動畫電影創作論文范文
時間:2023-03-25 15:46:00
導語:如何才能寫好一篇動畫電影創作論文,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
配樂包含主題音樂、背景音樂、場景音樂。而歌曲主要指主題歌和插曲。但如果按照音樂和畫面的關系來分,分為有源音樂和無源音樂。有源音樂即音樂是來自畫面中的音源,如主人公演唱或演奏的,錄音機里播放的等等。無源音樂指音樂的音源來自畫面以外的,具有強烈的主觀創作色彩。我們這里談到的影視劇中的歌曲可能是有源的,但大多數以無源音樂居多。影視劇歌曲不但旋律上口,而且歌詞通常也能被大眾接受,它表達的意義更加直接,可以快速地引起觀眾的注意力。主題歌是對整個電影、電視劇內容的高度概括,它根據片中反映的時代用特定的風格刻畫劇中人物和抒發某種情懷,而它的旋律又可以作為主題音樂的素材,根據畫面、節奏、情緒的變化使其在配器上、調式上、節奏上、風格上、速度上加以變化。分為片頭曲、片尾曲、首尾呼應式、主題歌群等幾種類型。如果作品只有一個主題曲,多數選擇在片頭出現。如雷蕾作曲的電視連續劇《四世同堂》片頭主題歌《重整河山待后生》,作為電視劇的開篇給人們以警醒的提示,她用傳統的京韻大鼓和交響樂隊的編制引起了具有非常規的藝術效果,是很好的創新嘗試。另外一種就是把主題歌放在片尾,它是對作品全面的總結、概括或是延續。如電影《泰坦尼克》的片尾主題曲《我心永恒》,在詮釋了一個愛情的悲劇后似乎還給觀眾留下了無限的遐想。如果片中是雙主題歌的話,可能存在片頭和片尾都有主題歌的形式,同時,這兩個主題歌在風格、速度、情緒等很多方面都可能不同,但他們有相同的主題,構建的是同一個故事基調。如王黎光先生作曲的電視連續劇《宰相劉羅鍋》的片頭曲《清官謠》和片尾曲《故事就是故事》。前者氣氛活躍,喜劇氣氛濃郁,京味兒十足,配器傳統,由男歌手演唱,后者氣氛抒情,引發思考,配器現代而浪漫,由女歌手演唱。兩者頭尾呼應,各具功能又都為作品服務,相得益彰。最后一種形式比較少見,如83版的電視連續劇《射雕英雄傳》就是安排了幾個主題歌在一起構成一個群,《鐵血丹心》、《東邪西毒》、《華山論劍》。這種模式大多是影視劇作品題材較大,分為幾個部分,每個部分確定一個主題歌,他們既是一個整體又分別講述各自的重點,形成了一個較大的主題歌群體。插曲是在電影、電視劇劇情發展過程中出現的歌曲。它往往針對某一個劇情、某一個畫面、某一個局部的情緒,在關鍵的地方出現,起到烘托氣氛、表達感情、推動劇情或專場的作用。電影《紅高粱》的插曲《妹妹你大膽的往前奏》紅極一時,很多明星都翻唱過,甚至是郭達也把它搬到小品的舞臺上以另一種藝術形式再現了它當時的影響。作曲家趙季平深深的了解西北人的性格,體會著主人公內心的情感,把獲得了愛情后的一種釋放和愉悅表達地淋漓盡致。
2013年暑期檔推出的3D動畫電影《終極大冒險》被譽為中國動畫電影的轉折點,我想這主要指的是它的收視人群,中國動畫電影因為沒有分級,所以這次面向成人的動畫電影就顯得非常的特殊。其影片風格也是時尚、新奇、城市風兼具輕喜劇和懸疑探險性質,所以在眾多國產動畫片中脫穎而出。《終極大冒險》的配樂可圈可點,它的音樂制作團隊是以田亮、龍龍、談麗君為首的一群奮戰在大都市的年輕人,這和影片的基調很符合,所以創作出來的作品也能引起觀眾的共鳴。本片的配樂制作量是較大的,音樂基本上鋪滿了全片,而且音樂的旋律線條起伏較大,給作曲增加了難度。同時還請來了英國的混音師,對聲音的效果起了非常重要的作用。除了配樂部分外其歌曲創作風格非常多樣、旋律上口、歌詞語言夸張,極具感染力,是我們可以借鑒的。
(一)主題曲《我要打老板》主要出現在開場時男主人公糯米的手機鈴聲中和片尾上,屬于說唱類型。濃重的電子配器,以“李小龍”招牌動作的叫聲作為引子讓聽眾感受到“我要打老板”的“架勢”和“決心”。歌曲第一個部分使用了“說”的方式來敘述“我要打老板”的源起,第二個部分用低沉的男聲,旋律線條在三個音之間反復搖擺。副歌部分給人印象最深,“我要打老板”的主題出現,把作者的感情宣泄到最大化。前兩個部分是八句段,副歌部分是四句段,典型的單三部曲式,讓聽眾感覺到熟悉、簡單、上口,而且歌詞生活化,道出了上班一族在都市中打拼的心聲,是一部非常接地氣的作品。
(二)插曲《海的房間》出現在劇情轉折處,蘇打和糯米確定戀愛關系后的一段幸福、快樂的生活,起到了壓縮時空的作用。該作品的創作起初并非是為《終極大冒險》量身定做,作者談麗君還在四川音樂學院讀大學本科二年級,她和她的樂隊一起根據生活的感受,迫切地想把自己在海里建造房子的美好愿望表達出來,于是《海的房間》誕生了。后來經過田亮、龍龍等人的重新編曲以后,這個作品變成了既有搖滾的樂風又不失清新的感覺。作品還使用吉他的效果器,營造了一種陣陣海風吹來的南國風情,電吉他的華彩又讓人感覺到在海上自由的、無拘無束的沖浪,使觀眾沉浸在主人公快樂的生活中,所以非常適合本片的情景。
(三)主題曲《只為你歌唱》出現在影片的處,女主人公蘇打在眾歡呼聲的擁簇下演唱出這一首清新、浪漫的歌曲。作品開始用簡單的幾個音符營造出非洲熱帶地區草裙舞搖擺的風格,沙錘和吉他的簡單搭配讓觀眾感受到清晨的無憂無慮,兩段陳述下來,主人公的煩惱、惆悵瞬間被堅強與自信替代,一個屬七和弦的低音下行,音樂轉到副歌部分,來臨,只為你歌唱,為堅強的信仰自豪的歌唱,配以“啦啦啦”的襯詞,顯示出驕傲、堅強、善良、自信的女主人公的性格,帶著夢想和追求自由的奔向遠方。
(四)片尾曲《老腔-我和你做動畫》,這是本片最具特色的一首作品,由陜西華陰老腔藝術團創作并演唱,北京電影學院副校長也是該片的總導演孫立軍作詞。老腔是一種板腔體戲曲劇種,原本是用在皮影戲中,其聲腔非常高亢有力、氣勢磅礴,落音又引進渭水船工號子曲調,常采用一人唱眾人和的拖腔,伴奏常用一種叫檀板的拍板來打節奏,另外還有鐘鈴、六角月琴、胡琴等,形成了融唱、和、敲、彈為一體的“非物質文化遺產,非常有特點。音樂導演田亮特意回到老家陜西收錄了這首作品,孫立軍團隊的動畫制作人員還為此制作了MV,作品以幽默的方式對動畫人進行了一番自嘲,在傳承了傳統民俗文化的同時為本片增添了一道別致的風景線。
(五)片頭曲《堵車歌》,伴隨著主人公糯米的出現,在繁華的大都市,不管是交通還是職場都讓人窒息的透不過氣,所有的汽車喇叭聲匯成交響,編制著城市中的無奈。作品反映了當下年輕人想逃離這樣的緊張而閉塞的環境,渴求尋找現實世界中沒有的烏托邦,和影片的整體基調非常吻合,同時也可以引起觀眾對當下社會生活的共鳴,產生了一定的影響。作品的配器也別具風格,以戲曲開場的鑼鼓家伙為引子,再用電聲樂隊裝扮城市的喧鬧,用小鑼貫穿作品的始終充當句讀,詼諧、諷刺地批判社會生活,間奏中再次出現戲曲的鑼鼓镲以及結尾的大鑼和開場做了呼應,使作品更加完成,風格更加統一,另外該作品的歌詞通俗、上口,副歌一個“堵”字的詮釋,讓這個作品迅速在觀眾中流行開來。
三、結語
篇2
【關鍵詞】 動畫電影 色彩 主觀性
愛因斯坦說過:“除非我們能夠感覺出貫穿整個影片的色彩運動的‘線索’,就像貫穿整個作品的運動進程的音樂線索那樣可以獨立地發展,我們就很難對電影中的色彩有所作為。”所以說動畫電影中主觀性色彩可以引導一部影片發展節奏的方向,隨著劇情的起伏帶動著故事的發展。由于動畫電影具有強烈主觀性和非寫實性的藝術本質,在一定的程度上大部分動畫偏重的色彩結構都是主觀性色彩。其實早期的中國動畫電影主要以民族特色為主,多用線描的形式去表現,色彩卻比較單調,多運用傳統藝術的表現形式。但現在國內的動畫電影的發展趨勢逐漸在向多元化演變,具有濃重的時代氣息與時代感,主觀性色彩的表現也給動畫電影發展史添加了更多的時代元素。而歐美的電影動畫特別注重表現性,不管是人物還是色彩都給觀眾留下深刻的印象,主觀性色彩大多也都偏沉重,讓人一直處于精神集中的狀態。人物與背景色彩的對比比較強烈,產生強大的視覺沖級感。再通過主觀性色彩的引導調動情緒,吸引眼球。
1 主觀性色彩對動畫電影劇情發展起到的作用
1.1 主觀性色彩對劇情滲透的關系。在現實生活的色彩表達中,主觀意識與色彩的藝術表現十分重要,它需要直接參與色彩表現的創作,因此主觀性色彩是藝術的先驅。主觀性色彩強調的是思想表現的過程,在動畫電影中主觀性色彩也是被賦予了生命,它對整部影片的情感表現以及思想內容起著關鍵的作用。主觀性色彩的基調也會表現出整部動畫電影的風格,保證整部影片色彩的基調。動畫電影中主觀性色彩之間的關系,第一是指影片的整體統一性,在顏色上讓影片的基調統一。第二是指影片的整體對比性,在明暗冷暖的表現上顏色產生的基調對比。第三是指色彩的變化運動,在統一與對比的運動中構成的色彩關系。主觀性色彩不是瑣碎的存在,而是構成動畫電影的整體關系。
1.2 追隨人物發展的主觀性色彩。一部優秀的動畫電影中,主觀性色彩的運用都是非常獨特的。動畫電影中的故事情節往往也隨著色彩的轉變而推進。主觀性色彩不緊緊塑造人物、表現氣氛。更是深層次的表現劇情中蘊含的象征意義,使觀眾更深入的去思考作品的藝術內涵。
例如動畫電影《無敵破壞王》,這部影片講述了“破壞王”拉爾夫在游戲機的世界里尋找自我的故事。當影片最后拉爾夫為了保護朋友,用他那巨大的拳頭,把可樂火山頂的爆炸石砸到噴泉里時,整個劇情進入了。所有的觀眾都期待著“破壞王”的破壞成功。當拉爾夫從天空躍下沖擊火山山頂時,大面積土紅色夾雜著灰綠色烏云的陰暗背景漸漸變得虛化,一縷陽光照射在拉爾夫的身上,使他變成正義與光明的化身。主觀性色彩的添加與整個陰暗的天空產生反差,預示著希望就在前方。隨著主觀性色彩的注入,這時影片想要表達的含義也達到了,把一個只知道破壞的“壞人”重新的定義為英雄。也讓觀眾們得到了啟示。
劇情是塑造動畫電影的框架,動畫師們根據劇情的不同變化,對動畫電影的主題進行不同的主觀性的色彩設定。一方面利用場景構建真實社會的自然色彩,另一方面調節色調之間的平衡,為劇情的發展做鋪墊。主觀性色彩賦予了動畫電影強烈的生命力,使影片深層的意義表現的更加精彩。
2 國內外的動畫電影中對于主觀性色彩的運用
2.1 國內動畫電影對主觀性色彩的運用。在1964年中國真正意義上的動畫電影《大鬧天宮》誕生了。在人物的設計上也吸取了中國國粹京劇臉譜的精髓,民族風味十分濃郁。《大鬧天宮》以中國神話故事為藍本,反映了壓迫者與被壓迫者之間的斗爭。整部影片不僅場面宏大,而且人物鮮明。在影片主角“孫悟空”的人物塑造中,采用鮮艷明快的色彩,與“玉帝”“龍王”等天神天將灰色調的角色形成鮮明對比。主觀性色彩在運用的方式上也多以寫實的方式為主,比如在孫悟空進入蟠桃園之后,蟠桃園沿途景色的繪畫卻不是一味的以實物為主,而是虛實結合,將浮動的云彩與桃樹橋欄遠近前后完美的結合,加強影片的立體感。
2.2 歐美動畫電影對主觀性色彩的運用。歐美的動畫電影在迪士尼等電影公司的引領下出現了諸多佳作。如1994年6月在美國上映的《獅子王》就是成功運用主觀性色彩表現的代表。整部影片在主觀性色彩的渲染下,賦予了主角辛巴鮮活的生命氣息,影片開始天空絢爛的陽光沖破云霧,照射在辛巴身上,而所有的動物在這一刻色彩的基調上統一為一體,與主角形成鮮明的對比。辛巴多以鮮明的暖色基調為主,而殺害辛巴父親的壞人“刀疤”卻是以灰暗陰沉的冷灰色基調為主,讓人物形成鮮明的對比。影片的最后整個山谷變得血紅,到處流淌著暗紅色的巖漿和火焰,天空也被渲染成深紅色,獅子和土狼進行激烈的搏斗,主觀性色彩基調開始變得沉重,讓觀眾的心里也開始緊張起來。整個畫面上大量的使用灰色,同時又將少量的暖色穿插其中,這樣將觀眾的實現完全的集中到暖色當中。也把整個劇情推入到,增添畫面的層次感。
3 結論
現實生活中,人們喜歡美的色彩,這也是人們內心中產生的一種主觀意念。色彩在畫面中最終表現出來的是色彩運用的主觀性,是元素的運用,也是手段的運用,更是風格的運用,而色彩視覺的審美價值,正是由于融入了創作者的主觀感受、情感、意念,才使得畫面色彩關系更為熱烈,更有個人品味,更有視覺沖級力。在動畫電影中也要對色彩也要進行主觀性的編輯、排列、整合。用不同的色彩語言來講述動畫電影詮釋出的意境與理念。使用象征性的主觀性色彩,讓觀眾與影片產生共鳴,升華影片蘊含的深刻意義以及藝術魅力。(黑龍江省教育廳2013年度教改項目《探析高校動畫教學中色彩認知的個性表達》(項目編號JG2013010376)結題論文)
參考文獻
1 愛因斯坦.愛因斯坦論文選集[M].北京:中國電影出版社,
1962
2 劉少輝.今日科苑[M].北京:東北農業大學出版社,2009
篇3
[關鍵詞]動畫音樂 創作特點 發展
綜觀世界動畫電影格局,美國日本取得的成績令人矚目,美國動畫經過長期發展,形成了自身鮮明的特點,迪斯尼公司、華納兄弟公司、夢工場三足鼎立,引領著世界動畫片的發展。素有“動畫王國”的日本,是世界最大的動畫制作和輸出國,全世界播放的動畫有60%是由日本制造的,它與美國動畫并駕齊驅,以獨特的風格屹立于世界動畫之林。我國影視動畫隨著經濟的快速發展逐漸擁有了自己的一片天空,但與國外的一些優秀動畫相比,還存在很大的差距。
音樂是動畫電影的一個重要組成部分,更是一部成功的動畫中必不可少的元素。動畫音樂在突出動畫影片的感情、加強動畫的戲劇性、渲染動畫的氣氛方面起著特殊的作用。中美日三國在各自動畫發展歷程中,形成了不同的音樂風格。本文主要從三國動畫音樂民族風格的運用、創作特點及現狀與發展等方面進行比較與分析,汲取各自優點,以此推動動畫音樂的創作與發展。
一、中美日三國動畫音樂中的民族風格的比較運用
1、中國動畫電影作品中民族音樂的運用
中國動畫大多取材于中國古代神話、傳話、寓言故事,20世紀二十年代初中國動畫誕生,三十年之后,中國動畫走上中國民族道路,傳統民族藝術元素在中國動畫中的應用數不勝數,很多影片都濃縮了民族戲曲的精髓。《大鬧天宮》是我國經典動畫作品之一,它主要采用中國傳統戲曲樂器進行配樂。影片中二胡等傳統樂器的演奏使影片具有了濃郁的中國民族特色。動畫影片《三個和尚》根據一個和尚挑水吃,兩個和尚抬水吃,三個和尚沒水吃的民間諺語改編而成。運用了中國民樂樂器二胡、揚琴、笛子、木魚等,使影片的音樂意境詼諧而幽默。我們可以看到,從《大鬧天宮》中的京劇鼓點,到《三個和尚》中的民族配器,影片把中國韻味的聲與畫都完美地結合在了一起,充分體現了中國音樂的“寫意”特點和民族化特色,突出了中國特有的文化氛圍。
2、美國動畫電影作品中的世界民族音樂的運用
美國動畫創作題材廣泛,不拘一格,如《獅子王》、《埃及王子》、《花木蘭》等作品,這類影片的題材多是根據世界各民族的民間故事改編,雖都帶有一定的美國特色,但在音樂風格的把握和樂器的使用上都能符合各國風情。獲奧斯卡獎的美國迪斯尼《阿拉丁神燈》以擁有幾千年歷史文明的阿拉伯文化為故事背景,音樂采用特殊節奏與音調,再加上樂器組合,使音樂的色彩十分華麗,充分表現了阿拉伯民族的熱情奔放和神秘的東方氣息,讓觀眾完全沉浸在影片營造的阿拉伯那充滿令人驚奇的異國風情當中。《獅子王》創造了迪斯尼票房上的巨大成功,影片以非洲音樂特有的吶喊嘆息聲的表達和運用,營造出影片所需要的自然原始的味道。夢工廠制作出品的動畫片《埃及王子》影片的音樂也是運用傳統伊斯蘭音樂與外族音樂融合形成的獨特埃及音樂風格創作而成。影片《花木蘭》的音樂更力求中國味道,運用中國的民歌小調和笛子、二胡、古箏等民族樂器,表現民族風格。影片中角色的歌唱部分使中國經典戲劇中的唱段,成功移植到動畫當中。
3、日本動畫電影作品中的民族音樂的運用
日本動畫的題材多選自民間傳說,神話故事。《聰明的一休》是以日本古代著名得道禪宗“一休和尚”為原型,結合民間流傳的智慧故事改編而成。在日本動畫界,宮崎駿一直以他獨特的藝術風格獨占鰲頭,久石讓與宮崎駿的合作是音樂與畫面的完美結合,久石讓的配樂己經成為宮崎駿動畫的一個至關重要的組成部分。宮崎駿的《千與千尋》音樂元素豐富,影片從選材、場景的設計,色彩音樂的運用上都融入民族元素,使整部作品富有極為濃厚的民族特色。《幽靈公主》在所有影片中最具日本傳統色彩,它的主題歌采取美聲演唱方式演繹出典型的日本風味。《龍貓》也是來自幼年時宮崎駿在家鄉聽到的傳說,在影片的音樂中久石讓運用民族打擊樂譜寫了一段幽默的配樂,各種民俗元素在《龍貓》中得到大量運用。
二、中美日三國動畫音樂創作特點的比較
1、中國動畫音樂在創作手法上吸取了我國民間藝術的多種表現手法,借鑒了中國古典戲曲音樂和民族打擊樂器等元素,具有鮮明的民族風格,對于襯托畫面、渲染情景和增加音樂表現力具有非常重要的作用。《大鬧天宮》采取具有民族色彩的樂調,運用了戲曲的鑼鼓打擊樂來加強音樂的效果,使鑼鼓點同人物動作和鏡頭的銜接轉換相得益彰,具有較強的節奏感,民族風味十分濃郁,用戲曲的曲牌音樂和鑼鼓來表現孫悟空豪放性格,結合和借鑒了昆曲、京劇、粵劇的曲牌與西洋樂的運用。影片《寶蓮燈》的背景音樂中,最能營造氛圍、最具典型意義的,要數《集市場面》這一音樂片段。作曲家為表現影片中歡快輕松的情緒,塑造古代中國傳統的集市形象,在管弦樂隊的襯映下,選擇了如竹笛、揚琴、鑼、木魚等中國民族樂器進行主奏,為配合片中耍猴的細節,音樂采用了鑼與揚琴、柳琴等彈撥樂器的合奏。這種“中國味”十足的音樂片段成為影片的又一道亮點,營造出輕松愉悅的集市氛圍。
2、美國的動畫音樂創作百花齊放,具有多元化的特點。主要有兩種:一種是具有強烈的民族性的音樂———夸張而富有喜劇性。影片《埃及王子》片頭曲,阿拉伯笛子獨奏出阿拉伯曼卡姆風格的音樂,在交響樂中加入了民族樂器嗩吶,把東方風格表現得淋漓盡致。在配器上使用了阿拉伯的民族樂器三弦來強調民族地域風格。另一種是具有古典樂曲的特點———嚴謹而壯觀。在影片《貓和老鼠》、《米老鼠和唐老鴨》中都可以聽到一些經典的交響樂、搖籃曲和快節奏的民間曲調的影子。柴可夫斯基的《胡桃夾子組曲》,舒伯特的《圣母頌》,法國作曲家圣桑的小提琴曲《骷髏之舞》,李斯特的《匈牙利狂想曲第二號》等世界名曲都被應用在影片中,使音樂與畫面緊密結合,視覺與聽覺渾然一體。美國的動畫音樂經過長期的探索與創新,在音樂的開發和運用上形成了獨特的多元化風格,從 1942年《小鹿班比》使用拉丁美洲的流行音樂曲調后,音樂多樣性這一特點就普及開來。從古典到電子,從歌劇到搖滾,從民謠到HIPHOP,從爵士到R&B, 每一段音樂都能讓觀眾感到恰到好處地深化影片主題。
3、日本動畫音樂創作結合了東西方音樂特點,將電子音樂和流行音樂融入動畫音樂創作,與其他國家相比,日本音頻設備在世界上占有領先地位,在配器上充分展示了雅馬哈和卡西歐優質音源的音色魅力,使動畫音樂的樂器音色更加豐富,形成了獨有的音樂風格。影片《灌籃高手》、《名偵探柯南》等作品的主題曲被眾人所熟知。以配樂大師久石讓為代表,他的動畫電影音樂細膩深邃,擅長將古典音樂和傳統民族音樂完美結合在一起,運用交響樂、童聲合唱、女聲獨唱、鋼琴小品、合成器等形式,用音樂塑造了一個個完美的畫面。他的音樂大多旋律簡單明朗,卻能給人無限幻想,音樂風格簡約而不簡單。鋼琴和管弦樂等傳統西洋樂器是他最常用的配器手法。《天空之城》主題音樂的第一次呈現,運用了管弦樂,由小提琴奏出優美的主旋律,烘托出影片神秘而憂傷的氣氛。他還善于吸收民族樂器和音樂調性,使某些特定題材的動畫電影配樂具有典型的民族特征。《千與千尋》的配樂,為了表現富有日本民族的廟宇建筑油屋里的熱鬧場面,加入了太鼓、三弦等日本民族器樂,使整個畫面散發出濃郁的日本民族特性。這些具有民族特性音樂的加入,充分體現了聽覺與視覺的一致性。影片《風之谷》用管弦樂演奏主題音樂,管弦樂的音色和特定的音樂主題旋律成為電影音樂中的情感篇章,影片音樂充滿了浪漫主義風格。
三、中美日三國動畫音樂的現狀及發展
1.中美日三國動畫音樂的現狀
美國動畫音樂從早期的造型音樂到發展期的劇情音樂再到成熟期的電影音樂經歷了一個漫長的過程,動畫音樂不再滿足于傳統音樂的復制剪切,許多動畫公司不惜重金為動畫片量身打造動畫中的音樂,從主題曲、背景音樂、插曲、片尾曲等,音樂逐步成為動畫片拓展創作思路、創新力量的源泉之一。動畫音樂也逐步成為名副其實的電影性音樂,開始和動畫劇本、拍攝手段、電腦特技一較長短。日本動畫音樂則較為成熟,已形成了一個產業鏈,具有一定的規模與市場。動畫音樂專輯、EP等動畫附屬產品為日本動畫音樂市場帶來了巨大經濟效益,也開啟了日本動畫音樂的新旅程。中國電影動畫音樂經歷了漫長的發展歷程,一直堅持創作有中國傳統民族特色的動畫片,近年來,中國動畫片創作技術、手段發展迅速,現代動畫更加強調視與聽相結合,音樂已是動畫藝術效果自身的一部分。
2.中美日三國動畫音樂的發展
美國動畫站在世界高科技手段運用的前沿,擁有成熟的動畫制作團隊和強大的經濟支撐,使動畫音樂可以良性發展。日本動畫音樂最大的特點是市場化與創新化。他們將流行音樂融入動畫音樂,贏得了觀眾的好評和巨大經濟效益,因此,動畫音樂的創作也需要吸納新的音樂創作元素。而中國動畫音樂應該在保持自己的本土特色與民族特色的同時,有選擇地吸收國外先進的技術和市場運作經驗,本著精益求精的精神制作高品質的國產動畫片,追求民族性和藝術性,并請專業人士創作和制作優秀的動畫音樂,創作出具有自主文化品牌的有特色的、有內涵、耐品味、高品質的民族作品,相信通過中國動畫人和音樂人的共同努力,中國動畫會有更好的發展。
篇4
關鍵詞:傳統文化;現代動畫;動畫設計
動畫起源于人類用繪畫表現運動的意愿,發展到如今已經成為一個多元化的藝術門類。中國傳統動畫經歷過一個輝煌的時代,被世界譽為“中國動畫學派”。但如今,國產動畫行業的發展不甚理想,究其原因,不僅在于高科技制作水平的欠缺,更是由于浮躁氛圍影響下的一些現代動畫從業者丟棄了藝術創作真正的精髓——文化精神的傳承和創意。國產動畫要重現輝煌,不僅要在故事劇本、造型設計方面從傳統藝術中汲取養分,更需要深入挖掘傳統藝術、思想文化內涵,以及在創作態度上做到平心靜氣與精益求精。縱觀我國近幾年的對外文化交流,無不將融合了中國傳統文化元素的事物作為首選,如2008年奧運會開幕式的文藝表演及祥云火炬設計等。這充分說明,具有民族特色、傳承意義的中國傳統文化藝術正在逐漸成為我國最具辨識度的品牌LOGO而走向世界。無論藝術是采用傳統繪畫還是現代動畫的表現形式,其中所反映的更深層次的文化內涵才是體現其獨特氣質的基礎。尤其是動畫這一集繪畫、視聽語言等多種門類于一身的藝術形式,自誕生之日起,就不斷被藝術家探索著,逐漸衍生出了具有各國風情的不同流派。如,1956年,動畫導演、上海美術電影制片廠廠長盛特偉先生提出了“探索民族風格”的口號,指明了中國動畫電影的發展方向。從此,中國的動畫作品開創了輝煌時代。不僅是中國,對傳統文化加以利用在國外優秀動畫作品中也屢見不鮮。如,《瘋狂約會美麗都》中用簡單的線條詮釋了法國服飾文化的精髓,《埃及王子》中所提煉的埃及古老壁畫的形象,等等。這些優秀作品中所展示的地域特色,非但不會降低藝術感染力,反而賦予了動畫作品更為高雅、更有辨識度的視聽效果。中國傳統文化源遠流長,這為我國的動畫創作提供了豐厚的土壤。但要注意,創作具有濃郁中國傳統文化特色的動畫作品,最重要的是準確、深入地挖掘傳統文化的根本特質。大體可分為以下三個方向。
一、故事情節方面
動畫類似于電影,是一門極具感染力的視聽語言藝術,因此,講好故事才是一部動畫作品應當首要考慮的。創作者在創作一部以展現傳統文化為核心的故事劇本時,應注意故事情節和所要講述的文化之間的承載關系——一個好故事是載體,蘊含的文化內涵是升華體現,輕重分明,才能形成一個穩定的金字塔結構。如果故事體系尚且單薄,就將晦澀的文化元素強加于故事之上,不但喧賓奪主,更易使作品喪失應有的感染力。
二、造型及場景設計方面
動畫的設計風格是最直接地將文化元素以符號化的方式呈現給觀眾的部分,成功的設計能將傳統文化的精華進行高度提煉。如,動畫片《九色鹿》便是取材于敦煌壁畫中的《鹿王本生圖》,片中神鹿的形象具有濃郁的中國西域壁畫風格。又如,《南郭先生》采用了畫像石、畫像磚的藝術風格,使古樸、渾厚的氣息撲面而來,與故事中所要表現的古老的時代感十分吻合。還有《三個和尚》,雖然人物形象有些偏簡筆畫風格,但是在場景設計上參考了中國畫空靈、博大的寫意構圖,并且通過片中的和尚挑水、奔跑、滅火等行為進一步展示空間感。值得一提的是,挖掘一個民族的傳統文化并創作出具有鮮明辨識度的形象,并不會因種族和地域產生限制,反而會使文化內涵獲得更多被發揚光大的可能性。如,美國夢工廠的《功夫熊貓》就是一部跨越了國界的經典作品,片中很多場景原型和動物形象取材于中國,令世界人民了解了中國傳統文化的魅力。
三、中心思想體現方面
基于以上兩點,動畫作品中最終體現出的思想內涵才是其核心部分。這就要求創作者從根源上真正理解傳統文化的內在本質和傳承意義,絕不僅僅是在作品中摻入青花瓷、京劇臉譜和水墨場景等元素,這些流于表面的形式不過是披著傳統文化的軀殼而已,并沒有深入挖掘所要表達的深刻思想。創作者可以學習《不射之射》這部中日合拍的動畫木偶片的創作手法,其利用木偶定格動畫的美術特點和敘事方式,通過展現片中主人公紀昌不斷追求學習射箭的過程,最終闡述“至為為無為,至善為無善,至射為無射”這種高深的物我兩相忘的“道”之境界。結語動畫這種藝術表現形式完全可以成功營造中國文化品牌。而創作者要想深入理解并挖掘傳統文化的內涵,還需要做到戒驕戒躁、平心靜氣地將其中的精髓吃透,避免流于表面。古老的中華民族更多不為人所知的優秀傳統文化,還有待創作者逐步挖掘并將其弘揚于世界。這不僅僅是動畫藝術創作應有的態度,更是值得所有文化工作者銘記于心的責任。
參考文獻:
[1]張先云,孫亮.自然動畫:中外動畫比較研究的一個視角.世界美術,2011(2).
[2]龔倩.“中國學派”動畫電影視覺風格研究.南京師范大學碩士學位論文,2011.
篇5
關鍵詞:幼兒;喜歡;《喜羊羊與灰太狼》現象
一、研究背景
2009年初,由上海文廣集團出品的動畫片《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》,自1月16日首映以來,創造了國產動畫影片的票房神話。“孩子是一個家庭的重心,抓住了孩子的心,就等于抓住了一個家庭的心。”央視新聞聯播在1月21日對該片進行了超過1分鐘的報道,這也是《新聞聯播》首次以如此大的篇幅關注一部國產動畫電影。現在幼兒園里隨處可見幼兒使用《喜羊羊與灰太狼》系列產品,幼兒對其愛不釋手。幼兒為什么如此喜歡《喜羊羊與灰太狼》?《喜羊羊與灰太狼》是如何創造票房神話?對之后的國產動畫有何啟示?基于以上思考,筆者確定了“幼兒喜歡喜羊羊與灰太狼現象研究”的論文方向。
二、研究意義
(1)理論意義:充實學前兒童心理學的理論。有關幼兒觀看動畫片的問題探討將涉及到幼兒心理特點、學習興趣、注意力等問題,對它們的研討有利于從整體上把握學前兒童的心理,豐富學前兒童心理學的內容,充實其理論知識。
(2)實踐意義:通過研究幼兒喜歡《喜羊羊與灰太狼》現象,一是對學前兒童教育有一定的啟示。包括帶給幼兒教師的啟示和帶給家庭教育的啟示。二是為優秀國產動畫的創作提供典范。給動畫創作者帶來的啟示:動畫作為一種藝術形式也承擔著重要的教育功能。動畫創作者從教育理性的高度產生強烈的責任感,出于對孩子們的深愛,對國家、民族未來的深愛,將這種理性與情感融會到藝術想象中去,創造出美妙的動畫形象,讓孩子在輕松愉悅的氛圍中接受教育,在生動形象、有聲有色的動畫世界中獲得知識,在喜愛和歡樂中得到心靈的陶冶、凈化和提升,這要比我們傳統的教條式教育更能得到孩子們的認可和接受。
三、研究內容
(一)幼兒喜歡《喜羊羊與灰太狼》的現狀分析
隨著電視網絡的不斷普及,動畫片走進了幼兒的生活中,并在幼兒的日常生活中扮演著不可缺少的角色。然而自從《喜羊羊與灰太狼》的動畫片出現后,引起了大家的關注,不管是孩子們還是大人們對其產生觀看的熱情。在一部一部的根據每年的屬相出現的不同作品,也讓孩子們對其感到新鮮和好奇,尤其里面還有很多的新鮮、潮流的詞語的出現,讓這部動畫片變的更加精彩,豐富了孩子們的生活趣味性。
(二)幼兒喜歡《喜羊羊與灰太狼》的原因探討
美國學者伯格提出:“所有文化產品都包括兩種因素的混合物:傳統手法與創造。傳統手法是創作者和觀眾事先都知道的因素―其中包括最受喜愛的情節、定型的人物、大家都接受的觀點、眾所周知的暗喻和其他手段等等。另一方面,創造是由創作者獨一無二地想象出來的因素,例如新類型的人物、觀點或語言形式。”他同時指出,“公式化的作品也經常包括很多創造因素,反之亦然。”如何在類型中出新,《喜羊羊與灰太狼》系列動畫片主要體現在以下幾個方面:
1.類型出新想象力豐富,符合兒童心理需求
我國原有的動畫片取材相對固定, 大多集中于神話、傳說、寓言、成語、童話故事等,諸如《中華傳統美德故事》《西游記》等,筆者在兒童時代所觀看過的動畫人物及題材至今仍頻繁地出現在電視上, 此類作品過多并不符合我們當代兒童的審美情趣―追求好玩、新奇、輕松快樂,而反對說教。這勢必要求我們的動畫作品在內容及形式上有很大的突破。《喜羊羊》在這一點上取得了很大的突破,它擺脫了現有取材的局限性,題材新穎,給人耳目一新的感覺。性急勤勞的喜羊羊、貪吃貪睡的懶羊羊、愛美漂亮的美羊羊、強壯魯莽的沸羊羊……當然還有聰明搞笑倒霉的灰太狼,他們性格各異,有著很多普通兒童的小毛病:不想做作業、勞動時偷懶、喜歡睡懶覺等,擬人化的動物被賦予了生命的活力與惹人喜愛的個性,不再是兒童們仰視不可企及的“好孩子”“小英雄”,小觀眾們似乎在這些極具親和力的動畫人物身上找到了自己的影子,看到了共通的性格與缺點,并與之產生共鳴。
2.語言詞匯風趣幽默,音樂節奏歡快
動畫片應該在使用語言詞匯時考慮到兒童的語言發展能力。純樸、自然的口語,是兒童最親近最容易接受的語言,表現兒童內心,富有童真、童稚、童趣的風趣幽默更會博得兒童喜愛。《喜羊羊》中動畫人物的命名大多采取“ABB式”詞語,如讀起來朗朗上口,令人記憶猶新。還有類似于澎恰恰說:“有什么了不起!來, 有本事和我猜拳啊! ”盡顯詼諧的兒童情趣。其次是這部片子的主題曲《別看我只是一只羊》“喜羊羊,美羊羊,懶羊羊,沸羊羊,慢羊羊,軟綿綿,紅太狼,灰太狼。別看我只是一只羊,綠草因為我變得更香別看我只是一只羊,羊兒的聰明難以想象”,曲調旋律優美輕松,并別具創意地將動畫人物的名字插入進去, 以至于播放這首歌的時候,兒童耳熟能詳,就會不自覺地開始哼唱這些羊兒的名字。在電影版《喜羊羊》放映前,孩子們就像在舉辦一次盛大的宴會,開一場歡愉的party一樣,一起合唱這首他們熟悉的動畫歌曲。
(三)《喜羊羊與灰太狼》帶來的啟示
幼兒尤其是托小班的幼兒一般無法熟練運用語言文字,在這種情況下,動畫片是一種可以采用的輔教育工具,因此我們相對重視動畫片的教育功能,強調教育意義。例如《大耳朵圖圖》《新三字經》《大頭兒子、小頭爸爸》等就是完全針對少年兒童的動畫片。它們故事情節簡單易懂,并且每一集故事都濃縮出一定的道理,讓幼兒可以從中學語言、學生活、學知識,初步明白好壞之分、是非之分,其教育意義明顯。教師在選擇動畫片給幼兒欣賞時,需考慮是否符合幼兒的年齡特點,身心發展規律。例如選擇觀寓教于樂的《喜羊羊與灰太狼》系列動畫及動畫電影,非常適合幼兒觀看的。
參考文獻:
[1]馬力.童話學通論.遼寧大學出版社,1998(8)
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關鍵詞:動漫產業;動漫研究;年度報告
中圖分類號:F121.3文獻標志碼:A文章編號:1673-291X(2011)10-0195-02
走過令人鼓舞的2010年,我們迎來了充滿希望的2011年。過去的一年,國產電視動畫產量超過22萬分鐘,取得了很大的成績。伴隨著從動畫數量大國走向動畫質量強國的目標邁進,動漫產業界將面臨一系列新情況新問題。展望明天,需要把握昨天。本報告依據期刊論文和著作等文獻,描述動漫產業研究2010年度的總體面貌。
一、動畫產業現狀
孫立軍《盤點2009年的中國動畫》(《北京電影學院學報》第1期),回顧2009年中國動畫的五喜五憂。五喜:數量質量超過歷年;政府關注和推動動漫產業發展,國家廣電總局設立了20家影視動畫產業基地和8家動畫教學研究基地;網絡游戲產業已躋身世界領先行列;完備動畫播映體系,初步形成34個少兒頻道和4個動畫頻道;影視優秀創作人才頻頻涌現。五憂:在浮躁的環境下無法誕生精品;壟斷現象存在;動畫電視高端人才嚴重匱乏;一些投資人盲目投資,創作人盲目跟風模仿;資源分配不科學,產業鏈的不平衡。邵奇《中國動畫產業現狀及發展策略探究》(《當代電影》第6期),分析了問題,如動畫產業集群的缺乏,動畫產業鏈沒有形成,動畫企業的融資渠道有限,動畫企業的創新力有待提高和動畫企業的人才瓶頸問題。提出發展策略有:完善政策體系、調整扶持方向、強化市場意識、樹立品牌意識、打造具有核心競爭力的動畫產業鏈、擴大動畫目標市場、拓展動畫企業的融資渠道、引進電影高端人才、啟動動畫市場。竇利霞《中國動畫產業發展存在的問題及對策研究》(《中國經貿導刊》第9期),也較好地總結了動畫產業現狀。
在民營動畫產業發展問題,汪振城《論播映渠道對中國民營動畫產業發展的限制》(《當代電影》第6期),談到中國動畫播映渠道單一,過分依賴電視媒體,國內電視存在頻道資源和內容資源不對等、播出機制不合理、渠道不暢、優質渠道少、制播分離不徹底等問題,限制了不能控制播映渠道的民營公司的發展。
各地動漫產業的發展。王田《貴州動漫產業正破繭化蝶》(《理論與當代》第5期)、岳瑩《黑龍江省動漫文化產業現狀分析》(《大眾文藝》第7期)、曾耀農《中國動漫產業的發展策略:以湖南為例》(《重慶社會科學》第1期)等介紹了相關情況。李蘭芳《營造中國“大動漫”時代――天津神界漫畫公司陳維東創業紀實》(《中國高新區》第4期),報道了天津神界漫畫公司的創業故事。
何坦夜《解讀杭州動漫文化》(光明日報出版社),該書采用動漫文化理論與城市文化產業個案的視角,詮釋了杭州動漫文化與產業發展的本質特征、歷史源流、功能特點、運行方式、發展方向和內在要素。
二、動畫產業模式策略
郭蔓蔓《中國動畫衛星頻道運營模式探析》(《現代傳播》第6期),對中國動畫頻道運營模式提出建議:建立長期可持續發展的運營模式;謹慎面對動畫市場競爭和資本市場;真正做到差異化經營,創立特有的頻道運營模式;動畫頻道運營應考慮社會責任感。沈玉燕、錢言《浙江動漫產業差異化商業模式構成要素研究》(《商業時代》第8期),通過提煉兩家動漫公司商業模式的構成要素,構建具有差異化特色的浙江動漫產業商業模式。玄機科技商業模式是:立足產品精良的制作;注重產品品牌塑造和形象授權;大力提升動漫衍生產品價值等。輝煌時代商業模式是:善用專業化的營銷方式,積極發揮自主知識產權,依托專業B2C運營平臺,鞏固現有贏利模式。盤劍、方明星《論中國動漫產業發展的“杭州模式”》(《當代電影》第12期),解析了“杭州模式”,為中國動漫產業的發展提供實踐思路和理論參照。何建平《深港兩地動漫產業合作模式探討》(《當代電影》第10期),肯定了深圳香港動漫產業合作的必要性和可行性,并從政府、業界、學界和輔市場主體四個方面對具體的動漫產業合作模式進行了探討。
饒黎《產業鏈開發:中國動畫產業的發展路徑》(《視聽界》第1期),提出的對策有:完善市場機制,加大扶持力度;形成良性循環的產業鏈;提高核心競爭力;促進品牌建設;形成“產學研”動畫教育格局。楊然《動漫衍生產品的創意與開發》(《青年記者》10月中刊),提出動漫衍生產品研發思路是:動漫原型的完善、動漫原型與衍生產品的契合,并注重產品推廣和市場反饋。
齊驥《動畫行銷學》(中國傳媒大學出版社),從文化產業市場規律和動畫創作藝術規律的視角建構動畫行銷體系,對中國動畫市場的現實格局進行了客觀的分析,對世界動畫市場的行銷方式進行了應用性解讀,對動畫產業發展與動畫市場建設提出了研究框架。
潘瑞芳等《動漫產業模式研究與實踐》(中國廣播電視出版社),為國家廣電總局社科研究基金項目。該書在學理上理清動漫產業相關的內在邏輯,借鑒動漫強國的經驗來探討,有助于中國動漫產業的發展之路。潘瑞芳主編《泛動漫創意與人才培養研究》(中國廣播電視出版社)是論文合集,立足數字藝術與技術創意人才培養,從藝術、技術融合等不同的角度分析研究人才培養的內在規律、培養理念及營造的環境。
《穿越與跨界――浙江電視藝術高峰論壇、中國動漫產業與藝術研討會論文集》(廣西師范大學出版社),收錄27篇論文。該書把動漫研究分為藝術研究和產業研究兩大類,藝術研究主要探討動漫藝術的創作,產業研究主要探討動漫的生產機制。該次研討會分為四個板塊,分別是中國動漫藝術研究;中外動漫比較研究;動漫產業發展研究;動漫人才培養、受眾和媒介研究。
三、動畫品牌形象
胡瑞庭《動漫品牌的塑造與全產業鏈營運》(《中國廣播電視學刊》第7期),認為品牌塑造決定經營成敗與優劣,塑造動畫核心品牌需要抓住以下核心要素:上乘的核心價值理念;妙趣橫生、充滿矛盾沖突、不失細膩情感的故事與情節;顯著特征的“品牌人物”塑造;服化道、音舞美、聲光電;打造與核心品牌的內外在特質相一致的子品牌或識別系統。朱矛量《淺談國產動畫片之嬗變及動漫產業發展中的品牌塑造》(《中國廣播電視學刊》第5期),提出動漫業的核心競爭力來源于文化品牌,國產動畫品牌必須準確表達中國文化精神。肖文婷《影視廣告中的動畫對提升品牌形象的價值體現》(《包裝工程》第5期),提出了動畫為影視廣告注入了活力,使其成為影視廣告中品牌形象價值持續提升的基礎。
李儒奇、蔡大明《動漫中的“金蛋”》(中國經濟出版社),是動漫衍生產品授權/卡通品牌授權的普及性讀物。作者的目的是借動漫這個“金蛋”,生出自己的“金雞”,這樣將有助于動漫的市場化和中國的內需型經濟的發展。
四、國外動畫產業經驗
美國動漫產業經驗。褚曉文《淺析好萊塢動畫產業對中國內地動畫產業的影響》(《中國出版》8月上刊),總結了好萊塢動畫產業的特點:坐擁美國文化的強勢地位;擁有一大批專業而成熟的制作公司;擁有成熟而不斷創新發展的技術;好萊塢形成了獨有的品牌大軍;好萊塢動畫電影擁有較高的票房;擁有成熟的產業鏈條。內地動畫產業劣勢:產業鏈仍不完善;文化產權得不到應有的保護;缺乏較高動畫技術支持;缺乏市場推廣能力。宋磊《“動態漫畫”:美國漫畫的新潮流》(《出版參考》5月上刊),談到動態漫畫是在原有漫畫圖片的基礎上的類似動畫視頻的短片以及動態漫畫的優勢和劣勢、發展前景。
日韓動漫產業經驗。魏婷《日韓動漫貿易政策及其借鑒》(《商業研究》第6期),認為中國應實施戰略性的動漫產品國際貿易政策;引導鼓勵多方合作;培養和引進人才,促進人才對外交流;給國外提供免費午餐。卜彥芳、陳元元《以動養動:日本動漫企業運營模式探析――以蟲制作公司和吉卜力工作室為例》(《現代傳播》第9期),總結了日本動漫企業“以動養動”運營模式的優點:資金鏈前置,降低風險,保證動畫質量;市場化程度高,有效的篩選機制。
在他山之石的啟發下,國產動畫進行走出去的思考和行動。李三強《中國動畫如何才能“走出去”〈三國演義〉動畫版給我們的啟示》(《中國電視》第1期),闡述了中國動畫走出去的必然性和迫切性及在動畫人才的選擇、競爭策略的使用、挖掘優質資源、凸顯自己特色等方面的要求。向宇《試論國產電視動畫的海外營銷》(《當代電影》第6期),認為國產電視動畫具有較高的成本優勢、制作質量、美學風格,具備海外發行的可能性,在海外營銷中需要注意在制作前應考慮營銷、選擇題材和風格、發行渠道的選擇和建設、采取樣本預售的策略。
五、動漫科研課題
動漫產業研究2010年度省部級及以上結項的科研課題共3項,其中,國家社科基金結項兩項、各省市哲學社科課題結項1項。
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中國傳媒大學試圖把動畫學設置成與設計藝術學、美術學等并列的一個二級學科,自主增列了動畫學專業,招收動畫藝術、動畫技術和動畫產業等方向的博士生和碩士生,這種把動畫由專業向學科轉變的嘗試非常具有前瞻性和深遠意義。要建立規范的動畫教育體系,就必須先建立規范的動畫學科體系。動畫學學科建設重在學術梯隊建設,研究設施建設,形成、轉化研究成果及研究組織建設等,所以要將動畫人才培養提升一個層次,也有賴于規范的動畫學科體系。在我國現行的學科專業目錄中,只有將動畫建構成一個從屬于藝術學門類下的獨立的二級學科,這樣才有利于我國動畫藝術創作、教育和研究的發展。至此,動畫學科概念提出之后,就研究方面而言應該分為三個領域:動畫史、動畫理論、動畫批評,這三個分支學科之間的相互滲透、相互借鑒和相互合作。
動畫的分支學科研究狀況
(一)動畫史方面動畫史是研究動畫的歷史發展及其規律的科學。動畫史的研究范圍包括影院動畫、電視動畫、實驗動畫等動畫類型的歷史,涉及動畫師、動畫作品、動畫理論和動畫流派等各方面。在動畫史學科中研究方向無非以下幾大類:動畫通史、斷代動畫史、區域動畫史和國別動畫史等。動畫史是對中外動畫發展歷史進行的系統整理與研究。它為我們了解動畫的來龍去脈、總結歷史經驗教訓、探尋當代動畫的發展走向,提供了一個重要的歷史參照。我國關于動畫史論的建設已經起步,目前有多個有關中外動畫史的著述問世。研究國內的動畫史書籍有《20世紀中國動畫藝術史》、《中國動畫電影史》、《動畫發展史》以及2010年由北京電影學院動畫學院承擔,國家扶持動漫產業發展部際聯席會議辦公室組織編寫的《中國動畫史》。研究國外的動畫史書籍有《亞太動畫》、《非主流動畫電影:歷史•流派•大師》、《世界動畫藝術史》、《世界動畫電影史》、《日本動畫全史》、《迪斯尼動畫藝術史》等。中外結合研究的動畫史書籍有《中外動畫史———動漫與媒體藝術》、《中外動漫史》、《中外影視動畫史》等。隨著動畫史學科獨立性的加強以及對動畫自身現象與規律研究的不斷深入,動畫通史和國別動畫史方面的研究近十年以來成果漸豐,然而動畫思想史、動畫風格史等方向至今還未見成體系的專著面世。
(二)動畫理論方面動畫理論是對于動畫實踐的科學總結。其廣義指動畫史、動畫基礎理論和動畫批評。學術界通常取其狹義,即指動畫基礎理論。動畫理論的研究任務可以大致歸納為以下三個方面:一是探討并揭示動畫的起源、本質、形態、創作及功能等一般原理,揭示動畫同社會、經濟、哲學、宗教、教育等之間的相互關系。這些相關研究又形成相關的理論和學科,如動畫社會學、動畫經濟學、動畫本質論、動畫特征論、動畫形態學、動畫文化學、動畫心理學、動畫美學和動畫教育學等,這些都是動畫理論研究的主要內容;二是總結和研究動畫作品的材料、工具、制作技術、流程和方法。在這方面涉及動畫材料學、動畫技法學、動畫語言學、動畫音樂學、動畫風格學、色彩藝術學、造型藝術學等諸多學科;三是探索廣義的動畫理論自身。除基礎理論外,還包括動畫史和動畫批評的發展規律,總結其成敗得失,尋求其如何提高和完善,如動畫批評學、動畫研究方法論等問題。動畫學會副會長歐陽逸冰在首屆中國原創動漫展映研討會上表示,“理論和創作是藝術的雙翼,缺少任何一個都不能起飛。中國動畫能否成為世界動畫之林的一枝奇葩,主要看中國的動畫理論體系能否建立起來,動畫理論能否和創作結合起來。”[3]近十年來動畫理論有了一定的發展,基本狀況如下:在國家課題方面,動畫產業理論有《全球化背景下中國動畫、漫畫產業價值鏈的建構:以深圳為例》、《動漫衍生產品的開發策略研究》。動畫比較理論有《中日韓動畫產業發展戰略比較研究》。動畫美學有《動畫美學》、《中國動漫產業民族化發展趨勢研究》、《動畫電影視閾中的漢傳佛教文化》、《敦煌壁畫造型動漫角色設定研究》。動畫與傳播學結合研究有《數字動漫藝術的視覺傳播》。動畫與音樂學結合研究有《中國動畫電影音樂發展研究(1935———2008)》。[4]在博碩論文方面,隨著部分高校招收動畫方向的研究生后,推動了動畫理論研究范式的演進與視域擴展,幾乎觸及到上述動畫基礎理論的各個研究領域,但是整體研究起點不高,理論思辨也不夠深入。在動畫理論書籍方面,動畫出版物雖然非常豐富,動畫技法方面的圖書很多,但是值得注意的是理論專著非常少。針對此問題,賀萬里教授曾指出:“使得我國近幾年的動畫熱具有了一種‘偏頭痛’似的癥候:動畫熱,熱在了動畫影視產品的制作、技術人才的培養和周邊產業的開發上,而動漫理論,似乎還沒有隨之跟進。”[5]動畫是一門藝術與技術相結合的綜合性藝術,正是由于動畫藝術具有跨藝術與技術兩個領域的特點,所以動畫理論學科中亦可分為動畫基礎理論與動畫應用理論兩部分,就當下來看,兩者研究水平已經失衡,動畫基礎理論有待于加強,與動畫相關的邊緣和交叉學科急待建立與完善。
(三)動畫批評方面“所謂‘動畫批評’就是對動畫作品的判斷和評價。換言之,動畫批評,是以一定的動畫觀念、動畫理論為指導,以動畫欣賞為基礎,以各種具體的動畫現象(包括動畫創作、動畫接受和動畫理論批評現象),以具體的動畫作品為主體對象的評價和研究活動。”[6]動畫批評主要有五個研究方向組成,它們分別是動畫思想及觀念批評、動畫行為及現象批評、動畫創造主體批評、動畫本體批評、動畫接受批評。動畫批評是促進其行業發展的重要因素,但是我國動畫批評與動畫自身在近十年內的發展勢頭相比很不相稱。動畫批評作為一門學科,它與動畫理論、動畫史都是動畫學的主要分支之一,是動畫學研究中不可缺失的組成部分,因而,在高等院校動畫專業的教學體系中應該占有恰當位置,然而國內整個動畫行業和教育內動畫批評還處于缺失的狀態。
1.在學科理論框架中失語在動畫學科研究的框架中,以動畫史為中心,動畫理論與批評為兩翼,動畫研究應該是一個開放的領域。動畫批評與動畫史、動畫理論是三個既有聯系又有區別的關系,它們構成了動畫的基本內容。從目前全國動畫的理論構成格局來看,有關動畫史和動畫理論的研究成果相對豐富些,而動畫批評幾乎完全處于失語狀態。當下動畫評論散見于網絡媒體,一些CG刊物刊登部分自由撰稿人的隨感式的評論也屢見不鮮,但是這些現狀并不是對動畫范疇的價值判斷的理性反思。
2.在動畫產業中失語動畫產業的發展需要通過理論批評營造有利于創作思考的良好氣氛。當下從中國動畫實踐的發展現狀看,動畫產業在“繁榮”的鏡像背后隱藏著許多浮躁、困惑和現實問題。對于動畫產業政策扶持的不到位,動畫市場的無序,動畫從業者的良莠不齊,動畫作品知識產權的保護以及時下中國韓文利論高校動畫學科體系的建構115動畫教育如何真正服務于動畫市場等重大的現實問題,卻沒有更加專業化和學術化的動畫批評出現。產業界需要動畫批評,表現出對動畫批評的巨大的功利訴求,批評在促進動畫產業化過程中應該發揮應有的作用。
3.在動畫教育中失語在高校動畫教育過程中應給學生開設動畫批評的相關課程,在動畫理論上培養一批可以引領業界朝健康、合理、進步的方向發展的從業者,同時也可促進中國自身的一套動畫理論系統的形成。然而動畫批評的教育實際情況并不樂觀,以動畫藝術的概論性理論著作《動畫概論》為例,《動畫概論》是動畫專業基礎理論課,可是在近年來出版的四十多本的相關教材中,能夠涉及到動畫批評這部分內容的還很少見,只有少數幾本編有動畫鑒賞的章節。從這一個側面也反映出動畫學界對動畫批評的相關知識了解和研究是相當有限的。
建構高校動畫學科體系的思考
全國藝術科學規劃領導小組辦公室對近年來的動漫理論研究成果做一個簡單的總結。其對中國動漫理論建設方面取得的進展進行了肯定;理清動漫的相關概念;動漫藝術和動漫史的研究層面取得新進展;拓展動漫理論研究的領域以及動畫理論研究的學科分類上四個方面進行闡述。[7]這段話準確地把近些年來動畫發展的概況和研究趨勢概括出來。雖然領導小組對動畫理論建設和研究方面給予肯定,但從上面的論述中我們也可以看出我國對于整個動畫學科體系確立、研究和完整性方面還需要進一步加強和完善。就建構高校動畫學科體系具體問題還應該從以下幾個方面入手。
(一)確立動畫的學科地位動畫學科地位的缺失帶來的直接影響是:就高校動畫教育而言,國家層面沒有給予動畫以合理發展自身學科地位和政策理由,導致有關動畫的學術研究和高等教育不能在相關層面得到注重。動畫的知識傳播和身份認知,也常常由于沒有相應正規的學科架構作為實施依托,造成動畫界內部也由于缺乏正規系統的專業教育,致使從業者對一些基本概念還認識混亂。因此,明確動畫的學科地位,建構完整的學科體系,有利于掃除動畫學科領域中的盲區,使學科范疇內相關領域的研究得以全面進行。此外,同一學科體系中的諸多子學科的深入發展,有利于各學科之間的比較性研究與跨界研究,從而促進學科整體推進。
(二)加強動畫史和動畫理論研究的深度和廣度高薇華在《中國動畫教育,瓶頸如何破解》一文中指出動畫“科研水平較低,國家級動畫科研項目還比較少。科研方面,大多院校還是以校級項目為主,省部級項目為輔,國家級動畫科研項目總數很少。”以及“缺乏高水平的專業期刊”等問題。[8]時下,關于動畫歷史、流派、代表人物、美學特征的純理論性書籍和學術期刊是很少的。動畫史和動畫理論研究還處于起步階段,而在整個動畫界重視制作技巧而忽略藝術理論的現象又很普遍,加強動畫史和動畫理論的研究勢在必行。任何一門學科的學習都離不開對這門學科史論的學習,動畫制作也需要從業者有豐富的理論做指導,只有這樣做才能擴大動畫學科的學術視野,實現學術上的互補和相互滲透,意識到學科之間的“普遍聯系”,這對我國動畫學科的發展和深化具有戰略性的重要意義。特別是在動畫作為一個獨立學科還沒明朗的今天,加強動畫史和動畫理論研究的深度和廣度顯得尤為重要和迫切。
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關鍵詞 動畫 反思 創意
從中國曾經無比輝煌過的“中國學派”動畫作品來看,風格樣式上的創新追求產生了一些優秀的動畫作品,如木偶動畫《小小英雄》、剪紙動畫《豬八戒吃西瓜》、折紙動畫《聰明的鴨子》,集詩情、畫意、音樂為一體的水墨動畫《牧笛》,運用敦煌繪畫技法及故事的《九色鹿》,還有被稱為中國動畫史上的一座不可逾越的高峰《大鬧天宮》等。如果繼續列舉下去,留在印象中的作品還有《哪吒鬧海》《天書奇譚》《葫蘆兄弟》《黑貓警長》《三個和尚》《馬蘭花》《寶蓮燈》《喜羊羊與灰太狼》等為數不多的數部,而且絕大多數是上個世紀的作品,這也在一定程度上反映了當前動畫創作中精品少的現狀。
任何優秀文化藝術成果的產生都與它所產生的時代有很大的關系,動畫作為文化藝術的一種表現形式,自然也不例外,說到底,文化是優秀動畫作品的底蘊。隨著新世紀以來計算機技術的突飛猛進,再加上文化體制改革的不斷深化,中國動畫在借鑒與學習中也取得了一些成績,動畫創作者的努力也逐步得到市場與觀眾的認可,但整體上來看,“當代中國動畫片鮮有力作面世,‘故事簡單、低齡化、做工粗糙’是人們對當代國產動畫的基本印象。與國際先進的動畫制作業相比,在選題創意、動畫造型、結構故事、敘事謀篇、激發想象力、提升審美情趣,以及在生產流程、制作工藝、運用電腦高科技,乃至整體動畫觀念和認識諸方面還顯得陳舊、粗糙、缺乏藝術吸引力和市場競爭力。”正如中國動畫業界人士對中國動畫作品創作的現狀所作的總結:一流技術,二流故事,三流經營。
一、技術的藝術
一部優秀的動畫作品,能夠創造一個如夢似幻、絢爛多姿的世界,但動畫作為資本、技術、人才密集型產業,遠非觀眾在影視作品中所看到的色彩斑斕、輕松浪漫,借用一句說臺上唱戲演員的俗語,“臺上一分鐘,臺下十年功”,將它運用到動畫產業上也不為過。縱觀在世界上取得斐然成績的日美動畫作品,那都是他們經過幾十年的積累所取得成績,并非一日之功。反觀中國的動畫創作現狀,用個不太恰當的比喻,就像中國的足球,總想走出亞洲,沖向世界,但至今仍在原地徘徊,甚至水平有所下降,偶爾的一次出彩卻如曇花一現,難以持久。深究其中的根本原因,與其創作中急功近利式的發展思維與模式不無關系,還有就是對當前人與社會進行深入分析的社會學、心理學、哲學等社會科學的研究相對滯后。
從日本和美國等外國動畫片的創作上來看,他們所創作的動畫作品非常注重商業性與藝術性的結合。在制作前,他們會對市場進行調研,始終都把觀眾的心理需求放在重要的位置上,以期所創作的作品能夠贏得市場與觀眾的認可。而長期以來,中國的動畫創作對這些看似與創作無關的前期工作不夠重視,一味地在外在形式與技術上求新求變,例如《魔比斯環》在商業失敗的教訓尤為深刻。
《魔比斯環》是環球數碼媒體科技研究(深圳)有限公司精心打造,其制作歷時5年,耗資超過1.3億人民幣。這部于2006年8月上映的動畫巨作,在上映前就做好了充足的宣傳功課,被稱作是動畫版《指環王》《星球大戰》,是中國第一部原創魔幻動畫大片。該片創造了一種全新的模式:故事源自于法國藝術家,中國人出錢,雇國外著名美國導演執導,數百名中外技術人員參與制作。但《魔比斯環》在國內電影市場成績表現卻是差強人意,正如有研究文章指出的那樣,“技術的不成熟”與“文化上的錯位”是其失敗的主要原因。但其制作與推出仍具有一定的開創的意義:通過此次創作,中國第一次擁有了一條生產CG電影的生產線,環球數碼也因此成為全球少數擁有CG動畫電影制作技術的公司。與此同時,世界影視技術的發展卻是突飛猛進,特別是從《指環王》到《阿凡達》的制作中,幾乎每一次技術上的突破都能在影視作品中創造出一個新奇的夢幻世界,都能給觀眾以新奇感,讓世界看到了技術創造的無限性,但在我們擁有了技術之后,卻還不能創造出與之相當水平的作品,這說明差距并不完全是在技術上,而是在影視創作的各個過程之中都存在。《魔比斯環》是向以美國為代表的先進影視技術學習所帶來的成果,不太成功,卻值得思考,用一句不太客氣的話來說,那就學到只是皮毛,國產動畫影視要走的路還很遠。而另一部向日本學習的動畫電影《藏獒多吉》相對而言卻比較成功。
《藏獒多吉》同樣是由中國出資,聘請的包括導演、繪畫、音樂等日本動畫團隊制作。雖然故事還是中國式的,表達的主題是常見的信任、愛與復仇等,因為反映的是地區的故事,如果深入分析地話,其中還包含有漢族與藏族的民族團結的內涵。與中國動畫中常見的說教不同,是從具有不同性格的人物對話和動作行為中來反映其所要表現的主題。故事中因有動物藏獒,還有造成草原上人和牲畜死亡的怪獸,從而使得該故事適合各個年齡層次的人觀看,而不是當前國產動畫中常見的只適合于十歲以下低幼兒的口味。同時也應當看到,《藏獒多吉》無論是在人物形象設計上,還是在人物的對話與動作上,甚至在其所表現的精神內涵上,都有十足明顯的日式動畫風格。如果從學習的角度來說,還情有可原,但需要引起注意的是,在學習中創造出具有特色與風格的形象才是最根本的目的,一味地模仿最終只能是死路一條。總體上來說,《藏獒多吉》是一部較為優秀的動畫作品。
從以上列舉的兩部動畫作品中,可以看出國產動畫創作者所做出的種種努力,但《魔比斯環》過于強調高科技運用,忽視動畫藝術本身,而《藏獒多吉》在形式與內容上存在著過度模仿傾向,對于這兩種在動畫創作中容易出現的可能在以后動畫創作中應當盡量避免。
因此,在動畫技術上的學習與借鑒,不只是擁有計算機與相關動畫制作軟件就可以說擁有了技術,在形象設計與動畫影視表現的藝術手法上也是技術,種種使得動畫影視作品最終得到觀眾與業內人士認可的方式方法也是值得學習與借鑒。而且,動畫創作中的技術只是手段與工具,技術無論如何先進,最終只是將人腦思維創造出來的想象世界在動畫影視作品中呈現出來,沒有了人的思考與創造,一切終將是虛無。
二、動畫的藝術如何表達
隨著優秀動畫作品的不斷產生及研究的逐漸深入,動畫越來越顯示出與其他藝術形式不同的藝術特性。有研究者將動畫影視的本質特征概括為:“以繪畫及其他造型藝術形式作為影片造型的表現手段,以神話、傳說、寓言、文學名著和現代童話、幻想故事為題材內容,借助變形、神似、夸張、象征、比喻、擬人等手法,利用豐富的想象、大膽的夸張、積極的虛構、高度的概括、簡潔的語言、夸張的動作、滑稽的形象、有趣的故事來愉悅觀眾、傳情達意、揭示生活本質、折射生活哲理、實現人生夢想”的從形式到內容都區別于其他影視種類的一個獨立存在。也就是說,動畫不刻意追求客觀真實的再現,而是通過藝術造型,結合奇特的想象、極度的夸張變形、充分的幽默等表現手法將愉悅傳達給受眾,并能使受眾在得到視聽感官享受的同時受到一定的啟迪的藝術。
動畫大師諾曼?麥克拉倫(Norman McLaren)說過:“動畫不是‘會動的畫’的藝術,而是‘畫出來的運動’的藝術。”亦即,運動變化是動畫本體形態的最重要標志,運動的形態變化過程才是動畫的創造性所在。所以,動畫是運動和繪畫的統一體,兼有電影藝術和繪畫藝術兩者特性的一種藝術形式。
1.美術思維與電影思維。前面提到的上個世紀中國的一些優秀的動畫作品,大多是上海美術電影制片廠的作品,從制片廠名稱上就可以看出當年制作動畫片的思維模式,那就是用制作美術的方式生產“會動的畫”。當然,不可否認當時創作的優秀動畫作品中也是有電影思維存在的。那些創新的作品,如剪紙動畫、水墨動畫等也多是將具有美術造型的方式運用到動畫的創作中。就算是在現在的計算機具有強大圖形處理功能,但對于具有寫意特征的水墨動畫進行規模數字化處理與生產,也幾乎是不可能的事。所以,在動畫影視創作中一味通過形式上的創新來發展,也不太現實。
無論是以前的手工繪制,還是現在采用的計算機繪制,動畫形象的設計與運動都需要通過繪畫來表現,從這個角度來說,動畫作品不可能脫離美術。美術思維給電影思維提供了包羅萬象的存在空間和無所不能的表現方式,為電影思維的最終實現提供根本保證。可以說,在動畫影視創作中美術思維和電影思維的關系是相輔相成、相互制約的。
動畫同時也是影視作品,這也就要求其必須還具有影視的基本特征。影視本就是一門綜合藝術,動畫影視亦是如此。現代動畫理論認為,動畫電影是運用現代科學技術,集文學、導演、繪畫、音樂、舞蹈、戲劇等等諸多元素之大成,把敘事性的時間藝術同呈現性的空間藝術有機融合的視聽結合、時空復合的一種特殊的表現形式。從根本上說,動畫影視著力表現的是“畫出來的運動”,最終落腳點還是電影語言上,動畫創作中需要的是電影思維,而不是僅僅是美術思維。“動畫藝術以電影思維的語言語法,技術思維的影像還原,文學思維的故事創作,美術思維的藝術升華,游戲思維的消遣娛樂,共同建構了一個夢想的烏托邦。”
2.教化與娛樂化。中國文化中一直就有“詩言志”、“文以載道” 的現實主義傳統,而這種傳統也影響到作為文化現象之一中國動畫作品的創作之中,教化也自然或顯或隱、或深或淺地存在于動畫中,成為動畫不能承受之重的功能之一。“一直以來,人們總認為文化產品屬于意識形態領域的東西,于是就太想通過動畫片來告訴人們一些東西,因此政治性要求太高,娛樂性和趣味性不足,限制了產品本身的發展。”原國家文化部某文化主管領導的解釋直指造成國內動畫文化產業現狀的共因。不可否認,影視藝術作為現代傳媒的重要載體,具有也可以有強大教化功能,這也是該藝術本體特有的傳播性質所決定的,然而教化不等于說教,如果將教化作為其唯一的功能,結果不僅達不到目的,還會制約動畫的發展。“寓教于樂”,也就是說將娛樂作為其主要功能,而將所要表達的教化內容融化在故事的敘述之中,才有可能二者兼顧。
由于動畫題材與特征方面的特殊要求,很多動畫選擇擬人化的動物作為故事的主角,這樣既創造一個不同于人類的新奇世界,又能增強動畫的趣味性。同樣是敵對的貓和老鼠的故事,中國的經典是《黑貓警長》,而迪斯尼創造的卻是為世界所接受與喜愛的《貓和老鼠》。
在現實生活與常人的思維中,老鼠是怕貓的,且因毀壞物品與偷吃糧食而遭人厭惡,正所謂“老鼠過街――人人喊打”。這種現實在《黑貓警長》有充分的體現:貓化身為代表正義的警長,形象高大、正氣凌然,而大反派一只耳自然是形象猥瑣、賊眉鼠眼,故事的發展也幾乎是現實中警察和賊的關系的翻版,只不過是借用了動畫形象來表現而已。而自稱是經典復活計劃的電影版《黑貓警長》,除了在對話中加入了一些網絡流行語之外,觀眾看到的還是一個幾十年前的老套故事,無論是故事還是畫面表現的想象力上,可以說是毫無創新之處。
“動畫思維直接演化成卡通文本所提供出來的一種率真的童趣化、情感表現的幻覺化、幽默的輕松化、愉悅的擬人化以及簡潔的單純化等幾種人類自身在現實生活中無法得到的動畫體驗與動畫幻覺。”雖然《貓和老鼠》采用的是啞劇表演形式,整個影片說不上什么故事情節。如果概括的話,可以用一句話,那就是愚笨而善良的貓想方設法捉到精靈狡猾的老鼠,但每次的結果都是以失敗告終,貓還被會被老鼠折磨得遍體鱗傷。然而就是這么一個簡單的故事,通過以貓和老鼠為主的可愛動畫形象,再加上幽默、滑稽、夸張的表演,卻讓各個年齡層次的觀眾都能從中充分享受到快樂。
在人的正常認知中,貓是老鼠的天敵。而在該動畫中,總是弱小的老鼠捉弄“龐然大物”的貓,貓的自作聰明也常常是搬起石頭砸自己的腳,貓總是成為最終的失敗者,這種反其道而行之的反現實表現手法,滿足了受眾潛意識中對外在世界的評判標準:“同情弱者,贊賞弱者以智慧戰勝強者”;另一方而,受眾的快樂感覺來自于影片中的各種不符合常規的變形,無論何種外在器物的形狀,貓或者老鼠都在可能的情況下變形,沖浪板、平面狀、無限拉伸狀、立方體形、球狀、彈簧狀等,只要是現實中存在著形狀,都有可能是它們的變形,夸張而充滿想象,極大地滿足了受眾對豐富想象力的視覺需求。可以說在該動畫中將動畫片本體元素的所有基本特征,包括夸張性、假設性、幽默性以及豐富的想象性等都以形象化的方式表達出來,這種思維本身就是對人類建構外在世界創造性思維有極好的啟發與拓展,真正做到了不動聲色地“寓教于樂”。正如美國傳播學教授格伯納在著名的傳播培養理論中提出的:傳播內容具有特定的價值和意識形態傾向,這些傾向通常不是以說教而是以“報道事實”、“提供娛樂”的形式傳給受眾的,它們形成人們的現實觀、社會觀于潛移默化之中。
反觀多數國產動畫作品,常見的是生硬說教、故事低劣、動畫僵硬、畫面粗糙、對話無趣,其中最大的問題在于其呆板乏味、充滿說教,經常出現本應該是充滿童趣的話,聽到的卻是與年齡和特征極不相稱的大道理,破壞了劇情故事的趣味性與完整性。如果從動畫藝術的標準來看,國產動畫有很多是不能歸入真正的動畫之中,充其量是以動畫形象來表達的故事或其他形式的翻版,是用動畫表現手法來圖解一個不是動畫的“動畫”。當然,你可以進行你的創作與說教,但選擇權卻在觀眾。總體上而言,這種情況正在逐步得到改觀。
從以上比較中可以看出,娛樂性是觀眾選擇觀看動畫的首先、最初和根本目的,在創造出觀眾愿意接受的故事與動畫形象之后,才有可能進一步去思考體會其中蘊涵的藝術與思想價值。如果以直接的方式表現出正確且高尚的思想主題而缺少娛樂性,則很難為大眾所接受。另一方面,也應該看到,如果只強調娛樂性,達到所謂的“娛樂至死”的地步,又會因缺乏力度與深度而失去必要的引導作用,娛樂也會因此而失去方向性。只有兩者藝術性地融合在一起,才可能達到理想的預想效果。希望在不久的將來,觀眾可以從國產的動畫中看到能夠激發想象、愉悅身心、開闊視野的作品,感受帶有中國特色的動畫所帶來的快樂,在笑聲中去理解和接受故事中的美好。
3.暴力美學的是與非。人天生就在生物本性上就有一種破壞的欲望,如果直接表現出來就成為暴力。在不同的環境下,暴力也會被賦予不同的內涵。如在戰爭中,我方對敵方的暴力會被認為是英勇行為,而敵方對我方的暴力被稱作是殘暴行徑,當然這不是這里所要討論的重點。在現代文明社會的秩序中,暴力因其破壞性一般是被禁止的。而那些被接受的暴力往往是間接表現出來的,不過已經轉化為游戲或體育運動,如摔跤、拳擊、散打等競技體育項目。
有一種理論認為藝術是創作者在以合理的非暴力的方式將人潛在壓抑的欲望轉移和轉化的結果。在這里,生理上的發泄轉移為心理發泄與藝術創造。在影視中,暴力場面是一種情景性的假設,與真實生活中的暴力有根本性的區別。其中,正義對非正義的暴力能夠激起觀眾內心的攻擊欲望與英雄情結,看到的是生命力的張揚和表現,從而與自己的內心產生一種共鳴。正是這種共鳴,觀眾才能感受到暴力所呈現出來的美。可以說,暴力美學是在藝術創作中通過各種藝術與技術手段將暴力進行美感化的呈現。不可否認,暴力已成為戰爭、動作、犯罪等很多類型化影片敘述中的重要組成部分。
動畫作為影視的一個種類,暴力在很多故事的發展中是不可缺少的要素,不僅可以推動故事情節的發展,增強影視的觀賞性,還能更好地展現所要表現的內涵。“動畫作為一種視聽藝術,在有些作品中因故事情節的需要,使‘暴力’成為它的表現內容,動畫創作也就產生了具有一定美學因素的‘暴力’表現形式,被稱之為‘暴力美學’。”
在前文提到的《貓和老鼠》中,也有不少暴力性的場面,與此同時,觀眾看到的卻是貓的形象上的夸張與變形,而絲毫沒有殘暴血腥的感覺,這種藝術化的處理方式帶給出觀眾的是娛樂大于暴力。當然,對還沒有完整理解能力的嬰幼兒來說,就有可能將這些當做是真實的,從而對現實中的動物進行無意識的虐待,希望能看到在動畫中看到的情形。筆者曾經與一個大概4歲大小的幼兒進行過一次值得思考的對話,當時筆者與該幼兒及其母親都坐在車上。我問他喜不喜歡打怪獸,他說喜歡。我又問你這么小能不能打得過怪獸,他說打不過。我就說你的座位底下就有怪獸,你不怕嗎?此時幼兒的母親準備帶他下車,他很恐懼地看著座位底下,不愿下車。她母親說哪里有怪獸,騙你的。最終還是她母親強行將他抱下了車。從中可以看出,動畫影視中的世界對嬰幼兒來說是現實中存在的,動畫中的暴力表達方式會影響到嬰幼兒的心理與認知。
在近幾年影響比較大的動畫片《喜羊羊與灰太狼》中,暴力雖不是其主要的表現方式,但其中的經典暴力場面還是讓人印象深刻:每次當灰太狼抓羊失敗回到家中,總會受到紅太狼平底鍋的打擊,而且幾乎在每一集中都會重復出現。“紅太狼鍋打灰太狼”式的暴力行為,在創作者那里是出于娛樂目的所設計,但是對嬰幼兒來說,卻會成為其模仿的信息。
要在動畫中完全放棄暴力性場面的表現,是不太現實的事,更重要的如何藝術性的表達,在各種暴力場景中貫穿著傳統文化中的倫理、人性、道義等審美思想,加強故事敘述中暴力的戲劇化、倫理化、浪漫化等美學特點,表現正義戰勝邪惡,以及大眾所共同認可的愛、自由、忠、勇、仁、信、義等精神內涵,盡可能減少其負面性的影響。如《貓和老鼠》中那樣,將暴力進行適當的富有創意的變形,去掉真實的血腥部分,將其他適合表現的部分做強化性的藝術處理,這樣不僅能產生比較完美的視覺效果,增強動畫的觀賞性,還能提升動畫的思想性和藝術性。
三、創意是動畫的靈魂
愛因斯坦說過:想象力比知識更重要,因為知識是有限的,而想象力概括著世界上的一切,推動著進步,并且是知識進化的源泉。動畫的本質特征決定了具有想象力的創意在動畫中的舉足輕重的地位,無論動畫文學本,還是在制作過程中的美術設計、攝影、作曲、演奏、配音、剪輯等,每一個步驟都可能體現出動畫的創意。動畫文學本是一部動畫是否成功的基礎,希斯菲爾德認為,“一個電影導演可能用一部很好的劇本拍出一部很糟糕的影片,但他絕對不可能用一部很糟糕的劇本拍出一部很好的影片。”由此可見,主題內容和題材的創意是一部動畫作品成功的關鍵。要在動畫中有所創新,敏銳的思維能力和豐富的想象力是創作人員不可缺少的素質。
從當前中國動畫現狀來看,歷史文化的深厚給動畫提供了創新的可能,但從實際創作中看到的卻只是將這些資源換成了動畫的表現方式,而不是在原來的基礎上結合現代精神而形成新的創意。動畫巨制《西游記》和《三國演義》與真人版的劇作比較來看,給人的感覺就只是換了一個馬甲。而美國通過從中國傳統題材挖掘而創作的動畫《花木蘭》,卻只是借用中國故事的外殼,大膽地加以現代性的改造,表達的卻是美國的現代思想和理念。
在文學作品《木蘭辭》與傳統戲劇《花木蘭》中,木蘭替父從軍所表現的是木蘭的忠孝思想,重點表現也木蘭從軍前與從軍后的思想變化。但通過迪斯尼改編,中國傳統文化中的忠孝理念已替換成富有時代感的少女追尋自我價值、父女情深、忠心愛國的現代故事。為增強故事的可看性,動畫中敘事的重點也放在中國傳統作品中所忽略的戰場上,觀眾看到的是在形式上穿著中國馬甲,主題內涵上是美國精神的形象。通過這種現代性的改造,主題不再僅僅只有中國原有的忠孝,而是在此基礎上提升到探討自由與人性的層次上,表達的是一種具有普世的價值觀,不僅使全球觀眾產生共鳴,還使得這個古老題材的張力和深度得到了拓展,使之成為一部具有現代意義的經典動畫作品。
這不能不讓我們思考一直提倡的在文化上“越是民族的就越是世界的”提法是不是存在一定理解上的偏差。確實,具有民族性的優秀文化可以是世界的,曾經的“中國學派”動畫作了很好的注釋。但隨著世界的發展,如何將傳統的民族精神與文化進行現代性改造,形成對世界文明有所貢獻的精神文化,這是繼承中國傳統文化文人學者的責任。也只有如此,在包括動畫在內的文化作品的創作中才有可能在傳統文化的基礎上實現真正的創新。從這個角度來說,動畫《花木蘭》創意就在于其用現代的美國精神詮釋中國傳統故事。
另一部充滿中國元素的動畫《功夫熊貓》,卻是走的另一條創新之路,用兩種典型中國文化元素功夫和熊貓,敘述一個完全美式的英雄成長的勵志故事。從根本上來說,這其實是一個老套的故事:一個在所有人看來都幾乎不可能成為英雄的小人物,平凡而無聊地活著,一次偶然的機會使他有了改變命運的可能,這個在他人看來不可多得的機會,卻不是小人物所想要的生活,但他還是在命運的指引下,經過重重困難,歷經磨難,承擔了命運賦予他的責任,在關鍵時刻拯救了世界。在這個過程中,小人物也逐漸找到自我。正義最終戰勝邪惡,小人物也因此成為大英雄。同樣,在英雄人物的成長過程中,也包含著人性中的愛、信任、責任、堅強、忠誠、合作、友誼等具有普世價值的美好品質,反映出具有普遍意義的人性。
應該說美國在動畫的創作中是很善于利用世界上任何國家和民族的文化資源,無論哪個民族、哪個國家的有影響的故事或典型的文化代表,都可以為他所用,成為創作資源。而這些動畫在創作之初就將全世界的人都當做潛在的受眾,以當代人的生存困境作為基礎,以當代人的情感作為訴求,表現當代人的審美觀、價值觀,更重要的是其中都蘊含著豐富的具有現代意義的人文內涵,表達出對普通大眾的人文關懷,從而建構出一個更具有現代性、更富有現代感的動畫世界。
從那些成功的動畫作品中,給我們在創意上提供的啟示是:無論是何種題材,都必須有現代精神的加入,必須具有很強的時代性和真誠的人文關懷,才有可能贏得觀眾的廣泛認可,也才有可能創造出經典。
任何一種文化現象可以說都是時代的反映,中國動畫的現狀自然也不能例外。原因是多方面的,讓動畫成為動畫,這或許是問題的癥結之所在。話雖然很簡單,但對中國動畫來說,如何去實現卻有很長的一段路需要走。機遇與挑戰并存,中國動畫必須經歷從認識到觀念、從形式到內容、從產業到文化上的全方位的更新,才有可能走出困境,創造出屬于自己的動畫世界。
參考文獻
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篇9
關鍵詞:網絡動畫;市場定位;功夫兔與菜包狗
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)36-0017-03
隨著數字媒體技術的快速發展,運用數字技術制作并以互聯網為主要傳播渠道的動畫形式應運而生。這種“依賴于數字技術進行創作并傳播的,短小精悍、形式活潑的動畫作品”①往往被學界和業界稱為網絡動畫。目前,各大主流視頻網站均開設動漫頻道,如優酷動漫、愛奇藝動漫、樂視動漫等。同時,視頻網站也開始涉及網絡動畫作品的出品及其網絡獨家版權購買等商業行為,網絡動畫已經從“手工作坊”式的個人創作向商業生產轉型。
大量創作者的置身其中使網絡動畫的數量大幅增加,市場競爭日益激烈。如何滿足受眾多樣化的需求,如何在網絡視頻市場中占有一席之地,成為網絡動畫創作者們亟待解決的問題。越來越多的創作者開始認識到,網絡動畫作品作為商品,要在眾多競爭對手中脫穎而出,在后期進行營銷推廣的同時,同樣需要在創作之初深入分析市場和用戶,進行精準的市場定位。本文以近年來在互聯網大獲成功的系列動畫片“功夫兔”為例,嘗試回顧創作團隊市場定位意識從模糊到清晰的過程,對影響網絡動畫市場定位的主要因素進行梳理和總結。
一、創作方式及播放渠道
創作方式和播放渠道的選擇在較大程度上影響了動畫作品的技術手段、創作成本、創作周期及其呈現和傳播的形式,是創作者們進行市場定位時需要考慮的首要因素。20世紀90年代起開始風靡的Flash軟件,由于其簡約、快捷、直觀的操作及其獨創的補間動畫、元件、庫等全新的動畫制作工具,使得動畫制作流程大大簡化②。數字技術為動畫創作帶來了無紙操作的可能性,使創作者能夠從繁瑣的人工操作中脫離出來,通過相應的軟件獨立完成動畫作品的制作。同時,互聯網在中國大陸的發展,為動畫內容的傳播帶來新的選項。
制作和傳播技術的革新使個人創作成為可能。通過互聯網,“功夫兔”早期作品如動畫短片《少林兔與武當狗》、《兔子哪里跑》、《菜包狗大反擊》廣受好評,獲得多個國際獎項。數字化創作和網絡傳播帶來的可喜成績讓創作者從最初的“被動接受”轉變為“主動選擇”。在最新的網絡系列片《功夫兔與菜包狗》第一季的創作初期,創作團隊自然而然將數字技術和互聯網作為第一選項。
選擇的背后,是國家政策和行業環境的變遷。2010年之前,我國動畫播出機構主要為電視臺少兒頻道、電影院線及視頻網站。截止到2013年12月,我國多數主流視頻網站均已開設動漫頻道,對國產、原創動畫的推介力度大大提高。此外,2013年7月由文化部牽頭并正式公布的“手機動漫文件格式”、“手機(移動終端)動漫內容要求”、“手機(移動終端)動漫用戶服務規范”、“手機(移動終端)動漫運營服務要求”四個行業標準,構建了手機(移動終端)動漫的標準體系。
“定位”這一在營銷界影響深遠的概念,是指對潛在用戶的心理采取行動,即把產品在潛在用戶的心中確定一個適當的位置③。正確判斷在何時何地找到合適的用戶是定位的第一步。網絡動畫通過便利的技術手段和快捷的傳播渠道將內容呈現給觀眾,這是網絡動畫獲得成功的第一步。
二、目標用戶
與傳統媒體相比,互聯網用戶有其特殊的使用習慣。用戶本身的屬性和結構也與傳統媒體用戶有著很大的區別。在確定了以互聯網為主要播放渠道之后,創作者需要根據互聯網用戶的特點在網絡視頻使用者中鎖定目標用戶,相應地進行角色設定和內容創作。在這一過程中,用戶的性別、年齡和學歷分布是確定目標用戶的三個重要因素。
(一)用戶性別
自2008年起,艾瑞網對中國在線視頻用戶的屬性和結構進行了數據統計。數據顯示,男性在線視頻用戶始終大于女性。這表明,創作者在決定作品的形式、內容、風格等要素時,多考慮男性用戶的需求,在理論上可以獲得更多的關注。“功夫兔”在創作之初,由于創作者為男性,在創作時將較多的個人偏好植入作品,使作品偏向男性用戶的觀影習慣,同時又增加了符合男性觀眾特征及喜好的內容,如打斗、死黨、死敵、搞笑等元素。這個出于個人喜好的選擇無意間契合了在線視頻用戶的性別分布特點,圈定以男性為主要受眾的目標群體,至今取得的良好成績印證了最初選擇的正確性。
(二)用戶年齡
與早期的動畫短片相比,“功夫兔”系列的最新作品《功夫兔與菜包狗》從創作開始就注重對目標用戶年齡段進行分析和選擇。主創團隊于2013年10月針對大學生以上的受眾進行了問卷調查,調查結果表明對“功夫兔”系列較為喜歡的觀眾年齡分布在18-28歲(圖1),與艾瑞網關于中國在線用戶年齡分布的統計(圖2)④基本吻合。
(三)用戶學歷
數據顯示(圖3)⑤,學歷為大學專科、本科的受眾是中國在線視頻用戶中的主要群體,碩士及以上學歷的用戶較少。《功夫兔與菜包狗》主創團隊的問卷調查結果表明,喜歡“功夫兔”的用戶中以學生數量居多(圖4)。網絡動畫“功夫兔”系列針對不同學歷的目標群體選擇,與中國在線視頻用戶學歷分布的統計基本相符。
三、單集時長
單集時長是網絡動畫系列片的重要屬性之一,在很大程度上取決于互聯網傳播的特性以及在線視頻用戶的收看習慣,同時決定著作品的傳播效率和被接受程度。對于網絡動畫而言,確定適當的單集時長是考慮市場定位時非常重要的因素。
目前,行業內對于動畫片時長暫無明確規定。目前默認的電影、電視劇等影片的單集時長,主要基于膠片時代的膠片卷盤,由于當時的片盤一般是15分鐘的長度,使得技術制約形成習慣,因此,行業內默認的故事片時長通常為90-105分鐘,短片為15分鐘,電視劇單集時長則為45分鐘左右⑥。根據電影、電視劇的單集時長,目前行業內默認的動畫電影時長通常與普通故事片一樣,而電視動畫單集時長普遍在13分鐘或22-25分鐘。由于國內電視臺對于電視動畫片傾向于日播兩集,因此目前國內的電視動畫劇集都偏長,總集數達到100集左右的電視動畫系列片不在少數。
20世紀80年代的社會學領域首先提出了關于“碎片化”的理論,美國著名學者馬克?波斯特將“碎片化”理論中抽象出來的概念大量應用于傳播學領域的研究⑦。近幾年,在我國一些傳播學者的課題中也頻頻出現“碎片化”這一概念,并主要集中在新媒體領域的研究中。
目前以互聯網為主要傳播渠道的信息均具有“碎片化”的特征,以視頻內容為例,通過視頻網站傳播的視頻內容,時長均不超過7分鐘,劇情大多為簡單的單線劇情且以動作表演為主。以上特點在“功夫兔”系列中得到很好地體現,短片《少林兔與武當狗》、《兔子哪里跑》以及《菜包狗大反擊》的單集時長分別為5分13秒及6分2秒,《功夫兔與菜包狗》第一季中,單集最長時長為9分30秒,最短時長為6分40秒,故事劇情均為簡單的無對白單線劇情。這樣的內容以“短”、“平”、“快”為特點,符合互聯網用戶的使用習慣,在碎片化的消費時代中讓用戶得到完整的視聽體驗。
四、角色設定
動畫角色是動畫片的靈魂和生命,故事的起承轉合都需要角色的參與和表演。因此,針對特定的觀眾選擇適當的角色,是動畫作品市場定位的另一個重要因素。“功夫兔”系列在進行角色設定時,除創作者的個人喜好外,同時考慮了互聯網用戶群體的收視習慣。互聯網內容消費體現了輕松化、娛樂化、國際化的特點,創作者因此選擇多數年輕男性觀眾、部分年輕女性觀眾喜歡的元素――“功夫”作為創意起點,最終選擇較易表現且運動時頗具視覺效果的“兔子”形象,創造了“功夫兔”這一動畫角色。
基于中國在線視頻用戶以19-24歲男性用戶為主的特點,創作者將主要角色“功夫兔”設置成一只會功夫的男性角色。而作為第二角色的“菜包狗”較“功夫兔”而言,則更具鮮明的如“忠誠”、“憨厚”、“蠢笨”、“執著”的性格特征。“功夫兔”與“菜包狗”自身的性格特征在動畫片中形成了鮮明的對比,也為整部動畫片中的戲劇沖突做了較好的鋪墊。
在《功夫兔與菜包狗》新一季的角色設定中,在保持之前設定的同時,主創團隊又為滿足小眾互聯網用戶加入了一些配角。配角的設定加入了網絡流行元素,比如為了迎合部分女性青年用戶的喜好,為配角加入了“可愛”、“萌”等性格特征。
五、結論
市場定位是商業發展的必然選擇,作為供觀眾消費的產品,動畫作品的創作和傳播同樣需要符合市場規律。在互聯網已經成為人們、傳播、接受信息的主要工具的時代,利用互聯網進行傳播的網絡動畫,不僅需要根據新的傳播渠道設定內容,同時要在內容中融入互聯網受眾的特征及喜好,將作品準確定位至觀眾心智中,讓觀眾對作品不斷產生需求,從而吸引更多用戶,從而形成足夠的市場保障。與多數網絡動畫作品的成長歷程相似,“功夫兔”也經歷了從個人創作到商業創作的轉變,通過對創作方式及播出渠道、目標受眾、單集時長、角色設定等因素的摸索,逐漸形成較為清晰的市場定位。可以預測的是,在網絡動畫領域,具備市場定位意識的創作者,市場定位清晰的作品,將贏得愈演愈烈的互聯網視頻內容大戰。
本論文為中國傳媒大學科研培育項目《基于移動平臺的視頻內容營銷策略研究》階段性成果,項目編號:CUC13C10
注釋:
①馬克?漢森.第二十八屆文化講壇實錄(演講篇)[N].日報,2009-10-23(第014版).
②李智勇.二維數字動畫[M].第一版.高等教育出版社,2012-07.
③艾?里斯(Al Ries), 杰克?特勞特(Jack Trout).定位[M].機械工業出版社,2010-12-01.
④艾瑞網.2012-2013年中國在線視頻用戶行為研究報告簡版[DB/OL].艾瑞集團, [2013-12].http:///
⑤艾瑞網.2011-2012年中國在線視頻用戶行為研究報告簡版[DB/OL].艾瑞咨詢集團, [2013-12].http:///
⑥岑嶸.電視劇為啥每集45分鐘[N].深圳商報,2011-12-13(C6).
⑦馬克?波斯特.第二媒介時代[M].2.南京大學出版社,2005-8-1.
參考文獻:
[1]馬克?漢森.第二十八屆文化講壇實錄(演講篇)[N].日報,2009-10-23(第014版).
[2]李智勇.二維數字動畫[M].第一版.高等教育出版社,2012-07.
[3]艾?里斯(Al Ries), 杰克?特勞特(Jack Trout).定位[M].機械工業出版社,2010-12-01.
[4]艾瑞網. 2012-2013年中國在線視頻用戶行為研究報告簡版[DB/OL].艾瑞集團, [2013-12].http:///
[5]艾瑞網.2011-2012年中國在線視頻用戶行為研究報告簡版[DB/OL].艾瑞咨詢集團,[2013-12].http:///
篇10
論文關鍵詞:影視動畫;風格研究;現代化發展;藝術種類
引言:
我國具有很多影視作品,其中影視動畫作品具有較強的視覺感染力,因為影視動畫作品往往需要設計者站在造型設計的角度去觀看藝術,這種情況下就應該將影視動畫作品與藝術風格兩者之間進行聯系。影視動畫的發展離不開動態美術風格,而一般情況下,美術風格都會根據不同的影視動畫作品而推出不同的藝術象征性。在眾多的動畫作品中,還具有著很多與現實生活息息相關的動畫作品,這些美術作品都來源于生活,但是卻高于生活,只有在設計影視動畫作品的時候,加強對于藝術表現力的追求和創造,才會在未來的實際發展中更好地將影視動畫與美術相聯系[1]。
1、視動畫美術設計的造型性
在影視動畫作品中,造型的設計是非常重要的,在我國動畫歷史的發展進程中,《白雪公主》是我國的第一部長篇動畫,其造型的設計方式對于我國的動畫設計具有著開拓性的創新意義。早在上世紀的七十年代中,我國人們對于動畫藝術就有著較高的追求,人們在創作影視作品的時候,通常會通過觀察影視作品的內容進行設計,并對動畫構圖及色彩的運用進行合理的搭配。影視動畫在美術設計的同時非常注重對造型的設計,因為在動畫作品中,人物造型的設計關系到動畫的具體情節,是至關重要的。要想令影視動畫不斷地發展和進步,首先就應該運用先進的科學技術對其進行造型設計,例如有關設計人員可以通過造型的設計來彰顯其內在的造型結構,運用現代化的三維技術來實現影視動畫的制作,這也是為了我國藝術界的未來發展奠定堅實的基礎。
2、視動畫美術設計的藝術性
影視動畫美術不同于其他的藝術形式,通常情況下影視動畫美術在設計的時候都會著重的側重藝術魅力的展現,實際上對于不同的動畫美術作品而言,藝術作品的風格是不同的,很多時候創作者通過運用現代化的技術來對影視動畫作品進行創作,其創作的藝術作品不僅僅具有一定的張力,更不存在雷同的問題。每一部影視動畫作品都將會有著自身獨特的藝術性和表現性。影視動畫美術設計在很大程度上需要根據藝術的自身特點進行創造,社科論文只有這樣才會更好的推出影視動畫設計的藝術價值。在影視動畫的創作中,只有具有個性化特征和美術風格的作品才會受到人們的喜歡,在市場競爭越來越激烈的二十一世紀中,人們對于影視動畫作品已經有了新的認識和看法,對其藝術性的自身價值體系也有著新的判斷。而對于一些具有創新性的影視動畫作品也加強了重視程度程度,只有這樣才會在未來的發展中實現個性化的美術風格[2]。
3、視動畫美術設計的視覺心理性
在影視動畫美術的發展歷程中,人們所設計的影視動畫作品往往具有一定的視覺性,因為影視動畫作品給人的第一印象就是通過視覺來傳達的。實際上影視動畫作品在美術設計中會有著與心理有關的因素,只有抓住欣賞者的內心想法,才會在未來的發展中實現更好的發展前景。尤其是在運用色彩的時候,如果不注重色彩的運用將會在很大程度上造成影視作品的失真性。所以由此可見在影視動畫美術風格的研究過程中,一定要注重影視動畫美術風格的設計和色彩的搭配。不僅如此,還需要在創作影視動畫美術作品的時候注重藝術形式的多樣性和多元化,只有站在宏觀的角度去欣賞和分析美術作品的內涵,才會獲得更多的主動權來吸引觀眾的眼球[3]。
4、視動畫美術風格的未來發展趨勢
在影視動畫作品的未來發展中,必將會出現多元化的發展趨勢,越來越多人將熱衷于將新的事物和新的理念投入到實際的影視動畫創作中,這樣才會更好的實現影視動畫的可持續發展戰略目標,在二十一世紀的發展進程中,我國影視動畫不僅僅要在原有的水平上有所創新,還會爭取做到世界領先水平,只有抓住動畫美術的風格特點,才會為后期的制作和設計奠定堅實的基礎。
結束語:
綜上所述,筆者簡單的論述了影視動畫美術的風格,通過分析可以發現實際上我國現如今的影視動畫在很大程度上具有一定的創新性。影視動畫的美術風格與觀眾的心理要求有著一定的聯系,兩者之間是互相聯系的,現如今我國已經出現了很多3D動畫,這種動畫設計就是運用了現代化對影視動畫作品進行創作,進而實現我國影視動畫美術的長期發展。
參考文獻:
[1]陳曉軍.淺談國產動畫電影的民族美術風格[J].藝術設計,2012(06):134—146.