四極,熱門的候選公司名單很長:網易、小米、京東,甚至滴滴,它們都在有意無意地做好擠入BAT+X俱樂部的準備,但始終隔著那么一公分的距離。

西方媒體昨天還在齊聲指責中國是山寨大國,今天卻又異口同聲驚呼西方科技公司開始山寨中國,但是這依然無法掩蓋這樣一個事實,BAT在中國的存在,依然是對美國互聯網巨頭在太平洋彼岸的影子組合。

所以想要尋找中國BAT之外的黑馬,捷徑之一就是看看美國在FLAG(臉書、谷歌、亞馬遜、領英)之外是否還有漏網大魚或者其他冉冉升起的新星在中國的對標者。從這點看,誰是中國互聯網第四極目前并不清晰,但它極有可能來自一個全新的未知領域。

網易:市場上不缺另一個騰訊

網易幾乎在微信朋友圈中成了中國互聯網的第四極,一如良好的公司口碑管理,網易的市值管理也堪稱行業翹楚。

過去五年,網易無疑是中概股的優等生,股價從30多美元漲到近200美元,幾乎翻了6倍多,同期,百度股價只上漲了50%,而新浪股價幾乎沒有變化,搜狐的股價甚至還下跌了20%。

支撐網易股價上漲的主要因素自然還是業績,從2010年到2015年,網易的總營收增長了4倍多(網易總營收:2010年8.58億美元,2011年12億美元,2012年13億美元,2013年16.14億美元,2014年20.11億美元,2015年35.2億美元。)增長主要來自兩方面:

一方面是游戲業務快速擴張,網易很好地抓住了手游的風口,拉大了與市場第三位的差距,但是與騰訊的體量仍有較大差距。據游戲陀螺統計,根據游戲工委的數據,2015年整個游戲行業的總收入為1407億,其中騰訊游戲565.87億,占比40%,網易游戲173.14億,占比12.5%。

另一方面來源自電商業務。考拉海購是丁磊直接在盯的項目,被寄予彎道超車的戰略使命。在網易公布的2016年第一季度財報中,電商業務的表現突出,郵箱、電商及其他業務凈收入同比增長257.8%,其中跨境電商平臺考拉海購和精品電商網易嚴選,大有后來居上之勢。

但是,網易與BAT比仍不在一個量級,并非第四極的最有力競爭者。原因主要有三點:

一,太像騰訊是網易的一個天生硬傷。從業務構成看,網易與騰訊的主營業務高度重疊:游戲均是收入大頭,在線媒體業務同樣擁有良好口碑,在電商和郵箱上均有布局,所不同的是,在以上領域,網易與騰訊均不在一個量級上,短期內,也看不出超越騰訊的可能。

二、網易的兩大核心業務,目前均遭遇了重大政策瓶頸。廣電總局新進頒布的手游新規,對于網易高速成長的手游業務當頭棒喝,將顯著拉長手游產品的審批周期、降低其盈利的生命周期;被寄予厚望的跨境電商業務同樣也遭遇了商務部的管制,盡管跨境電商新規被已經被暫緩一年實施,但是達摩克斯之劍依然高懸頭頂。

三、網易未能從小眾口碑中突圍。中國互聯網歷來是得屌絲者得天下,而網易的有態度,直接把草根用戶排除在外。看看網易新聞評論和今日頭條評論,就能看到中國互聯網用戶階層的涇渭分明,也能看出小眾和大眾的巨大鴻溝。但是,從網易新聞、有道系列到網易嚴選,可以清晰地看到,網易產品對于中產階層消費升級風口的精準判斷,而這也許是未來網易打開另一個潘多拉魔盒的最大變數。

京東:只有形似亞馬遜還不夠

京東一度是距離BAT最近的候選者,但就像一個運氣不佳的旅客,比車門關閉晚到了三秒鐘,只能拍著緩緩啟動的BAT列車漸行漸遠。

從形態上看,京東與亞馬遜高度相似,分別是中美兩國B2C電商的代表,都有志于成為全球的萬有商店。但是,二者卻神似而形非:亞馬遜除了在線沃爾瑪之外,還是全球最大的云計算提供商。2016年二季度,AWS云業務營收達到28.9億美元,同比增長58%,占公司總營收的30%,并在不久前正式宣布進軍中國市場。從這點看,阿里云近幾年的風起云涌,更像是亞馬遜在中國的參照物。

京東也在電商基礎上嘗試多元化,比如布局金融,但遺憾的是目前依然無法撼動支付寶和微信支付的市場地位。不過,京東白條在高校市場表現不錯。速途研究院于2015年10月的《2015大學生分期消費調查報告》顯示,京東白條擁有34.3%的市場份額,僅落后阿里系的螞蟻花唄3個百分點。

正是由于電商之外想象空間的缺乏,特別是無法作為亞馬遜的中國參照物進行估值,導致京東上市之后股價表現平平。所以,盡管京東的營收規模遠超BAT三家,但是卻依然無法躋身中國互聯網的夢之隊。

小米:也許并不是一家互聯網公司

那些對于生態圈最為津津樂道的公司,往往并沒有形成真正的生態圈,而是在不斷在重復一個夢想,重復得多了,不僅僅媒體也相信了,就連自己也相信了。反而是真正形成生態圈的BAT卻很少提生態圈。

小米手機的衰落幾成定局,在這種形勢下,提生態圈、生態鏈,也是小米為數不多的選擇。小米正是這樣一個生態圈的自戀者,當然其自戀程度,照樂視比,還是要差好幾個量級。小米的“生態圈”,主要有三個維度:

第一個維度的生態圈是產品群,從手機、充電寶、手環到行旅箱、電視,小米的產品線似乎在以一種意識流的方式在拓展,從這點看小米有點電子業的優衣庫的意思,在產品層面的生態圈,小米的核心競爭力在于其性價比,特別是價格戰,而非核心技術,這就使得其產品層面生態圈異常脆弱。

第二個維度的生態圈是公司群。截止2016年8月,小米所投資的生態鏈企業達55家,其中青米科技剛剛掛牌新三板,這家公司的主打產品插線板和電源轉化插頭。基本上,小米的生態鏈企業基本上都可以歸入制造業行業,比如智能手環、電子秤、智能插座、空氣凈化器、凈水機、智能燈泡、小蟻攝像機、萬能遙控器等等。這一系列的生態鏈,使得小米更像是一家硬件廠商,而非互聯網公司。

第三個維度的生態圈是用戶群。米粉的熱度,事實上從小米歷次會上的鼓掌、呼喊的頻率和聲量可以進行測量,在最近一次的小米筆記本會上,米粉的表現相比2014年小米4手機時的撕心裂肺的興奮已經不可同日而語。此外,小米的產品口碑兩極化的趨勢十分明顯。

對于小米來說,當即的危機是,手機業務衰落之后,尚未同樣量級的業務可以填補營收漏洞(小米筆記本前景起碼現在看并不明朗),而小米生態鏈的企業能否構建一條硬件長尾的萬里長城,目前也不樂觀;小米更長遠的危機則在于失去了描繪未來的能力,這一點和京東同病相憐。

滴滴:風光之下的隱憂

今天的滴滴,就像是三年前的小米,無限風光,卻又暗含危機。

風光之處在于,滴滴在出行服務領域,幾乎成為這個市場的唯一大玩家,在吞并了本土的最大競爭對手快的之后,很快就讓在美國無所匹敵的優步臣服。此外,滴滴還搭上分享經濟的順風車,成為最時髦經濟理論的實踐者。

篇6

[摘要]日常交往,是我們生活中所必須面對的問題。在現實生活中,我們經常看到幼兒一個人默默地玩耍,不愿和別人交流、交往,這樣對幼兒的成長是不利的。如何讓幼兒學會交往,這就要求幼兒園的老師們在平時的活動中正確地引導幼兒進行交往,培養他們交往的技巧。通過幼兒角色游戲,來培養幼兒的交往意識和交往能力。

[關鍵詞]角色游戲 幼兒 交往意識 交往能力

交往,是我們生活中所必須面對的問題。而幼兒的交往是生長發育與個體發展的需要,是完成個體社會化的過程。通過社會交往,可以使幼兒了解和認識人與人之間、人與社會之間的正常關系,幫助幼兒克服任性,以自我為中心等不利于社會交往的行為,從而發展行為調節能力和社會活動能力,發展個性,以形成適應社會要求的社會。而角色游戲,是幼兒創造性地反映現實生活的一種游戲,游戲中角色可以包括社會各行各業,涉及周圍各種環境。因此,角色游戲可以幫助幼兒在體驗成人的生活經驗中認識社會,而且可以促進相互交往。可見,角色游戲對促進幼兒社會交往能力的發展具有特殊的功能,本文將探索如何通過角色游戲來培養幼兒的交往意識和交往能力。

一、幼兒交往存在的問題

1.以自我為中心是目前幼兒與同伴交往中存在的最主要的問題

自我為中心是多數幼兒的天性。自我為中心,就是干什么事都以自己的需要和愛好為出發點,不顧其他人的感受,所以很難進溝通交往。這樣的幼兒往往性格比較固執,對別人也不關心愛護,相處也有困難。現階段我國幼兒多是獨生子女,由于在家中受多名家長的疼愛,很多人都圍著他轉,享受很高的待遇,所以在與同伴交往中也以自我為中心,當自己需求受到影響后,就會產生過激情緒。

2.交往中容易出現沖突

在幼兒園中,幼兒往往會因為一個玩具、一個器械、一句話等與正在交往玩耍的同伴發生沖突,沖突中互不想讓,有的甚至具有攻擊行為,如果他們有交往的意識,和交往的技巧,那么他們就會避免沖突。由于幼兒的各種行為還屬于無意識的狀態,出現各種沖突行為,教師要及時的糾正,避免幼兒逐漸形成傲慢無禮、脾氣暴躁、冷酷無情等不良的行為。 

3.分享合作意識差

研究發現,幼兒中交往能力較好的非常少,多數幼兒在生活中沒有很好的交往意識和交往技能,而且他們的分享和合作意識也比較差。在幼兒園,幼兒通常都是拿著自己喜愛的玩具而不讓其他孩子玩,占有欲望強烈,不會和其他人進行分享。在進行集體游戲的時候,也不會和其他人進行合作,這樣就使得交往能力很難提升。

二、深入開展角色游戲,提升幼兒社會交往能力 

1.扮演角色,學習行為技能

在角色游戲中,幼兒可以扮演各種角色,從而可以體驗不同的角色的情感。通過角色游戲,幼兒還能學習各種勞動技能,從而對勞動者有了了解。體會到了他們的辛苦。通過游戲,可以利用角色的行為約束,來約束幼兒的各種不良習慣,克服困難,完成游戲任務,從而掌握了交往的技能和社會技能,也培養了幼兒的信心和品質。

2.積極參與游戲,提高幼兒交往能力

游戲,是幼兒園里經常開展的活動,也是幼兒喜歡的活動,同時還是幼兒交往的重要途徑。角色游戲是幼兒交往的平臺,在角色游戲中,幼兒可以和同伴密切的交往,感受與同伴的溝通、交流和合作。幼兒在角色游戲中可以學會遵守紀律,履行義務,與人合作、與人交流、與人相處。幼兒通過角色游戲,增加了交往的機會,同時也在不斷的調整自己原有的想法,去適應和了解他人的想法,在角色游戲中不斷學會了交往的技巧,這些技巧包括合作和競爭意識,從而借助角色游戲使得交往能力大大提高。

3.體驗游戲過程,提高幼兒解決問題的能力

幼兒進行角色游戲后,教師要積極引導幼兒與同伴分享自己在游戲中的見聞和情感體驗,并和大家進行交流。這樣不僅能夠增添游戲的興趣,同時也使幼兒間有更多的雙向交流、平行學習的機會,提高解決問題的能力。在游戲過程中,教師應隨時發現和捕捉一些典型的情節,抓住幼兒的想象力,創造力萌發的良好時機進行講評,從而不斷豐富游戲內容。同時在每次游戲活動后,積極引導幼兒回顧自己玩游戲的情況,交流游戲中碰到的問題或收獲,根據幼兒的問題,大家討論尋求游戲解決的方法。 

三、角色游戲中培養幼兒社會交往能力的策略 

1.以幼兒的興趣為熱點,深入創設游戲環境

在生活中,幼兒是通過不斷的學習和觀察大人的行為以及生活習慣而逐步形成實際的經驗,進而形成社會角色。而在角色游戲中,幼兒是通過游戲角色來反應他們眼中的世界的。環境是幼兒成長的基礎,一個溫馨、和睦、有愛、公平的環境,對幼兒的成長是至關重要的。眾所周知,“孟母三遷”的故事告訴我們,環境對幼兒成長的重要性。為幼兒提供一個積極互動的平等、自由、寬松、和諧的交往環境,有利于培養幼兒與同伴間的交往能力。在這樣的環境中,他們愿意說話、敢于說話。除了營造這樣的環境外,游戲活動也是培養幼兒交往能力很好的方法,隨著幼兒年齡的增長,它不僅僅滿足于自娛自樂,他渴望與同齡的孩子進行交往并一起游戲,來增添樂趣,這時,為孩子提供一個可以進行游戲活動的機會是非常重要的。角色游戲是孩子喜歡參加的游戲活動,如我們熟知的“過家家”就是一種角色扮演的游戲,在這樣的游戲中,幼兒可以根據自己對生活的觀察和體驗,自覺自愿地模仿成人的行為習慣,是幼兒自我教育、自我培養的過程,有利于幼兒形成一定的角色規范。在游戲的過程中,我們要多鼓勵幼兒進行交往、合作,引導他們更好的融入集體,讓他們感受到交往的重要性。在設置環境的過程中,教師要充分利用現實生活中已有的自然環境,幫助幼兒建立有愛和諧的同伴關系。與同伴的交往是幼兒學習社會交往的最初階段,這個環節的好壞直接影響幼兒對社會交往的認識和行為,是至關重要的。 

2.培養幼兒交往的愿望,調動其交往的主動性 

幼兒在成長過程中會經歷一個以我為中心的家庭環境到與同伴間和平相處的集體生活的過程,這對幼兒的身心發育來說是一個轉折。為了不讓幼兒在交往中處于被動接受的狀態,讓幼兒積極主動的去接近同伴,教師可以運用鼓勵表揚的方法激發幼兒交往的主動性,幫助幼兒樹立自信心。教師還可以讓性格外向開朗的孩子與內向的孩子多接觸,讓他們相互學習,取長補短。

四、結論

交往是人與人之間情感溝通的 橋梁,交往是人與人之間思想傳遞的紐帶;幼兒同伴交往在其社會化過程中具有重要作用,通過角色游戲的扮演,可以為幼兒了解同伴創造條件,為幼兒交往創造條件。同時,幼兒在交往中快樂地成長。幼兒的交往意識的培養和交往技巧的培養,是為其明天走向社會打基礎,能夠進行良好交往的孩子在未來社會中將事事順心,將以良好的心態迎接未來。

參考文獻:

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【關鍵詞】網絡游戲產業 電競平臺 經濟學發展

一、研究的目的和意義

研究本文的目的就是希望通過對我國網絡游戲產業的經濟學分析,進一步找出我國網絡游戲產業發展的特點以及發展中存在的問題,并且通過解決問題,從而更好地促進我國網絡游戲產業的發展與進步。雖然我國的網絡游戲產業從一開始就飽受人們的批評,但是網絡游戲畢竟還是一個產業,一個產業不可能因為有了批評的聲音就會停滯不前,然而令人意想不到的是,我國網絡游戲產業的發展在飛速中進行,它的產值已經超過了我國各大產業,比如電影產業、娛樂產業,一躍晉身為我國的龍頭產業。成為了我國新經濟時代后的產業支柱之一。網絡游戲的產業發展飛速,已經引起了相當大的一批人的關注,電競游戲平臺已經被公然擺出臺面,因此我國的政府也就出臺了一些相關的游戲政策,來協助網絡游戲的發展。游戲帶動經濟的體制已經慢慢成為了當下的潮流。

二、國內外網絡游戲產業的現狀研究

游戲是一種自我放松的娛樂模式,人們借助游戲模擬自己想要放松的生活。網絡游戲的產業不僅在我國發展影響巨大,在外國也同樣具有非常大的發展影響。下面,我們就國外的國家美國和我國進行相應的網絡游戲的現狀分析。

(一)國外網絡游戲的現狀

美國是全世界的大國,具有全球最發達的電子網絡市場,據不完全的統計分析,美國的電子游戲產業的產額量幾乎占據了全球網絡游戲市場的一半。近些年來,美國的網絡游戲產業也在飛速的發展中,已經增快了發展的步伐,二十世紀九十年代,美國的一個游戲公司全方位的推出了一塊網絡游戲叫《網絡創世紀》,此游戲已經推出,就引起了游戲市場的軒然大波。在三年內,美國采用頻繁的兼并網絡游戲公司,重新組合美國網絡游戲產業鏈,致力于大力發展網絡游戲產業,從而帶動國家的經濟發展。在這一個階段內,美國的游戲產業公司開始了進一步的全球規模下的擴張以及壟斷,第一個發現了網絡游戲產業的發展利益,從此就以網絡游戲的發展帶動了美國經濟體質的發展。

(二)國內網絡游戲現狀

網絡游戲的發展在中國大概下來已經有了十年的發展歷程了,目前我國的網絡游戲產業正在屬于高速發展階段。自從2004年以來,我國的網絡游戲運營上已經發展達到了接近200家,網絡游戲的發展種類也已經達到了78個大種類,總共計算下來有了175個游戲產品。我國網絡游戲玩家的年齡分布比較集中,都是集中在十六歲到二十五歲之間,占據了整個網絡游戲玩家的百分比的74.6%。

自從海外的網絡游戲公司打入到我國的游戲市場之后,開始了與我國的游戲公司進行了長期的合作。他們主要講海外游戲引進國內,再借助我國的游戲玩家發展游戲的利益,從而得到巨大的經濟效應,也正是因為這樣的情況,好多公司已經開始開展了一定產品的研發業務。下面借助圖二來展示我國目前五種不同的網絡游戲運營商(見圖表2-2)。

三、網絡游戲產業在中國中存在的問題

(一)網絡游戲產業管理制度不完善

在網絡游戲產業運行的過程,由于缺乏科學合理的管理制度,會阻礙網絡游戲產業的發展甚至給我國經濟的發展帶來阻礙作用。網絡游戲產業管理制度不完善,這使得該企業在網絡游戲產業發展的過程中網絡游戲產業發展的措施不科學,而且網絡游戲產業企業缺乏科學合理的結構與框架,使得網絡游戲產業企業網絡游戲產業的發展一直都處于混亂而不科學的狀態,從而拖后了經濟發展。就是因為網絡游戲產業管理制度不完善,才會使得網絡游戲產業一直落后于發達國家。

(二)網絡游戲缺乏創新發展形式

網絡游戲缺乏創新發展形式也是網絡游戲產業在中國發展中存在的問題。因為網絡游戲產業發展的時候是信息技術興起時期,網絡技術雖然不斷發展,可是網絡游戲產業缺乏創新意識,這也是使得網絡游戲產業發展形式缺乏創新性的主要原因。這樣一來,就不利于形成自己的競爭優勢,也不利于網絡游戲產業在中國發展,從而網絡游戲就不能帶動經濟的發展

(三)缺乏專業的網絡游戲管理人員

由于缺乏專業的網絡游戲管理人員,也會給網絡游戲在中國發展帶來阻礙。在網絡游戲發展的時代缺乏對專業網絡游戲管理人員的培養,就是因為時展背景的局限性,才會使得網絡游戲的發展缺乏專業的網絡游戲管理人員。網絡游戲企業中的網絡游戲管理人員缺乏較高的素質,這樣也會使網絡游戲管理人員缺乏認真工作的態度。同時,網絡游戲企業中的網絡游戲管理人員缺乏專業性知識,這也會使得他們無法制定科學合理的網絡游戲發展框架結構,這樣就會使得網絡游戲策略在執行的過程中出現一些問題,從而阻礙了我國經濟的發展。

四、解決網絡游戲存在的問題

(一)完善網絡游戲管理制度

因為網絡游戲缺乏完善的管理制度,這就不利于網絡游戲在中國發展,所以,要想解決這一問題,就需要完善網絡游戲管理制度。完善網絡游戲管理制度可以更好的體現出網絡游戲發展的現狀,同時也可以更好的規范網絡游戲發展的方向,完善網絡游戲管理制度完善的網絡游戲管理制度是促進網絡游戲發展的前提條件,只有具備了完善的網絡游戲管理制度才能更好促進網絡游戲在中國的發展,從而提高我國經濟的發展,提升國際影響力。

(二)形成創新發展形式

要想促進網絡游戲的發展就要在信息傳播時創新傳播方式。每天電視、報紙、網絡等媒體上都會播出大量的信息,如何讓信息吸引觀眾就需要在傳播方式上增加創意。網絡游戲管理人員可以利用創新型的思維方式,良好的創意可以更好的促進網絡游戲產業的發展,這樣才能全面的解決網絡游戲在中國發展存在問題,從而促進經濟體制在我國的發展。

(三)培養專業的網絡游戲管理人員

專業的網絡游戲管理人員可以更好的促進網絡游戲在中國的發展。可以通過制定嚴格的網絡游戲管理人員考核制度和定期專業課培訓的方式,來培養專業的網絡游戲管理人員。只有網絡游戲管理人員具備了較高的綜合素質,這些人員才能任勞任怨的工作,從而促進網絡游戲發展的速度。而且,培養專業的網絡游戲管理人員,當在網絡游戲發展策略在實施過程中出現問題時候,專業的網絡游戲管理人員可以利用專業性的知識來解決現在出現的問題。而且專業網絡游戲管理人員還可以利用專業性知識來不斷完善網絡游戲管理制度,這對于網絡游戲發展具有重要的意義。

五、總結

總之,雖然網絡游戲產業在中國現在的發展存在一些問題,而且網絡游戲產業在中國的發展處于上升階段,無法與發達國家相比。但是,網絡游戲產業擁有一個良好的發展前景,在未來將會擁有更好的發展空間。在未來的發展里,網絡游戲產業將會成為我國的經濟發展的重要支柱,同時,也會成為促進我國國際影響力的重要力量。網絡游戲產業發展將會給我國的經濟、政治、文化的發展都帶來了巨大的影響,它將會中國發展的重要力量。

參考文獻:

[1]朱壯文;中國網絡游戲發展對策研究[D];北京印刷學院;

2005年

[2]王旭東;網絡虛擬財產盜竊行為的認定及刑法規制[D];安

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關鍵詞 有線廣播電視;監測網;路由器

中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2017)181-0061-02

1 監測網的網絡拓撲結構

為了確保有線廣播電視的正常工作,我們要對監測網進行分層結構。分層結構,也就是在網絡結構上對他進行分層,主要分為3個層次:

1)第一個層次主要是由總局監測,是整個結構的中心,這個一般是由全國性的電視臺來做。

2)第二個層次分為更小的一些城市,主要就是一些市級省級的電視臺來做。

3)第三個層次則是在市省級,省級電視臺下面分化出來的,單列的市或者縣級的電視臺來做。

因為有了這些層次的分層管理,所以才不會出現一些特別嚴重的情況。即使其中一部分出現情況,其他的也可以補救。

2 網絡維護流程

經過書本以及相關方面的學習,對網絡我們大體了解了。而牽手網也大體類似于現在的網絡,其工作原理也是一樣的,就是通過一些數據的整合從而產生信號,并將信號進行傳輸。在這里,主要想說的是,路由器以及交換機這兩類機器,講一講他們的工作原理以及發生問題時的解決方式。

2.1 網絡電視的路由器出現故障

路由器對網絡電視來說很重要,但是它也是一個極其脆弱的機器,稍有不慎就會發生故障。它的故障主要分為兩種,一個是線路上的故障,還有一個就是設備上面的故障。而故障產生的原因也是多種多樣的,有可能是接口接觸不良;也有可能是某一個設備沒有弄好,無法工作;更有可能是網絡產生問題,某些數據無法送達,所以不能工作。這些都可能導致路由器產生問題,也是用戶需要面對以及解決的問題。

2.2 解決網絡電視的路由器故障

一般的用戶,網絡電視發生問題時,都是直接打電話給終端,讓他們過來進行維修。但是因為每個用戶都是這樣,所以終端有時候也無法全部顧及,這時候我們要學的就是自己解決問題。當故障發生時,我們首先要做的就是檢查故障,判斷發生故障的地方。因為網絡電視是有線路由連接起來的,所以首先要做的就是一段一段地進行排查,判斷出哪一段出現問題,從而再采取下一步的措施。下一步要做的就是,根據上面的判斷,來分析是哪一種原因導致路由器產生故障。

剛找出故障后要做的就是,如何解決這一故障,使路由器正常工作。首先可以自己判斷路由器是否正常,可以通過查看網絡上的一些解決方式,或者根據以前終端教你的一些方式進行解決。當試過很多方法還是沒有解決時,就需要去設備維修單位進行聯系,一起解決問題。每次解決問題時,都要留下記錄,下次可以通過這些來自己解決問題。

3 全國有線廣播電視監測網的網絡維護路徑

3.1 提高有關方面工作人員的維護意識

相關單位要正確地認識廣播電視監測對群眾的意義,不能放任它不管不顧。當然不僅要有維護的意識,更要有維護的行動。要自身有行動,還要帶動起來全體人員都有行動。可以通過多種方式,來提高工作人員的維護意識,比如板報,例會,網絡等等。要樹立起安全第一的信念,加強對安全方面的管理。在設備方面要采用最先進的設備,不能為了省錢而采用一些低端低檔次的設備。只有真正的把電視網絡安全排在第一位,才能真正的造福人民群眾,人民群眾才會真正的信賴。現在有線廣播電視已經成為人們獲取信息的一個重要媒介,所以在這方面不能有任何放松,只要有一絲放松,就會造成不可挽回的后果。只要這些環節出現一絲故障,最終的信息就會出現錯誤。

3.2 維護室外網絡線路

在很多方面,線路的故障設備的故障,都會影響到電視節目的最終輸出。這里主要分析一下線路的維護,線路維護最主要的一個問題就是線路老化問題。對線路維護要根據使用的年限決定維護的力度,維護的力度不能因為任何外界因素而縮小。

因為線路大多分布在室外,所以很容易受到外界雨雪等的影響,從而使得線路加速老化。此外,因為雷電的影響,線路容易帶有電性。這就使得在傳輸信號時,信號容易產生不穩的情況。這一問題是應該引起重視并得到解決的,因為只有一個穩定的信號,才會有一個好的收視情況,從而吸引一批忠實的受眾。為了解決這一問題,要做的就是解決它的靜電問題。首先就是加強它外殼的包裝,最好是換一種可以解決靜電問題的包裝。另一個對接口等地方按時進行檢查清理也是很有必要的,需要注意的就是在進行清潔前需要斷開電源,以免發生意外情況。另一個接口處的光是非常強的,進行清潔時,千萬不能對著眼睛,對眼睛的危害是非常大的。這些問題都非常容易發生,也是我們非常容易忘記的,需要時刻記住。

3.3 保證信號正常傳輸

除了線路題外,還有一個問題就是信號的問題。這個問題比線路的問題更加難解決,但是發生的頻率則小的多。信號問題主要表現在信號的發送傳輸方面,一般一旦出現問題,就是一個很大的問題。它的故障形式主要是信號突然變得很弱,或者甚至沒有了信號。這個問題產生的原因一方面還是跟線路問題有關,線路老化,使得信號也受到了影響,從而不能發揮出應有的效果。而另一方面也和天氣有關系,天氣的各種變化,影響了信號的傳輸,使得信號出現了各種各樣的問題,用戶不能正常的使用網絡電視。為了保證用戶的利益,也為了有關方面能夠得到用戶的支持與信任,需要做的就是從根源解決問題。

針對線路問題,前面也說過,要做的就是對它進行及時的管理與維護,確保它不會因為老化等問題影響信號的傳輸。而針對天氣問題,則比較復雜了。天氣是不可控的,我們不可能完全掌控天氣。但是我們可以根據天氣情況做出相應的一些調整,比如加強信號傳輸力度,保護好各個信號傳輸接口等等,這些雖然不能完全解決問題,但是都是可以對信號問題做出一定改善的。在這些措施的幫助下,在科技的發展下,信號問題將不再是一個困擾我們許久的難解之題了。

4 結論

在科學技術大力發展的今天,有線廣播電視監測網已經完全能夠做到一體化,全面化。對待它,我們要以全局的眼光來看待。但是,凡事都不是絕對的。今天的網絡電視,還是存在著這樣那樣的問題,這些都是需要相關部門引起重視的。這些問題可能發生在個別用戶的身上,也可能發生在許多用戶的身上。但不管是極個別的問題,還是普遍的問題,我們都需要積極去解決,這樣才能真正做好這一方面的服務。相關工作人員在進行網絡工作時,要充滿責任意識,不能敷衍了事。一方面在日常檢查時,要耐心細心,對有關線路的問題要搞清楚弄明白。另一方面,還要具備解決問題的能力。在問題發生時,要準確的找出問題,在最短的時間內解決問題,保證用戶能夠及時的使用。

這些說起來都很簡單,但是要都落到實處卻是不容易的。但是為了維護網絡電視環境的安全,這些都必須落到實處。這就需要各行各業,社會各界人員的共同努力。只有一起努力,才能達成共同的目標。

參考文獻

[1]高建軍,陳燕莉,趙杰.IP網絡設計與廣播電視監測網的建設[J].廣播與電視技術,2014,41(Z2):26-33.

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這兩個調查數據并不代表中國網絡游戲行業有多發達。規模大,僅僅意味著玩家眾多,并不代表中國網絡游戲研發運營的水平處于世界前列。恰恰相反,中國本土研發的網絡游戲在國際上聲響并不大,三家已經在納斯達克上市的中國第一梯隊網絡游戲廠商盛大、九城、網易,其中盛大、九城以國外游戲起家,而網易的自主研發能力雖強,但上市卻是憑借著其在門戶領域的成績。

自2000年中國網絡概念股登上納斯達克市場,7年多來,沒有一家中國網絡游戲廠商憑借著自主研發的網絡游戲產品登錄納斯達克市場。當這個事實同65.4億元人民幣的市場規模擺在一起時,帶給中國人的只有汗顏。

2007年7月26日,完美時空上市,成功融資約1.3億美元。這一事件帶給中國人的,不單單是又有一家中國互聯網公司上市的欣喜,更多的則是一種符號。中國的網絡游戲人終于可以有底氣說:我們中國人不僅僅擅長運營,在研發方面,我們中國人同樣一流!

完美時空,一個在2004年才成立的公司,究竟是怎樣讓“中國制造”的網絡游戲迅速走向國際市場的?

文化的力量

讓我們來看看完美時空的產品線,無論是《完美世界》、《武林外傳》、《完美世界國際版》,還是2007年5月底推出的3D網絡游戲《誅仙》,都充滿著強烈而又濃郁的中國傳統文化色彩。以《完美世界》來說,游戲以開天地為引子,在中國上古神話傳說的基礎上,營造了一個獨特的歷史空間,以史詩般的背景和波瀾壯闊的劇情,為玩家展現了一個古老神秘、充滿未知的奇幻世界。

反觀目前在國際市場上取得極大成功的網絡游戲,無論是《魔獸世界》還是《龍與地下城》,都同樣擁有極具其民族特性的游戲場景。

只有民族的,才是世界的。這是完美時空做網絡游戲產業以來一直篤信的準則。在做游戲策劃的時候,完美時空首先要考慮的就是:這個策劃是不是有民族感染力?例如完美時空剛剛推出的《誅仙》。這款產品的策劃,是由完美時空團隊同當前火爆的玄幻小說《誅仙》的作者合作改編而成的,集合了最傳統的中華文化。

文化的力量是無窮的。也正是如此,完美時空的產品才能走向世界。

自從中國網絡游戲市場出現井噴跡象,無數網絡游戲研發商紛紛打出“民族網絡游戲”的旗幟,市面上以中國古文化為背景的網絡游戲更是汗牛充棟。完美時空從2004年創辦開始,迄今為止已經推出了4款大型MMORPG游戲。僅僅從表面看,這樣的開發速度很容易讓人懷疑完美時空網絡游戲的研發質量。

然而高產出并不意味著粗制濫造。自2005年推出首款網絡游戲《完美世界》至今,完美時空陸續獲得各權威機構、媒體及國家政府機關頒發的幾十個獎項,足以作為其高品質的有力證明。

值得一提的是,從精心開發推出《完美世界》,到之后推出《武林外傳》、《誅仙》,完美時空游戲產品的品質并沒有因為速度快而受到絲毫影響,反而不斷創新拔高。

這種創新力度的背后,有一個技術超強、人數眾多的研發團隊,這也是完美時空最引以為自豪的一點。對網絡游戲廠商來說,人才一直是一個瓶頸問題。目前中國無論是策劃、美術、研發還是運營,都在不同程度上面臨著人才缺乏的問題。跳槽頻繁是這個行業普遍的現象。而且,目前的網絡游戲培訓和教育市場仍很不成熟,教育機構良莠不齊,教育課程設置不規范,難以為網絡游戲市場培養合適的人才。但是,完美時空以優秀的具有高新技術與管理背景的歸國留學人員為核心,擁有高效的管理團隊、卓越的技術人才,目前公司員工近千名,其中大多數具有碩士以上學歷。

完美時空為什么可以令這么多優秀人才聚集在自己麾下?這源于完美時空在科研開發投入上從來都不遺余力,2006年和2007年第一季度,完美時空投入的研究、開發費用大約占到了營業費用的18%和26%。

完美時空董事長及總裁池宇峰經常講:“員工和公司是共同發展的,只有朝一個方向使力,取得的結果才是個正值。所謂的一個方向,就是同一個理想,同一個目標,共同成長,共同收獲!”

創新的力量

自2006年《完美世界》首次出口日本以來,完美時空在海外市場取得了不俗的成績。目前,《完美世界》已經出口到國外十幾個國家和地區,并在一些國家的排名和統計中占據比較大的市場份額,獲得了不少榮譽:2007 年,《完美世界》越南地區商光明股份公司被評為越南最成功的網絡游戲公司,在韓國則被推舉為2007年最受歡迎的網絡游戲之一。

為什么《完美世界》可以讓這么多具有不同文化背景的人接受?這是創新的魅力。完美時空在游戲設計上做了很多創新,同時會根據推廣地區的不同,盡力配合海外合作伙伴做好本地化的調整。

在有效的知識產權保護體系下,完美時空通過與目標國家或地區領先的網絡游戲公司結成聯盟,以授權方式構建海外銷售網絡,并結合當地市場特定的口味和偏好的內容,通過本地化來增強市場滲透能力。

此外,創新精神充斥著完美時空的每一個角落,以《誅仙》為例,其獨特創新的游戲系統設定,就正在帶領著中國網絡游戲市場進行全面革新。

創新精神無疑是完美時空的企業文化之一。并且,完美時空的創新并不單單局限在原創上,在接受新思想方面,完美時空也有著極其敏銳的洞察力。

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第一,高質量的原創文章撰寫難度分析。不可否認很多優化人員都是建站或者程序出身,自身文案水平會存在一些瑕疵,加之互聯網產品大同小異,尤其是企業站點,產品功能特點非常類似,這就造成我們在文章寫作過程中的困擾,剛開始進入一個行業可能寫作的時候還會稍有靈感,隨著文章數量的激增,自己的文章素材來源也往往顯得日益枯竭,這就造成我們網站文章寫作質量方面的困擾,面對這個困難筆者認為多閱讀業內新聞,多觀察同行和競爭對手,多了解新聞、報紙、雜志、業內期刊會對于我們的寫作提供或多或少的幫助。

第二、優化平臺日益枯竭外鏈建設方式遭遇困境。在2013年之前,百度優化沒有對于外鏈平臺提出具體的界定,但是2013注定是搜素引擎尤其是百度變化最大的一年,從站內文章到外鏈,百度不僅僅對于算法進行了幾次大范圍的升級,而且對于外鏈和文章的也提出了具體的要求,外鏈方面主要提倡自然性、推薦性的外鏈,這就導致我們人為外鏈建設方式比如論壇簽名,購買鏈接,人為購買的新聞源外鏈遭遇空前尷尬,百度對于外鏈的本意是讓別人主動轉載你的文章,主動為你網站添加外鏈,這樣的要求似乎和現在我們的工作剛好背道而馳,鑒于此筆者認為在這種情況下我們自己可以寫作高權重的軟文去各大平臺投稿,只要文章質量高被轉載之后帶來的外鏈在某種程度上是符合百度要求的,這樣也降低了我們人為發外鏈的風險。

第三、搜索引擎不斷升級算法造成我們對于網站排名的不可控性增強。網站優化不僅僅將主關鍵詞做到理想的位置,而最關鍵的是能不能持久的保持下去,我們優化人員一直在進行著摸石頭過河的操作,一旦優化稍有差錯或者搜索引擎算法更改,網站排名大幅度下降甚至被K是必然的,這就導致我們網站優化的不可控性大大增加;尤其是大更新時,外鏈數大幅度下掉。這些問題無疑是棘手的,也是最讓人糾結的。