電影制作方案范文
時間:2023-12-07 18:02:23
導語:如何才能寫好一篇電影制作方案,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
一、基本情況
人員情況:截至到2011年11月30日,縣電影公司、縣電影院職工總數共計41人(其中在職人員22人,退休人員19人),遺屬補助對象5人。
資產情況:現文化廣場開發建設中未完工的辦公樓一棟及大、中、小影廳各一個,即從辦公樓、放映樓整體向社會公開出讓成交后,專門安排轉制所需資金。
二、職工安置辦法
(一)安置對象:2011年11月30日前縣電影公司、縣電影院在編在冊并經縣人事勞動部門認定的正式職工、退休人員、遺屬補助對象。
(二)安置方式
全體職工按照置換身份的有關規定,解除與單位的勞動合同關系。
1、同意置換身份的職工安置
采取貨幣補償的辦法,按照核定的工齡和補償標準,給予一次性貨幣補償安置。
2、不同意置換身份的職工安置
即本人自愿提出書面申請,到縣人才技工交流中心掛編,單位一次性發給其三年的生活費(每月標準為城市低保月補差水平155元)并代繳掛編費用。三年期間,由縣人才技工交流中心代辦工資調整、工作調動等手續。三年期滿未能調出,職工身份自然消失。
3、工齡界定
計算補償工齡的截止時間統一為2011年11月30日止,所有職工的工齡時間以周年計算,不滿一年算一年。工齡界定以縣勞動人事部門正式招工時間(以招工表為依據)為準,國家有政策規定的(如入伍、下放知青)可計算工齡。
(三)職工安置補償辦法及所需安置資金測算
經測算,縣電影公司、電影院轉制安置資金為3168502.19元,所需資金從固定資產處置中安排。
1、一次性貨幣補償。即現有在職職工人均補償標準為基數4000元+職工本人2011年度最后一次核定的月工資(即崗位工資、薪級工資、績效工資)×工齡。測算所需資金為845094元。
2、補清電影公司職工2008年元月后、電影院2007年9月后在崗期間所欠發的工資(檔案工資)。測算所需資金為533168.55元。(由縣人勞局、財政局核定)
3、足額補交所有職工應繳至2011年11月30日前的養老保險費。測算所需資金為178475.92元。(所需經費由縣社保局測算)
4、為全部在職職工預繳7年的基本養老保險費。距離法定正常退休年齡不足5年的則按實際年限預繳,達到法定正常退休年齡時再按規定辦理退休手續。轉制后養老保險費若因國家政策性再調增,再調增部分由職工個人繳交。測算所需資金為987365.67元。(所需經費由縣社保局測算)
5、醫療保險問題:根據贛市勞保文件規定為在職職工辦理1年的城鎮職工基本醫療保險,為退休職工和距法定正常退休年齡不足5年的職工,一次性預交10年城鎮職工基本醫療保險費。轉制后,醫療保險費若因國家政策性再調增,再調增部分由職工個人繳交。測算所需資金為422998.05元。(所需經費由縣醫保局測算)
6、遺屬補助:
(1)補清轉制前所欠遺屬補助費用;
(2)轉制時遺屬補助按2000元/人標準一次性發放安置;
(3)轉制后產生的遺屬不再享受這一待遇。測算所需資金為25000元。
7、檔案管理費:轉制后,職工個人與單位正式簽訂《解除勞動關系協議書》,正式解除勞動關系,其檔案移交至縣人勞局保存,由單位代為繳交檔案管理費600元/人及社會化管理費600元/人,分別繳交至縣人勞局、縣社保局。測算所需資金26400元。
8、所欠債務及轉制經費150000元。
三、安置操作程序
篇2
一、展覽概述
為貫徹落實中央《關于進一步弘揚科學家精神加強作風和學風建設的意見》精神,2020年8月,中國科技館和中國自然科學博物館學會科普場館特效影院專委會共同組織開展了“光影科學夢——2020年度科學家精神電影全國科普場館巡映活動”(以下簡稱巡映活動),面向公眾免費開展科學家電影公益展映,包括《錢學森》《袁隆平》《我是醫生》等三部科學家電影。2020年5月開始,中國科技館和中國自然科學博物館學會科技館專委會面向全國開展了“致敬新時代,禮贊科學家”為主題的向科學家致敬征文繪畫作品征集活動。
為更好的達到活動效果,中國科技館將遵循“見物見人見精神”原則,以《錢學森》《袁隆平》《我是醫生》三部科學家影片為核心,配套開發適合在科普場館展示的圖文展板,介紹影片中科學家故事及背景資料,總結提煉科學家精神,展示我國科學家為科技進步、國家發展所做出的突出貢獻,以美術造型吸引觀眾參觀,引導公眾崇尚科學、崇尚科學家。同時,展示全國青少年學生的優秀“書畫科學家”作品,展示他們對科學家精神的理解和感悟,表達廣大青少年“學習科學家、崇敬科學家、感恩科學家”的心聲。
展示地點:中國科技館西大廳
展覽面積:280m2(40米×7米)
展出時間:2021年1月至2021年5月
展覽性質:小型即時展覽
二、展覽形式
1.展覽形式:
(1)《錢學森》《袁隆平》《我是醫生》三部科學家影片通過異型展板展示,如圖1。插畫采用分層打印的方式來排布,可在亮的地方安裝光源(如太陽,星星等處)。
頭部為主題和前言,尾部為電視放映和主辦單位,電視放映內容為巡映電影海報、片花等(相關視頻由中國科技館提供)。書本上的二維碼可以鏈接到網站內容。
圖1裝置樣式
(2)“書畫科學家”作品通過展板展示。需要展示的優秀作品共有50幅,除繪畫外,還需展示作者姓名、學校、獲獎情況等信息。擬用2個展板進行展示。
圖2“書畫科學家”作品展示效果圖
2.展覽材料:書本的外形擬采用石膏材質;插畫的分層打印采用亞克力。
3.展板尺寸:書模型每個高3米,寬度大約6米,按三維模型比例。(詳細尺寸見模型)。
字體:漢儀粗宋簡;漢儀閆銳敏行楷簡。
4.展覽整體效果圖:
圖3展覽整體效果圖
三、展覽文本
1.前言
長期以來,一代又一代科學家懷著深厚的愛國主義情懷,立下了一座又一座科技創新的里程碑。他們是這個時代最可愛的人、最閃亮的星,他們身上的科學家精神則是這個時代最寶貴的精神財富。
為大力弘揚愛國、創新、求實、奉獻、協同、育人的新時代科學家精神,進一步激發全社會的愛國之情和創新之意,中國自然科學博物館學會科普場館特效影院專業委員會聯合全國40余家科普場館共同舉辦“光影科學夢”2020年度科學家精神電影全國科普場館巡映,首次在全國近40座城市全面開啟科學家電影巡映之旅。
活動將面向公眾公益展映《我是醫生》《袁隆平》《錢學森》等3部優質科學家電影,影片跨越歷史時空,塑造了一個個有血有肉、個性鮮明的科學家形象,再現了科學大師們為推動民族獨立、國家繁榮和人民幸福所建立的卓越歷史功勛。
在三本歷史的書卷里,描繪了錢學森的航天征程之夢,袁隆平的禾下乘涼之夢,吳孟超的大醫治國之夢。時間流逝,科學家精神永不消逝,2020年盛夏,讓我們一起,走進歷史定格,走進光影世界,體會一場盛大的光影科學夢。
2.(1)袁隆平——禾下乘涼夢
語錄:在很多年前我做過一個夢,夢見我們試驗田的超級雜交水稻,長得比高粱還高,穗子比掃把還長,子粒像花生那么大,我非常高興,就和我的助手在稻穗下乘涼。——袁隆平
(2)錢學森——航天征程夢
語錄:我的事業在中國,我的成就在中國,我的歸宿在中國。——錢學森
(3)吳孟超——大醫治國夢
語錄:我看重的不是創造奇跡,而是救治生命。 醫生要用自己的責任心,幫助一個個病人渡過難關。 ——吳孟超
3.尾部
指導單位:
中國自然科學博物館學會
主辦單位:
中國科學技術館
中國自然科學博物館學會科普場館特效影院專業委員會
中國自然科學博物館學會科技館專業委員會
篇3
原告華信光影(北京)影視文傳播有限公司訴稱,國家廣播電影電視總局電影衛星頻道節目制作中心(以下稱電影頻道)、中國電影導演協會和蘇州市吳江開發區同里古鎮保護管理委員會是《第二屆“電影類型電影短片創作季?中國同里”活動》(以下稱創投季活動)的主辦方,原告作為電影頻道的全資子公司是創投季活動的執行單位,創投季活動于2013年7月啟動,面向專業電影團隊征集電影短片。創投季活動投稿規則注明:投稿作品應為原創作品,不得抄襲,不得一投多搞,一經發現,隨即解除合約,并賠償主辦方的相關損失。
創投季活動征稿期間,被告簽約導演劉某某發來投稿作品《奔跑的鴨蛋》。經評選,《奔跑的鴨蛋》最終入圍創投季活動。2014年3月27日,原告和被告簽訂了《第二屆‘電影類型電影短片創投季?中國同里’活動相關短片委托制作活動》(以下稱委托合同)。委托合同約定:原告委托被告制作電影短片《奔跑吧!鴨蛋》(被告簽約時調整了片名);電影短片團隊主創人員組成應獲得原告認可,不得隨意更換;被告應嚴格按照其向原告報送并經原告批準的劇本及拍攝方案組織拍攝;被告應確保2014年4月進入建組攝制階段,并于2014年5月25日前通過原告最終審查完整交付電影短片;被告應確保電影短片制作不會侵犯第三方的合法權利,否則應承擔相應的法律責任。委托合同還約定,原告分兩期向被告支付委托制作人民幣25萬元,第一期20萬元于2014年3月31日前支付,第二期5萬元于電影短片審查通過并最終交付后支付。委托合同簽訂后,原告按照約定向被告支付了第一期委托制作費20萬元。
2014年5月原告發現被告在未經原告審定主創人員和拍攝方案的情況下擅自開機拍攝電影短片《奔跑吧!鴨蛋》,嚴重違反了委托合同約定。同時,原告發現中國網絡電視臺(CNTV)已于2013年制作了《奔跑的鴨蛋》,并早在2013年12月21日就已經通過中國網絡電視臺播出《奔跑的鴨蛋》。經對比CNTV版《奔跑的鴨蛋》與被告版《奔跑吧!鴨蛋》在片名、劇情人物設置等方面存在高度雷同。
篇4
в錚鶴源2016年,國內外巨頭紛紛大舉進軍VR,使得國內的VR概念異常火爆。然而,很多普通大眾對VR的認識僅限于手機盒子,并不真正了解VR。這篇文章將為你揭開這門新技術的面紗。 VR技術對影迷的觀影體驗,會有著與以往截然不同的全新感受。
正文:2014年4月,Facebook以近20億美元收購Oculus,震撼了整個世界,也把VR這個之前并不起眼的概念一下子帶到了大眾中來。進入2016年,國內外巨頭紛紛大舉進軍VR,更是使得國內的VR概念異常火爆。然而,很多普通大眾對VR的認識僅限于手機盒子,并不真正了解VR。那么,VR到底是什么,能為電影帶來怎樣的變革,面臨著怎樣的問題,最終又是否能代表電影技術的未來?這篇文章將一一解答這些問題。
我們天天掛在嘴上的VR,到底是什么?
VR,Virtual Reality,中文名虛擬現實。VR比較學術的定義是:利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地與三維空間進行交互。對大多數普通人而言,VR的概念就是戴上VR頭顯(頭戴式顯示器HMD),就可以身臨其境般的置身一個虛擬的世界中,并通過手柄等和虛擬世界進行互動,在虛擬世界中完成一番體驗。
其實數十年前開始,虛擬現實設備就已經在應用,主要在工業仿真和可視化展示等方面,例如在線虛擬博物館、飛機模擬駕駛器等,但這些技術并不依賴VR頭顯。目前經常出現在大眾視野的VR,則主要是指以VR頭顯為核心的各種應用系統。
基于VR頭顯的VR內容,主要有基于三維開發和基于全景實拍兩個大方向,分別類似于游戲和視頻。三維開發的VR應用交互性更強,但視覺真實性不如全景拍攝的視頻。除此以外,基于以上兩種制作技術的VR內容還可以應用在教育、展覽展示、醫療、旅游、地產等領域。
不論是哪種VR系統,都需要具備以下三個核心特點,這三個特點也是評價VR體驗好壞的核心指標。
沉浸感:這是評價VR體驗的最重要條件。沉浸感即感覺到自己真的在虛擬世界的程度。好的VR體驗,必然是讓體驗者忘記自己所處的真實空間,完全沉浸在虛擬世界中。很多手機VR盒子在戴上后給人的感覺像是在眼前放了一塊巨大的屏幕,這便是沉浸感不好的體現。
沉浸感來源于很多方面,視覺是最重要的一塊。此外,聽覺,觸覺(力反饋、質感、溫度)、味覺、嗅覺等,都能提高沉浸感。調用的感覺越多,沉浸感越好,但成本也越高。目前即便單純視覺也可以做到不錯的沉浸感。
自然交互:VR頭顯里顯示的畫面不在是屏幕而是三維空間場景,于是對應的交互方式也要是三維的。自然交互,即用與真實世界交互的方式與虛擬場景進行交互。例如場景中有一個球,我要拿這個球,就是要走過去,把它抓起來。我要開槍,就是握著槍扣扳機。VR里實現自然交互有很多方式,目前主流是通過手柄。手柄已經可以實現不少自然交互,如抓取物體,扣扳機等。
超現實:VR里,體驗者可以置身一個虛擬世界經歷一番體驗,這個虛擬世界完全由內容創作者隨意掌控,因此,在VR下,體驗者可以經歷很多平時無法經歷的體驗,包括很多完全靠想象出來的超現實體驗。
VR電影面臨哪些挑戰?
100多年前電影剛誕生時,缺少軟件硬件,沒有固定的手法和制作技巧,一批電影先驅,如喬治?梅里埃等,花了很多年時間,才探索出目前電影完整的拍攝技巧和手法。目前的VR電影也和當時類似。作為一種全新的媒介形式,VR影片目前也還有太多的東西需要去探索和挑戰。就目前的技術和行業發展水平來看,VR電影離成氣候,形成足夠的影響力還很遠。
從拍攝制作技術到敘事技巧,再到觀影體驗,VR影片存在的問題還有很多:
觀看設備的問題
目前的VR頭顯還存在著諸多問題,影響著VR的體驗和普及:
1.清晰度
VR頭顯屏幕一般跟手機屏幕大小接近,目前主流水平在2K的分辨率,這個分辨率用肉眼直接看已經超過人眼分辨的極限,看起來非常細膩。但是經過VR頭顯的透鏡放大后,色彩和對比都會有所下降。另一方面,全景視頻影片本身分辨率可能并不低,但是分散到每個視角范圍上的分辨率并不高,因此,目前VR視頻實際觀看效果基本接近普通視頻網站標清水平,并且還能感覺到明顯的紗窗效應,比起平常經常看的視頻要粗糙不少。
2.佩戴舒適性
VR頭顯的重量、發熱等問題,都導致長期佩戴會引起不適。VR設備通過左右眼偏差的圖像來制造出3D立體效果,從而使用戶感受到虛擬空間中的深度,然而用戶的眼睛的焦點位置與實際在生活中看物體仍有差別,時間長眼睛會感覺不適。
3.暈動癥
VR頭顯如果延遲大于20ms,移動視角時畫面會有明顯的拖影,容易引起人的眩暈感。目前的主流大廠的VR頭顯都已經達到了這一要求,但是市面上大多數普通手機搭配VR盒子還存在這個問題。即使畫面沒有拖影,觀看VR里的運動鏡頭時,人的視覺系統判斷人在動,然而人實際還在原地,耳道內的運動感覺神經系統給大腦的信號則是人并沒有運動,大腦接收到的兩個信號不一致,也會導致人的眩暈。
4.續航差
移動端目前體驗合格的Gear VR使用時,手機發熱量明顯比平常使用大的多,導致基本用不了多久就需要摘下進行冷卻,發熱大導致的電池續航時間也明顯比較短,滿電情況下手機最多續航1個多小時,都不足以看完一部完整影片。
5.價格偏高
目前的主端CVR價格普遍還在5000元以上,還要搭配配置頂端的顯卡,整套價格超過1萬元,不適合大部分普通人。體驗合格的移動端頭顯,如移動VR雖然并不貴,但需要適配配3、4000元以上的手機,總體價格也還是比較高。雖然市面上的大量手機盒子只要幾十元甚至更低,但這些手機盒子的體驗很差。 VR頭顯已經成為科技迷們全新的時尚標志。
制作工具的問題
制作方面,雖然全景圖片已經出現了很多年,但用于全景視頻的制作之前一直非常少,因此整條視頻制作的工具鏈都不完善。從拍攝設備到后期處理,整個影片工作流還存在不少問題。
1.拍攝設備
目前市面上的專業級全景攝像機并不多,電影級VR項目,多采用多臺電影級攝像機陣列組裝的方案,如NextVR使用的6臺紅龍的組裝方案。市面主流的VR視頻拍攝,則多采用Gopro或微單、單反的各種組裝和改裝方案。鏡頭方面普遍采用的是魚眼或超廣角鏡頭。
電影級VR設備的畫質雖好,但使用成本過高,而且龐大的體積和重量也帶來了一系類其它問題。其余市面上的全景相機或者組裝方案,都還或多或少存在不少問題,如畫質、持續工作穩定性、曝光一致性、不能實時監看等等。
全景視頻拍攝對視頻的穩定性要求更高,然而輔助拍攝的各種穩定、監控設備等,也都還沒有比較成熟的方案。
2.后期制作。
全景視頻有專業的拼接軟件可以進行拼接,拼接完成后可以在普通視頻編輯軟件中進行剪輯,但目前還不能以全景的方式進行編輯、預覽和合成,而且編輯和合成過程中經常要跨越多個軟件,效率比較低。專業視頻編輯和合成軟件,如Adobe Premiere和Nuke,都在逐步完善對VR視頻編輯的支持。
3.聲音的制作。
VR視頻需要加入全景聲才能達到好的沉浸感。然而VR需要的全景聲過去并沒有相應的通用技術方案來解決,而且全景聲的制作涉及到采集、編輯、播放的多個環節,需要豐富的聲學知識,大部分團隊并不具備。盡管工具不完善,但相比于百年前電影制作工具的從無到有,現在的VR電影制作工具主要是在現有基礎上進行改進,而且還有很多專業廠商在努力,相信會很快得到完善。
制作和表達技巧的問題
VR影片對于過去蒙太奇理論的突破,使得VR導演在影片的拍攝和鏡頭運用時,面臨了一系列挑戰,如:如何引導觀眾注意力,如何避免穿幫,如何轉場等。這些挑戰沒有先例,只能靠導演們摸索。
1.引導觀眾注意力
傳統電影上,導演可以通過成熟的電影手法,完全掌控觀眾的注意力。而VR電影上,觀影者可以自由選擇自己的視角,導演如果不采用適當的注意力引導,很可能導致觀眾注意力完全錯過關鍵劇情,不知影片的是何故事。
因此,很多VR導演都在嘗試通過各種手段,把觀影者的注意力引導到主線劇情上,例如全景聲、明暗關系、角色的走位等。近來的一些VR影片也表明,如果劇情中本身就有一個引人注目的焦點,如Google Spotlight Stories的新作品《Rain Or Shine》中小女孩的神奇太陽鏡,也可以很好的引導觀眾的注意力。
2.增強角色代入感
VR非常適合以第一人稱拍攝,觀影者會有很強的“我”就是劇中角色的代入感。被帶入角色后,觀影者的內心將會下意識地試圖和虛擬世界互動,然而實際上觀影者什么都做不了,這又抽離了觀影者的代入感。如何更好的在不能互動的技術局限下,讓觀影者有更好的角色代入感,也是VR導演們面對的巨大挑戰。圣丹斯電影節上的《Defrost》在這方面做了很多嘗試。
3.避免拍攝穿幫
“當時導演來到片場的第一句話就是“我站哪?””。站哪是全體VR導演開始時都會遇到的問題。傳統視頻拍攝工作人員可以躲在攝像機后面,然而全景相機會直接拍下整個現場,所有的工作人員都可能入鏡穿幫,如何隱藏工作人員,成了VR拍攝時一個老大難問題,尤其是在空曠的室外。拍攝時要隱藏的也不只工作人員,還有燈具。全景拍攝時,如果不采取手段,光源直接入鏡會在畫面中形成大面積過曝區,嚴重影響畫面的觀感,為了隱藏光源,VR導演們也是花了不少心思。
4.切換鏡頭和場景
電影可以通過鏡頭切換表達完整的故事,而VR則不行。觀看VR影片更像看話劇,完整的情節需要在同一鏡頭前連貫的表演完,如果像電影一樣突然切換鏡頭,會讓觀眾感覺突兀和不適,并且破壞沉浸感。VR下切換場景也存在類似問題,在VR電影中,人們仿佛進入到了電影里的世界,突然切換環境會讓觀眾覺得非常生硬。
5.拍攝運動鏡頭
VR鏡頭如果運動起來,很容易造成觀影者的眩暈和惡心,而且支持鏡頭運動的設備又很容易被拍攝到鏡頭里,這些都使得VR下拍攝運動鏡頭變得困難。大量VR影片拍攝采用的是固定鏡頭,或者CG合成。
6.缺少特寫鏡頭
傳統電影通過不同景別的切換,完整表達一個場景或角色。而VR鏡頭拍攝的始終是全景,要拍攝特寫則需要離拍攝主體非常近,這在很多條件下都難以達成。缺少特寫鏡頭使得觀看VR影片時,看不到表演的細節,影響情緒的傳達。
7.磨合團隊
很多VR導演之前都是拍攝傳統影片,對于VR下影片拍攝和制作經驗不多,因此導演需要一個相當長的時間和團隊進行溝通適應。傳統的影視演員也不適應VR下的表演方式,反倒是話劇演員更適應VR下的表演,話劇演員和影視導演的溝通也需要磨合。以上各種問題VR導演們都在實踐中進行摸索和解決,很多舞臺劇的藝術手段和游戲設計手法也在逐漸被引入到VR影片中。相比于100年前電影從起步到成熟走過的漫漫長路,VR影片成熟視聽語言的建立可能要快的多。
篇5
新品亮點
擁有諸多高端功能和卓越性能的EOS C500/EOS C500 PL數字攝影機,支持4K、RAW、10位和2K、RGB、10位/12位格式,可輸出非壓縮的4K(4096×2160)RAW數據,無圖像損失,滿足高端電影和電視制作對硬件設備的苛刻要求。非常適合從商業片到電視劇等廣泛領域內的大規模影視制作。
EOS C100繼承了EOS C300豐富的影像表現,但是卻照顧到低制作成本項目,包括從電影學院項目到新聞報道、紀錄片等一系列應用,性價比突出。新增Wide DR Gamma功能,實現800%的大動態范圍,減少高光區細節的損失;機身上的“Push Auto Iris”和“One—Shot AF”按鈕,實現一鍵式自動光圈和自動對焦,操作便捷精準。
一同的佳能高質量EF CINEMA LENS新品支持4K(4096×2160)分辨率、具有高畫質且針對影視拍攝操作進行優化,針對高端變焦、緊湊型變焦和定焦電影鏡頭領域,以不斷充實的產品線挑戰影像極限。在電影鏡頭陣容中,變焦鏡頭具有EF和PL兩種鏡頭卡口,適用于不同卡口的專業攝影設備,具有出色的兼容性。
應對市場需要的全面布局
2011年佳能在好萊塢CINEMA EOS SYSTEM,率先推出的佳能EOS C300/EOS C300 PL數字攝影機,成為佳能進軍數字電影制作市場的探路之作。令人欣喜的是這款數字電影機很快在全球范圍內得到諸多電影導演、商業影視制作公司、獨立制作人等圈內人士的認可,從目前了解到的情況來看,EOS C300作為CINEMA EOS系統的第一款數字攝影機產品,它的推出讓佳能正式進入更為廣闊的電影制作領域。
佳能EOS 5D MarkⅡ在全球掀起的單反拍攝電影感畫面的趨勢,為佳能贏得了更多的跨界攝影師和有成本限制的獨立制作人和小型制作機構的芳心。佳能EOS C300/EOS C300 PL可以說正是看到了這部分人的需求和市場潛力,同時把目標瞄準了專業電影制作的需求。而隨著它的成功推廣,佳能EOS C500/EOS C500 PL數字攝影機和EOS C100的數字攝像機的,是佳能根據細分市場的需求,同時壯大了CINEMA EOS SYSTEM家族的隊伍,讓更多的制作人能在其中找到合適自身需要的產品解決方案。
尤其是未來4K會成為電影主流的制作標準,佳能EOS C500/EOS C500 PL發揚了EOS C300/EOS C300 PL的輕便靈活和獨有的C—LOG曲線帶來的12檔寬容度的優勢,成為實現4K電影制作不可多得的高畫質、高效率解決方案,必將成為4K制作領域的一匹黑馬。作為全球電影工業重鎮的美國好萊塢,向來以對技術的挑剔著稱,佳能EOS C300/EOS C300 PL通過一年來的測試與使用得到了充分的肯定,相信EOS C500/EOS C500 PL在全球專業領域的廣泛應用也不可阻擋。
隨著視頻產品不斷地多樣化,電視臺也在參與不同題材作品的制作,很多廣電機構對佳能的CINEMA EOS系統開始關注。在電視臺的紀錄片和新聞制作中,隨著技術的發展,國內將會吸取歐美電視臺的制作經驗,從過去傳統的大景深畫面的風格向電影化的美學風格發展。佳能EOS C100可以說適應了這一發展潮流,同樣采用大畫幅的Super 35mm的CMOS感應器。在未來的電視節目中,觀眾節目也會越來越習慣和接受這種電影淺景深的美學風格。該機新增的 Wide DR Gamma 模式,實現了最大 800% 的寬動態范圍,向電視監視器輸出時可免除后期制作過程需求,同時實現平滑漸變,減少高光區域的細節損失。
篇6
要知道,電影之所以那么吸引人,就是因為它能幫助人們實現很多天馬行空的想象。所以,電影中,特別是科幻電影中有很多虛擬的人物、怪獸和建筑物,我們需要用特效把他們制作出來。另外,電影特效還可以避免讓演員處于危險的境地,還能減少電影的制作成本。
如今,電影特效技術越來越成熟,能夠制作出風雨雷電、房屋倒塌、火山爆發、海嘯、山崩地裂等用實際拍攝無法完成的效果,這些鏡頭看起來栩栩如生、扣人心弦。
特效的神奇力量
電影特效絕對有化腐朽為神奇的力量,不管你是怪物還是外星人,不管你要上刀山還是下火海,電影特效都能讓你如愿以償。不信,淀粉們就對比一下那些真實的拍攝現場和最后的成片效果吧。
好吧,這么一對比,原來“高大上”的科幻大片立馬變得土鱉了很多,哈哈,不過這也正好說明了電影特效的偉大之處。
那一抹鮮亮的綠色
淀粉們可能會發現,特效電影中很多背景都用綠幕布或者藍幕布遮著,這是為什么捏?其實,這是為了讓后期扣掉背景能夠更容易,就跟我們PS時處理一整塊同樣顏色的畫面更容易是一個道理的。現在好萊塢有些電影,已經實現了全部在綠幕前拍攝,完全不用真實的背景。具體用綠幕還是藍幕并無本質區別,以前多用藍色,現在多用綠色。
特效電影的拍攝過程
好了,簡單了解了特效電影的神奇之處,我們來看看特效電影的拍攝過程是怎樣的。
電影特效制作大概需要以下幾步:
首先,特效小組要先從分析劇本做起,通讀劇本,從中尋找需要制作特效的文字內容加以整理,并和導演溝通達成共識,定下準確的特效劇情內容。
使用三維軟件將特效內容用動畫預演的方式制作出來,這個工序需要十分嚴謹,因為對于時間的估算和鏡頭的構圖對后續的片子起著很重要的參考作用。
分析預演鏡頭中需要前期拍攝配合的具體內容,比如綠布背景的搭建方式、演員走位和相機運動的具體調動等,將這些方案總結出來,提供給劇組的執行導演執行具體的拍攝方案。
特效小組到劇組與導演和攝像溝通,并親自安排指導拍攝具體內容,盡可能將前期計劃的工作付諸實際,前期拍攝考慮的越周全,后期制作會越方便。
最后,就是將前期拍攝采集的素材轉到后期來具體制作,包括三維動畫添加、渲染、摳像、拍攝圖像與CG圖像的合成等相關的制作。
這里說的只是一個非常簡單的流程,真正的拍攝過程遠比這個復雜得多。電影的特效部分并不是由劇組的工作人員完成,而是要聘請非常專業的特效公司來制作,在好萊塢,著名的特效公司有工業光魔、數字領域、維塔數字、索尼圖形圖像運作公司等。所以,電影特效是一個需要多方互相配合的浩大工程。
模型,變變變
在電影特效中,模型的使用是非常頻繁的。這里說的模型包括實物模型和計算機模型。其實,早期的特效電影中,CG技術并沒有那么發達,很多特效都是用實物模型來拍攝的。
不知道淀粉們有沒有看過《星球大戰》(沒看過的話快找來看看吧),這可是上個世紀70年代拍攝的經典之作。影片中所有的星河戰艦都是用縮小比例的模型,搭配上背景,用鋼絲等牽動拍攝;絕地武士的激光劍效果則是用纏著感光紙的木劍拍攝,最后在底片上把這部分高曝光做出來的;外星人就更不用說了,個個都是演員戴著制作好的模型頭套。這些方法雖然土了點,但是在當時的條件下卻極富創造力。
現在,特效公司在制作的時候往往要同時做出數字模型和實物模型,實物模型既可以作為拍攝的道具,又可以作為重要道具或者虛擬角色數字建模的提示和參考,甚至可以直接掃描獲得數字模型。
不過,有了數字模型還只是第一步,因為模型是靜態的,而只有讓這些模型動起來才能算是電影。要想讓數字模型動起來,成為活靈活現的東西,特效師們首先需要將模型的各個部分裝配起來。裝配需要的技術極為復雜,要求裝配師深刻理解運動的物理過程及運動各部分間的相互影響。比如動物身體的裝配需要處理骨骼的層級關系、肌肉、皮膚的相互影響。骨骼裝配完成后由動畫師進行測試,必要時需要反復修改并添加新的控件來得到更好的效果。如果裝配不得當,就會覺得動作不協調,影響最后的視覺效果。
驚呆了的動作捕捉技術
好了,現在讓我們來回答最開始提出的問題:演員身上的小圓球和熒光點是什么東東?要回答這個問題,我們就要講講Motion capture(動作捕捉技術)。
其實,那些小球球是傳說中的傳感器,它的作用是形成特定磁場,把演員的動作轉換成數據傳輸給接收器,再由接收器將數據轉換后傳輸給電腦。如果你仔細看,會發現這些可愛的小球球都是在演員的關節處或軀干的關鍵部位。只有這樣,接收器才能準確地接收到演員的動作數據。
當然,除了上面說的電磁式傳感器,還有光學式的,但同樣離不開那些小球球,區別就在于它是發光還是發波。
要知道,這個動作捕捉技術的誕生可是幫了電影特效師的大忙了。說到這里,我們非常有必要八卦一下這項技術的由來。
2006年以前的特效電影,虛擬人物和怪獸的動作基本都是靠動畫制作,比如《侏羅紀公園》里的恐龍,是由ILM(工業光魔)的手工動畫和Stan Winston Studio的物理模型結合而成,動作效果則是動畫師一幀一幀地畫出來的;《哈利?波特》里的各種生物,包括家養小精靈多比和克利切,均是由各家公司通過手工動畫制作。
在《加勒比海盜》第一部時,特效總監John Knoll和動畫總監Hal Hickle覺得用動畫技術憑空制作實在是耗時又耗力,他們就嘗試運用動作捕捉技術來拍攝,但由于是第一次嘗試,數據匹配不過關,他們最終還是選擇了在演員身上做動畫修改的方案。
但是到了《加勒比海盜2》的時候,章魚臉Davy Jones這個角色讓人非常棘手,細微的面部表情再加上復雜的章魚觸須需要大量的時間。而且《加勒比海盜》系列涉及到的CG角色眾多,造型復雜。這樣的情況使手工動畫制作難以完成。所以,這逼著LIM研發出一套好用的動作捕捉技術來完成拍攝。而結果是,他們大獲成功!
LIM的動作捕捉iMoCap使用的捕捉服是半緊身材料,穿著舒服,而且中灰色的布料可直接提供明度參考,在后期中也很容易被擦除。衣服上以反光球作為標記,還可以任意增加數量擴充捕捉精度。LIM改進了動作識別和動作處理軟件,使得看似隨意的標記可以被精確識別,最重要的是該動作捕捉系統可以使用任意型號的兩臺高清攝像機,分別放置于主攝影機兩邊拍攝動作參考,然后送回工作室進行分析,在片場無需攜帶其他復雜的專用動作捕捉設備。這是一個非常精巧的系統,堪稱動作捕捉技術研發成果的典范。
《加勒比海盜2》之后,這項動作捕捉技術得到了迅速推廣,在《鋼鐵俠》系列、《第九區》等一系列特效電影中都得到了應用。
但是,iMoCap并沒有解決演員表情捕捉的問題。
事實上,很長一段時間以來,虛擬角色的面部表情拍攝并沒有得到很好的解決,直到《阿凡達》的成功拍攝。
神器出沒
對于動作捕捉技術,尤其是面部捕捉,大導演卡梅隆其實在1995年就已經想好了解決方案―頭戴式表情捕捉系統:一個頭盔,前置一個廣角攝像頭,在演員的面部點上動作捕捉點(使用綠色墨點,方便識別),拍下演員的所有表情變化,同時也不影響身體動作的捕捉。事實上,他最終也是這樣做的。之后拍攝的《猩球崛起》將這一技術進行了完善,完成了非常細致的猩猩表情的制作。
所以,你千萬不要以為有了CG特效,就不再需要演員們來演戲了哦,相反,這種特效電影讓演員們可以扮演更多的角色,也更考驗他們的演技。
作為技術達人的淀粉,想必你一定非常想知道特效師們都是用什么軟件來制作特效的。嘿嘿,特效師們常用的特效軟件有Houdini、Illusion、Inferno系統、AE、MAYA、3DMAX等,它們一般都有動畫生成、摳像、渲染、合成等強大功能。
一般來說,特效軟件在前期肩負著生成數字模型,然后用模型進行預演的任務,這樣可以讓導演更好地指導拍攝;在后期,當所有的拍攝素材都整理好之后,特效師用特效軟件將拍攝錄像進行表演捕捉,并生成動畫,同時進行補光、摳圖、渲染等等操作,最后合成成片。
咦,這里提到了一個很專業的名詞―渲染,這可不是寫作文時的場景描寫哦。
在電腦繪圖中,渲染(render)有兩個意思:一是指在三維軟件(MAX、MAYA、C4D、Houdini等)環境下的三維模型渲染,計算機在制作包括.3d、.dwg這樣的格式文件的時候,記錄的都是頂點信息,它們并沒有成為實際的像素,脫離這樣的軟件運行環境就無法瀏覽,需要用渲染將它們整合成像素信息。二是指后期合成中的圖像生成。在后期合成中,很多處理比如添加了遮罩、增亮、減淡、摳綠等操作,原片實際上沒有真正改變,為了把你的處理結果反映到原片,所以需要渲染。
其實,這些軟件的操作并不是非常難,但是制作的過程卻是一個非常精細和耗時的過程,一個特效鏡頭往往需要好幾個特效師花上好幾個小時來完成,而一部特效大片少則有上百個,多則有上千個特效鏡頭呢。
就拿《僵尸世界大戰》中一大堆僵尸撲面而來的鏡頭來說,需要3個模型師做出至少10種不同的3D人物模型,然后由1位骨骼設定師做蒙皮和骨骼綁定,再由2~6位動畫師做出這10個3D人物的動畫。這些動畫包括奔跑、攀爬、跳躍等各一套。最后由一位熟悉動畫插件Alice的特效師把做好動畫的3D人物模型根據鏡頭構圖驅動起來,讓它們按照導演的意圖做出各種動作。最后,由燈光渲染師渲染,再由合成師完成最終的畫面合成。零零總總算下來,這些群體僵尸的鏡頭要經過大概15人的制作。
篇7
“作為制片,需要準確知道導演對每場戲的想法,否則怎么預測拍這個戲得花多少錢?如果為了省小錢,不做好前期工作,開拍后就得花大錢了!”對筆者說這段話的是美國制片人Steven Harding。話音剛落的第二天,派拉蒙就決定放棄投拍這部以美國著名探險家雷普利為原型創作的美國電影“Ripley’s Believe it or not(譯作:雷普利信不信由你)”,理由是:按導演設想的拍攝計劃及場景,影片做出了1.5億美金的高預算,項目有風險。當時男主角定的是金?凱利(Jim Carey), 導演是怪才導演蒂姆?波頓(Tim Burton),所有人都期待這個“怪杰組合”擦出火花。
那是2006年秋天,影片計劃在中國拍攝2/3的場景,這將可能成為繼“碟中諜3”后又一部在中國拍攝的好萊塢大片。整個團隊已經在國內籌備了6個月,Tim來中國看景兩次。二十幾個人的多國聯合攝制部隊(包括美術、攝影、外聯、制片)都跟著導演,從上海飛麗江,再包商務機由麗江飛香格里拉,反反復復看景,聽導演闡述想法,做設計,做拍攝計劃,做預算,再改方案,甚至推倒重來。就在筆者感嘆這6個月的花費在中國都可以拍完一部電影的時候,Steven給出了開頭的那個回答。
在所有筆者參與過的合拍影片中,來自好萊塢的制片人及導演都會在前期付出很多時間、精力和資金。在做合拍的這些年里,經常有朋友擠兌我:“你們好萊塢不就是錢多舍得浪費么?”包商務機看景的時候,我也曾有過一樣的想法,后來卻發現,他們算計的是大錢,正是因為之前花錢、花時間讓導演充分設計和,再設計再,直至投資人、制作組及導演自己都準確知道,導演有多大的夢想以及他有多少時間、多少錢去實現這個夢想。前期所有準備就是為了確定拍攝是可以按計劃走、是可控的。如此才是“花小錢省大錢”。
篇8
機關慶國慶活動方案
為迎接中秋佳節,慶祝建國周年,活躍節日氣氛,豐富群眾文化生活。經研究決定,9月21日起舉辦“迎中秋·慶國慶”系列文化活動。為保證活動的順利進行,特制定如下方案:
活動主題
喜迎中秋佳節,歌唱偉大祖國
年9月21日—9月30日
活動地點
行政廣場、社區廣場
活動內容
本次活動由文藝演出、電影展映2部分
職責分工
(一)社發局
1、“迎中秋、慶國慶”文藝專場晚會演出節目的安排、策劃、編排,主持詞的撰寫,節目單的制作,主持人的確定以及舞臺現場監督;
2、負責與市電影公司聯系,確定社區電影內容;
3、負責做好活動期間突發性醫療事件的醫療救護。
(二)黨群部
1、負責“啤酒”中秋賞月晚會、“迎中秋、慶國慶”'居山景區文藝匯演、和諧社區文藝晚會演出節目的安排、策劃、編排以及舞臺現場監督;
2、負責電影節電影展映的安排以及現場監督;
3、負責本次活動的宣傳報道等。
(三)財政局
負責保障本次活動經費,經費由區文化經費支出。
(四)公安分局、警大隊、綜治辦、城管大隊
負責活動現場秩序和治安,維持現場周圍人員、車輛的疏通,預防意外事故的發生。
篇9
載人直升機航拍系統簡述
對話文輝做一個靜默的旁觀者
配樂之美淺談各類型配樂創作經驗
電視節目制作無線傳輸方法概述
電視新聞中無線傳輸設備的應用
淺談3G、4G網絡回傳在節目制作中的應用
數字音頻技術在廣電視中的優勢與應用發展
口袋中的4K機索尼微單黑卡行攝之旅·RX100IV篇
聽風者專訪“領聲”創始人、配音導演狄菲菲
BIRTV2015建設智慧廣電推動媒體融合
玩轉網絡直播樂視網絡直播中無線傳輸案例分享
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篇10
“專業專注同心同行”的參展口號,闡釋了索尼引領技術趨勢、以力求實現價值最大化的專業精神為中國用戶提供最適合的產品,始終以用戶為核心、與用戶共同面對廣電行業的機遇與挑戰的經營理念。一直以來索尼將世界尖端的高清產品、系統及新應用模式帶到中國,此次更是將索尼先進的3D產品應用和制作經驗引入中國市場。
今年索尼展臺位于國展中心8801館,面積約800平米。為了讓觀眾能夠更容易了解參展的設備和理念,索尼系統設置也是以產品解決方案為核心,易于理解一目了然。展臺上包括3D影院、現場轉播和3D,高端電影電視制作,高清直播系統,XDCAM全流程解決方案,普及型應用,專業監視器家族,和含金融解決方案、高清影視學院、專業技術服務、環保節能信息在內的業務解決方案展區。
其中索尼展臺的3D影院將讓觀眾現場感受專業設備帶來的3D無限魅力。它使用了高分辨率高亮度的Sony 4K數字電影放映機SRX-R320P,BIRTV主題內容宣講、3D電影片花都將在影院內播放,作為FIFA官方贊助商索尼還將奉獻3D世界杯精彩鏡頭,令人嘆為觀止!同時,索尼高清影視技術學院也將在這里隆重推出3D公開課,為預約客戶奉上3D相關原理、解決方案以及精彩樣片。
3D全線產品也無疑是索尼展臺上最耀眼的明星家族,順利實現3D世界杯轉播的核心設備悉數亮相,展現索尼公司進行高質量3D節目制作的卓越能力。立體圖像處理器MPE-200(即“3D魔箱”)和3D現場制作切換臺MVS-8000X組建了大型3D演播室直播系統。HDC-P1、PMW-EX3、PMW-10MD等多個專業攝像機組成3D攝像機拍攝區,并可以與相關配件組成演播室系統。
XDCAM全流程解決方案則是索尼展臺的另一大亮點,經過幾年的快速發展,索尼XDCAM專業光盤已經成為了國內新記錄介質的主流格式。并占有絕對的市場份額,以專業光盤為核心的攝、錄、編、播、存、管的高效節目制作流程也逐漸成熟。在專業光盤、存儲卡、硬盤等新記錄介質市場陣營中,索尼XDCAM專業光盤是唯一能夠提供端到端解決方案的格式。在戶外展區,索尼展示了最新為中國教育電視臺整車設計制造的一輛8訊道高清電視轉播車。這輛高清電視轉播車將用于中國教育電視臺直播、制作和包裝各種大型晚會及節目的錄制工作,以及通過將來的擴展可進行體育比賽項目的直播。轉播車的交接儀式也在展會第一天勝利舉行。