外科護理學護生教學效果觀察
時間:2022-04-10 11:13:18
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[摘要]目的探討校院合作共建《外科護理學》游戲庫在護生教學中的應用效果。方法校院雙方共同完善教學設計、案例資源,建設游戲資源庫。選用2014級高職護理5~8班學生為研究對象,其中5、7班為觀察組(n=113),6、8班為對照組(n=115)。對照組使用傳統教學法,觀察組在傳統教學法基礎上增加基于校院合作共建游戲庫的課上課下游戲教學。觀察比較2組護生理論和操作考核成績、自主學習能力、學習滿意度。結果觀察組護生理論筆試成績高于對照組(P<0.001),觀察組理論知識、臨床應變能力、評判思維能力、團隊合作能力及技能操作總體成績高于對照組(P<0.05)。觀察組護生自主學習能力得分和學習滿意度高于對照組(P<0.001)。結論校院合作雙方共建《外科護理學》游戲庫能夠提高護生理論和操作考核成績,提升護生自主學習能力及學習滿意度。
[關鍵詞]校院合作;外科護理;教學質量;教育游戲
隨著人性化護理服務理念的加強,全方位地關注到患者的生理、心理、社會以及對環境的需求是外科護士必需掌握的技能[1]。我校學生是五年制高職學生,傳統“灌輸式”教學方式難以讓學生代入真實臨床護理工作,人才培養質量難以滿足臨床需求。新課程改革[2]明確指出,應改變學生填鴨式、機械式的學習現狀,倡導自主學習、積極探索和合作學習。隨著信息技術的應用,教育游戲的開發和利用給醫學教育增添了新的契機[3]。教育游戲是將教育內容作為設計主旨與核心的游戲[4]。研究表明,教育游戲使教育回歸“本心”,實現“樂學”[5]。目前醫學類使用“角色扮演、你畫我猜”等線下游戲和基于問題開發的電子軟件等線上游戲[6],但線下游戲存在課時限制、不夠深入等缺點,線上游戲更多涉及醫學基礎類課程,同時設計者因非醫學類專業人士使得游戲內容脫離臨床。本研究在校院合作的基礎上收集教學資源、完善教學設計、利用Unity3D開發一套外科護理游戲化教學軟件,達到提升人才培養質量的目的。現匯報如下。
1對象與方法
1.1研究對象。采用便利取樣法,選擇我校2014級高職護理5~8班學生為研究對象。納入標準:護理專業第3學年第2學期學生;已完成《外科護理學》第一學期的教學內容;具有可進行網絡學習的移動設備;自愿參加本次研究。共納入對象228名,以拋硬幣將4班分為對照組和觀察組,其中5、7班為觀察組(n=113),年齡(19.15±1.35)歲,上學期外科護理理論成績(74.36±2.44)分;6、8班為對照組(n=115),年齡(19.43±1.04)歲,上學期外科護理理論成績(74.77±2.35)分。2組學生均為女生,由中考統招生入學,2組護生在年齡、性別、上學期外科護理期末成績等方面比較差異無統計學意義(P>0.05),具有可比性。師生均簽訂知情同意書,促進和確保對人類受試者的尊重,保護受試者的權益[7]。研究開展前與觀察組同學簽訂協議,期末考核前不得將游戲相關內容泄露給其他班級護生,研究期間2組對象不能對研究內容進行討論交流。1.2方法。1.2.1教材及教師準備《外科護理學》分為第1和第2學期授課,本研究選用第2學期教學內容,共4個學分,總授課68學時,其中理論42學時,實踐26學時。2組對象選用黨世民主編、人衛出版《外科護理學》[8]第2版為授課教材,均為小班授課。2組對象的授課教師保持一致,理論教師及實訓教師各2名,年齡28~34歲,其中講師2名,副教授2名;碩士3名,本科1名;4名教師均有8年以上的教學經驗,近3年校年度教學質量考核中均為優。1.2.2對照組對照組采取傳統教學法,即傳統的線下教學,包括結合多媒體理論講授、理論實踐一體操作演示、實踐練習、臨床見習。1.2.3觀察組在傳統教學法基礎上增加基于校院合作共建游戲庫的課上課下游戲教學。1.2.3.1游戲庫開發本研究基于校院合作的基礎上共建團隊,團隊成員包括來自連云港5家三級甲等醫院的醫院教師10名,其中副高及以上3名,中級7名;外科護理教研室教師5名,副教授1名,講師4名;現代圖文信息中心教師5名,所有教師均具備教師資格證。由醫院教師收集相關的案例、圖片、音視頻,以保證游戲的高度還原;護理教師負責案例的整合、內容的編排、教學的設計;圖文信息中心教師負責游戲的制作、游戲的管理以及使用過程中的監控。根據國內外外科護理人才培養現狀、現有省職教護理專業人才培養方案確定以培養高素質的應用型人才為總目標。建立討論微信群,校院雙方教師采用頭腦風暴法集中對游戲內容進行討論,確定內容為普外科、心胸外科、肝膽外科、泌尿外科、骨科等疾病的護理。依托合作醫院的醫療數據信息系統,各分科挑選2~3個典型案例,將案例結合《外科護理學》教材重新整合形成教學手冊,同時考慮倫理問題,對患者隱私進行處理。采用德爾菲專家咨詢法檢驗手冊編制質量。共咨詢了5名專家,分別來自江蘇、山東5個省市,工作領域涉及護理教育、臨床護理、護理管理等方面,最終確定甲狀腺功能亢進癥、乳房腫瘤、胸部損傷、肝癌、尿路結石、骨折6個案例手冊,每個手冊均嚴格按照患者發病、治療及康復3個過程編制,包括疾病概述、護理評估、治療方法、護理措施、出院指導等。現代圖文信息中心教師根據手冊等資料對軟件進行開發,最終確定游戲主線為:病人發病過程游戲(概述)—院內治療過程游戲(評估、治療、術前術中護理)—術后康復游戲(術后護理、健康宣教)。游戲以角色扮演游戲(role-playinggame,RPG)呈現。學生登錄游戲選擇游戲形象,模擬外科護士的日常護理工作,觀看視頻了解疾病發病過程,結合選擇題進行護理評估,操作虛擬仿真系統完成術中配合和術后護理的觀察,通過人機對話進行健康宣教。教學任務結束后學生完成在線測試題,系統根據學生行為足跡自動生成行為圖上傳后臺。1.2.3.2具體實施方法(1)課前。教師指導學生了解游戲以及評價方法,以便學生順利完成游戲學習。學生于課前1d使用手機、IPAD等電子設備輸入學號登錄游戲,自行選擇游戲角色的基本信息,進入與學習內容相對應的游戲情境,觀看動畫視頻了解疾病的發病過程,并完成游戲中所設定的測試題,學生正確做出選擇后進入下一環節,與患者進行溝通交流后進行護理評估,在交流過程中學生要體現人文關懷,如言語、行為不當均會引起患者對其好感度減弱,好感度降為零時游戲自動中止,學生需重新登錄游戲。學生完成游戲后根據所收集的資料確定護理診斷和護理措施,將答案提交后臺后可觀看參考答案。教師觀察學生后臺測試結果,了解本堂課的難點。(2)課中。針對課前任務完成情況對重難點進行講解和補充。采用傳統課堂教學方法完成理論知識的教學,并指導學生進入游戲,運用虛擬3D動畫配合醫生完成手術操作,例如消毒、備皮、穿脫無菌手術衣、洗手、器械臺管理、標本保存等,加強對器械護士和巡回護理職責的了解。(3)課后。學生進入游戲與術后患者溝通交流,通過與角色溝通交流發現術后可能存在的并發癥并及時處理。如處理正確,系統加分鼓勵,如處理錯誤,學生則循環上一步操作直至通關,系統根據學生游戲足跡自動生成行為圖,且對錯誤之處進行紅色標注,學生登錄后臺點進“我的游戲”查看不足,并書寫學習反思。教師查看學生行為圖,對共性問題進行梳理歸納。1.3評價方法。1.3.1理論筆試考核結合高職《外科護理學》教學目標、教學大綱和護士執業資格考試內容組合外科護理期末考試試卷,題型包括名詞解釋(15分)、填空(15分)、案例分析(20分)及選擇題(50分)。為保證真實性,任課教師不參與組卷及改卷,改卷教師嚴格按照參考答案統一標準進行改卷。總分100分,及格分數60分。1.3.2操作考核2組學生均于課程結合后完成技能操作考核,總分100分。學生隨機抽取考核案例,對標準化病人進行身體評估、制定護理措施并處理考核過程中的突發事件。考核指標包括理論知識(20%)、臨床應變能力(20%)、人際溝通能力(20%)、評判思維能力(20%)以及團隊合作能力(20%)5個方面。1.3.3自主學習評價量表采用林毅等[9]2004年研制的護理自主學習評價量表,由自我管理能力、信息能力、學習合作能力3個維度28個條目組成,采用Likert5級評分法,從很不符合~非常符合計1~5分,得分越高表明護生的自主學習情況越好。總量表Cronbachα系數為0.86,重測信度0.816。解釋調查的目的、意義及填寫方法,獲得同意后以微信問卷星形式發放,共發放問卷228份,回收有效問卷228份,回收率100%。1.3.4學習滿意度參考李賀偉[10]制訂的《課堂教學的學生滿意度調查》并進行適當的修改,該問卷包括是否接受并喜歡該教學方式、提高學習興趣和效率、是否結合臨床、是否提高自學意識、總體效果5個條目,每個條目分為“是”和“否”2個選項。研究者使用微信問卷星形式發放問卷,學生于課程結束后統一時間、地點按要求完成問卷調查,共發放問卷228份,回收有效問卷228份,回收率100%。1.4統計學方法。采用SPSS18.0進行數據錄入和統計。采用均數、標準差、頻數和百分比描述對照組與觀察組的一般資料、考核成績、網絡自主學習評價資料,計量資料以X±S表示,計量資料比較采用兩獨立樣本t檢驗,計數資料采用頻數表示,計數資料比較采用χ2檢驗。P<0.05為差異有統計學意義。
2結果
2.12組護生理論筆試考核成績的比較。觀察組護生理論筆試成績(90.65±2.34)分高于對照組的(75.04±3.63)分,差異有統計學意義(t=38.663,P<0.001)。2.22組護生技能操作考核成績的比較。除人際溝通能力方面,觀察組理論知識、臨床應變能力、評判思維能力、團隊合作能力及技能操作總體成績高于對照組,差異有統計學意義(P<0.05),見表1。2.32組護生自主學習能力得分的比較。干預前觀察組與對照組護生自主學習能力得分比較,差異無統計學意義(78.85±2.98VS78.69±2.77,t=0.420,P=0.675)。干預后觀察組護生自主學習能力得分高于對照組,差異有統計學意義(P<0.001),見表2。2.42組護生學習滿意度的比較。觀察組護生學習滿意度高于對照組(P<0.001),見表3。
3討論
3.1校院合作共建《外科護理學》游戲庫可提高護生理論和操作考試成績。本研究結果顯示,觀察組護生理論筆試成績高于對照組(P<0.001),觀察組理論知識、臨床應變能力、評判思維能力、團隊合作能力及技能操作總體成績高于對照組(P<0.05)。分析原因:校院合作共制《外科護理》游戲庫將原本零散、枯燥乏味的理論知識與臨床外科護理工作緊密結合,并將疾病案例以故事情節的方式通過生動形象的游戲角色展示出來,縮短了臨床和教學之間的差距,學生代入感和體驗感更佳,課堂參與度明顯提高。另外,線上游戲將學習時間延伸到課外,教師通過后臺及時發現學生任務完成情況,突破了線下教學的時間、空間及教師人力等方面的限制,因此提高了教學效果。因此校院合作共建游戲資源庫促進教學質量的提高,這與卞龍艷等[11]的研究結果一致。但是,2組護生人際溝通能力方面成績比較差異無統計學意義(P>0.05),分析原因:線上游戲有局限性,學生面對的對象是電腦,即使里面有人物對話,卻依舊影響了學生語言交流;游戲設計時對護患溝通設計內容不突出,同時因為時間限制,學生往往在溝通文字未完全顯示時便已進入下一步驟,從而影響了護患溝通的重視度。3.2校院合作共建《外科護理學》游戲庫可提高護生自主學習能力。本研究結果顯示,干預前,對照組與觀察組護生自主學習能力比較差異無統計學意義(P>0.05),干預后觀察組自主學習能力得分高于對照組(P<0.05)。校院合作共建游戲庫提高學生自主學習能力,這與王辭曉等[12]的研究一致。王辭曉等強調角色教育游戲主要特點是“參與”,學習者按照游戲角色身份參與到游戲教學中。分析原因:(1)角色的設計使學生更有代入感,學生登錄游戲后通過NPC了解本次學習的目標,并主動尋找通關游戲、解決問題的辦法,這無疑激發了學生的學習主動性和挑戰欲望,學生的學習動力加強、自我效能感明顯提升。另外,我校開展的外科護理相關的操作比較局限,難以完全還原臨床護理工作,學生登入游戲結果游戲畫面代入角色中,不僅可以學習理論知識,還可以真實感受醫院護理工作的緊迫感,因此代入感強也是提高學生自主學習能力的原因之一。(2)校院合作共建游戲庫避免了“教師灌輸、學生接受”的單向知識傳導,也不再將授課時間局限在課堂,在形式上和時間上實現了線上+線下、課上+課下,學生隨時了解自身情況,這也間接地激發了學生的學習興趣。3.3校院合作共建《外科護理學》游戲庫可改善護生學生滿意度。根據學生滿意度評價可以發現,基于校院合作共建的游戲庫教學方式是學生愿意接受并且喜歡的,絕大數學生認為其能提高學習興趣和效率,認為其能提高自學意識、加強了對臨床工作的了解,對其總體評價好,這也反映了學生在本次教學中獲得了良好的體驗。當代學生自幼接觸形形色色的數字化游戲,袁磊等[13]認為,面向5G時代,學習環境要日益豐富,要將游戲元素和機制帶入學習中,因此研發包涵教學目標及重難點、教學內容及課后練習與評價的游戲化課程已不容忽視,其讓學生學習更為自恰,選擇面更為廣泛,同時利于實踐能力的提升,促進學習共同體的形成。仿真化、優質化、具體化的學習環境往往更易于學生接受,同時完整、形象的故事情節替換了晦澀難懂的內容,有利于學生的記憶存儲,增強學生學習體驗,提高了學習滿意度。綜上所述,校院合作共建《外科護理》游戲庫能夠提高學習成績、提高學生的自主學習能力和教學滿意度。校院合作收集到的資源往往是臨床的真實案例,代入感強,但我校教師并非編劇出身,因此在某些劇本處理時容易落入俗套,影響了教學效果。因此,在之后的教學過程中,要繼續不斷地收集臨床的案例,同時也要提高教師的編寫水平,形成更生動更形象全面的游戲,以全面提升教學效果。另外,凌陶[14]認為,溝通交流是醫學人文教育的基本課程內容及現代醫院關懷服務的重要組成部分,因此,在之后的游戲資源建設過程中,要加強溝通交流情節的設置,促進人際溝通能力的提升。
作者:羅文平 胡必梅 劉海波 陳小慧 張園園 單位:江蘇省連云港中醫藥高等職業技術學校
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