二維動畫范文

時間:2023-04-03 05:26:31

導語:如何才能寫好一篇二維動畫,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

二維動畫

篇1

畫筆是永遠不能離手的

宮崎駿始終鐘情于二維動畫片。在漫長的創作生涯里,宮崎駿并沒有不斷追逐新奇的動畫技術,他拒絕使用電腦動畫,抨擊Pad一族,將平面二維動畫做到極致。他認為二維動畫片富有想象力,能觸及人們內心深處的歡樂、憂慮、夢想和熱情。而靜下心來,手持畫筆,也讓他更能沉浸其中去思考生活的各種可能和鮮活樣貌,思考人類、自然的生存與價值。

隨著時代的發展,電腦技術日益成為動畫制作的重要手段,宮崎駿也開始嘗試將電腦技術運用在吉卜力的作品之中。在1997年《幽靈公主》的制作過程中,吉卜力開始引入動畫電腦技術,設立了一個專門的CG小組。1999年高畑勛的作品《我的鄰居山田君》,是吉卜力第一部完全在電腦上完成繪圖和動畫制作的作品。2001年《千與千尋》與2004年《哈爾的移動城堡》中也有幾處用到了電腦特技。

但對宮崎駿而言,手繪仍然是他的最愛,他依舊堅持手繪,只用電腦動畫制作特效。自《風之谷》開始,每一部“宮崎駿出品”都由他自己一人擔任導演、腳本、分鏡的全部工作,這得益于他過去曾經從東映動畫公司的最底層員工一直干到如今吉卜力最高層的經歷,宮崎駿擁有主導從故事到做畫的絕大部分動畫工作的能力。

宮崎駿對電腦動畫流行趨勢可以說持反對意見。《千與千尋》在柏林電影節獲得金熊獎之后,他在東京的記者招待會上如此說道:“電腦技術讓人得到了自由,卻很容易使匠心獨具的制作變成流水式的生產。”在宮崎駿的眼中,他始終不希望動畫片將來都走上迪士尼的模式,成為工業化的產物。宮崎駿固執地說:“經驗告訴我們,你通過電腦創作的東西無法給人們留下深刻印象。我們決定完全依靠鉛筆,那是我們的專長。”

精益求精的創作態度

宮崎駿為了創造手稿認真到了極致,用他的話說,就是以巨細靡遺的態度做出最高質量的作品。沒人能說得清楚,30年下來,宮崎駿到底積累了多少畫稿,但能從幾組數據中略窺一二。以宮崎駿顛峰之作《千與千尋》為例,2小時的影片總共畫了11萬張手工稿,平均1秒鐘用掉15張手稿。在美國,一部22分鐘的卡通大約需要畫12000張圖;由日本現代動畫之父手冢治蟲首創的畫法,甚至透過把人物喜怒哀樂的表情固定化或者多用慢動作等技巧,把手稿降到4000張以下,做到快速產出。宮崎駿一部片子需要的手稿量比美國動畫多出一倍,甚至比日本電視動畫的手稿多出4倍。而在2008年上映的《懸崖上金魚姬》這部影片中,在一年半內,大約有70名工作人員畫了17萬張圖。

對于作品的精益求精,讓宮崎駿的作品具有了神奇的魔力,在他的筆下,任何事物都可以巨細靡遺地表現出來。迪士尼臺灣區總經理曾文泉曾經在吉卜力美術館見過《千與千尋》獲獎后被展出的手稿,他回憶道:“那些手稿堆得像小山一樣。其中有一張我印象最深刻的手稿,畫中是俯瞰鍋爐爺爺房間的榻榻米,除了榻榻米上頭密密麻麻的紋路清晰可見,就連磨損的質感也畫得難分真假。”

據說宮崎駿每年都會定時把山上家中的物什拿出來曬太陽及吹吹風,原因是他認為家中物什的神靈也需要定時出來感受一下新鮮空氣。這份發自肺腑的對萬物生靈的“平等尊崇”的信仰,構建了宮崎駿整個電影世界的精神美學。而對自然充滿著深深眷戀的宮崎駿認為只有簡練的筆畫、純粹的色彩才能描繪出人與自然的本真之美。宮崎駿的手繪以水彩畫為基礎,輔之以水墨畫、版畫和油畫等不同繪畫種類的風格和特色,共同構建出一個雅致、靈動而又絢爛的綺麗世界。他對大自然的熱愛與鐘情,正是通過這種極具東方傳統審美情趣的手法淋漓盡致地展現出來。

東西方文化的交融

篇2

1、關于傳統二維動畫

談及動畫,遠可以追溯到古時代刻在壁石上奔跑的動物,近則如古代民間的皮影戲、走馬燈、變戲法的晷盤。但若提及真正意義上的傳統動畫,業內都默認動畫始于攝影技術出現之后。可見動畫生來與科技即密不可分。科技的進步也在為動畫的發展注入源源不斷的新活力。眾所周知,動畫顧名思義,即是讓連續靜止的畫面動起來,并因醫學“視覺暫留”現象,使人眼產生活動影像的視覺效果。根據“視覺暫留”原理,一個連貫流暢的動作需要24幅靜幀畫面組成。一般而言,若干個動作組成一個鏡頭,再由若干個鏡頭組成一部完整的動畫片。可想而知,一部傳統的二維手繪動畫的工作量之大,所需人力物力之大。

2、傳統二維動畫的制作過程

一部二維手繪動畫的制作是項大規模的集體團隊協作工作:制作周期長,工作量中很大。傳統手繪動畫的制作過程分前期策劃,中期創作,后期合成三大部分。

(1)、前期。前期策劃。根據劇本導演設計場景和角色造型,繪制分鏡頭腳本,錄制角色對白。為實現音畫同步保證畫面效果,角色口型及肢體動作需要與聲音匹配,因此,需要依照已錄制完成的對白素材重新繪制有聲分鏡頭腳本。導演還需根據劇情和分鏡頭腳本完成控制進度規劃的攝影表,以便集體作創作參考,協調統一。

(2)、中期。在導演完成的分鏡頭腳本及角色造型設計基礎上,原畫師畫出設計稿、動作設計,再交由動畫師根據原畫完成逐個分鏡頭的動畫、動檢、清稿、描線。

(3)、后期。加工完成的動畫對照攝影表完成掃描、上色,進入合成階段,并結合劇情需要制作特效,配音,輸出。

二、計算機輔助動畫的制作

1、計算機動畫的發展

新時代下,傳統的純手繪動畫已經遠不能符合時展的需求。計算機輔助動畫的出現是時代的產物、是動畫技術革新的必由之路。1963年美國貝爾實驗室創作了第一部計算機動畫,拉開了計算機輔助動畫的序幕。十年后一部奧斯卡最佳短片提名《饑餓者》,通過電腦生成兩個關鍵幀中間的補間動畫,雖然現在看來畫面效果不盡如人意,但仍然是動畫技術進步的一大壯舉。前文有提到,傳統的純手繪動畫的工作量是極大的,且主要集中于輔助動畫師工作板塊,即通俗所言的“加動畫”——依據原畫師提供的兩張關鍵幀動畫,基于運動規律完成關鍵幀中間補間動畫,按每秒24幀的播放幀率,一秒鐘的動作需要純手工繪制24張畫面。可見一個完整的鏡頭,乃至一個完成的影片所耗費之巨。介于此,為減輕工作量,簡化工作流程,提升效率,計算機輔助動畫在電腦硬件與圖形圖像技術不斷發展的前提下應運而生。

2、計算機動畫的分類

計算機技術的發展促進動畫技術的進步,同時動畫對新技術的需求要求計算技術不斷革新,二者的發展相輔相成。一般而言,計算機動畫分為計算機輔助動畫和計算機造型動畫兩種。

(1)、計算機造型動畫計算機造型動畫即是通常而言的三維動畫。通過三維軟件建模,設計模擬真實效果,進而進入動畫設置,完成動作調試,最后生成動畫。幾乎整個操作流程均利用計算機技術完成。

(2)、計算機輔助動畫計算機輔助動畫,則是動畫創作者,在計算機技術的輔助下完成二維動畫的創作。在計算機二維動畫創作過程中雖然同樣遵循傳統二維動畫的創作流程,但因為計算機技術的融入,極大程度地節儉了創作工序并提高工作效率和質量。

3、計算機輔助動畫的制作流程

(1)、關鍵幀前期工作與純手繪的二維動畫的基本工作大同小異,策劃、劇本都完備的前提下,設計角色造型、場景、分鏡頭等前期工作。并可以根據需要繪制出動態分鏡頭腳本,這樣更方便此后的原畫和動畫完成工作,有直接的可參照對象。在計算機輔助動畫制作中,最重要的部分要數關鍵幀,即原畫。關鍵幀可直接利用二維輔助軟件繪制,也可通過掃描鉛筆線稿以數字化形式輸入。繼而動畫師再對掃描或直接繪制的關鍵幀進行動畫補間制作,完成一個動作、一個鏡頭的制作。這樣的數字化操作,大大簡化了手工操作所不能避免的繁瑣程序。數字化編輯的最大優勢即是可以對編輯處理過的畫面可以直接存儲、再利用以及方便修改。

(2)、中間畫中間幀即是兩幅原畫之間的動畫幀。在傳統手繪動畫中,這些都是需要動畫師手工繪制的。在在計算機動畫中,這些中間幀可以通過電腦系統生成兩幅關鍵幀(原畫)之間的中間張動畫。生成的動畫流暢、精確,不僅節約成本且提升工作效率,優化畫面效果。

篇3

關鍵詞:美術風格設計;角色造型設計;臺本設計

整體美術風格是動畫作品的視覺靈魂。它以為觀眾帶來美好的視覺享受為基礎出發點。一部動畫短片的風格設定,并不是隨心所欲的去創作,它需要你建立在一定的題材內容上,例如《埃及王子》以宏偉壯麗的畫卷描繪了史詩般的宏偉圖景;《幻想曲》以絢麗夢幻的的色彩表現了詩情畫意。《大鬧天空》以虛幻神奇的畫面敘述了一個寓意深刻的神話故事;《山水情》以飄逸灑脫的筆墨抒發了典雅高遠的意境情懷。

一、二維動畫的整體風格

二維動畫在以傳統手繪的基礎上,得到了進一步的提升,尤其是在畫面表現上,場景的設定是起到了一個主要的因素,它決定了整個片子的風格和發展方向,而它風格的設定同時又與所選擇的動畫題材是密不可分的,所以在最初選擇一部二維動畫片子的題材是很重要的,它往往決定了下一步的設計和風格的規劃。

在整體風格的設定中,我們為了加強其中的一些效果,可以加進一些特效,比如燈光的設定,和一些三維效果的結合,還有色彩的烘染,都是有利于整體畫面出效果的。

和動畫產業國家的二維動畫相比,中國的二維動畫雖然存在一定的差距,但是在20世紀中期,二維動畫也曾占有廣闊的市場。例如《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等。這些優秀的動畫影片是迄今為止二維動畫的最高水平的體現。在中國,動畫市場并沒有被進行很好的開發,在中國的動畫產業中,規模還沒有形成,這就需要中國的動畫人在對技術進行利用的基礎上進行不斷的創新,制作出更多的優秀動畫影片。

二、二維動畫角色造型設計

人物是動畫作品中的活動主體。在一些作品中,活動主體是動物,植物或無生命的物件,但被賦予了人的情感和思想,也便具有了人的特質。

對于一部二維動畫片的角色造型設定來說,它會在根據人物在故事中扮演怎樣的角色來設定的,是兇是善,是強是弱,都是一種鮮明的對比的,有時候,會塑造一個人物形象是很抽象的,它是在從側面說明這個故事的本身的故事性的。

以動畫短片《爸爸媽媽,我想你們》為例,里面對于人物的設計較新穎,小紅的形象是一個留守兒童,雖有兒童的天真可愛,但因為受到父母長期不在身邊的影響,性格比較內向,動畫中對小紅的動作細節進行刻畫,體現出了這一點,人物的心情和體態隨著故事情節的發展產生變化,小紅從剛開始的失落到中間的開心又到最后的難過,都有著明顯的表現。在動畫中對于外在環境的生動設計,對故事情節的發展起到了恰到好處的烘托作用。在故事中雖然沒有過多的語言設計,但通過人物的動作和表情,已將故事的主題充分的表現了出來:農村留守兒???童對于在外父母的思念和期盼。

受到技術的限制,二維動畫不能對場景進行細致的描寫,因此需要抓住對象的特點進行藝術表現,雖繁瑣但能夠對塑造對象進行細致的刻畫,因此更能表現出主題。

三、二維動畫臺本設計

二維短片動畫的畫面臺本設計,一般由導演親自創作,它是導演對影片構思的畫面體現。畫面分鏡頭臺本既是導演創作意圖的體現,也是影片制作的施工藍圖。它反映了導演對未來影片的總體構想,也成為了影片的創作,制作各環節的工作依據。成功的畫面臺本勾勒出了未來影片的面貌,也成為各部分合作的準繩。

下面以二維動畫《爸爸媽媽,我想你們》為例,對二維動畫臺本進行分析。本二維動畫的選題體現了時代感,觀眾通過本片能感受到時代的脈搏,引發內心的共鳴。在農村,尤其是欠發達地區,近年來父母外出打工,孩子留守家園的現象相當普遍,這一特殊現象是伴隨著城市化進程和發展勞務經濟而產生的。留守兒童由于父母不在身邊無法得到正常關愛、保護、教育和引導而產生心理障礙和行為偏差的現象已不在少數。留守兒童問題已成為一件值得全社會關注的大事,本動畫選題為《爸爸媽媽,我想你們》,通過動畫講述了一個留守兒童的故事:小主人公好好學習,取得了優異的成績,可是父母不在身邊,她想把自己的成績告訴父母。表現了留守兒童渴望得到父母的關愛。通過本片的制作,希望喚起全社會的共鳴,起到宣傳的效果,喚起全社會對留守兒童問題的重視,關愛留守兒童。

影片面貌的初步體現表現為臺本是否將畫面效果,美術風格,畫面形象及對人物表演的指導基礎體現出來,鏡頭的連接是否流暢。

在制作動畫短片,盡可能的對分鏡頭臺本的各項要素都作出周到設計,因為短片的參與者并非導演一個人,只有在最初的時候,做到清晰透徹,才能在剩下的工作中有條不慌的進行。

結束語

隨著社會的發展速度加快,人們需要慢節奏的文化藝術與之相中和,因此二維動畫以其簡單、樸素、細膩成為了人們的首選。在審美疲勞的心理出現時,人們多會對過去的藝術進行回味,這也就在無形中為二維動畫的發展奠定了基礎。在未來的市場需求中,二維動畫一定會獲得很大的發展空間,展現屬于中國自己的民族文化特色。

參考文獻:

[1] 陳大佑,張榮.試論我國動畫產業鏈始端的啟動[J].山東視聽,2006(2)

篇4

1.1專業定位與職業崗位群

《二維動畫設計與制作》課程是高職計算機數字媒體技術專業的專業主干課程。依據專業的培養目標以及行業調研、專家座談、畢業生的信息反饋等多種形式,歸納了數字媒體專業所從事的崗位群主要有平面設計制作、網頁設計制作、flas設計與制作和視音頻加工處理等。

1.2課程定位與課程目標

針對這個崗位群,按照工作過程課程開發模式,分析其典型工作任務,歸納為行動領域向學習領域的轉換,開發了數字媒體專業課程開發體系。作為專業核心課程的《二維動畫設計與制作》課程對學生職業能力的培養和職業素養養成起到支撐作用。并與其后續課程共同構成信息媒體技術職業能力素質的培養主線,從而實現數字媒體專業的人才培養目標。該課程是數字媒體專業的一門核心課程,要求達到能完成獨立動畫作品及為網站開發提供動畫效果的課程教學目標。根據專業人才培養目標和崗位需求,《二維動畫設計與制作》課程的培養目標在總體目標上分為態度目標、技能目標和知識目標三大塊。

2《二維動畫設計與制作》課程教學內容

2.1課程整體設計與方案

為實現課程的培養目標,課程以與企業崗位需求接軌,以培養學生能力為根本這兩條主線進行設計。以全方位課程設計、全真的工作環境、工學結合、職業技能的培養為主線重新整合教學內容。將真實的工作任務變成學習任務,通過“項目化”課程體系教學、“一體化”教學模式等多種教學方案,讓學生在完成任務的同時學會團隊協作、塑造良好的職業素養。

2.2課程內容的選擇與重構

在課程內容設計上,我們根據行業企業需要以及完成職業崗位真實工作任務的需要,以項目任務為載體,結合具體的工作任務,整合教學內容,設計了節日賀卡、網頁動畫制作、廣告動畫制作等六個項目任務,并分別選取典型工作任務設置了相應的學習性工作任務。六個項目任務在教學內容組織上遵循“由易到難,由單一到綜合”原則,教、學、做相結合,理論實踐一體化完成學生從“會—熟—決—美”的轉化。

3《二維動畫設計與制作》課程教學實施方法

3.1教學方法和手段

依據學生能力培養由案例到理論到實踐再到專業技能的規律,我們設置了案例演示、知識導航、操作實踐和動畫設計開發四階段教學設計形式,采用“項目引領”教學法、“任務驅動”教學法、分組教學法等多種教學方法,將“項目”中的技能模塊進行分拆和重構,將“核心技能實訓”和“仿真實訓”相結合,強調從點到面的綜合能力的培養。設計開發合適的教學項目采用“情境教學方法”,讓學生在真實的工作場景中完成工作任務的學習。此外,還有針對性地采用案例教學法、角色體驗法、討論式教學法、技能競賽等。通過階梯式技能訓練鏈的教學模式進行教學,形成了課內與課外相結合、校內與校外相結合、教學與考證相結合的教學模式。

3.2教學評價

課程整合教學評價采用基于項目的考核模式,過程考核與綜合考核相結合,自評、互評、師評相結合的多元化評價體系。這種評價體系能夠引導學生注重專業技能和職業素養訓練,提高自信心、上進心。如在考核中還采用了管理模式(整理、整頓、清掃、清潔、素養和安全)。

3.3教學資源建設及課程特色

以工作過程為導向精心設計教學項目,制作了網絡課程和課程網站,網站為學生提供了豐富的仿真項目和真實的企業項目等學習資料,學生通過網站進行自主學習,邊學邊做,在各種典型的工作任務中掌握應具備的職業能力。突出課程兩大特色:特色一,以任務驅動,項目為載體,項目來源于職業崗位的需求,服務于學生未來的就業崗位。特色二,以培養職業態度、訓練崗位技能為中心,設計“階梯式”的技能訓練鏈,采用基于項目的考核方式,實現“會—熟—決—美”的教學目標。

4《二維動畫設計與制作》課程單元具體實施

4.1學情分析

學生已選的專業課程及已具備的能力為工作導向教學方法的實施提供了可能,我們確立項目所需的教學內容,明確了態度、技能和知識的教學目標。教學重點是學生能熟練掌握動畫的制作流程以及工具箱中各種工具的使用,難點是利用工具繪制動畫元素及動畫元素位置管理的能力。

4.2教學方法和手段

我們設置了引導訓練、案例展示等9個教學環節,基于項目的考核方式來達成教學目標。選用了視頻演示、交流互動、自主學習等教學手段,即虛擬、仿真及現場教學環境相結合。在實訓室我們虛擬企業工作環境,由老師下達項目任務單—在虛擬工作環境中完成各項學習性任務。

4.3教學過程

通過創設情境引人課題、課內互動、檢查測試和項目評價四個環節,具體實施為:創設情境引人課題、課內互動、提出問題、學生分組討論和學生動手操作。檢查測試檢查測試階段各學習團隊整理任務的完成情況,并對作品進行測試。

4.4項目評價

各學習團隊進行匯報總結及作品演示,然后通過團隊自評、團隊互評、教師給予各學習團隊評價,提出改進建議。本環節采用展示法、討論法、分組評價法進行教學。在這個評價階段,我們依據行業評定標準并采用團隊階段學習評價表記錄學生在這一學習單元的學習表現。評價參考只是一種手段,重要的是通過這樣的方式,提高學生的積極性,增強專業操作技能,讓學生明白團隊協作、創新意識的重要性。

5結束語

篇5

隨著Flash這種動畫形式的風靡,它能夠把文本、圖形、圖像、動畫和聲音等形式的信息結合在一起,并通過計算機進行綜合處理和控制,使這種二維的動畫迅速進入了商家的眼簾;它還開拓了多媒體制作與網頁設計的新領域,給用戶更多的想象空間和技術支持,結合個人的創意制作出“有聲有色”的動畫作品、交互游戲及互動性網站作品,并展現在人們的眼前,它為多媒體技術的發展注入了新的活力。相比于傳統動畫,flas最大的優勢就是制作成本低,甚至一人一臺電腦就能完成,只要經過簡單的軟件學習,就能把自己的想法制作成動畫,而由于flash文件較小的原因,做完的動畫還能通過網絡迅速傳播到世界的每一個角落,其發展也在短短的幾年里發生了巨大的改變,技術和畫面從開始的圖片加些文字效果到現在已經跟傳統動畫效果相當,而大部分的制作者既沒有美術的基礎,也不了解傳統動畫的基礎知識和物體運動的基本規律,真正好的flas離不開美術,離不開傳統動畫的基本技法,離不開劇本創作和分鏡頭設計,離不開角色造型設計,離不開動作設計,離不開背景設計,更離不開運動規律;制作人員從開始的非專業人士到現在能夠為動畫公司制作動畫的專業人士轉變。教育上也紛紛開設相關的課程。一些高等院校在開設動畫專業以來,仔細觀察市場,摸索前進,希望在我國動畫人才緊缺的關鍵時刻,能夠起到更大的作用。

全國各大高校在制定人才培養方案的過程中,重點把握學生創作流程的主線,由淺入深地講解了動畫制作的過程,爭取讓學生能夠獨立自主地完成一部小的短片。首先,制作動畫片的前期工作是動畫成敗的關鍵步驟,需要制作者對整個動畫的前期劇本的整體構思有個宏觀的指導,改進一些對影片起不到任何作用的反復鏡頭,對主要角色的出場方式力求達到最好的效果。劇本是影片的精髓,也是靈魂,如果能從劇本中提煉出精彩的鏡頭,那么學生在制作的過程中也會很興奮、很高效地完成制作的過程。其次,對角色、場景、道具等進行設計草稿的繪制,在繪制的過程中,要格外注意影片的風格,不要出現場景與角色道具屬于不同風格的現象,制作者常常運用擬人化的方法創造出各種生動的形象,使其達到性格化和典型化的要求,在服裝的設計上也要考慮裝飾物是否過多、調動作時是否累贅等。這些準備工作是一項長期的細致的工作,只有這個部分做好了,后面的工作才能夠順利進行,只有這個部分結束了,才能準備畫分鏡頭腳本,讓觀者能夠更好地從畫面上理解劇本的詳細內容。

分鏡頭又叫做攝制工作臺本,也是將文字轉換成立體視聽形象的中間媒介,要求能夠充分體現導演的創作意圖,其主要任務是根據解說詞和電視文學腳本來設計相應的畫面,對劇本中提及或沒有提及的部分進行引申,力求更加形象真實、接近劇本的原意,正確運用運動鏡頭可以給影片帶來新的自由和空間,錯誤運用運動鏡頭則會破壞劇本原有的幻覺,要獲得成功的畫面調度,不僅要知道如何去創造它,更要知道我們需要調度的時機及目的。為了在分鏡頭中表現得更加出彩,給影片增加活力,對影片配置適當的背景音樂,可以使人的思想在美輪美奐的動畫世界里肆意延展,讓精致的畫面、輕松舒緩的劇情、溫馨優美的音樂伴隨著觀者,充分把握片子的整體節奏和風格。分鏡頭是前期拍攝的腳本,是后期制作的依據,是長度和經費預算的參考,因此,分鏡頭是非常重要的前期設定工作,它決定了之后各個部分動畫制作工序的基本施工方案,對繪制的人要求也很高,要會表演、會導演,同時手繪功底更要扎實。

在具體的制作過程中,就要用到flash軟件,理解軟件的基本概念、動畫的起源與發展,區別位圖與矢量圖、線條與色塊、圖形元件的使用方法、影片剪輯元件的使用方法及存放這些元件的庫的使用方法,就能夠靈活地運用軟件了。學生用在課堂上學習到的知識將一個個活靈活現的角色在電腦中表現出來,通過骨骼的綁定、關鍵幀的設置、形狀補間及傳統補間動畫的創建,用“一拍n”的拍攝格數,原動畫繪制順序上色法制作動畫,用前面課程中學習過的運動規律,讓每個角色都像有了生命一樣動起來,每個角色都有自己的性格,逼真地演繹著劇本中的內容。

在這里,要嚴格地按照分鏡頭中的時間去制作,能夠用近景表示的畫面,就不要做全景的動作,在鏡頭外的部分不做動作也是可以的,這樣既能加快電腦的運行速度,還能夠提高制作的效率,而對中間需要說話對口型的部分,要反復演練在人真實生活中說話的語速,并按照演練的時間制作動畫,才能符合實際的效果。

Flash可以說是動畫制作過程中使用軟件最少的一種形式,如果不需要在動畫片中添加特殊效果,學生可以在flash中直接把前面都制作好的分鏡頭片段按順序在時間幀上進行排列,并把需要的聲音、音效文件拖拽進舞臺,在音效編輯窗口編輯出入點即可,flash實時播放,觀察有沒有穿幫出錯的鏡頭,做適當的調整,最后加入片頭片尾的制作,使動畫片更加完整,渲染輸出就可以了。

在動畫片的后期制作過程里,如果不是使用了flash制作一氣呵成,就會相對復雜一些,要在After Effects中對某一特定的鏡頭做特效處理,增加動畫片的整體效果,導出之后在非線性編輯軟件premiere中把每一個鏡頭文件按腳本分鏡的順序支配好,用數字音樂編輯器cool edit對音效進行處理,使音效更加符合動畫片的實際風格,最后合成渲染輸出。

以往中國風格的代表動畫《芭比girl》《大話三國》《超越想象》《大話李白》《小破孩》《武俠》等,都是比較杰出的作品。而韓國風格的代表作則趨于簡單化,《DINGDING》《PUCCA》頭頂兩個圓球,身穿中國特有紅與黑衣服的娃娃pucca,又名“中國娃娃”誕生了,歐美也有其代表作品,例如《door》《Indian》《可憐的蚯蚓》《人生路》時而寫實、時而卡通地講述著小故事。近些年來,我國一直在扶持動漫產業,各種各樣的動畫形式讓觀眾們目不暇接。低投入、高收入的國產flas《喜羊羊與灰太狼》憑借在各大電視臺的循環播放,以及其無厘頭的劇情深得小孩子喜愛,在2009年推出了劇場版的《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》,票房可喜,之后的幾年又陸續推出了《虎虎生威》《兔年頂呱呱》《開心闖龍年》等以生肖命名的電影,而這個簡單的二維flas現在衍生出來的產業也是相當驚人,從學生用的文具、書包到兒童房的布置,這個滿身雪花,戴著鈴鐺的聰明的小羊,不知不自覺地火了起來。

篇6

20世紀中國的二維動畫取得了動畫學派的輝煌,但在這之后一直處于迷茫和模仿時期。尤其是近些年三維動畫技術的迅速發展,出現了一些的跟風現象,大家忽視了動畫創作的基礎以及二維動畫的藝術價值而一味的去學習三維動畫技術,過分的抬高了三維動畫而貶低了二維動畫。現階段我國動畫的發展具有以下四個特點:缺乏官方必要的引導;編劇和造型方面的發展緩慢,缺乏與動畫相關專業的人才;長期處在加工業的發展狀態,還有一個就是資金的缺乏,由于不成熟不完善的產業鏈致缺乏資金融資。我國動畫的發展需要從這四個方面著手。在科技日益發達和追求高效率低成本的現代,二維動畫也呈現出了高效率高回報的發展態勢。二維動畫的這種發展趨勢由于無紙二維動畫技術的出現而變得可能。目前無紙動畫技術在歐美、日本甚至在我國的運用越來越廣泛。它的出現為二維動畫注入了嶄新的活力和為二維動畫的創作提供了新的發展空間。

二、二維動畫的觀念需要創新

近些年二維動畫在三維動畫的強大攻勢下開始走下坡路,并隨著三維動畫的快速發展而有逐漸淡出動畫舞臺的趨勢,在美國動畫市場上這種困境體現的尤為嚴重。在國外很多二維藝術家們在學習三維動畫技術和一些其他的電腦技術,來尋求新的事業出路,這兩年迪斯尼只有幾部低成本的二維動畫上映。在我國這種盲目的跟風趨勢也很嚴重。三維動畫較二維動畫確實有很多強大的優勢,在效果上的絢麗奪目,在制作上的低成本和高效率,以及在市場上越來越多的觀眾對其的追捧。但是我們不會忘記宮崎駿那部家喻戶曉的《龍貓》給我們帶來的平靜而溫馨的美感,宮崎駿的作品都有著很強的藝術感染力。二維動畫有著三維動畫不可比擬的藝術價值。目前人們在三維動畫創造中只是一味的注重三維軟件的特技而忽視了二維動畫造型基礎的重要性,忽視了創作本身應該具備的深刻性、藝術性以及繪畫造型藝術的基礎性,三維動畫因而變得呆板和僵硬,沒有二維動畫那種自然的美感。三維特技給二維動畫造成了強烈的沖擊,很多人都說二維動畫和三維動畫是手工作坊和數字工廠比拼,是人腦與電腦的對決,此說法暗指二維動畫和三維動畫較量的結果是顯而易見的。迪斯尼曾經二維動畫輝煌的創造者說:動畫應該回歸傳統,應該將動畫電影的真、善、美發揚光大。有些人還希望《公主與青蛙》的成功能夠推動二維動畫電影的復興。人們在爭論到底是二維動畫好還是三維動畫好的同時,忘記了最根本的一點,二維動畫和三維動畫本就是一家,三維動畫是二維動畫的衍生物,他們同屬于動畫這個藝術范疇內。三維不可能會像有聲電影代替無聲電影那樣把二維給替代掉。就像電影院沒有隨著電視的普及走向末路,繪畫沒有隨著照相機的發明而走向消亡。我們應該把二維和三維各自的優勢好好利用到動畫創作當中去,取長補短。就像現在出現了越來越多的二維和三維很好的結合的優秀動畫影片,動畫的創造者應該認識到重要的是創作出優秀的動畫影片而非過分在意用的是哪種表現形式。安德魯.斯坦頓說過大多數創作三維動畫片的人都有從事二維動畫的背景,三維動畫是不可能取代二維動畫的,只能使其的作品看起來更加華麗而已。昆廷.塔蘭蒂諾在其作品《殺死比爾》中就運用了大量的二維動畫技術,他們都認為重要的是創作本身而不是技術,技術是為創作而服務的。基于二維和三維的相互結合,應該努力去尋求一條多元化的發展之路。

三、二維動畫的與時俱進

新時代的動畫制作人,不要被那些浮夸的假象所迷惑,應該敏銳的發現現今動畫產業背后的巨大變革。首先我們應該認識到二維動畫是不可能被三維動畫所取代的,認識到二維動畫作為一種藝術形式,應該繼續存在和發展下去,它不會消亡也不應該消亡,然后把二維動畫的優勢很好的發揮出來。其次了解二維動畫和三維動畫之間既存在著競爭又有相互依存的關系,不要特意為了其中一方而去打壓另外一方。我們不要忽視其的技術革新,我們要承認三維動畫技術的強大,但與此同時我們要認識到沒有三維技術的改革,動畫產業將還處于停滯不前的狀態,沒有二維繪畫的藝術基礎三維動畫技術也得不到很好的發揮。我們應該很好的運用這兩種技術,把動畫作品再提升一個高度。做到既保留藝術基礎又不斷發展電腦特技,制作出更多的優秀的動畫作品。動畫人應該及時了解到動畫市場的變化,掌握好數字動畫的制作過程,把二維動畫和三維動畫的優勢互相結合起來,讓時尚和傳統結合,從而創作出一條多元化的發展道路。

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1、二維動畫設計中的數字技術

(1)美術設計

從《大鬧天宮》到《哪吒鬧海》,再從《寶蓮燈》到《喜洋洋》等片子中都有我們熟悉的動畫造型,雖然片中情節已經淡忘,但可愛的形象,唯美的場景令人印象深刻。動畫片的視覺構成以造型藝術元素為基礎,無論是實驗動畫或商業動畫,還是動畫短片或動畫長片,都不可能忽視造型藝術形象的審美性。動畫片中的美術設計包含角色設計和場景設計,二維動畫中美術設計以明快的色彩和線條的整合為基本造型手法,具有表現風格多樣,藝術感強等特點。在傳統二維動畫中,美術設計大多都采用手繪制作方式,目前有很多平面數字軟件結合繪圖板就能夠對各種靜態圖像進行描繪,同時涵蓋各種藝術類風格。比較典型如Painter軟件,其集中了素描、版畫、油畫、水彩等各種繪畫風格、材料的表現技法及筆刷效果;Coreldraw軟件則屬于矢量圖形軟件,對于裝飾畫、版畫等視覺效果的創建有獨特的優勢。Photoshop、Coreldraw、Freehand等都可以完成二維動畫美術設計創意中的角色造型設計、場景設計等環節,可根據制作風格、制作方法等綜合運用。

(2)原動畫設計

原動畫技術是基于視覺暫留原理及運動規律基礎上發展而來的,從動畫產生發展到現在,一直是動畫制作的主流技術,動畫片動的藝術都靠它來實現。動畫片運用視覺暫留的原理――以一秒鐘24-25幀的速度播放,就可以騙過我們的眼睛,看到連續運動的畫面。原動畫設計中時間控制、節奏控制、距離控制是動作設計的核心問題,不同的控制方法,能產生不同的視覺效果。原動畫在傳統手繪動畫中是指原畫和中間畫的繪制,原畫崗位所承擔的工作是動作的設計,也就是關鍵幀的設計,中間畫的工作就是根據原畫、攝影表及軌目的指示,在兩張原畫之間,按照運動的規律,加上中間畫(中間幀),形成連續運動視覺流暢的畫面。簡單地講,就是將兩張原畫張放在拷貝透臺上,按照原畫的動作指示及軌目要求,畫兩張原畫張的中間畫面,這樣就可以得到中間畫。

數字技術的成熟,為二維動畫制作技術提供了堅實的基礎,諸多數字軟件實現了原動畫制作技術。例如:在flash中,原動畫技術主要運用該軟件時間軸中的關鍵幀和過渡幀技術來實現角色運動和角色表演,在傳統手繪動畫中割在數字軟件中主要通過洋蔥皮工具實現關鍵幀之間的中割,尤其是部分沒有產生形變的動畫,只需要確定原畫的位置和時間,計算機就自動運算給出補間形成過渡動畫。而TBS軟件比較接近傳統二維手繪動畫,它是基于攝影表、時間軸和圖層控制技術原理上產生的動畫軟件,其兼容性較強,在操作上分繪圖和置景兩種模式,繪圖模式在攝影表上的關鍵幀為單位描繪單張背景、動作等圖像,圖像是動態的且具有自由翻轉和縮放的功能,該軟件完全是傳統手繪動畫的生產模式,只是表現工具發生了改變。Flash、Animo、Toonz、Retas等軟件在完成原動畫設計及角色動作的設計上有獨特優勢,在數字軟件完成一組系列動作后,你就能馬上觀看這組動畫是否符合運動規律、能否表現人物個性以及節奏、運動的極限等相關問題,并能及時解決。

二維動畫數字化軟件出現了骨骼綁定的相關技術,Moho就是典型的二維骨骼綁定系統的動畫軟件,目前flash的高版本也引入骨骼綁定系統,它們通過骨骼綁定相關控制點,調節權重來實現骨骼帶動角色的動畫模式,節約了中間畫的制作時間,但是這種系統還不夠完善,角色各控制點只能在同方向上運動,角色的轉面、骨骼運動的節奏控制技術還有待完善。

(3)動畫合成及特效

分層處理是二維動畫制作技術中的基礎技術,即把運動角色和靜態背景根據分鏡分別繪制在不同的透明膠片上,然后疊加在一起進行拍攝,不僅減少了繪制圖像的張數,還可以實現景深、折射、透明等不同的效果。數字技術的成熟,進一步推動了二維動畫的發展,運用相關軟件,實現了數字動畫的分層處理和管理。在動畫軟件中,運用圖層編輯工具對動畫的圖層進行創建和管理,通過圖層的順序改變來實現動畫中前景、中景、遠景圖層的分層,還可以對圖層進行顯示與隱藏等操作,通過時間軸與圖層的合作,實現各圖層上的動畫制作。

同時,線性編輯的手段及實時播放的平臺,加強了動畫效果的直觀性和可操作性,而在傳統手繪動畫過程中則需要幾個環節才能完成。非線性編輯技術解決了鏡頭組接和視屏特效的技術,非線性指的是不受時間限制進行控制與編輯,實現單鏡頭的組接和剪輯。手繪二維動畫主要是運用膠片拍攝,受時間限制比較大,單鏡頭必須按時間順序進行拍攝。在目前非線編輯軟件中運用較多的是Affter Effects、Combustion 、Premiere。

2、高效的動畫設計制作平臺

(1)制作成本的大幅降低

傳統手繪二維動畫生產方式對于紙張、筆等耗材的需求量是相當大的。造型設計、草圖、原畫、動畫都需要大量的紙張,此外還有退修的耗材需求,這種方式涉及人員也很多。二維動畫的數字化生產方式無需紙張,可以直接在屏幕上繪制角色場景、原動畫、修型等工作流程,大幅度降低了制作成本。

(2)便捷的資料傳遞

手繪二維動畫的生產方式下,動畫稿在不同城市間的傳遞,受快遞郵寄的限制,傳遞上不僅增加了成本,而且在動畫生產周期上延長了時間,影響動畫片的生產。數字化生產方式下的二維動畫大多采用矢量圖形技術,動畫文件以體積很小的矢量圖文件包的形式存儲,便于通過互聯網傳遞進行傳輸和交換,不受時間地域的限制,便于公司之間協同制作和外包項目的發收。

(3)高質量的動畫繪制

紙上二維動畫生產方式在遇到需要修改的原畫或線條時,小的部分可以用橡皮擦除,而大的錯誤、跑形和原畫問題,則需要退回相應的部門進行退修,最終還要通過線拍系統進行總檢后,進入掃描、上色、合成等流程。數字化生產方式下,動畫制作者只需應用軟件提供的各種電子工具,通過添加、刪除線條控制點,擦除、拖動線條和實時播放等方式,即可實現修改和動作的總檢工作。

(4)高效率的動畫制作

在紙上手繪生產方式下,一個動畫師的動畫稿月產量是1500張左右,而數字生產方式采用數字動畫制作系統,1個動畫師(含原畫等整個繪制流程)的月產量是3000張左右。借助資料庫可以管理動畫張完成的動作、背景和特效模板等等,實現動畫生產中任何工序上數據的共享、復用、借用等工作,大幅提高動畫成產速度,而且可將過去用過的人物、背景資料全部回收、修改、再利用。

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摘 要:動畫的后期制作是二維動畫制作中的最終環節,也是非常關鍵的環節,這一環節做的好將為整個動畫作品制作流程起到事半功倍的效果。而影視后期合成軟件是這環節的直接參與者。本文選擇了多款影視后期合成的軟件進行了研究,從軟件的運行平臺、功能特點等方面進行分析,讓大家能更好的了解這些軟件。

關鍵詞:影視后期合成軟件;二維動畫制作;功能;特點

中圖分類號:TN94

動畫作品的后期合成,是通過影視編輯的設備并運用各種編輯技巧,來對所采集的動畫素材進行模擬仿真的藝術特效的制作,并通過剪輯合成技術使整個動畫作品達到視覺上的流暢與真實。進行后期合成時,要調用各種影視語言使二維動畫作品擺脫單一、平面的束縛,跨越到具有真實空間和多種藝術形式的展現中去,從而把觀眾帶到美的視覺享受中來。而后期合成軟件的應用在整個二維動畫制作流程中起著提高效率、添加效果等尤為重要的作用。

目前市面上后期合成軟件軟多,它們各有所長,但它們都在追求高效率、好效果的同時又有所不同,客戶將根據自身各個方面的條件選擇最適合的軟件平臺。

1 二維動畫制作中影視后期合成軟件的選擇

影視后期合成軟件可以分為面向流程的合成軟件和面向層的合成軟件。面向流程的合成軟件的主要特點即節點式的合成方式,軟件在合成過程中把合成畫面所需的要的一個個步驟作為節點,通過把若干個節點連接起來,形成一個流程,從而使原始素材經過種種處理,最終得到合成結果。目前市場上流行的面向流程的合成軟件如DigitalFusion、Shake、Chalice等。面向層的軟件的主要特點即層疊加的合成方式。通過對每一層進行操作,如增加濾鏡、扣像、調整等。使每一層畫面滿足合成的需要,最后把所有層次按一定的順序疊合起來,就可以得到最終的合成畫面。如DiscreetlLogic公司Inferon/Flame/Flint系列軟件,就屬于此類,另外還有AfterEffects、Combustion等也屬此類。對于基于流程的和基于層的合成軟件來說,前者更擅長制作精細的特技鏡頭,后者則具有較高的制作效益,可謂各有所長。前者由于流程的設計不受層的局限,因此可以設計出任意復雜的流程,有利于對畫面進行非常精細的調整,比較適合于電影體及類的合成效果,后者則比較直觀,易于上手,制作速度快。

上述這些軟件的功能都非常強大,而且各有擅長的功能,以處理各種不同的后期合成鏡頭。但是有些軟件由于運行環境、價格等問題并不常用于二維動畫的后期合成制作。如Inferon/Flame/Flint系列軟件以它高昂的價格和只能運行在高端的工作站上讓很多的后期合成師和制作機構望而卻步。

下面將介紹一些二維動畫制作常用的后期合成軟件,讓大家有更實際的認識。

1.1 AfterEffects

AfterEffects我們簡稱AE是Adobe公司推出的運行于PC和MAC機上的專業級影視合成軟件,經過數十年的升級發展,以及其擁有強大的Adobe軟件開發公司的深厚背景。AfterEffects已成為目前最為流行的影視后期合成軟件。最新版本為AdobeAfterEffectsCS5。它利用與其他Adobe軟件無與倫比的緊密集成和高度靈活的2D和3D合成,以及數百種預設的效果和動畫.AE的設計理念較先進,能與Adobe公司旗下軟件Photoshop、Premiere和Illustrator無與倫比的緊密集成。AE同時擁有高度靈活的2D和3D合成能力以及數百種預設的效果和動畫。AE采用了基于層的工作方式,因此Photoshop、I11ustrator軟件中的層文件可以很方便地有選擇性地調入。憑借Photoshop在二維動畫制作中的極其重要的位置,AE足以立足于二維動畫制作的后期合成市場并被廣泛運用。關鍵幀、路徑概念的引入,使AE對于控制高級的二維動畫游刃有余。AE軟件的特效插件多如牛毛可為二維動畫片制作出各種絢麗的特效,隨著藍寶石插件加入的AE插件陣容讓AE軟件如虎添翼。在一些二維動畫片的制作中我們常可以看到AE的影子,如第11界電影華表獎優秀動畫片《小兵張嘎》、江西第一部紅色動漫劇《安源小子》等。

1.2 DigitalFusion

DigitalFusion是由加拿大Eyeon公司開發的基于PC平臺下的專業合成軟件。而后Alias公司與Eyeon公司合作將DigitalFusion作為Maya的配套合成軟件,故業內也稱它為MayaFusion。它是PC操作平臺上第一個64位的合成軟件,支持64位色彩深度的顏色校正。它支持PC、SGI等等操作平臺上的幾乎所有的圖像文件格式。它采用面向流程式的操作方式,以具有豐富的高水準的工具以及高效的軟件功能被認為是目前PC平臺上最好的合成軟件之一。在二維動畫制作有些鏡頭中常會用三維模型貼卡通貼圖的方式模擬二維效果,Maya是常用的三維軟件,出于對面向流程式的習慣使用,在最后的鏡頭合成中DigitalFusion則是制作人員首選的軟件。但DigitalFusion軟件在國內的普及程度較低,

1.3 Combustion

Combustion基于PC或蘋果平臺的Combustion軟件是為視覺特效創建而設計的一整套尖端工具。它提供了大量強大且獨特的工具,包括動態圖片、三維合成、顏色矯正、圖像穩定、矢量繪制和旋轉文字特效短格式編輯、表現、Flash輸出等功能。Combustion是將原有的基于矢量的繪畫、動畫系統Paint和特技效果制作系統Effect合并在一起而成。Paint是個繪圖軟件類似于Inferon/Flame/Flint的繪圖模塊,它可以很方便地對活動畫面進行修飾,它基于矢量的特性使其可以很方便的對筆畫設置動畫,滿足活動畫面的繪制要求。這也為在二維動畫制作中后期合成環節對動畫素材的修改提供較好的解決方案。Effect是一款基于層的合成軟件,類似于Inferon/Flame/Flint中的Action模塊,它的最大優點是可以與AfterEffects共用濾鏡插件,大大補充了Effect的功能。由Paint和Effect兩款軟件集成而成的Combustion從界面到功能都借鑒了Inferon/Flame/Flint系列軟件,人們也常稱它為“PC平臺上的Flint”。陜西科技大學設計學院的動畫短片《不顧一切》就運用Combustion作為后期合成軟件,并在北京電影學院動畫“學院獎”上獲得了“Combustion技術應用獎”。

1.4 Premiere

Premiere是Adobe公司推出的一款面向廣大視頻工作人員的非線性編輯軟件。它具有友好的操作界面以及強大的視頻編輯功能,它與Mac系統下的Finalcutpro軟件是同一設計師所設計,在操作習慣與操作界面等方面都非常相似。所以Premiere是在PC下被影視制作專業人士廣泛使用的平臺之一。它能與Adobe公司旗下軟件Photoshop、AfterEffects等進行無與倫比的緊密集成。特別是當Premiere升級到CS5版本后,其與Adobe公司旗下的軟件配合更加的流暢。如PremiereCS5軟件與AfterEffectsCS5軟件能在軟件都打開的情況下相互拖拽編輯而且相互聯系緊密。在業界能將兩款合成軟件兼容的這么流程的開發公司實屬罕見。在二維動畫制作中的應用方面,Premiere軟件擁有實用的剪輯工具、高效的關鍵幀動畫設置、方便的標題制作工具、豐富特效轉場效果、眾多的第三方插件、對于網頁視頻的支持等,可為二維動畫的后期合成提供極大方便。Premiere現在的最高版本是PremiereCS6版本。江西第一部紅色動漫劇《安源小子》等都是運用了Premiere軟件進行了最終的后期合成剪輯。

綜上所述,在市場上影視后期合成軟件是多樣的,但在二維動畫的制作中都能在提高制作效率和添加絢麗的效果上發揮的各自的特點。影視后期合成技術依托的是科技,在當今科技高速發展的時代,必定帶來影視技術飛速發展。影視后期合成軟件的更新換代也會隨之加快,其功能將更加完善、使用更加方便、形式更加豐富。將會為二維動畫的制作做出更大的貢獻。

參考文獻:

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關鍵詞:flash技術;二維動畫;課件

中圖分類號:TP37文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2012)24-5891-02

多媒體課件,就是指教學的應用程序。它是根據教學目的、教學內容,利用程序設計語言,由教師編制的程序。課件的設計者把自己對于教學的想法,包括教學目的內容、實現教學活動的教學策略、教學的順序、控制方法等用計算機程序描述。因此,課件就成了輔助課堂教學的不可或缺的工具之一了。Flash在制作多媒體課件方面有著天然的優勢,雖然制作多媒體課件的軟件很多,如authorware、powerpoint、dreamweaver等,但不論是哪種都難以與flash相匹敵,可以說,flash是制作多媒體課件的最佳工具之一,這完全是由課件的特點和flash的特性決定的。

1 Flash技術制作課件的優勢

1)多媒體課件要求能科學、準確地展示或模擬學科知識。就是說課件要能準確無誤地表達教學內容,并將各種媒體合理地整合到教學系統之中。在這方面,flash由得天獨厚的優勢,因為它可以通過豐富的動畫功能和強大的Actionscript的編程功能來自然、逼真地表現多彩多姿的視聽世界;還能科學地對宏觀和微觀事物進行模擬、能靈活地對抽象、無形事物進行生動、直觀的表現。

2)多媒體課件要求能組合各種媒體,使它們能結合成一個有機整體。而flash軟件能自由地把文字、圖像、視頻、動畫和聲音等各種表現信息的媒體結合在一起,最終真正實現課件的“多媒體”性。

3)多媒體課件要求有良好的交互性。Flash軟件同樣提供了實現交互的各種功能,包括按鈕、影片剪輯,加之更強大的Action? script的編程語言就能在教學內容的呈現上提供良好的交互控制,而且可以運用適當的教學策略,指導學生學習。

4)多媒體課件要求有藝術性。Flash軟件豐富的繪畫工具,對多種位圖格式的導入支持,為多媒體課件中的圖形設計,動畫設計,屏幕設計,顏色搭配及背景音樂的配置等提供了強大的動力。

5)多媒體課件應該適宜于網絡流行和共享。Flash因其體積小,便于網絡傳播的特性,使多媒體課件的自由傳輸、交換、共享成為可能。Flash課件還類似于流媒體,可以一邊下載一邊播放,改善了教學媒體的表現力和交互性,促進了課堂教學內容、教學方法、教學過程的全面優化,提高了課堂效率。

2《二維動畫設計》flash課件介紹及設計思路

2.1《二維動畫設計》flash課件介紹

《二維動畫設計》是高職院校多媒體專業必修課的課程,使用flash技術制作此課件,共包括七個模塊,其中一個主控導航模塊和六個章節模塊。六個章節模塊包括:flash基礎知識、flash基本動畫制作、使用聲音與視頻、交互式動畫基礎知識、組件介紹、綜合實訓。在主控導航模塊中,包括課程首頁、課程介紹頁和目錄頁。在課程介紹頁中,可以通過案例欣賞按鈕,反復播放各種由flash技術設計的作品,讓學生進行欣賞的同時,加深對所學知識的理解。在目錄頁中,單擊相應的章節模塊按鈕,就可以進入相應的課件功能模塊中運行。

每個章節模塊內容中,包括本章節的概述頁、目錄頁與本章節的內容。每個章節中設置導航按鈕,方便模塊中的內容進行切換。并且在每個章節中設置案列欣賞按鈕,方便學生在學習技術的通知,欣賞該技術所實現的動畫效果。

2.2課件設計思路

對于內容多、結構復雜的大型多媒體課件,初學者往往感到無從下手,這是因為初學者沒有掌握一種系統的、科學地設計方法。

在規劃課件時,主要使用的是結構化、模塊化的程序設計方法。具體設計方法是,根據課件的內容,將其分解為一個課件主控模塊和幾個課件章節模塊,如果需要,將課件章節模塊再細化為幾個章節子模塊。課件主控模塊用來控制和調度各個課件章節模塊的播放,各個課件章節模塊用來具體實現相應課件內容的展示。這樣“以大化小,分而治之”的設計方法,可以使課件的制作變的容易。

把教學內容分成一個課件主控模塊和幾個課件章節模塊,然后把每個課件章節模塊通過多個場景來制作,每個場景都可以獨立地制作屬于這個場景的動畫。利用flash的多場景技術可以很好地實現模塊化課件設計的思想。

Flas文件的層次結構是這樣的:一個flash影片文檔可以包含多個場景,每個場景中又包含若干個層和幀。每個場景上的內容通常是某個相同主題的動畫,flash利用不同的場景組織不同的動畫主題。

播放一個多場景的動畫時,將按照它們在“場景”面板中的排列順序逐次播放。在一般情況下,多場景導航演示課件不能按照“場景”面板中的順序逐次播放。需要單獨設計一個導航場景,用它來控制整個課件的交互播放,這個場景實際上就是實現課件的主控模塊的功能。典型多場景導航課件設計方法示意圖,如圖1所示。

圖1典型多場景導航課件設計方法示意圖

本課件分為7個模塊,一個主控導航模塊和六個章節模塊。主控導航模塊再單獨的場景中實現,其余六個章節模塊:flash基礎知識、flash基本動畫制作、使用聲音與視頻、交互式動畫基礎知識、組件介紹、綜合實訓,也分別在六個單獨的場景中實現。可以在主控導航場景中單擊不同的按鈕進入相應的場景,在每個場景中也定義一個按鈕以返回到主控導航場景。主場景中的按鈕和各個章節場景中的返回按鈕動作腳本一般以下面的形式來實現:

On(press){

GotoAndPlay(“場景名”,1);

}

其含義為,當單擊按鈕時,跳轉到相應的場景中,播放該場景的第1幀。動作腳本中的“場景名”參數決定具體轉到的場景。

3制作《二維動畫設計》flash課件的心得體會

制作《二維動畫設計》flash課件工程浩大,在制作過程中需要用到大量的文本、聲音、圖形、圖像、動畫、視頻等多種數據,它們是制作flash課件的重要組成部分,充分使用各種媒體素材能體現flash課件的美觀性,讓它更吸引學習者,引起學習者更大的興趣。

在制作過程中,要充分應用Actionscript語言的強大功能,使用它不僅能在功能模塊中進行靈活地跳轉,用Actionscript語言還能制作出很多絢麗的動畫效果,不僅美化了頁面,更在教學過程中,起到了案例示范作用。這樣,在細節上體現了語言的神奇魅力。

最后我們可以把做好的成品做成網絡學習課件,放在網上進行共享。《二維動畫設計》課件即是學習flash的課件,也是用flash做課件的經典案例,供有興趣的教師參考,教師在開公開課或者其它重要課上時,能自己制作簡單的flash課件。

參考文獻:

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【關鍵詞】二維動畫制作課程 教學改革

【中圖分類號】G 【文獻標識碼】A

【文章編號】0450-9889(2012)04C-0072-02

二維動畫制作課程作為中等職業學校計算機專業的一個必修課程,越來越受到關注,各種Flas已廣泛應用于互聯網、多媒體演示游戲軟件、手機、電視等眾多領域。二維動畫制作flash課程以其功能強大、簡單易學、操作方便、生成影片文件小、適于網絡傳輸、交互性強等優點備受廣大用戶推崇。本文結合武鳴縣職業技術學校學生的實踐,探討該課程的教學改革措施。

一、課程定位

二維動畫制作是計算機應用專業的一門主干專業課程,在專業人才培養方案中處于核心地位,對數碼設計、平面設計、網頁美工等崗位應具備的動畫設計與制作起到重要作用。在學生具備一定的多媒體技術基礎、美術基礎和圖形圖像處理軟件Photoshop的基礎上,結合應用案例,熟練掌握Flas的設計與制作技巧,為后期課程如網頁設計與制作、Flash Action Script腳本設計等奠定基礎。

二、課程內容選取

課程內容選二維動畫基礎、繪圖基礎、制作簡單動畫、制作交互動畫、動畫的輸出、綜合實例制作六個模塊進行教學,具體如表1所示。

每個教學項目的教學按案例制作的分析—案例制作過程演示及學生實踐—基本原理(工具命令功能和實踐)—學生實踐這四個步驟進行。課程包含理論和實踐,涉及的理論教學內容以“必須、夠用”為度。

三、課程目標

通過任務驅動、案例教學、理論實踐一體化的學習,學生熟悉動畫制作的方法,掌握動畫制作軟件Flash的基本操作及運用,掌握相關動畫設計與制作的知識,熟練運用軟件進行規范化的設計;初步熟悉動畫制作的設計理念和開發技巧。培養學生制作動畫的綜合能力,包括動畫素材的獲取、加工美化、合成輸出等,培養動畫的規劃布局、綜合創意、應用開發等能力。在課程的學習中,培養學生誠實守信的性格,培養學生的溝通表達、自我學習、團隊協作的能力,使學生養成規范的工作流程、按時交付作品等良好的工作態度。

四、教學模式以及教學方法與手段

(一)教學模式。采用“項目導向,任務驅動,案例教學,理論實踐一體化”的教學模式開展教學。按照職業活動過程和職業教育規律設計教學過程,以學生為主體,實施項目教學,實現“做中教、做中學”,課程教學安排在計算機實訓室完成,邊教邊學,邊學邊做,教師講解案例,學生分組討論,教師輔導學生實踐。整個課程由多個實際工作任務驅動,教學中以學生為中心,教師為主導,充分調動師生雙方的積極性,提高教學效率和教學效果,達成教學目標。建設網絡課程、電子教案、視頻操作、數字化素材庫等數字化教學資源,實現教學和學習資料共享。

(二)教學方法和手段。改革教學方法和手段,實施教學改革,改變以教師為中心,以課堂講授為主,以傳授知識為基本目的的傳統教學模式,采用多媒體教學手段、案例教學法、項目教學法等進行教學。采取教師講授與學生實踐相結合、理論與實踐相結合的教學方式,給學生充分的思考和實踐時間,鼓勵學生獨立思考,提高學生解決問題的能力。

1.多媒體教學手段。在多媒體教室運用多媒體講臺、投影設備、音響設備等將案例效果的視頻或圖片進行展示。

2.案例教學法。每個知識點給出項目案例,運用有趣味的實例來引起學生的學習興趣。例如,在講授繪圖工具箱的使用時,用繪圖工具箱做一些案例,比如畫房子、機器貓等,給學生最直觀的感受,以提高學生的學習興趣。在對案例進行分析時,引導學生理清設計思路,分析實現案例的操作要點,以教師操作示范和講解為主, 運用多媒體教學設備對案例制作過程進行操作演示,對相關的知識點進行講解,把需要掌握的知識點貫穿在整個案例的講解中,從而提高學生綜合貫通知識點的能力。

3.講練結合法。教師演示案例制作,學生在計算機設備上跟著教師的操作示范進行實踐,邊講邊練,邊練邊學。

4.項目教學法。根據教學內容預先準備一個或多個項目,以教師為主導,以學生為主體,以實際的動畫項目為對象,先由教師對項目進行分解,并做出適當的示范,以學生觀看體會為引導,采用小組方式與獨立工作相結合的教學形式,組織學生進行討論并開展實踐性活動。學生根據項目制作要求,分小組討論項目實施方案和計劃,并在計算機設備上完成項目制作,之后,由每個小組派出代表對本組的作品進行展示和解說。最后由教師對他們的作品進行點評。由于任務目標明確,因而能夠充分發揮學生的自主性,有利于培養學生獨立工作的能力。學生在學習過程中,不僅學到了知識點,還通過項目將知識點連接起來,開拓了思路,在掌握知識的同時也掌握了學習方法,達到了面向崗位的職業教育培訓目標。

5.創新拓展。堅持“教師為主導,學生為主體”的教學方式,尊重學生的個性,發揮學生的特長,鼓勵學生發揮創造性和獨立性。在教學中留出足夠的時間和空間讓學生去發揮和拓展。以學生自我為主,通過調查研究,使學生運用所學的知識、技能提出設想與方案,培養學生的創新設計能力。例如,可組織學生參加專業技能及文明風采等動漫活動比賽,包括區、市、縣內舉辦的各種大賽和校內舉辦的比賽,鼓勵學生以團隊合作的方式進行創作,促進學生之間的相互交流與學習。此外,還可以組織學生參與教師科研項目的開展工作,或師生利用課余時間合作共同完成項目。

五、課程考核

(一)一課一測,扎實基本功。不管是理論知識課還是上機操作課,學生都以每節課的崗位能力采分點為依據進行自我測試,以書面作業、上機操作(上機操作測試可由學習互助小組完成,教師抽查)等形式,將知識、技能分散到平時的每一節課中,逐一加以落實,一課一測,以扎實學生的專業基本功。

(二)以實戰操練代替考試。每個模塊的總結性測試,采用作品考核方式,著重考核學生的實際操作能力。

(三)通過技能競賽展示學生素質。通過定期舉辦專業技能及文明風采等動漫類比賽、技能表演,充分展示學生素質。

(四)多證書考核。職業資格證書是國家勞動和社會保障部對勞動者具有從事某一職業所必備的學識和技能的認證,是用人單位招聘、錄用人員的主要依據之一。計算機應用專業的學生在取得畢業證書的同時,還應爭取取得多個職業資格證書,如動畫設計師、網頁設計師證書等,達到以考促學、“發展學生能力本位”的目的。

武鳴縣職業技術學校在2009~2010年連續兩屆計算機應用專業學生的教學中實施了以上一系列的二維動畫制作課程改革措施,使二維動畫制作課程的教學上了一個新的臺階,教學質量得到了明顯提升,學生的綜合素質和創新能力也相應地得到了提高。學生對知識和技能的掌握和應用能力得到了企業的認可。

【參考文獻】

[1]楊蘭.“Flas制作”課程教學實踐與創新[J].計算機教育,2009(6)

[2]袁曄.案例教學法在計算機教學中的應用[J].中國職業技術教育,2007(22)