SPOC教學環境數據心理健康課設計分析
時間:2022-02-18 10:57:54
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【摘要】合作類游戲是一種互相學習性質的游戲,對促進青少年合作互助意識有著重要意義。學習過程導向的心理健康課活動有別于普通的以興趣為主的自發性游戲活動,對青少年社會態度、行為模式具有方向性的引導作用。是經過設計的,有導向性的,結構性游戲,是系統的教育活動。對心理健康游戲課程spoc教學環境產生的數據進行診改分析,有助于提升心理健康活動課的實效性,為教師進行活動設計提供參照依據。
【關鍵詞】游戲;心理健康教育;SPOC;活動設計;游戲化學習;結構性游戲
游戲化教學指的是在游戲中學習,與其對應的是結構性游戲活動[1]。對合作類結構性游戲活動“合力排雷游戲”在心理健康教育SPOC教學環境中形成的相關數據進行分析,將有助于全面地了解學生,同時有助于教師更好地對學生的學習特征和活動效果進行評估,總結教學規律,進行教學設計,形成有效的教學策略[2]。
1“合力排雷”活動設置
(1)項目簡介。將參與者隨機分組,組建團隊。團隊成員每2人各牽繩子一頭。按人數準備足夠量的繩索,將繩索縱橫交叉,形成網狀。在團隊所有人的合力控制下一起拉緊網格,夾起地面散落的網球(即“地雷”),規定時間內拾球數目達到定量的團隊即為獲勝。這一個游戲的目的是讓團隊協作起來,分工互補,統一指揮、統一口令、統一行動,同一條心。激發團隊成員的參與意識,體驗團隊活動中的工作分配與責任,體驗作為團隊的參與者在完成任務的過程中扮演好自己的角色,為完成團隊任務做出貢獻的各種感受。讓團隊的成員們認識到參與的重要性,自覺發現“融入”與“參與”的過程中需要具備的重要的心理品質與態度。(2)項目道具:繩索、網球、空桶。(3)項目場地:無障礙團體訓練室。(4)活動時間:10min。(5)項目任務:在規定的10min時間內,按規定撿起散落于地面的網球放入空桶內。(6)比賽規則。①由至少兩個或兩個以上的團隊完成(每隊不低于8人,不高于16人);②不得用手或腳觸碰網球;③以規定時間內拾球數量超過十球為勝出。
2SPOC課堂環境活動數據分析
本門SPOC心理健康活動課程名稱為《大學生心理健康完形研討課》,課程利用超星學習通APP平臺創建,是一門限制性選修課程。選修人數總計368人,課程累積點擊數98700次。對SPOC教學環境產生的各種數據進行分析和概括,理解學習者的學習行為信息,有利于發現和總結教學規律,推動心理健康教育課程改革。2.1學情分析。在課前進行問卷調查,對問卷的數據分析,可以有效地把握學生的學習動機,為游戲設計提供實時參考依據。例如,為了了解學生對“活動課”的理解情況,在問卷中對“你認為游戲是學習嗎?”進行調研。50.8%的人可以確定自己通過游戲活動可以學習到知識和技能,2.3%的學生認為游戲就是“玩”,有46.9%的人不能確定。表明近半數的學生對如何活動課的意義并不了解,需要在課前對活動課的目的進行詳解。在線簽到有助于教師組織教學。學生的出勤率良好,平均簽到率99.7%。2.2課堂教學組織數據統計。課上在線互動包括問卷、投票、搶答、分組任務。問卷完成率97%,投票完成率100%,參與討論平均搶答率92.5%,課上分組任務完成率100%。通過課堂活動激發了學生積極參與,主動思考的動機。參與課程總人數368人,共計39組,每組8~10人。2.3游戲活動數據統計。游戲過程中自發出現組織者的團隊占25%,無組織者的團隊占75%。出現手腳碰球違規率占62%。獲勝組中平均違規率占3%。獲勝組中出現組織者,并具備共識性游戲策略的情況占100%。初次挑戰獲勝組占15%。
3對游戲活動的數據分析結論的啟示
游戲的失敗組再次挑戰的動機強烈,80%的初次挑戰失敗組申請再次挑戰。經過重新組織,再次挑戰獲勝率為85%。再次挑戰組通過對初次挑戰優勝組的成員互動模式進行觀察學習,制定了“合作、不打擊”的策略:組員們共同認識到一個“不求勝”的合作策略,共同建立起以配合為目的的團隊目標、團隊共識。通常在優勝組勝出時,其他組馬上就會發現規律:越求勝心切失誤率、違規率越高。而違規現象,如互相爭執、犯規動作、打擊隊友等行為嚴重消耗團隊能量,降低工作效率。合作類建構游戲以觀察學習為目的對學生進行積極引導(學習目的導向),將其納入到教學范疇有助于促進青少年了解自己、了解他人,形成合作互助意識。學生在通過對優勝組的觀察和學習中發現規律,總結規律,自發形成合作策略,體驗良好順暢地合作所帶來的積極結果和愉快的心理感受,并積極思考,內化形成自身的合作態度和觀念。此時教師的作用是引導、包容,不說教,不干預。留給參與者自己嘗試錯誤、互相觀察、互相學習的時間。確保他們活動的自發性和“頓悟”體驗。
4總結
經過近20年來的努力,游戲對于社會性學習的作用在心理健康教育領域中越來越受到廣泛的關注。對于游戲的材料和游戲的形式的研究也較多。這些游戲有著共同點:(1)以學習為目的的游戲,又有別于普通游戲。不是單純的為了樂趣而做的活動,又因兼具活動的趣味性寓教于樂,為活動參與者提供了觀察學習的載體。其中,教師是游戲的設計者,游戲過程的參與者與方向的引導者。同時,教師也是積極的觀察者,是游戲活動所需要的自由、受保護空間的組織者。(2)類似的游戲曾經在各個不同國家、不同的文化環境中、不同種族背景下的青少年中應用實施過,參與者存在共同的特點:青少年的競爭意識明顯高于合作的意識。有研究者認為,青少年普遍缺乏合作意識的原因在于傳統教育環境中缺乏對其社會化行為的有效引導。(3)對于合作類非競爭類游戲的研究顯示,它們的效果并不那么夸大。社會化能力需要在生活情境中驗證,也是日積月累形成的。游戲活動提供的是一種思維模式、行為方式的方向性引導,而非對某種特定行為模式的塑造。因此,無法當時當下得出其效果結論。對于促進參與者社會化能力的作用有多少也無法進行精確的實證性研究和結論。(4)游戲是一種經過設計的,有組織有結構的活動。但它還是一種活動游戲,而不是教育課程。是具有自發性的,不應給與過多干預的。但是具有導向性的,經過設計的,結構性游戲,系統性活動,是經過一定規則策劃出來的。(5)心理健康課結構性合作類游戲活動對于促進青少年合作互助意識具有明顯作用。將結構化游戲引入到大學生心理健康教育課程中進行游戲化教學,對青少年學生游戲活動中的行為特征進行數據分析結果表明,結構性游戲能夠激發學生的學習興趣,促進學生合作互助意識,有助于提升大學生心理健康教育的教學效果。對于活動化教學促進參與者社會化能力的作用雖無法進行精確的實證性研究,但這種游戲性活動課程對于青少年思維模式進行方向性引導起到了積極作用,具有繼續深入研究的價值與實踐意義。
參考文獻
[1]QianM,ClarkKR.Game-basedLearningand21stcenturyskills:Areviewofrecentresearch.ComputersinHumanBehavior,2016(63):50-58.
[2]王東娟.國內SPOC研究現狀分析———基于2014-2018年CNKI期刊論文的文獻計量分析[J].無線互聯科技,2018(24):100-102.
作者:高玲 單位:盤錦職業技術學院
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