游戲產(chǎn)業(yè)論文

時間:2022-08-31 09:43:00

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游戲產(chǎn)業(yè)論文

[摘要]全球性的金融危機沖擊著眾多行業(yè)和企業(yè)。在此背景下,中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展更加值得關注和研究。本文根據(jù)近年來游戲產(chǎn)業(yè)的表現(xiàn)和中國游戲產(chǎn)業(yè)的特性分析了中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景,并提出了相應的發(fā)展策略。

[關鍵詞]金融危機游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡游戲

由美國房地產(chǎn)業(yè)次貸危機引起的金融海嘯,已經(jīng)席卷全世界,在全球一體化的今天,作為世界經(jīng)濟一員的中國必然受到大的波及。股市和房市泡沫的破裂,引起大量虛擬財富的瞬間消失,以中國股市為例,2007年股市達到最高點時,總市值達到33萬億,而現(xiàn)在不到10萬億。泡沫的破裂不僅導致股民和房產(chǎn)擁有者的巨大損失,也快速促生了整個金融體系的資金鏈的斷裂。

金融危機冷風勁吹,包括游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的中國文化娛樂產(chǎn)業(yè)也感受到了陣陣寒意。文化產(chǎn)業(yè)與金融危機關聯(lián)度最高的環(huán)節(jié)之一是資本市場,在國際資本市場上,很多企業(yè)的市值在最近半年縮水一半以上。金融危機對中國文化上市公司的股價沖擊較大,并影響了一些公司的上市進程。

一、金融危機背景下中國游戲產(chǎn)業(yè)的表現(xiàn)

2008年中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入為183.8億元人民幣,比2007年同比增長76.6%。2008年我國自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡游戲進一步擴大競爭優(yōu)勢,市場實際銷售收入達110.1億元,占網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入總規(guī)模的59.9%,比2007年增長了60.0%。2008年,中國單機游戲市場實際銷售收入為3060萬元人民幣,比2007年下降了58%。2008年,出版發(fā)行新單機游戲27款,比2007年減少了60.3%。

我國游戲產(chǎn)業(yè)近幾年得到了快速發(fā)展,拉動了通信、出版、媒體等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2008年,電信業(yè)務受網(wǎng)絡游戲帶動產(chǎn)生的直接收入達312.8億元人民幣,比2007年增長了20%;IT行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達112.4億元人民幣,比2007年增長了15.0%;出版和媒體行業(yè)(主要是相關的雜志和書籍)產(chǎn)生的直接收入達53.2億元人民幣,比2007年增長了25%。2008年網(wǎng)絡游戲帶動相關行業(yè)增加收入的作用非常突出。

網(wǎng)游成為網(wǎng)絡行業(yè)的“避風港”。金融危機對網(wǎng)游公司收入影響不大。艾瑞咨詢的《2008年第三季度中國網(wǎng)絡游戲市場監(jiān)測報告》顯示,2008年第三季度中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模同比增長51.9%,環(huán)比增長7.7%,達54.7億元。

二、危機下的中國游戲產(chǎn)業(yè)形勢的前景預測

盡管金融危機對個別行業(yè)、個別企業(yè)有強烈沖擊,但在2008年它對中國國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的負面影響甚微。隨著最新技術在游戲開發(fā)中的應用以及更廣泛的游戲玩家加入,游戲業(yè)將逆市而上,迎來發(fā)展的2009年。原因有以下幾個方面:

第一,中國的游戲產(chǎn)業(yè)并非以出口為導向,中國內(nèi)地擁有大量的消費群體,國內(nèi)游戲自主研發(fā)能力也在逐年增強。2008年,中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)已達到4936萬,比2007年增加了22.9%。中國自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入達110.1億元人民幣,占中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入的59.9%。因此,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)受美國金融海嘯的影響不大。

第二,經(jīng)濟蕭條背景下,人們的消費欲望和消費能力都在明顯萎縮,不可避免對制造業(yè)、文化娛樂業(yè)等產(chǎn)業(yè)造成消極的影響。但主流的網(wǎng)絡游戲都是以免費模式運行的,只在購買特殊道具時,需要玩家消耗少量的資金,這正是金融危機下人們可接受的娛樂消費方式。在其它文化行業(yè)發(fā)展不景氣的情況下,人們生活方式的改變和精神層面的需求必然導致游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。美國金融危機爆發(fā)后,暴雪副總裁RobPardo對媒體記者斷言:“就我們經(jīng)歷過的歷史來看,游戲產(chǎn)業(yè)不像其他行業(yè)那樣容易受經(jīng)濟蕭條的影響。”他的理由很簡單:“人們或許不愿意為了看幾個小時電影然后再出去吃個飯而花上100美元,你可以待在家里每月花15美元享受100小時的娛樂內(nèi)容”。微軟首席研究和戰(zhàn)略官克雷格.穆迪(CraigMundie)也表示:在經(jīng)濟危機中微軟對于游戲的信心。

第三,盡管金融危機對中國經(jīng)濟造成了一些負面影響,但從整體來看,由于我國政治環(huán)境的穩(wěn)定有序,宏觀調(diào)控的正確有力,中國經(jīng)濟仍然會保持較高速度的發(fā)展,經(jīng)濟總量穩(wěn)步提高,人們的文化消費能力也會逐步增強。這就決定了2009年金融危機對中國游戲產(chǎn)業(yè)的影響不會太大。

第四,金融危機的性質(zhì)決定了受其影響較大的必然是金融以及與金融關聯(lián)度高的房產(chǎn)、汽車等行業(yè),而對文化領域的影響具有延后性。近年來我國積極加強文化建設,深化文化體制改革,文化娛樂產(chǎn)業(yè)的整體實力不斷增強,抗擊危害的能力大大提升。而且在08年北京奧運會成功舉辦、神七順利升天等積極事件的帶動下,國民保持了文化消費的信心,在一定程度上抵消了金融危機的負面影響。

三、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議

遵從科學發(fā)展觀的思想指導,中國游戲產(chǎn)業(yè)要堅持走可持續(xù)健康發(fā)展的道路。2009年,是危機與機遇共存的一年,其焦點話題必然是如何在當前經(jīng)濟形勢下保持穩(wěn)定與健康發(fā)展。

1.加強國家對游戲產(chǎn)業(yè)的扶持

當前眾多企業(yè)尤其是廣大中小企業(yè)面臨著資金鏈條斷裂、資金供應緊張之困。應盡快設立專項基金用于對游戲企業(yè)投資及信貸擔保,并吸引地方政府及社會資金跟進。同時,應加大對游戲領域的稅收改革力度,出臺更多更具體的稅收優(yōu)惠政策。

當前中國游戲的發(fā)展面臨的困難主要來自于歐美、日、韓游戲產(chǎn)品對市場的占領。如何打入并占領市場是中國游戲產(chǎn)業(yè)亟需研究和解決的問題。回顧歷史,我們發(fā)現(xiàn),早在20世紀30年代,中國電影就曾有過在好萊塢影片全面“入侵”的情況下奮力崛起、“振興國片”的經(jīng)歷。而當年的中國電影人采用的是“聯(lián)合戰(zhàn)略”,如明星公司與左翼文壇的聯(lián)合、大“托拉斯”聯(lián)華公司的誕生等,由此帶來了中國電影發(fā)展的第一個高峰。現(xiàn)在,中國游戲產(chǎn)業(yè)應著力形成以大型游戲制作企業(yè)為龍頭的游戲產(chǎn)業(yè)群,集中優(yōu)勢資源進行大規(guī)模生產(chǎn),而且還有政府的大力扶持。韓國就因為政府出臺了一些扶持政策,而使其動漫業(yè)在短短幾年時間趕上了日、美,使動漫產(chǎn)業(yè)能與汽車產(chǎn)業(yè)相媲美。所以,建立國家扶持的游戲產(chǎn)業(yè)基地是值得學習得方法。

2.游戲設計與開發(fā)人才的培養(yǎng)與引進

充足的技術和資金是發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)的重要條件。根據(jù)調(diào)查,截至2008年10月,中國網(wǎng)絡游戲研發(fā)從業(yè)人員數(shù)量僅24768人。中國游戲產(chǎn)業(yè)目前缺乏的不僅是技術和資金,更缺設計和開發(fā)人才。優(yōu)秀游戲開發(fā)人才的匱乏將嚴重影響到中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。好的游戲產(chǎn)品既有一定的故事性和文學性,又包含了數(shù)字化美學,同時還需要有很強的交互功能和娛樂功能。這些要求并非由純粹的文學作家、漫畫家、影視導演或程序員可以完成。如果游戲角色的服裝設計、動作設計;游戲場景的設計;游戲情節(jié)的設計;玩家和虛擬角色交互功能的設計等完全由制作人員自行決定,要想創(chuàng)作高質(zhì)量的、具有強大的市場競爭力的游戲產(chǎn)品是非常困難的。

因此,發(fā)展中國游戲產(chǎn)業(yè)必須加強專業(yè)游戲設計與開發(fā)人才的培養(yǎng),必須展開多種形式、多種層次的游戲設計教育。金融危機下,經(jīng)濟不景氣導致大量滯留歐美的海外優(yōu)秀人才待遇下降或暫時失業(yè),應借助這個有利時機吸引他們回流,借助他們的先進知識和全球化的意識,加快和優(yōu)化我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

3.游戲產(chǎn)品的開發(fā)與營銷研究

游戲產(chǎn)品除了網(wǎng)絡游戲還包括傳統(tǒng)的單機游戲、手機游戲等。由于手機的普及,手機游戲的潛在用戶群是非常巨大的,對手機游戲的開發(fā)變得非常重要。游戲機本身對游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也有很大的促進作用。微型便攜式的游戲機將方便玩家在居家、旅游等各種場合享受游戲帶來的快樂。隨著科技的發(fā)展,利用多通道交互技術,可以生成更加逼真的游戲感受,如有方向盤的賽車游戲機、有拳擊手套的格斗游戲機等。游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟效益不僅來自游戲產(chǎn)品,而且來自與作品有關的前、后期產(chǎn)品。一般只提“后期產(chǎn)品”,其實還包括“前期產(chǎn)品”。前期為策劃、創(chuàng)意階段。該階段不能僅僅局限于寫策劃書和構思游戲情節(jié),還應該將擬制作游戲的故事以它種藝術或媒介形式表現(xiàn)出來,如出版小說、連環(huán)畫,甚至拍攝電影、電視劇乃至商業(yè)和公益廣告,這些便構成了該游戲生產(chǎn)的“前期產(chǎn)品”。這些“前期產(chǎn)品”不僅自身可以產(chǎn)生經(jīng)濟效益,而且可以為后面創(chuàng)作的游戲產(chǎn)品培養(yǎng)消費群。而中期的游戲產(chǎn)品制作既要借助于前期產(chǎn)品的影響,又必須考慮到后期產(chǎn)品的開發(fā),即所選擇的角色造型和道具等必須能引起觀眾的強烈興趣和購買欲,并易于制作向消費者推銷的實物成品。

隨著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展和完善,網(wǎng)游的產(chǎn)業(yè)鏈正在發(fā)展成熟。一些投資人甚至斷言,風險投資已經(jīng)不大關注網(wǎng)游本身,而更多的關注網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。每屆中國游戲產(chǎn)業(yè)年會,除了游戲研發(fā)企業(yè)與運營企業(yè)中高層悉數(shù)到場外,與游戲產(chǎn)業(yè)鏈相關的上下游的企業(yè)中高層也齊聚年會。來自游戲開發(fā)企業(yè)、游戲運營企業(yè)、游戲渠道商、游戲培訓機構、各地產(chǎn)業(yè)園區(qū)、風險投資商、游戲相關的IT企業(yè)(比如芯片、服務器、IDC、整機、顯示設備等)、電信服務企業(yè)、消費電子(MP4、掌上娛樂設備商)、快速消費品、高端消費品、廣告業(yè)等代表都能夠在年會當中得到商務上的合作機會。2008年,電信業(yè)務受網(wǎng)絡游戲帶動產(chǎn)生的直接收入達312.8億元人民幣,為網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入的1.7倍;IT行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達112.4億元人民幣,為網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入的0.6倍,此項收入的主要來源是PC、網(wǎng)絡游戲服務器、網(wǎng)絡及存儲產(chǎn)品、軟件及服務等;出版和媒體行業(yè)產(chǎn)生的直接收入達53.2億元人民幣,為網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入的30%。可見,產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展比游戲產(chǎn)業(yè)自身帶來的國民經(jīng)濟效益更加可觀。

4.知識產(chǎn)權的保護

知識產(chǎn)權保護對于游戲等文化產(chǎn)業(yè)健康、快速發(fā)展至關重要,創(chuàng)業(yè)者只有在良好知識產(chǎn)權保護下才有不斷創(chuàng)新的動力。缺乏相關的保護會導致許多對游戲產(chǎn)業(yè)飽有激情的人們逐漸失去信心和他們的創(chuàng)造欲望。人世以來,我國形成了保護知識產(chǎn)權的完整法律體系,但保護知識產(chǎn)權的任務還很艱巨,還要加強地方性法律法規(guī)和制度的建設,加快立法進程,用完善的法律制度引導和促進游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和繁榮。

提高原創(chuàng)能力,必須完善知識產(chǎn)權保護政策和手段,嚴格知識產(chǎn)權管理,促使形成有利于促進創(chuàng)意的產(chǎn)權保護長效機制。一是要加大對自主知識產(chǎn)權的扶持力度,在市場經(jīng)濟條件下充分利用各種力量樹立和扶持優(yōu)勢品牌,針對企業(yè)的現(xiàn)狀和具體要求,提出個性化的服務措施,大幅度提高其知名度和市場影響力;二是要進一步完善國家、省、市多級工作網(wǎng)絡和企業(yè)知識產(chǎn)權登記卡制度,指導和推動知識產(chǎn)權工作逐步走上規(guī)范化管理軌道,適時掌握企業(yè)知識產(chǎn)權基礎和進展情況并開展分類指導;三是要加大市場管理力度,堅持專項整治和日常查處相結合,完善建立知識產(chǎn)權保護長效機制,始終保持創(chuàng)意成果市場的良好秩序。

發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)是符合國家應對金融危機的方針政策,游戲產(chǎn)業(yè)在國家應對金融危機的整體戰(zhàn)略中的地位可能提升,得到的支持力度可能更大。雖然金融危機的發(fā)展具有很多不確定性,但對中國游戲產(chǎn)業(yè)來說,總體上仍將是機遇大于挑戰(zhàn)。隨著游戲廠商的發(fā)展壯大與競爭,游戲設計人員將更多地采用最新技術,融入時代元素和文化元素,吸引更廣泛的玩家群體。游戲業(yè)從文化娛樂業(yè)的邊緣走向中心的轉(zhuǎn)型將在這場金融危機中加速前行。

參考文獻:

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[2]李志偉:《金融危機下的中國文化產(chǎn)業(yè)》.中青在線新聞,2009.1