多人性活動游戲范文

時間:2023-04-03 11:59:45

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多人性活動游戲

篇1

關鍵詞:高層住宅,人性化,發展趨勢

引言

住宅是一個永恒的主題。人類發展的每個歷史階段都在研究住宅,不僅是建筑學家,政治家、社會學家、經濟學家也都不同程度參與了研究。住宅既解決了人類居住問題,還是其產生年代的社會、經濟和科技等許多問題的集中體現。所以面對中國二十一世紀的住宅這一問題時,我們必須綜合考慮中國的經濟發展、人口狀況、社會建設、科學進步等背景因素。

據聯合國的統計數據顯示,至2010年,全世界至少將有26個城市人口超過1000萬。由此,開發高層住宅,似乎成為拓展、容納城市人口的一條“捷徑”。單從供給上講,隨著城市土地的日益稀缺,高層住宅主導今后樓市應該是不容置疑的。但從需求上看,高層住宅能否主導市場則還有諸多因素限制。相當一部分人對高層住宅存有偏見,一定程度地患有“恐高癥”,高層住宅可獲得高容積率和較低的銷售率也令開發商難以取舍。造成這些問題的原因很多,從設計角度來說,由于高層住宅在我國發展的時間不長,對于結合高層住宅本身特點的套型設計缺乏系統理論研究以及鑒于我國人口結構的特殊國情,國外相對可資借鑒的相關研究也少之甚少是重要的原因。高層住宅空間的變化應隨著時代的進步、社會結構發生的變化而變化,最重要的是在設計中不要盲目追求容積率的提高和只滿足各種規范的要求而忽略了人基本的需求。

1 高層住宅中的人性化設計

1.1 人的需求對外部空間環境的影響性

高層住宅外部空間環境與人的互動意味著二者關系的兩個方面。其一,人的活動對外部空間環境會有種種要求:其二,外部空間環境對人也會產生反作用,限制或促進人的各種行為活動。

美國著名人本主義心理學家馬洛斯的“需要層次論”認為,人類生活有五種層次的需求,即生理需求、安全需求、愛的需求、尊重的需求、自我實現需求。這五類需求由低到高依次排成一個階梯,低層次需求獲得滿足后,會發展出更高層次的需求。

在我國人們對居住的需求已從過去的有房住、住得寬敞舒適等生理需求,向具有良好的居住環境和社會環境過渡。地區發展的不平衡性導致居民需求的多層次性,在高層住宅的外部空間環境的設計中,滿足各種層次的人的需求,是我們需要面對的問題。

(1)生理需求是人對外部環境的最基本要求,主要針對環境的物質設施,包括公共服務設施、各類構筑物、道路廣場、綠地等戶外的活動場所,作為居民活動的載體。

(2)安全需求則要求一個穩固而且具有良好秩序的外部環境,保護人們的私密性,給人以領域感,能保障私生活的順利進行并有利于安全防衛。

(3)愛的需求是希望外部環境能給人提供一個接觸、互相親近的場所。

(4)當需求繼續向精神領域擴展后,外部空間環境還要考慮人的尊重需求和自我實現的需求。

(5)自我實現的需求要求人在外部環境中具有越來越強的參與性與自主性,居民不僅僅是外部環境的享有者,同時能成為外部環境的創造者或改造者。

外部空間環境對人的影響,主要反映在人的社會生活方面,因為空間環境的質量與空間行為有密切關系。外部環境是這個生活輻射圈的一部分,它也是由不同類型、不同等級、不同內容的空間構成的序列,以適應城市社會生活方式與層次。

1.2 城市社會生活方式與層次

社會生活方式是人們享用物質生活資料和精神產品的活動方式,它的主體是人和人的一切生活活動。

影響社會生活方式有以下文化因素:(1)社會組織結構及意識形態;(2)當時人們所追求的舒適概念;(3)家庭觀念;(4)謀生的主要方式及價值觀;15)社交內容及方式;(6)關于人的總體價值觀。但對其有決定性影響的還是物質的形態。健康、文明、科學的生活方式必須要有物質環境的支持,社會生活的層次是多類型、多等級具連續性的序列。見表1:

表1 外部空間環境的序列與層次

類別 序列與層次

從人的活動軌跡看 家庭個人-鄰里-社區-城市

從參與的人數來看 個人-少數集合-群體-多數集合

從活動的類型來看 必要性活動-自動性活動-社會性活動

從私密性要求來看 私密-半私密-半公共-公共

從人對靜與鬧的要求來看 寧靜的-中間性-熱鬧而嘈雜的

從年齡層次與活動內容看 簡單(幼兒)-一般-高級的(成年人)

外部空間環境的序列與層次,必須以滿足社會生活的層次為前提,才可能支持人的活動,反之,則對人的活動產生限制。

1.3 居民行為活動與空間環境質量

1.3.1 居民行為活動

居民的行為活動可分為三種類型:

(1)必要性活動包括了相同年齡的居民在不同程度上都要參與的所有活動,如上下班、上(放)學、購物、做家務等,即日常的工作和生活事務。

(2)自發性活動與必要性活動相比是另一類截然不同的活動,它只有在適宜的戶外環境條件下才會發生。這一類活動包括散步、呼吸新鮮空氣、曬太陽等。只有當人們有參與的意愿,以及天氣、場所具有吸引力時才可能發生自發性的活動。

(3)社會性活動指的是在公共空間或半公共、半私有空間中有賴于其他人員參與的各種行為。

在高層住宅的外部空間環境設計中,要考慮和研究多方面的社會性活動的需要和可能。首先是鄰里交往,這種最基本的人際地緣關系,對社會的安定有著直接的作用:其次是不同社會成員之間的社會性活動。高層住宅居民年齡、性別、職業、愛好等特性的差異,會引發不同的社會活動內容和目的,對環境條件產生不同的要求,因此,高層建筑外部空間中不僅要安排各類成員通用的活動空間、場所與設施,而且還應為滿足居民不同的社會需要而設計系列環境,通過細致地考察不同對象的生理、心理特點和行為行動的規律,為各種社會性活動提供媒介和誘人的環境。

1.3.2 環境質量對居民行為活動的影響

從上面的分析可知社會性活動與自發性活動是即興發生的,其強烈的條件性、機遇性和流動性對外部空間環境質量提出相應要求。如果要使兒童有最佳的游戲條件,以及不同類型、年齡的居民群體有良好的交往與活動機會(包括范圍廣泛的戶外娛樂活動),就必須促使各種活動在戶外開展和有秩序的參與。同時直接在高層住宅的周圍提供與之相適應的空間、場所和機遇。

當環境質量不理想時,就只能發生必要性活動,自發性與社會性活動則不會發生;當外部空間環境具較高質量時,必要性活動的發生頻率雖基本不變,但環境系統的功能效益就得到充分發揮,大量的自發性、社會性活動會隨之發生和增加。

因此,只有具有了良好的空間環境質量才能把高層住宅的外部空間變成一個充滿人情味的場所,才能改善與促進人們的社會生活。

2 與人性化設計密切相關的社會問題

2.1“鄰里交往”的問題和解決

鄰里關系的不合理狀況是高層居住環境中最突出的社會問題之一。與相對完善的戶內生活及現代化設施形成鮮明對比。反映出高層住宅在鄰里交往方面存在著先天的不足。“鄰里交往”問題存在的原因有:

2.1.1交往范圍過大

高密度的居住狀況是高層住宅居住環境的主要特征之一,對鄰里關系的影響是關鍵性的。有研究表明,鄰里間的相識范圍在8戶~12戶時,彼此了解的程度最深:當相識范圍擴大到50戶~100戶時,鄰里間關系淡漠;當相識范圍要求在100戶以上時,彼此的了解就基本不存在了。

2.1.2 豎向層疊住屋形式影響鄰里交往

高層住宅的另一特征是豎向層疊的住屋形式,這種形式從三方面促成居民活動的社會分離性加劇:

(1)它使居民的戶內私密性加強,戶外特別是地面活動在內容、方式、時間、機會等方面都大大減少;居民對鄰里交往的需求降低。

(2)豎向層疊的住屋形式削弱了住戶問的空間接近程度。住戶之間以樓層為界,至多關心本樓層的鄰里,導致同一住宅內各層鄰里之間關系疏遠。

(3)豎向層疊的形式弱化了由功能聯系而建立的鄰里關系。高層住宅中交通面積及設施盡可能地集中、并保證最有效地方便居民的集散和經濟上的合理,致使它的戶外場所功能單一,缺乏多元化,多層次的交往空間。

2.1.3 集中的交通方式影響交往

以電梯為代表的機械交通方式決定了高度集中的交通節點成為住宅內交通空間組織的一大特點。在這此節點上人員高度積聚,活動呈強烈的聚散性,居民無法自由地停留,并與周圍的人進行輕松自如的接觸:而且電梯的高速運行,也減少了人們可能接觸的空間和機會;同時,電梯箱籠式的運載特點決定居民將承受高密度的、封閉的、空間單一的環境壓力。社會交往的正常進行所必須的個體空間領域以及交往間距都無法保證。因此,在這種運動狀態中,居民的心理狀況很難進行鄰里交往。

2.1.4 其它因素影響交往

其它因素包括信息傳遞方式的改變、時間的限制及現代社會對個性的強調等。現代的大眾傳媒(如電視、廣播、報刊、圖書等)的普及大大降低了鄰里交往在信息交流中的作用。另外,現代社會強調個性的觀念對強調共性的傳統文化造成很大沖擊。居民閑暇時生活趨向非群體化,人們在居住私密性方面的要求提高,傳統街坊中高頻率的鄰里交往并非現代居民所必須。

2.1.5 解決方法

(1)為解決人口集中,交往范圍過大以及高層住宅豎向層疊的形式導致的功能分離與居民交往的矛盾,可在高層住宅內部引入“半公共空間”。即是在高層住宅內每隔幾層設置一個公共層作為聯結,這個公共層只為幾層的居民服務,同時也是高層住宅內部的防災疏散的有效空間;通過綠化,還能增加居民親近自然的機會。“半公共空間”是妥善處理居住環境中私密性與公共性的有效手段。既保證一家一戶的私密性不受干擾,又能解決居民的社會交往問題。(見圖1)

圖1迪拜的Sky Gardens

還有一種方式被稱作“空中街道”,常見的形式是外躍廊高層住宅的公共走廊。它只為本層的居民服務,由于它提供了一個方便的活動場所,又具有良好的通風與光線,使人們樂于在此散步。在這個過程中也就自然地熟識了左鄰右舍。(見圖2)

圖2 日本的公寓樓

(2)對交通空間作人性化的改造。如改善交通過廳的環境,使之不過于局促,適當設置座椅等。對電梯的轎廂也可作些人情味的處理,如播放輕柔的背景音樂,在壁上掛幾幅小畫,都可緩解人們的緊迫感,為人們的交往作一個好的鋪墊

(3)在外部空間環境中,依據不同年齡不同層次的居民需求進行設計,改變過去忽視交往和活動的環境狀況,尤其要尊重兒童與老年人對交往的需求,針對他們的生理、心理及活動規律,設計能為他們樂于參與,及游戲的空間場所。

2.2“安全”的問題和解決

高層住宅的安全問題一直倍受指責,在它作為一種新體型形式出現時就被指責為“給社會帶來危害的犯罪現象最有力的同盟軍”。高層住宅內外存在大量缺乏建筑組合的、無人照管的空間,例如很多人使用的公共門廳、電梯、狹長的走道等,確實容易成為犯罪滋生的溫床。

2.2.1 理論研究

人們對高層住宅的高犯罪率問題進行了研究,其中最著名的是美國建筑師紐曼提出的“可防衛空間“理論――從建筑設計的角度,把居住環境從住宅到小區與犯罪行為和心理聯系起來的系統研究。

他的“可防衛空間”是居住環境的一種模式,在此環境中,居民潛在的領域感和社區感可轉化為保證一個安全的、有效的、管理良好的居住空間的責任心,使潛在的罪犯們覺察到這個空間是被它的居民們所控制的,作為一個闖入者,他會很容易地被認出并受到盤問。

領域性是與領域有關的行為,指個人或人群為了滿足某種合理需要,要求占有或控制一個特定的空間范圍及空間中所有物的習性。把高層住宅內外都看成是居民的活動場所,并有明確的活動內容,就得將戶內外空間劃分成明確的領域層次,公共一半公共一私密,加強居民對環境的控制。

2.2.2 解決方法

通過建筑的處理來劃分空間的領域界限,有真實的與象征的兩種手法。欄桿、圍墻、上鎖的大門是比較實際的做法,而綠籬、臺階、燈柱等也可以暗示外來者正從~個公共領域進入半公共或私密領域。這樣虛實結合,既加強了安全感,又能豐富外部環境的層次。

除了領域的劃分,在外部空間環境中還要加強對公共空間的監視,門窗布局與平面布局應使居民可以從室內自然監視戶外的活動。

另外,高層住宅的外部空間尺度比低、多層住宅要大,在這種情況下,加強高層居住區的保安管理,對高層住宅內的電梯、走廊進行監視,在底層門廳設專人管理,對較大的室外空間進行巡視,也是抑制高層住宅犯罪的有效手段。在商品化的高層住宅小區中,用閉路電視等先進手段監視和有效的管理來確保居住環境的安全,是對紐曼“可防衛空間理論”的有力補充。

2.3“擁擠”的問題和解決

2.3.1 原因與表現

高層住宅由于人口居住的高密度而產生擁擠,其效應表現為:

(1)強化人際問的社會交際。

(2)減弱個人的私密性。

(3)出現用地問題的爭議。

產生擁擠感的因素很多,如擁擠的狀況、持續時間、人的心理因素、文化的影響,以及從事的活動等,高密度是否會產生消極心理則要根據具體情況而定。

2.3.2 解決方法

高密度的居住環境不一定就是讓人感覺擁擠的環境,但在高層住宅的外部空間設計時,在不可能增加空間和減少密度的前提下,應努力減少擁擠感,使空間顯得寬敞。

(1)是要設法減少人們對密度的知覺。如果將高層住宅的底部完全架空,將住宅區內外的綠地溝通成一片,視覺上的通透將使人們忽略對密度的感知,人們看到大片連續的綠化環境,而忘了置身于高層住宅的狹縫中。見圖3。

(2)要減少對行為的限制,使人盡量感到空間的寬敞。在外部空間中,寬敞感取決于人能否在這一空間內自由走動。慣用的手法是將人流路線設置成環狀。見圖4。

(3)用物質取代和彌補空間的不足。在高層住宅區中,提供充足的公共設施,方便的購物和娛樂及上班地點,盡量滿足居民生活上的需要,以此緩和密度過高產生的擁擠壓力,使居住區內人與人的關系和諧,青少年的身心得到良好的發展。

3 結論

近期臺灣的一些學者對高密度的高層住宅居住環境品質進行了滿意度的調查,調查的基本因素包括道路設施、交通便利性、學校、圖書館、購物的便利性、公共綠地、郵政金融單位等。結果表明在公共設施分布最密集的地區,雖然居住的密度高,但居民并不感到特別擁擠,對居住環境也較為滿意。人們尤其對上學,交通便利、購物方便及公園綠地這幾個因素有更高的要求,希望獲得更高滿意度,所以在高層住宅外部空間環境的設計中要更加注意滿足人們在這些方面的需求,減小擁擠感。

篇2

2008年,網絡營銷領域又將帶給傳統企業一個新的營銷舞臺,而這個營銷世界的深度和效果有可能超過任何一個原有的網絡營銷模式,這就是虛擬世界游戲。將2008年冠以“中國虛擬世界游戲元年”一點也不過分,而對于傳統企業來說,2008年也注定是“虛擬世界游戲營銷機會”的元年。

網絡營銷的模式、方法將在虛擬世界類游戲的推廣和被互聯網網民的廣泛使用中徹底顛覆,從而使得傳統企業找到一個新的營銷世界。在這個營銷世界中,傳統企業有望將全部現實中的營銷模式和工具全部移植。可以這么說,在未來的數年內,虛擬世界類游戲將是傳統企業不得不重視的營銷平臺,這個平臺集合即時性、互動性、低成本、高效率、社區化、個性化于一體,可完全實現消費者需求研究、產品和品牌概念測試、產品陳列展示、組織促銷和公關活動、競爭對手調查,產品銷售交易等全部的營銷活動。

也許有一天,傳統企業在制定營銷策略時,不僅僅需要制定一份現實世界的策略,還要制定一份虛擬世界的策略。因為虛擬世界的營銷,將對現實世界的營銷效果產生極大的影響。

虛擬世界的營銷之門已經打開,虛擬世界的營銷機會已經展現,作為希望占據市場潮流的企業營銷決策者來說,早一步也許就意味著更大的成功。

虛擬世界,顛覆傳統網絡游戲

虛擬世界類游戲,是指互聯網技術、三維數字技術、游戲引擎技術,即時通訊技術等手段創造出的、具有與現實生活相似的或部分相似、用戶可以進行虛擬活動的游戲空間。

虛擬世界類游戲則屬于網絡游戲的第二代,可以稱為網絡游戲2.0。虛擬世界類游戲可以任由個人用戶按照個人的興趣、采用便捷的在線編輯工具任意發揮個人的創造力,在虛擬空間中創造出屬于自己的私人空間,同時可以實現虛擬商業、虛擬展示、虛擬交流。網民通過表演、交際、探索、群體活動、組織等一系列的虛擬世界活動從而實現自我實現愿望、精神滿足,并且可以藉由虛擬世界內的各種創造性的活動創造商業價值、產生經濟收入。

虛擬世界類游戲是互聯網從2.0到3.0的發展核心方向。在美國互聯網研究者的分析中,互聯網在從1.0到2.0以個人媒體、內容分享和社會化網絡為核心的轉變后,3.0的發展方向是3D化的互聯網門戶,將現實中的各項個人性和社會性活動全部移植到互聯網之中,而3D門戶是最接近現實的互聯網。

圖一是互聯網從1.0到2.0再到3.0的發展方向。

虛擬世界類游戲將各種互聯網技術和數字化技術集合在一起,將各種互聯網的應用集合在一起。

圖二是虛擬世界類游戲的技術示意圖。

從圖二可以看到,虛擬世界類游戲植入的是虛擬人生,現實人生的映射,通過游戲構筑起來一個個虛擬的社群。虛擬世界是MMOG網絡游戲加即時通訊加社交網絡SNS的完美集合,更多虛擬世界游戲開發運營商就以FACEBOOK、MSN和網絡游戲的集合作為自己宣傳的口號。

虛擬世界類游戲相對傳統網絡游戲,有著明顯的特點和獨特的價值。

1、用戶創造內容,成為游戲場景、道具、物品的制造者,同時掌握支配權和收益權,自由地按照自己的想象進行游戲。

傳統網絡游戲是開發商按照一個故事模型進行場景、道具、物品、任務組織,用戶按照設定的路線和任務使用,沒有任何創造性和差異化可言。數量龐大的用戶往往扮演著同樣的游戲角色、使用著同樣的游戲道具,這就好比多版本故事情節電影,雖然故事的發展有幾個不同的版本,但都是事先設定好的。

虛擬世界中用戶則可以自己制造場景、道具和物品,充分展現和發揮個人對于虛擬空間的想象力和創造力,同時擁有虛擬場景、道具和物品的支配權和收益權,可以用于出售或出租或交換。

2、真正實現虛擬人物之間的交流。

傳統網絡游戲個人用戶選擇游戲角色,是無法實現與其他用戶游戲角色在游戲環境中互動交流的,只能由現實中的關系在游戲中體現。虛擬世界則可以使虛擬人物之間進行信息交流、物品交換和買賣,實現了現實用戶通過虛擬角色的交流。

3、真正實現了真實人物和虛擬人物的互動性。

傳統網絡游戲的游戲場景、游戲故事和情節、游戲任務與現實人們的生活差異巨大,尤其是一些以戰爭、魔幻、江湖俠義、射擊為題材的網絡游戲更是與現實生活毫無關聯。因此,傳統網絡游戲帶給個人用戶的娛樂滿足感是虛無的、空洞的、沒有任何意義的,僅僅是一種虛幻的精神滿足,難以對現實生活產生意義。這種游戲模式除了killing time之外,沒有現實價值。而且,傳統網絡游戲中體現不出用戶在個性、理念、價值觀等方面的差異性。

虛擬世界則帶給用戶一個全新的、獨特的體驗。用戶不僅僅是游戲道具、場景、角色的使用者,更是創造者,所以能夠產生更多的樂趣和愉悅。

4、更大滿足用戶對于社會角色扮演的心理需求和精神需求。

傳統網絡游戲與現實生活差異巨大,個人用戶通過游戲過程獲得的心理和精神滿足是屬于非現實意義的,虛擬世界游戲由于用戶可以根據現實世界的追求、夢想規劃自己的行為和活動,所以能夠更符合用戶對于現實社會的心理和精神需求。而這一點,也正是虛擬世界游戲獨特的魅力所在。

5、更豐富、差異化的游戲行為和活動形式。

傳統網絡游戲雖然有體育競賽類、射擊類、角色扮演類、策略類等各種類型的游戲,但總體來說游戲行為和游戲環境中的活動形式是有限的。而虛擬世界游戲用戶可以有著更豐富的行為和活動形式,包括制造屬于自己的領地和空間、與他人進行虛擬交流、制作虛擬商品并交換。在這個過程中,虛擬世界游戲的用戶通過制作物品的多少和使用時間長短獲得晉級,提高使用技巧、獲得制作知識的提升、獲得其他用戶的更多關注,滿足其社會角色的需求,帶給用戶更多精神和心理滿足。

綜合上述幾點,虛擬世界游戲對互聯網網民有著更強的吸引力和搞好的黏合性,而且可以使網民獲得更高的自我實現、精神滿足、被尊重的感覺。

虛擬世界商業與營銷的價值與意義

體驗現在已經成為市場營銷的核心,現代營銷理論認為,沒有體驗就沒有銷售,良好的體驗是產生銷售和塑造品牌的核心。在虛擬世界類游戲之中,網民的活動徹底超越了傳統的網絡游戲,而帶來全新的個人體驗感受。

將傳統網絡游戲和虛擬世界類游戲在個人體驗方面做一個比較,我們可以發現,虛擬世界類游戲可以說是對體驗的一個革命性升級。

圖三是虛擬世界類游戲的體驗分析。

從圖中可以看到,虛擬世界類游戲中的體驗分為四個方面娛樂體驗、社區體驗、商務體驗和個人體驗。

從體驗的性質、深度和廣度來進一步分析,我們可以發現虛擬世界類游戲創造出來的體驗感受有著本質性的變化。

第一,從選擇性體驗到創造性體驗。

上文中已經提到,虛擬世界類游戲是用戶自由創造內容,相對于傳統網絡游戲網民只能按照游戲開發公司設定的角色、道具、情節做選擇而言,創造性體驗顯然能夠使網民的體驗更深刻。這種體驗的效果和作用遠遠超過了傳統網絡游戲。

第二,從個體性體驗到社會性體驗。

雖然傳統網絡游戲也為網民提供了多人聯合游戲、游戲公社等群體性活動,但虛擬世界類游戲則帶給網民一個全新的虛擬社會平臺,網民可以在這個平臺之上擁有現實世界非常近似的社會體驗。

第三,從有限性體驗到無限性體驗。

無論傳統網絡游戲怎樣宏大,在情節故事、人物角色、道具物品上終究是有限的,而虛擬世界類游戲則是無限的,這對網民將產生更大的吸引力,產生更深的黏合度,網民投入的時間越長,其活躍程度和興奮度就越高。傳統網絡游戲使用一段時間后網民會產生感覺疲勞,而虛擬世界類游戲則不會。

第四,從規則性體驗到個人化體驗。

傳統網絡游戲是一套開發商編制的規則,而虛擬世界類游戲則是每個用戶自己的規則,這就是個人化的體驗。這使得網民在虛擬世界類游戲內的體驗更多的體現出個人色彩,也更容易對個性的現實行為產生影響。

虛擬世界類游戲面對的是巨大的市場前景。中國互聯網絡中心今年初的數據顯示,截至2007年底,我國網民總數已達2.1億人,其中寬帶網民數達1.63億人。易觀國際研究,預計2011年網絡游戲用戶規模將達1.38億人。這些研究和預測都向人們展現出虛擬世界類游戲未來將可能是一個互聯網金礦。

相比傳統網絡廣告游戲,虛擬世界類游戲內的營銷載體也有著革命性的變化。圖四是這方面的比較。

可以看到,傳統網絡游戲是一種以文字和畫面為主的、強調傳播的營銷形式,而虛擬世界類游戲則為企業營銷提供了文字、圖片、視頻、虛擬3D圖形等多種形式的載體,從而可以使得企業將現實之中的營銷活動整體移植到虛擬世界類游戲之中,真正實現在虛擬世界類游戲之中的“整合營銷”。

虛擬世界游戲企業營銷服務模式包括了多媒體的廣告展示、虛擬商店展示和虛擬物品的虛擬交易、虛擬世界內的虛擬營銷活動、虛擬調查和虛擬互動訪問、虛擬產品體驗,甚至可以開發出虛擬世界商品促銷與現實世界商品促銷聯為一體的促銷活動。

對于虛擬世界游戲企業營銷服務模式分析如下:

1、虛擬商店展示和虛擬物品交易

虛擬世界中的虛擬人物具有與現實世界同樣的生活需求,可以通過各類商品的購買增加虛擬經驗值或虛擬個人財富。企業可以在虛擬世界中開辟自己的虛擬商店、銷售虛擬物品,從而在虛擬世界里影響用戶對產品和品牌的傾向性,增加用戶對產品和品牌的好感。

另外,對于培訓類企業,可以直接在虛擬世界中開展虛擬遠程培訓,從而直接在虛擬世界中銷售自己的培訓產品。

2、虛擬世界的虛擬營銷活動

在虛擬世界中,企業可以如同現實世界一般舉辦各類營銷活動,如新聞會、免費虛擬產品派送,虛擬產品促銷等活動。這些營銷活動是傳統網絡游戲無法做到的。

虛擬世界中促銷與現實世界更為相似,比如,虛擬世界中虛擬人物購買某一種虛擬產品可以獲贈一個其他類別的虛擬產品,或者可以按照一定數量購買享受折扣,或者可以在購買一個時間段后獲得免費的贈品、或者參加虛擬的抽獎活動等等。

3、虛擬產品體驗

虛擬世界游戲產品體驗的形式更為豐富、其表現的手法也可以更為直接,展示的效果更好。

虛擬世界的產品體驗可以稱為“直接性體驗”,游戲人物對于某一產品體驗可以通過游戲人物的表情、身體反應、動作等形式表現出來。如美國“第二人生”中游戲人物飲用某一品牌葡萄酒后身體晃動、倒立表示興奮狀態。

另外,一些帶有社交功能的產品如鮮花、時尚的服飾、首飾、汽車等可以用增加了其他虛擬人物好感或關注的方式展現產品的價值。

還有,金融產品如信用卡、證券基金等可以通過一定的形式展現其價值。

虛擬世界的產品體驗也可以通過開發商和營銷服務商的實現設計實現虛擬人物的虛擬活動形式或層次的提升。比如,企業可以與營銷服務商達成協議,虛擬人物購買某一種產品后,可以增加財富值或影響力。

如女性化的虛擬人物購買某一種香水后會立刻吸引到眾多虛擬男性人物的好感。

4、虛擬世界與現實世界的促銷聯接

虛擬世界中的產品銷售通過一定的信息載體傳遞或轉換到企業電子商務網站與現實世界銷售相聯接。信息載體傳遞包括虛擬貨幣與現實貨幣的轉化方式、虛擬貨幣虛擬世界的直接支付與現實產品的等價交換,虛擬世界中如果可以放置企業的電子商務網站鏈接,則可以在用戶使用游戲的同時,打開電子商務網站,由現實的用戶選購真實的產品。

比如,虛擬世界中虛擬人物參加一個虛擬促銷活動,獲得了購買一個虛擬產品的折扣券,而這個折扣券可以由用戶下載到個人手機或計算機上,用戶打印折扣券或憑借手機內的電子折扣券,可以在現實中到商店使用。

再比如,虛擬人物參加虛擬世界中的虛擬比賽(如超級女聲似的活動),獲得了免費的虛擬商品或購物券,用戶可以自由選擇虛擬商品或在現實中獲得真實商品。

還有,用戶使用虛擬信用卡在虛擬世界中購買商品,其真實的信用卡可以獲得虛擬消費行為的積分。

這些都是虛擬世界與現實世界之間聯動的可能案例。顯然,這樣的營銷功能是傳統網絡游戲難以具備的。

5、虛擬調查與虛擬互動訪問

市場調查和與消費者的互動訪問在現實世界中是耗資巨大的、費時費力的營銷活動,但在虛擬世界中則可以變得省時省力、節省費用。

虛擬世界中企業可以邀請虛擬人物參加市場調查,或者就某一個話題訪問虛擬人物,由于虛擬人物背后是真實的消費者,虛擬人物的觀點和思想實際上就是真實人物,所以虛擬世界的市場調查和互動訪問實際上就是與真實的人物進行的。

虛擬調查和互動訪問超越地理空間、時間、人力物力成本等局限,效果遠超現實世界的活動。

篇3

關鍵詞:民營企業,做人,倫理道德教育,人本管理

一、當前民營企業員工的心態

隨著我國高等教育的發展,工商管理類人才和其他各專業型人才層出不窮,此外,我國許多民營企業自身也在通過各種途徑培育人才,完全有理由相信,當前我國民營企業所需的各類人才都有可能找到。但是,事實上,許多人在選擇單位時,并不是將民營企業作為首選,即使一些人選擇了民營企業,也難于在民營企業長期下去。人們就業于民營企業中,做不到以企業為家(雖然許多民營企業都在倡導以企業為家的理念,但事實上不可能實現),而是以自身利益為重,價值觀上根本就不存在“企中有我,我中有企”,也不去體會“企榮我榮,企衰我恥”,人們在民營企業的短期化行為非常明顯。民營企業發展得好的時候,人們樂于呆下去,但當民營企業碰上前進中的問題時,想留在民營企業共患難的員工能有幾許?據調查,民營企業近幾年的人才流失率達30%以上,一些醫藥生產企業人才流失率竟達70%,民營企業中的中高層人才以及科技人員,在公司的工作年齡普遍較短,一般為2—3年,其中,最短的僅為50天,最長的也不過5年。人才流失問題在民營企業中比較嚴重。針對這些現象,許多民營企業主也采取了較多的改革措施加強人力資源管理,不斷改善人才管理方略,如員工持股制度、薪酬激勵制度、工藝流程再造、崗位責任制、工作環境設計、組織結優化、團隊協作激勵,等等。但是,收效甚微,許多民營企業還是叫喊著人才難求、人才難留。對此,眾多理論工作者和民營企業主都感到迷惑。民營企業的人力資源管理問題的癥結在哪里?是理論研究的滯后性問題,還是民營企業應用實踐操作性問題呢?所有這些都是值得我們深入研究。

二、當前民營企業管理上的漏洞

筆者認為,當前民營企業員工這種心態的轉變,根本原因在于其傳統的倫理道德理念發生轉移,而人們這種傳統倫理道德理念的轉移又源于社會和企業對傳統倫理道德教育的不重視,人們傳統的倫理道德教育機會幾乎沒有(見圖一)。當然,社會環境新變化也是重要的原因,如拜金主義的興起。在這種背景下,人們傳統的人生觀和世界觀已經在逐步發生異化。就業于民營企業的員工就很難做到與企業共生死,共命運。

倫理道德教育機會技能教育機會

幼兒園階段——小學階段——初中階段——高中階段——大學階段

圖一:人性教育與技能教育機會變化趨勢

上圖表明,從幼兒園到大學,人性教育機會不斷減少,而人的技能教育機會不斷增加,人們大學畢業后,人性教育機會極少。本質上,人們的人性教育經過了這樣長的時期,在工作中就應該懂得如何做人,如何對待所從事的工作,相反,當前許多人在民營企業并沒有繼承曾經受過的正確的倫理道德教育思想,而是陷入了狹隘的以自我利益為中心的思潮中。

此外,筆者認為,當前民營企業人力資源管理方略并沒有涉及員工的人生觀和世界觀的正確引導,各種人力資源管理措施的作用方向都是員工的使用價值,即如何把人的使用價值發揮到極至,至于人的內在價值根本就沒有采取措施來啟發和激勵。雖然美其名曰人本管理,實際上,這些人本管理都是人才使用方式的改變,完全是形式管理。這種不觸及人的內在本質的管理,其作用和影響是短暫的,其勞動力邊際效益是遞減的(見圖二)。

TRTR1(人本管理效益曲線)

TR2(人性管理效益曲線)

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圖二:人本管理效益曲線與人性管理效益曲線

三、人性管理應引入到民營企業管理中

人性管理的基本涵義是對人性特質的再培育、激發和利用,充分發揮人性的積極作用,剔除人性的消極作用,就是應用人性哲學思想教育員工學會做人,做一個積極的人。

那么人性是什么。人性就是人內在擁有的本質特性,既有積極方面的特質(積極人性),也有消極方面的特質(消極人性)。筆者總結起來,積極方面的特質主要包括快樂、忠誠、主動、獨立思考、勇敢、行善和需要幫助等七個方面。消極方面的特質主要包括郁悶、叛逆、惰性、借口、軟弱、猜疑和封閉等七個方面。雖然人性的內容遠不至于此,還可以總結許多條,但是,人性有積極的一面,也有消極的一面,這一點是無可厚非的。人性管理哲學思想就是要研究上述人性的不同特質,并能恰如其分地啟發人性的積極方面的特質,消除人性的消極方面的特質。要通過各種途徑和方式,讓員工快樂地工作,讓員工對民營企業百般地忠誠,讓員工在接任務后能獨立思考,讓員工勇敢地面對一切困難,讓員工培養樂于助人和行善習慣,讓員工相互幫助。同時,也要通過各種途徑和方式,消除員工的郁悶心情,消除惰性,放棄叛逆心態,打消員工找借口的任何機會,幫助員工從軟弱中堅強起來,消除員工的任何猜疑,激發員工的熱情使其走出封閉的怪圈。

企業人力資源管理不是要教會員如何去開展工作,如何去完成任務并取得效益。如果這樣來理解企業人力資源管理,就沒有理解企業人力資源管理的本質。任何一位經理或老總,如果是這樣企業人力資源管理,就根本無法有效管理企業人力資源,畢竟精力是有限的。實際上,員工要做什么,崗位說明書都有記載。員工接到任務如何去完成并取得成果,經理或老總不需要交代,那是員工自己的事。員工能選擇你的民營企業,并選擇一種崗位,其實他已經知道該種崗位的基本要求,否則他不會接受這個崗位,他是有備而來的。但是,有些員工為什么接受這個崗位工作之后,熱情不高,效率不高,做事拖拖拉拉,有責任不敢承擔,有任務不敢接,即使交代他如何去做,他還是不愿做,做了但還是做不好,等等。其實,問題不在于他的能力,而是人性的消極特質在起作用。相反,有些員工能力雖然平平,但是如果上級交代一項任務,哪怕該項任務已超出了他的能力范圍,他還是能夠獨自完成這項任務,而不需要上級的任何交代,這是人性的積極特質在起作用。因此,經理和老總在人本管理上并不是要教會員工如何去開展工作,交代任務如何去完成,而是應重視人性的正確引導,這才是民營企業人力資源管理的本質要求。如果民營企業管理者能從人性哲學思考人力資源管理,必然會取得這樣的效果:有能力的員工能高效地完成任務,能力平平的員工也能準確地完成任務并取得滿意的結果,而且,所有員工在民營企業工作并不是為了任務而工作,而是在民營企業中實現做人的價值。如果能達到這樣的效果,民營企業管理者還用擔心人力資源管理沒有成效嗎?

而且,人性管理的勞動力邊際效益呈遞增現象(又見圖二)。因為,人性管理在于激發人的傳統倫理道德,如果員工都是具有積極人性特質,再多的員工在企業也不會嫌多,這樣的員工相互之間會有更多協作且協用關系會更好。

四、我國企業的人性管理研究需要加強

國內外關于人性管理的研究觀點概括來說主要有兩種,一種就是本文之意,即從倫理道德和忠誠等人性特征去研究,但這種研究成果主要出自外國學者,國內學者對此研究不多,如(美)斯蒂芬·倫丁著的《FISH》,(美)阿爾伯特·哈伯德著的《AMessageToGarcia》,(美)費拉爾·凱普著的《NoExcuse》,(美)大衛·恩里克著的《西點軍校》,(美)理查德·T·德·喬治著的《經濟倫理學》,陳惠雄著的《快樂原則——人類經濟行為的分析》,陳德述著的“論荀子‘性偽合而治’的人性管理模式”,劉唐宇著的“中西人性論與人性管理的比較研究”。另一種就是當前研究比較多的人本管理思想,認為人性管理就是人本管理,然而,從觸及人性管理這個主題的眾多國外學者和極少數國內學者的研究結論分析,人性管理和人本管理是兩個不相同的概念,兩者有著本質的不同,從經濟角度分析,人本管理思想指導下的勞動力邊際效益是遞減的,而人性管理思想指導下的勞動力邊際效益是遞增的。當前的人本管理根本就不是人性管理,因為其沒有觸及人的本性特征,其研究對象主要是人的使用方式,是一種形式管理,而人性管理研究的對象是人的本性,主要研究如何再培育、再激發人的正確的人生觀和世界觀,從而啟發人的自覺行動。持第二種觀點的相關研究成果如,王姣著的“人性管理與制度運作”,陳官章著的“高校人性管理的幾點思考”,李茜著的“論現代民營企業管理中的人性管理”,楊慧著的“以‘人性管理’搞好圖書館工作”,范莉莉著的“淺析我國民營企業的人本管理”,祖明著的“人本管理的制度設計與對策研究”,肖和偉著的“本管理在人力資源管理中的必要性和重要性”,張今聲著的“論人本管理”,鄭偉著的“論人本管理是依靠職工辦民營企業的核心”,等等。

這種研究現狀表明,企業的人性管理研究在我國還處在探索過程。隨著我國企業民營化的發展,如果不從根本上轉變我國當前的倫理道德異化趨勢,未來我國民營企業人力資源管理問題必然會更加嚴重。

五、民營企業加強人性管理的幾點思路

對某一個民營企業來說,加強民營企業員工的人性管理,可能效果難于在短期內發揮,因為,人們的人性教育并不僅是民營企業的責任,已經是一個社會問題,整個社會的人生觀、世界觀的變化已經影響著民營企業人力資源管理效益。如是社會各界不重視人們的人性教育,一個民營企業要想在本民營企業中通過對員工的人性管理就能取得明顯效果,這確實有一定的難度,因此,社會各界應加強人的道德教育,倡導積極向上的人生觀和世界觀。但是,完全可以推論,哪一個民營企業先進行了人性管理,該民營企業在人才問題上就會少一些矛盾,在人力資源管理上就會取得更好的效果。因為,人是民營企業的核心,是民營企業最革命的因素。民營企業的人性管理就是要培育、激發員工的積極人性,使員工自覺接受“企中有我,我中有企”、“企榮我榮,企衰我恥”的民營企業文化和民營企業精神。筆者認為,我國民營企業應加強對員工的人性管理,民營企業業主應以心待人,以誠待人,將不同素質不同層次的員工的不同思想統一到民營企業所設定的人性文化之中,那么,我國民營企業必將贏得新的機遇,實現穩定可持續發展。

民營企業加強人性的目標在于讓員工快樂地工作,教會員工如何忠誠,教會員工如何微笑生活,鼓勵員工主動行善,培養員工獨立思考,鼓勵員工勇敢面對一切困難,倡導員工相互幫助。雖然只有這幾句話,但是,要實現這樣的人性哲學的提升是非常困難的。這需要民營企業管理者精心而長期的設計,需要民營企業管理者付出許多努力創造環境和機會,也需要員工積極配合。而且,這種人性哲學的提升,既不能急于求成,也不能面面俱到,其是一個長期而艱辛的過程。

1、在活動中培養。民營企業應計劃一些群體性活動,讓所有的員工都參與。

員工在活動中會潛移默化地領悟人性的積極特質。如拔河、與其他單位的比賽活動、到成功民營企業中參觀、設計一些邊工作又能邊取樂的項目、舉辦一些管理方面的游戲活動讓員工參與、集體旅游、共同設計辦公環境,等等。通過各種活動有針對性地培養民營企業急需的人性特質。活動形式要多種多樣,不拘一格,目的是既讓員工主動參與,改善心情,同時又能使員工有所體會和感悟。

2、在會議中熏陶。會議的形式也要多樣,集體會議、小組會議、管理名著

讀書會議、管理專家的宣講會議等都可以。會議形式不管怎樣,關鍵的是要對員工積極人性特質進行熏陶,而且,會議氣氛一定要搞好,既要傳達會議精神,又要鼓勵員工提意見、發表看法和輕松愉快,因為,會議精神只有在輕松愉快中才能被消化吸收。

3、在工作中隨時隨地教育。一是民營企業管理者發現員工有某方面的過錯

時能及時時行教育,這是管理者義不容辭的責任。二是鼓勵員工互幫教育,即當某員工有過失時,其他員工能主動教育該員工。只要管理者和大多數員工對有過失的員工進行隨時隨地的教育,時間久了也就成為習慣,員工的行為就總會朝著民營企業既定的目標,員工就會少犯錯誤,員工之間也就會建立互信、互幫、互讓的良好氛圍,員工之間的團結協作就會得到加強。

4、在民營企業文化上倡導。培養員工的積極人性,實則是培育一種積極向上的民營企業精神。這種精神是建立在人性哲學基礎上的,不是我們常說的形式上的民營企業精神,而是一種充滿積極人性的民營企業精神。形式上的民營企業精神是表面上的東西,只要民營企業培養員工具備人性的積極特質,那么建立在這樣基礎上的民營企業精神就是實質意義上的民營企業精神,其影響力就是持續的、長久的,其凝聚力就是不可戰勝的。因此,民營企業在文化建設上就應把這種積極的人性特質培育、激發作為建設和設計的重點,從人的本質特性上提煉民營企業精神。

5、在客戶中渲染。這要求管理者和員工都能以積極的人性特質處理各項業

務。接待客戶時,要把客戶作為我們家的客人一樣對待,這樣就能向客戶中渲染民營企業精神,并感化客戶的心靈,讓客戶感覺到我們的民營企業不是在做業務,而是在享受一種生活方式——一種家的生活方式。要讓客戶感覺到每個員工對待民營企業就像對待自己的小家庭一樣認真負責。民營企業管理者和員工如果能這樣,那么客戶必然會喜歡這樣溫馨的“家”,必然會常到這個家來做客,那么民營企業的業務就會越做越多。

6、在困難中鼓勵。當員工處在人性的消極一面時,民營企業管理者和其他

員工要主動幫助,像兄弟姐妹一樣為其擺脫陰影,走出人性的消極領域,重塑人性的積極特質。人性的教育基礎人人都有,只要及時相勸和幫助,身處人性消極一面的員工就會很快實現轉變,融入民營企業大家庭中,與兄弟姐妹并肩作戰。

7、在制度上激勵。人性的培育、激發在一定意義上是難于用金錢實現的。

例如,員工的一個微笑值多少錢,員工之間的相互幫助值多少錢,誰能進行量化,凡此種種不一一列舉。但是,如果在制度上適當地引導也不為是一種權宜之計,關鍵是制度的內容設計上要能夠體現這種民營企業精神。例如,可設計一些部門和氣獎、客戶關系獎、員工協作獎、主動工作獎,等等。只要認真去體會,這種制度還是可以設計出來,并能發揮應有的作用。

六、民營企業員工應積極主動調整好自己的人性觀和世界觀

當前,我國民營企業應加強員工的人性管理,從員工的人生觀和世界觀著手,逐步轉變員工的人生觀和世界觀,使員工真實做到以民營企業為家,真實理解“企榮我榮,企衰我恥”的價值理念。此外,民營企業員工也應深切了解到這些現實,即并不是每個人都能找到理想的工作,理想的工作實在難求,稱心的工作終究難找,任何工作,任何事業都是要有人做,不需付出較少勞動就有較多報酬的理想的工作,實在少有。三十六行,行行出狀元,事在人為。既然,我們選擇理想的工作難度大,為什么不愛惜現有工作,關鍵是我們選擇正確的工作態度。雖然現有的工作并不理想,但是,在工作態度上,我們為什么不選擇快樂,為什么不選擇對民營企業忠誠,為什么在問題面前不選擇獨立思考,為什么在困難面前不選擇勇敢面對,為什么在生活中不選擇行善,為什么在別人需要幫助的時候不選擇主動伸出援助之手。事實上,所有這些才是生活的真諦,工作的本義。沒有人會喜歡郁悶,沒有人持叛逆為嗜好,沒有人天生就擁有惰性,沒有人喜歡在問題面前樂于找借口,沒有人喜歡軟弱性格,沒有人天生就愛猜疑,沒有人喜歡在封閉世界茍且偷生,這些也是生活的真諦,工作的本義。當我們選擇了某項工作時,哪怕這個工作不盡人意,我們應該選擇好自己的工作態度,畢竟生命是短暫的,稱心如意的工作極少。因此,民營企業員工應端正態度和思想,正確樹立自己的人生觀和世界觀,積極投入到自己所從事的工作中。

主要參考文獻:

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2、(美)阿爾伯特·哈伯德:《AMessageToGarcia》

企業管理出版社2002年9月

3、(美)費拉爾·凱普:《NoExcuse》機械工業出版社2004年1月

4、(美)大衛·恩里克:《西點軍校》中華工商聯合出版社2003年1月

5、眾行管理資訊研發中心:《管理培訓游戲全案》廣東經濟出版社2003年4月

6、劉敬魯:《經濟哲學導論》中國人民大學出版社2003年8月

7、(美)理查德·T·德·喬治:《經濟倫理學》北京大學出版社2002年3月

8、陳惠雄:《快樂原則——人類經濟行為的分析》

經濟科學出版社,2003年3月

9、陳德述:“論荀子‘性偽合而治’的人性管理模式”

《中華文化論壇》1999年第2期

10、劉唐宇:“中西人性論與人性管理的比較研究”

《山東科技大學學報》(社科)2001年第4期

11、王姣:“人性管理與制度運作”《中國鄉鎮企業》2001年第8期

12、陳官章:“高校人性管理的幾點思考”

《達縣師范高等專科學校學報》(社科)2002年第1期

13、李茜:“論現代企業管理中的人性管理”《平原大學學報》1999年第3期

14、楊慧:“以‘人性管理’搞好圖書館工作”

《科技情報開發與經濟》2001年第2期

15、范莉莉:“淺析我國企業的人本管理”《經濟體制改革》2000年第4期

16、祖明:“人本管理的制度設計與對策研究”《管理世界》2001年第6期

17、肖和偉:“人本管理在人力資源管理中的必要性和重要性”

《現代管理科學》2003年第10期

18、張今聲:“論人本管理”《江西財經大學學報》2000年第1期

19、鄭偉:“論人本管理是依靠職工辦企業的核心”

篇4

一、大學開爬樹課程折射出“生存力退化現象”

最近,“爬樹”一詞很熱。據今年7月24日《 大河報 》的報道,“廈門大學微博協會”微博稱,由于校長的倡導,廈門大學將開設“爬樹課”。在這門課上,大學生可以學習如何安全爬上任何樹,并在上面自由移動,甚至“在樹木之間靈活穿梭”。這則報道向我們透露了兩個訊息。

1.戶外活動能力嚴重退化

現在的大學生戶外活動被套裝知識的學習所擠壓,活動能力自然也大為降低,遠不及上個世紀七八十年代的孩子。稍加關注,我們就會發現,現在的大學生又何止是不會爬樹呢?不會游泳的也大有人在。大學生作為即將進入社會的公民,要很好地立足于社會,不僅需要專業的職業技能,還需要具有較強的安全救護能力。水災、火災和地震等各種自然災難頻頻降臨。就拿這次北京突發的大雨來說吧,你不多學幾樣諸如爬樹、游泳等本領,不去了解危險狀態下的各種逃生常識,就很難安然地生活在這個世界上。很顯然,在這個自然災害頻發的年代,擁有全面的戶外活動能力是非常重要的。為了對學生負責,學校有義務開設各種情趣指數高的微型課程,以強化當代學生的戶外活動能力。

2.童年化課程嚴重滯后

上大學了,還不會爬樹,這是很不正常的現象。幾乎所有的中年人都知道,爬樹本是“小兒科”,本該是小學生常見的嬉樂項目。40歲以上的人,小時候絕大多數是爬樹的高手。一兩層樓高的大樹,三下兩下,就躥到樹頂了。甚至坐在樹頂上摘果子、掏鳥蛋,玩得不亦樂乎。當年,不需要精選什么樹、什么標準的場所,也不需要什么器材,都是徒手爬樹的,都是自學成才的。我們完全可以說,現在的中年人,在童年就已經享受到爬樹等童年化課程,而且是在自然的條件下,免費接受了童年嬉樂課程,非常適時,根本就沒有錯過學習的敏感期。可是現在像爬樹這樣的微型課程竟然到上大學的時候都沒學習,實在是太遲了,至少推遲了8年以上。再不補上這一課,就真的沒有機會了。

二、童年嬉游活動需要作出“價值重估”

玩樂對于人的成長來說是非常重要的。科學家的最新研究成果顯示,人類要健康地成長,不僅童年期需要盡情地玩耍,而且在青年、中年乃至晚年都需要玩樂。玩樂的價值需要重估。

1.玩樂有助于身體健康

科學家通過對動物玩樂現象的研究,發現在生命的進化過程中,玩樂的本能和能力發揮了極為重要的作用。實際上,玩樂和動物的生存能力密切相關。長期觀察表明,那些玩得更多、玩得更成功的動物往往身體更健康。這一現象給予我們的啟示是:一個人在童年期適時的玩樂,有助于身心的健康,獲得更強的競爭力。

2.玩樂有助于鍛煉大腦

現代行為學研究專家斯圖沃特·布朗曾著書詳述玩樂如何促進大腦發育、開發想象力和鼓舞精神的。他說:“玩耍是鍛煉大腦的最好方式之一。”他表示,包括良性的爭斗在內,玩耍往往帶有探測性和冒險性,可以開發大腦的新思維,給人探索新事物的經驗和勇氣。越來越多的科學家和研究人員發現更多的證據,證明所有物種玩樂的本能和能力在進化過程中都處于有利的地位,它似乎能讓它們活得更久,因此愛玩的基因更容易被遺傳給后代。

3.玩樂有助于減少暴力

有研究報告稱,缺乏玩樂或者玩樂的本能長期受到父母、組織或者領導者的壓抑,很可能會增加個人暴力行為的可能性。布朗曾研究過一個案例,一位名叫查爾斯·惠特曼的男子突然發狂,槍殺了很多人,包括自己的親人。惠特曼就是因為玩樂的欲望受到嚴重壓抑后才出現暴力行為的。看來,除了鍛煉頭腦的靈活性和鼓勵尋找更多選擇的能力,玩樂還能讓人有社群動物的自覺和歸屬感,還能讓人變得更有同情心,更加樂觀,最大限度地減少發生暴力犯罪的風險。

童年的嬉游活動對于一個人的終生發展來說,具有什么樣的重要價值,需要我們作出新的澄清——童年適時的玩樂,是一個人終生發展的健康營養素。

三、小學思想品德教學亟待引入“童年嬉樂課程”

童年的玩樂,能讓人向著健康的方向發展。正如康德所言,一切感覺的、變化的、自由的游戲使人快樂,因它促進著健康的感覺。因此,我們的小學思想品德教學亟需引入“童年嬉樂課程”。

1.展開兒童成長研究,形成童年嬉樂課程的新認識

對于童年的玩樂應該有一個更全面的認識。實際上,人,就是游戲者。游戲,就是人正常的生存狀態。如果在童年時期,缺少了必須經歷的這一環,錯過了敏感期,在以后的歲月中,永遠也無法加以彌補。沒有了游戲,兒童的生長就缺少了一個完整的生態環境。這就注定他的童年將是殘缺不全的。人生發展的不可重復性,決定了我們必須帶領兒童適時地開展嬉游活動。對于兒童來說,玩樂,不僅僅是玩樂,不僅僅是休息,它就是一種最重要的學習,不可或缺的營養。無論你把它上升到什么高度都不為過。有游戲,童年才有家園。遠離了游戲,兒童就不可能健康地成長。童年,就該接受童年的教育。應該按照童年的規律來運行。童年自有童年的軌道。我們的教師作為成人來說,不能完全根據自己的意愿來規劃兒童的生活與學習。合腳的鞋才是最好的鞋,適合兒童的教育才是最好的教育。就思想品德課教學而言,真正能夠對兒童產生感染力量的就是與兒童的心律合拍的教育活動。

2.展開國際比較研究,尋找中國生存教育的著陸點

生存教育不能再回到以前的單純化的知識傳授。特別是對于思想品德課教學來說,單純說教的年代應該終結。體驗性活動,應該占據小學思想品德課堂的大半比例。嬉游活動,是與兒童與小學思想品德課程最具相似匹配性的形式。要改善兒童的思想品德,靠什么?或許,我們現在還缺少一個十分周全的答案。但是,我們至少可以說,要靠最人性化的手段,用兒童喜歡的嬉樂方式來培養小學生的生存能力,提升他們的思想道德水準。類似于“爬樹逃生”這樣的戶外活動技能在小學就應當學會,因為無論是誰都必須面對災難。我們可以效仿歐美發達國家,將學習各種逃生技能和一些應付災難的常識作為小學的必修課程。在大力實施素質教育的同時,實在、有效、適時、有趣地開展好公民教育、常識教育,將所有的學生培養成為合格的公民。要做好這項工作,就必須從幼兒抓起。我們應該向美國學習,小學階段,戶外生存技能培訓要經常有、天天有。我們應該順應兒童的心理需求,采取輕松活潑的方式,寓教于樂地融入到他們的日常生活中去。孩子喜歡什么我們就引導他們玩什么。讓快樂的生存訓練成為每個學生生命和生活中不可或缺的一部分。當然,我們的生存技能教育,不僅要傳授生存技能、逃生技能、急救技能,而且要教會學生有正確的生活觀、人生觀。

3.展開適時教育研究,做好窗外思想品德教育的大課題

篇5

“設計”這個概念可以從兩個方面來理解:一是從純粹觀念的角度,認為設計是一種改造客觀世界的構思和想法,二是從學科發展演變的角度出發,認為設計是一種行業性的稱呼。按照第一種觀點,設計的歷史可以追溯至石器時代,甚至可以說設計的出現是人類產生的標志。按照第二種說法,則設計只能是指工業革命之后圍繞機器化生產進行的“有目的的活動”。

工業時代的設計指的是18世紀歐洲工業革命之后的設計,以瓦特蒸汽機和珍妮紡紗機發明為標志的工業革命使生產制造工藝產生了巨大的變化。工業時代的設計在發展的過程中,不斷跟隨科學技術的變革,加深對機械語言的理解,形成了很多次影響整個社會的設計運動以及眾多的不同風格的設計流派,這些運動、流派和在一起就形成了現代主義設計潮流,對后世設計產生重要的影響。逐步形成了平面設計、建筑及環境藝術設計、工業設計、視覺傳達設計等現代設計體系。工業時代的設計產業是發達國家競爭力的重要標志,巴黎米蘭的時裝設計,意大利汽車設計、德國、英國的工業設計、日本的平面和產品設計已成為國家標志,成為全球設計服務的重要組成部分。德國制造、日本制造的核心是獨具魅力的設計。

進入了數字化時代后,新興的信息產業迅速崛起,工業的格局隨著計算機、互聯網、移動通訊等產業形成了知識經濟時代的生力軍,開始取代鋼鐵、汽車、石油化工、機械等傳統產業的優勢地位。蘋果、Google、英特爾、摩托羅拉、微軟、IBM、惠普、美國在線、亞馬遜、思科等IT業的巨頭如日中天。由此設計的方向也開始了戰略性的轉移,由傳統的工業產品轉向以計算機為代表的高新技術產品和服務。新的設計載體和設計門類,虛擬空間和非物質設計催生了信息設計、交互設計等新設計領域。以動畫、游戲、互動展覽、互聯網媒體等為核心的數字內容產業得以蓬勃發展。

一批新的獨立設計事務所在知識結構、服務領域還是設計手段上都與傳統的事務所大不相同,由于它們緊緊把握住了信息時代的脈博,設計業務迅速擴展,在工業界建立了良好的聲譽,被美國商業周刊稱為美國工業新一代的英雄。這些新型的設計咨詢公司不再以著名的設計師為招牌,而是以帶有“設計”字眼的名稱來命名,強調了設計是一項團隊活動而不是個人的工作,例如美國紐約的Smart Design、芝加哥的Design Logic、加州的Lunar Design以及俄勒岡州波特蘭市的奇巴(ZIBA)設計公司等。

與傳統的工業設計事務所以提供工業產品的外觀設計為主不同,新型的設計公司能夠向企業提供更加全面的服務,它們不僅能提品的外形設計和工程設計,也能提供市場研究、消費者調查、人機學研究、公關策劃甚至企業網站設計與維護等諸方面的服務,并具有全球性活動的能力。工業設計的這種變化反映了企業管理上的變化,越來越多的企業將設在企業內部的研究機構削減,轉而采用社會合作的方式,既減少開支,也能更廣泛地尋求社會上專業資源的合作。由于企業對設計提出了更廣泛的需求,設計公司的人員構成不僅限于設計人員,而是多專業人員的合作。

2當代設計行業的構成特點及產業規律

2.1設計服務無處不在

創意產業與傳統產業的差別在于其產品是軟性的設計服務,是以創意和知識為核心的服務產業。形成獨立的設計行業源于社會化大生產下的社會分工,其服務內容覆蓋制造、建筑、商貿、運輸、傳媒、出版、信息等眾多產業,為提升產品附加值提供“生產”。設計著重解決的問題是人和產品之間的關系問題,從功能、使用性能到情感體驗。好設計包括創新、符合用戶和企業雙方的利益、戰略價值和可實施性,能有效地提高各種產品和服務的競爭力,成為相似技術條件下企業成功的秘密武器。從汽車、家電到辦公用具,無不體現著設計的智慧和創造。影視、動畫、游戲等數字內容生產服務于精神文化消費;建筑設計為我們創造了更多人性化、亦莊亦諧的生活空間;更多的設計人員在后臺默默無聞的奉獻。設計主要服務的行業如表1所示。

英國等國家和地區的創意產業包括整個設計業,而我國文化創意產業在設計業方面只包括“工藝美術設計服務、美術圖案設計服務、展臺設計服務,其他與文化有關的設計服務”,而不包括“工業設計服務、包裝裝潢設計服務、模型設計服務、其他專業設計服務”。這至少從一個側面說明了我們的設計觀與發達國家相比有差異,從整個產業發展狀況看,我們在這方面落后于歐美日等發達國家。

2.2設計與商業共生

設計是商業的一部分,設計創造品牌,沒有設計就沒有真正的品牌。在商業社會,品牌是國家形象和競爭的基礎,設計創造出具有全球影響力的國際品牌,提升企業競爭力。商業和藝術是設計的兩個重要屬性,缺一不可。設計的商業屬性并不意味著設計只重視商業利益,一些設計為人服務但并不一定創造商業價值。蘋果公司應該是最商業的,但蘋果產品提高了使用者的生活品質,其獨特設計的魅力、成就了蘋果商業帝國。設計創造獨特的品牌識別,從產品功能、審美到使用體驗、服務的每一個環節,提高消費者企業認知,設計幫助投資者或企業經營者創造更多的商業附加值。由于中國加工型工業的特點,企業更多地從事按單加工、來料加工等產業鏈下游工作,常常忽略設計的作用和存在。以至中國制造廣為人知,但中國產品的國際地位仍然很低,國際知名品牌屈指可數。伴隨著自主品牌的逐漸崛起,設計在商業競爭中的重要作用正逐步浮現出來。

設計為提高人的生活品質服務,但設計不能脫離商業,沒有經營就沒有更有創造力的設計。設計教育不應回避設計的商業屬性,否認商業與藝術之間的聯系。

2.3設計是團隊活動

今天,設計師在設計活動中要面對愈來愈復雜的問題,僅靠個體無法勝任,依靠多面手的時代已成過去。在絕大部分設計機構中以設計團隊取代個人設計師成為設計行業的主體已成必然趨勢。成功作品都是基于其背后優秀的設計團隊以及相關專業人員的共同協作完成的。盡管真正完整的設計團隊管理學科依然沒有建立,但團隊設計在世界設計領域的設計行為卻高速發展。職業的設計團隊向客戶提供從市場調查、設計方案創意、工程結構設計模型制作到設計實施等不同階段的專業化系統設計服務。設計團隊的規模和人員構成根據設計任務的性質不同有所差異。一個優秀設計團隊中必須根據設計任務的要求來召集設計師。設計師根據各自能力和特長,按設計任務的需求,在不同階段扮演不同的角色。同一個設計師在設計不同階段需要扮演不同的角色。

2.4設計師是具備綜合的知識和專項技能的人

設計不僅僅局限在藝術表現,多數情況下它是“技術與藝術的統一”。設計師要具備創造的激情、深厚的文化積淀和科學素養、不懈的追求、良好的審美能力和責任心。設計師的知識結構屬于通才型,需要對自然科學、社會科學和人文科學多學科的應用性質有所了解,需要敏銳的觀察力,擅長發現問題、創造性地解決問題,具備處理設計中各種復雜因素的綜合能力,完成功能與審美體驗統一的創造性的活動。此外,設計師還要擅于和客戶溝通,了解用戶的心理和需要,了解商業和市場的需要。從小學到大學,現有的教育體系和訓練體系,更傾向于單一知識領域專業人才的培養。優秀的設計師擅于與不同學科的專家攜手合作,適度、適時、適場合地表達對問題的理解、限定,具備組織、協調、評價和決策的能力。

2.5設計的核心是創新

創意產業的核心在設計,設計的核心是創新,持續創新是設計的重要特征。設計為人類創造更合理的生存方式,推動社會進步和創新。設計的創新不僅停留在新技術、新功能上,更包括審美以及用戶情感體驗。創意產業經營的內容是物質的商品或非物質的服務,多是非物理虛擬產品,無論是音樂、影視、動畫、還是各種類型的設計服務,無一不是以人的創造性勞動為標準。設計的創新價值涉及情感、審美、交互等諸多因素,不宜用精確的技術指標、經濟指標等參數量化,因此創新附加值經常得不到社會認同。用傳統的針對實體的以功能指標為基礎的量化評價體系來評價創新顯然是不恰當的,不能充分反映行業的特點和其應有的價值。借鑒設計評論、文化評論等模糊評價體系來對設計進行評價,有助于正確反映創新的價值,引導創意產業健康發展。

2.6設計企業不以規模論英雄

設計企業與傳統制造業不同,傳統制造業的特征是批量生產,而設計企業的產品是個性化的創造,無論是音樂、影視還是設計。設計為企業提供個性化服務的需要,決定了設計企業的規模。設計企業以中小規模為主,有助于創新、有助于提升企業經營管理的效率。企業規模小,行政干預較少,員工之間交流和溝通更充分,有利于新思想的產生和發展。設計企業規模小,核心成員的志趣和個人能力決定了設計的品質和企業核心競爭力,業務的來源、服務的領域和設計的品質、服務價格無不與之相關。往往某個核心成員就是某個領域設計的旗幟,其主導的理念在一個時期會成為企業成員所不懈追求的設計理想。企業更注重分工、合作,每個企業都具有各自業務領域的專長,能提供某一專業領域的設計服務。對復雜系統的設計,通常會有提供核心創意的顧問和策劃型設計企業完成總體方案設計,根據需要將不同的分項設計交由不同的制作公司完成,既提升了設計的品質和效率,又提高了經濟效益。

設計企業經營的效益在絕對數量上與能源、金融、制造業等傳統產業不能相提并論,由于設計的特殊性,企業自身所創造的價值的絕對值并不高。但算上設計服務相關產業后的收益,則非常可觀。蘋果的市值就是一個很好的證明。據國外統計,在設計上每投入1元的投入產出比為1:10。設計企業的人均產值遠高于傳統產業,相比之下,國內由于對設計的認知不足,加上不利的知識產權環境,設計的價值遠未得到合理體現。設計企業的經營不同于傳統商業和服務業,通常情況下,經營業務人員數量并不需要很多。以動畫公司為例,經常是一兩個業務人員接下的業務就能使幾百人生產能力飽和。因此,創意產業經營人員數量需求遠不如傳統貿易和零售業,這也是創意產業經營特點之一。

綜上所述,設計產業在我國仍是一個尚未成熟的朝陽產業,認識和了解這個產業的特點和經營規律,對發展中國文化創意產業,促進經濟結構調整,提升中國創造能力具有重要的戰略意義。設計將會承擔更多的社會責任,創造更多的社會價值和經濟價值。

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篇6

1.閑暇和閑暇教育之緣起

閑暇教育產生和發展的客觀依據是社會閑暇時間的存在和逐漸增多。閑暇時間又稱自由時間,與“不自由”時間相對立。所謂“不自由”時間,是指人們必須支出的時間,包括:(1)社會勞動(工作)時間。(2)睡眠、飲食等滿足生理所必需的時間。(3)家務勞動時間。

在人的時間總量中,支出了上述三類時間之后,所剩下的則是可以自由支配的,用于消遣、娛樂、學習、個人愛好和創造性活動等滿足精神文化生活需要的閑暇時間。教育的基本職能是為受教育者現實與未來的生活作準備,因而,教育從一開始就既包含著生產生活方面的內容,也包括休閑活動方面的內容。當然,原始社會由于生產力水平極為低下,人們不得不以絕大多數時間用于向大自然索取物質生活資料,閑暇時間微乎其微,微不足道。隨著生產力水平的逐漸提高,社會出現了剩余勞動,同時發生了階級分化。在階級社會,有限的閑暇時間為統治階級所獨享,出現了為“有閑階級”吟詩作畫、斗雞侍犬、騎射擊劍服務的“閑暇教育”。但是,這種閑暇教育只是有閑階級和少數自由民的一種特權,并不具有我們今天所要探討的現代閑暇教育的普遍意義。

本世紀20年代在美國首先興起的閑暇教育,與過去的閑暇教育在性質、對象和范圍上都有根本的區別,現代閑暇教育成了公共教育的有機組成部分,是全體社會成員的一種普遍的權利和要求。60年代以來,隨著科技革命的興起,為閑暇教育的研究輸入了新的活力。1974年,美國成立了第一屆全國閑暇教育委員會,其主要任務是編寫并向全國發行閑暇教育資料,1984年9月,該組織在法國巴黎召開了一次有關閑暇問題研究的世界性大會,這標志著閑暇教育已成為全球性的教育領域內的全新課題。

2.現代閑暇教育的基本概念

對現代意義的閑暇教育,國際上已形成了較為一致的認識:“閑暇教育旨在讓學習者通過利用閑暇時間而獲得某種變化。這些變化會表現在信念、情感、態度、知識、技能和行為方面,并且它通常發生在兒童、青年和成人的正式與非正式的教育環境或娛樂環境之中。”(《閑暇教育》,《國際教育百科全書》,貴州教育出版社1990年版,第5卷,第654頁)這一概括包含了以下基本概念:閑暇教育的對象。當代的閑暇教育不再是少數人的特權,而將面對所有的兒童、青年和成人(包括老年人),因為當代社會每一個人都擁有自己的閑暇,都需要享受充實文明的閑暇生活,都需要接受全面的閑暇教育;而且,每個人本身都潛藏著某種主觀能動的力量和支配事物的能力,能夠在自由時間中自由地選擇對自己有意義的生活方式,因而也都能夠接受閑暇教育。許多閑暇教育研究者還十分強調殘疾人的閑暇教育問題,因為從比例上來說,有某種殘疾的人往往比正常人有更多自由或可任意支配的時間,但他們常因患有殘疾而缺乏利用閑暇的能力,有研究者認為,這正是他們無法在社區中立足的主要原因之一。

對殘疾人閑暇問題的研究,使人們逐步認識到在治療性娛樂活動中滲透閑暇教育的必要性。閑暇教育對象的大眾化、全民化,使現代閑暇教育區別于歷史上僅僅為少數人服務的閑暇教育,使之與終身教育在對象上完全重合,因而被有的教育家稱為終身閑暇教育。閑暇教育的目標任務。閑暇教育的目標任務是多元的、全面的,“表現在信念、情感、態度、知識、技能和行為方面”。閑暇教育也應以素質教育為指導思想,通過引導和組織,構筑實現閑暇教育任務的價值、技能和技巧體系,培養受教育者科學的閑暇價值觀和正確的閑暇態度、閑暇行為。具體包括:

(1)培養受教育者的主體意識和選擇、決斷能力。

(2)培養受教育者科學的閑暇價值觀。閑暇時間具有多元化的潛在價值,例如:恢復體力,發展個性,提高審美能力,陶冶情操等等,這些潛在價值只有與主體正確的選擇和積極的活動相結合,才會轉化成現實的價值。

(3)培養人們的責任意識。閑暇的本質是自由,主體在閑暇中的自由并不意味著無絲毫約束,并不意味著可以忽視對自己、他人和社會的責任,恰恰相反,更需要自己負責任地行使對閑暇活動過程作出選擇和決定的權利。

(4)培養高效率利用閑暇時間的技能技巧。(5)發掘每一個人的內在潛力,在增益人力資本、促進個性發展的同時,豐富和美化閑暇生活,提高閑暇生活質量,促進全社會的精神文明建設。閑暇教育的途徑。閑暇教育的途徑既有正式的,也有非正式的;它不主張講空洞的道理,提倡在具體環境中進行為主。這個問題將在下文具體討論。

二、閑暇教育的意義

1.滿足完整人性的另一半需要

閑暇教育是為了更好地利用和享受閑暇,其實質就是為了更好地利用和享受人的另一半生命。閑暇是生命的重要組成部分,是人的本性的充分展現。勞動創造了人,勞動當然是人本性的最基本的需要,在擺脫了異化狀態之后更將成為第一需要;但與此同時,人還有勞動以外的需要,例如娛樂的需要,即使在原始社會,先民們在極其惡劣的生活環境中,也禁止不住生命力的涌動,不時地燃起火堆圍著呼喊跳躍,渲泄生命活力,創造出原始的音樂和舞蹈。在資本主義社會,工人階級為爭取工作日的縮短,進行了不懈的斗爭,終于為自己贏得了享受閑暇的權利。隨著科學技術的飛速發展、社會生產力的提高和民主進程的推進,人們享有的閑暇時間日益增多,閑暇價值受到高度重視,不僅在于量的增多,而且在于人們價值取向的變化。人們逐漸認識到,職業崗位為參與者規定著活動的時空和進行方式,規定著具有數量和質量要求的工作任務,因而具有一定的集體性、社會性、規定性乃至強制性,或多或少地帶有某種異化性質。而閑暇時間則具有自由性、個人性、自主性,是人們可以自由支配的,可以直接用于發展個人非直接生存目的的諸種潛在本質力量的時間。在閑暇時間里,人們才能夠迷戀于自己心愛的事業或活動,完成從興趣到志趣再到志向的飛躍,才會有豐富的想象力和旺盛的創造力。閑暇的增多有利于克服工業社會集中化、同步化給人們帶來的束縛,有利于調整刻板單調的生活節奏,改變違背人類天性的生產生活方式。閑暇時間的功能和價值,將隨著新技術革命的深入發展,隨著多樣化、小型化、分散化的信息社會的到來而更加引人注目。隨著人們受教育水平和社會文化需求的不斷提高,人們將越來越重視閑暇和閑暇教育的價值,越來越希望通過有益的閑暇活動來獲得自我完善和精神生活的滿足。

2.促進兩個文明建設的需要

閑暇時間和勞動時間一樣,也是一種資源、一種財富。人在閑暇時間中的自主自為活動,是人的創造性發展,是人的本質力量的新的證明和人的本質的新的充實。充分的閑暇時間能為人們用于博學多聞,為系統學習或職業勞動提供廣闊的知識背景,還能使人在發展的多種可能性中選擇最適合于自己的發展方向,形成獨特的個性,為某些特長的發展提供廣闊的空間。人們在閑暇時間中得到充實、發展,又為創造新的社會財富準備了條件。另一方面,閑暇教育對社會的精神文明建設也具有舉足輕重的影響。閑暇時間愈多,愈需要理智,愈需要教育。在一些發達國家,閑暇時間的增多非但沒有使人們獲得幸福,反倒成為一種負擔,甚至帶來了若干具有否定意義的消極后果。在美國,閑暇導致了孤獨、無聊、自殺和犯罪;在一些視工作為“天職”的國家里,如日本,閑暇則使染上“工作癖”的“工作狂”們有一種失落感、愧疚感,進而導致心理失衡;在英國著名的高等學府牛津大學,學生通過交互網觀看黃色錄像的時間超過了學術交流的時間。所有這些,同樣值得我們這樣的社會主義國家引以為鑒。

3.健全終身教育體系的需要

閑暇教育在今天之所以受到高度重視,除上述社會原因外,還有教育自身發展的內在原因。閑暇教育既有始于古希臘時代的悠久的思想淵源,更來自今天人們對現實教育的反思,對現代教育功能的再認識。在傳統觀念中,公共教育一直是為人們“謀生”而不是“生活”服務,因此,當“謀生”不再成為主要問題時,許多人就不知道如何去安排“生活”。教育活動固然離不開為謀生謀職服務的功利性,但隨著勞動時間的縮短和閑暇時間的增多,勞動本身創造性的增強,及整個社會知識的升值,教育活動應更多地向促進個性發展的目標努力,人們希望在不做工作時身心仍健康充實,生活仍充滿意義,單純為謀生服務的教育模式不再適應當代社會的需要,因為教育還要為人們的“樂生”提供服務。總之,教育的功能、價值必須也完全能夠拓展和提升,終身教育就是這樣一種顯著區別于傳統教育的嶄新的教育,“從生存的重要意義出發,終身教育包括大量新型的適應個體存在所必需的新的方式”,因此,它需要“沖破學校體制的束縛,以占有既和工作有關又和閑暇有關的人類活動的全部”(〔法〕保羅•朗格讓:《終身教育導論》,華夏出版社1988年版,第53、54頁。)。社會呼喚為充實人的全部生活、并不只是為勞動就業需要而進行的教育。教育“適應閑暇”的職能,實際上是強調教育同時適應人的另一半。終身教育是各級各類教育所有功能的綜合和提升,以為“全人”服務為天職,應尋求“既與工作聯系起來,也與閑暇時間聯系起來”的途徑,這樣,閑暇教育將與職業教育共同構成終身教育的完整體系,成為終身教育的有機組成部分。

三、全社會都來關注閑暇教育,穩步推進終身教育

閑暇教育盡管涉及“教育”一詞,但它從來就不只是學校的事,更多的是千家萬戶和社會方方面面的事,特別在今天,閑暇時間的增加與合理安排問題,已越來越成為關系到社會秩序、社會生活質量、社會價值觀和社會發展的重要問題,需要全社會共同努力形成閑暇教育的合力。

1.學校閑暇教育應為終身閑暇教育奠定基礎

第一,學校必須把閑暇教育列入教育改革的重要內容。時展到今天,“學會生活”成為世界許多國家深化教育改革的一大主題,教育不僅需要與社會生產相結合,而且需要與社會生活相結合。同時,在我國這樣的發展中國家,隨著社會經濟科技的發展和勞動生產率的提高,閑暇時間也開始不斷增加,社會迫切需要學校對所有的受教育者進行閑暇教育,開發閑暇時間的價值。最近黨和國家作出全面實施素質教育的決定,這是一個重大的戰略決策,迫切要求學校教育把學生,特別是中小學生從過重的學業負擔中解放出來,把著眼點、著力點放在發展學生個性、培養創造性人才上。學校應當破除“閑則生非”的陳舊觀念,徹底拋棄以大量課外作業“填補”學生閑暇時間的做法,從全面發展的高度充分認識閑暇教育的重要性,認識社會閑暇時間的增多對教育的挑戰、機會和問題,把閑暇教育提上日程。

第二,要確立合乎我國國情的閑暇教育目標和相應的內容體系。美國“全國娛樂和公園協會”曾為從幼兒園到12年級的學校閑暇教育制定了“八條目標”,其中一些不無參考價值,例如:要求學生認識到閑暇對人的生活質量的影響,認識到閑暇是表現自我價值和尊嚴的一個非常重要的方面;要求學生學會鑒別、了解并評價現有的閑暇資源,學會正確評價利用閑暇資源的各種方式對人類、社會、觀念及自然環境的影響;要認識到人人都應該對自己的閑暇負起責任,也有責任對社區的閑暇活動提出建議;要求學生認識制定閑暇活動計劃的作用,并借助閑暇活動促進個人的心情舒暢和不斷成長,等等。我國是一個發展中國家,不能照搬發達國家的現成模式,應當從我國的具體國情出發,研究制定我國的閑暇教育目標,指導青少年更好地利用閑暇時間,科學地安排閑暇活動。

第三,要把閑暇教育滲透到各種教育教學活動中去。學校實施閑暇教育,不一定采用設置專門課程的傳統方式,而應強調滲透性教育。應通過傳授文化遺產和閱讀、音樂、唱歌、游戲、舞蹈、體育比賽、社交活動、野外活動以及諸如園藝、機械、實用藝術、美術等方面的知識,幫助學生過好閑暇生活。當然,閑暇教育更應該在閑暇中進行,應十分講究和注重閑暇教育的方法和形式,要尊重參與者的意愿,充分調動閑暇教育參與者的自主性、自覺性、積極性和創造性,使學生在豐富多采的活動中學會支配和利用閑暇時間。

2.發揮成人教育在閑暇教育中的主導作用

人的一生中成人期占據的年齡段最長,擁有的閑暇時間最多,特別是進入老年期后,閑暇時間會一下子增加許多,因而,在終身閑暇教育體系中,成人的閑暇教育占據著主體地位。閑暇活動大體可分為消遣娛樂型和發展型。從理論上說,這兩類活動對于實現人的個性發展和滿足人們生活需要具有各不相同的功能,兩者不可或缺,主體應根據自己的實際情況在兩者之間保持動態平衡;但就目前的現實情況而言,消費主義、享樂主義盛行,包括一些發展中國家在內的許多國家較普遍地傾向于消遣娛樂型活動,活動方式和內容趨于低俗,甚至存在一些反文化現象,而高層次的發展型活動卻受到不應有的冷落。對這種不正常的傾斜不能掉以輕心。我國目前還處在社會主義初級階段,發展經濟是一切工作的中心,自覺地運用閑暇時間開發人力資源、提高國民素質,對于促進經濟建設的發展具有重要的現實意義。成人教育應發揮自身功能,引導每個勞動者、消費者從自身不同的需要出發,正確處理娛樂型和發展型活動、主動參與型與被動接受型活動、體能性和精神型活動、家庭內和社會場所活動之間的關系,建立起以提高身心素質為核心的合理的閑暇活動結構,促進閑暇活動的多種功能全面而充分的發揮。

3.將大眾傳播媒介和休閑服務部門建設成閑暇教育的重要陣地在進入“信息化”社會的今天,大眾傳播媒介已越來越占據了人們日常的閑暇生活,直接或間接地影響著人們的思想觀念、價值取向、審美情趣、消費時尚乃至言行舉止。大眾傳播媒介工作者要牢記自己的神圣職責,堅持將社會效益放在第一位,在弘揚社會主義精神文明主旋律的前提下,充分發揮自身優勢,倡導豐富多采、健康有益的生活方式。閑暇服務部門要關心個人和社區在閑暇方面的需要、興趣、模式和風格,相應地調整和擴充其工作計劃、服務項目和專業性活動。要加強閑暇咨詢活動,為殘疾人和年老體弱等有特殊需要的對象提供專門的良好的閑暇服務。

篇7

是時候開始學吃飯了嗎

寶寶自己吃飯是寶寶成長過程的一個重要標志。那么,從什么時候可以訓練寶寶自己吃飯呢,有哪些技巧可供媽媽參考呢,一起來探討。

一般來說,當以下現象發生時,媽媽就可以著手教寶寶學吃飯了。

寶寶吃飯的時候喜歡手里抓著飯。

已經會用杯子喝水了。

當勺子里的飯快掉下來的時候,寶寶會主動去舔勺子。

1歲左右,寶寶會喜歡跟成人在一起上桌吃飯,不能因為怕他“搗亂”而剝奪了他的權利。可以用一個小碟子盛上適合他吃的各種飯菜,讓他盡情地用手或用勺子喂自己,即使吃得一塌糊涂也無所謂。其實,寶寶在自己動手的過程中,慢慢就學會了吃飯技巧。當然,你也可以在這個過程中幫助寶寶。

如果寶寶總喜歡搶勺子的話,媽媽可以準備兩把勺子,一把給寶寶,另一把自己拿著,讓他既可以練習用勺子,也不耽誤把他喂飽。

教寶寶用拇指和食指拿東西。

給寶寶做一些能夠用手拿著吃的東西或一些切成條或片的蔬菜,以便他能夠感受到自己吃飯是怎么回事。如:土豆、紅薯、胡蘿卜、豆角等,還可以準備香蕉、梨、蘋果和西瓜(把籽去掉)、熟米飯、軟的烤面包等。

良好的飲食習慣直接關系到寶寶的身體健康,所以不僅要保持寶寶進餐環境的清潔、整齊、安靜、愉快,還有必須從剛學習吃飯那天起就培養寶寶良好的進食習慣。

注意培養寶寶對食物的興趣和好感,盡量能引起他旺盛的食欲。

大人不要在孩子面前議論某種食物不好吃,某種食物好吃,以免造成寶寶對食物的偏見,這可是挑食的前提,幾乎所有的孩子都會認為爸爸媽媽認為不好吃的東西一定不好吃。

培養良好的進餐習慣。如飯前、便后要洗手;吃飯時安靜不說話,不大笑,以免食物嗆入氣管內等。

要適時地、循序漸進地訓練寶寶自己握奶瓶喝水、喝奶,自己用勺、筷、碗進餐,熟悉每件餐具的用途,盡早養成獨立進餐的習慣。

寶寶進餐時間不宜過長,即使是吃零食,也不能養成邊吃邊玩,邊吃邊看電視的習慣。

飯前不吃零食,尤其不要吃糖果、巧克力等甜食,以免影響食欲。

是時候割包皮了嗎

為什么要割包皮?

為什么耍割包皮了?相信不少男性都要問這樣的問題。這是因為由于包莖或包皮過長,在包皮下可積聚許多皮脂腺的分泌物,形成包皮垢,如不注意衛生,容易引起細菌感染,而致頭部包皮發炎。包皮垢的長期刺激和頭部包皮炎的反復發作,是導致癌的重要因素之一。

在剛出生的男嬰當中。絕大部分的包皮要包在上不能退下,包皮可退到冠狀溝的嬰兒只占至0總數的5%左右,至1了3歲的時候,這個比例大約可以達到90%,所以,3歲之前包皮完全覆蓋是正常的生理現象,隨著孩子的生長發育,包皮會逐漸松開,所以,新生兒一般無須割包皮。

成人的割包皮手術是采用局部麻醉,只要在包皮周圍打上,然后加以割除,再將其縫合即可。由于小孩子無法控制也難以忍受疼痛,因此需要使用全身麻醉,手術后,為了照顧小孩安全上的考慮,可能需要短暫的住院觀察;效消退之后,傷口會有輕微疼痛及淤腫情形,應定時服用藥物,通常在三天后,癥狀即可消退:傷口部分應保持清潔干燥,小便時請小心不要弄濕紗布,以免傷口發炎。

男童在哪些情形下需要割包皮?

先天性包莖:包皮開口狹窄,小便時包皮會先像吹氣球一樣鼓起來,等尿液流出來后再慢慢消下去,小便后還會滴出一些尿液弄臟內褲,情況嚴重時,可能因為尿液的逆流而影響腎臟的功能。

后天性包莖:因包皮太長或太緊,不太容易清潔。所以可能引起發炎,導致包皮開口黏連變得狹窄,使無法露出,還有疼痛和不舒服的感覺,尤其是在之后,感覺更為明顯。

經常患有包皮炎:如果很難治療或無法給予足夠的照顧時,建議施行包皮環切術。

包皮太緊:父母怕孩子疼痛,不敢加以清洗,以致包皮下積存有大量的包皮垢。

嵌頓包莖:包皮向后可退到冠狀溝,露出,但是對形成了束縛,因無法復位而阻礙到淋巴液和靜脈的回流。如未能及時復位,可能導致遠端和包皮浮腫充血,甚至壞疽。

包皮短且呈錐狀:將埋沒在陰囊根部。

是時候自己噓噓了嗎

橙橙長大了,什么事情都很有規律,懂得也越來越多,就是還不知道要自己控制尿噓噓,經常一邊低頭看著一股小溪流下來,一邊說:“尿尿”。有時一天下來,柜子里的褲子都跑到洗衣盆里去了,害得媽媽總是往家買褲子,生怕橙橙那天會尿得光了小屁屁。

姥姥總是說:“橙橙什么都知道,就是不知道自己尿尿。”兩個星期前的一天,姥姥說:“橙橙可好了,什么都知道”橙橙聽見,接了一句:“就是不知道尿尿。”

看著洗衣盆里花花綠綠的褲子,橙媽媽意識到:是時候訓練寶寶自己噓噓了。

要想讓寶寶懂得自己控制尿尿,必須等到腦、神經、肌肉都完全發育后才可,而且,每個寶寶的能力也不盡相同。當寶寶12個月大時,已經能夠聽懂媽媽對他的要求了,所以從這時起,可以對他進行排尿的訓練了。

專家10大提示

1采用漸進式的訓練,例如一天之中,只有早上讓寶寶用便器,午睡或晚間仍然使用尿布,寶寶比較不會有壓力,再慢慢過渡到午睡和晚間也用便器。

2利用寶寶善于模仿的天性,讓他跟你一起進入廁所,觀察大人如廁的情形。此時,告訴寶寶你正在做什么,以及為什么要這么做。

4媽媽可以憑經驗抓準寶寶解尿的間隔時間,提早幾分鐘前溫柔地提醒,這樣寶寶順利排便的成功率會比較高。

5讓孩子學習在各種不同的環境中,使用各式設備來解大小便。

6利用布偶示范、閱讀相關的故事書,也是學習模仿的途徑。  7如果訓練十天、半個月仍不成功,表示寶寶生理尚未成熟,可暫停一段時日重新再來。

8多數18個月以上的寶寶,白天就不會尿在褲子里了;到2歲半時,大多夜晚不會尿床;3歲以上白天夜間都能保持干爽。  9不要過早訓練寶寶在便盆上尿尿,因為寶寶太小不愿坐,媽媽若是采取強制方法,就會使寶寶感到這件事很難做,造成日后形成無助、沮喪等不良個性。

10女孩通常比男孩能更好地控制排尿,大多寶寶在一個特定的年齡段就不會再尿床。

是時候開始學英語了嗎

拋奔“啞巴英語”,從小在生活情境中學習

傳統的英語教學中存在教材不實用、教學方式又太過刻板的缺點,很多孩

子高中畢業了學到的只是“啞巴英語”,仍不能流利地與外國人交流。父母若希望孩子將來擁有良好的英語聽說能力。就要像教母語一樣花心思,“從小當寶寶的英語媽媽”。父母可以通過以下小技巧去強化生活和英語的結合,讓寶寶從小在自然的情境中了解英語的意義。

重復生活會話

父母要像講母語一樣,重復地和孩子用英語說出生活會話,讓孩子在反復的語言刺激中,記下英語發音和句子,如”Thank you”,久了之后,孩子會自然模仿母親的語言。父母要反復和寶寶說英語并示范發音。寶寶才能將英語和生活有效結合。

隨時隨地學習英語

在生活的不同情境,適時作機會教育,如早上叫寶寶起床時說:“Wake up!”,“Goodmoming,Baby.”,然后為寶寶洗臉時跟他說:“Wash your face.”

輕松地交流快樂地學習

孩子在自然的環境中,才能以輕松、愉快、自然的心情去學習另一種語言。此外,孩子年紀小。有犯錯的權利。所以學習語言時,即使偶爾犯錯也不要責備他,讓他沒有負擔地輕松學習。

掌握實用原則,加強學習技巧

消除顧慮,大膽開講  許多父母在教孩子英語時,總會過分擔心自己的發音或英語程度不佳。其實這種擔心是多余的。語言是溝通的工具,發音好不好并非英語溝通最主要的,大膽開講,敢于說出你的想法才是最重要的。父母不要以為自己英語不好就無法和寶寶“說”英語,多跟寶寶“說”英語,才能給寶寶不同的語言刺激,也給寶寶樹立一個好榜樣。

豐富的表情讓寶寶更明白

中國人性格內斂,不善于表達自己的。情感。用英語表達則是一種很好的釋放自我方法。從小和寶寶說生活化的英語,并加入表情動作,讓寶寶自然而然接受英語,且了解英語所代表的意義。如:當錯怪寶寶時說:“sorry”,對寶寶表達愛意時則說:“I love you!”

激發內在興趣,讓寶寶更愉快地學習

興趣是學習最好的動力。建議家長可以通過唱兒歌、玩游戲、扮演角色等寶寶感興趣的方式來讓寶寶學英語。這不僅讓寶寶學得更愉快,學到的知識也更接近生活。

是時候學鋼琴了嗎

林怡:科研工作者出身,有多年早教編輯經歷,擔任多家育兒雜志、報刊、親子機構專家顧問及專欄撰稿人,著有《林怡說早教》系列四冊、《林怡教你玩游戲》等書籍,并于2D09年2月創建了林怡育兒會所。  現在的早教都是提倡越早開始越好,那么學鋼琴也是這樣嗎?是時候讓寶寶開始學鋼琴了嗎?

許多人認為學琴的年齡越小越好,這可能是一種誤解。據非正式統計在重大國際比賽中獲獎者開始學琴的年齡是5~15歲左右。因為兒童的生長發育是先由大肌肉活動開始,再到小肌肉的細膩動作,而彈琴需要的是很具技巧性的小肌肉動作,需要相當的耐性,年齡太小的寶寶協調性稍差且坐不住,此時學琴無異于揠苗助長。因此,過早送寶寶去學鋼琴、電子琴、小提琴等樂器是不適宜的。

因為寶寶之間存在著很大的個體差異,每個寶寶身體條件和智力發育情況也不盡相同。這就要求家長進行專業咨詢并結合自己寶寶的具體情況來決定。

大致上家長們觀察的重點有幾項:

寶寶的注意力能持續集中10分鐘嗎?

當電視、電臺里播出好聽的音樂時,他是否有律動感、是否在聽數遍后自己能哼唱?

寶寶的小肌肉能控制自如嗎?例如握筆時能很正確把握住嗎?

他是否表現出喜歡彈琴?如經常自己在琴上摸彈幾個音,或模仿成人演奏時的姿勢邊彈邊唱等。

家里能有人花功夫帶寶寶練琴嗎?

如果以上幾點大部分都可達到,您就可以著手為寶寶選擇學校及老師了。

學鋼琴的準備工作有哪些?

1 平時應當為寶寶營造一個愉快的音樂環境,盡量少開電視機,讓家中長時間充滿優美的音樂。

2 培養寶寶唱歌的能力也很重要,其目的是通過唱歌來接觸旋律,體驗到確切的音準、音程以及節奏,這一點對日后樂器的學習非常重要。  3 在學琴前。一定要對經濟上的花費有心理準備。首先是購買鋼琴的費用,另外每月不菲的鋼琴學費,鋼琴教師的講課費每課時80元至200元不等,許多教師還按學習程度收費。

4 需要一位相對固定的家長如父親或母親抽出一定的時間和精力來陪伴、輔導寶寶學習。

愛好是最好的老師

父母要寶寶學才藝,應當充分了解這項學習的目的、過程以及對寶寶的影響。更重要的是觀察寶寶的喜好。

切勿急功近利相互攀比

家長急功近利是當前嬰幼兒教育的重要誤區,而寶寶出世后就有差異,如體重、體質、性格、反應能力等,從0歲開始的后天教育,重要的是與寶寶的天分結合,而不是與他人的寶寶簡單攀比。強迫寶寶學習只會揠苗助長事得其反。

慎選授課老師

一個寶寶是否喜歡音樂,能否愛上音樂,很大程度上取決于他們的第一位音樂老師,因此授課老師的選擇至關重要。   下幾點擇師注意事項,供家長們參考:  1 了解老師的專業程度。  2 了解老師的教學能力。  3 能否保證長年授課。  以上這些注意事項同樣適用于選擇鋼琴城和培訓班的老師,家長應當根據老師和孩子的情況靈活把握。

家庭輔導

學鋼琴是個漫長的過程,手形的塑造、基礎的訓練、對節奏的把握、對音樂的理解,都需要相當長的時間。父母在輔導過程中切勿急于求成、過于急躁,要寶寶自發性的操練,在培養興趣與練習技巧間取得平衡。  父母應該了解,學音樂不是要培養天才,而是為了提高寶寶的素質,也就是說學音樂不是精英教育,而是素質教育,最終的目的讓寶寶從音樂中體味到更多的人生。

識字越早越好嗎

案例:我的兩個小孩在滿月后我就給他們看字卡,八個月他們就能照我的要求拿對字卡,兩歲多就能讀簡單的故事書,現在兩個小孩很喜歡閱讀呢!馮夏婷點評:

這位家長之所以能夠培養兩個孩子對閱讀的興趣,主要是因為她所進行的識字教育和閱讀教育,是比較自然和快樂的。滿月的時候給孩子看字卡,孩子雖然看不懂,但是父母很用心地逗孩子,引起孩子的注意,培養孩子的專注力,激發孩子對周圍環境的認識和探索興趣,不僅對孩子的智力開發起了很好的作用,也培養了孩子健康的依戀情感,以及得到充分關注的安全感。八個月的時候玩對字卡的游戲,對孩子來說也很吸引,父母的鼓勵、贊揚,也使他們產生成功感,幫助他們建立了自信心。在這個基礎上,兩歲多的時候,給孩子們看有圖畫的故事書,也很符合孩子的年齡特點,他也開始能夠理解簡單的故事情節,認字、看圖書、閱讀是這么溫馨、快樂、有成功感的一件事,孩子自然很喜歡,慢慢地就建立

了閱讀的習慣和興趣了。

應該怎樣因材施教地教寶寶識字?

小孩子都喜歡游戲,所以,能夠把認字變成游戲應該是最能夠引起寶寶興趣的方法。上面那個案例中的媽媽,做成字卡讓孩子配對,就是一種很有趣的游戲。孩子也許不能準確地認出字卡中的字,但是他能夠看出哪兩張的字是一樣的,這就是認字的開始。其他的游戲,比如,拼字、補字、猜字,都是很能吸引孩子的游戲。

除了要有趣,不能急功近利也很重要。對小寶寶來說,認得多少字并不是最重要的,最重要的是培養他對學習、閱讀的興趣,所以,多鼓勵、多贊揚,讓孩子在學習中經常體驗到成功,就顯得非常重要。

寶寶四五歲了,只會“上、下、大、小”這四個字,正常嗎?

孩子們學習文字的能力有很大的差異。有些認得早,有些認得晚;有些認得快,有些認得慢。但是只妻他對文字有興趣。明白文字表示的意思,早點晚點、快點慢點,是沒有關系的。但是四、五歲的寶寶,確實應該建立睡前講故事、親子共讀故事書的習慣,以及引導他認識周圍環境中的符號和文字,適當地讓他明白周圍環境中的符號和文字所表達的意義,這除了可以培養他的閱讀興趣和習慣,也是培養他的社會適應能力的開始。因為如果看不懂交通符號,就會有危險;看不懂廁所的標志,就會出笑話;看不懂公共場合的指示,就會遇到很大的麻煩。

為什么有的寶寶識字快,有的識字慢?  這就好比有人愛動、有人愛靜,有人數學好,有人作文好一樣,每個孩子都是不一樣的!

有沒有必要在上學前班前去上識字班?

如果識字班是很有趣的,孩子去了之后學習興趣更濃了,孩子很愛去,那么去去也無妨。可是如果孩子不愿意去,去了之后對學習更沒有興趣了,學習班的學習形式是很呆板嚴肅的,老師是很喜歡批評人的,那就趁早打住吧。不如在家自己和孩子多讀讀故事書,多玩玩識字游戲對孩子幫助更大。

3歲前學識字會不會對智力發育有幫助?

對抽象符號的理解和掌握,確實是智力發展過程中重要的飛躍。語言文字的理解、表達能力,是孩子其他學習的最重要基礎。所以,從小培養孩子的語言能力,對孩子的智力發展、社會適應、自信心的建立都是很重要的。3歲前的孩子,其實最重要的不是識字教育,而是培養孩子的口頭語言的理解、表達能力,也就是溝通能力。多和孩子對話、多講故事應該是三歲前孩子最合適的語言教育。

提前教育目的是什么?

有言論說,如果從一歲前開始教識字,6~7歲就能上大學,您怎么看這個說法?

我非常反對這個說法。首先,上大學并不是越早越好的,為什么要讓孩子6、7歲上大學呢?難道要讓孩子10歲就工作掙錢?這是非常可笑,也是很可悲的想法。其次,上大學也不是一個孩子成功的標志,更不是他的人生幸福的終點。如果要為孩子幸福的一生打下基礎,培養他對周圍一切的愛心、仁慈之心,培養他的責任感,培養他的獨立性,不是更加重要嗎?所以,孩子不可能因為一歲前就接受了識字教育。就擁有無人能敵的智慧,就有了一生幸福的基礎。耐心地陪伴和等待孩子的成長,以平常心來看待孩子的發展,為孩子的成長營造幸福的家庭環境,對孩子多一些寬容、多一些鼓勵。這才是家庭教育的“正道”。

是時候開始性教育了嗎

我認為是3歲左右。一方面,3歲左右的孩子開始對生命的起源、男女的差異產生好奇,經常向父母發問。另一方面,按照弗洛伊德的說法,到3歲以后寶寶的性體驗開始轉向生殖器,有部分孩子開始有了性活動,比如用手觸摸生殖器等,需要父母的理性引導。幼兒性教育最好從什么時候開始?

當然,這個問題需要靈活處理,每個孩子發育的時間表都有差異,如果孩子沒有主動詢問,也從沒有觸摸生殖器之類的行為,父母沒必要主動去挑起話題。

幼兒性教育的意義是什么?

幼兒性教育包括三個方面的教育,一是關于生命和愛,即回答“我是從哪里來的”這個問題;二是關于男女有別的教育,三是關于如何清潔和保護身體、性器官,如何處理性沖動的教育。

當你告訴孩子,生命是父母愛情的結晶,生命的孕育神奇而又來之不易,而不是像過去的父母通常所做的那樣,騙孩子他是從垃圾里撿來的,孩子會更加珍惜和熱愛生命、感激父母。

當你告訴孩子男女天生有不同的生理構造,女人有女人的特質、優勢、角色,男人有男人的特質、力量、使命,但無論男女都同等優秀、高貴,就能讓孩子從小具有清晰的性別意識,產生良好的性別認同,長大后不會因性別認同模糊或性別認同錯位而痛苦。

當你告訴孩子身體寶貴又容易受到傷害,應學會清潔、保護,告訴孩子要防范害,那么孩子將來被犯或患性疾病的幾率就會大大減少。

用什么方式對小寶寶進行性教育?

對寶寶進行性教育不必刻意而為,而應順應孩子的好奇心做有技巧的解釋。在這個過程中,用何種語氣和態度解釋,比怎樣解釋更重要。如果你帶著對生命的熱愛和尊重感來回應,而不是驚慌失措、遮遮掩掩,或訓斥無聊、不正經等,那么就算你把整個生命的秘密,包括和卵子如何結合的部分講得非常清楚,也不必擔心孩子會模仿,或是有其他不妥行為。對孩子來說,他只需要知道他是從哪里來的,對于成人的并不懂,也不關心。

如果發現孩子有用手觸摸性器官或夾腿等行為,不要大聲訓斥,可以視而不見。如果孩子類似表現很頻繁,則要對孩子指出,這種行為不衛生,也不能在人前做。說的時候要平靜,不要有厭惡的語氣或表情,也不要讓孩子感到這事情很嚴重,與此同時要讓孩子多交伙伴,多在戶外活動,減少無聊的獨處。

最常被寶寶問到的幾個關于性的問題應該怎么回答?

寶寶最常問的問題是“我是從哪里來的?”這是個核心問題,通常這個問題不會只問一次,伴隨著孩子思維的發展,詢問的深度會有不同,父母的回答也可以由淺而深。

記得我女兒第1次問這個問題時約3歲,我回答她:“你是從媽媽肚子里生出來的。”她得了答案后很開心地“哦”了一聲就跑開了。過了一段時間她再問的時候,思維明顯發展了,會細問:“那我是怎么跑到你的肚子里去的?”我便告訴她:“生命是從一棵種子變來的,就像我們要把植物的種子埋到地里,植物才能發芽、長出苗來一樣,你的生命也是一棵種子,是你爸爸把一棵種子放到媽媽的肚子里,慢慢長大而成的。”她聽了眼睛睜得大大的,充滿“哇!好神奇!”那種感覺。到第3次發問的時候應該有4歲多了,她接著上面的問題往下問:“那爸爸是怎樣把種子放進你的肚子的?你的肚子上又沒有洞,爸爸怎么能把種子放進去,爸爸的種子是從哪里來的呢?”

多數父母為難就為難在這個環節上,小人精已不好對付,思維像大人一樣縝密了。我那時是找了一本畫冊,把爸爸生產的部位和媽媽生產卵子的地方指給她看。然后如實告訴爸爸和媽媽哪個部位的接觸會讓爸爸把種子放進媽媽的肚子里。女兒聽了恍然大悟,有段時間對這畫冊很感興趣,還聽她大聲地把整個秘密解釋給伙伴聽,但到5、6歲后,就再不問這些問題了。

當孩子進了幼兒園后,通常還會就男女生理構造的差異提問,因為許多幼兒園還沒行男女分廁,男孩女孩會發現彼此撒尿的姿勢不一樣,會觀察到撒尿的部位不一樣。這個問題很容易回答,直接告訴孩子男女天生有差別,男孩長大了會當爸爸,女孩長大了會當媽媽,就可以了。在講男女差別的時候,可以順便教給孩子,什么是自己的隱私部位,隱私部位不能讓爸爸媽媽以外的人看見或隨便觸摸,等等。

請為讀者們推薦相關的圖書或音像制品。

篇8

一、虛擬現實的符號審美

網絡化的藝術審美是機械復制的“類像”(simmulacrum)符號審美,它運用數字技術“虛擬現實”(virtualreality)以拼合實在,形成可復制的無窮摹本,使藝術和自然的原初關系被數字化技術制作所取代,從而導致藝術創作從個性風格的表達向類像的機械復制轉變。這便是法國后現代主義思想家波德里亞所揭示的“后審美主義”圖景:模擬威脅著“真實”與“虛假”、“現實”與“想象”之間的差別,對象世界以技術邏輯控制主體,“數字化的冷酷宇宙吞噬了隱喻和轉喻的世界,模擬原則既戰勝了現實原則,也戰勝了快樂原則。”[1]經典意義上的藝術審美慣例消失了,我們所擁有的符號遠遠多于其所指涉的涵義,擁有的影像也遠遠多于其可以闡釋的價值。傳播的體制所傳播的不過是這個體制自身,影像所指涉的就是影像符號。于是,“文化”就成了并不指涉現實的影像的無限生產和增值。

互聯網打造的藝術作品就是這樣一種虛擬現實的視覺消費品。網絡藝術猶如一種藝術的生物工程,它把一切實在之物拆解為斷片式代碼,再用數字化技術將這些代碼組合成表面真實的虛擬物像,然后將其作為實在的代碼來替代物像的真實,使組合拼貼而成的審美符號替代藝術審美本身。如果說過往的平面設計、工業設計、服飾設計、建筑設計、商業攝影、廣告招貼等是源于實在的物像仿擬(Simulation)的話,互聯網上的“界面影像”,如Flash制作、卡通化的LOGO(標識語)、角色扮演(RPG)的影視劇和MTV、藝術賀卡,以及花樣翻新的網絡游戲等,則將“真實的虛擬”拼合成了“虛擬的真實”,它類似于轉基因生物,表面看來與實在無異,真實得近乎完美,但本質上仍然是人工技術的產物,如法國FredForest所揭示的:“它的基質來自無法觸摸的信息技術資料。”[2]如:

虛擬偶像1995年日本就研制出網絡虛擬偶像伊達杏子(KyokoDate),她擁有自己的星座、嗜好、三圍與血型,上過雜志封面,并灌制過激光唱片《愛之交流》,許多崇拜者還在世界各地為她設立網上歌迷俱樂部。好萊塢的電影《古墓麗影》走紅影壇后,女主角勞拉立即被一系列電子游戲打造成了大名鼎鼎的世界頭號偶像,她美貌出眾,智慧超群,武藝高強,酷愛冒險,常常孤身一人闖蕩江湖。號稱“中國第一位虛擬偶像”青娜是耗資近300萬元人民幣,動用200臺電腦和京、滬、粵近百名業界精英歷經3個月的工作打造出來的數碼電影短片中的人物。她的名字是China的諧音,她身上綜合了東方美女的優點,有著大而明亮的眼睛、精致而美妙的五官,合乎黃金分割比例的身材,給人以清純而略帶倔強的感覺。她身著飄逸白色紗衣載歌載舞,在北京中華世紀壇數字藝術館展映百天后,又拓展她的星路歷程:短片進電影院做加影片;在電視文娛頻道播映;電影音樂在電臺播放;開通青娜個人網站;電影音樂和青娜唱的歌出版唱片;開展“尋找生活中的青娜”活動(“青娜”模仿秀),并且還要出版“青娜寫真集”!

虛擬主持1999年4月,英國一家網絡公司建立了一個龐大的新聞主播系統,2000年4月,他們拼合出了一個因特網首位虛擬新聞主播Ananova。她不僅臉蛋俊俏,而且能說會道,身手敏捷,富有親和力。她全天24小時報道最新消息,從不休息卻永不疲倦;她開辟了自己的檔案A-file,向全球觀眾介紹她的大小軼事;她的面孔出現在海報、鼠標墊、T恤、帽子等產品上,幾乎無處不在;她的影迷遍布全球,他們為她設立了許多網站,傾訴對她的愛慕之情。我國的虛擬電視主持人出現于2001年。這年的5月13日天津電視臺在晚間黃金時間播出的《科技周刊》節目里,虛擬主持人“言東方”首次與觀眾見面。她在自我介紹后還詼諧地說:“我的形象和名字是在聽取了大量網友的意見后,經過多次‘整容’和‘易名’才確定下來,我的出現不得不使我感嘆高科技的神奇力量。”[3]

虛擬樂隊世界第一支網絡虛擬樂隊是崛起于世界的Gorillaz,其幕后總舵手是Blur(布勒合唱團),主唱DamonAlbarn、鼓手Russel等。樂隊由4位虛擬藝人組成,他們都有自己的生活空間,并且會不斷生成新的刺激,依靠純粹的音樂和個人性格魅力而成為人們新的音樂偶像。Gorillaz充滿未來感的動畫形象,以及主唱2D散漫、慵懶的嗓音,吸引了不少世界各地歌迷的注意力。這4名虛擬的藝人只生活在虛擬空間的2D+3D世界里,但他們都有自己的年齡、國籍、膚色、性格,乃至個人成長史、不良嗜好、醫療記錄、犯罪案底和教育背景等。2001年9月26日,歐洲音樂盛會“2001MTV歐洲音樂大獎”入圍名單中,Gorillaz以6項提名而成為大贏家。在Gorillaz網站,你不但可以欣賞到Gorillaz制作精致的電腦動畫音樂錄影,還可以玩到最酷的Gorillaz游戲。

隨著數字化技術水平的不斷提高,類似的符號仿像在電子媒體中還會越來越多、越來越逼真。已經在美國出現的“文學機器”(即專門用于文學創作的電腦),還有不斷改進的詩歌創作軟件、小說故事程序、劇本程序寫作等,可以說是另一種虛擬實在,因為它們是未經大腦加工和心靈體驗的文學創造,是自動拼合的虛擬和程序設計的“實在”。

這種計算機網絡的虛擬現實不同于復制。復制是一對一的搬用,虛擬現實是“無中生有”;虛擬現實也不同于原子主義的寫實,它沒有先在的或外在的模擬對象,而是“比特化”的自出機杼;虛擬現實的網絡藝術形象與立體主義的造型也大相徑庭,因為它在外貌上并不超越實在,甚至看上去還非常真實。不過虛擬現實說到底仍然是一種超現實的符號類像,是數字化虛擬方式和符號代碼規則造成的超現實的結果。

今天的計算機網絡技術已經進一步將虛擬現實發展為實時交互,用戶可以對模擬環境內的物體進行操作,并從環境中得到反饋。用戶對虛擬環境的感知除了一般多媒體計算機所具有的視覺感知、聽覺感知外,還包括力覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至包括味覺感知、嗅覺感知等。交互虛擬的物體具有自主性,會依據現實的物體所遵循的規律進行運動(如受重力影響而下落等),同時又可以隨著用戶的、視野的變動而變動,從而產生真實感。如用戶可以用手去直接抓取模擬環境中的物體,這時手里有握著東西的感覺(其實手中并無實物),而且,現場被抓的物體可以隨著手的移動而移動。[4]當前的交互式虛擬現實系統可分三類:一是桌面虛擬現實系統,使用時設定一個虛擬觀察者的位置,可利用三維立體眼鏡增強效果,并通過六自由度鼠標或三維操縱桿進行交互,兩個身處不同地點的用戶可以用自然的手勢進行信息交流;二是臨境虛擬現實系統,利用頭盔顯示器把用戶的感覺封閉起來,以產生一種身在虛擬環境中的感覺,通過數據手套和頭部跟蹤器進行交互;三是分布式虛擬現實系統,它以臨境虛擬現實系統為基礎,將不同的用戶連結在一起,讓他們共享一個虛擬空間,使該系統局域網中的人可以在這里進行虛擬交往。[5]

網絡以符號代碼虛擬現實的后審美異變在于:內容非語境化的“靈韻”(aura)散失。任何藝術的審美意蘊都是依托于特定語境、并在特定語境中生成的,離不開孟子所說的“以意逆志”和陸機強調的“物、意、文”協同與互滲的本體建構,而虛擬現實的符號類像從內容本體上失去了它們作為具有特定指涉的文化符號所應有的價值皈依,其審美的語象(icon)被虛擬的視覺仿擬非語境化(decontextualized)了,不僅仿擬的物像本身失去靈韻,也無從品味其原初的本體意義。直觀替代體驗,符號解構意境,祛魅消除韻味,技術拼合驅逐了“詩意的棲居”,這便是網絡時代虛擬現實打造的后審美范式。

二、在線交互的活性審美

互聯網結束了藝術審美的私密空間,卻創造了大眾參與、交互共享的行動美學;網絡文學終止了文學傳統認同過去的時間美學,而開辟出在線空間的“活性”詩學。嚴格來說,網絡藝術只“活”在網上,只有在線空間里被網民瀏覽或參與它才是存在的,甚至是生機四溢、魅力無限的,否則它什么都沒有、什么都不是,這與傳統藝術原子化的“硬載體”存在方式大相徑庭。

弗·杰姆遜曾說,現代主義本質上是一種時間性的模式,而后現代主義則是一種空間性的模式,從時間向空間的轉變使得時間的歷史感被擠壓到平面中,導致歷史深度感的消失。[6]這種后現代時空觀的變化在網絡文學中得到最鮮明的印證。網絡文學沒有時間的概念,它將時間化為空間,用在線空間改變或延伸時間,將物理的時間擠壓在賽伯空間里;網絡文學沒有終止的概念,因為作者失去了終止自己作品的權力,而把這種權力交給了在線空間的廣大網民,除非你的作品讓文學網民失去分享的興致和參與的熱情。網絡消解了藝術的深度模式,卻創造了新的“活性”審美模式,因為網絡作品的空間留存性和無可終止性,決定了它是一種“活性”的藝術存在。一部《紅樓夢》在傳統文學圈里高山仰止、不可移易,續寫者不過是“狗尾續貂”,而網絡小說《第一次的親密接觸》如果不是下載出版,它將如滄海一粟或過眼云煙,并且其他網民完全可以用“第二次”、“第N次”親密接觸來替代它而不會被指責為擠兌起哄。可以說,傳統文學屬于時間,網絡作品只與空間共舞;傳統文學是“死”的,不可更改的,網絡文學是“活”的,可以更改和參與續寫的。尼葛洛龐帝早就指出過電子藝術的這一特性:

數字化高速公路將使“已經完成、不可更改的藝術作品”的說法成為過去時。給蒙娜·麗莎(MonaLisa)臉上畫胡子只不過是孩童的游戲罷了。在互聯網絡上,我們將能看到許多人在“據說已經完成”的各種作品上,進行各種數字化操作,將作品改頭換面,而且,這不盡然是壞事。……我們已經進入了一個藝術表現方式得以更生動和更具參與性的新時代,我們將有機會以截然不同的方式,來傳播和體驗豐富的感官信號。……數字化使我們得以傳達藝術形成的過程,而不只是展現最后的成品。這一過程可能是單一心靈的迷狂幻想、許多人的集體想象或是革命團體的共同夢想。[7]

無論是展示孤獨者的迷狂還是表現集體的共同夢想,都是在一種參與互動的“活性”狀態下完成審美建構的,在線空間里的文藝作品就像一個被眾人呵護的孩子,它永遠不會走向成熟,永遠不會被時間定格為經典,但就在這不確定性的無限延伸中,它也許能流溢出生機四溢的藝術活力。

網絡藝術的活性審美基于數字化網絡技術背景,呈現為兩種特有的型態:超文本召喚結構和人機互動的角色表演。

超文本召喚結構“召喚結構”這一概念原本是康士坦茨學派接受美學代表人物伊瑟爾提出的,伊瑟爾所指的是文學作品中包涵了許多“意義不確定性”和“意義空白”,要靠讀者的想象和具體化能力予以確定和填充,從而將作品內容轉換為讀者心目中的內容,實現對文學意義的成功接受。網絡的超文本召喚結構與之不同的地方,不僅在于一個指傳統印刷品文學,一個是針對電子文本,更在于網絡超文本不是“意義的不確定性”,而是文本的不確定性和作品結構的多線性造成的審美活性;它不是尋求對“意義空白”的填充,而是刺激網民對敘事文本的多向選擇和能動介入。

超文本作品是“活”的,在線空間的網民正是被活性的文本所激活,而且只有超文本能使欣賞者與文本之間物理上的互動成為可能,并同時為讀者向作者轉化創造了空前的便利。任何一部傳統作品都不像網上交互作品那樣有許多分叉,由分布式的諸多作者承擔同一的創作任務,只要網民還在非線性或多線性的文本迷宮中漫游,作品就將永遠是“活”的,永遠是“動”的,一部超文本作品完全可以在不斷交互中存活、生長數十年甚至更長時間,作品的終結存在于參與者永無止境的審美召喚之中。在這里,固定的作品結構被讀者瓦解、或重新構造了,意義也被新鏈接的文本得到了不同的闡釋。創造性的閱讀使靜止的結構被召喚式結構所替代,結構成了一種在“運動”中不斷發展的東西。

一般來說,超文本作品分為兩類,一類是運用計算機網絡鏈接技術設定的多線性閱讀作品,這時候讀者的活性審美獲得的是被動中的主動、制約中的能動,因為他只能選擇“怎樣讀”,而不能選擇“讀什么”,原創者巧置的“敘事圈套”像一只無形的手在暗中預設了讀者閱讀選擇的可能,文本的結構形態只是一個過程,而不是一種結果。另一類超文本作品是交互式創作的合作文學,這也是一種活性結構的動態文本,創作者是在線參與的、不確定的,作品結構是樹狀的、網狀的,更是未定的、無限生成和延展的。國外網站上引人矚目的“長青樹交互小說”,就曾吸納眾多網民參與接龍。在我國,站點上的交互小說《活著,愛著》自1997年開篇以來,曾吸引了許多少男少女前來續寫。他們中的佼佼者,還有幸得到“網絡文曲星”的稱號。交互式小說有多種類型,一類是“人—人非實時交互”型,有點像傳統的“接龍”,用戶看好了網上所開列的選題,根據選題所規定的情境,參照前人已寫的部分,將自己的續作接上去,這就成了共同創造的作品。真正代表網絡化交互式文學水平的是“人—人實時交互”型,那些BBS公告板、聊天室和討論區中具有文學色彩的話語,體現的就是這種交互,人民文學出版社出版的《風中玫瑰》即屬此類。無論是鏈接式作品,還是交互式接龍,其文本的都是“有始無終”、穿越界面的,但對于創作和欣賞來說,卻是富有召喚性和挑戰性的,對文學價值構建也是結構生成、動態演繹、活性生長的,這正是后審美主義的重要藝術表征。

超文本召喚結構是一種拆解時序的活性審美。如果說傳統文學是過去時間的再現審美,網絡常規書寫屬于當下時間的在場審美,那么,超文本召喚結構則形成了時序拆解的活性審美。它消解過去、現在、未來的秩序性,把時間拆解為永恒碎片的瞬間,用時間的自由編碼營造審美迷宮,以可選擇性的敘事空間尋找生活經驗與文化內涵的關聯,以實現解釋的循環,激活主體被遺忘的生存體驗。這種時序坍塌的活性審美,一方面是對“時間終結”和“差異性”的強調,另一方面則將時間轉換為在線空間,將深度體驗轉換為感性直觀,將瞬間碎片轉換為召喚結構,結果便是:“現代性與后現代性時間觀之間出現了裂痕和鴻溝,出現了時間鏈條的拆解,因此,后現代的時間是一種非時間化的拼接,是時間的終結即空間化和同態化。這一結果使得‘所指’的內在時間深度消失,而無窮并置的空間碎片即‘能指’在話語鏈中漂浮,這就是后現寫作作的狀態。”[8]可以說,這也就是網絡文學的寫作狀態。

人機互動的角色表演這在網絡文學創作上表現為面具表演和隨機寫作,在網絡藝術上表現為超媒體操作的角色扮演。

網絡文學的面具表演基于在線空間的匿名性。“在網上沒有人知道你是一條狗”,同樣,在網上也沒人理會你是不是英雄。由于網絡形象與生活角色的剝離和隔絕,又由于網絡自身的虛擬性、平等性、兼容性,以及它非中心化、非英雄化和瀆圣化的價值取向,上網者在排除了社會角色的“面具焦慮”以后,盡可以扮演自己想扮演的任何角色,實現平日里實現不了的愿望,說自己想說的任何話語,而不必顧及自己的公眾形象、文學的“載道”功能和作品的藝術承擔。如聊天室和BBS上的人際交流,網民一般都會匿名或化名登錄,即時而又實時地交流個人的觀點、感受、情感,其特點是流動性大,話題廣泛,基本上不存在制約,這里只有“大師”級網蟲與“蔡鳥”級網蟲的區別,而沒有任何等級劃分。那些上網尋求情感交流的網民,往往是看誰的網名有MM的氣息,就千方百計跟誰套磁,有時甚至裸、酸溜溜,文縐縐,說什么的都有。因為是虛擬空間的“面具表演”,不具現實社會的破壞性,網民在面具背后盡可以放言無忌,平等對話。

文學的隨機寫作是電子化角色表演的活性審美,更是對傳統創作體制的徹底顛覆:它不僅繞開了文學主體在創作前的生活體察、創作中的心靈震撼和作品中的真情蘊涵,而且繞開了主體本身,讓“作家”失去了飯碗,任機器和技術把創作推向了非主體化和非人化的危途。羅蘭·巴特所說的“作家死了”似乎被數字化技術印證成了讖語箴言,因為沒有作家同樣能寫作,甚至寫得更快,抑或更好。計算機作畫、譜曲、寫詩,運用計算機機器語言、匯編語言和高級語言編制文學程序創作小說、劇本,都早已被人付諸實施。1984年,在我國首次青少年計算機程序設計競賽中,上海育才中學年僅14歲的學生梁建章,就曾以“計算機詩詞創作”獲得初中組四等獎。他設計的這個詩詞創作軟件,收錄詩詞常用詞匯500多個,在程序運行時,以“山、水、云、松”為題,平均不到30秒即可創作一首五言絕句,曾連續運行出詩400多首,無一重復。如其中一首名為《云松》的詩是這樣的:

鑾仙玉骨寒,松虬雪友繁。

大千收眼底,斯調不同凡。[9]

誰能說這不是詩呢?其繪景寓情、仙風道骨之態與詩人之詩相比亦足可亂真。

電腦程序或文學機器自動產生的“作品”,甚或藝術機器人完成的“作品”,將人機互動的活性審美推進到本體論層面,它要求我們將自己的藝術視野擴大到電腦化的人類、人工智能和機器人的創造性活動。人類所要做的便是:“把計算機所不具備的直覺、綜合、機敏,甚至文藝家的靈感留給人,由人來創造性地開發各種所需的算法、模型、方法;由人來創造性享有計算機所提供的種種數據、信息和素材,幫助人克服機械記憶量有限,數字計算能力低下,空間色彩精密定位能力較弱的不足,讓計算機忠實地進行著數以億次的計算,求解繁復的微分方程和方程組,模擬無法實現或耗資巨大的過程等等。這樣,人和機器就都找到了自己的位置。”[10]

超媒體操作的角色扮演是人機互動的最常見形態,在線空間的活性審美也在這里得到最生動的表現。不過這里的“角色扮演”是真正的“扮演”一個“角色”,即利用特定的應用軟件,以信息轉換、信息融合和信息交互為目標,將文本、圖形、圖像、動畫、音頻和視頻等多種信息媒體結合起來,組成超文本和多媒體的復合體,由靜態到動態、由二維到三維、由延時到實時,創造一個人機互動、聲色諧和的虛擬世界。網絡藝術創作的角色扮演就是基于這樣的數字化平臺實現藝術交互和審美互動的。如我國首部寬頻網絡劇《見光的愛》,劇情是講述一個網絡三角愛情故事:一對未婚男女David與Grace首先相戀,但Grace不滿于David的庸俗,于是在網上愛上了青蛙王子——黑郁金香……。全片約40分鐘,分4個層次、9個片斷,體現了多路徑、多選擇、多結局的網絡劇特點,可供觀眾自由地選擇、組合劇情的發展。此外,系統播出平臺還為觀眾提供了參與創作的接口,觀眾既可以對原片重新剪接或重新配音以改變劇情,也可以將自己的創作傳送給播出平臺以置換原有的片斷。北京音像網還策劃了我國第一部互動式網絡電影《天使的翅膀》,網站先將故事情節在網上公布,動員網友參與從修改劇本到影片創作的每個環節,網友可以自薦當演員,影片邊拍攝邊播放,互聯網使觀眾成了編劇、導演和演員。還有在成都開拍的網絡原創電視劇《幸福女孩》,也采用了同樣的網民參與和角色表演的方式。這種把編、導、演的主動權交給網民的做法,體現的不僅是網絡活性審美藝術范式,更有后現代文化權力的變遷。三、游戲世界的快樂審美

網絡藝術的后審美范式還表現為零散化的快樂審美。杰姆遜說過,現代主義是關于焦慮的藝術,包含了各種劇烈的感情,如焦慮、孤獨、無法言語的絕望等等。因為現代主義文化中的主體和自我是完整的、中心化的,具有強烈的自我意識和歷史感,焦慮和孤獨就是主體中心化的反應。荷爾德林、尼采的精神失常,凡·高等人的自殺,是這種反應的悲劇結果。在后現代主義條件下,主體已經非中心化和零散化了,失去了孤獨和焦慮的主體本原,因而只有零散的、非中心的主體快樂的活動、快樂的審美。網絡創作就是這樣一種后現代的審美方式。

如果說網絡的人性化體現為游戲,網絡的本質屬性是自由,而網絡藝術的審美特征便是快樂——快樂的創作產生創作的快樂,快樂的漫游形成參與的快樂,一句話,在一個自由的世界里快樂地嬉戲,你快樂,所以我快樂,在快樂中走向藝術、走進審美,這便是網絡版的后審美主義文化圖景。

網上的快樂審美有這樣一些常見方式:

打造時尚網絡是技術的時尚,網絡藝術則是數字化技術打造的文化時尚。與傳統創作相比,網絡創作本身就是一種時尚行為,而要想使作品成為流行的時尚,作者常常要以靈敏的感覺追逐時尚品味,引領時尚潮流,涵容時尚的新奇,在創造和品味時尚中實現快樂審美。如2001年,網上網下正流行《東北人都是活雷鋒》,時值中國申辦奧運成功,舉國上下一片歡騰,網上立即出現《東北人都是活雷鋒》的奧運版:《俺那旮旯都是奧運人》。2002年6月第17屆韓日世界杯期間,足球成為最大的時尚,大小網站遍布足球“酷評”。當中國隊沖擊16強出線未果時,網上立即出現了戲仿任賢齊《心太軟》的球評:

你總是腿太軟,腿太軟,/獨自一個人帶球到被搶,/你無緣無故地推倒那個人,/我知道你根本沒好的下場。/你總是腿太軟,腿太軟,/把所有好球都射不進網,/頭腦總是簡單,配合太難,/不能出線,就別勉強。

時尚的東西流行而前衛,容易使人目迷五色、追星逐浪,但時尚追求的是熱點和賣點,而不是深度和意義;它濺起的可能是時代激流的一團飛沫,而未必是能夠長留青史的永恒價值。一些網絡成名之迅速與流芳之短暫成正比,不能不說是追逐時尚之過。

對眼跟貼跟貼在網上一直非常流行,在聊天室、BBS、討論區、論壇、新聞組、留言薄等,都有跟貼。跟貼的前提是“對眼”,即對話題或觀點產生共鳴,能調動起與之交流的興趣,能讓網友從跟貼中找到快樂。小說《風中玫瑰》所演繹的柏拉圖式的愛情故事,就是由風中玫瑰主講、眾多網友跟貼完成的。跟貼屬于應和性文本,有人依據不同跟貼者的風格將其區分為“小資一族”、“板磚一族”、“白雪一族”、“洋文一族”、“阿諛一族”、“灌水一族”等。下面這種跟貼大抵就屬于“小資一族”:

原貼:走自己的路,讓別人說去吧!

跟貼一:走別人的路,讓自己說去吧!

跟貼二:碼自己的字,讓別人去做CEO吧!

跟貼三:說別人的話,讓自己流行吧!

跟貼文字是一種抖機靈兒文體,它能釀造某種特定氛圍激活語言靈感,激發幻想空間,誘使網友多角度開掘話題,共同打造出快樂文本。

以“名”驚人這在網絡文學上表現最為明顯,網絡文學是“眼球文學”、“注意力文學”,所以上網闖蕩首先要取個好名字。網絡邢育森在《網絡文學攻關秘籍》中曾把“起名功”擺在第一位,他說:“好的名字可以一鳴驚人,可以艷驚四座,也可以讓人嘔吐不止,在注意力年代,這就是你最大的財富。隨隨便便起個貓三狗四的平庸名字是很不負責任的,你對自己的要求一定要嚴格些。你可以找兩本形象設計的書來讀讀,或者找本武俠名著把自己套進某一個人物模式,或者玩酷,或者裝傻,或者癡情,或者暴烈,總之定位要準確,形象要鮮明。你要考慮到面向的潛在讀者群,你要想那些少男少女們需要什么樣的口號和代言人,你不妨就用自己的名字給他們以安慰和滿足。你切不可以羞羞答答、遮遮掩掩,有什么好的創意策劃你就使勁地往網上扔,諸如血腥瑪麗、狂野情人、傻大帽、來吻斯雞等名字都是值得考慮的。”[11]除了登錄上網的網名外,還需要有一個誘人的作品題目。題目的新、奇、怪常常會產生魅惑力和想象力,調起網民的口味和興趣,增加作品的點擊率。如《勸兒子當野獸》、《蒼蠅的愛情》、《蚊子的遺書》、《聊天室泡妞不完全手冊》、《性感時代的小飯館》等作品不僅點擊率高,而且都成為網絡獲獎之作,與它們有特色的名字不無關系。邢育森就曾說,他把原名為《我的故鄉》的作品更名為《那個使我第一次失去了初吻的地方》,將《春天的故事》改成《美麗母貓在屋頂叫春的時候》,使作品以“名”驚人,奪人魂魄,刺人心扉,不看都不行。這正是由于網絡世界的消費式閱讀和快樂審美決定的。

戲弄經典嘲諷神圣、戲弄經典、調侃崇高,是網上作品特別是網絡文學平民姿態的必然反應,也是網絡快樂審美的主要手段和價值取向。拿經典開涮,在名人身上找樂,或戲仿歷史典故,在網上作品中占了相當大的比例。今何在的《悟空傳》一炮走紅后,眾多古代文學名著及其名著中的人物都在網絡原創文學中被改寫、被戲仿;老谷的《我愛上那個坐懷不亂的女子》獲首屆網絡原創文學獎后,網上馬上出現了《CEO李煜的悲慘世界》、《蔣干盜書》、《新編〈蔣干過江請鳳雛〉》、《鼓曲版〈俞白牙摔琴謝知音〉》等眾多戲弄經典的作品。

總之,虛擬實在的符號審美,在線空間的活性審美,以及游戲世界的快樂審美,就是網絡藝術基于后現代話語邏輯,向我們不斷演繹的數字化時代的后審美主義藝術圖景,也是在后現代文化背景中形成的日漸顯露出的網絡審美范式。

收稿日期:2002-09-02

【參考文獻】

[1]Poster,M.,(ed),JeanBaudrillard.SelectedWritings,Stanford[M].StanfordUniversityPress,1988.147.

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[5]黃鳴奮.電腦藝術學[M].上海:學林出版社,1998.218.

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[7](美)尼葛洛龐帝.數字化生存[M].海口:海南出版社,1997.261.

[8]王岳川.后現代語境中的中國文藝問題反思[J].復印報刊資料:文藝理論,2001,(7).

[9]張壽萱,等.中文信息的計算機處理[M].北京:宇航出版社,1984.264.

篇9

關鍵詞:體育社會學;競技體育文化;身體;科技

中圖分類號:G80-05文獻標識碼:A文章編號:1006-7116(2011)02-0027-04

Return to the bodycall of competitive sports

LI Chuan-qi,TIAN Yu-pu

(College of Physical Education and Sport Science,Nanjing Normal University,Nanjing 210046,China)

Abstract: Technology plays an active role in building the cultural form of competitive sports. With the uplift of tool rationality and the loss of value rationality, technology has ever increasingly become an essential force of sports dissimilation. The arrogation of technology has brought a lot of dilemmas to the development of modern competitive sports. Return to the body is the call of competitive sports, also the fundamental way to dissolve dilemmas in current development.

Key words: sport sociology;culture of competitive sports;body;technology

1現代性語境下科技對競技體育文化形態的影響

現代化社會和社會的現代化,體現著現代性的基本特征,反映著社會現代性的固有矛盾。“從某種意義上說,現代社會的現代性至少是通過4對互動關系及其緊張關系而呈顯的。它們是:科學理性主義的普遍精神與現代科技的無限追求、商品化價值觀念的突顯乃至宰制力量與市場經濟的無限擴張運動、民主政治的社會理想與民族、國家的社會政治實踐,以及文化道德的普世主義信念與文化多元論的‘諸神競爭’。這些基本的互動關系和緊張關系構成了現代性思想的基本邏輯,也是同構成現代性思想之基本向度的科技、經濟、政治和文化層面相對應相關聯的”[1]。體育既是一種人類活動方式,又是一個人類社會實踐領域。科技、經濟、政治滲透其中,體育文化形態一方面積極地被科技、經濟、政治因素建構、強化,另一方面體育文化內涵又被這些因素解構、消解。“體育既接受現代性的洗禮和浸染,也為現代性的推波助瀾而‘添磚加瓦’,并成為現代性的一部分”[2]。

縱觀現代體育文化的形態,從體育賽事的組織與管理,到體育設施的設計與建造;從運動醫學的飛速發展,到體育器材的更新換代;從運動裝備的創新到運動訓練的優化再到每一項世界紀錄的打破,現代體育實踐的各個領域無不滲透著科技元素。“體育運動借助了科技,也推動了科技;而科技宣揚了體育,也刺激了體育”[3],表達了現代體育與科技的關系。科技作為一種力量,以其特有的個性,滲透于現代體育實踐之中,對體育文化形態的建構起著重要作用。

2人類理性的分裂與現代競技體育中的科技僭越

“理性是人性的一種展現,是人類社會的一種歷史性生成,基于理性的視角,歷史不外乎是一個使人不斷理性化的過程。在這個過程中,人類的理性能力不斷得到加強、拓展和豐富,同時也催生了理性的張力和分裂”[4]。理性分裂的淵源是主客二分的哲學傳統。啟蒙運動以來,隨著科學技術和工業的發展,工具理性的地位不斷提高。尤其是休謨從理論上將“是”與“應是”或“事實”與“價值”分離開來之后,工具理性與價值理性便開始了加速分離。德國社會學家韋伯則把理性劃分為工具理性和價值理性以彰顯人類理性的分裂。由于工具理性在實踐的過程中服務于人的功利追求,精于算計,講究效率。所以工具理性日益凸顯,而價值理性則日益被邊緣化,理性已經墮落為工具理性(霍克海默語)。

現代性背景下,科學技術獲得了空前的發展,其蘊含的力量體現了滿足主體性需求的目的性價值。很多人越來越相信,在體育運動成績日益逼近人類極限的今天,體育的競爭就是高科技的競爭,“技不如人”,首先是“科技不如人”。于是在人類追求“更高、更快、更強”的道路上,科技的力量在外在功利與欲望的誘惑下,開始對競技體育的僭越。

競技體育中科技的僭越,有深刻的哲學背景,在靈肉分離、主客二分的現代哲學框架內,身體的形象是作為物質實體、作為自然軀體、作為“機械裝置”而出現的,與“主體”、“精神”、“理念”、“靈魂”等是無涉的。對于主體的“人”而言,“我”并非身體,“我”擁有身體,身體既是“我”的擁有的完成目的的工具,又是我需要克服與超越的對象。學者徐志偉[5]認為,現代西方文化深受“經驗唯物主義”的影響,“經驗唯物主義”主要是受包括培根、洛克和笛卡爾等人在內的啟蒙運動哲學家的影響,“培根的影響主要是他的‘去神化的’自然,揭去自然的神秘面紗,人類能夠探索、理解、掌握和控制自然;人的身體是作為遵循自然規律的自然一部分來行為的,所以它屬于自然的領域,因此也應該受同樣的對待方式。笛卡爾把身體解釋為機器的觀點強化了身體作為純粹物質的經驗主義身體觀,這樣的身體能夠被機械地理解并被靈魂所控制。洛克提出,如果人的身體基本上是自然的純粹物質,那么把它放在產權的范式下來對待最為適宜,然而洛克發展出來的關于產權的范式是用來對待其他非生命客體的。這些啟蒙運動的哲學框架加強了這樣的看法:身體是道德中立的,對身體的任何倫理的反思都是不必要的和多余的”。身體的祛魅化意味著身體的神秘與神圣感失去了,身體的客體化意味著身體的能動性被無情的過濾,而身體的“產權”思維則意味著身體不再是目的與手段的統一,而純粹演變成手段。總之,身體的物化,為科學無止境無限制的改造、支配身體,服從“所謂的”主體追求在理論上提供了支撐。

競技體育深受人們青睞并在世界范圍內普遍開展,絕非僅僅憑借人們對 “更快、更高、更強”理念的認同,而更在于競技體育內涵的深刻文化底蘊,這文化底蘊包括“公平競爭”的倫理秩序,以及對健康、美麗、智慧的追求,對奮斗、堅持、努力等人生旨趣的推崇,寄托著人類對美好、和平、和諧生活的向往,同時詮釋著人類對身體能力的期待與想象、信仰與探索、祝福與贊美。而科技的僭越卻使上述競技體育賴以存在的先天的文化底蘊不再,給競技體育帶來了諸多的困境,如果對科技不設限、不設防,任由科技支配身體去完成所謂的“更高、更快、更強”,或許我們可以說競技體育就要進入終結時代了。

3回歸身體

3.1樹立身心一元論身體觀

體育學理論界長期對“身體”這一元問題視而不見、避而不談。對于體育之體,過去我們要么把它當作一個物理性的實體,要么把它當作一個生理性的軀體,再要么把它當作被動的客體,進而身體本身所固有的認知功能、能動性、主體性、尊嚴性在生活中、實踐中被無情地忽視掉、過濾掉。這實際上是受西方身心二元、主客二分思維模式的影響。為突破身心二元論的身體觀,身體哲學、現代現象學,身體社會學、身體美學,具身認知科學等做了有益的嘗試。這些理論資源為我們樹立身心一元論的身體觀,真正讓競技體育回歸身體,奠定基礎。

尼采[6]的身體哲學向我們呈現的是一個具有本體性、能動性的身體的存在,“我完完全全是身體,此外無有,靈魂不過是身體上的某物的稱呼。身體是一大理智,是一多者,而只有一義。”“不要相信任何不是產生于戶外空曠之地的思想,不要相信任何不是隨著身體自由活動而來的思想――也不要相信任何不能鼓舞你筋肉活動的思想。”[7]梅洛•龐蒂的現象學則揭示了一個具有主體性的身體,他認為身體不是自為的客體,它實際上是“一個自發的力量綜合、一個身體空間性、一個身體整體和一個身體意向性”[8],“身體是我們擁有一個世界的一般方式”[9],他將世界比喻為一個“肉體”,認為“世界的肉體”與“我的肉體”不可分,“我”是作為主客未分的“場”而處于世界的交涉關系之中的,生的意義也即源于這個作為“場”的身體之中;現代具身認知理論研究表明身體具有認知功能,“人之認知也不是認識主體在綜合而是身體在綜合,是身體固有的認知能力或知覺圖式‘在感覺間的世界中對我的身體姿態的整體覺悟’,是身體及其行動將內心感受、知覺現象或‘集體表象’從原初的‘身心復合體中’,外化成為某種姿勢、手勢、表情、表現,直至形成原初的詞語、概念或‘解釋’”[10]。總之,人的有靈性的身體不是單純的血肉之軀,或“空間上并列的各個器官的組合”,更不是一種孤立無涉的存在,而是一個無所不包,甚至將整個世界都吞沒于自身的廣大場域,也是一種將全部肢體和器官、肉體和心靈、軀體和環境、身體和自然、主體和對象、自我與他物,都包容與整合為一體的“身體場”,是社會、文化、歷史、科技等諸要素的結合點、起始點、落腳點。

對“運動中的身體”做一個具體分析也是必要的,“運動中”可以作為一個空間概念,這個空間絕對不是物理學意義上的純粹物理空間,而更應該稱作一個“場”,這個“場”具有鮮明的文化性、情境性、社會性,規定了身體的所在。這就決定了運動中的身體絕非一個物理性的機械裝置,或者純粹生理性的肉體。運動作為一種身體的創造活動,其創作力的源泉完全來自于“身體場”,而非僅僅是決定于“生理機能”,因此,提高運動中身體的創造力,就應該對“身體場”的整體思考,而不僅僅是“生理機能”,當然,通過直接改造“生理機能”的方式的確也可以提升運動成績,而且對于那些錦標主義者來講,的確也是合乎“理性”(僅僅是工具理性)的行為。不過,法國奧委會副主席Claude-Louis GALLIEN先生[11]警告說“‘極端奧林匹克主義’指導思想下的‘比賽機器’試圖以極端的訓練方法來獲取理想的成績,其結果往往破壞了人體正常的生理平衡。事實上,沒有哪種醫療幫助能夠比得上違禁藥物那樣,通過殘酷的機體傷害來大幅度地、迅速提高運動成績。這種藥物手段的目的是要破壞人體的生理保護性限制,漠視或隱瞞機體所產生的各種健康警告信息,它褻瀆了奧林匹克最基本的道德原則,缺乏對運動員本身和對生物體生命所應有的尊重:從健康的視角來看,人的機體不會遺忘任何事物,一切都被記錄了下來,一切都會有因果報應,只是時間問題。”因此,確立身心一元論身體觀,無疑對制約運動員身體的物化、工具化,維護運動員的尊嚴,保障運動員的健康,促進競技體育健康、和諧、可持續發展具有基礎性作用。

3.2樹立審美主義競技觀

“審美主義”是指一種特定的思想邏輯,它將藝術和美視為存在的根本性質,無論是自然存在,還是人的認知、生活、休閑、政治等都是“藝術的”。審美主義的思想邏輯沖破了“藝術自主論”、“為藝術而藝術”的思想邏輯框架。使藝術和美直接同生命、生活和人生相連,而不再是束之高閣、高不可攀;使藝術和美肯定并強化生命、美化生活、豐富人生,而不再是停留在“無目的”“無利害”的精神層面。

人類所從事的任何創造性活動,都不是純粹的謀生謀利的活動,而應當是一種生活藝術、生命審美,是關懷和完善自身的過程,是塑造和提升生命、追求最高自由境界的一種“自身技巧”或“自身實踐”(福柯語)。正如尼采所說“藝術是生命的最高使命和生命本來的形而上活動。只有作為一種審美現象,人生和世界才顯得是有充足理由的。”體育也一樣,體育不是一種謀生謀利工具,不是政治、經濟實踐,也不是人類科技的實驗場,而是一種實實在在的給人帶來歡樂、刺激、幸福與生命活力的游戲,是一種藝術活動。審美主義的競技觀,就是要我們立足于身體這一存在本體,以審美的態度對待體育,將審美的意識貫穿于體育的全過程之中,使體育真正成為生命或者說身體的藝術化存在狀態。

“在實踐的三種境界――‘你應’‘我要’‘我就是’――中‘我就是’乃是最高的階段,因為它意味著人在洋溢的自豪感中確證自己:我就是那個我想成為的人”[12]。審美主義競技觀感召下的競技運動就是這一階段,在這一階段中,身體在陶醉于自己的強力感時進入了“醉”的美學狀態,在這種狀態中 “時空感變了,可以鳥瞰無限的遠方,就想可以感知一樣;視野開闊,越過更大數量的時間和空間;感官敏感化了,以致可以感知極微小和瞬間即逝的現象……強力乃是肌肉中的統治感,是柔軟性和對運動的欲望,是舞蹈,是輕盈和迅疾……生命的所有高級因素在互相激勵;每個因素的圖像和現實世界都足以成為另一個因素的靈感”[13]。以審美的態度對待競技體育,將競技當做藝術,當做身體的創造過程,將競技納入生命的風格體系,進而,是情感、意志和身體經驗而不是外在的功利刺激成為真正的動力。總之,樹立審美主義的競技觀,是對工具主義、功利主義競技觀的根本顛覆,在競技中人注重的將主要是體驗,以及由體驗而生成的意義。

3.3樹立以人為本的體育科技觀

從身體的角度看,要樹立以人為本的體育科技觀,就應當在思想上摒棄身心二元對立論,樹立身心一元統一論,強化身體的非客觀性,尊重身體內在的尊嚴。人的個性、能動性、尊嚴等等都是人的身體本身的特有性質。科技(基因技術、納米技術等)對人體的改造與支配,從根本上講絕不僅是人類這個類別的一系列生理的特征,而最終必然是整個人的實體,亦即人的肉體和精神、本質和尊嚴、生物學的根基和個性的統一體。因此,現代科學技術對人身體的改造和支配必須以身體尊嚴為界限,否則,任何對身體尊嚴的侵犯都必將危及到人的尊嚴。對于科技的力量特別是基因技術在體育領域的應用,人類應當保持警惕。人為制造大量不知后果的基因突變,不但是一種對倫理和道德的破壞,同時也是對運動員的身體乃至整個人類健康的破壞。正如奧地利物理學家薛定諤[14]在他的《生命是什么》一書中所擔憂的,“突變要成為自然選擇的合適原料,必須是罕有的事件,正像自然界中實際出現的那樣。如果突變是如此的頻繁,以致有很多的機會,比如說,在同一個體內出現了十幾個不同的突變,而其中有害的突變又總比有利突變占優勢,那么,物種非但不會通過選擇得到改良,反而會停滯,甚至會消亡。由基因的高度持久性形成的相當程度的保守性是十分必要的。”總之,體育科技的進步應當以身體健康為準繩,充分尊重身體應有的尊嚴,也就是尊重運動員乃至全人類的尊嚴。

3.4深入開展競技運動中的身體研究

長期以來,受笛卡爾身心二元論的影響,身體總是游離于人文社會科學研究之外,沒有得到應有的重視。布萊恩•特納認為“社會科學普遍接受了笛卡爾的遺產,在笛卡爾這里,身體和心靈存在著尖銳的對立。他的二元論相信,身體和心靈之間沒有互動,因此,這兩個領域或者主體都是被不同的學科分別提出來的。身體成為包括醫學在內的自然科學主體,而心靈則成為人文科學或文化科學的主題,后來這種分割成了社會科學基礎的一個重要特征。”[15]體育社會科學研究亦不例外,傳統的體育社會學更多是立足宏觀、系統、結構、組織、關系、行動者的層面進行研究,而沒有將身體也納入其理論體系之內,身體只能在運動人體科學領域找到自己的位置。然而20世紀80年代以來,伴隨社會、政治、經濟、科技的發展,伴隨學術界對“現代性”的反思,身體日益成為社會生活層面以及學術層面關注的焦點。競技體育作為以身體為中心的社會文化活動,與整個社會的政治、經濟、文化、科技的發展存在千絲萬縷的關系,“身體作為話語符號,是在歷史、社會、文化中被建構起來的,本身就充滿了權力訴求的張力。同時身體不僅具有歷史的社會――文化面相,在生存論意義上,對身體的探詢更指向人的問題和深廣的形而上之域。作為代表性的命題,無論康德的‘人是什么’,還是赫舍爾的‘人是誰?’,實際上都不能不考慮身體的維度。無論勘察人的本質,還是究詰人的處境,亦不能不把身體作為一個重要的起點和條件。身體的問題,歸根到底與‘人的問題’息息相關,對身體的探討,其實就是對人之存在(human being)乃至人之存在(human living)的關切”[16]。因此充分借鑒現象學、身體社會學、身體文化學、身體政治學、具身認知科學、身體美學等身體研究的現有理論資源,加強競技運動領域的的身體研究,對于促進競技運動以及運動員的健康、和諧、可持續發展具有積極意義。

參考文獻:

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