互聯網傳播趨勢范文

時間:2023-10-31 17:59:12

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互聯網傳播趨勢

篇1

一、研究文創傳播的價值

文創,顧名思義就是文化創意產品,它是指利用創意人的智慧、技能和天賦,利用現代技術對文化資源和商品進行創新和升級,通過知識產權的開發和運用,從而形成高價值的產品。文創是詮釋博物館館藏文物歷史價值的有效載體,是彰顯博物館深厚底蘊、使中華文化“活”起來的有效載體。文創產品可以通過新聞媒體、網絡等通俗、清晰、簡單、快速傳播到世界各地;也可化身文創商品,讓游客在興趣盎然之中快樂購買,帶回分散在各地的家,分享給家人以及親朋好友。

(一)可以增加博物館的資金來源

博物館在為大眾提供文化服務、滿足大眾的心理和文化需要等方面起著舉足輕重的作用,但其本質上還是公益性組織,不以營利為目的。由于制度原因,博物館經費很大程度上依賴于政府的財政支出,這種單一的資金來源很難滿足博物館在日常經營中的資金需求。通過促進文化產業長效發展,獲取相應經濟效益,從而為其發展與建設提供資金支持,使其保持可持續發展,實現博物館文創產業的蓬勃有序地發展。

(二)提升博物館知名度

隨著經濟水平的提升,生活水平也在不斷提升,人們對于物質以外的精神文化需求也越來越多,文化消費觀念在不斷變化。目前,公眾參觀博物館不僅是為了看展,更是為了體驗相關的文創產品。優質的文創產品能夠更好地實現文化傳播,促進博物館形象和知名度的提升。

(三)讓博物館涵蓋的歷史以更多形式傳播出去

中華有五千年的歷史,每個博物館都蘊含了自己獨特而又豐富的文化。而博物館原先在大眾心目中的形象就是“高冷”和有距離感的,甚至會被認為有些枯燥。而互聯網提供了一個沉浸式、互動式、通俗化的平臺,使得博物館文化傳播得以以更大眾化和普及化,縮小了博物館和大眾之間的距離。這使得博物館優秀文化與現代科技有機結合,從而進行更好地傳播。

二、博物館文創受眾分析

(一)線下平臺

根據獵豹用戶研究中心調查數據可知,線下博物館的參觀者中男性多于女性,年齡在18—40歲,占比接近九成。主要職業類別為大學生(包括研究生)和普通職工,占比分別為20.37%和18.51%。

(二)線上平臺

據清華大學文化經濟研究院和天貓共同的《2019博物館文創產品市場數據報告》顯示,該年僅淘寶天貓逛博物館旗艦店的累計訪問量就達到16億人次,是全國博物館接待人次的1.5倍,其中“90后”用戶占了1億。根據阿里電商平臺的統計,購買力水平較高的都市年輕女性是消費的主要力量。眾所周知,00后已然崛起,90后早在前幾年就成為社會頂梁柱。他們日益成為文博機構參觀的主力軍,并在不久的將來承擔著教育下一代的責任。因此,抓住這一代的年輕人,就意味著抓住了博物館文創的未來。

三、科舉博物館文創傳播現狀分析

南京中國科舉博物館雖然建館四年就在文創傳播各方面都有所涉及,如文創產品設計、文創傳播等,但仍處于起步階段,還存在很多問題。

(一)文創設計方面

科舉博物館的線上售賣文創大致由三部分組成,其中大部分都還是1.0版本的文創產品,即馬克杯、書簽、鑰匙扣、筆記本、背包等小件生活日用品或文具,這類產品通常都是將文物的形象、Logo等元素直接印制到產品上面,更多的是具有觀賞價值而缺乏實用價值,并且定價偏高。比如“狀元及第”T恤、“金榜題名”書簽、金榜題名青瓷對杯、科博定制復古線裝本等。另外,這個版本的文創產品因為數量較為有限,就造成產品同質化嚴重。第二部分是屬于2.0版本產品,開始注意從文物中提取元素進行產品設計。比如狀元服吊墜是采用科舉時期的狀元的服裝元素、“狀元及第”足金吊墜則取材于“狀元游街”瓷塑,運用狀元帽的元素進行設計。第三部分則是由極少數融合部分科舉文化的3.0版本產品,這類創意作品是從文物自身中剝離出來,發掘出其內在的意義,目的是突破次元壁壘,玩轉流行文化。比如“千字文”撲克牌。由此看出,現階段科舉博物館的文創產品開發還停留在2.0版本,且占據大多數的還是1.0版本的產品。博物館沒有優秀的文創產品,其經濟效益降低,從而逐漸會形成惡性循環,無法維持良性發展,博物館的職能就難以深入。[1]

(二)線下傳播平臺

科博2017年開館至今有10個銷售窗口(一層文創小屋、文創精品店、金陵佳話、負四花車、負四照相、鴻儒驛站、MM藝術館、南苑照相、南苑茶社、糕點房)。負一層主要是商鋪,與負一層的布局相融合,打造書香型休閑茶吧,在重要的時候,會舉辦一些開設互動體驗式的活動;文創精品店主要經營科博的文創產品;金陵佳話結合街區的復古風格,引入與店鋪貼近的商家,比如:陶藝拉胚、漢服體驗、香道體驗等;負四花車則以商家入駐為主,商家自主進行產品銷售;南苑結合祈福主題及沿路風光,打造休閑清吧。其中只有文創精品店售賣相關文創產品。

(三)線上傳播平臺

科博線上自有傳播渠道包括淘寶天貓旗艦店、微店等銷售平臺,也有官方網站、微博、微信公眾號、抖音、知乎等媒體平臺。科博的官方網站內容類型較為齊全,但存在信息滯后或是不齊全的問題,很多信息在官網上不能及時找到。例如文創產品這方面,“五子登科小狀元”擺件可以在淘寶旗艦店看到,在官網“文創產品”類別里卻查無此物。第二,科博的網站設計只適用于PC移動端,當用戶拿手機或者其他設備打開官網時,存在使用不方便的問題。在銷售平臺方面,淘寶天貓旗艦店開創不久,存在文創產品不夠齊全,且店鋪頁面布局簡陋的問題。相比之下,微店的文創產品最為齊全,且有一些符合微店經營機制的活動。但微店附屬于微信公眾號,微信公眾號屬于私域流量,在其他公開平臺也很難找到相關鏈接索引到微店,所以微店的受眾也不多。最后是社交平臺方面,科博開通了微信、微博、抖音、知乎、小紅書等社交平臺,但起到的實際作用都微乎其微。微信公眾號、微博有在持續更新,但微博更新的內容很多和科博沒有關系,其次也沒有互動性;知乎、小紅書最近更新也是半年以前了。由此可以看出,科博的社交平臺首先運營內容存在很大問題,其次各個平臺之間比較孤立,關聯性不強,同時,沒有起到社交平臺互動的作用。

四、“互聯網+”時代科舉博物館文創傳播趨勢研究

(一)IP化傳播

IP不是簡單地對文物進行復制,而是在文物外觀和內涵的基礎上提煉,使其成為集物質需求和精神需求為一體的文化載體,它代表的是一種文化,更是一種態度。[2]在文化消費的大環境下,文創IP已經成為文化產業生態圈中的一種潮流。好的IP不僅能使博物館豐富的文化資源和歷史背景產生更大的價值,而且在互聯網+時代可以引起受眾的興趣和追捧,從而轉化為消費力,促進博物館的經濟發展。因此,科博的文創產品創作應深入挖掘科博的文化內涵,把其中富有故事性、有趣的或是特別的傳統元素進行創新性再創作,最大程度保留其內涵的基礎上與現代社會進行融合,使其更具有IP化傳染力。它可以在文學、影視、游戲等各個文化消費領域中得到廣泛地運用,從而引起更多人的情感共鳴并吸引受眾。陜西歷史博物館的唐妞IP就是將唐朝的“豐滿美”與現代的“萌”相結合的唐代仕女藝術,從其身影中可以看到唐朝仕女的落落大方和儀態萬千,體現了中國人民對大唐盛世文化的熱愛。陜西歷史博物館更是用了各種移動宣傳和推廣平臺為唐妞IP進行宣傳造勢,同時通過春晚、國內外重要賽事、交流會等展示唐妞的形象,使其在短時間內曝光量大大增加,對圍繞唐妞IP開發的文創產品的宣傳起到了帶動作用。很多原本普通的文創產品因有了優質的IP而變得有價值,受眾也愿意為此買單。針對南京中國科舉博物館現狀,具體來說有兩種對策,第一種是將“五子登科”文創產品中小狀元的形象進行再次精加工,使其形象精確并固定下來,并賦予它恰當的人格進行傳播;第二種對策是重新在博物館的館藏或歷史文化中尋找新的元素進行IP形象設計,而后對其進行宣傳。第二種方法因其工作量大且需要創新性,可以利用賽事實現,舉辦文創產品設計比賽不僅可以為自己打造一個文創宣傳平臺、資源整合平臺和品牌塑造平臺,而且比賽通過獎勵、宣傳等機制可以吸引一群有夢想、有活力、有能力和熱情的選手進行智慧創意的碰撞,是一個一舉兩得的策略。

(二)場景化傳播

互聯網+時代背景下使得AR、VR、魔墻系統等技術更加普及,它為博物館豐富陳列形式提供了新的思路。技術人員利用這兩項技術,可以還原文創的內部結構、來源背景,同時利用動畫、音頻、視頻等媒介,讓觀眾有身臨其境的感覺。在場景互動化方面做得好的博物館要數史密森設計博物館了,其館內含有五大互動體驗,分別是數字筆、互動桌、壁紙房、姿勢匹配和加工實驗室。第一個數字筆,從2015年開始,史密森會給每一位參觀者發一只數字筆,這個筆是不可以書寫的,但是可以給你提供信息。你可以用它點擊展品的標簽,展品的信息就會存儲在館里的在線賬號上(門票后有賬號信息)。第二個互動桌,博物館里有7張互動桌,配備了高分辨率的觸摸屏,用戶可以在上面瀏覽館內的展品信息。這個桌子最有趣的地方在于你可以隨便在上面作畫,然后系統會根據匹配程度找到展品。壁紙房是在互動桌的基礎上,你可以在壁紙房內的互動桌選擇想了解的壁紙,它們就會充滿整個墻壁,體驗藝術作品的宏偉與壯觀,你也可以在桌上畫出自己的設計作品,然后顯示在墻上。[3]姿勢匹配則是讓參觀者了解人體與設計的關系,受眾可以在屏幕前擺個姿勢,動作傳感器會捕捉動作,然后系統會找到與姿勢相匹配的設計圖案,展現在屏幕上。最后加工實驗室也是受眾參與度最高的一個項目,受眾可以用這里準備好的材料進行設計。南京中國科舉博物館之前采用了AR自助語音導覽系統,后又在此基礎上推出了MR智能講解服務。但該項服務在實際體驗中只是將屏幕上的東西放進了AR眼鏡,沒有將MR技術很好地與文物結合起來,只是流于表面。因此,科博下一步需要做的是思考如何將現代技術與文物陳列進行更好地融合,打造沉浸式體驗場景,更好地反哺文創產品的傳播。同時,也可以嘗試將這些新技術直接地應用于文創產品的展示,利用3D、VR等方式將文創相關的內涵、故事或是來源背景以三維的形式展現給受眾,可以使文創產品真正地“活”起來。另外,因線下博物館的受眾主要是大學生和公司職員,所以可以舉辦一系列兼具文化、互動、體驗同時符合當代年輕人的文化傳播活動,讓年輕群體感受到博物館的魅力與活力。

(三)互動化傳播

博物館的文創發展既需要靠博物館自身進行,也要靠觀眾與文物之間的互動達成。正是基于互聯網背景,我們可以借助很多平臺與受眾進行互動,如博物館網站、微博、微信公眾號等社交平臺,騰訊視頻、愛奇藝等視頻網站以及其他移動端應用。博物館官網是就相當于博物館在互聯網上的大門,現在的人要想知道一個博物館的信息,首先就會登錄其官方網站,所以博物館官網必須有自己的特色、有鮮明的主題,才能讓觀眾有讀下去的欲望。同時,由于移動端用戶數量龐大,因此為提高用戶的瀏覽體驗,網站應針對不同的移動設備開發針對的主頁。現階段,科博需要做的就是改進官網的設計;同時,官網的信息更新要及時、全面,確保受眾能第一時間在官網找到自己需要的信息。微博的影響力在2009年開通之后,短短幾年時間便經歷了爆炸式的發展,涵蓋了社會的方方面面。在現代快餐文化中,它的實時性、現場感以及快捷性是其他途徑無法比擬的。在此方面,科博微博的運作首先需要改進的是日常運營的內容,將轉發或者自編輯的社會熱點問題微博替換成博物館的相關信息,如每天介紹一個科舉名人,說說他和科舉的故事;也可以將一些現行的、受到熱議的教育制度和科舉聯系起來,給受眾科普科舉文化。其中最重要的是要引起受眾的興趣,促使受眾進行互動。如故宮博物院的微博每晚會有一個“晚安微博”,微博圖片會放一張文物圖,配文“今夜的晚安來自XXX”。微信以快速、即時、靈活的特點逐漸成為人們日常生活中不可缺少的工具。與官網不同的是,微信是信息交流平臺,用戶幾乎可以24小時接收到信息,且屬于熟人網絡,因此它的用戶黏性更強、交流體驗感更好、有效性更佳。[4]因此,科博首先確保各個社交平臺的穩定運營且從博物館自身出發改進運營內容;其次,要提高各個平臺的關聯度,可以建立網站——微博——微信的宣傳體系,使受眾可以全方位了解到博物館的信息。博物館還可以開發自己的移動APP和移動端H5界面應用。如今移動APP在這個數字化時代有巨大的發展空間。如故宮就以文物藏品和歷史文化為基礎,先后開創了《紫禁城祥瑞》《每日故宮》《皇帝的一天》《韓熙載夜宴圖》《清代皇帝服飾》等多款APP。其中《紫禁城祥瑞》采用了卷軸的瀏覽方式,為用戶揭開藏在紫禁城內的祥瑞符號和知識。這種融合美學、趣味和學術性為一體,利用形式豐富的多媒體交互手段,受眾不僅樂于接受而且愿意分享出去。H5技術則可以利用在一些階段性活動上,主要方面就在于要滿足測試者對自我展示與外界認同的需求。網易云音樂在這方面早就掌握了流量密碼。2021年5月26日,很多人的朋友圈里都出現了一張長圖,那就是網易云音樂的性格主導色測試,在微博上也出現了#今天刷朋友圈的我##網易云人格主導色##網易云人格主導色遭微信屏蔽#3個詞條,成為現象級刷屏案例。

(四)聯合化傳播

博物館可以和其他的品牌進行跨界合作。跨界聯名在這幾年可謂是博物館文創產品發展的新趨勢。在2021年9月,橘朵就攜手敦煌開創了“橘朵敦煌瑞獸系列”聯名彩妝。12月份,南京博物院聯合南京大排檔推出年貨禮盒,鎮館之寶西漢金獸變身為守歲燭;蘇州吳文化博物館則聯合生鮮超市推出“鮮生博物展”,讓你在購物中沉浸式打卡吳地文化。各種聯名款層出不窮,但究其根本,那些受到大眾歡迎的聯名都是基于博物館和聯合品牌的特色進行設計的文創產品,因此科博要跳脫出傳統手辦、明信片、冰箱貼等文創套路上,發掘出更有特色的“科舉之風”,積極與其他行業合作,為文創發展帶來更多的靈感和機遇。博物館還可以和其他平臺合作擴大傳播范圍。例如2017年年底,中央電視臺和故宮聯合,攜手國家級博物館(院)打造的大型文博探索類節目《國家寶藏》,一經播出就引發強烈反響。5萬名豆瓣網友給出9.2的高分,節目一舉榮登豆瓣年度綜藝榜榜首。

五、總結

綜上所述,博物館被視為重要的文化資源庫,在人們的日常生活中有著重要的地位。但如今的博物館也不能故步自封,繼續一種“高高在上”的態度,而是要利用好互聯網這個平臺突破時空的界限和受眾形成友好的陪伴關系。目前科博還處于博物館與互聯網融合的初步階段,科博與互聯網的融合發展是當務之急。

參考文獻:

[1]陳靜.淺析中國當下博物館文創的設計要點[J].大眾文藝,2021,(09):62-63.

[2]馬琳,侯力丹,趙雨晴.“互聯網+”背景下博物館文創產品的設計與推廣研究[J].大眾文藝,2019,(14):56-57.

[3]潘靖.交互設計在博物館導覽中的應用研究[D].華東理工大學,2015.

篇2

關鍵詞 互聯網迷因 SIR模型傳播 SIInR模型

分類號 G250.7

DOI 10.16810/ki.1672-514X.2017.03.012

The Construction and Simulation of Internet Meme Model:A Case Study of “Friendship Boat”

Zhang Di

Abstract Based on the individuals’ innovation behavior of Internet meme, this paper builds Internet memes propagation model SIInR by extending the classical SIR model with innovative populations. It finds that Internet memes with high rates of infection and contact, low rates of recovery, innovation and immunization will be more stable and lasting.

Keywords Internet memes. SIR model. SIInR model.

迷因(Meme),是Dawkins1976年在《自私的基因》一中創造,定義為文化基因,它通過大腦復制、進化和傳播,影響人類思想的傳承和發展。Web2.0環境促進了迷因的發展,它是一種具有傳染力的網絡文化片段,通過個體的模仿和創新行為,在短時間內病毒式傳播并獲得影響力[1-4]。互聯網迷因常見的表現形式有詞組、語句、圖像及視頻。

目前,國內學者對Meme一詞有多種譯法,直譯的有謎米、冪姆、覓母、敏母、迷因等,譯意的有文化因子、擬子、理念因子等。其中使用頻率較高的譯法為語言學家何自然提出的“模因”,模仿符合Meme的基本特征[5]。對于互聯網迷因的研究內容,國內研究者多集中于語言學的語用、翻譯、語言教學等基礎研究[6-9]。本文為了區別于語言學,采用“迷因”的譯法,討論互聯網迷因在計算機科學、傳播學中,對互聯網文化的促進或抑制作用。

1 互聯網迷因的研究方式

互聯網迷因因具有高速復制、快速滲透、傳播變異的特點,大量個體的模仿、創新行為促進了互聯網迷因的不斷發展。國外研究者將互聯網迷因與計算機科學、社會心理學、傳播學等多學科交叉研究,提供了多種建模案例,如時間序列模型[10-13]、復雜網絡傳播模型[14-16]、競爭模型[17-19]等。自Brodie提出互聯網迷因是一種類似于病毒的事物后[20],研究者開始采用傳染病及其拓展模型分析互聯網迷因的傳播模式,研究方式主要分為以下三種:

第一種,采用傳統傳染病模型研究互聯網迷因的傳播過程。Wang采用SIR模型建模,提出互聯網迷因是一種具有傳染性的實體,傳播初期出現尖峰特點,中后期呈現出逐漸下降的狀態[21];Towers采用對比實驗方式研究視頻型互聯網迷因的傳播率,發現SIR模型能良好檢測迷因在傳播過程中的促進或抑制作用[22];Freitag從新聞網站、公眾論壇中獲取4.6億字的在線語料庫,討論語句型互聯網迷因的結構形成過程,發現標準SIR模型能良好模擬互聯網迷因的歷史發展狀態,可用于預測新互聯網迷因的發展趨勢[23]。第二種,改進傳統傳染病模型。Bauckhage從Youtube中收集了800個視頻型互聯網迷因,在SIR模型基礎上引入Markov隨機游走過程,討論個體通過社交關系分享視頻后的動態觀注率[24];Weng結合個體在社群中的結構位置,研究互聯網迷因在傳播過程中的擴散阻礙關系,從早期的傳播格局預測未來的傳播路徑[25];Wei研究互聯網迷因在不同網絡結構中的競爭差異性,采用SIS模型確定互聯網迷因傳播的關鍵位置,并以SI2S模型擬合競爭迷因的傳染過程,反映真實復合網絡中互聯網迷因的相互作用關系[26,27]。第三種,根據現實情形構建新傳染病模型。Zhao研究群體的遺忘機制、記憶機制對信息傳播的影響,在傳統SIR模型中加入冬眠者(Hibernators),構建SIHR模型[28];Rocha從神經生物學角度研究互聯網迷因的傳播過程,在SIR模型基礎上提出社會認知模型,用于解釋互聯網迷因的動態傳播現象[29]。綜上所述,傳染病及其拓展模型能有效闡釋信息的傳播機理、預測未來的流行趨勢,為政府監管部門的防控決策提供理論依據。

然而,當以互聯網迷因作為研究對象時,上述模型僅從信息傳播角度研究互聯網迷因的傳播模式,缺少了對互聯網迷因本質特性的考量。因而,本文基于個體創新行為,在傳統SIR模型基礎上引入創新者群體,構建SIInR(Susceptible、Infected、Innovative、Recovered)互聯網迷因傳播模型,討論模型的無病平衡點DFE,分析感染率、恢復率、創新率、接觸率及免疫率對互聯網迷因的發展趨勢的影響,并以語句型互聯網迷因“友誼的小船”實例仿真。

2 互聯網迷因傳播模型SIInR的構建

2.1 SIInR模型的構建

在傳統無生命動力學SIR模型中,假設系統群體的總人口數不受出生率、死亡率的影響,恒定為一個常數,并將群體劃分為易感者(Susceptible)、感染者(Infected)及免疫者(Recovered)三類互不交叉人群,討論在病毒刺激下系統群體的狀態轉變。本文將互聯網迷因看作系統中的病毒,考慮到現實世界中個體對互聯網迷因的創新行為,在無生命動力學SIR模型基礎上,加入創新者人群(Innovative),構建SIInR互聯網迷因傳播模型。

假設SIInR模型中群體人口總數恒定為一個常數,將群體劃分為易感者(Susceptible)、感染者(Infected)、創新者(Innovative)及免疫者(Recovered)四類互不交叉的人群,對應到現實世界,則分別為:未接收到互聯網迷因的易感者S、收到并對互聯網迷因產生興趣的感染者I、創新互聯網迷因的創新者In以及對互聯網迷因不感興趣的免疫者R。當互聯網迷因刺激系統時,群體的狀態會發生轉變,如圖1所示。

圖1 SIInR模型中群體狀態的轉移過程

群體狀態的具體轉移過程為:

①SI:當互聯網迷因刺激系統后,易感者以β概率成為對互聯網迷因感興趣的感染者,β代表感染率;

②IR:感染者經過一段時間后,以?酌概率對互聯網迷因失去興趣成為免疫者,?酌表示恢復率;

③IIn:感染者在對互聯網迷因感興趣的同時,以?濁概率模仿及創新互聯網迷因成為創新者,?濁表示創新率;

④InS:創新者以?茲概率將創新后的互聯網迷因傳播給易感者,?茲表示接觸率;

⑤InR:創新者不傳播創新后的互聯網迷因,經過一段時間后,以?琢概率變成免疫者,?琢表示免疫率。

本文使用S(t)、I(t)、In(t)及R(t)分別代表在t時刻不同群體在系統中所占的比例,則SIInR模型的微分方程可用公式(1)表示:

■=-βSI+θIn

■=βSI-(?酌+?濁)I

■=?濁I-(?琢+?茲)In

■=?酌I+?琢In(1)

其中,感染率β、恢復率?酌、創新率?濁、接觸率及免疫率?琢的取值范圍均為[0,1],且滿足S(t)+I(t)+In(t)+R(t)=1。

2.2 SIInR模型的無病平衡點DFE

研究者指出傳染病及其拓展模型均存在無病平衡點DFE(Disease Free Equilibrium),DFE是模型系統的傳播閾值,包括零傳播平衡點及內部平衡點兩種類型,通常用R0表示[30-32]。當R01時,DFE的不穩定性使病毒可以侵入模型系統中,導致群體狀態發生變化。

對于本文提出的SIInR模型,由于零傳播平衡點是一種理想狀態,在現實世界中無明顯意義,因此本文重點討論SIInR模型的內部平衡點。根據傳播動力學理論計算模型系統的無病平衡點[33],公式(1)中前3個方程不含量R,因此先將微分方程轉化為公式(2):

■=-βSI+θIn

■=βSI-(?酌+?濁)I

■=?濁I-(?琢+?茲)In(2)

令x=(I,In,S)T,則公式(2)可表示為■=F(x)-V(x),其中:

F(x)=βSI 0 0 V(x)=(?酌+?濁)I-?濁I+(?茲+?琢)In βSI-?茲In(3)

根據R0=ρ(FV-1)公式,其中ρ表示矩陣譜半徑,計算出R0=■。圖2展示了R0的取值差異對群體狀態變化的影響。

從圖2可以看出,當互聯網迷因刺激系統中的群體時, R01系統中的群體狀態發生轉變,如(c)所示。

3 SIInR模型參數影響力分析

為了檢驗SIInR模型中5個參數的具體作用,本文采用python3.4.4編程,對比參數的取值差異對系統群體狀態的影響。

3.1 感染率β

感染率β指在互聯網迷因的刺激下,易感者轉變為感染者的概率,當感染率越高時,互聯網迷因的感染能力越強,易感者越快對互聯網迷因產生興趣。在SIR模型中,設置?酌=0.2;在SIInR模型中,設置?酌=0.2,?濁=0.2,?茲=0.1,?琢=0.1,圖3展示了感染率β分別為0.4、0.6、0.8時,傳統SIR模型及SIInR模型對系統群體狀態的影響。

從圖3整體觀察,當感染率逐漸增大時,感染者及創新者在兩個模型中的所占比例都逐漸增多,且均在交互50次時感染停止。具體對比(d)(e)兩個圖,當感染率β從0.4增加到0.8時,在SIR模型中,感染者的數量從0.25上升到0.45;在SIInR模型中,感染者的數量僅從0.2上升到0.255,創新者的數量從0.09上升到0.16,表明了在相同感染條件下,SIR模型的感染能力高于SIInR模型,原因是當系統感染發生時,互聯網迷因不僅使感染者產生興趣,還激發了創新者對互聯網迷因的創新意識,使感染者逐漸向創新者轉變,促進了個體對互聯網迷因的創新行為。

3.2 恢復率?酌

恢復率?酌指感染者轉變為免疫者的概率,當恢復率越高時,感染者對互聯網迷因越快失去興趣。在SIR模型中,設置β=0.8;在SIInR模型中,設置β=0.8,?濁=0.2,?茲=0.2,?琢=0.2,圖4展示了恢復率?酌分別為0.1、0.3、0.5時,傳統SIR模型及SIInR模型對系統群體狀態的影響。

從圖4整體觀察,當恢復率?酌逐漸增大時,感染者及創新者在兩個模型系統中所占比例都逐漸減小,且均在交互50次時感染停止。具體對比(f)(g)兩個圖,當恢復率?酌從0.1變化為0.5時,在SIR模型中,感染者的數量從0.65下降到0.2;在SIInR模型中,感染者的數量從0.35下降到0.2,創新者的數量從0.23下降到0.07,說明了恢復率?酌能有效控制感染人數及創新人數的增長,因而,在互聯網迷因傳播過程中,減緩感染者或創新者失去興趣的速度能促進互聯網迷因持續性的發展。

3.3 新率?濁

創新率?濁是感染者成為創新者的概率,當創新率越高時,原始互聯網迷因激發越多創新者的創新意識,使他們參與互聯網迷因的模仿、創新,創造出大量的新互聯網迷因。在SIInR模型中,設置β=0.8,?酌=0.2,?茲=0.1,?琢=0.1,圖5展示了創新率?濁分別為0.1、0.3、0.6時,SIInR模型對感染者I、創新者In群體狀態的影響。

從圖5中可以看出,當創新率?濁從0.1到0.6不斷增大時,創新者的數量從0.1上升到0.2,感染者的數量從0.35降低到0.2。當互聯網迷因刺激系統時,雖然創新者群體在不斷增多,但感染者群體卻逐漸減少,其原因是,當大量群體參與到互聯網迷因的模仿與創新時,可能改變了原始互聯網迷因的核心部分,使未接觸的群體不理解互聯網迷因表達的初始含義,從而對互聯網迷因不感興趣。因此,在創新過程中,創新者應多保留原始互聯網迷因的核心部分,小幅度的改造創新更有利于互聯網迷因的持續發展。

3.4 接觸率?茲

接觸率?茲指創新者將自己創新的互聯網迷因傳播給易感者的概率,當接觸率越高時,創新者具有越高的分享欲望。在SIInR模型中,將參數設置為β=0.8,?酌=0.1,?濁=0.4,?琢=0.1,圖6展示了接觸率?茲分別為0.1、0.3、0.5時,SIInR模型對易感者S、感染者I及創新者In群體狀態的影響。

觀察圖6中(h)(i)兩個圖,當接觸率?茲從0.1到0.5不斷增大時,感染者的最大數量均保持在0.2,但呈現出緩慢的下降趨勢;創新者的數量從0.25下降到0.13,呈現出逐漸減小的狀態;易感者的數量從0.37上升到0.5,呈現出逐漸增大的狀態,說明在新互聯網迷因的傳播過程中,接觸率?茲僅能有效影響易感者及創新者的數量變化,不直接影響感染者在系統中的所占比例,但會減緩感染者的下降趨勢,表明了新互聯網迷因的出現會降低群體對原始互聯網迷因的熱情,當新互聯迷因逐漸被易感群體接受時,原始互聯網迷因的感染者才開始呈現出緩慢下降的趨勢。

3.5 免疫率?琢

免疫率?琢指創新者逐漸對自己創新的互聯網迷因失去興趣,變成免疫者R的概率。在SIInR模型中,設置β=0.8,?酌=0.1,?濁=0.4,?茲=0.1,圖7展示了免疫率?琢分別為0.1、0.3、0.5時,SIInR模型對感染者I、創新者In及免疫者R群體狀態的影響。

觀察圖7中(j)(k)兩個圖,當免疫率?琢從0.1增加到0.5時,創新者的數量從0.25下降到0.1,免疫者的數量從0.5上升到0.7,而感染者的數量以及減緩趨勢基本無變化,說明了個體免疫能力越強,創新者對自己創造的新互聯網迷因越快失去興趣,免疫者群體的數量逐漸增大。當個體不傳播新互聯網迷因時,增強個體的免疫能力不影響原始互聯網迷因的趨勢發展。

4 實例仿真分析

根據互聯網迷因高速復制、快速滲透、傳播變異的特征,選取語句型互聯網迷因“友誼的小船”作為仿真對象,從百度指數中獲取2016年4月5日到2016年6月8日的日搜索趨勢,如圖8所示,圖中A-H點是個體創新行為引發多次病毒式傳播的集聚點,如將原始語句“友誼的小船說翻就翻”,創新為“愛情的巨輪說沉就沉”等。

圖8 百度指數中“友誼的小船”日搜索趨勢

從歷史趨勢中可以看出,網絡個體在64天中的日最高搜索量為14 000次。在SIInR模型中,設置β=0.5,?酌=0.01,?濁=0.1,?茲=0.01,當群體交互200次后,感染群體的仿真結果能較好擬合“友誼的小船”的日傳播趨勢,并可以推斷其他群體的發展趨勢。

根據圖9的傳播狀態,可計算出參與傳播的總人口數約為25 000人,到目前為止大約還有5000個易感者未接觸到“友誼的小船”互聯網迷因,且2500個創新者的小幅度創新行為使互聯網迷因持續發展。仿真實驗說明了高感染率β、接觸率?茲,低恢復率?酌、創新率?濁、免疫率?琢能持續促進互聯網迷因的發展。

5 結語

在Web2.0的環境中,互聯網迷因的病毒式傳播發揮了巨大的社會影響力,日益受到國內外多個領域研究者的關注。為了充分考量個體的創新行為對互聯網迷因的影響,本文在傳統SIR模型基礎上引入創新者人群(Innovative),構建SIInR互聯網迷因傳播模型,研究表明高感染率β、接觸率?茲,低恢復率?酌、創新率?濁、免疫率?琢能促進互聯網迷因的持續發展。本文構建的SIInR模型忽略了網絡環境對互聯網迷因的影響。在進一步研究中,將結合個體在社群中的結構位置,討論個體的創新行為對互聯網迷因在網絡環境中傳播發展的影響。

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篇3

關鍵詞:互聯網技術;互聯網廣告媒體;廣告營銷

中圖分類號:TP393 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)05-1234-02

1 互聯網技術及互聯網廣告媒體回顧

互聯網技術[1]是在計算機技術的基礎上開發的一種信息技術。它由三個部分組成:①傳感技術(人的感覺器官延伸與拓展)。②通信技術(人的神經系統延伸與拓展并承擔傳遞信息的功能)。③計算機技術(人的大腦功能延伸與拓展,承擔對信息的處理功能)。

互聯網的商業化運用[2],經歷了Web1.0(提供海量信息和信息搜索)、Web2.0(開創社區網站、博客、電子商務等互動傳播模式)和 Web3.0(移動互動模式)三個發展階段。互聯網廣告媒體與傳統媒體(報紙、雜志、電視、廣播)等相比,具有時效性高、交互性強、不受時間地域限制、覆蓋面寬廣、信息量大而且便于更新等得天獨厚的優勢,目前,企業在實施現代營銷媒體戰略中,互聯網廣告媒體已占據舉足輕重的重要地位。

2 近期互聯網廣告市場現狀

在剛過去的2012、2011年里,互聯網廣告市場經歷了不平凡的發展歷程[3]。2012年4月Google將其Doubleclick Ad Exchange(實時競價的廣告交易平臺)在中國正式公開;2011年10月淘寶其TANX(Taobao Ad Network &eXchange);騰訊ADX、盛大等企業大力布局Ad Exchange產業鏈……。更多的網絡廣告交易平臺已經逐步發展起來。

對于DSP(需求方平臺)、Ad Exchange(廣告交易平臺)和SSP(供應方平臺),它們通過準確定位、提高效率、降低成本來解決網絡廣告的系列問題;RTB(RealTime Bidding實時競價)在更加開放透明的產業鏈下得以大力發展。媒體不再成為中心,取而代之的“人群識別和實時競價”成為關鍵,互聯網廣告市場真正開始了面向用戶的精準營銷方式。

2012年,我國互聯網媒體廣告市場規模已突破750億元[4]。其中,百度及淘寶廣告營收遙遙領先。谷歌中國、騰訊、搜狐、新浪、優酷土豆、搜房等企業,處于第二集團。2011年我國互聯網廣告市場規模就已跨過了500億量級,超過報紙廣告規模。據權威咨詢機構預測:2013年我國網絡廣告市場將達到千億,規模將進一步接近電視廣告。這將促使互聯網廣告的營銷價值大幅的提升。

3 互聯網廣告媒體的發展趨勢

縱觀各大研究機構的調查報告[3-5] ,筆者認為互聯網廣告媒體的發展將呈現以下幾大趨勢。

3.1 移動互聯網造就新的廣告傳播方式

移動互聯網終端設備攜帶方便,人們可以在任何完整或零碎的時間里使用它。然而移動互聯網并非就是用手機上網,它的本質是互聯網以自然的方式融入了人們的生活。比如:移動轉賬業務、定位業務、移動搜索、移動瀏覽、移動健康監控、移動音樂、手機游戲、視頻等。CNNIC調查報告顯示,截止2012年12月底,中國手機網民已達4.2億,占網民比例由上年的69.3%上升至74.5%。中國移動互聯網用戶數量、應用水平、終端普及、市場規模等均呈現迅猛增長的態勢。因此我們可以預期:隨著手機上網的快速發展和普及,將會有新的廣告傳播方式不斷涌現。

3.2 網民上網起點和終點的選擇仍維持日常生活中的高效率原則

大多數網民仍然以“門戶、搜索、網站導航、微博”為上網起點。因為在這些網站上,瀏覽的內容已作了分類而且可供選擇的范圍很寬、搜索也很方便,人們還可以很快進入到新鮮刺激的新聞消息頁面,滿足了人對消息的好奇心和即時性的要求。不過對于一些年輕的網民,他們上網的起點往往是直奔目標網站,或者同時打開若干個頁面進行活動。比如,他們上網購物時常常一邊聊QQ,一邊買東西,有時還看著電影視頻或者聽著音樂。對于一般網民,上網的終點常常是“騰訊、百度、淘寶”。可見,網民上網起點和終點的選擇不會有太大的變動,因為這些都非常符合人們日常生活中的追求高效的原則。

3.3 電商營銷將繼續白熱化

2013年一季度,聚美優品和樂蜂網這兩家國內美妝行業最大的垂直電商,為了爭奪行業老大的寶座,進行著立體式的作戰——從營銷戰打到價格戰,火藥味越來越濃。為了阻擊樂蜂網自2月27日開始的為期一個月的“桃花節大促銷”,聚美優品刻意將“店慶日”提前到3月1日,并砸下千萬廣告費,店慶當天更是全場五折促銷。樂蜂網也不甘示弱,揚言在3月1日樂蜂網的商品價格都會低于聚美優品。至此,雙方火力全開,燃起了2013年電商行業的第一把戰火。其實對于電商營銷的白熱化,我們已不陌生。去年(2012年),從京東商城與蘇寧易購及國美上演815“三國殺”、天貓和淘寶掀起的“雙11”總銷售額達到191億元,到1.1億用戶的“雙12”零點掃貨。這幾件電商促銷大戰,就足以彰顯電子商務營銷的白熱化。可以預見,這種白熱化還將繼續。

3.4 視頻營銷關注度將穩中有升

熱門電視劇和電視節目在互聯網上既可以選擇觀看,也可以反復觀看,因此大多數人只要有閑暇時間,一般都會光顧此類網站。目前網絡視頻的營銷模式主要有貼片廣告、創新的視頻廣告(如暫停、懸浮等)、視頻短片定制或植入、品牌專區及主題活動等。2012年視頻廣告增幅最大,已成為網絡廣告市場增長的核心驅動力之一。我們相信視頻營銷的關注度還將穩中有升。

3.5 技術創新和與網民的情感培養同等重要

互聯網及其相關應用技術一直在日新月異的發展。比如,互聯網公司、三大運營商等,紛紛推出云計算應用解決方案,形成中國云計算服務的幾大陣營。云計算促進了基于大數據時代網絡精準營銷的快速發展,很多企業充分利用大數據時代“云計算”的優勢,讓互聯網營銷的效率進一步提高。然而不可忽視的是在技術創新的同時,與網民情感的培養是同等重要的,通過QQ、微博、微信等與真正的目標消費者建立聯系,培養感情將會實現互聯網廣告傳播更好的效果。

4 結論

綜上所述,我們不難得到如下結論:1)互聯網廣告媒體已經成為與電視媒體、平面媒體、戶外媒體并列的重要營銷渠道,并逐步向傳統企業蔓延。2)網絡視頻與移動互聯網的迅猛發展,將成為互聯網廣告媒體新的增長點。3)微博、微信、QQ等互聯網社交平臺正在形成新的營銷形式。4)新技術對廣告資源的整合作用進一步加深,網絡精準平臺正面臨著新的機遇和挑戰。總之,互聯網廣告媒體的優勢將隨著科技的創新和社會的進步不斷地彰顯出來,在經濟發展中起著越來越重要的作用。

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篇4

“互聯網”之“互”

互聯網第一個字是“互”,這指的是互聯網與受眾的交互性,互動性,這是互聯網最獨特和富有價值的傳播特點,離開這個特點,互聯網的傳播優勢及效果將面臨傳統媒介的強烈沖擊,其效果將大打折扣。互聯網構建者及互聯網媒體使用者必須注意到這個問題。

廣告主需優先考慮網絡與受眾互動性效果的好壞。互聯網的使用者既是被傳播者,也是傳播者。他們的角色可以方便地、頻繁地交替互換。此時此地是傳播者,彼時彼地又是被傳播者。在浩若煙海的互聯網群體里,如果失去了網絡本身與受眾的互動性,而單純從信息接收載體的角度講,單純期望受眾的被動性信息接收來達成傳播效果,往往會事倍功半,甚至毫無效果。

因此,互聯網的構建者必須充分考慮網站的互動性,設計相應的版塊和受眾進行互動性的接觸與溝通;互聯網傳播的使用者必須將網絡傳播的互動性作為傳播的靈魂。廣告主更需充分審視投放方案與互聯網互動性的優先和緊密結合的可能性,實現線上、線下的互動整合,這樣才能做出對互聯網的優先選擇。否則相比于傳統媒體,互聯網并不一定是最佳的傳播方式。

隨著互聯網的發展,網站的互動性收入必將遠遠超過單純的廣告收入,同時網站互動性內容的加強與豐富將帶動網站廣告傳播收入的上升。比如騰訊網,就是將互動性發揮得很好的網站,其QQ會員群體服務和一些其他互動的推出使得網站的盈利模式和收入結構發生了很大的變化。這也許代表著網站構建的發展趨勢。企業傳播者更需要深度的介入到這些互動性內容中,去挖掘和利用機會,擴大互聯網的傳播效果。

互聯網之“聯”

互聯網的“聯”是指網絡平臺與受眾的聯系、連接,是網絡與受眾的溝通渠道和交流方式。在網絡的構建中,其內容板塊需要深入到受眾的工作和生活習慣中去,不管是活動設置還是話題設計,都要能來源于生活、緊扣消費者的生活習慣,這樣方能引起消費者共鳴。與此同時,網站更需要建立廣泛的、便于和受眾溝通的渠道和方式,方便受眾快捷、簡單的參與,實現對網絡的關注,并產生較大的傳播效果。如果在網絡傳播中,網絡與受眾聯接方式單一,其傳播價值就會下降,甚至喪失互聯網固有的傳播優勢。

互聯網之“網”

篇5

【關鍵詞】考新型互聯網;通信應用;趨勢

在我們的日常生活中,已離不開互聯網技術和網絡技術。信息時代今天,互聯網在各行業中應用愈加廣泛。通信行業重點是以互聯網為核心,因此屬于互聯網應用的重要部分。新型的互聯網通信手段越來越多,與傳統的通信模式相比,新型互聯網通信內容更豐富,其實現了通信與應用的一體化。未來誰將互聯網通信做得更人性化,誰就會贏得更加廣闊的商機。

1新型的互聯網通信技術在現代社會中的具體應用

國家的新型互聯網通信技術正在高速發展著,根據發展形勢來看,目前型互聯網通信應用分為以下幾種應用:

1.1社會性網絡服務(SNS)的應用

1.1.1SNS應用的三層技術架構社會性網絡服務中涵蓋了三個基本的要素,用戶屬性、關系鏈和內容與應用。(1)用戶屬性的相關概述。用戶屬性中同樣包含著相關的內容,涉及到用戶的基本信息,例如用戶的姓名、年齡和具體的職業等,所有的信息資料構成了SNS的基礎數據。用戶的屬性也包括三個方面的內容。首先是用戶的基本信息,這些信息的填寫都是依靠用戶自己,比如姓名、年齡等。其次是用戶的社區屬性,這個社區屬性包括用戶在社區中獲得的稱號等。最后是用戶的擴展屬性,重點是指用戶們在社區參與的具體活動,通過相關的統計整合成的資料。了解的用戶信息有多少,就象征著商業網站的成功幾率。(2)用戶關系鏈。關系鏈主要是指人在社會中的所處的關系,其中涵蓋著人與人之間的關系和人與群體之間的關系,屬于社交網絡的核心,當關系鏈的功能充分發揮出來,能夠彰顯出足夠的擴展價值。若是客戶規模發展到一定程度,就可以通過口碑的傳播來保證用戶量的穩定增長,而不需要過多的推廣宣傳。比如,現代生活中的人多是依靠著聊天工具展開人際交往,如QQ和微信是應用較為頻繁的軟件,通過這些軟件的使用,可以發揮出積極的網絡效應。(3)內容和應用。在內容中,重點包含著網站管理人員提供的相關信息,同時也有圖片和音樂等形式;另外,用戶們通過自主創作的內容,可以利用博客、日志等進行發表。通過不一樣的表現形式,充分迎合了不同用戶的實際需要。在應用方面,重點體現出獨立性的特征,其中也涵蓋著用戶屬性信息和關系鏈的信息。1.1.2SNS的應用形式通常情況下,社會性網絡服務主要是從其中一個用戶或者是某些特定的人群開始,適當的增加用戶的使用效率。在日常生活中,許多的公司和企業都是在網站上開展相關的業務,然后利用某一個特定的用戶發展,用一個特定用戶連接下一個用戶,在發展網站的過程中,需要用戶或者管理者在不同的階段制定不同的目標,從而不斷擴大用戶規模,提高用戶數量,最終穩定網絡的用戶群。

1.2微博的應用

1.2.1微博的傳播特點微博是一種新的通信方式,一出現就吸引了大量客戶使用。互動性強、實時性高、信息快,實用性強等都是微博的突出特點,這些優點吸引了大量客戶。同時,不同的微博用戶還可以互動交流。比如,不同的用戶之間可以相互關注、轉發點贊、點評等。微博的內容簡短,的內容一般在140個漢字。由于字數的限制,者發送信息時,不用經過大腦思考,而直接將信息以短消息的形式同步生產出來。平臺很多,包括Web網頁、客戶端、手機短信、手機上網等。的渠道也多樣化、便捷化、同步化。微博信息渠道多樣化同時,微博用戶也可以用多樣化的渠道接受信息,比如手機、平板電腦等。多樣化的信息接收渠道可以讓用戶以最短的時間收到消息,縮短了信息傳播的路徑和時間,實現了信息的零時間傳播。還有微博的轉發功能,可以使信息接收者在接收信息和再轉發信息的過程可同時完成,這樣又完成了信息的零時間再傳播。微博客還可以單向的跟隨關系簡化了社交關系。1.2.2微博的應用形態微博的應用形態重點有兩種定位,也就是媒體和溝通工具。不管是哪一種定位,都顯現出信息的交流和傳播渠道。微博主要是通過大眾和個人之間的溝通,定位的溝通工具也只是在于少數人和個人。微博體現出個人化與及時性等特征,因此成為了新媒體的代表,在未來的發展中也將體現出更多元化的應用形態。

1.3KIK的應用

KIK屬于手機通訊錄的社交軟件,主要是用戶在運用手機的過程中,通過通訊錄的信息實現交流和溝通。手機用戶可以利用這個軟件直接和通訊錄上的聯系人實時交流。由于這個軟件主要是適用于手機通訊錄上的聯系人,所以會直接影響到人們日常的工作與生活。與郵箱相比,KIK的聯系更加方便。下面介紹一些KIK類軟件應用的好友建立機制。一般是通過手機通信錄的電話號碼、郵箱等方面添加好友,適當的建立起好友聯絡的平臺,及時降低用戶的門檻,從而穩步提升用戶們使用的便利度和整體的使用數量。

2新型互聯網通信應用的發展趨勢

通過上面的了解,我們知道,新興互聯網通信應用在溝通方面具有即時性、高效性等特點,這樣的通信方式可以實現雙方情感上的交流,相較于傳統的通信方式來說,這種通信優勢更加明顯。為此,所有特點都彰顯出新型互聯網通信應用發展的主流趨勢。SNS主要是通過用戶的屬性和關系鏈拓展了具體的通信能力,微博則是利用轉發和評論實現高效的信息傳播,KIK類應用就是通過通信錄和特有的信息傳播功能,提升溝通的效率。無論是哪一種形式,都體現出傳播的高效性、溝通的及時性等特點,相對比傳統的通訊方式,彰顯出無可比擬的優勢,成為新型互聯網核心通信應用的根基,同時也是通信應用發展的必然趨勢。新型互聯網通信應用的發展趨勢還表現在以下幾個方面:(1)SNS應用平臺也在逐漸的發生著變化,通過將這個應用平臺延伸到桌面,使越來越多的操作系統誕生,并且承載著應用和內容的重要基礎。例如:Facebook平臺正在逐漸的轉變為第三方應用平臺,在Facebook開放平臺的基礎上,通過合理的運用這一平臺,讓各種應用平臺逐漸的融為一體。(2)伴宿著微博用戶的逐漸細化,使得微博應用平臺開始從大眾化走向小眾化,微博也開始從自媒體發展為一種溝通交流的工具,但是和QQ、微信相比,這種微博還是存在著較大的差別,主要是一種將Web和KIK不斷融合后的產品,同時又結合了手機通訊錄與互聯網的優勢,彰顯出好友之間的關系,更好的提供必要的溝通服務。(3)手機平臺主要是微博和SNS共同關注的平臺,同時也能反映出電子商務的基礎服務。手機平臺和電子商務擁有較大的發展空間,所以新型互聯網通信在發展的過程中應該重視這樣的兩個方面。

3結語

在科學技術飛速發展的今天,互聯網技術也在不斷的進步,人們開始關注互聯網通信的應用。新型互聯網通信技術體現出明顯的優勢和特點,因此會成為未來通信的主流。目前,國家已經在這個領域取得了較長足的進步,但是還有一些問題存在著進步的空間。通過對新型互聯網通信應用和發展趨勢的分析,能夠不斷的推進互聯網通信應用的持續發展。

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篇6

關鍵詞:計算機;網絡技術;互聯網

隨著互聯網技術的快速發展,網絡逐漸融入到人們的生活當中,新媒體的應用也隨之有所增加。在互聯網新媒體的發展過程當中,計算機網絡技術對其具有一定的影響,它不僅可以改變消費的方式,同時還可以獲取客戶的一些信息,如何利用計算機網絡技術產生的有利影響,促進互聯網媒體健康發展成為了當前重要解決問題[1]。所以本文基于計算機網絡技術對互聯網媒體發展的影響研究具有重大意義。

1 互聯網媒體的概述

1.1 互聯網媒體的內涵

互聯網作為全球最大的互聯網絡,可以利用多臺計算機利用計算機網絡進行網絡連接,從而組建了全球的互聯網絡。其自身不僅具有超媒體連接特征,同時還具有超文本連接特征,互聯網的出現可以使得用戶可以對系統進行遠程登錄操作,不僅如此,還可以利用互聯網達到信息資源檢索的目的。除此之外,互聯網還可以具有視頻聊天、收發電子郵件等功能。網絡是互聯網媒體的核心,利用網絡就可以實現信息的傳播,通過將互聯網與一些移動設備進行有效結合可以充分發揮其自身的作用[2]。目前,互聯網技術正面臨著進一步的改革,在改革的過程當中將新媒體與信息技術融合于一身,從而加快了改革的腳步。

1.2 互聯網媒體的特征

(1)大眾化。隨著互聯網技術的快速發展,其為大眾帶來了許多便利,目前互聯網技術已經備受人們的關注。隨著網絡媒體的應用范圍的拓寬,加快了互聯網媒體技術的發展,從而使得大眾的信息需求得以有效滿足。其發展趨勢充分體現了大眾化自身具有的特征。目前,相關產業技術得以完善,這就使得網絡運營商之間的競爭更加激烈,為了吸引群眾,他們開啟了對部分產品進行價格調整的促銷模式,使得互聯網媒體技術的應用范圍有所拓寬,與此同時,互聯網媒體將朝向大眾化的趨勢繼續發展[3]。

(2)多樣化。隨著時代的不斷進步,網絡已經成為一種重要的信息傳輸媒介,并為大眾所使用。為了滿足大眾的相關需求,研發人員不斷地對網絡技術進行完善,使得其應用性有所提高,并且豐富其自身具有的功能。目前,網絡技術已經融入到了人們的日常生活當中,其與人們之間的聯系較為密切。網絡技術可以得到普及應用的原因在于其自身的信息傳播方式種類繁多。除此之外,通過網絡技術進行完善,增添傳播新聞以及搜索所需資料的功能,可以使得網絡技術顯得更加專業化[4]。隨著網絡技術的升級與更新,增加了網絡媒體技術的種類,使其具有多樣化。

(3)融合化。隨著科學技術的快速發展,目前網絡媒體與寬帶等其他媒介之間產生了一定的融合趨勢。由于人們的生活水平有所提高,人們的追求不再停留在物質層面,而是由物質層面上升到了精神層面。一些網絡用戶或者手機用戶開始利用網絡媒體進行一些思想以及言論的發表,據相關調查統計,使用移動互聯網的用戶越來越多,其增長速率非常大,4G網絡的出現,加快了網絡的運行速度,吸引了更多用戶,從而使得網絡資源的使用效率有所提高。

2 計算機網絡技術對互聯網媒體發展的相關影響

2.1 互聯網媒體信息傳播的相關影響

(1)傳播空間與傳播時間的相關影響。傳統媒體不管是在空間上的傳播,還是在時間上的傳播都具有一定的不平衡性,對于這個問題在互聯網媒體當中就不存在,它可以彌補傳統媒體在信息傳播中存在的不足之處,打破了這種信息不對稱的現狀。通過將網絡技術與計算機技術進行有效結合可以實現信息的有效傳播,使其不再受到時間以及空間的限制,具有一定的時效性。由于計算機網絡技術發展迅速,使得信息的傳播范圍隨之拓寬,不僅使得信息的傳輸效率有所提高,還使得信息的傳輸速率有所提高,創造了一個特定的傳輸平臺,從而使得信息傳播更加便捷。

(2)大眾互動性的影響。目前,網絡媒體對信息資源進行了相關整合,并且將整合后的內容傳播出去,該項內容可以滿足大部分大眾的相關信息需求,使得不同年齡段的大眾都對網絡媒體產生了濃厚的興趣。大眾可以通過網絡媒體對一些網絡信息進行關注,同時還可以將自己感興趣的信息傳播出去,網絡媒體的出現不僅提高了信息瀏覽量,同時加快了信息的傳播速度。

(3)信息存儲的影響。傳統媒體在信息存儲方面存在不足之處,而計算機網絡技術自身具有獨特的信息存儲優勢。利用計算機網絡技術,網絡媒體可以很容易對信息進行存儲,該項操作不僅不會受到空間的限制,同時也不會受到時間的限制,可以支持反復閱讀以及搜索操作。

(4)信息傳播成本的影響。網絡媒體信息傳播的成本隨著計算機網絡技術的發展有所降低,其傳播方式非常簡便,利用相關的傳輸平臺即可。傳統媒體的信息搜集與傳播消耗了大量的物力和人力,因此其成本相對來說要高一些,無法滿足大眾對信息傳播的相關需求。所以網絡媒體信息傳播方式必將占據主要發展空間。

2.2 互聯網媒體傳播載體的影響

隨著4G網絡的研發成功,為通訊網絡與互聯網之間結合提供了有利條件。通過對傳播載體進行升級與更新,拓寬了網絡媒體的覆蓋范圍,不僅如此,還增添了一種新信息的傳輸方式,那就是無線設備信息傳輸方式。據相關調查統計,智能手機已經得到了普及應用,幾乎人手一部智能手機,傳統的手機已經在人們的生活當中消失。在傳統手機的功能基礎上對其進行功能優化與升級處理,使得智能手機不僅具有無線連接互網功能,同時還可以利用自身獨立的操作系統對信息的傳播進行有效處理。目前智能手機的功能越來越豐富,甚至可以與電腦的功能相提并論,大部分研究人員仍然對其終端進行創新,使得其傳播載體功能更加完善。

2.3 互聯網媒體產業的影響

在信息時代背景下,計算機網絡技術不斷提升,與此同時,互聯網媒體產業也越來越壯大。多數商家媒體將互聯網信息的傳播作為主要的營銷途徑,加大了網絡媒體廣告的投資。除此之外,電子商務的發展也較為迅速,其主要利用加密技術保證電子商務在交易的過程中不遭受不法分子的侵害。目前,人們對電子商務的喜愛程度有所增加,從而加快了互聯網媒體產業的發展。因此,研究人員應該繼續對計算機網絡技術進行完善,使其可以更好地為互聯網媒體產業的發展提供相關平臺。

3 結束語

綜上所述,文章首先從互聯網媒體的內涵以及互聯網媒體的特征兩個方面對互聯網媒體進行了先關概述,其中互聯網主要有三個特征,分別是大眾化、多樣化以及融合化。在其基礎上分析了計算機網絡技術對互聯網媒體發展的相關影響,在分析的過程中發現其不僅受到互聯網媒體信息傳播的影響,同時還受到互聯網媒體傳播載體的影響以及互聯網媒體產業的影響,為今后該領域的研究奠定了基礎。

參考文獻

[1]馮同寒,艾中良.基于GIS的網絡拓撲構建與展示技術方法研究[J].計算機與現代化,2014(9):20-24.

[2]賈崇敏,沈蘇彬.一種基于IPv6的流媒體傳送方案研究與實現[J].計算機技術與發展,2013(11):194-198.

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很多新興的企業如雨后春筍一樣突然冒起,傳統企業在爆發、無序、混亂的環境中被顛覆,互聯網的發展令很多企業在彷徨中感到震懾,然而也必須身披革履艱難跋涉。企業的產品/品牌創新的步履也被互聯網這個快時代提起了鼻子拉動起來,企業的品牌在創新的舞臺上是蓬勃發展,還是在看熱鬧或者被看熱鬧?新環境下維護以及提升品牌的價值的最好方法?

新的品牌生態誕生

托尼金(Tony Kim)曾用一組詞語的首寫字母——PESTE——來描述在政治(Political)、環境(Environmental)、社會(social)、技術(Technological)和經濟(Economic)因素變化而形成的發展趨勢。新媒體異常發達時代,海量信息的無序展現進行眼球爭奪,導致社會注意力成為了一種稀缺資源,買方市場的形成也帶來了新的商業關系。而品牌必須跟消費者的生活方式和消費價值觀聯系起來,品牌的創新體現在更好的為消費者創造價值,無論是任何產品,創新常常是創造價值的方法。

移動互聯網的迅速發展,碎片化、扁平化、爆發、無序、混亂,去中心化,顛覆成為了這個時代新的代名詞。新的溝通方式、新的媒體環境、新的營銷渠道、新的接收方式、新的產品類型、新的商業模式的形成讓品牌的變化慢慢的由單一的品牌關系發展成一個品牌化的組織--新的品牌生態。新的品牌生態不僅僅包括括品牌所有者、品牌經營者、品牌消費者以及產業鏈上的合作者,品牌的媒體延伸也成為了這個新的品牌生態下重要的一部分。   傳播過程的縮短更體現品牌的創新思維

奧美360度的品牌闡述更具體的反映了品牌的原始本質,基于品牌的原始品質,互聯網改變是品牌傳播介質。互聯網的品牌傳播不僅僅考驗著品牌經營者的原始品牌素養,更考驗他們的新媒體素養,傳播過程的縮短更體現品牌的創新思維。注意力爭奪有四大關鍵因素,簡稱為4S: Synergy 、 Story 、Scale 、 Speed,這也是影響傳播的四大重要因素。傳播過程的縮短更體現品牌的創新思維,在進行持續的消費者消費引導的過程中,新的市場切入點、品牌切入點是品牌傳播中要考慮的基礎因素。

互聯網的傳播有兩大關鍵影響因素,一是內容二是傳播支點。如何巧妙的結合這兩樣東西不是一件簡單的事情,也是企業需要不斷的品牌革新中體現的創新思維結果。東西不需要太復雜,概念做的很好,故事講的很好,這往往就是互聯網品牌成功的核心因素。   老企業,新玩法

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如果要研究傳統行業和互聯網的關系,手機行業是最合適的。手機具有變化迅速,技術較為密集,產品推陳出新快速,產品、渠道各種因素錯綜復雜,傳統廣告、互聯網炒作相互交織的特點。過去幾年戲劇性的變化,多方位地展示了傳統企業和互聯網的關系。

從OPPO等的傳統銷售模式主導,到小米式的互聯網主導,再回歸到OPPO等的傳統模式主導,手機業走完這個循環只用了5年。這個輪回極其充分地展示了互聯網對傳統企業經營模式的沖擊和互聯網本身的局限性。

傳統行業如何適應互聯網時代,如何與互聯網相處是一個很普遍的問題。從風云變幻的手機行業以及和互聯網聯系緊密的行業,我們可以看到這樣一些規律:

首先,要理解互聯網的邊界

vivo CEO沈煒認為:互聯網只是商業世界中重要的工具之一,并非全部。無論是電商還是社交,都是為了讓品牌和用戶的溝通變得更直接和高效,商業的本質沒有變。“一致的體驗和服務”是與消費者建立長期關系的關鍵。

在互聯網上,任何人都可以上傳各種內容,如果善于操作,極有可能吸引人們的注意和議論,而且是爆發性非常強的病毒式傳播。2013年前的小米以沒有投入一分錢廣告獲得巨量傳播為自豪。“會――引爆傳播――免費廣告”成了互聯網時代的標配。在傳統營銷時代,會打廣告是取勝的關鍵;在互聯網時代,引爆炒作是最重要的本事。

傳統傳播模式花錢,互聯網免費;傳統廣告模式是灌輸,互聯網免費傳播模式源于自發。似乎高下立斷,勝負已定。

手機商戰的實踐說明上述推理過于簡單,互聯網炒作、免費傳播確實有其特別的優勢。而傳統廣告做得好,仍然有巨大的威力。我們不妨深入地比較一下傳統廣告模式和互聯網免費傳播模式的特點:

在流通環節,如果產品便于運輸和存儲,直觀上互聯網省略了中間渠道的費用具有很大的優勢。互聯網樂觀派一直認為渠道成本和昂貴的店面租金會被互聯網消滅,傳統渠道都會死翹翹。手機具有體積小、價格高、運輸成本低廉、網絡上可以比較充分地傳遞信息的特點,是一種非常適合網絡銷售的產品,小米也確實抓住了互聯網銷售手機的風口,證實了互聯網直銷的威力。然而,OPPO、vivo用傳統高成本的渠道模式還是逆襲,說明渠道并非僅僅是成本。若能配合很好的策略,渠道創造的價值也可能大于它的成本。

現在,服裝行業是電商滲透率最高的一個行業。中國1.4萬億元的市場空間有一半被電商瓜分,大部分服裝企業都受到了互聯網的沖擊。但優衣庫、ZARA等用傳統店面方式銷售仍然取得了巨大的成功。

其次,要看清所處行業的本質

世間千行萬業的交易無不與信息有關,無論是零售業還是服務業,不管對公業務還是個人消費品行業。所有的交易必然以信息為基礎,有時是顯性的信息,有時靠商品陳列和服務傳播隱形信息。

而互聯網是最廣泛、最具有多樣性的信息工具。

所以,互聯網有可能和許許多多的行業有關聯,但互聯網對不同行業的影響是很不均勻的,有的行業受到互聯網的巨大沖擊,有的行業互聯網只有微弱的影響。人們很難用簡潔的原理概括互聯網和千萬行業的關系。在過去的20多年中,人們在互聯網和傳統商業的連接中做了巨量的探索和投資。始于5年前人們對移動互聯網樂觀的預期,互聯網對每個行業的滲透都有許多人嘗試,有許多人投資,了解這些探索的故事是非常有參考意義的。

抓住行業的本質是最重要的。華為CEO任正非是比較冷靜和清醒的一位,他說,豆腐的本質永遠是豆腐,汽車的本質永遠是汽車。

物流行業是一個傳統結合互聯網技術的典型行業,最傳統的部分是汽車、火車、飛機等各種運輸工具。同時物流行業為了提升效率,也引進開發了許多先進的工具接單、調度、管理龐大的生產工具和數量眾多的員工。干這個行業,首先得有核心資源――運輸工具。也有公司嘗試拋棄這些重資產,專攻調度和后臺管理系統,用其他物流公司的運輸工具即可。這種做法其實很難成功,各個公司自己也在不斷地優化這些輔助運營系統,資源利用率本來也挺高,只有少量的空余才有可能給第三方使用。這種情況下,光憑先進的互聯網技術怎么能顛覆傳統行業呢?

服裝行業一直都要追求時尚和多樣性,ZARA、優衣庫、H&M等較大的服裝快消企業都圍繞著行業本質運營。而中國較為知名的網上品牌凡客誠品在嘗試許多經營策略不奏效的情況下,小米的CEO、凡客誠品的投資人雷軍卻指導它們玩單款極品策略。凡客誠品更是為一件襯衣開了一個會。很顯然,服裝不是手機,一件衣服再好,也不能銷售上千萬件。

很顯然,無論何時,互聯網都只能在商品和服務的流通環節發揮作用。那么,如果傳統行業本身就是流通環節,很可能會收到巨大的沖擊,尤其是傳統流通環節銷售的品類特別適合互聯網銷售。在這種情況下,如果你是商家還又可能轉型成電商。如果是靠租售店鋪為生的商業地產,一定會受到巨大的挑戰。現在大型的購物中心商品銷售普遍都比較困難,只有互聯網無法轉移的餐飲比較火爆。

最后,要練就能快速掉頭的執行力

就像手機行業激烈的變化一樣,沒有人能完全預測商業的趨勢和走向。OPPO、vivo前幾年在互聯網沖擊下也很困惑。現在,在傳統店面銷售重新掌控局面的情況下,也沒有人能夠預言過幾年互聯網銷售模式不會重拾增長。

手機行業從運營商補貼渠道主導的“中華酷聯”時代到電商爆發的小米,再回歸傳統店面主導時期的OPPO、vivo。我們發現在這三個時代,每個廠商所具備的自然稟賦和競爭優勢,一旦順應了潮流,就迅速崛起;當潮流改變,也隨之衰落。

相對而言,華為的適應性非常強大。在運營商補貼手機是主渠道的時代,華為是“中華酷聯”四大品牌之一。到了互聯網營銷時代,華為雖然起步比小米晚了近兩年,還是把榮耀做的比較大,2015年出貨量高達60億美元。當互聯網大潮退卻之后,華為在它非常不擅長的地面渠道搞的也不錯。華為是傳統企業如何順應潮流的樣本。

從華為手機近年的歷程看,并非他們有高人一等的戰略遠見。華為和其他廠商的區別在于能夠執行,說干就干。對于一個公司而言,這就是學習能力和適應性,在迅速變化的時代,這是最重要的一種能力。

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互聯網本身具備媒介性質、渠道性質和產品性質。目前,作為媒介的互聯網已經形成寡頭壟斷,作為渠道的互聯網(電子商務)正蓬勃發展,而作為產品的互聯網將會是新的利潤增長點。

中國互聯網信息中心(CNNIC)最新統計數據表明,截至2007年12月,中國網民總數達到2.1億,從數量上超越美國成為世界第一網民大國指日可待,但中國網民的普及率只有約16%,和歐美日韓發達國家近70%的互聯網普及率相比,還是有很大的差距。因此在中國,互聯網究竟該向何處走,成了大眾關注的焦點。

要弄清楚這些問題,首先要明確互聯網有三種性質,在互聯網的不同發展階段,三種性質重要程度不同,互聯網企業的側重點有所不同。

互聯網的第一種性質是媒介性質,其作用是通過網站來宣傳產品,是除了電視、廣播、雜志等傳統傳播方式之外的新型傳播渠道。這種性質的典型代表是搜狐、新浪等前門戶網站。其基本規則是:提供免費的海量新聞資訊,把眼球拉過來的同時,造就了廣告存在的價值。這就是注意力經濟。但遺憾的是,隨著寡頭壟斷的形成,規模經濟的效果凸顯,創業型網站靠這種模式來盈利日趨困難。

互聯網第二種性質是渠道性質,其作用是通過網站來賣產品。渠道是營銷要素里面非常重要的一個,在商品流通領域,甚至有“渠道為王”的說法。通過互聯網進行銷售,可以足不出戶地把產品賣向全球,相當于延長了傳統產業的手和腳,使企業能在傳統的店面銷售之外開辟新的戰場。由于電子商務驅動傳統產業利潤倍增,在第一代互聯網泡沫破滅后,它成為中國互聯網的救命稻草,因此,電子商務成為中國互聯網當前最大的熱點。

互聯網的第三種性質是產品性質或者叫工具性質,即互聯網本身就是產品(含服務)。比如騰訊QQ是一個用來聊天的產品,Google是一個用來搜索的產品。還有網絡游戲、交友網站、威客網站等等,使用這個網站的過程就是網站提供服務的過程;和這些網站發生交互的過程,就是價值和利潤產生的過程。

作為產品的互聯網是其本身發展到高階后出現的,尤其很多web2.0的網站更是如此。通過“用戶產生內容”,互聯網的“去中心化”的趨勢逐漸明顯,互聯網產生了很多前所未有的模式和形態,這也是互聯網的必然趨勢。

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【關鍵詞】移動互聯網;傳統產業;轉型升級;模式

一、移動互聯網概述

互聯網大發展造就全新的網絡信息時代,當互聯網解脫“有線”的束縛,插上“移動”的翅膀,將構筑起更具創新潛能的新世界。互聯網與移動技術的融合、移動智能終端的發展催生了新興的移動互聯網產業。目前,業界對移動互聯網的認識有狹義和廣義之分:狹義的移動互聯網是指用戶使用手機、PDA 或其他手持終端通過通信網絡接入網絡;廣義的移動互聯網是指用戶使用手機、PDA 或其他手持終端以無線的方式通過各種網絡(如WLAN、WiMAX、GPRS、CDMA)接入互聯網。移動環境下的網頁瀏覽、視頻瀏覽、在線游戲、文件下載、位置服務、訂購商品和服務等是移動互聯網的主流應用。

移動互聯技術是帶來更廣泛信息革命的臨界點技術,將在多個層面產生非線性的影響。隨著IP 技術的革命性發展,傳統上相對獨立的計算機、通信、半導體等專業領域正走向一體化的移動互聯網,行業之間的界限逐漸模糊。世界加速前行,不確定、不穩定和快速變革成為常態,顛覆式創新此起彼伏,移動互聯網正改變著世界。

移動互聯技術使得B2B商務模式、B2C商業模式的傳統界面將被打破,推動圍繞最終用戶的個性需求和消費偏好進行重構。最終用戶(消費者)可隨時隨地可以查詢和購買自己見到/想到的商品和服務,網頁、商品/店鋪展示、視頻、信息推送等均成為商家與最終用戶溝通的工具,C2B、C2C模式正在興起。未來,碎片化時間利用、場景觸發購買需求、需求在產生時即得到滿足、去中心化等四個特點是移動互聯網時代下商務活動發展的重要趨勢,將隨著產業領域、生態系統的變遷與重構逐漸演變為商務電子化。

移動浪潮沖涮著傳統產業的面孔,淹沒的不僅是沒落的商業形態,更有狹隘的認知和陳腐的觀念。傳統產業過去依靠假設和經驗推論未來、用控制降低不確定性的管理思維和模式正受到挑戰,轉型升級之路從未像今天這樣迫切。挑戰與機遇并存,如今移動互聯網和大數據的興起,也將為我國傳統產業未來變革與發展提供創新動能,成為傳統產業進化的推動力,加速推動本土企業硬件制造、軟件服務和自主創新能力提升。傳統行業要完成進化,需要結合現代移動互聯網技術及其產業發展找準轉型升級模式。

轉型是對傳統的挑戰與改善,更是對系統的升級和格式化。傳統產業轉型升級需要依靠技術和管理進步,實現產業結構改善、產業素質與效率提高,而移動互聯網技術進步則成為產業模式創新的強力支撐。移動互聯網技術及其產業催生的后工業化時代,雖不會改變傳統產業的本質,但通過縮短流程、提高效率、開創極致的用戶體驗,引發商業形態、競爭戰略、組織系統等變革,正改變著傳統產業的商業邏輯和業務模式,改變著所熟悉的經濟和社會環境,改變著最終用戶、企業乃至產業的外延。本文以傳統農業、制造業、電信業、零售業為例,淺析及探索我國傳統產業在移動互聯網時代下的轉型升級模式。

二、移動互聯網時代下的傳統行業轉型升級模式

1.傳統農業傳播模式轉型

農業傳播模式是農業系統內部各主體之間的本質聯系,以及農業系統與社會其他系統的外在聯系的簡約化表達方式。在現實農業信息傳播過程中,傳播者、農民、信息內容、傳播媒介及反饋等要素緊密聯系。在移動互聯網時代,可重新組合和整體把握傳播的各環節,形成一個符合特定需求、動態的農業傳播系統,加速農業信息的傳播和要素組合,推動向“創意農業”傳播模式轉變,提升農業生產的針對性、有效性和外延能力。

單向傳播模式下,政府可以建立區域性移動網點,把新品種、新技術、農產品市場分析等信息通過點對點的方式,將信息從創新源發送到農民手中,輻射整個區域;具有地域性差異的各個移動網點及其輻射范圍形成網絡體系,政府可從宏觀上掌控農業經濟信息、新品種推廣情況、農業產出情況等。其次,通過開發關于健康農業主題軟件(如介紹健康果蔬的挑選、食用、搭配等與用戶飲食健康息息相關的信息),吸引用戶下載和使用軟件。主題軟件中可添加其他服務功能(如創意禮品、假日農場等選項,收錄最新的時尚和創意農產品、農業旅游信息等),用戶進入后能看到各城市的農家樂、休閑農莊、創意農場等信息,從而建立信息傳播渠道。借鑒“水果忍者”游戲的業務模式,可將創意農業理念、種植、產品、健康等知識融入,促進創意農業產業的發展。

單向農業信息傳播通常是在政府組織下以行政命令執行,農民被動接受農業信息,信息可能因延時到達而失效。移動互聯網時代,創意農業信息傳播可以雙向甚至是多向互動傳播,信息傳遞及時高效。創意農業系統各主體通過移動終端軟件平臺,實現農業技術、政策資訊、市場需求、供給匹配、跨界合作等,在農業生產者與政府主管部門、農業科研部門、農產品銷售組織之間進行即時動態上傳、下載、共享、交流,并可為迭代優化進行持續跟蹤。

2.傳統制造業模式轉型

工業化時代傳統制造業企業通常需要跨越“規模化”與“多樣化”兩個關鍵拐點。“規模化”拐點以大規模制造為核心,經營核心要素在于產量規模、成本控制、生產效率與周轉周期;“多樣化”拐點以客戶細分與產品增值為核心,經營核心要素在于市場細分、新價值主張、產品擴充、渠道擴張、兼容大規模生產與多樣化柔性制造能力等。

隨著移動互聯網、大數據及人工智能的普及應用,生產設備自主控制顯著增強,網絡把分散自助的智能化設備緊密連接起來,大規模制造的高效率和手工作坊的個性化相融合,功能參數與客戶需求相融合,跨行業、跨地域的技術能力相結合,最終形成從產品開發到生產制造一體化的更柔性、更人性化、更智能化的制造技術系統,以滿足最終用戶對產品的性能要求和情感需求。移動互聯網時代基于信息化的材料、機械、技能、管理等多種要素的有機結合,不僅可實現產品質量大幅提升、生產成本大幅下降、新產品開發周期顯著縮短,而且有能力實現產品的個性化、多樣化、多變化,規模生產和個性定制有機融合;由此引致的制造技術革命,反過來將極大支持以移動互聯網為加速器的消費應用與變革,進而推動生產與消費、科技與生活、教育與商業深度融合。

移動互聯網正引發社會權利向最終用戶(個體)轉移,物聯網技術及網絡支付推動供需界面的融合,選擇權從供給端向消費端傾斜,作為個體的消費者深度介入產品的創新過程,進而從商業價值的被動接受者轉變為合作者、創造者甚至是反向掌控者。工業企業邏輯函數中的稀缺條件已演變成用戶的時間和注意力,傳統工業企業必須完成從經營產品到經營用戶的轉變,面向客戶端體驗黏性價值與應用內容端整合提供價值,努力打造以硬件產品為入口、云計算及大數據為紐帶、向用戶提供全方位服務的閉環系統。

移動互聯網時代,產品特征表現為情感體驗超越功能體驗(具人格化特征),產品體驗從復雜到簡單、從不方便到方便、從簡單到簡潔,衡量產品成功與否要看用戶是否為新產品尖叫、用戶是否愿意推薦給朋友(圈層)。在此背景下,傳統制造業的垂直式價值鏈模式被彎曲成以消費者為核心的價值平臺或網絡模式,產品研發不僅要考慮最終用戶的意見,更吸納用戶直接參與,從需求收集、產品構思到研發、設計、測試、生產、營銷、售后服務等環節,用戶全程參與、全程互動、快速迭代,產品創新、品牌塑造、用戶體驗實現精準對接及逐步融合。

3.傳統電信行業模式轉型

(1)以傳輸為核心的收入來源模式。電信運營商基于網絡為用戶提供服務,網絡流量是其利潤命脈,因此以傳輸為核心的傳統收入來源模式一直受到傳統電信運營商的青睞。盡管移動互聯網、語音業務有本質不同,但移動互聯網業務收入在一定程度上沿襲了傳統語音和數據業務的收入模式,電信運營商可采用的移動互聯網業務收入模式為:移動互聯網業務收入=通信費+內容信息費或移動互聯網業務收入=月租費(功能費)+流量費十內容信息費。月租費和流量費的總和為通信費,是用戶為使用運營商的網絡、業務而付出的費用,完全歸電信運營商所有;而內容信息費者收入則是以某種比例與內容提供商進行分成。

(2)以內容為核心的收入來源模式。A、基于業務類型的收入模式,即根據業務類型和特性采取不同的定價方式和資費策略,屬初級階段。按業務類型進行區別收費,運營商根據對用戶理解和感知的把握,對鈴聲、游戲等娛樂性業務的收費采取與短信相同的收費模式,按每次或每種業務收費,不收取流量費。B、基于服務/內容價值的收入模式,即不只從傳輸中獲益、而根據業務類型和客戶需求匹配作為定價模式,將成為移動互聯網背景下收入模式的大趨勢。與以傳輸為核心的收入理念不同,以服務/內容價值的收入方式重在用戶體驗,不同內容具有不同市場價值并提供不同的體驗;基于內容價值的計費在使定價方式簡單易懂、有利于用戶感知的同時,還具有提升利潤的功效。比如,一首4M大小的歌曲下載運營商可安排三種收費方式:一種是0.5元/M,一種是收取基本費0.5元后按0.4元/M收費,一種是收取固定費用2.5。大多數人會選擇簡單易懂且直觀的第三種方式購買,但這恰恰是最貴的模式,將為運營商和音樂提供商帶來更高的利潤。

4.傳統零售業模式轉型

傳統零售業務之所以存在,通常是建立在某種市場特權的壟斷,或利用買賣雙方的信息不對稱。傳統方式下消費者被隔離在價值鏈的另一端,實體店鋪等渠道是供需雙方交換信息、實現交易的重要場景,傳統營銷手段緊緊圍繞渠道鋪開。移動互聯網的出現開始急劇地填平這種不對稱的信息鴻溝,供需雙方多點接觸,彼此信息基本對等,實體店鋪等渠道的主場景效應大為弱化,商業主導權越來越多賦予給消費者,使得那些在傳統商業模式下似乎面目模糊、千人一面的消費者,突然變為個性鮮活,影響巨大。網絡零售商突破時間和空間的局限,充分利用“長尾效應”,基于移動搜索、移動社交、移動購物、移動團購、移動支付等各類應用,吸引越來越多的人加入移動互聯網,并利用消費者對消費點評、質疑、傳播進行價值的深度挖掘。

移動互聯網迅猛發展的背景下,消費者購物行為已呈現短暫性、碎片化和高頻化的新趨勢,消費者能夠在多個屏幕(手機、電腦、平板、電視等)和實體門店間游走轉化,電子商務入口不再僅限于PC 端,而是呈現多元化趨勢。便捷、高效、個性、本地化已成為現代零售業的發展趨勢。傳統零售商不得不面對更為復雜多變的內外部經營環境,從動機到界面、從流程交互到資源配置,重心重新回到消費者、回歸到真正的價值創造,并圍繞價值主張、盈利模式、經營系統這三個最重要的構成要素重構商業模式。

(1)以O2O整合形成具有協同效應的價值網絡和盈利模式。移動互聯網時代,要以大數據和云計算為鏈接,以SNS社會化營銷為傳播核心,以LBS定位與跟蹤技術為基礎,以移動互聯網無所不在為場景,以IP技術系統為依托,以O2O線上線下融合為商業模式,精準化個性化的客戶體驗為商業價值。為此,傳統零售企業要及時準確了解顧客需求,分析線下零售業務與線上電子商務、移動商務之間的潛在關系,結合自身原有的資金、人員、技術、市場、管理等資源和優勢,梳理商業鏈條、打通商業通道、整合商業價值、平衡商業利益,實現線上線下有機融合,抓住線上線下交融后帶來的業務機會和盈利空間,并為消費者帶來的全新體驗,實現商業閉環協同增效。如傳統零售企業通過兼并、合作等方式,與專業服務提供商構建戰略聯盟,整合營銷形成共同為目標顧客群體提供價值的差異化網絡,并深挖新構建的產業價值鏈某一優勢環節的盈利空間。

(2)建立以用戶為中心的高績效經營系統。移動終端數量、功能不斷增加豐富,逐漸向搜索、購物、支付、社交、娛樂等綜合化平臺發展,消費者能夠隨時隨地獲得各種所需的個性化服務,用戶黏性不斷加大。傳統零售企業運營正經歷前所未有的數字化、網絡化再造,不僅要實現客戶界面的線上展示推送,更要以面向消費者的線上展示推送牽引重構內部運作的所有流程和環節,建立起線上線下融合的智能化和自動化運營系統。重點打通 “流通”(營銷、品牌、市場、價格體系等)、“錢通”(支付環節、無線支付場景、支付流程設計、硬件軟件設置等)、“人通”(會員、會員體系、會員權益打通、會員數據等)、“貨通”(生產商、商戶、商品電子化、庫存物流、二維碼布點等)四個環節;同時,組織必須扁平化,可以彈性伸縮,可以更加靈巧,可以隨時跨領域、跨部門、跨企業重新組合,從靜態固化的結構演化到動態適應的創新組織,以顯著改善顧客的購物體驗和服務質量,與顧客保持更為密切的聯系和互動。

三、結語

科技是酸性的,可以溶解掉產業鏈中多余的環節,縮短環節、減少時間、降低成本,只留下能夠承載產業的核心和精髓。隨著移動技術的發展,時空兩個維度的距離被消融,而時空的消失在產業發展上意味生態圈改變,以及利益相關者的鏈接方式也發生著改變。傳統產業企業轉型升級之路并不平坦,注定會痛苦于工業化時代的規模化商業思想與移動互聯網時代的新經濟商業思想的“兼收并蓄”、痛苦于完全不同商業模式的平衡協調、痛苦于新老業務的資源爭奪、痛苦于兩條不同商業軌道帶來的文化沖突、痛苦于現代對傳統的告別與承襲。因應移動互聯網技術及其產業迅猛發展,傳統產業毋庸置疑需要開啟再成長之旅,會出現越來越多的新業務模式,而且始終有新的參與者為傳統產業轉型升級帶來創新和活力,并正向激發移動互聯網時代的新經濟發展潛能。

參考文獻:

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