計算機動漫專業就業方向范文

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計算機動漫專業就業方向

篇1

(遼寧省大連市經濟貿易學校,116023)

我校是普通高中與中專雙軌制辦學的,中專學校的學生可以在普通高中學習文化課,普通高中的學生則可以在中專學習相關的技術課程,兩者相得益彰。在中專部,我們設置了豐富多彩的專業,既能滿足學生就業的需要,又能滿足學生升學深造的需求。本文以計算機動漫與游戲制作專業為例,談如何培養學生的技術能力。

一、傳統教學與分方向教學內容的比較

我校于2007年開設計算機動漫與游戲制作(3+2)專業,由于是和高職直接對接的課程,在中職的教學計劃和教學模式上仍然沿用傳統的專業教學模式,按部就班地進行所有學科的教學。但是,這樣培養出來的學生專業性不強,無法勝任相關工作。所以,2010年,我們開始探索新的教學模式,逐步形成了計算機動漫與游戲制作三年制校企合作辦學模式,把動漫專業人才培養定位在傳統手繪方向、二維上色方向和三維建模方向,創新辦學特色,在專業人才培養方向上進行精確定位。

一年級面向崗位群進行教學,全面進行專業基本能力訓練,角色為學生;二年級是根據學生的技能掌握情況和興趣,在專業教師和班主任的指導下,確定技術專攻方向(即從傳統手繪方向、二維上色方向、三維建模方向中選擇一個方向來進行專門化的學習和訓練),角色為學員;三年級深入企業實習,角色為員工。使學生順利完成由“學生到學員再到員工”的三級跳。

構建“理實一體、突出技術方向”的課程體系,一年提煉基本能力,一年增強計算機動漫技術和項目實戰經驗,一年提升崗位工作能力。根據專業方向,確定了專業核心課程。針對三個方向和將來企業的工種需求,改革傳統教學內容,摒棄傳統教學中沒有意義的教學科目,有針對性地選擇1~2門學科,在二年級時利用一年的時間來進行專業強化教學與實訓。

在教學中,根據企業用人需求制訂人才培養計劃,堅持小班化教學,積極探索校內的師徒教學模式;以動漫產品為核心,堅持素材及時性,將企業最先進的技術和產品引入教學;引進企業技術骨干擔當專業課教師,指導學生技能學習;強化學生的技術訓練,增強學生的職業意識;堅持周測試和月考核的辦法,把過程性評價作為頂崗實習和就業安置的一個重要依據,保證學生技術達標;引入企業真實項目到學校,實現課程內容和崗位任務有效對接。下表所示是兩種教學模式在學生基礎能力和專業能力上的對比:

比較發現:對于動漫(3+2)專業,采用傳統教學模式,沒有具體的方向,所有的學生學習同樣的課程,學生對每個軟件都會、都懂,但都不精通;所掌握的各個軟件的技能都會簡單操作,但細致挖掘起來卻研究得不透、不細、不專,關鍵技術掌握得比較少,不熟練,速度慢;由于學生不了解崗位技術標準,將來進入企業還需要進行崗位技能的學習和訓練??偟膩碚f,這種模式的教學,學生學到的知識和技能是“寬”而不“精”。什么都會,同時也什么都不會。

在動漫分方向教學模式下,學生在掌握基本技能的前提下,根據自己的技能水平和興趣點,恰當地選擇了合適的技術專攻方向,學習和掌握的技能比較“精”而“?!薄M瑫r,由于校企合作的辦學形式,企業負責分配工作,學生能夠被推薦到合適的崗位上,使他們在中職學到的技能得以施展。

二、傳統教學模式和分方向教學模式下畢業生就業的比較

計算機動漫與游戲制作(3+2)專業的學生,在3年后直接升入高職,接受全日制大專一年半的教育后,再經過半年的自主實習,畢業后自己擇業。通過調查發現,他們在大學所學的專業課與中職學習的內容大部分是相同的,而且開設課程的難易度與中職類似,導致一部分學生由于已經學過而失去了學習興趣。

篇2

【關鍵詞】動漫教育 發展困惑 培養目標 模塊化教學 細化方向

【中圖分類號】G712 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2013)07-0205-01

動漫產業是極具發展前景的新興產業,在我國尚處于起步階段。2006年4月起,中央和地方各級政府不斷關注中國動漫產業的發展,相繼出臺了一系列產業政策,對動畫產業的發展給予了大力扶持:為了適應社會需求,動漫教育在各類院校中紛紛開展起來,從開始的寥寥幾所學校設有動漫專業,很快增加到現在的上千所。

一、動漫教育的發展現狀

動漫教學方面,眾多學校為了保證學生汲取全面的營養。在課程設置上既多又雜,導致學生在就業前感覺好像什么都學了,什么都會了,可到準備實習時,才覺得自己沒有強項,在就業市場上失去了競爭力,動漫市場上人才的空缺,畢業生與單位不接軌,成為當前動漫教育人才培養的主流問題。

二、目前中職動漫課程設置及教學存在的主要問題

(一)課程設置

從我校教學規劃中,可以看到:動漫學生第一學年學習基礎課程;第二學年分方向性地開設深度專業課程;剩下的時間,安排學生參與用人單位的實習工作。該方案分配的方式忽略了中職學生在這個年齡段對知識的理解認知能力,忽略了中職院校學生培養時間的緊迫性,如何在有限的時間,學習有效的知識,擁有市場的競爭力,對動漫學校的師生來說都是至關重要的。

(二)教學中的問題

1.學生自身素質

近幾年,我國大學和高中不斷地擴大招生,致使走入職業院校的學生少之又少,大多數中職院校不得不降低入學門檻。同時入學的學生本身文化基礎水平較低,對學習熱情不高,只是一味地混日子,拿文憑,同時動漫專業不僅要求學生有高度的熱情,更要求學生能夠有一定的藝術基礎,學生的個人水平制約著他們在中職院校的提升。

2.教師隊伍建設

在我國動漫教師培養體系尚未完備的情況下,具備專業素質的教師就是鳳毛麟角了。教學初期教師的水平有限,培養出來學生的水平也就有限了。

3.教學配套設備

動漫專業的軟、硬件設備發展迅猛,且價格昂貴,甚至有些設備一年之內更新多次,要想要求學校對設備的投入永遠走在發展的前列,既不現實也不可能。致使學生學習動漫專業缺乏適宜的軟硬件環境,所學到的軟件相對落后,與市場對人才技能的要求脫節。

4.教材選擇及安排

結合中職動漫專業大綱和教材要求,縱觀市面上的相關書籍,一方面,針對中等職業學校動漫教材太少。另一方面,教材選擇的時效性導致所學知識的陳舊跟不上時代的發展,難以滿足社會的實際需求。

三、中職動漫課程改革的幾點思考

(一)明確教學目的

中職學校開設動漫專業,首先應明確:應用型人才、學以致用,才是自身的培養方向,結合市場對中職人才的實際需求:熟練度和基本功,應摒棄全能型動漫人才的培養模式及單純培養理論研究和創新創意的教育方式,著重于學生一些基本技能的培養。

電腦動漫教學應側重于運動規律、三大構成等動漫人所具備的初步知識和基本要領的掌握,側重于動畫軟件基本方法的訓練及軟件基本使用能力的培養,為再一步深造學習和利用電腦解決實際問題打基礎,以便在今后的工作中,特別是在一線生產和操作中具備特定的能力。

(二)教師隊伍的選拔和培養

中職學校迫切需要加強動漫專業師資隊伍建設,可以采取“送出和引入”的模式:一是定期派學校動漫專業的教師到開設動漫專業比較好的高校進修、培訓,提高理論水平;并且可以輪流安排學校動漫專業的教師到動漫企業進行頂崗工作,加強實踐技能。二是從社會或動漫企業引進水平高的動漫人才到學校培訓教師或擔任教學工作。

(三)教學改革方面的意見

1.課程設置的改革

縱觀開設動漫專業學校的課程設置,從二維到三維,從手繪到3D MAX,從分鏡頭到大場景,課程數目眾多,分類細致,涵蓋動漫行業的知識幾乎面面俱到。在有限的教學時間里,為保證所有教學任務的順利完成,勢必會縮短課程的教學時間,這樣便無法對一門或是幾門課程進行深入的講解。對于學生來說,每個學期所學專業課程不下10門,更不說還有其他的文化課程,課業繁重,負擔較大,幾乎沒有時間對一門或者幾門課程進行深入探究,只能是對所學知識有個泛泛了解。

個人認為:中職學校就是要培養專業技能突出的學生,專業不突出,畢業之后怎能在就業市場上占有一席之地?

首先應改良課程與課程間的條理性,減少廣度性的課程,加大一門或幾門課程的深度研究,增強動漫技術的方向性。

其次,細分專業的教學方向,把課程按一定的規律劃歸成不同的模塊來實施教學(譬如劃分成二維、三維和后期處理模塊),由淺及深,層層遞進,加強了課程之間的連結性,學生可以根據興趣選擇學習方向,優化知識結構,避免了無關課程大量的占用時間。

最后,開設興趣小組,充分利用學生的課余時間,對自身感興趣的課題進行深入研究。

2.教學引導新方法

傳統的教學模式,先基礎課,后專業課,先學習足夠的理論,再進行實踐。但動畫不同于其他學科,需要動手制作,才能在興趣中,有所體會,有所收獲。改進傳統的教學方法,應用環境教學法、理實一體教學法等多種靈活的教學模式,從激發學生學習興趣起,讓其在用電腦學習的過程中,感受動畫“動”的效果,體會什么是在實際環境中解決實際問題。在培養的后期階段,應從職業素養、學習能力和崗位需求等職業化專業人才所具備的素養方面加大培養力度,打造能夠滿足動漫行業、相關企業,對應崗位用人需求的高等技術應用型人才。

四、結束語

在許多中職學校,動漫專業仍處于剛剛起步的階段,在現實教學中存在教學內容與實際需求脫離等問題,本人結合自身的教學經驗對計算機動漫專業存在問題的原因作了淺顯的探討,并提出了相關對策。對中職計算機動漫專業教育的課程設置、教育方法等問題作更深入的研究,以便在動漫教學與就業上,做出更好的銜接,是本人以后努力的方向,同時也期望自己淺見能為中職動漫教育改革做出貢獻。

參考文獻:

[1]陳可倩.中美高校藝術設計專業課程設置比較研究[D].浙江師范大學,2009.

篇3

關鍵詞:動漫產業;人才需求分析;人才培養;應對策略

中圖分類號:G710 文獻標識碼:A 文章編號:1672-5727(2012)07-0006-02

安徽省“十二五”規劃提出加快轉變經濟發展方式、實現經濟社會轉型,而大力發展新興產業是實現經濟社會轉型的關鍵。動漫產業作為文化產業的新興領域,具有廣闊的發展潛力,被譽為“21世紀知識經濟的核心產業”。據中商情報網的《2008年中國動漫產業市場分析及發展預測報告》,中國至少有5億的動漫消費者,帶動著每年1000億元的巨大市場空間。2008年安徽動漫業全年產值6000多萬元,所占比重較低,只有解決動漫專業人才這塊短板,安徽動漫產業才能加速發展。所以,研究動漫專業人才培養方案,對于推動文化產業轉型升級,培育戰略性新興產業具有重要意義。

安徽省動漫產業人才需求分析

安徽省政府在《關于加快建設文化強省的若干意見》中明確提出:到“十二五”末把安徽省建設成為全國動漫產業中心之一和動漫產業強省的奮斗目標。并專門設立1億元的文化強省建設資金,鼓勵文化產業,尤其是動漫產業加快發展。全省目前有33所院校開設文化創意和動漫專業,為動漫產業發展提供有力的人才培養支撐。

伴隨著安徽各類動漫企業的蓬勃發展,漫畫、動畫、主題公園、圖書出版、手機動漫、網絡游戲等動漫產品大量涌現;另外,合肥、蕪湖等動漫基地吸引了大批動漫企業入駐;馬鞍山市視聆通軟件園公司、淮南志高文化科技動漫產業園、池州九華動漫產業園迎頭趕上,安徽省動漫產業形成了競相綻放的新格局,專門從事動漫生產的企業目前已有100多家,動漫工作室數十家,從業人員數千人,初步形成了從動漫原創、制作、出版、發行、媒體播出,到衍生產品生產、動漫教育等動漫產業體系。合肥、蕪湖及馬鞍山動漫基地正在加快建設,安徽省動漫產業發展對動漫專業人才的需求日益加劇。

安徽省動漫專業人才培養中存在的問題

當前,動漫產業市場人才需求存在一種怪想象:一方面,動漫專業的畢業生就業難,另一方面,動漫企業也招不到所需的專業人才。安徽省動漫行業的人才需求總體呈緊缺狀態,省內高校一致看好動漫專業的發展前景,在動漫產業快速發展的刺激下匆匆開設動漫專業,缺乏科學規劃和適應市場需求的人才培養模式。其中,最主要的問題就是沒有特色,專業建設與實際工作脫節,教學模式單一,教學內容滯后,應用型人才培養目標未能實現。特別是一些高職院校,動漫專業課程設置的嚴重不合理性造成了動漫專業人才不能適應市場需要的困境。

動漫專業教師嚴重缺乏 動漫文化產業具有崗位與技術的細分結構,同時也是知識、勞動、高科技密集型的文化產業,需要高水平的、能輔導學生創作出有特色的動漫產品的師資,但我國目前動漫專業培養出的具有較高專業素養的師資數量有限,遠遠滿足不了高校動漫專業迅猛發展的需求。在這種情況下,專業教師只能是用轉、并、靠的方式來培養,也就是說教師從計算機專業轉到動漫專業,或美術專業轉到動漫設計,通過讓美術教師或計算機教師去參加短期的培訓或者進修。教師邊學邊教,談不上任何教學經驗,更談不上任何實踐操作能力。有些學校會從動漫企業引進人才,但這種只有實戰經驗,而沒有教學經驗的技術人員根本不符合專業教學條件。以上種種說明我省高校嚴重缺乏“雙師型”動漫專業教師。

缺乏科學的培養方案 由于新專業倉促開設,在沒有經驗的情況下,課程教學計劃一般是開設“美術類+計算機類+動漫專業類”的所有課程,而動漫教育是藝術創作的過程,文化藝術底蘊的形成不是短期內可以達成的。動漫的表達形式和基本內容對創作者的水平要求很高,不僅有技術方面的要求,而且還有藝術素質、計算機水平等綜合素質的要求,但課程過雜,使人才質量達不到要求,勢必影響動漫產業的發展。

沒有突破學科教育體系 當前,很多院校動漫專業人才培養方案中課程設置和教學模式多年來并無多大變化,學科體系的烙印仍然明顯,過分重視學生的基礎知識,只強調遵循知識系統的銜接性。雖然大部分院校采取模塊式教學,但其模塊也只是將不同的課程拼湊在一起,具體選擇時仍然遵循原有的方案。在教學方法上,雖然基本采用了理論與實踐相結合的授課方式,但仍然是以書本知識講授為主,對學生創新性思維和實踐技能方面的培養明顯不足。校企合作滯后,重學不重產,難以實現走“產學研”相結合的發展道路。

改變動漫教育現狀的應對策略

篇4

當前社會正在經歷著一場變革,那就是信息化的變革,信息化的變革依托于數字化的變革,這種變革現在已經廣泛地滲透到了社會的各個領域。世界正在進入成熟的數字化時代,數字已成為貫通世界所有人群、行業的基本要素。誰領先擁有不斷刷新的數字化技術,誰就名列前茅,如不把握數字化技術,必將落后挨打以至于被淘汰。這是一種趨勢、也是一種勢不可擋的潮流。

在國外發達國家,尤其是美國、日本、韓國及歐洲等國家和地區,數字藝術產業已經成為重要的支柱產業。美國是當今世界上最大的動畫生產和動漫產品輸出國,包括動漫業的文化產業早已名列6大支柱產業之一,在其國內產業結構中僅次于軍事工業,位居第二,動漫及其衍生產品的出口額甚至超過了汽車和航空航天工業的出口。日本是僅次于美國的第二大動漫生產國,數字藝術產業的出口額是其鋼鐵出口額的4倍,包括動漫業在內的文化產業成為僅次于旅游業的第二大支柱產業。韓國政府十分重視數字藝術產業的發展,專門成立了“文化產業振興院”,對動漫產業在政策和財政上給予很大的支持,使韓國在短短的10多年內一躍而成為第三大動漫產業國。英國數字藝術產業所創造的年產值已超過了任何一種傳統制造業所創造的產值。

印度近幾年數字藝術產業的發展,使其的綜合國力得到很大的提升。

近幾年,中國對發展數字藝術產業給予了前所未有的高度重視,使我國的數字藝術產業已經成為最具潛力的產業之一,同時也成為信息技術及文化產業中一個重要的陣地。數字藝術產業正在帶動其它相關產業,如計算機硬件、軟件、網絡通訊以及運營、出版、媒體、醫療造像、軍事、制造業、娛樂休閑等諸多產業的迅速發展,有力地推動了國民經濟的飛躍發展。同時,政府建立了一批動漫游戲產業發展基地,專門設立了高達30億元人民幣的動漫產業發展專項資金,支持優秀動漫原創產品的創作和生產,并為創立我國原創動漫品牌和培養數字藝術創作人才,精心營造了良好的政策環境。

隨著數字技術的不斷發展和創新以及信息傳遞方式的多元化,數字藝術領域正日益拓寬,其中動漫技術就包括了二維藝術動畫、三維計算機動畫、網絡動畫、四度立體全息影視動畫等泛動畫現象,手機游戲、網絡多媒體、影視廣告、電視節目制作、科技成果演示、虛擬漫游、娛樂休閑、模型玩具等領域都被叫作數字藝術,而事實上這些概念反映的是藝術與計算機相結合之后的一個發展歷程,并且,作為不同的分支,都在朝著各自的方向深入發展。由于數字藝術領域發展太快太廣,似乎很難給數字藝術下一定義,然而,還是可以把數字藝術定義為:“使用以下三種方式的數碼技術的藝術,將他們成為作品、將他們成為過程、或者是事物本身”。當然,對數字藝術的定義,并不是希望區分數字藝術與其他藝術的界限,而是為了獲得數字技術對于藝術領域的影響,盡可能地使數字藝術完善起來。

二、科技進步,教育先行

藝術伴隨著人類的誕生而誕生,千百年來,人類科技的進步時時觸發藝術創作的靈感。著名科學家李政道教授曾經講到:“科學與藝術是一個硬幣的兩面”,意指藝術與科學殊途同歸、不可分離。在計算機技術和網絡技術飛速發展的今天,科學更加成為了藝術創作的現實工具和傳播載體,也因此而誕生了數字藝術和新媒體這些新的領域。同時,藝術又往往先于技術而行,良好的藝術構思往往可以在具體操作過程中促進技術的發展。有新的領域的誕生,就需要有教育的跟進,所謂“科技進步,教育先行”,教育是社會生產力、生產關系和意識形態的反映,同時又對它們給予影響和作用,科學技術的發展對于教育領域的影響是顯而易見的??茖W技術對藝術的影響在近代歷史上也已經發生過多次,每一次都催生了新的藝術門類以及在此基礎之上產生的新的藝術教育門類和學科。因此,積極探索一條適應產業發展的數字藝術教育之路,是中國高等藝術教育義不容辭的責任。

三、我國數字藝術教育現狀分析

由于我國數字藝術產業發展的時間較短,數字藝術教育的起步更晚,目前,國內數字藝術教育的專業教師的知識與能力結構不合理,大部分專業教師為本科計算機專業或美術設計院校畢業,教師的年齡結構普遍年輕,真正具有數字藝術制作經驗又有教學經驗的高學歷教師少之又少,高端人才更少。甚至存在“美術加計算機等于數字藝術”、“掌握計算機軟件的能力等于掌握數字藝術能力”等錯誤概念,出現了懂藝術的不了解計算機技術,懂數字技術的卻往往缺乏藝術基礎的現象,而且工科類院校單純注重數字技術應用,藝術類院校只注重藝術創作能力培養的弊端已經顯現,導致培養出來的人才普遍存在理論性強、實踐性差,不能滿足企業的崗位要求。而且,大部分院校新辦的數字藝術專業的學術基礎薄弱,人才技能層次過低,人才培養模式的落后,這些都嚴重影響教學質量與教學效果,不可避免地導致教與需之間的脫節,使數字藝術教育難以適應產業調整所帶來的需求變化,因此,目前產業急需的數字藝術專業人才缺口非常大,就影視動畫方向的調查數據表明,2008年的人才缺口為80萬。這已成為制約數字藝術產業發展的瓶頸,同時也使得數字藝術企業的運行成本居高不下,降低了企業的競爭力,這些都是制約技術發展、阻礙產業進步的重要因素。因此,數字藝術專業人才的培養已成為政府、行業協會、企業及社會各界都非常關心的問題。

四、數字藝術教育的構架思考

教育的好壞需要社會的檢驗。我們不能脫離社會的大環境來討論人才的素質結構及其培養模式。目前,對于數字藝術教育來講,最為緊迫的是,明確數字藝術教育的培養目標,構建完整的數字藝術教育體系、教育模式,系統規范的數字藝術專業教材,打造課程與實訓之間的創新平臺。

由于數字藝術具有很強的針對性和應用性,加上數字藝術橫跨藝術、技術兩個領域的特性,這就要求數字藝術行業人才的培養也要實現藝術和技術的結合。因此數字藝術人才培養目標應該是:以培養德、智、體、美全面發展的,融藝術與科學為一體的,具有敏銳的觀察能力、豐富的表現能力、扎實的動手能力、既具備藝術素養和精通專業技能,能將數字藝術語言、運動規律體現在計算機相關的應用中,又能依據相關軟件進行數字藝術新作品的創作與研發,更能適應行業發展和技術進步要求的高素質應用型人才。

要培養高素質數字藝術專業人才,傳統的藝術設計教育體系和教育模式顯然不能適應數字藝術教育的要求,更不能適應行業和市場的需要。但通常的大學教育規律,是相對穩定的,幾年調整一次,不可能隨便更換。而數字藝術行業發展很快,時常會有非常大的飛躍與更新,可能在今天需要幾個小時完成的功能,在新的軟件里只需幾分鐘就可以幫你完成了,如果你還只是維持一、兩年前學到的軟件,那么效率就要比別人低得很多,加上行業所發展的新的東西很難反映到大學里來,因此如何以產業發展和行業需求為切入點,和著名企業聯合辦學,整合優質教育資源,并以項目驅動和實訓環節為主,堅持把實訓貫穿于整個教學的始終,搭建合理的實訓平臺,使學生所學到的知識結構完全符合企業和就業的要求。從而使課程、實訓、就業構成一個系統的、互動的數字藝術教育體系。

要建設一支綜合實力較強的師資隊伍,邀請企業、機構的業內專家擔任教學顧問和客座教授,通過專家將數字領域比較前端的東西,比較高技術的內容帶給學生,使學生充分掌握行業經驗、技術經驗。同時,基于團隊的項目學習模式和多層立體教學模式無縫鏈接學生職場生涯,真正讓學生成為企業需要的人才。

在課程設置上,要以市場需求為導向,引進企業的核心項目進行教學,貼近企業對人才的實際要求,按照行業、企業的需要來確定專業課,再根據確定的專業課來按排專業基礎課,根據行業和企業的用人標準來制定完整的課程體系。

在課程體系上,可以采取模塊化方式,將人文科學、前沿技術分解到相關模塊,加強學生整體素質的培養。由于數字藝術教育的范圍很廣,本文僅以影視動畫方向進行課程體系的研討。

影視動畫方向的課程體系可以分成5大模塊:

1.繪畫技能

培養學生的手繪能力,使之具備繪畫方面的基本技能,具有平面手繪動畫、二維角色背景設計、二維動畫設計、手機像素畫設計、視覺廣告平面設計、游戲原畫設計等能力。

主要課程:素描、色彩、速寫。

素描:系統的闡述動畫素描的概念和基本理論,包含動畫片中常見的各種人物、動物、場景、表情、動作等創作思想和技法。

色彩:系統地講解色彩構成的基本原理、基礎知識,色彩繪畫的基本技法。

速寫:全面的概括動畫中線描技術的應用、基本方法應用、以及關于線描造型的基本訓練方法。

2.專業認知

了解專業發展、行業技術、基本操作,使之了解本專業的特點,以增加專業認知能力。具有前期策劃、基礎操作的能力。

主要課程:動畫概論、影視技術概論、操作系統、電腦動畫基礎。

動畫概論:系統的介紹動畫的基礎知識,包括創作要素、制作流程和基本制作法。

影視技術概論:全面系統的概括影視技術的發展過程。包含對影視技術的內涵、沿革和發展。

操作系統、電腦動畫基礎:講授計算機基礎理論、windows操作系統。

3.藝術素養

全面學習動畫理論知識,提高動畫作品鑒賞、藝術美感、動作理解及運用。具有藝術素養、動畫鑒賞、培養造型美感、動畫感覺的能力。

主要課程:視聽語言、作品賞析、動畫造型、動畫場景、動畫運動規律。

視聽語言:視聽語言概論、鏡頭、軸線、場面調度、剪輯技巧、電影聲音等影視動畫視聽語言學的本質和核心內容。

作品賞析:通過精心選擇國內外經典影視動畫作品,從獨特的視角進行科學理性的分析,深入探討這些作品的成功和缺憾。

動畫造型:系統講解動畫造型的創作基礎,包括創作規律和基本方法,動畫造型中分類的創作技巧,不同風格動畫造型的賞析與應用。

動畫場景:系統介紹動畫場景制作的各種技巧,包括場景造型的構思方法、場景的空間構成、影片色彩創作、光影造型、陳設道具、場景圖等。

動畫運動規律:介紹加速度、力學原理、動作基礎、夸張、變形等運動規律的基本原理。使學生掌握人物、動物及自然的基本運動規律。

4.專業技能

系統學習影視動畫的主體制作工具MAYA軟件,全面培養影視動畫制作的實戰技能。具有動畫建模、動畫材質、動畫動作、動畫特效、影視動畫短片制作、工業造型設計、多媒體制作的能力。主要課程:平面軟件、Maya制作基礎、Maya制作基礎建模、Maya制作基礎渲染材質、Maya制作基礎動畫、Maya制作基礎特效。

平面軟件:以Photoshop、Painter、Illustrator等軟件為例,全面介紹平面繪圖軟件的基本操作和應用。Maya制作基礎:介紹Maya軟件的功能、工作界面和基本操作,包括模型、渲染、動畫、特效等方面的基礎知識。

Maya制作基礎建模:MAYA界面介紹和基本操作應用、各種場景和角色制作、各種建模介紹、NURBS生物和人物制作、細分建模介紹和細分角色制作等。

Maya制作基礎渲染材質:hypershader界面介紹、基本計算程序節點、各種貼圖、貼圖的繪制、強烈鏡面反射的材質、燈光與陰影、復雜程序節點的綜合使用、層材質和筆刷特效等。

Maya制作基礎動畫:動畫基礎操作、animatio菜單、路徑動畫學習、BlendShape學習、晶格、簇、骨骼、IK解算器、蒙皮、各種約束、角色骨骼、角色化設置、動畫創作技巧等。

Maya制作基礎特效:粒子屬性及類型、粒子、流體、軟體、剛體碰撞、剛體約束、火焰、煙霧、閃電、彈簧、各種動力場的應用等。

5.就業準備

完整掌握影視動畫制作流程,為就業做好準備。具有影視后期合成、影視后期特效、影視后期剪輯、影視動畫作品制作的能力。

主要課程:非線性特效、電腦動畫短片制作。

非線性特效:通過大量的實例練習,培養學生熟練掌握軟件的基本編輯技巧和實際應用能力。使學生掌握應用級的影視編輯技巧,熟練掌握軟件的核心內容和高級使用技巧,以及實際應用的操作。

篇5

一、我國動畫設計現狀

自上世紀80年代以來,隨著計算機技術、影視技術的迅速發展,數字動畫應運而生,以數字媒體為基礎的動畫產業成為全球迅猛發展的朝陽產業,市場前景相當廣闊。但是,與世界發達國家相比,中國的動畫業尚處在剛剛起步的階段。縱觀我國的動畫產業,動畫設計人才缺口巨大,尤其是創作兼技術優異的復合型設計人才更彌足珍貴。有關數據顯示,目前我國游戲動畫人才不到 3 千人,而市場缺口達到 60 萬人;影視動畫人才只有7千至1萬人,而全國需求多達15萬人。動畫人才的極度匾乏,已經成為制約我國動漫產業及網絡游戲產業發展的瓶頸。市場需求量巨大與動畫設計人才匾乏,形成有市無人的狀況。社會對動畫產業龐大的需求,引得不少學校紛紛開設動畫專業。據中國教育在線公布資料,目前國內共有 19 家高校設有動畫設計專業,而在藝術設計專業內設置動畫設計專業方向的則有百余家,并且各種動畫短期培訓班更不計其數,大部分都涉足數字動畫。而動輒萬元的學費也擋不住學生們熱情的腳步,不少院校一招就是近百人,不少其他專業的學生也慕名轉到動畫專業上來,使得動畫設計教育呈現出一派欣欣向榮的景象。然而,這種欣欣向榮的景象只能使人喜憂參半,喜不必言,憂在教育質量不盡人意。多數院校匆匆上馬,課程設置和師資配備都存在很大問題,由此產出之畢業生的質量也就可想而知。

二、動畫設計人才應該具備的素質

因為動畫設計專業是為全國各電視臺、動畫公司、游戲娛樂研發機構、電影制片廠、網絡公司、建筑可視化設計等行業培養高級專門人才,動畫設計專業畢業生必須能夠生產制作 ; 動畫電影、電影特技特效、三維游戲、數字動畫片等。因此,掌握動畫專業的基礎知識和基本理論,具有較強的較高的藝術素養和敏銳的藝術鑒賞能力,具有很強的美術基本功,掌握三維動畫的造型設計規律及具備造型設計能力,掌握數字動畫的場面設計規律和方法,掌握數字動畫動作設計規律和方法,掌握相應的計算機動畫制作技術,熟悉數字動畫片制作流程,這些都應該是動畫設計人才具備的素質。另外,要對計算機有強烈及濃厚的興趣,善于將人、景、物用繪畫的方法進行表述,擁有很高的色彩涵養,善于運用顏色來表述畫面主題,善于組織畫面中的色彩氛圍。

三、動畫設計人才的培養思路

培養動畫設計人才不能一墩而就,不能簡單的理解為培養動畫設計人才就是教會他利用電腦完成復雜操作,而最重要的應該是培養學生的創意、想象力和個性特色。因此,要明確動畫設計人才的培養思路,完善教學體系,改善教學方法。不能因為市場上熱鬧,學校就盲目地擴大招生。這一新專業的發展方向、人才培養模式尚處在探索之中,缺乏一定的系統性和針對性。學校在人才培養方面,一定要有前瞻性,注重實用,打造創作與技術兼備的復合型人才。

1. 完善教學體系。教學體系應該包括招生規則、教學環境、設備設施、課程設置與師資配備等等。其中課程設置和師資配備是研究的主題??茖W的課程設置和合理的師資配備是培養合格人才的保證。并且培養合格甚至優秀的動畫設計師并不是僅僅依靠一個學校的能力就能夠完成的,它需要整個社會的關注與重視。任何一個開設動畫設計專業的學校都應該和行業的專家、學者達成良好的合作關系,并邀請這些專業人士參與制訂培養方略,形成一套較為完善科學的教學體系。培養擁有獨特創造力的動畫藝術設計人才至少需要四年的時間。首先,至少進行兩年的基礎課程訓練,包括藝術和技術兩方面的。特別是數字動畫專業,是全新的動畫領域,是美術學、影視藝術學和設計藝術學以及計算機圖形圖像技術的高度結合。要求具有扎實的美術功底、豐富的藝術理論知識以及熟練掌握電影語言的內在規律。數字動畫設計者應當有嚴謹的思維能力,良好的外語基礎以及相當的數學基礎,因為數字動畫是藝術與科學的完美結合,如果想要在這個行業內具有發展后勁,外語和數學基礎是非常重要的二因此,除了開設好藝術基礎課程之外,開設數學、物理、人體解剖學、人機工程學、邏輯學等技術基礎課程也是十分必要的。同時在應用上掌握計算機動畫制作工具和制作技術,是畢業生走向崗位的關鍵。師資配備上,文、藝、工多科兼容,力求上什么課就什么專業教師來教。專業課要引進社會資源,力求課程與社會專業發展狀況同步。

2. 根據需要發展多元化培養方式。就目前我國動畫業最為缺乏的動畫設計人才的狀況,學校在課程安排和就業指導方面應該分三個培養方向。首先,是以培養有豐富經驗的高級合成特效師、特技指導、視覺效果總監為目標的長期課程體系,旨在培養高級影視特效師;其次,是培養具有豐富動畫制作經驗的高級動畫設計師、動畫指導、制作總監,學生畢業可以進入動畫設計公司,游戲公司,走上職業化設計道路;第三,是培養具有豐富經驗的電視臺制作部在職人員或電視動畫制作設計人員,可以進入電視臺和廣告公司,從事電視動畫制作工作。動畫業的飛速發展,必將帶動其他相關行業的發展,包括動畫教育行業也會朝氣蓬勃。但是,動畫教育必須遵循教育規律,不能盲目跟風,如果學校僅以盈利為目的,不是立足于培養真正的動畫設計人才,那么遲早會被社會和市場淘汰。

篇6

關鍵詞: 數字媒體 技藝融合 數字媒體技藝 理論基礎 意義

1.數字媒體技術和數字媒體藝術的發展現狀

數字媒體由電化教育發展而來,在很長一段時間里以研究技術為主。隨著計算機技術、網絡技術、多媒體技術等飛速發展,數字媒體技術獲得蓬勃的生命力,進而應用到藝術與設計教育領域,使藝術設計從傳統的工藝層面上升到數字層面,數字媒體藝術應運而生。雖然數字媒體技術和數字媒體藝術,兩者研究的重點不同,但近年來,應用領域逐漸出現融合趨勢,客觀上要求兩專業有所融合,從而更好地服務于數字媒體產業經濟、服務于社會。

2.數字媒體技藝融合新概念的衍生

數字媒體技術和數字媒體藝術的概念在學術界已有相關界定,雖然各學者的見解多少有出入,但基本內涵不變。隨著技術和藝術融合趨勢的加強,數字媒體領域衍生出了技藝融合新概念――“數字媒體技藝”,以下我就對這些概念加以探討。

2.1數字媒體技術概念

數字媒體技術是利用數字技術(主要是計算機技術、網絡通信技術和多媒體技術),對文字、聲音、圖形、圖像、視頻等媒體材料進行加工、處理和傳播的可交互的技術。它主要研究與媒體信息的獲取、處理、存儲、傳播、管理、安全、輸出等相關的理論、方法、技術與系統[3],是一項應用廣泛的綜合技術。

數字媒體技術融合了計算機圖形圖像、網絡和通信技術、數字化藝術、數碼音響、媒體交互、動畫、數字視頻音頻處理等多項技術與創作環節[7]。用于虛擬現實的三維顯示技術,AE/Premiere/大洋等音視頻編輯處理技術,磁、光、半導體等媒體存儲技術、Flash/PhotoShop等圖像,動畫創意技術,等等,都是目前流行的數字媒體技術。

2.2數字媒體藝術的概念

數字媒體藝術是一種利用數字技術,對各種媒體材料進行藝術加工和設計,提升媒體材料成品的藝術性和創造性,并將人的理性思維和藝術的感性思維融為一體的新藝術形式。它以計算機技術和現代傳媒技術為基礎,是視覺藝術與設計學、數字媒體的技術體系和數字媒體文化與傳播相互交叉的學科[4]。

數字媒體藝術廣泛應用于數字視頻電影、平面藝術設計、展示藝術設計、服裝設計、建筑環境設計、動漫游戲設計等領域,它是基于網絡和新媒體的藝術,也是基于數字內容的設計藝術。

2.3數字媒體技藝的概念

數字媒體技藝是利用數字技術,對各種媒體材料進行加工、藝術設計和包裝,提升媒體材料的技術價值、藝術價值和創造性價值,并使之廣泛傳播,豐富人們的精神文化生活的數字媒體形式。數字媒體技藝是技術和藝術結合的產物,集中體現了數字化時代視覺化和人文化需求,是技藝融合的必然產物。

數字媒體技藝重點強調要培養學生的審美能力和創新能力,使學生能從實際問題出發,用技術服務于藝術創作。數字媒體技藝專業的人才需要能較好地協調“硬實力”(軟件技術)和“軟實力”(藝術修養),在技術和藝術的平衡木上找到一個平衡點,用技術表現藝術,用設計表現思想[6]。

3.數字媒體技藝專業建設的理論基礎

作為一門亟待發展的新興專業,數字媒體技藝需要相應的理論基礎。研究顯示,數字媒體技藝專業建設的理論基礎至少包括以下幾個部分。

3.1心理學

數字媒體技藝需要對各種媒體材料進行加工、處理,心理學的信息加工理論具有很好的指導意義;馬斯洛的需要層次理論針對人的需要進行分析,對數字媒體技藝專業培養符合社會需要的人才具有一定的指導意義;另外,數字媒體技藝專業也培養一部分人才從事教育類工作,學習教育心理學能夠更好地掌握學生心理和教學規律,是十分必要的。

3.2傳播學

數字媒體系統遵循著信息論的通訊模式,它由計算機和網絡構成,具有數字化和雙向傳播的特征[4]。根據傳播范圍和規模的大小,數字媒體傳播模式呈現多樣化趨勢,如自我傳播(瀏覽WWW、使用搜索引擎)、人際傳播(QQ、MSN、E-Mail)、群體傳播(BBS、論壇、FTP、虛擬社區實時討論等)及大眾傳播模式。數字媒體的網絡傳播模式[4]應用最為廣泛,如圖1所示:

“新媒體”的概念與數字媒體密切相關但又不完全相同,“新媒體”的“新”主要就體現在它的傳播渠道、業務,以及傳播方式上[1]。它基于基于電信網、計算機網和廣播網三個物理平臺,業務形式多樣,傳播方式以優質高效的技術性傳播為主。數字媒體技藝的最終成果必然要通過傳播來實現它的產業價值,因此需要傳播學理論的支撐。

3.3藝術學

數字媒體技藝是數字媒體技術和藝術的融合,必然需要藝術學理論基礎。以藝術為技術服務的特點也決定了藝術的重要性[7]。數字媒體技藝需要掌握的藝術學理論主要包括以下幾部分。

3.3.1視覺藝術

數字媒體技藝與圖像、視頻密切相關,而人是通過視覺來對圖像、視頻等作出反應和評價的,因此視覺藝術理論必須成為數字媒體技藝專業建設的理論之一。視覺藝術主要包括人對線條、色彩、光線、空間的感知。

色彩能激發人的情感,產生對比效果,使一幅黯淡的圖像變得明亮絢麗并充滿活力[2],基本的色彩理論包括色彩的來源、色調、亮度和飽和度、色調和色相、明度,色彩的混合和互補理論,等等。線條、光線和空間布局理論對于數字構圖有重大意義,如了解光線理論可以充分利用逆光和背光原理拍攝出理想的照片,不同的線條和構圖對于突出主體和主題很關鍵。

3.3.2計算機圖形理論

圖形是傳遞信息的最主要媒體之一,其表達信息既直觀又豐富。計算機圖形學(CG)是應用廣泛的新興學科,它的迅速發展使計算機能夠表達的圖形越來越豐富,同時促進了計算機動畫的快速發展,不僅豐富了多媒體信息的表現手法,而且使傳統動畫進入計算機,產生傳統動畫不能比擬的視覺效果[2]。計算機圖形理論主要包括計算機圖形軟件標準、圖形繪制理論、材質理論、計算機動畫原理等。

3.3.3藝術設計理論

數字媒體行業的發展得益于技術與藝術的結合,好的數字藝術作品必然深刻體現這兩點的融合[9]。數字媒體設計的核心理念是用創意整合技術,用技術服務于藝術,要加大實踐類課程,采用作品考核的形式,必然需要藝術設計理論基礎。

創新教育要求新型人才必須具有的“三創”:創新意識、創新思維、創新能力[5],藝術設計最關鍵的就在于“創新”設計。藝術設計包括視覺傳達設計、產品設計、空間環境設計等,我們應區分傳統藝術和現代藝術、純藝術和實用技術,切實把握設計理念,這樣才能做出完美的數字媒體產品。

3.4包裝與廣告學

數字媒體產品要實現其價值必然要走向市場,這就需要進行宣傳和包裝。近年來,商業領域越來越流行廣告宣傳,人們時常聽到的或看到的在關鍵時刻就會影響到消費的選擇,數字媒體產品同樣遵循這個規律。宣傳和包裝成功與否關系到最終價值能否實現,因此包裝和廣告學理論應該成為數字媒體技藝專業建設的理論基礎之一。

4.數字媒體技藝專業建設的意義

數字媒體技藝專業建設是數字媒體領域發展的必然趨勢,是數字媒體產業經濟發展的需求,是適應社會對人才培養要求的必然選擇,符合時展需要。

4.1社會發展的需求

近年來,以數字技術、網絡技術與文化產業相融合的數字媒體產業,正在世界各地高速成長[1],數字媒體方面人才緊缺,人才培養的質量遠遠達不到標準,尤其是具有創造力的能將技術和藝術完美融合的人才更是稀少。要改變這種現狀就必須從數字媒體教育的現狀抓起,數字媒體技藝專業正是培養技藝融合型創新性人才的對口專業,一定會為數字媒體產業經濟的發展作出巨大貢獻。

4.2個人發展的需要

在人多崗位少、就業形勢嚴峻的今天,數字媒體方向培養的人才多是單方向的,不是偏技術就是偏藝術,導致畢業生就業競爭力弱,無法勝任自己理想中的工作。新世紀的數字媒體人才想要提高自己的競爭能力,就必須將技術和藝術融合學習。因此進行數字媒體技藝專業建設符合個人發展需要。

4.3專業發展的必然

數字媒體專業是教育技術專業發展的新方向,與教育技術相比更加強調學生的實踐動手能力,要求在廣告、影視動畫等方面有更高的造詣。各領域理論發展的完備和成熟為新專業的建設奠定了基礎,數字媒體技術和數字媒體藝術專業的單獨發展已經走向成熟,想要獲得進一步發展必須形成一個融合兩者的新興專業。因此進行數字媒體技藝專業建設是專業發展的必然。

5.展望

數字媒體專業的長足發展有待注入新的生命力,數字媒體技藝專業建設迫在眉睫。期望數字媒體領域的專家、學者一起努力,讓數字媒體在新專業的扶持下更上一層樓。

參考文獻:

[1]楊曉宏.數字媒體設計基礎[M].北京:國防工業出版社,2007.

[2]劉惠芬.數字媒體――技術?應用?設計[M].北京:清華大學出版社,2003.

[3]張文俊.數字媒體技術基礎[M].上海:上海大學出版社,2007.

[4]曹育紅,董武紹,朱姝,周吉峰.數字媒體導論[M].廣州:暨南大學出版社,2010.

[5]潘瑞芳,葉福軍,錢歸平.數字媒體人才培養的教學體系探究[J].新聞界,2009,3:36-41.

[6]賈振.適應數字媒體專業的教學理念探討[J].藝術與設計,2009,158-159.

篇7

關鍵詞:中國;動畫;人才;培養

中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:2095-4115(2014)09-260-2

引言

當前,我國多媒體、影視動畫、三維技術等產業發展迅速,帶動了企業對影視動畫人才的需求。但是,我國動漫人才的培養卻遠遠跟不上動畫產業發展的需求。雖然國內三四百所高校開設了動畫專業,形成了繁榮的競爭局面。但很多院校教育定位模糊,不了解動畫行業及人才需求情況。盲目克隆照搬動畫教學計劃,缺乏對動畫實用人才的市場定位。因此,高校動畫專業的人才培養與教學改革迫在眉睫。文章通過解讀高校的動畫專業教育對人才培養的不足之處,針對市場的需求作出正確的調整。

一、中國動畫人才的需求

(一)中國動畫產量增加急需大量的動畫人才

“據有關部門統計,國內13億人口中,5億青少年是動漫市場的消費者。動畫產業在中國尚處于初級的階段,動畫產品有非常大的市場容量,它的發展前景是毋庸置疑的?!蹦壳皣鴥扔?000家省市電視臺,年需求量達到26萬分鐘,而目前的動畫產量遠不能滿足需求。動畫產量一直上不去的最主要原因也是由于動畫人才的短缺,據統計,國內動畫人才總需求量為15萬人,而目前現有的動畫專業人才遠遠不能滿足需求量,尤其是創作兼技術都優異的復合型人才更是供不應求。

(二)經濟技術的發展需要大量的動畫人才

隨著動畫產業的發展及新媒體介入到各行各業的現狀,我國對動畫人才的需求量是極為可觀的。尤其是在高科技迅猛發展的今天,隨著三維技術的發展,三維軟件的不斷升級和多元化,動畫人才的匱乏,尤其是兼通藝術與技術的復合型動畫人才的不足,形成了技術人員大多只對計算機動畫軟件研究,對藝術缺乏關注和感悟。而藝術繪畫人才對現代動畫技術缺乏敏感,對動畫軟件所知甚少。所以,中國動畫人才的短缺,已經成為制約中國動畫產業發展的主要因素。培養優秀的動畫制作人才是非常有必要的。

二、中國動畫人才的培養現狀

中國動漫人才的培養出現了現象,盲目擴張,不注重人才的質量。隨著開設學校與招收人數的增多,許多院校已經偏離了培養“精英”動畫人才的軌道,實行大班上課,不考慮學生的基礎功底,有的學生剛入校沒有一點的美術基礎,大學的課程結束后,更甚者說連最基本的動畫人物造型的繪畫都不會,這樣的動畫人才當然不會被公司錄用。

再者,在動畫人才的培養方面,許多院校在教學方向上都集中于大面積的給學生灌輸軟件操作課程。在動畫課程內容設置上選擇目前最流行的動畫制作軟件對學生進行教授,對動畫的其他理論課程不加重視,如對動畫運動規律、動畫原畫設計、動畫前期策劃、動畫視聽語言和動畫營銷等課程不加重視,使其培養出來的動畫人才只懂得軟件的操作,缺乏對藝術的感知力。另外,有一部分學生計算機操作能力不是很強、美術功底也不是很好,但其他理論課程的學習,能使他們除了學習動畫軟件之外,還能學到其他相關的理論知識,如衍生產品設計課程的學習和動漫營銷課程的學習,能夠培養出一部分懂策劃懂營銷的動漫人才,拓寬學生的就業面。因此,細分專業的培養和分層次的教學培養對高校動畫專業人才的培養是非常必要的,畢竟中國動畫人才缺少的不只是制作人才,策劃和營銷人才也是中國動畫人才中所缺少的。

三、高校動畫專業的人才培養與教學改革的改進

要想使動畫產業繁榮昌盛的發展,就必須改進高校動畫人才的培養模式與教學改革的方式。制定較全面的動畫專業人才培養模式,逐步分段進行,避免激進。

首先,對學生進行基礎分類,專業基礎好的和專業基礎較差的學生進行分層次教學,老師對其進行不同的輔導,盡可能讓基礎差的學生有更好的基礎培訓,這樣有利于以后專業課程的學習。為了提高教學質量,開設動畫專業的院校,還應進行“雙師型”教師隊伍的培養,教師可以利用假期時間或者空余時間去公司學習,提高自身的專業素養。俗話說“名師出高徒”,只有讓老師的學術水平和綜合素質提高上去了,才能教授出優秀的學生。同時,學生也應該在實踐的基礎上加以理論的培養,讓實踐和理論能夠更好的結合起來,動畫教育必須實踐與理論相結合,唯有這樣才會不斷有新鮮血液被注入,畢竟動畫是個充滿朝氣的、需要不斷有年輕人懷抱理想為之奮斗的產業,新技術的開發、新理念的創作這些都離不開他們。與社會、市場接軌才能真正保持這種更新,才會不斷有新作品推出,才會被大眾所接受,才能稱為真正意義上的經典??傊瑢W校應該盡可能地培養出多而精的動漫人才,而不是多而不專的動漫人才,在動畫人才培養方面學校的職責任重而道遠。

其次,“高等教育與職業教育需要各有側重,操作型人才的培養和創作型人才的培養應當有所區別?!备叩冉逃谕瓿苫A動畫課程,如視聽語言、動畫概論、動畫劇作、動畫作品分析、運動規律以及在素描、速寫、色彩等的情況下,應該進入細分專業的學習。學生根據自身的特點和興趣愛好選擇將來發展的方向,操作型人才培養的方向在注重軟件操作的前提下還必須對手繪這一傳統方式進行訓練,同時也可再細分出軟件型和手繪型。創作型人才的培養方向除了注重動畫的創作外,還必須注重動畫策劃能力的培養。有的學生可能計算機或手繪方面不是強項,但是他或許有較強的創作能力,有較扎實的文學功底,這些都需要去挖掘。對學生進行培養,對動畫專業進行細分,爭取多方向地培養出更多的動畫專業人才,為我們的動畫產業所用,為中國的動畫產業作貢獻。

最后,學校應該對各方面都比較優秀的學生進行重點培養,在中國企業對設計類人才的需求正在趨向飽和,綜合能力較強的復合型人才缺口較大,尤其是營銷和制片人才。動畫作品的融資、傳播、衍生品開發,是不少企業倍感頭痛的大問題。只有企業、學校、人才、市場充分流動起來,培養綜合型人才,動畫產業才能真正進入產業化的良性發展軌道。

四、結語

“據有關部門統計,2006年中國制作完成的國產電視動畫片共124部,共計82326分鐘。15個國家動畫產業基地自主制作完成國產動畫片81部,共計51030分鐘。2007年中國動畫制作機構自主生產的動畫在數量上和質量上都有明顯提高。2007年中國制作完成6部國產動畫電影,共制作完成國產動畫片186部,共計101900分鐘,比2006年增長3萬分鐘,增長了23%。2007年,全國已有17個國家動畫產業基地。17家國產動畫產業基地自主制作完成國產動畫片132部,共計80457分鐘,約占全國總產量的79%,比2006年增長了58%。2008年1―6月,全國已經在廣電總局備案公示的國產電視動畫片共184部,共計168911分鐘……”通過資料顯示可以看出,動畫產業正處于一個快速發展的階段。動畫專業人才的培養關系著動畫產業今后的發展方向和發展趨勢。而高校動畫專業人才的培養則是關系到我國動畫產業興衰成敗的大事。雖然高校動畫專業的教育培養也從最初的摸索階段走到了現在相對比較完善的階段,但是動畫教育中依然存在的問題還是不能忽視的。當前動漫產業的發展對高校動畫專業學生培養提出了新的要求,專業教學改革勢在必行。

中國現階段動畫專業教育的發展,不僅僅是從學生數量上的增加,而且還必須優化教育結構,包括學科專業結構和層次結構。動畫專業人才培養必須以適應中國市場經濟發展與動漫產業的需求為主要目標,才能解決目前的高校動畫專業人才培養方式與社會產業需求終端之間存在的錯位問題。只有解決了中國動畫人才匱乏的現象,才能從本質上解決中國動畫產業的不景氣現象。因此,研究高校動畫專業的人才培養與教學改革是非常有必要的。

參考文獻:

[1]秦喜杰.中國動畫片的產業經濟學研究[M].北京:中國市場出版社,2006.

[2]張慧臨.20世紀中國動畫藝術史[M].西安:陜西人民美術出版社,2002.

[3]趙小波.歐洲動畫產業發展模式研究――以法、英、德為例[D].浙江大學,2009.

篇8

關鍵詞:教學質量;IT行業;高職院校

中圖分類號:G642

文獻標識碼:B

文章編號:1672-5913(2008)02-0086-03

所謂教學質量評價(簡稱教學評價),就是對教學過程及其結果是否達到一定質量要求所做出的價值判斷,其目的是促進教學質量不斷提高和對被評價對象做出某種資格證明。有反映教育實際狀態,檢查教育方針、政策的實現程度,評定學生質量,評價教師及其教學質量,評估學校辦學水平等實際用途的功能;又具有檢驗教育改革、教育實驗效果為教育決策提供反饋信息,促進教育基本理論發展等理論研究用途的功能;還具有充當教育管理,教學管理的工具職能。

1當前我國IT類專業教學質量評價的現狀

1.1IT類專業教學質量評價體系不健全

雖然大多數高職院校設立了教務處、系部、教研室三級教學質量評價和監控機構,建立了教學質量監控制度,開展了對教師課堂教學質量和學生學習的專業評估,但IT類專業教學與其他專業教學特色不一樣,現行的教學質量評價體系不能涵蓋到IT類專業全部教學環節,相互之間沒有形成一個有機整體,有待系統化、科學化。

1.2IT類專業教學質量評價標準不明確、不健全

IT類專業教學質量評價標準不明確是當前高職院校IT類專業教育質量評價一個重要問題。主要表現兩方面:一是在機構設置上、人員構成上還仍然采用傳統的教學質量評價監控機構;在教學質量評價上,沒有建立起對教學全過程的質量監控;在教學質量評價標準上重理論教學輕實踐性教學,重教學秩序,輕教學內容,重教師的教學理論素質,輕實踐能力,重學生理論考核,輕實踐動手能力。二是教學質量評價標準的制定沒有IT行業參與,距離教學活動各主要環節實現標準化尚有較大差距。多數高職院校仍然采用傳統的教學質量評價模式,對現行的“2+1”教學模式、任務驅動式教學、項目式教學和模塊化教學沒有相應的評價體系和評價標準。

1.3IT類專業教學質量評價小組成員的知識結構和評價理念相對落后

IT專業教學特色與其他專業不一樣,在教學評價的理念上存在很大的誤區。例如,教務處(督導)、系部、教研室三級教學質量評價和監控機構,在進行評價的過程中往往教務處(督導)的意見決定著教學質量的好壞。而教務處(督導)絕大多數是退休或教學經驗豐富的教師,對IT類專業知識,如計算機控制技術、計算機網絡技術、計算機動漫設計、計算機信息安全技術、計算機應用與維護技術等專業并不是很了解,對教學質量就不能做出較全面的評價。另外,對高職IT類專業教學質量評價中,缺乏“以人為本”的思想,忽視教師和學生內在的成就動機和自我價值實現的目標。

2進行IT類專業教學質量評價所遵循的原則

2.1理論性與可操作性相結合原則

構建高職IT類專業教學質量評價體系,既要遵循和符合高職院校的教學規律,又要遵循和符合IT行業的相關法律法規;既要具有理論性,又要有可操作性。質量評價指標體系的設計,要適合評價的目的與功能,要能為理論所檢驗和證明,但更重要的是在微觀層面的具體操作上有明確的職責分工,有工具性的模型、程序和具體文件,有便于操作的工作指標和評價標準,使整個監控與評價過程能夠為學校各部門、IT行業接受和認可。

2.2靜態性與動態性相結合原則

所謂動態性指基于網絡平臺的評教活動,使教學質量評價活動在任何時間、地點均可進行,突破時間、空間的限制,使IT行業和已經就業的畢業生更方便、快捷地參與到教學質量評價活動中來。所謂靜態性指基于問卷調查、聽課、座談等評教活動,教學質量評價小組成員在教學現場或聽取學生的意見或建議,獲得第一手的教學信息,使取得的數據更加真實、可靠。在教學質量評價實施過程中,注重靜態性和動態性兩者的結合,避免評價數據的片面性。

2.3IT行業參與的原則

高職IT類專業教育是面向IT行業培養高級應用型人才,IT對畢業生專業技能和綜合素質的評價直接關系到教學質量的好壞,IT行業應該參與到教學質量評價體系中來,沒有IT行業參與的IT類專業教學質量評價是不合理的,也是不科學的。從某種程度或意義上來說,IT行業教學質量的評價結論決定著某一位教師或某一學科的教學質量好壞。

3高等職業教育IT類專業教學質量評價的實踐

3.1建立IT類專業教學質量評價公共信息網絡平臺

IT類教學質量評價是一個長期的評價過程,它不應局限于時間、空間的限制,建立教學質量評價公共網絡信息平臺是解決這一問題的根本辦法。評價組成員主要包括:IT行業、院設系部、院設督導、系(部)學生、職教專家等。建立公共信息網絡平臺主要包括:建立面向IT行業的網絡信息平臺,使專業教學目標制定、培養方案設計向IT行業公示、征訂成為可能,建立了授受IT行業的意見或建議的便捷渠道,使專業課程體系構建更具有針對性,教學方法、教學目標更具有先進性,培養的人才更好地滿足IT行業的需求;建立學生評教、專家、同行評教網絡信息平臺,體現以學生為中心和以人為本的思想,使評價結果更具有科學性;建立IT類專業畢業生質量信息反饋網絡平臺,一方面可以促進專業課程體系的構建,另一方面也可以促進教學方法的改革;建立以教務處為主的信息收集、分析和反饋中心,其目的是保證網絡平臺信息的真實性。

IT行業是高職院校教學質量評價的主導者,建議強化IT行業對高職院校IT類專業教學評價的主體作用,并重視其教學質量的評價結果。

3.2依托IT行業,建立符合高職IT專業教學特色的教學質量目標體系

IT類專業教學要成立以職教專家、IT行業專家和IT生產開發一線骨干為主的專業建設指導委員會和專業建設顧問委員會,本著以服務為宗旨、就業為導向、能力為本位的原則,通過廣泛的市場調研,采取座談會、問卷調查等多種形式,結合畢業實習檢查和畢業生情況,調查并收集IT行業對學生的綜合評價信息,并對收集的信息進行認真研究,通過綜合分析,明確專業的崗位定向,確定高職專業教學質量目標體系。此外,高職院校還根據國家IT行業發展規劃、IT生產開發單位對相關IT人才需求及學生就業地區和單位的變化,對教學質量目標體系進行適時的修訂,使對學生的知識、能力、素質要求與崗位實際需求相一致。

3.3改革傳統教學質量評價體系,建立符合IT類專業特色的評價體系

當前,很多高職院校實施“2+1”人才培養模式,對教學模式也作了較大幅度地改革,IT類專業教學模式多使用任務驅動教學模式和項目式、模塊化教學模式。傳統的院設督導、系(部)、教研室三級教學質量評價機構已經不能適應新的教學模式,必須建立一套滿足新的教學模式的教學質量評價體系。例如針對任務驅動教學模式,首先要針對課程的功能和教學目標作任務分解,建立相應的任務書,其次交于IT行業和學校主管部門審核,然后是課程教學活動的實施,最后是課程考核。在課程考核時,試卷內容要緊緊圍繞教學目標,根據課程任務書的相關內容進行設計。

4實施高職IT類專業教學質量評價體系帶來的思考

政府、IT行業(社會)、高職院校是高職教育體系中的重要組成部分,其中,以政府評價為指導,以社會評價為評價依據,以學校自我評價為核心。政府、社會、學校應該成為三個彼此相關又相對獨立的主體。

4.1使IT行業成為教學質量評價的主體

高職教育的特點要求從IT類專業課程體系的構建到培養方案的設計均要征求IT行業的意見或建議,使教學目標制定更有針對性,學生學習更有方向性。為保證教育教學質量,在教學管理過程中要主動將一部分課程的教學質量評價活動交由IT行業進行,例如,CAD制圖、Photoshop繪圖、3D制作、網頁制作等,學生也可將自己的作業(作品)上傳到IT行業網站,接受專家測評打分,也可上傳至專業網站接受網民的測評。再如畢業實習課可在IT行業技術人員的指導下,與高職院校教師配合開展畢業實習,畢業實習的考核由校企雙方組成的答辯委員會共同進行。

4.2深化校企聯動,實施學科教考分離

深化校企聯動,建立校企合作委員會,同時每個IT專業都要建立專業指導委員會,其成員由校企雙方共同組成,使整個教學的全過程都能緊密地依托IT行業。我們建議專業課程考核實行教考分離,即由IT行業根據教學大綱和培養目標制定試卷,考核可以借助于校企網絡平臺,也可是在教學現場進行。另外,也可將一部分科目的考核與一些職業資格證書和特定行業的技能證書掛鉤,實現真正意義上的教考分離。鼓勵高職院校與相關部門結合,將部分專業課程或實踐能力課程在勞動部門和行業組織注冊,使畢業生在獲得學歷文憑的同時,能夠取得國家職業資格證書,接受真正意義上的社會評價。

高職院校IT類教學質量評價是一個繁雜的工程,用“以就業為導向,能力為本位,社會適應度和IT行業滿意度”的標桿來衡量高職教學質量是一個不斷摸索的過程。隨著我國高等職業教育的不斷發展,IT技術的不斷創新,新的教學模式的不斷出現,高職院校IT類教學質量評價必將走向成熟。

收稿日期:2007-10

參考文獻

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作者簡介

陳順立(1973-),初級,碩士,研究方向為課程與教學論(計算機)。

通信地址:重慶 上橋 重慶工程職業技術學院 計算機系 (400037)

篇9

關鍵詞:ACA(Adobe Certified Associate);多媒體網頁設計;融入教學;能力指標

1研究背景

信息傳播科技的快速發展不但改變了知識的呈現方式,也改變了人類訊息交換的形態[1]。傳統信息傳遞以語言、文字為傳播媒介,更須搭配生動的肢體語言才能達到相當的效果[2],科技的發達使信息呈現與傳遞方式進步到數字符多媒體形態,著重運用計算機、通訊和電子科技整合圖形(graphic)、影像(image)、視訊(video)、文字(text)、色彩(color)和聲音(audio)等各種不同的信息媒體形態,以期展現多樣化的信息內容,帶給人們視覺與聽覺上更為豐富的內容[3-4]。

未來幾年間,科技發展將發生一連串革命性突破,并發展出新的教與學特點,不斷改變教學與學習方式,對學生的綜合能力、專業能力和信息能力產生深遠的影響,推動教材教法的革新,信息技術的運用活化了教學現場。信息科學和技術在未來30年內仍將具有廣闊的發展空間,表現出以技術應用和市場需求為導向,通信、計算機與數字內容產業不斷融合的發展趨勢,進一步帶動教學信息化的深入發展,引發教學和學習形態的深刻變革。在信息技術的推動下,教室或教學現場將得到迅速發展,未來教育的發展方向是綜合化、智慧化、多樣化,并在教學結構調整和轉移中發揮重要作用,成為教學與學習競爭力的驅動力。

UNESCO提出全球化“科技善用者計劃”(power users of technology),美國的教育科技發展計劃(tech-prep)計劃建立一套“信息與網絡通訊核心能力”(Information and Communication Technology,ICT)全球考核標準。美國國際認證全球教學研究與認證考試管理中心Certiport配合聯合國“全球科技善用計劃”,針對信息能力領域推動相關信息與網絡通訊技術能力標準認證(Internet and Computing Core Certifications,IC3)、數字內容與媒體傳播的核心應用能力認證(Adobe Certified Associate,ACA)等,研發在線課程與教學系統[5]。

現今科技發展迅速,計算機信息由單一訊息轉換為色彩、圖像及動畫等多媒體數字內容,增添了計算機網絡世界的可讀性與精彩性。隨著網絡的普及,全球化網絡已趨成形,制作高豐富性、高可讀性及高吸引性的多媒體網頁,為網頁設計者提升與獲悉相關能力,凸顯數字內容傳播應用能力的重要性,造就了數字內容與多媒體傳播核心應用能力認證 (Adobe Certified Associate,ACA)制度的成立。除了幫助學生學習外,教師也可將其數字內容作為上課教學內容,達成學習與取得認證之一貫學習形態,使學習者更能符合時代與企業需求。

2應用全球多媒體教學與考核標準提升學習質量與競爭力

2.1學校與企業的供應鏈關系

學校是培育人才的搖籃,培養具有生涯發展能力與準備就業的基礎能力人才。企業則根據自我需求與未來需要的導向,長期培養具有實務導向能力、問題解決能力與創新能力(管理、技術能力等)的人才,因此學校與企業是密不可分的。學校與企業是一供應鏈的關系,學校提供符合企業需求的人力,企業獲取人才,提升產業競爭力,獲取利潤,企業將部分盈余提供給學校,購置設備與資金,協助學校繼續培養高素質人才,滿足企業需求,學校與企業的供應鏈關系如圖1所示。

將學校與企業供應鏈關系類推至學校畢業生,若能在畢業前取得國際相關能力認證,便可達到三方(學生、學校、企業)三贏狀態,節省求職能力證明的檢核時間,便于企業選用人才。學校將國際相關能力認證的能力指標引導到教學現場,實現認證教育,學生因此受益,企業也因此提升了培育執行力與競爭力。學校將已通過國際認證者優先考慮為聘用人員,鼓勵在學學生利用學校提供的教育認證資源提升自我能力,如圖2所示。

以信息軟件人才在就業市場的供需來看,早期信息產業的蓬勃發展形成供不應求的情況,尤其各行各業都積極開展信息科技的應用,更造成與信息相關的工作十分熱門。但在信息相關科系培育人才倍增的情況下,信息相關企業開始采取以證照制度確認能力、選擇良才的工作競爭形勢[6]。企業將國際認證能力作為基本門坎,鼓勵學生進行自我訓練,取得國際認證,便于將來謀求職業,提升自我競爭力。在現今教育普及的狀態下,提高自己的立足點更顯重要,因此國際認證將是未來企業用人標準與學校畢業門坎的重要條件,因此學校應在未來教學中融入認證的教學內容。

2.2全球化多媒體與網頁創作傳播應用能力課程與考核發展架構

國際多媒體領導廠商Adobe與國際專業認證考試機構Certiport合作推出了Adobe國際認證Adobe Certified Associate(簡稱為ACA),認證內容著重于多媒體網頁設計、數字內容以及媒體傳播的核心應用能力,考試與課程大綱經過Adobe與國際教育專家精心設計,包含了學習多媒體領域必需的核心知識與技術。無論是營銷企劃人員、計算機動畫設計師、網頁設計師、美術設計師、室內設計師、教育工作者或是電子商務等各族群的工作人員,都將多媒體數字內容、媒體傳播以及網頁設計列為當前追求的重點應用能力之一。

多媒體與網頁創作傳播核心應用能力(Adobe Certified Associate,ACA)的認證考題發展架構如圖3所示,三方代表(行業代表、教育專家代表、信息專家代表)于認證中心商談符合國際企業需求的信息能力,建立能力指標,以此設計認證考試題目,并分門別類,建立全球動態考題數據庫,提供給認證考試考生使用。

全球化多媒體網頁設計與數字內容傳播應用能力課程與考核的發展是持續性的,每兩年進行一次周期性更新,每半年檢討一次,并征求三方專家意見進行系統修正,以便與時俱進地認識制度與考試內容。

而在多媒體與網頁傳播創作應用能力課程與考核內部發展模式方面,課程與考核內部模式的目標在于進行系統審核與修正,并記錄考生的基本數據與成績,如圖4所示。

3多媒體與網頁創作傳播教學課綱與目標

3.1主要領域科目

全球知名多媒體軟件設計工具公司Adobe與“全球性考試中心(Certiport)”合作,共同推出國際認證ACA測評系統,考試項目內容及范疇如表1所示[8]。

針對數字多媒體設計從業人員進行的能力檢測包括多媒體網頁設計、數字內容及媒體傳播的核心應用能力;考試科目分為“多媒體設計與網站動漫技術(Flash)”、“網站視覺設計與網頁制作技術(Dreamweaver)”及“視覺設計與影像合成處理技術(Photoshop)”。

各科目領域指針及學習目標的內涵相當豐富,就“多媒體設計與網站動畫技術”而言,共有5項領域指針、33項學習目標;而“網站視覺設計與網頁制作技術”則有6項領域指針、42項學習目標;至于“視覺設計與影像合成處理技術”,則設有5項領域指針、24項學習目標。

3.2多媒體與網頁創作傳播的教學評量能力指標――以Flash為例

以Flash為例,多媒體設計與網站動漫技術應用能力指標共分為五大范疇,如設定項目需求、分辨多媒體設計元素、了解Adobe Flash、建立多媒體元素、評鑒多媒體評鑒,依五大范疇再細分各范疇的能力項目,便于教學者設計課程內容,編制教材。多媒體設計與網站動畫技術(Flash)領域的目標與能力項目如表2所示。

4ACA考試系統簡介

4.1登入與考試界面

在數字內容與多媒體傳播的核心應用能力認證 (Adobe Certified Associate,ACA)考試系統方面,采用在線考試方式,使用者連上因特網即可進入認證考試界面,首先在登入與考試接口輸入注冊的賬號密碼并選擇認證類別,系統畫面如圖5所示。

考試界面部分的試題類型可分為知識題、應用題與實作題,除了知識外,更可測試使用者掌握技能的程度。應用題型如圖6所示,題目與作答選項為配合的作答方式,除配合題外,作答選項亦可照重要順序排列。在實作題部分,系統采仿真軟件方式,故實作題與真實情境完全符合。

4.2作答情形檢視接口

在認證考試作答完畢后,可藉由作答檢視功能回顧作答情形,方便使用者在規定時間內返回試題重新作答,如圖7所示。

4.3重新考試與瀏覽成績接口

考試完畢后,系統立即自動回饋成績并顯示用戶是否通過考試,此自動回饋機制便于使用者決定是否再次接受考試,如圖8所示。

5結論與建議

5.1將ACA全球多媒體標準融入教學

國際認證制度已是目前就業能力之有利證明,不論是臺灣還是國際就業市場,皆重視雇用員工證照的取得。一般而言,取得ACA證照代表員工ACA多媒體網頁設計與數字內容傳播應用能力已達到專業水平,得到業界認同,可以勝任特定的職位或職務。但是,隨著企業全球經貿的快速變革及企業全球化的影響,企業策略的制定以及經營管理方式也隨之快速變更,若傳統教育的認證制度沒有隨著全球化趨勢改變,那么證照檢測只不過是一項單純的檢定而已。相對而言,取得專業證照的專業人士或員工不只在其工作崗位上發揮專長,更要在其敬業態度與專業技術領域中提升,貢獻并分享自我的經驗及知識,以栽培后進人才,藉由知識交流了解世界的脈動,吸收國外先進的學習形態及認證制度,使各項專業知識技術得以傳承及永續發展,專業素養能隨著世界的脈動趨勢有所精進。

因此,多媒體相關課程的教學者可根據多媒體與網頁創作傳播應用能力指標設計課程,建立學習與認證一貫之課程,使學習者的多媒體與網頁創作傳播應用能力符合全球標準,達到企業需求,在失業率居高不下的時代里提升畢業生的競爭力和自我能力素質。尤其在僧多粥少的情形下,學校能提供全球化的認證課程,進而提升學校的名譽及畢業生的個人競爭力,這是未來學校規劃藍圖之所在。

5.2課程設計建議

國際認證發展至今已趨于成熟,建立了許多能力指標,教學者設計課程時可依指標設計相關內容與學習形態,以達到學習與認證一貫化,而學習者能節省許多人力、物力及時間,獲得求職競爭力。學校教育應強調理論與實務并重,以從事社會各階層工作職務為目標,若能結合認證考試了解企業界的各種才能需求,將可作為未來各級學校設定本身目標專業才能時的參考指標。

學校與企業更應順應產業趨勢開展雙方會談,以企業人才需求能力為導向,更新課程目標、課程內容與技術,與時俱進,以免培育人力不能符合企業需求,造成教育資源浪費。在教育資源短缺的狀況下,更應以最小的投入獲得最大的產出,為畢業生提供更多的就業機會。

致謝:本研究得以順利進行,感謝全球管理與考試中心Certiport總裁Ray Kelly與副總裁Randy Pierson之技術支持及提供相關數據之協助。

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Apply the Indicators of Global Multi-media Standard into Multi-media Curriculum Design

DAI Chien-yun1, CHEN Tzu-wei2, CHEN Yu-jia2

(1. Department of Applied Electronics Technology, Taiwan Normal University, Taipei 106, China; 2. Department of

Industrial Education, Taiwan Normal University, Taipei 106, China)

篇10

摘要:本文以北方工業大學為例,首先分析了開展數字媒體設計競賽的必要性及有利條件,然后給出了北方工業大學保障數字媒體設計競賽順利開展采取的措施,接著闡述了數字媒體設計競賽所促進的實驗教學改革工作,最后進行了總結。

關鍵詞:數字媒體設計競賽;創新能力;實驗教學改革;創新實驗室

中圖分類號:G642

文獻標識碼:B

1引言

截止到今天,國內招收數字媒體專業本科生的高校還不是很多。北方工業大學數字媒體藝術專業是在北京市教委重點扶持下申請成功的新專業,于2006年9月開始招收本科生。目前該專業第一批本科生已經進入專業課學習階段。

眾所周知,培養創新人才是社會發展的需求,更是當前高等教育的首要任務?!陡叩冉逃ā穂1]第五條規定:“高等教育的任務是培養具有創新精神和實踐能力的高級專門人才”。同樣,教育部頒發的《關于進一步加強高等學校本科教學工作的若干意見》[2],明確要求“著力提高大學生的學習能力、實踐能力和創新能力,全面推進素質教育”。因此,全面推進素質教育,培養具有創新精神和創新能力的優秀人才,是當前我國教育改革和發展的方向,也是高等學校辦學的根本宗旨。實踐證明,學科競賽是培養學生創新精神、提高學生動手能力的有效途徑,也是檢驗大學生實踐能力和創新精神的有效形式[3-5]。因此,北方工業大學數字媒體藝術專業積極組織數字媒體設計競賽,即“卓立杯”校園原創數字媒體設計競賽。

北方工業大學數字媒體藝術專業已連續主辦三屆“卓立杯”校園原創數字媒體設計競賽。競賽作品形式多樣,分為設計類、藝術類、策劃類及其他類。設計類包括游戲設計、計算機動畫、DV制作、電子報刊、網頁制作等;藝術類包括繪畫、雕塑等;策劃類包括各種創意新穎的游戲、動畫作品及稿本;其他類包括有代表性的調查或論文等?!白苛⒈备傎惖拈_展,豐富了大學生業余生活,激發了大學生的興趣與潛能,培養了大學生的團隊協作意識和創新精神。同時,“卓立杯”競賽的開展,也促進了北方工業大學數字媒體藝術專業的實驗教學改革。

2開展數字媒體設計競賽的必要性

2.1滿足首都文化創意產業發展的需求

相關資料表明,我國數字媒體、動漫、游戲等專業人才奇缺。針對當前的形勢,國家、北京市相繼出臺相關政策,鼓勵數字媒體行業的發展,在北京市石景山區成立了北京數字娛樂產業示范基地,發展網絡游戲、動漫制作、數字影視、網絡文化傳播、現代文化服務業等文化產業及衍生產業。而北方工業大學是石景山區唯一的一所高等學府,我們有責任和義務為北京市、特別是石景山區的發展做出自己的貢獻。數字媒體設計競賽的開展,豐富了大學生業余生活,激發了大學生的興趣與潛能,培養了大學生的團隊協作意識和創新精神,提高了學生的實踐能力,為首都文化創意產業的發展輸出優秀的數字媒體專業人才做好準備。

2.2提高大學生綜合素質

大學生在參加數字媒體設計競賽過程中,既加強了專業技術培訓,又參與了競賽。通過專業技術培訓,大學生學習了新知識,掌握了實用技術。而競賽過程比較復雜,要經過選題、分析、查找資料、瀏覽文獻、確定方案、設計、編程、測試、調試、撰寫論文、答辯等若干步驟和過程。復雜的過程考驗了大學生的耐心,提高了大學生的動手能力和綜合素質。

2.3增強大學生就業競爭力

開展競賽時,我們鼓勵指導教師提出企業實用課題供學生選擇,使得競賽內容趨于實用化。同時,我們還聘請企業技術骨干作為競賽成果評審專家,使得企業了解我們的競賽水平。企業在招聘本科實習生或者本科畢業生時,首選競賽獲獎的學生,其次是參加過競賽的學生。因此,數字媒體設計競賽的開展,增強了我校數字媒體藝術專業學生的就業競爭力。

2.4促進學校人才培養機制的改革

大學生參加數字媒體設計競賽,促進了我校在教學計劃中設立專業設計競賽學分的人才培養機制。北方工業大學在人才培養計劃中,專門設立“專業設計競賽”學分。參加數字媒體設計競賽的學生可以取得2個學分,該學分可以替代公共選修課或專業選修課的學分。實施專業設計競賽學分制度,表明北方工業大學的人才評價機制已經發生重大轉變,培養具有較強的科研能力和創新能力的人才,才是學校最終的培養目標。

3開展數字媒體競賽的有利條件

3.1北京數字娛樂產業示范基地“人才培訓中心”的落成

2005年,北京市經過多方考察及論證,最終決定將北京數字娛樂產業示范基地“人才培訓中心”落戶北方工業大學,依托北方工業大學數字媒體藝術系、計算機系豐富的師資和先進的教學設備,以及基地內上百家數字娛樂公司一線的優秀技術人員親臨講臺,為北京數字娛樂產業示范基地培養大批合格的數字娛樂人才。培訓的內容都是根據企業目前的實際需求講授的,可以大大縮短大學在校學習與企業實際崗位技能要求之間的差距。我系教師在給學員進行培訓教學過程中積累了豐富的經驗,也深入的了解了目前企業所需要的人才與技術,這為數字媒體設計競賽選擇實用型題目與技術指導方面奠定了良好的基礎。

3.2北方工業大學數字內容實習基地的成立

2008年初,北京市石景山區發改委投入巨資與北方工業大學共建北京數字內容制作公共服務平臺及北方工業大學數字內容實習基地。該基地配有國內外先進的動畫制作軟硬件、非線性制作軟硬件、平面制作軟硬件等。學生的很多實踐學習與培訓都在該基地進行,這為數字設計競賽的開展提供了先進的軟硬件條件。

3.3漢王科技股份有限公司與我院開展數字媒體領域合作研究

2008年4月29日,漢王科技股份有限公司與北方工業大學信息工程學院簽訂合作協議,成立聯合實驗室,開展數字媒體、模式識別等先進技術領域的研究。該聯合實驗室的建立,將引導學生對國內外數字媒體領域內的先進技術進行研究,將會提高數字媒體設計競賽內容的科技含量,將會大大促進我校數字媒體專業的發展。

4保障數字媒體設計競賽順利開展的措施

4.1修訂教學計劃

2008年,北方工業大學啟動了新一輪教學計劃的修訂工作。我系結合大學生數字媒體設計競賽,在教學計劃中列出了“人工智能基礎”、“游戲引擎應用實踐”、“網絡游戲設計與開發”、“手機游戲設計與開發”、“Max script程序設計”、“Max SDK程序開發”、“Maya API程序開發”、“Maya MEL程序設計”、“嵌入式技術”等專業選修課。同時專門設計“專業設計競賽”學分,參加數字媒體設計競賽的學生可以取得2個學分,可以替代公共選修課學分和專業選修課的學分。

此外,北方工業大學還對課程中的實驗進行了認定,包括驗證型、設計型、綜合型實驗。學校積極鼓勵開設設計型、綜合型實驗來培養學生創新精神、提高學生的動手能力。

4.2保證經費

北方工業大學非常重視學生參加數字媒體設計競賽,專門批準教學儀器設備經費專項,用于購置各類數字媒體軟件、硬件設備,以滿足競賽需求。自從2006年9月,學校相繼批準了600多萬元成立了“數字媒體基礎實驗室”、“數字媒體專業實驗室”和“虛擬現實實驗室”三個大型實驗室,購買了國內外先進軟硬件設備,這為數字媒體設計競賽奠定了良好的基礎。

為了鼓勵大學生積極參加數字媒體設計競賽,北方工業大學每年還批準若干項大學生申請的數字媒體研發項目,每個項目1萬元,用于資助學生科技競賽項目的研發。

4.3開放實驗室

北方工業大學為充分利用實驗室資源,培養學生的創新與實踐能力,吸引更多的學生參加實驗室開放的教學與科研活動,免費開放數字媒體專業實驗室。實驗室對本科生完全免費開放,采取學生選做公開的研究題目或學生自擬題目,選擇指導教師的方式,受到了學生的大力歡迎。

5數字媒體設計競賽促進實驗教學改革

5.1深化實驗教學改革,四年不斷線

積極鼓勵大學生參加數字媒體設計,啟發學生的創新思維,培養學生的創新意識。在進行實驗教學改革時,張揚個性,突出特點,分層次設置實驗課,并開設必修性實驗課、選修性實驗課、創新研究性實驗課等。其中,創新研究性實驗又分為短期型和延續型;短期型是一學期完成,難度系數低;延續型是分四個學期完成,分步驟學習先進技術,難度系數高,創新型強。通過延續型方式,學生在大學畢業時應能提供一個完整的大作品或軟件。

5.2更新實驗教學大綱內容

北方工業大學明確強調要在實驗教學大綱中設定綜合性、設計性實驗內容,以培養學生實踐與創新能力。這促使專業教師們按實驗教學改革的要求重新修訂和編制新的實驗指導講義。實驗項目的設置在深化理論教學知識的基礎上,要求能夠循序漸進地反映基本技能和實際動手能力的培養,由驗證性實驗到設計性實驗,再到綜合性實驗。當然,真正落實實驗時,不拘泥于理論教學的次序,適當增加一些趣味性和實用性實驗。

5.3鼓勵參與研究性實驗

北方工業大學提倡,專業教師要安排學生參與研究性的實驗。研究性的實驗一般與教師的科研有關。先由教師提出實驗課題,學生根據興趣選題。學生在教師指導下,查資料,制定實驗方案,設計,實現,測試最后以論文形式完成實驗報告。采用這種形式,為學生的個性發展創造有利的條件,使學生的動手能力、獨立工作能力和心理素質等多方面得到了訓練提高,培養了大學生的創新意識和創新能力。同時,也促進了教師的科研活動。我系大部分教師的科研項目都有本科生參加。

5.4建立創新實驗室與創新基地

大學生在進行數字媒體設計競賽時,一般需要先進的高性能計算機、先進的人機交互設備、先進的數字媒體軟件,這些儀器設備軟硬件價格都非常昂貴,傳統的實驗室難以滿足這種需求。因此,結合數字媒體設計競賽和實踐技能訓練的需要,建立創新實驗室與創新基地是非常有必要的。2008年,北方工業大學批準了專項,購買了先進的設備,包括數據手套、頭盔顯示器、六自由度空間位置追蹤器、三通道環幕、三維模型掃描儀、網絡游戲平臺、學生專用手寫板等。這為數字設計競賽的開展奠定了了良好的基礎。

6結束語

北方工業大學數字媒體藝術專業已連續主辦三屆數字媒體設計競賽,即“卓立杯”校園原創數字媒體設計競賽。數字媒體設計競賽的開展,提高了大學生的學習興趣,調動了他們的積極性,培養了他們的創新意識和動手能力,提高了他們自身的綜合素質,更好地適應社會和市場的需求。同時,競賽的開展還促進了我校的實驗教學改革,如更新實驗教學大綱、開設研究性實驗題目、建立創新實驗室與創新基地等。

當然,我們的這些研究只是開始,我們將繼續深入研究,不斷探索,搞好數字媒體設計競賽,提高教師教學水平,改革和完善實驗教學體系,為北京市文化創意產業、為社會和國家培養優秀的數字娛樂技術人才。

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