影片拍攝制作方案范文
時間:2023-12-07 18:04:28
導語:如何才能寫好一篇影片拍攝制作方案,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
2008年5月12日14時28分,四川省汶川地區發生了里氏8級大地震。地震發生后,災區的人民生活情況以及現場的救援情況時刻牽動著每一位華人的心。很多記者在第一時間內到達重要災區,拍攝了第一手的新聞素材。
據了解,很多以P2卡和sxs卡為介質的便攜高清設備在震后報道中發揮了重要作用,使很多新聞工作者和影像工作者拍攝到許多珍貴的資料。
災情發生后一批獨立影像工作者也在第一時間內趕赴災區拍攝感人畫面。導演杜海濱就是其中之一,他表示用影像記錄災區的各項情況對于抗震救災也是具有十分重大的意義的。
2008 5月20日,百度與中國紅十字會共同宣布,雙方用最快速度達成合作的“匯川計劃”賑災行動正式實施,一支由幾十名心理專家,公益攝錄采訪組等組成的“心理輔導特種部隊”已經出發前往汶川災區。該計劃除將在汶川災區對受災群眾展開心理輔導和拍攝公益宣傳系列影像和現場報道。本刊特約記者陳靜波也參與到這次活動中,截至到發稿時,陳靜波已經到達匯川災區,他將同其他志愿者一起用影像助力救災。
B、《我最后的秘密》入選全州電影節“國際競賽單元”
中國作者黎小鋒 賈愷的紀錄片作品《我最后的秘密》入選第九屆韓國全州電影節“國際競賽單元”,影展于5月1日~9日在韓國舉行。
主辦者稱,該單元面對的是來自世界各地的新導演,他們的作品致力于探索電影美學新的可能性。人選的12部影片中,有10部劇情片,2部紀錄片。《我最后的秘密》是唯入選該單元的中國紀錄片。
據了解,該單元由五人評審團。選出以下兩個獎項:
1、'Woosuk Award'
2、'Daum SpeciaI Jury Prize'
C、中影集團搶拍影片《汶川》
中影集團日前透露,5月12日汶川地震后中影集團董事長韓三平在第一時間與導演尹力通電話,商議投拍一部關于汶川大地震的影片《汶川》,目前尹力等一行17人的攝制組已經在四川奮戰。
影片《汶川》由韓三平牽頭,以最快速度確立了故事框架和拍攝方案,并緊急組織人員設備成立了攝制組,趕赴前線開始拍攝軍隊集結運送救援物資傷病員等素材。攝制組兵分三路,一隊奔綿陽,一隊奔汶川,另一隊留守成都,進行搜集素材、完善劇本、制作項目文案等大量文案工作。
目前影片暫定名為《汶川》。參與影片拍攝的工作者們均表示,作為電影人應該通過藝術作品,真實地記錄國家面臨重大自然災害時,中華民族所迸發出來的愛國主義精神和戰勝自然災害的堅定信念。峨影集團和八一電影制片廠也與中影集團一起參與影片的拍攝制作,影片計劃于下半年上映。
D紀錄片《泰森》大熱嘎納
第61屆嘎納電影節上的大熱影片之一,是威風與臭名同樣昭著的前世界重量級拳王邁克泰森的傳記式紀錄片《泰森》,導演為好萊塢電影怪才詹姆斯托貝克,然而跟很多大片一樣,主角的風頭大大蓋過了導演。
該片入圍“一種關注”單元。泰森說他在有生之年能夠講述自己的故事是一個“奇跡”。當這位41歲的前拳王帶著左眼上的紋身,帶著布魯克林被欺負的童年,與經紀人唐金的恩怨以及迅速成名后逐漸沉淪的傳奇,出現在嘎納紅地毯時,他是焦點。
紀錄片將集30多個小時的采訪和泰森拳擊生涯的重大事件于一體。泰森在片中坦誠他的往事,包括“咬耳朵”的職業低谷乃至他依然自認為冤枉的案。
E、奧運紀錄片《筑夢2008》6月公映
篇2
0 引言
微電影是隨著網絡微時代的到來而出現的一種電影形式,以其“微時”、“微周期”和“微規模投資”等特點成為新媒體時代的新寵,具有很強的故事性和藝術性。近些年各行各業微電影藝術活動最大化的激發人們的創作熱情,多樣化的傳播途徑更使得關注度迅速提升。微電影創作入門限制比較低,因此具有很大的創新空間。以其獨立的藝術特征,蒙太奇藝術性極強的電影組接技巧,通過畫面和聲音將時間和空間的運動相結合,來敘述故事表達情感、反映生活。本文闡釋了分鏡頭腳本的概念,分析了分鏡頭腳本在微電影創作中的應用及意義。
1 分鏡頭是文學劇本視覺化的雛形
分鏡頭是各種影像媒體在實際拍攝制作前,將文字轉換成立體視聽形象的中間媒介,設計相應畫面,形成劇本視覺化的雛形。把文字劇本創造性的用畫面來講故事,其提綱挈領作用是各種視頻設計創作過程的重中之重。以故事圖格的連續畫面形式來表現劇本,重視作品鏡頭感,是一部完整連貫并具有很強邏輯性的繪本創作,其中包含了鏡頭的推移,拍攝的角度,景別的大小等等影片所必備要素。
2 分鏡頭腳本的分類及應用
分鏡頭腳本一般分為文字分鏡頭、畫面分鏡頭和色彩分鏡頭三類。文字分鏡頭腳本是指一些導演對劇本的構思所做的說明和編號,按照自己對劇本的理解和構思對故事內容進行相應的取舍工作,為后期制作提供依據;畫面分鏡頭是在文字分鏡腳本的基礎上進行繪制。把文字落實到畫面上,形成連續的畫面劇本;色彩分鏡頭就是把分鏡頭上色,作為后期燈光渲染,提高色彩和燈光的參考。分鏡頭腳本通常泛指畫面分鏡頭。
其中標注運鏡方式,時間長度、對白、特效等,制作流程一般包括了制作縮略圖、制作草圖以及最終版本的畫面分鏡頭腳本,它為現具體拍攝提供了有效依據。按照分鏡頭腳本所設計的畫面,明確場景與人物之間的關系,鏡頭角度的變化以及攝影機的運動軌跡。演員在場景中的站位和攝影機的機位是客觀存在的地點,所以畫面分鏡腳本一經確定必將執行到底,貫穿始終。
3 分鏡頭腳本設計使微電影創作事半功倍
除了非常正規機構創作的微電影外,微電影創作過程相較于電視電影會面向更多更廣泛的擁護群體,倡導口號為“人人微電影”,盡管分鏡頭腳本根據每個人的喜好不同,制作方式也多種多樣,但在身邊的微電影創作團隊中仍然存在許多誤區覺得既然是“微”電影,分鏡頭腳本設計無關緊要,費時費事,只求制作中期完成相應拍攝就萬事大吉。因此在創作過程中盡管腦中有劇情也有畫面,但是由于沒有設計分鏡頭不用鏡頭來講故事,缺少依據指導,只是盲目自大的拍攝劇情相關鏡頭,然后按照前后順序將其拼接起來。當具體創作過程中非專業創作團隊成員經常會陷入迷茫狀態,于是在拍攝過程中鏡頭畫面銜接不順暢,轉場鏡頭設計不合理或者效果欠佳,機位協調不準確,拍攝超時或者情節沒有表現清楚,各種場景安排不合理,情節混亂,計劃跟不上變化的情況時有發生,讓觀者不明所以,甚至嚴重的導致拍攝終止無法完成等問題接踵而來。
也有部分人認為自己沒有強大的手繪功底,做的不好看不如不做,但是分鏡頭設計不是為了炫耀手繪技術的精湛度,而是為了實現拍攝過程的依據和輔助功能,看懂并能清晰的具有邏輯性的掌握表達的內容即可。當你真正做過微電影,制作過分鏡頭腳本之后,就會發現它不但不會耽誤創作進度,還會節省拍攝時間,是微電影創作事半功倍的重要環節,它能夠提醒我們每個畫面的鏡頭和每個鏡頭的銜接轉場,也正是有了前期的分鏡規劃,才會讓后期的拍攝制作變得更加順暢,讓靈感跳躍閃爍。
4 分鏡頭是微電影創作的一劇之本
對于影視作品來說分鏡頭是創作的基礎,分鏡頭的好與壞在很大程度上決定了微電影作品的質量。各種影視作品一般包括選題、撰寫劇本、拍攝到后期剪輯。當前期的分鏡頭設計完成,到了后期的拍攝和制作,基本都會以分鏡頭為直接依據,它指導影片的拍攝,是作品創作過程中極為重要的環節,所以也稱導演劇本或工作臺本。這是導演通過對文學劇本主題思想的理解滲透以及創意,進行結構上的調整,以鏡頭語言對劇本進行視覺化加工處理,對故事情節做取舍工作,并根據影片需要對藝術形象進行增減加工,將每一個場段分成若干鏡頭,根據影片故事情節的需要進行分鏡設計,并可標記其長度、音效、攝影要求等,創作出分鏡頭。如《狄仁杰之通天帝國》的電影手繪板,是徐克導演的保留手繪鏡頭,將靈感和精湛的手繪結合,非常大氣漂亮,對影片質量具有極為重要的影響力。
分鏡頭可以解決以下問題,例如怎樣設置場景切換才能更奪人眼球,如何利用視覺畫面表現人物的內心情緒變化,對場景進行風格化處理,依據視覺心理的規律,分鏡頭間的連接須明確,讓場景轉換地更為自然和流暢,最大限度地發揮鏡頭。輔助創作人員將所有的創意點子付諸于最終作品,更能合理調配整個團隊的協作性。分鏡頭腳本設計的作用除了表現在前期拍攝方面,作為后期制作的依據,還對微電影時長進行把控,能夠作為經費預算的參考等。計算出總的時間,在此基礎上對影片節奏進行控制,能夠確保影片的片長,影片情節信息量等。微電影創作通常都是團隊作業,運作起來較為復雜,前期的策劃和準備如果不充分的話,將會導致后期拍攝和制作的不便,導致資源的浪費和預算的增加,提前把鏡頭給繪畫出來,節約拍攝成本和時間,不浪費任何鏡頭。并且能在拍攝一些危險的鏡頭時,利用分鏡頭設計在保證效果的同時,能夠在一定程度上控制風險,降低拍攝次數,為該情節拍攝制作提供最佳拍攝方案。
分鏡頭腳本的設計可以方便導演與各部門的溝通,讓創作團隊其他成員充分了解工作并提高工作效率,在團體合作中發揮重要作用。從微電影創作的總體流程來看,分鏡頭腳本是前期創作環節,也是將故事情節敘事轉化為影像敘事的重要環節。根據拍攝場景和劇情發展分出場次,設置順序鏡號。如當天要拍攝多少鏡頭,這些鏡頭全景、中景或特寫發安排處理,解決鏡頭的場景和方位問題,演員數量和演員具體的演繹和安排,統籌各種鏡頭的拍攝順序,如何更好的使現場達到所有要求。確定每個鏡頭的景別,考慮到不同景別對表現節奏的作用、物體的空間關系和人們認識事物的規律。規定鏡頭拍攝的方法和鏡頭間的切換轉換。對具體畫面時長進行相應的預計,有效估計把握鏡頭及影片的時長。如果時間過長就需考慮微電影的情節做相應的修改,使觀眾不會因為時間太長疲倦而對影片失去興趣,更好的控制影片節奏。反之如果時間太短也要考慮是否將故事交代清楚,選擇精煉、具體的語言來描繪畫面內容,包括事件時間和場所,情節安排,人物及人物的主要動作、表情和心理狀態以及細節等處理。
分鏡頭腳本中,除了可以體現直觀的畫面,還可以限定角色的表演對白,背景音樂音效,甚至后期的特效技術,都可以在分鏡相應的位置一一標識,為后續工作提供依據,并盡量保持微電影與劇本的高度統一性。
篇3
片 名:洛寧精神系列劇"眼神"之《蘭蘭的小學》
出品:洛寧縣委宣傳部
聯合出品:洛寧縣工商業聯合會
洛寧籍青年互助會
洛寧縣教育局
洛寧縣婦女聯合會
共青團洛寧縣委
洛寧縣文學藝術界聯合會
洛寧縣總商會
洛寧縣作家協會
其他贊助單位及企業
攝制:洛陽唐影文化傳媒有限公司
影片時長及格式: 45分鐘高清電影
影片類型: 青春 / 勵志 / 成長 / 教育特色 / 大學生就業
發行時間:2017年9月10日。
為了傳播和弘揚"忠勤厚正,創新共贏"的洛寧精神,詮釋洛寧人"忠勤厚正"的精神特質,助推洛寧發展,我們將投拍"洛寧精神系列劇".此劇共四部,《蘭蘭的小學》系第一部。主要講述了洛寧鄉村教師蘭蘭十年如一日,忠于職守,忠誠履職的感人故事。詮釋了洛寧人的精神特質之一——忠。本片將于八月初在洛寧縣正式開機。
故事梗概:剛剛大學畢業的年輕女孩蘭蘭,懷揣著對農村教育工作的憧憬,來到豫西山區洛寧縣某鄉村小學,做了一名鄉村教師。然而學校落后的現狀使她的思想產生了動搖。老校長用其行動和話語,使蘭蘭重拾信心。通過一件件感人的故事,蘭蘭用自己的愛心和忠誠的信念,和孩子們建立起了深厚的感情。但,其男友因為蘭蘭的工作問題提出分手。同學會上,同學們對她冷嘲熱諷。再次對蘭蘭造成了打擊。此時,她的家人在縣城給她找到了更好的工作。她決定離開古村。就在離開古村的前夜,她的學生們集體失蹤了…
二、宣傳計劃(要點):
為更好的配合本片的放映,使本片能達到廣泛的宣傳效果,我們將根據宣傳需要,適時組織洛寧電視臺、洛寧廣播電臺及各網絡媒體,及時跟進報道本片的攝制進展情況,適時造勢宣傳,以擴大影響力。屆時本片贊助方、主創、主要演員及協作團體、合作伙伴、主管機構、友情熱心人士及相關領導、嘉賓等均將參與本片相關活動,為宣傳本片壯大聲勢、擴大影響。
1. 播放渠道: 覆蓋全國各大大型門戶視頻網站(優酷網、土豆網、愛奇藝網、騰訊視頻、搜狐視頻、新浪視頻等門戶視頻網)。
2.宣傳渠道:百度貼吧、論壇、洛寧吧、愛洛寧網、洛寧籍青年互助會、鏡頭下的洛寧、河洛微影、洛寧城事等。
3.微博:新浪、騰訊、搜狐、鳳凰等。
4.海量精美劇照。
三、招商(投資)廣告計劃:
為使有關企業能充分借用本部微電影對其企業及產品品牌知譽度達到事半功倍的傳播效果,將參與本片的贊助行動結合本企業文化宣傳理念達到推廣宣傳效應,本片特向社會各企業及熱心人士進行招商(投資)贊助引進,并適時洽談商家植入式廣告、軟體廣告以及定制特殊意義的活動策劃等。
四。贊助方案:本影片攝制、演繹及制作預算8.5萬元
1、總冠名(暫定一家,費用總計3萬元人民幣)。
a. 片頭單位及領導出品人署名,片尾特別鳴謝及字幕體現企業LOGO.
b.影片中盡可能廣告及場景道具植入。
c.可選送主要演員一名 (需經劇組面試合格)。
d.在進行新聞報道同時附帶贊助單位信息一并宣傳。
e.相關宣傳海報、新聞插圖等均帶有贊助單位LOGO.
f.電子媒體中均表明聯合攝制。
2、聯合出品單位多家,費用分別為5000—10000元人民幣。
a. 片頭單位署名,片尾鳴謝及字幕體現企業LOGO.
b.影片中盡可能廣告及場景道具植入。
c.可選送演員一名 (需經劇組面試合格)。
d. 在進行新聞報道同時附帶贊助單位信息一并宣傳。
五、版權及分紅:
1.影片版權歸攝制方和贊助單位共有。
2.如有第三方購買本影片版權,所得款項的50%按贊助資金比例分紅,剩余50%歸攝制方所有。
六、攝制方介紹:
洛陽唐影文化傳媒有限公司創立于2017年12月,多年來一直專注于微電影、宣傳片的策劃、制作、推廣等新媒體業務。微電影《第十六次調解》榮獲"2017年行業電視節目展評"二等獎,微電影《收網》榮獲洛陽市禁毒微電影大賽一等獎。為洛陽市公安局禁毒支隊、洛陽市司法局、老城區政府、瀍河區執行局、高新區法院、老城區司法局、中冶重工、洛陽懿皇地產、洛陽特教中心、洛陽第一外國語學校等多個企事業單位拍攝、制作相關視頻服務,并得到了高度的認可。
洛寧縣工商業聯合會
洛寧籍青年互助會
洛寧縣總商會 洛寧縣作家協會
篇4
關鍵詞:課程改革;選修課;微電影
按照“調結構、減總量、優方法、改評價、創條件”的總體思路,浙江省制定了深化普通高中課程改革的實施方案。方案重點是加強選修課程建設,轉變育人模式,把更多的課程選擇權交給學生,把更多的課程開發權交給教師,把更多的課程設置權交給學校,適當減少必修,切實增加選修,實行選課走班和彈性學制,建立學業水平考試制度,完善綜合素質評價等制度,促進高中多樣化、特色化發展,實現學生在共同基礎上有個性的發展。為此,我校積極響應省深化課改方案,在高一高二年段平均每班每周開設8節選修課,全校共開出160節選修課程,包括了知識拓展類、職業技術類、興趣特長類、社會實踐類四大類課程,給學生提供多樣化選擇的余地和發展個性的空間。為配合學校發展的需求,本人在參考各類文獻的基礎上自主開發了一門社會實踐類課程――微電影制作。
隨著微博的興起,越來越多的東西被冠以“微”字頭,連電影也不例外。微,就是小,微電影,其實就是有情節的小短片。是適合在移動狀態和短時休閑狀態下觀看的、具有完整策劃和系統制作體系支持的、具有完整故事情節的“微(超短)時”(30秒~300秒)放映、“微(超短)周期制作(1~7天或數周)”和“微(超小)規模投資(幾千到數千/萬元每部)”的視頻(“類”電影)短片。
微電影的出現,使得電影在經過100年的發展之后,重新貼近大眾,成為人人都有可能參與、隨時都可以分享的“草根的藝術”“日常生活的藝術”。
現在許多家用DV甚至手機里都內置了豐富的藝術效果或自動編輯功能,所以只需要一個普通的相機或者一部手機,再加上一臺電腦和一兩個剪切視頻的軟件,然后再拍一些有主題的片段,似乎就可以完成了一部微電影了。但對于初學者來說,拍攝視頻是一個看似簡單(只需要按下錄像鍵)但實際很難(拍出的片子冗長而無趣)的技術。所以說微電影的制作,看上去是很簡單的一個制作,但一部好的微電影制作,一部能留在人們內心深處的微電影,能抓住觀眾想象力的微電影,實際上不是想象中的那般簡單。
為了能順利達到預期,讓學生能完成一部有意義的微電影,我對課程作了如下安排,我首先讓學生了解微電影的定義、微電影的特征、微電影的分類、微電影發展趨勢等基本知識,然后對學生進行訪問調查:你眼中的微電影。根據學生的理解,我把反饋回來的信息進行整理,然后讓學生進行微電影鑒賞,包括影視鑒賞基礎、微電影鑒賞指導、微電影佳作欣賞,并對學生反饋的信息結合影片進行點評。接下來就是講解整個微電影制作流程,微電影制作――拍攝準備、拍攝過程、后期制作、上傳網絡等。首先強調這是需要團隊合作的活動,學生可以自由分組,每個人都要扮演不同的角色,發揮不同的作用。然后就是確定所要拍攝的電影題材,接著編寫劇本,導演安排劇組中各部門人員實施拍攝,完成一部微電影拍攝的后期渲染制作,然后將完成好的一部微電影作品上傳到網絡上。
關于寫劇本,我覺得必須自己想,想出有創意的劇本,在動手寫或找尋之前,必須確定微電影拍攝的主旨,不能盲目而為之。劇本是微電影的靈魂,希望同學們的劇本在劇情很精彩的前提下,一定要盡量利用你身邊免費的東西。
然后就是關于拍攝時使用攝像機的技巧,機器的好壞決定了片子的畫面質量,但機器不好絕不是影響一個好作品的主要原因,拍出帶感的好畫面才是硬道理。如果同學們家里有好的攝像機當然好,如果沒有,就用小型DV也可以,原理都是一樣的。重要技巧,如,采光問題、畫面平穩感的拍攝姿勢、畫面停留時間、全景近景的切換、跟拍等基本要求的指導,使畫面不至于晃動,給觀眾頭暈眼花的感覺和視覺疲勞。這些攝像技巧需要同學們在實踐中慢慢體會和理解,所以需要做的是拍完之后大家先播放觀看,感覺畫面有問題的再重拍、改進。
最后是關于剪輯和編輯的問題,就是拍攝完成后的后期剪輯渲染,這一環節需要負責后期剪輯的學生通過本課程的學習和網上學習到的相關軟件知識,將完成拍攝的影片進行剪接,為影片加入聲音或特效的渲染。在剪輯的過程中需要對軟件的運用比較熟悉,從影片素材到一部完整的電影作品,在剪輯上往往要經過初剪、復剪、精剪乃至綜合剪等幾個步驟。在整個剪輯過程中,既要保證鏡頭與鏡頭之間敘事的自然、流暢、連貫,又要突出鏡頭的內在表現,即達到敘事與表現雙重功能的統一。剪輯是一項既繁重又細致的工作。一部故事影片往往少則幾百個、多則上千個鏡頭。大部分的鏡頭都拍得較長,須從中尋找最為理想的剪接點。而且聲音部分也得有所規劃,聲音有先期、同期、后期3種錄音方法,對這3種錄音方法所錄下的聲帶,要以不同的工藝和方式進行處理。要求剪輯時預先考慮到聲畫結合和聲音所能構成的一系列藝術效果。在微電影制作中這也是非常關鍵的一步,需要同學們有極大的耐心。
關于最后網絡的問題就相對簡單了,學生精心拍攝制作的成果總是希望有更多的人一起來分享,所以我先在課堂上對學生的作品先作展示交流,然后教大家通過相應的上傳工具將剪輯完成后的作品上傳到網絡,有熟悉的同學可以自己上傳,或者老師上傳,供更多的人觀賞。
這是我這門課程的大致安排,其中對拍攝的技巧和剪輯操作方面的講解花的課時比較多,然后帶領學生利用課余的時間去實踐拍攝,中間遇到的問題也比較多,我們也是一起摸索。最后是學業評價和成績考核,我是通過幾個方面來綜合評價的,表格如下:
學生學業評價表
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從管理上講,因為選修課是混合班,因此每個班我都安排了學生分別任命班長,負責本班的考勤、紀律及衛生,使本次選修課有序開展,紀律也較好,學習積極性也較好。
從整個教學安排上講,我覺得中間也實現了以學生為主體的理念,主要以培養學生的合作學習能力、自主學習能力、實踐能力和創新能力為基本價值取向,將理論性和實踐性有機地結合起來,能夠真正體現選修課程標準的核心精神。
根據這門課程的本身特點,我覺得需要學生有一定的審美趣味,作為教師,也需要在教學過程中努力用趣味高尚的審美對象感染學生,引導他們在光、色、聲、影中探索電影的奧妙,用真善美的審美理念影響學生。
篇5
一、電腦美術與傳統美術
從現代漢語詞典中我們得知美術有兩大含義,分別是造型藝術和繪畫,這也是對傳統美術的定義。傳統美術的創作主要是藝術家運用畫筆、刻刀、畫布、顏料等工具來完成的,在表現形式上比較多樣化。而電腦美術在發展初期只能繪制幾何圖形,無法達到傳統美術的藝術表現效果。隨著計算機技術的不斷進步,電腦美術的表現方法越來越多,它可以完成傳統美術難以表現的設計,但是電腦美術無法像傳統美術作品一樣描繪出情感。電腦美術和傳統美術一樣,分為繪畫和造型藝術。造型藝術是指實用的藝術設計創作,例如:裝幀、廣告、動畫、影視等領域的設計。在影視美術設計中,電腦美術的呈現主要分為靜態和動態兩種方式。如道具的平面設計圖就是靜態的表現方式,影視后期的美術特技就是動態的表現方式。電腦美術是傳統美術的繼承與發展,在形式美法則、創作方式和審美方法上兩者都是相同的,但電腦美術與傳統美術存在明顯的異同,主要表現在以下幾個層面:首先,電腦美術提高了設計效率,同時表現了很多傳統美術所無法表達的效果;其次,電腦美術賦予美術設計新的特征;最后,電腦美術的介入使設計大眾化,并讓更多的人能參與到美術創作中。
二、電腦美術的特征與創作方法
(一)電腦美術的特征
電腦美術與其他藝術一樣都有著各自的特征,電腦美術的特征主要在設計的畫面、設計的色彩和設計的手段等方面來體現的。在設計的畫面上,電腦美術所創作的畫面更逼真,例如:用3Dmax創作的景物就比傳統方式創作的畫面更逼真,更接近實物;在設計的色彩上,電腦美術所創作的畫面色彩更加豐富,節奏感更強,譬如說,用Flash制作的彩旗飄揚的畫面律動感更強;在設計手段上,電腦美術的設計手段變化更多、交互性更強。此外,電腦美術還有修改方便、傳播快的特征。例如:電腦美術作品可以通過電子屏幕、噴繪等方式傳播,相比傳統美術傳播速度更快、更省成本。
(二)電腦美術的創作方法
電腦美術有二維設計和三維設計的應用軟件,二維設計軟件通常指平面設計軟件,主要有Photoshop、Cad等;三維設計軟件又稱立體處理軟件,主要有3Dmax和Maya等。電腦美術的二維設計主要是運用點、線、面以及幾何圖形繪制出效果圖,如水墨畫的潑墨效果等,例如:影片《封神英雄榜》中演員打斗時使用法術的場面就是電腦的二維設計完成的。電腦美術的三維設計主要運用在產品造型設計、舞臺設計、環境設計和影視美術設計中,運用電腦可以準確地繪制出物體的三維效果圖。如影視美術中的道具設計,可以用3Dmax繪制出三維效果圖,使后期制作者更加清晰、準確地制作出實物。此外,電腦三維設計還能設計動態的視覺影像,如電影《金剛狼》中的人物造型設計就是通過三維電腦設計來完成的。電腦作為美術設計的工具,為影視美術設計拓寬了設計手段。
三、電腦美術在影視美術設計中的運用
影視美術設計是電影藝術和電視藝術的重要組成部分,是影視劇畫面構成的不可或缺的手段。影視美術設計是由道具設計、人物造型設計、場景設計、影視后期美術設計、燈光設計等組成的。影視美術設計的創作造型手段多變,電腦美術作為現代藝術設計的主流手法,在影視美術設計中運用得比較廣泛。
(一)電腦美術在影視道具設計中的運用
影視道具設計是影視作品中營造時代環境、渲染影片情緒和塑造人物形象的藝術手段,道具設計要符合劇中所處的年代、環境等特征。電腦美術在影視道具設計中的運用主要有兩個方面的內容,一方面是運用電腦二維設計的方法,完成道具的效果圖設計。例如:電視劇《花千骨》中的流光琴,設計師根據劇本的描繪,運用電腦繪制出道具的平面圖,然后和導演進行溝通,根據意見進行修改,比傳統手繪設計的方式更便捷;另一方面是運用三維的電腦技術將道具或飾品設計出來,結合3D打印機將其制作成成品。這樣的電腦美術技術不僅能提高美術創作的效率,又可以節省成本。
(二)電腦美術在影視人物造型設計中的運用
影視人物造型設計包括服裝設計、化妝設計、發型設計和體態語言設計四個部分。在造型設計時,設計師通常會將四大部分的設計在一個圖上表現,繪制五到十個,甚至更多的方案供主創人員選擇,其主要的表現手法是手繪和電腦繪圖,運用電腦繪圖可以準確地表達服裝的色彩、款式、圖案、面料,同時也可以較清晰地表現妝型、發式和整體形態。例如:電影《金陵十三釵》中玉墨的人物造型設計就是用電腦來完成的,準確地表達了人物所處的年代、環境、人物性格等特征。可見,電腦美術在影視人物造型設計中的表現比傳統方式更精確。
(三)電腦美術在影視場景設計中的運用
影視場景是展開影視劇情單元場次的特定空間環境,分為內景和外景,它跟道具一樣是影片營造時代環境、渲染影片情緒的重要造型藝術手段。繪制效果圖和虛擬場景的運用是電腦美術在影視場景設計中的兩個具體體現,虛擬場景是運用電腦3Dmax將所需的場景繪制并導出的三維圖像,運用到使用摳綠技術拍攝的影片中,使演員與場景相融合。例如:電視劇《花千骨》中乘御劍飛舞的景象就是運用電腦美術設計的虛擬場景,將電腦美術運用到場景設計中,既能較逼真地體現影片環境,又節約制作成本。
(四)電腦美術在影視后期美術設計中的運用
影視后期的美術設計通常是指影視作品的后期特技制作。在影片攝制過程中,一些成本高、難度大、費時多、危險性大或被攝對象和現象在現實生活中并不存在的攝制任務會使用電影特技。例如:2010年拍攝的影片《唐山大地震》中房屋倒塌的情景,在現實中很難或者不可能營造、重現當時的情景,設計者就運用電腦美術設計與傳統模型相結合的手段來營造這樣的情景。可見,電腦美術可以完成傳統美術無法表現的藝術效果,在運用手段上也更多元化,并能增強影片美術設計在影視作品中的感染力。
四、結語
篇6
[關鍵詞] 電影產業 營銷 研究
菲利普.科特勒等將營銷調研定義為“通過信息而把消費者、顧客、大眾及營銷人員聯結起來的職能”。吳健安等提出市場營銷調研就是運用科學的方法,有目的、有計劃、系統地收集、整理和分析研究有關市場營銷方面的信息,提出解決問題的建議,供營銷管理人員了解營銷環境,發現機會與問題,作為市場預測和營銷決策的依據。因此,市場營銷調研是企業營銷活動的出發點,其作用十分重要。電影產業也不例外。
劉海強認為美國電影營銷的成功在于采用了新的營銷理念,通過整合營銷做大了市場。電影整合營銷的核心“是以消費者為中心”,即“觀眾要看什么,看誰演,就拍什么,請誰演”。為了了解觀眾的喜好,好萊塢各大公司長期以來一直很重視市場調查。市場調查包括3方面:第一,調查觀眾喜歡看什么樣的影片,在不同時期推出不同類型的影片;第二,調查一定時期的大眾社會思潮是什么,從而確立影片拍攝的主題。如:“9.11”事件發生后, 美國民眾陷入恐慌,好萊塢便及時暫時忘卻煩勞的魔幻片,像“哈利.波特”、“指環王”等系列影片;第三,調查觀眾品位, 通過調查發現影片的四大賣座元素:好故事、好演員、好場面和好音樂。電影整合營銷的主要手段是充分利用電視、網絡、報刊、手機短信等多種媒體, 通過新聞會制作專題等方式進行側面多方位的立體傳播, 并與企業合作進行聯合營銷, 達到雙贏。當一部電影拍完后,不是立即放映,而是先預演,放給不同年齡層次和心智水平的觀眾及影評人看,根據他們的反映進行修改,把營銷和攝制整合在一起,然后與企業進行捆綁銷售,不僅提升企業品牌的知名度,同時為影片贏得贊助和宣傳。李艷提出消費導向的營銷指導思想,即分析觀眾,了解電影觀眾需要。第一步就要進行大量的市場調研。這就要求制作方和發行方必須以觀眾為中心,將滿足觀眾的需求和欲望放到第一位。于麗強調市場調查就是指企業為了一定的經營目的,通過各種途徑和手段去摸清市場現狀和發展趨勢的過程,包括對顧客所做的調查,研究其對產品的意見和要求,購買的欲望和動機,以及銷售環境,需求量價格,流通渠道等等。從這一概念中我們不難認識到,市場調研才是使即將投入的產品有其生存余地的前提保證。因為進行了市場調查,才能使合作者明白,他拍出的產品是否會受到觀眾的喜愛,受到哪些觀眾群的喜愛。這樣才能降低市場風險, 避免遭受重大損失。《泰坦尼克號》的市場調研花了10萬美元。起初,他們將《泰坦尼克號》劇的觀眾群定位為少男少女,可后來在不同形式的會議式調研中發現,《泰坦尼克號》劇是老少皆宜的電影,青年人是主要觀眾群。于是他們通過電視廣告展開宣傳,在年輕人最愛看的“MTV”音樂頻道,“喜劇”頻道等大肆宣傳,結果,在市場調研的前提下,通過非常精明的廣告媒體的選擇,再配合附帶產品的開發,《泰坦尼克號》劇創造世界票房史上的奇跡――15億美元的票房收入。這樣的成功,顯然離不開前期周密的市場調研。
電影是一種特殊的商品,它是僅提供人們精神消費的無形產品,這就使得廣告宣傳成為觀眾獲得信息的唯一途徑。然而,廣告宣傳是否到位,決定的基礎是市場調研,即市場調查決定了影片的命運,廣告宣傳決定了促銷的效果。廣告媒體的選擇和操作是市場調查。陳富林提出成立專門的調研咨詢系統或聘請資深的咨信機構,用社會統計學的原理及方法對不同層次的觀眾進行隨機抽樣,然后給“樣本”(隨機選取的有關人員)發出問卷,通過“樣本”了解觀眾整體(或目標市場整體)對影片、劇情、明星、結局等的看法,了解觀眾的觀影心理,了解市場動態,并通過對收集到的資料進行定性和定量分析來預測,分析不同社群,不同層次,不同年齡對某類電影節目的好惡,觀影需求,及發展趨勢;調查分析還有哪些東西是國內外大制片公司所有影片沒有表現過的;預測觀眾承受能力,市場面,投入產出的效益等。通過預測分析對市場細分,確定相應的目標市場,以期找到它的觀眾具體層次,而不是對準十多億觀眾人次的大目標,這也為攝制有市場需求的影片及做好影片市場營銷提供依據。根據不同的目標市場選擇來擬定不同的節目,尋求符合觀眾口味的題材,編寫和改編有市場的劇本,結稿后將影片適用的劇本,擬用的編導,明星等涉及攝制影片的事項,拿出若干套供選擇的方案,交目標市場有代表性的“樣本”評閱,提出修改意見,按比較集中的意見定稿,報企業集團決策層審議,決策層可根據政治法律因素,社會公眾利益,投入產出預測,市場預測,競爭對手情況,投資人及本集團的攝制承受力,人材和制作水平與科技條件來確定某目標市場應否投入該影片,應否付諸攝制。
總之,電影產業營銷調研對電影的成功至關重要。
參考文獻:
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關鍵詞:影視剪輯 編輯 藝術
影視藝術的有四個基本特性 。一是:視覺和聽覺形象。影視藝術是視聽藝術,電影電視都是通過畫面和音箱,直接訴諸于人們的視覺和聽覺,產生占83%的視覺形象和占11%聽覺形象以及二者合一的銀幕形象,進行敘事、抒情、表意,給人們以藝術的享受和審美的愉悅。二是時間和空間藝術。影視藝術既是空間藝術,同時又是時間藝術,是時間藝術與空間藝術的綜合體。電影電視都是時間的移動中展示空間,同時又是在空間變化中展示時間,二者聯系緊密,不可分割。這種時間和空間的復合,時間藝術與空間藝術的綜合,是影視藝術的又一基本特性。三是逼真性和運動性。影視是“活動的照相”既能逼真地再現生活,又能生動地表現生活的運動狀態和主體動作。逼真性和運動性是影視與生俱來的的本性。藝術家要努力發揮影視藝術的這一特性,將影視片拍的真實、生動、精彩。影視剪輯也要運用剪輯技術剪除虛假,剪出動感,剪輯出內在的真實與外貌逼真高度統一的影視片。四是綜合性和藝術性。影視既是現在科學技術發展的產物,又有人類文化藝術發展的結晶。影視是新興的綜合藝術。科技是影視發展的決定因素。因此,綜合性和技術性也是值得我們認真研究和把握的。
剪輯在影視創作中具有舉足輕重的地位:
一.剪輯,作為影視藝術的有機組成部分,是在電視電影的發展過程中應運而生,獨立出現并逐步完善的。同時剪輯藝術的進步,又極大地影響和推動了影視藝術的提高和發展。影視剪輯的功能和作用,用一句話就可以概括,即:正確、合理、高明的剪輯,能夠增強影視片的藝術表現力和感染力。反之,錯誤、平庸、低劣的剪輯,就會減弱甚至破壞影視片的藝術表現力和感染力。
二.剪輯(Film editing)是電影的后期制作流程之一,是由電影剪輯師將前期拍攝的視覺素材與聲音素材重新分解、組合、編輯并構成一部完整電影的過程的總稱。電影剪輯要處理的最基礎問題,是鏡頭與鏡頭之間的時間和空間關系。而剪接(cutting)指膠片的具體工藝處理,蒙太奇既指鏡頭組接的藝術技巧,又常指由剪輯而獲得的藝術效果,但在有些國家,蒙太奇也是“剪輯”的同義語。
將一部影片拍攝的大量素材,經過選擇、取舍和組接,最終編成一個能傳達創作者意圖的作品,是電影創作的主要組成部分、一部影片從拍攝到完成的一次再創作。
早期階段的電影只是將舞臺劇原封不動地拍攝到膠片上,實際上是舞臺劇的活動照相。20世紀初,從美國電影導演格里菲斯開始,采用了分鏡頭的拍攝方法,將內容分解為一個個不同的鏡頭分別拍攝下來,譬如用近景、特寫等鏡頭來突出細節,用全景、遠景來介紹環境,用一系列短鏡頭的快速轉換來制造氣氛和節奏,從而使電影擺脫了舞臺劇活動照相的框框,成為一門獨立的現代藝術,也由此產生了剪輯的藝術。
Edwin S. Porter一般被認為是最早發明剪輯的電影導演之一。愛迪生公司早期制作的電影多是靜止拍攝的短片,隨著電影長度的逐漸增加,Edwin S. Porter拍攝了里程碑般的The Life of An American Fireman(1902)。第二年他拍了The Great Train Robbery,現在被當作早期剪輯術的范例。
結論:
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如果要評點今年影視行業最快增長的勢力,必定非微電影莫屬。如果哪個明星、導演還不考察微電影,哪個視頻網站、廣告主、影視公司還沒有投拍微電影的計劃,那么他一定會被認為落伍了。
自從2011年,2000部微電影問世的“微電影元年”之后,微電影的市場就一直以井噴態勢增長,調查數據顯示,2012年微電影市場規模超過100億元,而未來市場或將達到700億元。由于微電影制作的門檻低、投入少、回報快,大量影視公司和廣告主都投入到微電影制作中,但是問題也隨之而來,微電影在眾多而雜亂的聲音中脫穎而出的幾率越來越小,微電影制作方經過激烈的競爭后也需要尋求相對成熟的制作模式。
靈思沸點影業總經理劉卉對此深有體會,在同行紛紛籌備成立影視公司的時候,她很慶幸靈思沸點的啟動早了3年。
2010年,在網絡視頻廣告剛剛興起的時候,靈思營銷的創始人譚明就意識到,視頻和內容營銷將是互聯網營銷的主流產品,他決定投資成立影視公司,圍繞視頻開展前后期的娛樂整合營銷。而劉卉在運動服裝品牌kappa負責整合營銷的過程中,也深深的感觸到影視植入產品和微電影對廣告主的吸引力,二人一拍即合后,劉卉痛快地轉型到靈思做起了影視。
靈思是國內知名公關公司,但在影視圈卻是個門外漢,沒有專業影視的制作能力和經驗,也沒有現成的商業模式可以參考,靈思最大的依仗就是了解互聯網的傳播文化和商業客戶的需求。因此,靈思沸點的第一部影片就取材當時互聯網最火的社交產品微博,講述了發生在微博社交媒體環境下的故事,用驚悚的手法表現出網絡生態和復雜人性。令人意外的是,《微博有鬼》第一部一上線就火了,整個播放量破億次,此后,靈思拍攝的《微博有鬼》系列嘗試了不同風格的故事,卻都獲得了網友的追捧,靈思很快在微電影行業立穩了腳跟。
經過《微博有鬼》一役,靈思沸點從中影、光線、天娛等業內知名影視公司招攬人才構建的團隊,已經能夠從容地協調和整合演員、導演、制片和發行等各環節的影視圈資源,而劉卉面臨的主要工作就是理順微電影的商業模式。
“靈思沸點是具備營銷意識的影視公司,這是我們與傳統影視公司相比最大的特點。”劉卉說。從這個基點出發,劉卉給客戶的微電影不會是簡單的植入,而是一整套整合營銷方案,她認為伊利牛奶在影片《變形金剛》植入的廣告就是傳統影視生硬植入廣告的失敗例子。
事實上,微電影的整合營銷方案已經獲得了靈思客戶的廣泛認可。去年靈思沸點為紅星美凱龍定制的微電影《時間門》就是一個典型案例。在劇本策劃階段,靈思沸點首先調研了紅星美凱龍主流消費人群的情感訴求,發現這個人群主要是為生活和事業在外打拼的年輕人,他們過度地追求事業,在外應酬的時間遠大過于陪伴家人。因此,微電影的“故事核”就確定為講述一個奔波勞苦的男人錯誤地認為優越的物質生活就是愛家的表現,直到罹患重病時才會恍然大悟,人生的幸福在于用時間和家人在一起。之后,他們集結了臺灣知名導演陳奕先、TVB視帝羅嘉良、法國著名攝影師Dylan,連同金牌制作班底一起拍攝制作了微電影《時間門》。而在整個營銷過程中,微電影上線之前,靈思先在網上上傳了預熱視頻,改編自真實調研視頻報告《讓一億人觸目驚心的不在場證明》;接下來《時間門》微電影上線的同時,靈思錄制了主題曲MV《狂奔過時間》進入歌曲榜,進駐錢柜等KTV;然后再請蔡康永等藝人進行感動證言,同期還配合了湖南臺熱播綜藝節目《天天向上》的專場宣傳活動等。《時間門》微電影在兩個月的網絡點擊量超過5000萬,并被電視媒體,公交、地鐵移動電視等媒體接連播出,還進入海南航空的影視欣賞作品當中,影片廣泛的渠道發行讓紅星美凱龍當年的“愛家日”活動到店率提高了100%,而且《時間門》微電影在中國微電影大典上面獨攬了“最佳微電影”、“最佳男主角”等18個大獎后,廣告主可謂是名利雙收。
這樣的案例讓靈思在廣告主面前具有了說服力。單從網絡播放數據看,廣告主投資300萬元拍一部微電影,能夠在視頻網站上產生1億次的點擊量,遠遠大于網站上的展示廣告點擊,劉卉認為這種投入小、見效快的電影制作模式正在受到越來越多的廣告主青睞。她認為,靈思沸點要發揮自己的優勢,就是把廣告主的述求和網絡用戶的觀看喜好巧妙的結合在一起。
接下來,靈思的微電影營銷將更緊密的與廣告客戶的銷售捆綁在一起,讓廣告主看到微電影對于提升銷售額的效果。而在這一點上,靈思營銷本身就是國內外60家大中型企業的廣告顧問,可以對他們的大型促銷方案作出建議,更方便整合營銷方案的實現。
當然,劉卉也清楚微電影市場所面臨的問題,微電影數量過多、劇情選材創意雷同、故事情節粗糙,能讓人記住的經典少之又少,還有人反對商業化微電影,認為“互聯網營銷對于微電影的運用正在過度開發,微電影正在被商業利益所架空”。因此,靈思沸點的“非定制”微電影始終是公司的重要產品。今年靈思與《新周刊》聯合策劃的“銳電影”系列就是針對社會特點問題拍攝的作品,比如最新拍攝的“拐賣兒童”題材的微電影就將在8月上線,這對于塑造靈思沸點的影視品牌至關重要,只有高質量的微電影才能獲得用戶和媒體的關注,才能在央視電影頻道等媒體平臺播放。而且,靈思積累了足夠的影視經驗后也將進軍“大電影”。劉卉透露公司正在籌備的電影將在明年開拍,她相信靈思所關注的新媒體生活題材將會越來越多的被搬上大熒屏,就連陳凱歌這樣的知名導演也關注互聯網絡,拍出影片《搜索》。
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八一電影制片廠在建廠之初時,其工作重點還是在軍教片、紀錄片以及譯制片等片種的拍攝與制作上。直至1956年時,隨著形勢發展與廠建設的需要,八一廠遂陸續開始了故事片的拍攝。而此前,因為片種的特點,廠里沒有設立專門的化裝部門,也沒有專門的化裝師。上了故事片后,對化裝部門、化裝師的需求也就凸現了出來。于是,通過安排指定本廠人員并經與其他單位商洽后抽調、組織了一批人員來做化裝工作,當時在這批人員里只有李洪泉和顏碧君二位同志參加過電影化裝工作,而張家亮同志則是在創業初始的時候就來到八一廠了。為了保證其職業素質,廠里還組織他們參加了由蘇聯專家舉辦的為期數月的化裝專業進修班。就是在這個基礎上,八一廠成立了自己的化裝、道具工作間。
工作間成立之初,憑著在進修班學到的知識作基礎,大家更在實際工作中邊干、邊總結、邊提高,一點一滴的積累著自己的工作經驗與水平。從1956年到1958年間廠里的拍片數量急增,影片里的角色也涵蓋了各年齡段的男女老少,工作量之大可想而知,下到各個劇組的化裝、道具人員們和劇組一同晝夜轉、加班干。為年輕人化裝同年齡的角色裝是比較容易的事情。可若要在中、青年人的臉上畫老年裝就麻煩一些。曾見張家亮把乳膠再配以油彩來制作老年裝,然后再用吹風機適時地吹干后,一張蒼老的面容就呈現在了大家的面前。在這里,位置與比例的要求較為嚴格,否則的話,乳膠干后人物面部很可能會變得歪斜或扭曲。這是在城里,如果攝制組是在當時還沒有通上電的鄉村或山溝里拍片的話,那畫老年裝的同志就要多點麻煩了,因為沒有可供電吹風機使用的電流,于是只好由化裝人員用扇子不停的閃動,來風干演員面部的膠彩。這次還是張家亮同志,握著一把蒲扇,拿捏著扇扇子時的力度與角度,不停歇的扇了差不多三個小時,才弄妥了那位演員的老年裝,卻扇的自己腕酸、臂麻、一頭大汗。到了六十年代,由于廠里要拍攝反映抗美援朝戰爭的故事影片,因而少不了美軍士兵、軍官要在鏡頭里頻頻出現,同時拍攝中對一些特寫鏡頭的需求也漸趨增多,如此一來,原有的化裝方式就滿足不了新的拍攝需求了。鑒于此,廠里決定成立塑型化裝工作間。而這第一個塑型化裝工作間就是由張家亮領頭搞起來的。在拍攝《打擊侵略者》時,他開始為扮演美軍士兵的演員做仿真型的面部塑型。我在一邊看他按著塑型化裝的步驟在演員的配合下,利用石膏、塑膠、顏色等材料,塑型、制模、烘烤、細加工等一步一步的制作出來了好幾個可供演員扮演美國大兵時使用的仿真型面容,從膚色到質感、手感都非常逼真,固定在演員的面部上時,基本看不出來其中的奧秘,再扣上頂鋼盔后,活脫脫一個美國大兵,看得大家全笑了。
塑型化裝工作間的成立,給故事片里各類演員角色的化裝與造型提供了更多的方便與選擇,從而進一步提高了故事片里各類人物角色在銀幕上的視覺效果。由于長時間里,在北京地區只有八一廠一家成立了塑型工作間,且效果良好,于是在不長的時間里,其他兄弟單位紛紛前來聯系申請能給予他們塑型化裝工作上的支持、支援。到后來,連中國評劇院、豫劇團、中國歌舞劇院甚至中國芭蕾舞劇團都派人登門希望能給予幫助。原本是好事,只是辛苦了張家亮,他有求必應,認真地做好每一項工作,常常工作到通宵達旦。而一次加工、制作塑型最多的則當屬大型電視連續劇《西游記》了,為了給豬八戒的面部塑型,他翻閱查找了很多資料,提供了好幾套不同表情的方案,經劇組反復比較后選中了我們在劇里看到的豬八戒的形象。除此還有劇里那些妖魔鬼怪,魑魅魍魎等等形象,也是他翻閱了大量相關資料一一確定后再逐個的制作出來。由于影視劇的特點大多都是“要什么都是急的”,所以他的工作量可想而知,實在累得不行了他就搭個椅子稍事休息一下,然后繼續工作。除了《西游記》,其它如:《》《霸王別姬》《康熙王朝》《武則天》《少年》等等電影、電視劇的劇組都曾請張家亮幫助或協助解決劇中角色塑型化裝的事情。
張家亮平時為人和藹可親,而工作時非常認真負責,任勞任怨,堪稱幕后英雄,為大家所一致稱道。前不久曾在貴刊刊登過《大眾電影是他倆的介紹人》一文。文中提到留蘇學生李少冰第一次往廠里寄信給劉毓英時,錯寫成了“劉毓美”,就在傳達室差點要把信退回去時,多虧了當時在場的張家亮,及時的提醒了傳達室的同志,認定“劉毓美”就是剛來廠拍片不久的劉毓英。從而為后來這段美好的姻緣在關鍵的時刻,起到了很關鍵的、促進的作用。
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[摘要]電影與電子游戲在產業合作上具有很大的潛力,也存在著很強的互補性。電影為電子游戲提供可供借鑒的成熟的藝術土壤,電子游戲憑借新穎的科幻戰爭題材、廣闊的受眾市場等優勢為電影提供新的養分和動力支持。電影借鑒電子游戲融合發展的未來之路,將蘊藏著無限商機。
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關鍵詞 ]電影 電子游戲 融合發展
在新時代的技術、競爭、市場的作用下,媒體間的相互融合已成為不可避免的大趨勢。近年來,電影與電子游戲的交互融合,借鑒共生更是取得了不俗的成果,為兩者的發展之路注入了新的生命力和競爭力。 一、數字時代中電影的發展
眾所周知,精致的電影影片是藝術與技術深度結合的產物。
風靡全球的大片《阿凡達》之所以取得巨大成就,不僅要歸功于導演卡梅隆的成功指導和電影所蘊含的深刻思想,還得益于強大的3D特效為觀眾創造了一個史無前例的美侖美奐的“虛擬王同”。《阿凡達》運用了Virtual Film Making技術和Maya中三維立體場景制作解決方案,借助3D虛擬影像擷取攝影系統拍攝出真人動作映射到CG角色上并進行實時監測,通過這些先進的技術手段使得真人真景完美的融人計算機所創造的世界里。這是在數字技術不發達時代不可能做到的,只有當數字技術達到一定的水平時,精致的電影影片才會應運而生。精致的影片主要來自于精良的電影制作技術。在憑借傳統技術拍攝與制作影片的過去,許多導演編劇所要表達的畫面是無法呈現在人們眼前的,而在現代數字技術所創造的視覺奇觀甚至是難以想象的,超越了人們的想象思維。在數字技術中的信息技術日新月異的發展后,人們把過去不可能的變成了可能。
在數字技術與智能技術交互發展的今天,電影制作過程已經可以實現:1.劇本創作方面,在設定故事架構諸多條件下,運用計算機創作軟件對影片劇本進行創作與編輯;2.劇本分析方面,利用劇本分析軟件對劇本進行劇情分析,使主要劇情更加符合科學原理和歷史客觀,還可以運用廣告植入軟件分析最佳廣告的位置與價值,更好的創造影片的商業價值;3.影片拍攝和制作方面,利用原始拍攝素材與先進的電腦特效手段制作出各種在現實生活中不可能拍攝出的畫面和效果:4.影片發行與傳輸、放映與營銷、設備異地監管與保證等等各個方面,數字技術都促進了電影更加長足的發展。
二、數字時代中電子游戲的發展
電子游戲在數字技術如此發達的今天,已經被游戲的設計者與制作人打造成為一個巨大的產業。數字技術的產生與運用催生了電子游戲這門新興的文化藝術形式。最早的電子游戲是俄羅斯方塊和五子棋,這些游戲在當時只是人們在休息時的一種娛樂的玩具。
而在數字技術充分發展后的今天,人們通過運用光學技術、電影制作技術、新的游戲敘事方式等手段,使得電子游戲得到了迅猛的發展,取得了從單人娛樂發展到群體娛樂,從固定程序發展到多變程序等方面的巨大的成功,產生了新穎神奇可持續的電子游戲新格局。例如美國暴雪公司所出品的《魔獸世界》,利用先進的電腦制作技術制造了堪稱史詩的游戲背景,精致、宏偉、華麗的畫面以及豪華的音樂背景給玩家帶來了完美的視聽藝術享受:完整的世界地圖線路設定使玩家在完成游戲任務的同時,探索到奇山異水中的廣闊世界,滿足工作學習之余放松娛樂的心理需求;先進的網絡技術實現了大型多人角色扮演,增加了游戲的可玩性和趣味性。所以,數字技術促進了電子游戲的發展。
三、電影與電子游戲產業的對比
將電影與電子游戲產業進行對比分析,我們不難發現其中的差異與共同性。首先,兩者較為突出的的差異性主要有以下幾個方面:
1多元性。電子游戲中動作游戲的多樣性大大提高了觀眾的積極性,而多樣性的結果與過程增加了游戲的娛樂性。而電影則相對單一。
2.選擇性。游戲中,人們可以自行選擇游戲過程的方向與路徑,從而得到自己真正的滿足。而觀看影片必須是按導演設計的路徑(表演過程與結果)來被動接受已加工完成的成品。
3.參與性。可以參與到動作游戲中的事件與情節,按照自己的意愿決定游戲人物的生死和故事情節的發展,具有極強的趣味性,滿足游戲者掌控欲望和操望。而在電影中,觀眾只能在影片播出后的審美過程中實現審美價值。相對來說,參與者在游戲當中的實際參與感更強。
4.互動性。參加游戲的人們可以置身于游戲中,通過自己的選擇和動作,得到游戲中人物的后續反映,而電影影片是已經拍攝完成的成品,觀眾不可能與影片中的人物、故事進行互動。
5.重復性。當參加游戲的一方不滿足于之前參加、參與的過程,還可以重新再來,新過程中的新一步的不同選擇可能還會帶來不同的結果。但是電影的播放在電影院中是公眾行為,不可能為個別人重放。即使在數字媒體上重新播放,也只是同定、絕對的重復。
從這三方面來看,電影給人們的新穎奇特的享受方面確實沒有電子游戲更占優勢。因此電影更加需要電子游戲的這些元素來創造新的電影類型。
電影產業同時也是一個與電子游戲具有較多相似性的產業,共同具備以下特點:
1.對技術極度依賴,只有最新、最完善的技術才可以制作出吸引眼球成功的新作品:
2.畫面與聲音在細膩程度和震撼效果等方面的要求越來越高:
3.市場的營銷運作方式類似,例如廣告植入、制作銷售衍生產品、“病毒式”口碑傳播等:
4.令人嘆為觀止的娛樂興奮點:
5.目前都具有發展勢頭強勁的態勢。
電影與電子游戲在以上方面的共同性拉近了兩者的距離,促進了兩者的相互融合與交匯。電影與電子游戲同時也存在著極大的互補性。四、電影與電子游戲的融合發展
1.電子游戲借鑒電影敘事方法與特點完成了產業迅速發展:
當電子游戲發展期來的時候,電子游戲產業的精英看到了電影精致精細精美的特點,學會將電影精準的架構、盡善盡美的敘事修辭、適合觀眾心理的節奏、引人人勝的沖突、魔幻現實主義等優質的特性引入電子游戲,使電子游戲得到了突破性的發展。
在某種意義上說:電子游戲運用了電影化敘事的方法,提高了游戲各個場景的設計與渲染水平。運用了快與慢鏡頭結合的形式,如飛身射擊的“特寫鏡頭”,以及實時分鏡、特寫鏡頭以及真人配音等電影化手法在游戲制作中充分使用,都使得電子游戲與以往相比具有了更加完美的視聽效果。
2.電子游戲的敘事方法使電影觀眾獲得新的感受。
電子游戲制作為電影更新敘事方法提供了契機。越來越多的影片運用了電子游戲的敘事方法和表現方式,在好萊塢電影以及相當數量的美國獨立制作影片中,我們都不難發現這樣的經典范例。例如美國電影《大象》成功地借鑒了電子游戲的元素,實現了電影敘事方式的變革。影片結合電子游戲,摒棄了慣有的敘事方式,采用了游戲式的場景,大量運用到超長的人物眼拍鏡頭,同時對話也相對較少,選擇不同角度來從更多側面表現同一事件。再比如《古墓麗影》、《生化危機》和《最終幻想》三個系列的電影都是由風靡一時的電子游戲改編而成的,更是運用了電子游戲獨特的敘事方法拍攝和制作而成的電影,使觀眾在觀賞影片的同時,獲得刺激、驚險的新體驗。
電子游戲與電影的互動合作中,彼此吸收對方的養分,豐富了各自的藝術表現力。但同時它們之間的互動合作也加劇了電子游戲和電影中,本已存在的技術制作和文化想象空間的不平衡現象。首先,就藝術本身,電影和電子游戲都是技術革命的產物,并且具有相同的藝術屬性。尤其是吸收數字技術極多的電影,過分強調了技術制作的問題,以至于在很大程度上排擠了原作品的創意,如《英雄》、《十面埋伏》等影片大量采用數字特效鏡頭,將電影的視覺奇觀性發揮到極致。在技術制作能力賦予電影和游戲一樣的超強的擬真能力,能夠將不切實的或想象的、抽象的對象栩栩如生地再現或模擬出來。但是超強視像敘事能力的廣泛應用,對于藝術而言并非完全滿足人們日益提高的欣賞電影與操作電子游戲的水平。
五、結合電子游戲特點,促進電影類型的創新
電子游戲的特點可以適當地應用在電影拍攝制作過程當中,使電影產生新類型影片。制作者可以針對不同的觀眾類型把一部精致精細精美的影片,通過不同的方法與形式展現給觀眾。在電影學院孫立軍《數字電影觀眾說了算》的文章中,作者做了這樣的闡述:“第三代電影(數字電影),劇情觀眾說了算”。新的信息化時代需要“改變電影單一格局,自設影院,走平民化道路”,并且“鼓勵青年電影人才,與傳統電影形成互補”,這是專家對新一代電影的期望與呼喚。
在內容為王的信息時代,我們有理由相信:電影在應用電子游戲多元性、選擇性、參與性、互動型、重復性等特點后,市場上一定會出現這樣類型的影片:觀眾在影片放映時可以進行一定的選擇、互動、參與,使影片的放映過程充滿期待、期盼、期望,從而改變傳統電影的單一格式,使電影變得更有活力、神奇,更加值得回味。
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