數字動畫培訓范文10篇
時間:2024-05-15 18:14:31
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煤礦安全與計算機技術的聯系
一、計算機三維動畫技術
1計算機三維動畫技術的研究計算機三維動畫技術是綜合了多種計算機信息技術的產物,利用計算機圖形學將真實的圖像場景展示出來,計算機數字圖像處理技術、高清晰的視頻顯示技術結合生物學領域的技術以及美學、藝術領域給現代人模擬出想象中的各種情景。隨著人們需求的發展在多個領域受到重視,計算機動畫技術從另一個角度也推動了計算機圖像相關技術的發展。目前計算機三維動畫技術逐漸成為很多學者關注的領域,廣泛應用在工程建筑、醫學、廣告學等多個領域。2在煤礦安全技術中使用計算機三維動畫技術的必要性煤炭行業每年都有新員工入職,新員工在參與生產作業前首先要進行安全技術培訓,通過培訓熟悉將要進入的作業環境及設備設施,新員工安全意識比較薄弱,對災難還沒有一定的防范觀念和響應能力,這就是進行煤礦生產的安全隱患。新員工進行培訓,需要讓他們了解的內容涉及到很多方面,比如操作設備的注意事項、操作具體方法、認識什么是事故、錯誤操作如何形成的等等。我國地域遼闊,煤炭分別區域比較廣,煤炭業是我國國民經濟的重要產業。很多大學和研究院所都關注煤炭生產的安全問題。煤炭生產作業的安全關系國計民生的很多方面,尤其是直接影響到煤炭企業職工的生命安全。傳統的培訓一般以講課形式和黑板教學,內容往往比較枯燥乏味。利用新的計算機三維動畫技術將礦井的環境及相關設施模擬顯示,用一種生動的多媒體動畫形式給職工進行培訓,將立體化場景及各種安全隱患給培訓者強化到大腦中,畫面非常直觀,制作的三維動畫片可以把文字無法表達的內容全部具體化,如發生事故的經過,事故是如何發生的,如何進行預警處理,如何將防范措施行之有效。用動畫來演示哪些是違規操作,如何做才是最正確的操作。
二、計算機三維動畫技術與煤礦安全技術的結合
三維動畫離不開計算機圖像處理技術和藝術設計,它同時利用了物理、數學及更多的學科知識,讓頭腦中的影像以絢麗多姿的模擬形式出現,設計效果帶給我們很強的視覺震撼和沖擊,如今已在建筑、工業工程、規劃、園林等很多領域受到人們的重視。1煤礦安全技術利用計算機技術的設計理念隨著計算機技術的發展,出現了“數字地球”的提法,“數字化礦山”指的是采樣數字技術的礦山企業,將計算機數字技術應用到工業工程領域,利用數字多媒體處理煤礦安全相關技術和技能,模擬仿真煤礦生產的全部場景和設備設施工作的情況,把以前文本的煤炭企業安全生產培訓教程分成多幅數字化三維圖片,將煤礦安全模擬實際仿真系統演化成生動的不可替代的電視教學片。煤礦安全仿真片將會在實際應用中逐步完善。2利用計算機三維動畫技術制作多媒體煤礦安全技術教程計算機二維或三維的動畫表現形式,借助于計算機多媒體技術,將書本式的安全規程細則和具體的操作條目變成動畫的形式,這種表現形式有視覺的享受和沖擊力,讓觀眾更深刻的學習其中的內容,傳統安全教育的方式發生了根本的改變,不用看枯燥的條款,不用聽老師的講解,使用動畫形式可以逼真的模擬事故發生過程,把歷史上有深刻教訓的安全事故進行回放,把事故現場的重點內容進行特寫,讓受培訓的員工記住這些歷史教訓,防范安全事故的發生。三維動畫的表現形式是藝術性和觀賞性并存的,煤礦職工進行培訓時在內心里能夠有很深的感受,對不按規則制定的操作行為帶來的惡果一幕幕都存在腦海里,達到遵守煤礦安全規程的目的,通過這種培訓形式,能夠很好的防范在煤炭生產作業時對職工的生命的威脅。煤礦安全技術動畫通常由六部分組成:綜合知識教育部分講述安全技術的總體情況,應該了解的基礎知識內容,必須掌握的基本事項。其余部分內容包括:工作流程培訓,礦井危害源培訓,勞動技能培訓,運輸設備使用常識,機電設備使用常識。利用三維動畫技術,用多媒體的方式描述生產作業的煤礦井并進行詳細的圖文并茂形式的介紹,從井上作業到井下作業,工作環境內要關注哪些設施儀表,讓職工似身臨其境的感受各個工作環節,對每個崗位的細則做到知會,運輸設備的使用常識,機電設備的常規操作,以及采煤部分的工作場面。立體的感受到將要進入什么工作環境,威脅在哪里,認識到面臨事故威脅時怎么處理等知識,對加深受培訓者的印象非常有效果。3結合計算機三維動態技術制作煤礦安全技術培訓教程的效果從煤礦職工的親身感受可以看到計算機三維動畫技術的效果,煤炭礦工談到自己以前看到培訓課本的感受就是發怵,教材多達厚厚的百頁內容,一看就頭疼。可是在觀看了利用計算機三維動畫技術制作的教學軟件后,如危險源識別這個主題的內容就像電視劇一樣在頭腦中重新顯示,這種學習的效果使自己的崗位能力有了明顯提高。對本質工作的認知度有了大幅度的提升,通過計算機教學片的觀看達到了實際操作技能的鍛煉。危險源識別的教學片目的就是強化職工在生產作業時識別危險源,讓職工對危險源有很清晰的認知。其他多個主題內容類似,不僅強化了職工的識別危險能力和安全意識,更準確的提高了煤炭企業職工的安全方面的素質,對安全生產有很大的指導意義。
三、結語
利用先進的計算機多媒體技術將煤炭安全技術以生動的形式展示給職工,強化職工的安全生產意識,為煤炭企業的安全生產保駕護航,通過豐富多彩的培訓形式讓安全技術深入到職工的內心,在職工生產工作過程中把安全技能充分發揮充來,將事故率降到最低,全面提升職工的安全生產素質,激發廣大煤炭企業職工的工作積極性。
數字媒體藝術教學反思與探索
摘要:作為一個快速發展的新興學科,數字媒體藝術近年來在學術界和教育界引起了廣泛關注。獨立院校中數字媒體藝術專業以培養應用型人才為主,開設了大量的技能操作課程,對學生掌握軟件的要求很高,動畫設計的課程有著操作難度較大的專業軟件,對學生的學習和應用有著一定的挑戰。具體教學中存在著學生專業認知度低,課程與市場脫節,課程關聯性低等問題,針對這些問題探索更加適合獨立學院數字媒體藝術專業以動畫設計為主的技能操作課程的培養方法,主要包括:完善學生就業指導規劃,將就業指導融入教育教學中;為學生提供展示的平臺,激發學生創作動力;完善課堂設置,提高畢業設計考核難度。
關鍵詞:獨立院校;數字媒體藝術;動畫設計;技能操作課程;教學反思
一、背景
網絡科技的速猛發展、5G時代的到來,給我們的生活提供了諸多的便利,數字媒體產業與科技緊密結合,有著十分巨大的發展潛力。數字媒體藝術是20世紀末數字技術迅猛發展下與藝術設計相結合產生的一門新的交叉創新學科,緊密融合了藝術與科技,包含著時基媒體、交互產品、互動娛樂、傳統媒體延伸等領域[1]。學科開設的目的在于讓學生掌握數字應用技術的同時具備藝術設計的創造力,可就業于動畫、影視、廣告傳媒、自媒體應用、游戲、VR、人工智能等行業。獨立院校以培養應用型人才為主,是由社會力量或者具備辦學資格的公辦大學合作舉辦的院校,其辦學形式特殊,辦學機制靈活,可以積極利用公辦院校的優質資源,也可吸納更多的社會力量。獨立院校的數字媒體藝術專業的課程分類包含:動畫設計、VR設計、多媒體網頁制作、軟件程序開發、影視制作、數字圖像處理、設計方法論、數字媒體藝術概論、設計美學①,等等,范圍廣、數量多、技術操作難度大。課程要求學生要掌握大量專業軟件的操作,以動畫設計課程為例,需要學習MAYA、3DSMAX(如圖1)、C4D②、Arnold、VRAY等其中一些軟件,這些軟件屬于業內頂尖設計軟件,即使只學習其中的一個也需要花費大量的時間和精力,在大學四年的學習中大部分學生只能對于這些軟件的學習掌握基礎,對行業進行初步了解。數字媒體藝術專業課程的設置要求學生運用綜合的技能去應對社會的需求,同時也要求學生在眾多課程中發現自己發展的方向。筆者通過在獨立院校中任教動畫設計課程,發現學生因為種種原因并不能很好地達到課程設置的預期目標。因此,本文將從教學中進行反思,探索解決學生問題、進一步培養學生的方法。
二、教學反思
(一)學生對專業認知度低,對就業遠景認知不充分。數字媒體藝術發展的時間比較短,并沒有被大部分的藝術類考生了解,在新開設數字媒體專業的獨立院校中對此專業招錄的成績會偏低一些,這樣一部分因文化成績限制選擇此專業的學生對自己所選擇的專業并沒有很強的認同感,對未來的就業一片茫然。同時,由于數字媒體藝術專業的課程數量多、內容復雜,很多學生對所要學習的課程體系也不了解,因此他們在學習專業技能課程的時候,面對專業難懂的操作會有著很大的抵觸情緒,不知道這些知識對自己有什么用處。以動畫設計課程為例,一個三維建模的軟件需要學習一整個學期,達到108課時,這就意味著學生每周至少要去機房學習6課時,看似很長的學時,但對于學生在兼顧其他課程學習的同時想熟練掌握軟件的操作并最終完成動畫的制作還是遠遠不夠的。課程安排了三維動畫的建模、渲染、材質、貼圖、動力學、骨骼等,涉及到了三維動畫制作的整個流程,每一個步驟都會給學生講解基礎的操作,學生在掌握基本的動畫制作同時了解行業細分,發現自己擅長的方向,以便繼續深造。但在教學的過程中發現,學生的積極性并不高,尤其在上手操作的時候發現軟件難度太大,練習之后發現操作耗時長,容易忘記,認為自己今后不會用到這個軟件,就開始放棄。知識的學習是環環相扣的,數字媒體藝術的相關學習軟件難度都比較大,如果學生不能認識到每一門課程對自身發展帶來的影響,那么每放棄一門課程都將會是未來就業方向的一個損失。(二)課程與市場脫節,學生缺少實戰機會。學生需要學以致用,發現實際課程的價值。數字媒體藝術專業有很多實踐課程,在結束一個課程的學習之后,學生需要進入社會和市場打磨自己的技能,將知識轉化為實踐能力。這種轉換方式可以是公司實習、學科競賽、就業創業等,但學生在課程結束之后有相關意識的并不多。動畫類操作軟件的學習時間在大學二年級至三年級,獨立院校要求學生外出實習的時間在大學四年級的上學期期末,時間約三個月,這個時間段很多學生就已經忘記了在大學二年級學習的軟件,去公司實習很難能獨立擔負起動畫制作或影視制作的某一環節。實習單位對學生的能力要求也很高,學生的水平很難能達到職業要求。在學生學習期間,對學科競賽的參加意識比較薄弱,因為獨立院校的學科競賽獎勵力度比較低、學生對相關賽事不夠關注、對自身專業水平不夠自信、沒有教師進行專業指導等,導致學生不能及時鍛煉自己的技能,也不知道自己和相同專業的同齡人之間的差距。通過與學生交流調研發現,學生在大學期間有創業意識的人很少,首先,他們對自己未來就業方向不夠明晰;其次,學生缺乏自主擇業的動力。面對這種情況,獨立院校要進一步做好校企合作共享資源、創立校外實習基地,簽訂合作協議,建立長期合作關系,為學生提供實習的崗位,同時,定期派一些專業能力強的老師到實習基地教學,與實習基地的工程技術人員、設計師等進行深入的交流和探討,為學生的長期發展制定更加有效的策略。(三)課程無法形成體系,關聯性低。數字媒體藝術專業的課程涉及到了美術基礎、數字圖形設計、平面動畫設計、藝術概論、三維動畫設計、視聽心理學、傳播學概論、文案寫作、數字音頻技術、后期制作、程序設計基礎、網絡技術基礎、攝像與創作、交互式多媒體設計、網絡程序設計、移動媒體研究、移動應用開發等,雖然課程設置非常豐富,但課程與課程之間缺乏關聯性,學生很難將課程的知識進行組合應用,如數字媒體專業的學生在大學二年級上半學期會開設數字圖形設計課程學習Photoshop和Illustrator制圖軟件,下半學期開設三維動畫設計課程學習MAYA、3DSMAX、C4D、VRAY軟件,但到了大學三年級上半學期會學習平面動畫設計,這三類和動畫制作相關聯的課程分散在不同的時間段,并且和其他傳媒類、編程類課程同時進行。學生在大學四年級準備動畫類畢業設計的時候會發現忘記了很多軟件操作的知識,知識體系非常混亂,難以獨立高質量地完成一個作品。相比較于學校按照教學大綱設置的專業課程,社會上一些動畫公司的培訓機構課程更加完善和成熟,學生在一個密集的時間段內只學習平面到三維所有動畫知識和技能,直接為社會上的動畫公司和傳媒公司輸送了專業性很強的人才。這一點,獨立院校有著來自社會的力量和靈活的辦學機制,可以與相關機構進行合作,發掘和嘗試適合專業人才培養的教學模式。
數字化技術在平面設計教學中的運用
一、數字化技術給平面設計教學帶來了新的機遇
隨著互聯網的發展,人們的數字化生活也日趨成熟,數字化技術在我們的生活中扮演著重要角色。例如像傳統的繪畫技術,以往我們習慣用畫筆去勾勒美麗的線條,完成繪畫,但是現在我們可以通過計算機進行繪圖,計算機或許比人手畫的更精準。就傳統教學而言,教師往往會通過教材講解和課后練習來完成一個教學過程,從某種程度上說,這樣的教學模式限制了學生的創造力和想象力,雖然說學生在這個過程中很好的吸收了課本上的知識,學到了很多東西,但是學習的范圍還是太過于狹隘。根據教學中存在的這些不對等性,教師可以通過借助數字化技術來完成平面設計教學。只需要一臺電腦,一個繪圖軟件,就可以實現全方位精準的教學。傳統繪畫教學的課后作業,需要學生通過紙筆來完成,而通過電腦軟件就可以不受時間、地點的限制,如果出現問題需要修改,傳統的繪畫需要重新進行修改,甚至作廢。但在電腦上就可以比較輕松的完成修改過程,可以運用各種不同的顏色和特效,結合點線面的設計,進行自由的創作。通過電腦還能對各種設計作品進行預覽,不需要等到設計完再看效果,而是邊做邊看,做到時刻糾正,隨時修改。這大大提高了設計準確度和精確度,拓展了創作空間。可見數字化技術在平面教學工作中發揮著巨大作用。數字化技術是一個不斷發展更新的技術,所以在教學要注意技術的更新換代,選擇最適合最前沿的技術去學習。
二、數字化技術在平面教學過程中的應用
(1)圖形圖象設計方面:通過數字化技術軟件可以進行全方位的創作工作,利用軟件本身自帶的功能設計圖形圖像。軟件為設計者提供了豐富的素材,通過點線面的交叉和獨特的處理工具,改變圖形的形狀,改變圖象的效果。Photoshop作為一款處理圖片的工具,具有強大的圖片處理功能,在生活中運用也比較廣,因此教師要引導學生去掌握數字化軟件,提高設計作圖的能力。例如在Photoshop教學中,學習濾鏡的時候把實際工具和菜單與色彩的搭配聯系在一起講解,這樣就會引起學生的興趣,從而產生積極的學習態度。通過數字化技術學習平面設計與傳統的教學方法不同,傳統的教學注重的是學生對基礎知識的理解能力和掌握能力,而數字化的平面教學注重的是學生的動手創作能力和實踐能力以及學生的想象能力,學習平面設計不單單是按照書本或者教材上的東西設計出來,更多的是要加入自己的想象和創作盡情的發揮,勾勒出自己心目中的圖畫。在平時的教學中要做到,理論與實踐相結合的方式,努力提高學生平面設計能力。
(2)廣告動畫設計方面:很早以前在沒有互聯網沒有電腦的時候,人們往往通過畫畫的方式設計出各種各樣的小人物,并把他們畫在書本的右下角,然后通過翻動書本的方式來完成一系列的動畫播放,俗稱連環畫。其實在很早的時候人們就向往能夠設計出可以動的人物和動畫,隨著互聯網技術的飛速發展,這一愿望已經實現了,現在的人們可以通過動畫軟件來制作動畫,設計出一個個的惟妙惟肖的動畫人物。現在也有很多專業培訓機構,可以全面的進行廣告設計和動畫設計的課程教學,在這個過程中都是運用一些先進的計算機軟件和數字化技術,可見,數字化技術是時展的產物。例如可以通過Flash軟件進行動畫制作和設計,在學習之前先應該掌握Flash軟件的基本操作和理論知識,對該軟件有個大致的了解,還要多看教學視頻,學習有些工具和菜單到底如何操作?如何正確使用?目前的廣告動畫設計都是通過這種軟件實現的,授課的教師要有豐富的設計經驗,對各種設計軟件都能運用的游刃有余,并且要有很強的專業性,才能很好的引導學生進行學習。同樣,學習廣告和動畫設計,基礎理論知識僅僅是一方面,更重要的還是學生的實踐能力和設計能力,一個好的廣告設計師和動畫設計師是經過長時間鍛煉實踐而成,他們懂得把握各種軟件的關鍵之處,明白色彩搭配和線條的設計,同時具有一定的想象力和創造力。
三、結束語
廣播電視工作計劃
**年是實施**的最后一年,是全省廣電全面進入管辦分開改革試點的第一年。今年廣播影視工作的指導思想是:以鄧小平理論和“三個代表”重要思想為指導,認真貫徹中央和省委關于加強黨對意識形態工作領導的精神,按照省委、省政府實施“八八戰略”、建設“平安**”的部署和省委宣傳部的工作要求,堅持科學發展觀,堅持改革創新,堅持正確輿論導向,堅持依法行政、強化管理,以求真務實的作風,進一步探索行政管理工作的新路子,努力營造加快發展的良好環境,促進全省廣播影視業的全面、協調、快速、可持續發展。重點抓好以下八項工作:
一、圍繞省委省政府中心工作,強化和改進宣傳管理
1、認真做好宣傳報道和重大活動的規劃和指導。
認真貫徹中辦發29號文件精神,加強和改進廣播電視意識形態工作規劃和指導,圍繞省委、省政府中心工作,加強對全省廣播電視宣傳報道和重大活動的協調、指導,認真搞好“科學發展觀在**的實踐”、“實施八八戰略、建設平安**實踐與成果大型采訪”、“改革發展穩定形勢政策教育”和“保持共產黨員先進性教育活動”等重大宣傳報道活動。
2、推進“兩個面向”廣播電視節目生產、交流和播出,促進廣播影視劇創作生產繁榮。
繼續推動全省廣播電視播出機構和社會影視制作機構大力繁榮面向基層、面向群眾的廣播影視節目,推進層次化、多樣化分工,多出導向正確、質量上乘、充分體現“三貼近”的精品力作,用先進文化去占領思想文化陣地。
廣播影視業工作計劃
廣播影視是社會主義現代化建設的重要宣傳輿論工具和思想文化陣地,是現代社會最具影響力發展力的大眾傳媒之一。為全面貫徹落實科學發展觀和構建社會主義和諧社會,根據《**省國民經濟和社會發展**綱要》和加快建設文化大省的戰略部署,特制定本規劃。
一、現實基礎和背景
(一)現狀
**期間是我省廣播影視業快速發展的重要時期。在省委、省政府的正確領導下,在社會各界的大力支持下,通過全省廣播影視業界的共同努力,廣播影視工作取得顯著成績,為廣大人民群眾提供了豐富多彩的廣播影視節目與產品,創造了良好的社會效益和經濟效益,促進了全省經濟、政治、文化、社會建設。具體表現為:一是堅持以鄧小平理論和“三個代表”重要思想為指導,貫徹落實科學發展觀,圍繞中心工作,服務大局,唱響主旋律,堅持“兩個面向”,圓滿完成了各項宣傳任務,輿論引導能力和水平不斷提高;二是按照思想重視、組織落實、責任落實、制度落實、技術落實的要求,確保了重大節日、重大活動和重點時段的安全播出,安全播出與安全保障能力得到顯著提高;三是廣播影視體制改革取得較大進展,廣播電視通過專業化改革逐步走向繁榮,影視動畫得到較快發展,節目制作經營活動日益活躍,股份制形式的廣播影視節目制作機構大幅增加,廣播影視產業呈現多種產業并舉發展趨勢;四是大力實施“村村通”工程、廣播電視農村入戶工程和中波轉播臺改造工程,廣播影視基礎設施條件大為改善,綜合傳輸覆蓋能力顯著提高;五是廣播影視科技創新取得突破,數字化進程加快;六是政府管理部門進一步轉變職能,管理水平有較大提升,加強了隊伍建設和黨風廉政建設,廣播影視隊伍素質得到提高。
到**年末,全省共有廣播電臺12座、電視臺12座,廣播電視臺66座,廣播、電視年播出能力分別達到63.75萬小時和59.34萬小時,廣播、電視節目套數分別為104套和111套。全省共有中短波發射(轉播)臺36座,發射功率723千瓦;調頻發射(轉播)臺76座,發射功率207千瓦;電視發射(轉播)臺526座,發射功率253.64千瓦。全省已建成有線廣播電視光纜干線網137278公里,聯通所有市、縣(市、區)。全省鄉鎮和行政村的有線電視聯網率分別達到95.8%和87.4%,全省有線電視用戶數接近900萬戶,入戶率達到60%,全省廣播、電視的綜合人口覆蓋率分別達到了98.37%和98.84%,居全國前列。
全省影視制作機構從2001年的41家發展到**年的230家,總數列全國第二,其中民營企業占80%以上。全省影視動畫制作業發展勢頭迅猛,擁有橫店影視城、江南水鄉古鎮群、舟山桃花島等20多個影視拍攝基地,橫店影視產業實驗區是全國第一個國家級的影視產業基地。杭州高新開發區、中國美院成為國家動畫產業和動畫教學研究基地,到**年,全省有動畫制作企業40多家,從業人員2000多人,動畫片題材立項29部3131集,杭州高新區動畫基地年生產能力達到2萬分鐘。杭州還成功舉辦首屆中國國際動漫節。**年,全省制作廣播、電視節目分別達到43.2萬小時和10.7萬小時,制作電視劇74部1676集,制作動畫電視5部526集,廣播影視業總收入68.6億元。
數字媒體藝術設計人才培養研究
摘要:現代社會是一個信息大爆炸的時代,數字信息技術的普及為數字媒體藝術設計的發展提供了最基本的支持。作為一所以培育專業人才為根本的高職大專院校,我校新興的數字媒體藝術設計專業在人才的培養上需要規范和完善的地方有很多。本文就數字媒體藝術設計人才需要的能力和人才培養方式等方面進行了分析與研究,希望在今后的人才培養上可以做到更好更優。
關鍵詞:高職院校;數字媒體藝術設計;審美能力;專業技術能力
21世紀的今天,世界早已進入數字化信息時代。網絡作為一個新興的重要傳播媒介,將數字信息傳送到社會的每個腳落。順應這樣的時代的要求,數字媒體藝術應運而生,它涉及許多領域,交叉面很廣,在多種環境場合中得到運用,成為人們日常生活中越來越不可或缺的重要組成部分。據不完全統計,我國每年的數字媒體專業人才缺口在10萬以上,而自從2004年教育部將數字媒體藝術設計專業加入專業名錄至今,國內不少高校開設此專業,但培養出來的專業人才數量卻不多。如何培養出高質量的數媒專業人才就成了各個高校今后一段時間的工作重點。
一、數字媒體藝術設計專業人才應具備的專業能力
數字媒體藝術設計是技術與藝術的結合。它需要通過技術的手段來進行藝術的表現,所以,對于數字媒體藝術設計人才來說技術能力和審美水平都很重要,缺一不可。我校數媒專業在課程設計上堅持兩條腿走路的培養模式,在藝術能力的培養上開設了美術造型基礎、設計造型基礎、設計采風等課程;在專業技能的培養上設置了攝影攝像技術、動畫造型基礎、動畫編導設計、動畫剪輯基礎、動畫后期合成等課程;同時配合企業實境訓練、頂崗實習等實踐課程,在培養學生學生藝術思維、審美能力的同時,不忘加強技術能力的訓練,將學校學習與社會企業工作掛鉤,完成培養學生、輔助學生順利走向社會的高職院校重要職能。1.動手能力的培養。我校的數字媒體藝術設計專業主要培養數字影像設計師、后期剪輯設計師、特效設計師等專業人才。此類人才應該具有依據項目要求利用相關軟件和拍攝工具進行數字媒體動畫、導演、拍攝和三維動畫包裝等工作,并具有對影像動畫編劇、創作的能力;能完成分鏡頭的剪輯組合、較色制作和特效設計等工作,具有把握成片設計表現風格的能力;以及能依托后期軟件對影像進行視覺特效動畫的設計工作,為作品的視覺沖擊力提供必要支持的能力。基于以上培養目標,數字媒體藝術設計專業在專業培養方案的設置上重視對于學生軟件操作和攝影攝像器材的使用方法培養,使學生在三年的專業學習中,學會與計算機圖形學知識、電視攝像知識、音頻音像基礎知識、媒體傳播知識相關的軟件工具操作。2.動腦能力的培養。動腦能力主要表現在創造力和藝術表現力兩方面,是一個主觀的、循序漸進的過程。這種能力的培養不是一蹴而就的,它更傾向于一種日積月累、水到渠成的培養模式。關于美的把握是值得終身學習的,但是對于學校三年短暫的學習生涯來說,如何盡可能地提升學生的審美素養,使學生可以將這種能力在作品中表達出來就成了教師教學的重中之重。在課堂上,教師需要不斷開發學生的主觀能動性,引導學生主動評價作品的優與劣,在反復的思考與練習中提升自己的藝術表達能力。創造力分為先天和后天兩種。作為教師我們需要在上課時努力開發學生后天的創造力。在教學過程中,教師應該以啟發和輔助為己任,啟發學生的發散性思維,幫助他們建立立體的知識網絡,使他們養成舉一反三,自主學習的好習慣。3.團隊協作能力的培養。數字媒體技術領域是一個綜合交叉的領域,這就意味著許多專業技能和藝術創作不是一個人可以獨立完成的。項目越龐大,需要的人力就越多,分工就越復雜多變。所以,想要順利高效地完成一個數字媒體項目的設計,良好而平穩的團隊協作是不可缺少的重要環節。只要是團隊就都需要磨合。這需要在日常的學習和生活中不斷練習和配合,尋找合作中的問題加以改正;了解隊友的工作習慣和方法;熟悉自己和隊友的擅長領域,才好在項目設計分工中準確找準自己的位置,高效地完成分配的工作任務。
二、如何健全我校數字媒體藝術設計專業的人才培養模式
高校數字媒體藝術專業教學探索
摘要:數字媒體藝術是順應信息化時代而產生和發展的特殊專業,從處理對象、操作平臺到結果形式都區別于由工業革命而來的傳統設計藝術專業,基于數媒專業的藝術性與計算機科技和新媒體環境關系緊密,所以在高校培養上,藝術學方面的教學體系也應獨立于其他藝術專業存在。同時隨著我國互聯網大數據時代的迅速發展,信息技術不斷完善的大環境下,專業人才的社會需求不斷攀升,所以高校的教育工作者應適當思考目前傳統的藝術人才和技術人才的復合培養方式,勇于嘗試和探索新的教學模式,以符合新興產業市場的人才需求。
關鍵詞:數字媒體藝術;新媒體;教學體系;培養目標
數字媒體藝術是較為新興的專業學科,因其具有非常明顯的綜合性和交叉性,涵蓋著計算機、設計藝術、廣播電視、傳播、網絡多媒體、新媒體等多個領域,可以稱之為是一個多學科融合型專業。主要的培養目標是能夠兼具計算機技術操作和較強藝術設計能力,同時在新媒體領域堅持創新,對互聯網發展趨勢有一定敏感度的綜合性專業人才。基于專業背景和要求的復雜度,使得當今數字媒體藝術專業人才更為稀缺,為此各高校爭先開設數字媒體藝術專業以滿足市場的需求。據麥克思研究院的《2019年中國大學生就業報告》院校新增專業榜單顯示,數字媒體藝術專業的開辦量常年位居首位,同時在高校綜合滿意度較高的“綠色專業”中位居前五,且連續3年保持榜單前列。但與高校其他傳統專業成熟的教育經驗相較來說,數字媒體藝術專業教育起步較晚,就目前的教學體系并不能夠完美綜合各學科之間的差異,依據高校畢業生就業情況分析,數字媒體藝術專業的學生都有不同程度的學科偏向,其中較為明顯的是計算機技術與設計藝術兩大門類,電腦操作類的技術課程由專業的計算機技術教師授課,設計藝術類的藝術創作課程由傳統藝術學類教師授課,兩者之間在教育體系上相對獨立,學生在完成兩種課程教學之后難能融會貫通,以至于最后在擇業階段不乏出現畢業生去從事設計類或計算機技術領域的工作,而數字媒體藝術專業的社會人才則更多由從事廣播電視、動畫、網絡技術等其他領域轉型而來,從而造成專業畢業生的人才資源浪費問題。所以就當前的數字媒體藝術專業教育過程中有必要嘗試探索其課程教學模式的改革。
一、數字媒體藝術專業的藝術性
數字媒體藝術的藝術性是顯而易見的,數字媒體有別于傳統媒體是以藝術與技術相結合的方式進行內容塑造和傳播的一種手段。通俗的說是將需要傳播的內容可視化、藝術化、交互化。通過藝術處理的傳播內容能夠快速適應高速發展的數字化平臺,同時也能以更加生動的形象在新的平臺上傳播和互動,所以數字媒體藝術的藝術性表現就是從內容的塑造過程中體現出來。脫離藝術,新媒體的內容創作將很難區別于傳統媒體,新媒體的傳播優勢也會大打折扣。反過來,數字媒體藝術的藝術創作在脫離具體內容處理之后,則作為單純的藝術形式存在,即數字藝術,例如日本的TeamLab數字藝術博物館中,在占地面積一萬平方米左右的空間內由520臺電腦和470臺工程投影機的共同運行下,呈現出虛擬的光影世界,在如幻如夢虛擬場境中,人們可以親身體驗到數字藝術所帶來從未感受到的震撼。然而,純粹的數字藝術在大眾的視聽過程中時間較短,且缺少內容信息的輸出和反饋,所以只能作為小眾的娛樂展示,不能進入大眾的普遍日常。隨著數字平臺的發展,“互聯網+”概念的全面普及,以及中國即將引來第五代通信網絡商用時代的大環境下,數字媒體藝術創作的內容和范圍無限擴張,所呈現的藝術形式隨之變得豐富而特殊。新媒體平臺的內容由過去的文字、圖片到二維、三維動畫、VR沉浸式虛擬環境,再至將來5G技術下全息投影時代的到來,無一能夠脫離藝術性的處理。但跟傳統藝術專業中的繪畫、雕塑和設計類專業相比,數字媒體藝術所創作和處理的對象以及呈現的平臺都有所不同。所以在高校中數字媒體藝術的藝術教育應該是一個必要且特殊的過程。
二、數字媒體藝術專業藝術類課程現狀及問題分析
談論數字藝術創作發展
數字藝術產業在一定程度上被稱作是二十一世紀知識經濟時代的新型產業之一,特別是游戲、動漫產業更是成為了這個時代的核心、關鍵產業,同時也是在信息技術產業之后的拉動經濟增長的一個重要產業。在中國,據了解,2004年我國動漫產品的消費高達八百億元,在未來三到五年的時間內,數字藝術產業將有可能繼娛樂產業和信息技術行業之后成為國家的支柱產業之一。可是,伴隨著數字藝術行業這一迅猛發展的浪潮襲擊,也帶來了十分尷尬的局面,就是這一方面人才緊缺的瓶頸。現階段,我國數字藝術產業的發展還存在著諸如人才短缺、人才培養兩極分化嚴重的現象。
一、數字藝術創作行業發展中存在的問題
1.缺乏現代科技含量而致使創作和表現出現差異在信息技術不斷發展的今天,數字藝術從高技能到高科技的轉變過程中獲得了難以斗量的幫助和利益,相對于之前,數字藝術的技術含量也增加了不少,在意識形式上也獲得了相當可觀的創新性發展。可是在數字藝術創作行業的發展過程中我們還得清醒地意識到,在這個時期,數字藝術技術含量因素的凸顯也僅僅只是數字藝術在初級階段技術尚未成熟、不穩定的暫時現象,那么這也就意味著當技術發展趨于同質化的時候這種現象也就會逐漸剝減。可要是當類似這種神話科學技術、科學技術至上的態勢成為數字藝術創作行業的發展主方向的時候,它也就將重新踏上工業社會的歧路。這應該是數字藝術創作行業在大力發展過程中應該考慮的一個關鍵性問題。
2.數字藝術創作行業的發展與經濟聯系不緊密,市場導向不夠數字藝術創作行業屬于第三產業,它是依賴于市場經濟的存在而生存和發展的,因而必須要與市場經濟緊密接軌才可以得到更為廣泛和可觀的發展空間與前景。一個典型的例子就是我國動畫片《藍貓三千問》,這時數字藝術在創作發行初期,由于它的技術水平不高、推行途徑也較為單一化,因而在國內是持否定和不看好的態度的,因此制作公司長期處于一種盈虧的狀態。可是隨著它在電視臺播放一千多集之后,香港招商銀行開始著手對其大力整合和包裝,將重點和注意力投放在了與市場接軌這一點上,還推出了藍貓公仔系列、兒童服裝系列以及文具系列等等和《藍貓三千問》動畫片同步宣傳和發行。因而,出現的結果不僅是《藍貓三千問》的收視率和影響力得到了意想不到的提高,而且在短短不足兩年的時間內,制作公司一下子由盈虧狀態轉變為盈利高達十億元,可以說在動畫行業創作了一個奇跡。
3.數字藝術創作行業人才的短缺和培養方式的不合理據相關業界人士透露,目前中國數字藝術創作行業人才十分短缺,而人才不足所帶來的直接后果就是大經濟商機的流失。曾經在美國多所著名大學任教的教授Pensyl指出,數字藝術創作行業乃是一門文理科相互結合和跨學科的復合型學科,而這也暗示著這方面的人才理應該具有豐富想象力、較強創造力以及解決問題的能力,不僅可以很熟練地懂得虛擬技術和制圖的使用技巧以及具有一定的溝通和設計才干,而且還應該有著相關的軟件工程知識和項目管理與團隊精神。而目前的現狀是數字藝術創作行業人才培養模式陳舊,不懂得將技術和藝術的雙雙結合,因而所造成的格局就是不管有多少數字藝術專業的畢業生均不能很好地適應市場上對這一方面人才的需求。再就是數字藝術創作行業人才培養兩極分化嚴重,既懂得計算機數字制作藝術又熟悉藝術的復合型人才十分短缺,這一問題現已經嚴重阻礙了我國數字藝術創作行業的快速發展。
二、促進我國數字藝術創作行業發展的相關建議
數字媒體技術類課程慕課教學研究
摘要:數字媒體技術類課程的大學課堂授課受到課程時間的限制,難以在規定的課時中較為系統全面地展開教學內容。本文對自行搭建的數字媒體類課程慕課平臺進行梳理,介紹課程的制作思路和平臺運用方法。通過網站流量的初期數據分析進行研究,發現引入在線開放式慕課平臺可以讓學生學習此類課程的效率大大提高并達到較好的學習效果,同時減輕教師授課壓力。
關鍵詞:數字媒體技術;慕課;在線課程;廣西藝術學院
數字媒體技術在動畫、影視、游戲、廣告、互聯網等媒體發展中扮演了不可或缺的角色,國內外相關行業和市場需要大量相關的人才。為此,眾多高校開設了數字媒體技術類專業和課程。2000年,中國傳媒大學首次開設數字媒體藝術專業,至2017年,我國共有181所高校開設了相關專業。數字媒體技術類課程主要包含技術理論、藝術理論和實踐操作三方面教學任務,以項目制作為教學目標時還需引入大量的綜合案例和課堂輔導,這樣的課程僅僅依靠課堂教學,很難集中在一門課程中。學生在大學課堂上無法很好地掌握應具備的實踐操作知識和動手能力,不得不尋求職業培訓機構。一些國內外的職業在線培訓網站上存在大量商業化的教學資料,雖然這些資料涵蓋了此類教學內容的方方面面,但這些內容往往受到商業模型影響,教學并不系統,學生需要花費大量時間在重復的、零散的、存在語言障礙的教學資料上,學習效率難以保證。為改變這一現狀,廣西藝術學院對此進行了有益探索。
一、數字媒體技術類課程引用慕課教學的方法
在線式開放課程在基礎理論類課程中的作用已經被證明,它極大地改善了傳統大學課堂的授課形式和效率,提高了教學效果。因此,為了提高教學效率,廣西藝術學院廣告學專業的數字媒體技術課程通過慕課的方式,實行反轉式課程授課。針對實際情況,廣西藝術學院影視與傳媒學院廣告系的授課教師結合廣告學專業教學特點建立了一個新的公益、免費、開放的慕課平臺vimooc.org,將大學課程的學術優勢、系統性融入實踐技術課程的教學中。這套系統配合廣西藝術學院影視與傳媒學院廣告學專業的三維動畫技術類課程的課堂教學,目前正處在試運行階段。
1.網站核心內容。當前vimooc.org平臺包含4個課程,核心課程是《三維動畫基礎》,這門課包含總長度超過2000分鐘、總大小超過8G的170余個教學視頻和配套的6個學生作業、5套測驗試卷以及若干教學文字資料。2017年下半年至2018年年初,進行2輪配合課堂教學的實驗,共有70余名廣西藝術學院學生和10余名其他學校學生參與網站教學計劃,平均每月教學播放次數達到750次,帶寬峰值35Mbps,平均月流量5G左右。《三維動畫基礎》課程以Maya作為操作實踐軟件,在教學過程中重視理論,注意培養學生的自主學習能力。其分為8個章節,分別是理論基礎、軟件安裝、軟件操作基礎、建模基礎、燈光材質渲染基礎、渲染進階、動畫基礎和課程總結,平均每個章節包含20多個視頻和若干其他資料,課程視頻總長度已經遠遠超過大學課堂學期內一門課程的教學總時長。教學視頻中既包含軟件實際操作的講解,也包含內容豐富的理論演示。每個視頻一個主題,平均時長少于13分鐘,十分適合利用片段式的時間觀看學習,可以迅速定位每個視頻到具體知識點,提高查詢效率。課程內容在制作和安排順序時,注意前后的學習進度和難度承接關系,一般從基礎理論講解開始,進而到單一功能操作實現,最后進行綜合案例項目的制作。視頻中的每個制作步驟都經過精心設計,沒有重復或錯誤,十分重視內容的準確性。配合網站課程,授課教師在課堂上更關注理論、技巧、藝術層面和項目制作,具體的操作步驟學生可以查閱網站,這樣很多費時的操作步驟就不需要在課堂上進行演示,大大提高了教學效率。
漢字文化教育創新路徑探究
摘要:數字媒體近幾年應用越來越廣泛,在教育中也逐漸占據了重要地位。但是,目前的數字媒體本身還在發展階段,所以數字媒體的文化教育也還有很大的進步空間。本文從目前漢字文化教育的現實情況來談,分析目前數字媒體漢字文化教育的現狀和不足之處,并結合數字媒體和動畫的發展,給數字媒體背景下的漢字文化教育提出創新點。使我們的傳統漢字文化與高科技的數字媒體更好的結合,同時在科技的幫助下促使傳統漢字文化更加發揚光大。
關鍵詞:數字媒體;漢字文化教育;動畫;創新
一、數字媒體背景下的漢字文化教育現狀
1.數字媒體背景下的漢字文化教育的載體
通過調研發現,目前的漢字文化教育與數字媒體有著部分結合,其載體主要有兩種:一是電視;二是移動終端(手機或平板)。在比較傳統的數字傳播工具電視中,其結合方式以電視綜藝節目為主,比較優秀的節目有中央電視臺的《中國漢字聽寫大會》、河南電視臺的《漢字英雄》等。電視作為載體的優勢是傳播面廣、覆蓋范圍大,但是也有明顯的弊端就是播放時間、觀看地點不靈活。另外受電視模式的影響觀眾與電視的互動較少且不便。隨著社會的發展,市場上出現了多款應用程序,如:幼兒教育類《我愛漢字》;游戲類《瘋狂猜成語》;工具類《新華字典》。手機上的漢字APP一方面可以方便人們學習,另一方面還能使人們更好的利用個人碎片時間。但是打開應用商店,會發現軟件質量參差不齊,找到一款優良的、適合自己的APP很不容易。
2.數字媒體背景下的漢字文化教育的發展方向