道德資源及教育利用論文

時間:2022-05-06 05:05:12

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道德資源及教育利用論文

網絡游戲作為一種道德資源的必然與優勢

(一)網絡游戲作為一種道德資源的必然性游戲作為一種極為古老而普遍的社會生活現象,是人類生存、活動的基本方式,更是兒童展現、確證生命存在與活力的舞臺?!坝螒?,作為兒童生活和兒童文化的一個自然而重要的組成部分,并不僅僅意味著‘玩’,甚至也不僅僅是兒童用以理解他生活于其中的世界的手段,它實際上是兒童存在的一種形式,是兒童生存的一種狀態?!保?]從本質上講,游戲是一種主體性活動,以其自發性、自主性、虛擬性、體驗性與非功利性之特性,在促進兒童認知和社會性的發展、健康人格的形成與完善及創新意識與潛能的萌發等方面具有獨特價值。事實上,游戲作為一種道德資源及其積極的道德教化意義早已為人們所認識和利用,如人們所熟知的“過家家”游戲:在兒童對家庭生活的模擬游戲中,自然而潛移默化地向兒童傳播著家庭恩愛、分工合作、責任與義務等的家庭倫理觀念?,F代傳媒大師麥克盧漢(MarshallMcLuhan)一語中的地指出,游戲不僅僅是一種娛樂手段,更是一種傳播媒介:“游戲作為一種傳媒,承載著社會文化傳播的功能,它濃縮了社會的道德價值觀念,在設計者加工整理中,以大眾喜聞樂見的游藝形式傳播于受眾,這是任何游戲傳媒都必然具有的社會功能?!保?]也就是說,任一游戲傳媒都內在地蘊涵與承載著或明顯或潛隱的道德性資源,在傳播的過程中發揮著一定的道德教化功能。因之,作為新媒介之一種的網絡游戲同樣也是一種道德資源,也必然具有道德傳播與教化功能,這是由網絡游戲的傳媒性所客觀決定的。在網絡日益成為人們、尤其是青少年重要生存樣式之一的時下,網絡及網絡游戲所承擔的傳播作用日益增強。麥克盧漢還將媒介分為熱媒介與冷媒介,認為“熱媒介有排斥性,冷媒介有包容性”[3]52。作為熱媒介的網絡游戲以其文本結構的現實主義與敘事的浪漫主義,圖文并茂,聲像俱全,場面壯觀,創造出英雄史詩般的游戲環境和任務,使玩家興奮且義無返顧地進入其中,但同時使接收者(玩家)無奈地處于被動的受眾地位,參與程度低。因為,“游戲是一架機器,參加游戲的人要一致同意,愿意當一陣子傀儡時,這架機器才能運轉?!保?]295“它以一種固定的模式排斥著受眾的參與,受眾只有參與和不參與的自由、只有扮演這一角色或那一角色的自由,絕無修改規則的自由?!保?]這正印證了尼葛洛龐帝所謂的“每一種技術或科學的饋贈都有其黑暗面”[5]。也就是說,網絡游戲作為一種新媒介、熱媒介,其強制性更高。但是,從另一角度來看,這一強制性的技術特性恰恰為特定道德觀念的傳播創造出了一個恰當的載體和有效的形式。一款網絡游戲從研發到投入運營,游戲規則的制定、游戲內容的厘定與游戲運營方式的選擇可以說是網絡游戲得以生存、發展的三大核心問題。但游戲規則的制定,游戲內容的采擇,游戲運營方式的選擇,不是游戲者的創造,而是網絡游戲生產商的杰作。游戲者首先必須接受這一規則,通過游戲規則,網絡游戲以其特有的、高度的強制性技術形式,將其所攜帶與滲透的價值觀、道德觀讓游戲者在不自覺中以自覺的方式接受著,并通過后續的規則訓練程序,使玩家在聲像情景中趨于認同,潛移默化于生活之中。正是從這一角度而言,提高網絡游戲設計者的文化涵養、道德操守與社會責任感至關重要。我們不能因為網絡游戲自身的發育不良和青少年的游戲沉溺,而懷疑、否定網絡游戲作為一種道德資源及其教育利用的可能性與必然性,這是由網絡游戲的傳媒性和強制性的技術特性所客觀決定的,問題的關鍵和核心在于如何因勢利導、有效利用網絡游戲積極的道德性資源。(二)網絡游戲作為一種道德資源的優勢網絡游戲作為一種新媒介和娛樂手段,其傳媒性道德資源具有自身的新特點和獨特優勢與價值。1.承載內容的豐富性除卻網絡游戲的娛樂元素本身,網絡游戲可承載與傳播內容之豐富,可以說其他傳統媒介難以望其項背。經濟、文化、歷史、宗教等一切受眾感興趣的內容,只要擁有強大的技術支持與廣闊的市場前景,都可以成為網絡游戲的傳播內容。網絡游戲設計與開發的過程其實就是一個說故事的過程,豐富的“任務型”故事情節交織在一起,甚至“每一個NPC都有自己不為人知的故事”,在這些故事中是能夠大量而自然地以網絡游戲特有的形式融入期望的道德教化內容,游戲玩家就是相對的聽眾,聽眾通過了解故事情節與背景接受融入和攜帶的道德元素,在玩家互動游戲與分享經驗的時候又使相應的道德價值觀再一次傳播。如此,可以將傳統靜態的純文本化的道德教育內容轉變為由聲音、圖像、文本等構成的動態立體化的道德教育內容,借助網絡平臺的傳播優勢,實現道德教育內容的信息化、最大化和開放化??胺Q國產網絡游戲中的史詩級作品的《夢幻西游》與《天龍八部》就是直接取材于人們熟知的古典名著《西游記》與金庸著名的同名武俠小說,利用這兩部作品在大眾中的知名度,以網絡游戲之方式在游戲的歷史背景、故事情節的表現和升級設置等方面植入了大量中國傳統文化與道德元素,如儒家所強調的禮義仁智信和武俠文化所張揚的行善懲惡等,激發起積淀在玩家內心深處的優秀民族文化傳統與道德的共鳴和認同。2.傳播方式與過程的親和性作為最需要進行道德引導的青少年群體,采取什么樣的道德教育方式一直是道德教育的難點。大量的研究與實踐表明,傳統說教式的道德教育時間固定,模式單一,單向傳授,缺乏靈活性,缺乏感染力與互動等,青少年普遍對其有較強的抵觸情緒。網絡游戲作為一種新興的傳播媒介,比之于傳統傳媒擁有先天的獨特優勢,就是其傳播、影響方式與過程的親和性與可融入性。它緊緊抓住人們喜愛游戲、渴望交流的天性,從人類天然的游戲本能入手,依托于互聯網強大的技術支持,自然地融入人們的生活之中,滿足了人們休閑娛樂、聚會交友等愿望,并獲得大量資訊,融合了知識、娛樂、交友等多方面元素,使人們在娛樂的同時各取所需,深受大眾尤其是青少年的喜愛。網絡游戲時間靈活,具有高度的虛擬性與互動性,新穎逼真,融入生活,具有親和力與感染力,以其及時性、互動性及形式多樣在很大程度上恰恰可以彌補傳統道德教育方式之不足,使道德學習與影響的過程成為跨越時空的學習者(游戲者)共享的過程,成為一種個性化的自主性、交互性、反思性引導與學習。3.影響群體的針對性據《2010年中國游戲產業報告》統計,在網絡游戲用戶的分布方面,13~15歲的用戶占用戶總數的3.8%,16~18歲的用戶占用戶總數的9.3%,19~20歲的用戶占用戶總數的10.5%,21~23歲的用戶占用戶總數的18.0%,24~26歲的用戶占用戶總數的15.4%。[6]可以看出,在網絡游戲的用戶中,13至26歲的用戶占到用戶總數的57%,如果將13歲下的網絡游戲玩家也統計在內,這一比例定會更高,這充分說明青少年是網絡游戲最主要的使用者和消費者。青少年正處于道德觀念與行為形成的關鍵期,加之心理發展尚未完全成熟,缺乏成熟的社會經驗與理性判斷,正是最需要進行道德教育與引導的群體。如果我們能夠科學開發與有效利用網絡游戲所攜帶與滲透的積極的道德資源,以“寓教于樂”的傳播形式潤物細無聲地對青少年進行道德教化與引導,相信會勝過空洞無味的道德說教。

阻滯網絡游戲作為一種道德資源有效利用的因素

從網絡游戲作為道德資源利用的角度而言,其道德影響確有正、負雙向功能。但相對于網絡游戲負面影響的報道與研究,網絡游戲正面的積極作用似乎很少得到關注。哪些因素制約著網絡游戲積極的道德傳播功能的發揮呢?筆者認為,網絡游戲自身的發育不良及其內在屬性的規約是阻礙網絡游戲中道德資源有效利用的根本原因,社會輿論的偏誤認識是網絡游戲呂道德資源有效傳播的重大制約。(一)網絡游戲自身的發育不良整體來看,我國網絡游戲產業尚處發展的初期階段。國外網絡游戲占據著我國網絡游戲市場的半壁江山,這些網絡游戲雖經我國相關部門的審查,但其攜帶與傳播的畢竟是西方主導的文化與道德價值觀,“往往包含個人主義、消費者選擇和其他具有重要政治效應的價值的潛意識形象和信息”[7];國產網絡游戲在設計與開發上,盡管大多生產商與設計者的游戲開發道德指向性體現著社會主流的、積極的道德價值觀,但其對社會主流的、積極的道德資源的利用和挖掘還是自發的,同時在研發機制上也缺乏倫理學、道德教育領域等專業力量的參與與互動,往往偏重網絡游戲的“技術合理性”而忽視其倫理向度;從網絡游戲的內容來看,確有一些網絡游戲隱含有血腥、暴力性的內容;從網絡游戲研發技術來看,游戲系統設置的道德限制與防沉溺技術還不夠成熟,等等。這些都對網絡游戲作為一種道德資源的有效利用與傳播產生根本性阻滯。(二)網絡游戲內在屬性的規約“虛擬性”是網絡游戲的本質屬性。在網絡游戲空間里,虛擬化暢行其道,游戲玩家可以隨意編造自己的身份或是匿名,游戲內容是虛擬化與情景化的“符號”。玩家擺脫現實的壓抑和限制,在虛擬的角色面具下盡情地發泄個人情緒,不必顧忌社會輿論、傳統道德觀念的監督和約束。網絡游戲中對青少年進行的道德引導只能創設一種虛擬的情境,是一種游戲性的模仿,青少年得到的更多是一種技術的成熟和闖關的成就感,絕不是真正意義上的道德實踐活動,不能取代青少年的親身道德履歷和體驗,無法延伸至生活實踐和內部特質的模仿。從個體道德發展的規律來說,真實而非虛擬化的道德實踐活動是青少年道德成長的根本動力和機制。在此意義上,網絡游戲中對青少年的道德引導還只能停留于一種虛擬世界,并未真正克服長期以來道德教育中存在的頑癥———輕實踐與脫離生活,并未讓道德教育回歸青少年真實的道德生活世界。同時,網絡游戲作為一種新興的娛樂工具,其主要目的在于娛樂,偏離了這一主體目的,網絡游戲可能將不再是游戲。網絡游戲的虛擬化與娛樂化屬性勢必會弱化其可能的、理想的道德教化價值。(三)部分“專家”無意或有意“妖魔化”網絡游戲以傳播學的迷研究(FanStudies)的觀點看,任何一種娛樂活動,只要過分投入,都有可能產生依賴心理,以致于影響到正常的工作和生活。在此意義上,沉迷于網絡游戲與沉迷于網絡聊天、看電視等并無本質的不同。然而,部分“專家”利用大眾對網絡游戲缺乏了解,大肆夸大網絡游戲的危害,并推出各種各樣的所謂“戒除網癮”的方法。迄今為止,世界范圍內并未有任何組織或個人對“網癮”一詞作出過權威界定,即使是這些“專家”本人,對“網癮”的解釋也大相徑庭。對于他們曾開展過的各種戒除網癮的“拯救學?!薄坝柧殸I”等的“療效”,至今并未有任何權威部門出具的能夠支持他們“神奇療效”的證據。但他們都在電視等媒體多次公開發表過曲解網絡游戲的言論。對網絡游戲缺乏深入了解、甚至歪曲無疑在很大程度上制約著網絡游戲之積極道德資源的理性認識和有效發掘。(四)電視等媒體報道失實雖然互聯網用戶在迅速攀升,但作為傳統媒體的代表,電視媒體依然是現今普及率最高、受眾分布最廣的傳媒形式。中央電視臺作為中國重要的新聞輿論機構和全國公眾獲取信息的主要渠道,其導向對公眾價值判斷具有重大影響,且具權威性。然而,僅在2009年一年之中,中央電視臺便數次BUG叢生,針對網絡游戲進行過失實或錯誤報道。2009年11月4日,《朝聞天下》在對《魔獸世界》的報道中,在視頻導讀位置,卻赫然出現即時戰略游戲《魔獸爭霸》的截圖。玩家苦笑:“原來通過局域網聯機,也叫上網啊?”2009年12月15日,在《新聞直播間》一則《花朵在網游中迷失只為報復母親》的新聞報道中,畫面上顯示的卻是一款日本色情單機游戲《尾行3》。很多玩家表示,中央電視臺使用色情游戲《尾行3》的畫面,目的是為了丑化網絡游戲,有失新聞媒體客觀、公正之立場。網絡游戲的被“妖魔化”,大眾傳媒的失實報道,使包括家長在內的社會公眾對網絡游戲的技術特點、功能和利弊缺乏全面、科學、系統的認知,加之青少年的使用不當和社會監管疏松和無為等,都對網絡游戲之潛在道德資源的合理發掘及其正面道德教化功能的發揮產生一定的阻滯。

網絡游戲作為一種道德資源教育利用的可能性

網絡游戲如何能讓青少年在游戲娛樂的過程中發揮其可能的積極性道德傳播與教化功能呢?筆者依據自己的網絡游戲經歷、體認與研究,認為有如下方面之可能或切入點。(一)網絡游戲角色設定的多元化促使玩家擁有更強的團隊與合作意識眾所周知,多人在線的大型網絡游戲中,玩家可以根據自身的喜好與特點選擇不同的職業角色。每個角色因其特點、優劣各有不同,在游戲中的作用也不盡相同。網絡游戲的內容及職業設定雖然五花八門,但歸納起來無外乎以下幾種類型:近戰物理系的職業(如戰士)、遠程職業(如弓箭手)、法術使用職業(如魔法師)與戰斗輔助職業(如牧師)。從早期網絡游戲《傳奇》僅設定了戰士、法師與道士三個簡單職業相比,現在的網游職業劃分更加細致,游戲職業及其技能設定呈現出特點突出及組合性等特點。在一個游戲團隊中,根據任務的不同,需要具有不同職業特點的玩家加入。這樣的設定不僅加強了玩家之間的互動性,同時也要求玩家具有很強的團隊合作意識,以高效率地完成團隊任務。戰士近身肉搏、承受傷害打擊;法師及弓箭手負責輸出傷害;牧師則保證全隊成員的存活。各種職業各司其職、緊密配合,將個體利益與團隊利益緊密結合在一起,這對于絕大部分為獨生子女而缺乏合作意識的青少年玩家應該會具有較強的潛移默化的道德引導與教育價值。當然,促使玩家自愿而興奮地承擔不同角色、團隊合作的主要原因和動力還是來自游戲內容與形式本身的吸引力。(二)網絡游戲的功能模擬有利于培養玩家的社會公德意識作為一款多人在線的模擬世界型網絡游戲,為了合理有序地組織大量玩家并平衡各方利益,網絡游戲中設定了大量模擬現實社會的系統功能,如交友功能、交易功能等。雖然網絡游戲的功能設定與世界觀未必與現實世界相同,但為了使玩家在感受與現實世界截然不同的網游世界的同時能擁有更多的歸屬感,網絡游戲又有著高度的模擬現實的一系列功能。如果說打怪升級等游戲行為尚屬個人行為的范疇,那么玩家在運用這些交友、交易等功能時必然涉及到雙方、多方甚至一個群體互動,這時玩家的游戲行為在一定程度上就有了類似社會行為的性質。玩家如果想要對類似行為的好壞進行判斷,很自然地會借鑒現實社會中的道德評價體系與標準。就如同現實交友一樣,有信用、公正善良的玩家會在游戲中交到更多的朋友,講信譽的玩家更容易與其他玩家進行裝備或游戲幣的交易。破壞游戲秩序、損害其他玩家的利益,固然能夠得到一時的好處,但久而久之,經常有這種行為的玩家會被排斥于游戲玩家群體之外。當然,并不是所有的網絡游戲都具備如《魔獸世界》那樣完備的裝備分配及交易系統?,F在大部分網絡游戲的裝備交易及分配仍是建立在玩家信譽的基礎之上的,會出現在團隊副本分配裝備及獎勵物品時玩家只顧自己利益而損害他人利益的不道德行為。但應當看到,在網絡游戲中,最成功的玩家大部分是具有團隊精神且維持公共利益的玩家或者幫派團體。一款具有高度模擬性的網絡游戲一般會通過系統設置對玩家的游戲行為作出正確的道德性限制與導向,通過游戲規則的道德約定,讓游戲規則保持道德的底線要求;另外,現在很多網絡游戲也針對網絡游戲中的不道德行為設置了一系列處罰措施,以增強網絡游戲正確的道德指向性。這對于尚未步入社會或剛剛步入社會的青少年玩家而言,無疑會具有一定的道德制約與引導價值。(三)網絡游戲的內容與任務設定系統符合青少年道德發展規律有過網絡游戲經歷的人都知道,任何一款網絡游戲初期,完成任務是最主要也是最快捷的升級方式。網絡游戲的設計者通過NPC在每個階段固定地發放一定的任務,在玩家完成任務后給予一定的經驗或者裝備的獎勵。這種設定,一方面可以讓玩家盡快地熟悉游戲的操作并了解游戲的故事情節背景,另一方面讓玩家迅速地提升等級,體驗到網絡游戲的樂趣。作為一個游戲任務,完成之后固然會有金錢、裝備或是榮譽的獎勵,但隨著任務的深入和故事背景的展開,玩家定會碰到諸多科爾伯格式的道德兩難選擇,即道德沖突。譬如,在《魔獸世界》這款游戲中就大量存在此類道德兩難選擇的任務,這也為這款游戲增添了更多的人文內涵與道德教育蘊意。以《魔獸世界》中的人物艾德溫•范克里夫為例,范克里夫曾是暴風城石匠工會的成員,當暴風城建造完畢后,奢侈腐敗的貴族卻以戰爭預算透支為由,拒付工程費用。范克里夫在拒絕了貴族們的收買后,帶領石匠工會成員發起暴動,組建了迪菲亞兄弟會。接下去的幾年里,他按部就班地實施著他的復仇計劃,目標是炸毀暴風城。最終,這名“暴風城第一通緝犯”死在了玩家手上。范克里夫究竟是為禍人類、傷害無辜的惡人,還是不肯屈服于強勢、奮起與不公斗爭的英雄?由任務型背景故事的道德感知與陶冶,逐步過渡到道德沖突的選擇,這一網絡游戲內容與任務設定的發展軌跡,與青少年道德形成、發展的過程與規律基本一致。玩家也只有在解決了上述道德沖突之后游戲才能繼續進行下去,而“人的道德成長就是在不斷解決道德沖突的過程中逐步實現的”[8]。(四)網絡游戲的社區化為個體道德的養成提供了重要機制與平臺如今,多人在線大型網絡游戲都有其公共網絡交流平臺,網絡游戲日益呈現出社區化的發展趨勢。不同地域、不同興趣愛好、甚至不曾相識的人們玩著同一款游戲,聚集在網絡社區空間里,分享著游戲經驗,交流著心得體會,談論著社會生活,形成一個既虛擬又真實的社會部落。同一社區的游戲玩家在游戲互動及經驗分享和交流討論中逐步形成和堅守著自己群體的游戲規則和認同的道德價值觀,并不斷吸收、同化著新“游民”(游戲玩家)的加入,新游戲玩家加入的前提和過程正是接受與內化群體規則和道德價值觀的過程,這一過程日益成為一個整合與傳播社區規則與道德價值觀念的過程,可以說這是網絡游戲比之其他媒介所具有的獨特功能。作為社會化、群體化生存的個體,群體的道德生存對個體道德的養成有著關鍵性影響。誠如心理學家勒邦所言,“群體中的人對于灌輸具有令人驚奇的高度敏感:群體中的各種情感、各種行為都是具有感染力的,同時,一個人很容易為了集體的利益而犧牲個人的利益。然而,類似的行為與人的天性是相矛盾的。因此,一個人只有當他是集體一分子時,才會敢于犧牲。”[9]278“成千上萬相互分離的個體,在一定時機有可能同時受到某種強烈情感或某個重大民族事件的影響,這樣一來,就會獲得充滿崇高思想的群體的所有特征?!保?]282在急促的社會轉型與價值觀多元化的當前,網絡游戲發展的社區化趨勢日益成為個體、尤其青少年道德修煉的重要途徑與平臺之一,也成為學校和社會青少年道德教育創新、社會道德資源整合利用的難得機遇。如何有效利用與引導網絡游戲這一社區群體走上積極的道德生存之路,充分發揮網絡游戲這一“軟力量”與“隱性課程”在青少年道德養成與認同中的積極作用,則是我們必須正視與研究的新課題。

本文作者:閆守軒朱寧波工作單位:遼寧師范大學