電影產業報告范文

時間:2023-12-27 17:44:50

導語:如何才能寫好一篇電影產業報告,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

電影產業報告

篇1

實習時間:20**年2月24日至20**年3月21日;

實習地點:宏程電子產品

實習單位介紹:鄭州市金水區宏程電子產品經營部

業務范圍:各種中、高、低檔彩顯,21寸純屏IBM、SONY、DEIL19寸純屏、IBM、SONY、DEIL15、17、19、21、液晶蘋果IBM、NEC等各種原裝作圖專用液顯。

實習崗位:銷售實習生

1、通過電話溝通、郵件等方式了解客戶需求,維護和更新客戶資料;

2、協助銷售完成日常性的產品溝通、運營等事務。

3、輔助市場推廣團隊做好跟蹤反饋工作,并完成相關報告

4、收集和整理公司的產品資料。

5、協助商務部和銷售部處理相關事務。

二、實習單位信息化建設現狀

我所在的實習單位主要就是了解一些電子產品,認識其構成,功能,以及產品的性能。

彩顯也就是彩色顯示器,對于電腦用戶來說,選擇電腦時,首先提出的指標一定是奔騰、賽揚等一系列與CPU有關的數據,電腦的心臟固然重要,但對于經常與電腦打交道的人來說,電腦的“臉”顯示器,同樣是您最關心的問題之一。如果你每天面對的是一個色彩柔和、清新亮麗的“笑臉”,你在它身邊工作一定特別來勁,工作效率也一定會提高。當用電腦來放松娛樂時,一個好的顯示器則是必不可少的,看VCD時畫面穩定;玩游戲時現場逼真,有一種身臨其境的感覺,那種感覺一定特棒,這一切都取決于你選擇的顯示器品質的高低,對顯示器的知識有一個綜合的了解無疑會對你有所幫助,下面將就這一問題給大家做極為詳盡的講解。

到目前為止顯示器的概念還沒有統一的說法,但對其認識卻大都相同,顧名思義它應該是將一定的電子文件通過特定的傳輸設備顯示到屏幕上再反射到人眼的一種顯示工具。從廣義上講,街頭隨處可見的大屏幕,電視機的熒光屏、手機、快譯通等的顯示屏都算是顯示器的范疇,但目前一般指與電腦主機相連的顯示設備。它的應用非常廣泛,大到衛星監測、小至看VCD,可以說在現代社會里,它的身影無處不在,其結構一般為圓型底座加機身,隨著彩顯技術的不斷發展,現在出現了一些其他形狀的顯示器,但應用不多。作為一個經常接觸電腦的人來說,顯示器則必須是他要長期面對的,每個人都會有這種感覺,當長時間看一件物體時,眼睛就會感覺特疲勞,顯示器也一樣,由于它是通過一系列的電路設計從而產生影像,所以它必定會產生輻射,對人眼的傷害也就更大。人們常說電腦直接影響人體鍵康的三要素是鍵盤、鼠標、顯示器。傳統的一字型鍵盤在使用時要求雙手放在字母中間位置,所以使用者不得不緊縮肩膀,懸臂夾緊手臂,使用起來易疲勞,長期使用易造成傷害,鼠標也差不多是這樣,聰明的商家看準了這一點,陸續推出了各種人體工學鍵盤與鼠標,極受歡迎。那么在影響健康的三要素中,最重要的無疑是顯示器了,因為您的眼睛直接看著它,如果受到傷害,用多少錢都是無法彌補的,其中的痛苦只能自己承受,所以現在業內出現許多關于降低彩顯輻射的標準,如MPRII、TCO系列等,市場上銷售的產品大多數通過以上認證,消費者在選購時一定要認清標志。

顯象管的尺寸一般所指的是顯象管的對角線的尺寸,是指顯象管的大小,不是它的顯示面積,但對于用戶來說,關心的還是他的可視面積,就是我們所能夠看到的顯象管的實際大小尺寸,單位都是指英寸。一般來說,15英寸顯示器,其可視面積一般為13.8英寸,17英寸的顯示器,其可視面積一般為16英寸,19英寸的顯示器,其可視面積一般為18英寸。關于筆記本電腦與液晶顯示器,以往的筆記本電腦中都是采用8英寸(對角線)固定大小的LCD顯示器,現在,基于TFT技術的桌面系統LCD能夠支持14到18英寸的顯示面板。因為生產廠商是按照實際可視區域的大小來測定LCD的尺寸,而非向CRT那樣由顯象管的大小決定,所以一般情況下,15英寸LCD的大小就相當于傳統的17英寸彩顯的大小。所以,買液晶顯示器要比顯象管的電器更“值”。

三、實習期間我所屬電子產品經營部,第一階段主要任務是熟悉產品。

基本上完全靠背,把各種產品通過自帶的本子進行詳細記錄,對產品尺寸,功能,用法牢固掌握。過程挺枯燥的,但是若是自己連產品都了解不清楚,之后就不可能形成銷售。為了讓自己盡快熟悉業務,我經常自己進行手動操作。以便在于客戶溝通時能夠侃侃而談。等熟悉了產品之后第二階段就是要學會給已買產品的客人下載資料。過程還是比較復雜的,因為客人的各種資料是有格式的。如果資料的格式所對應的磁盤位置不相符的話,是不能讀出來的。后來我也進行了營銷活動,最直接的就是發傳單,其實剛開始挺不好意思的,本身是女孩再加上性格有些內向,還是挺別扭的。記得以前走在大街上我也很不愿意接別人發過來的傳單,有時為了不接傳單還拐彎走,現在輪到我發了也才終于體會了別人的感受。現在的我遇到別人發傳單還是很樂意接的,所以生活中的換位思考還是很重要的。它能夠幫助我們成長。就這樣慢慢的我也對業務有所了解,我也清楚客戶的重要性,最起碼的迎客態度我還是很懂得,見客人要打招呼,看人家需要什么,根據客戶的需求來進行推薦,也可就產品的功能來進行詳細解說。我的主要工作就是根據客戶需求來為客戶選擇合適的產品。培養自己的積極性、主動性。

當然,我也發現了很多問題,第一由于產品質量的影響的客觀因素和主觀努力不夠,產品質量不夠穩定,使銷售工作陷入被動,直接影響公司的較好運轉。第二銷售業務工作管理不夠完善,領導比較多,有時不知道該聽誰的,比較亂;第三市場信息反饋較慢,對發展新客戶的工作做得不夠細。

四、實習收獲及存在的不足

通過這次實習,我又很深的感觸,作為當代大學生我面臨很多機遇和挑戰,我也認識到有一個好心態是非常重要的,家里人也告訴我,憑借在大學里學的東西到社會上不可能有一個跟你完全相符的工作等著你,這就需要我自己去學習,去磨練,去成長。只有放低心態,努力適應社會,將來才有可能改變和創造出自己的東西。

第一以樂觀的心態坦然接受改變

我們終有離開母校庇護的那一天,離開學校就是離開一種生活方式,到了公司實習,我們應該改變原有的思維和生活習慣,用理性的方式去接受并學著適應公司的實習生活,用樂觀積極的態度去迎接生活和工作中的挑戰。在新環境中要首先學習員工手冊,了解公司的管理制度。在今后的工作中不會違反公司的相關規定,保證今后的工作更加的順利。

第二制定計劃并認真完成,不斷給自己積極的心理暗示任制定一份合理的計劃并堅持完成,然后在自學的同時不斷的給自己積極的心理暗示,告訴自己:我很棒!那么假以時日,我們的心態定會有所改善,會重新找回自己的自信。勇于發現自己的優點,敢于展示,培養一個好的心態。

第三工作中多學、多問、多于同事交流溝通,利用業余時間自修,還要注意多觀察。

進入企業首先要做的就是用新的知識去充實自己的頭腦,在盡量短的時間內武裝好自己,做好正式工作的前期準備,多多請教同事和上級,首先知道自己需要掌握哪些知識,然后利用業余時間自學,堅持不斷的學習,完善自己,在各方面提高生存技能。

第四與上級領導進行交流,明確自己的任務

我們要主動詢問你的直系上級領導我們的任務是什么,在明確自己任務之后就可以馬上著手自己的工作,盡自己最大努力做到最好。在進人一個新環境的時候,最好是少說話多做事。

第五敞開心扉,主動與同事接觸交流

當然,如果想真正的融入一個社會我們要做的就是:

在實習前就主動查資料對將要實習的企業有一個詳細的系統的了解,這樣在進入企業的時候才能胸有成竹,從容不迫;在實習前就花一部分時間用來學習與實習項目有關的知識,這樣在開始做項目的時候不至于才發現自己是個門外漢;在實習中一定每天抽出時間寫心得日記,記錄每天的生活和實習所領悟到的東西;另一方面,在不影響上級正常工作的前提下,積極與他們交流,并虛心向他們請教自己不懂的問題,了解他們的工作節奏,這些對日后自己正式工作都將是一筆難得的財富;實習后一定要對自己的實習生活有一個系統全面的總結,并為實習答辯做好充足的準備。

五、實習期間為畢設所做準備

我的畢業設計題目是文件安全傳輸系統的設計與實現,主要實現功能有

1、采用加密算法對文件進行加密

2、在客戶端服務端模式下,利用傳輸協議對文件進行傳輸

篇2

關鍵詞:全球化;動漫產業;中國原創

自2010年中央明確將大力扶持文化產業,特別強調發展動漫產業以來,一系列的政策給這個產業帶來從沒有的發展環境和機遇,隨著動漫基地,動漫公司及動畫作品在全中國范圍內的急速增加,2011年初夏,國家廣電總局公布數據,2010年,我國年產電視動畫片達到了22萬分鐘,較2009年增長近3成,之后第七界中國國際動漫節也了《中國動漫產業發展報告2011》,報告顯示,中國已取代日本成為世界第一大電視動畫生產國。

2011年就是一個值得紀念的年份,因為在這年的7月8日到8月11日里,一個多月的時間里,五部國產動漫電影《魁拔之十萬火急》、《兔俠傳奇》、《藏獒多吉》、《賽爾號之尋找鳳凰神獸》、《摩爾莊園冰世紀》集中上映,這在中國電影史上也是破天荒的第一次。第一部《魁拔》以投資大耗時長,精工細作的制作效果獲得了頗為不錯的口碑,隨后登場的《兔俠傳奇》憑著3D大電影概念,攫取了首周千萬票房,而且海外版權收入已超過總投資的50%以上。總投資達到6000萬的中日合拍片《藏獒多吉》,入圍當年法國昂西動畫節。1200萬投資的少兒網友動畫電影《賽爾號之尋找鳳凰神獸》,上映三周的票房達到了4015萬,到了8月11日,同為少兒網游動畫電影的《摩爾莊園冰世紀》首周票房也已經過千萬。

《兔俠傳奇》是一部90分鐘的全3D的動畫片,由北京電影學院動畫學院和天津北方電影集團聯合制作,投入據稱高達1.2億元,是迄今為止國內投資額最高的動畫。在制作上,電影首次在國內采用了三維毛發技術,人臉捕捉技術,以及動作捕捉技術,尤其是動作捕捉技術與中國傳統武術中的太極拳相結合,創造了一種新的動作動畫表現形式,并配合以古典風箏,民間空竹傳統戲曲,集市廟會美食廚房這些符號性極強的中國元素,讓曾經在《功夫熊貓》中頗有些心情復雜的中國觀眾,終于在自己的動漫電影里有了揚眉吐氣的感覺。

《魁拔》這部投資3500萬元,發行預算多達2000萬元人民幣的動畫電影,因其史無前例的玄幻架空世界設定,甚至有人將《魁拔》視為國產動畫電影的翻身之作。當然《魁拔》一面世,就有各種模仿,山寨的質疑聲傳來,原因就是本片對日本幻想動畫電影的借鑒頗多。針對這個問題應當客觀的看待,人類藝術發展的歷史上通過借鑒而創新的案例并不在少數,只要能讓觀眾覺得好看就是一種成功,選擇當今世界主流的商業動畫風格,也是對商業風險的一種規避。

很長一段時間以來,大部分觀眾對國產動畫電影不滿意的地方就在于原創性的缺乏,對于動畫電影而言,原創性的挑戰則更加嚴峻,因為動畫電影制作成本實在太高,并且相對于美國和日本這樣的動畫大國來說,我們無論是從故事還是造型上都缺乏優勢。《藏獒多吉》由中影集團,日本MADHOU公司以及國內的慈文紫光數字影視有限公司聯合制作,導演是小島正幸,人物造型設計則是日本當代著名的漫畫家浦澤直樹,從這個制作陣容來看,《藏獒多吉》雖然是發生在中國的故事,卻仍然有著濃厚的日本的味道,或許也是因為這個原因,盡管本片入圍了法國昂西國際動畫電影節,但相對于《兔俠傳奇》和《魁拔》,大多數中國觀眾對于《藏獒多吉》的接受度就要稍微差一些,但這并不妨礙本片以優美流暢的畫面和音樂獲得業內人士的贊揚。

少兒網游動畫電影《賽爾號之尋找鳳凰神獸》總投資1200萬,然而上映三周,卻在《變形金剛3》和《哈利波特8》的夾擊下虎口拔牙,獲得了4015萬元的票房。從制作而言《賽爾號之尋找鳳凰神獸》或許比不上《兔俠傳奇》,《魁拔》和《藏獒多吉》,但他卻實實在在地獲得了高票房的回報。隨后,同為少兒網游動畫電影,總投資2000萬的《摩爾莊園冰世紀》上映首周票房已經超過了一千萬。這兩部動畫電影均為淘米網開發的同名少兒網游的衍生品電影,于2007年10月成立的淘米公司,2008年4月推出了該公司第一款針對6到14歲少兒的社區養成類網頁游戲《摩爾莊園》,當年就在中小學生中很受歡迎。2009年6月又推出定位于太空科學探險的第二款網頁游戲《賽爾號》,同樣風靡中小學校園,由于長時間人氣的積累,《賽爾號》將忠實于游戲的小網游迷們以及他們的家長,直接召喚進影院聚會。 少兒網游動畫電影的成功雖然只是代表了中國動畫電影的一部分,但這已經向觀眾證明我們的動漫電影是可以獲得商業上的成功的,而這一點對動漫電影未來的發展,好處不可估量。

當下我國動漫生產所處的環境正處于一個前所未有的好時期,國家從2006年9月做出少兒電視黃金檔禁播境外動畫片,同時拓寬播出平臺,陸續推出對動畫公司原創作品播出的獎勵政策,前所未有的需求量和獎勵政策迅速滋長出大量新的動漫公司,動漫公司作為國產動畫片制作鏈中的一層,曾幾何時要替國內外做前期和代加工來維持運營,但這其中堅持下去并且成功轉型走原創路線的就成為了成功者,在這些案例中最為人們津津樂道的就是《喜羊羊和灰太狼》。

喜羊羊的出品方“廣東原創動力文化傳播有限公司”早在2005年作品開播之時已決定了拒絕再為國外動畫片做加工,在缺乏資金的情況下繼續生產劇集,喜羊羊走的是低成本路線,相對于優質動畫片每分鐘一萬二到三萬的技術花費,這樣的FLASH動畫每分鐘大概只花一千到兩千元,即便如此,當時沒有哪家民營動畫公司能像原創動力那樣創見性的堅持做原創長劇集動畫片。正是這樣的堅持起到了作用,讓《喜羊羊和灰太狼》將一個羊與狼斗智斗勇的永恒主題演繹成為一個全新的系列故事,成功制作及播出超過五百集,2007年前后在全國近50家電視臺幾乎是一枝獨秀,最高時曾創下17.3%的高收視率,主題圖書賣出數百萬冊,卡通形象人見人愛,成功打破了動畫片只讓孩子喜歡的成見,“做人要做喜羊羊,嫁人要嫁灰太狼”,甚至成為一種社會現象。第一部電影《喜羊羊和灰太狼之牛氣沖天》又僅憑200多萬元的制作費用狂賺8000多萬元票房。投資方上海文廣,保利博納,優揚傳播在長達半年的時內開始密集立體宣傳,憑借電視劇打下的堅實基礎,在全國建立起40個主題開心樂園,并將宣傳拓展到快餐店,幼兒園,文具領地等領域,電視劇到衍生產品,再到電影的模式,都被認為實驗成功。

作為中國第一部大型武俠3D動漫系列《秦時明月》,2007年春節期間在全國各地同步上映。出品方杭州玄機科技信息技術有限公司,正式搭載了政策的順風車,穩扎穩打地發展至今。2004年12月杭州高新區動畫產業園被國家廣電總局命名為全國首批國家級動畫產業基地之一,成為9個產業基地中唯一一個以科技園區命名的動畫基地,2010年,基地獲國家廣電總局發行許可的原創影視動畫作品達到了38部,2345集,32969分鐘,其中杭州玄機科技信息技術有限公司制作的動畫片《秦時明月之諸子百家》,入選了2010年度第一批優秀國產動畫片。該作是已故臺灣作家溫世仁的遺著,取用歷史人物,但故事為原創,共計8部,改編為動畫之后縮減到7部,以少年天明的成長故事為主線,融武俠奇幻,歷史于一體,展示了兩千年前風起云涌瑰麗多姿的古代中國。目前玄機科技正在策劃《秦時明月》的系列電視劇舞臺劇等多個版本,同名網絡游戲也已在開發,投資2000萬美元的電影也在籌備中,而這一切也都在杭州市委市政府提出的打造動漫之都的戰略目標之內。

除了數量上占優勢之外,在杭州的基地內,由中南卡通影視制作公司制作的動畫片《鄭和下西洋》、《無不想》、《虹貓藍兔光明劍》、《夢幻鎮》、《樂比悠悠》、《寶貝疙瘩丁呱呱》、《不一樣的兔子》等七部作品,榮獲2009“全國動畫精品”榮譽稱號。中南卡通的《樂比悠悠》教育系列和杭州玄機科技信息技術有限公司制作的動畫片《秦時明月之笑闖江湖》入選“2010年度第二批優秀國產動畫片”,正是在這些保質保量的作品的簇擁之下。杭州國家動畫產業基地被國家廣電總局命名為全國唯一的最佳動畫產業基地,同時,杭州盛世龍圖投資8000萬元的3D動畫電影《夢回金沙城》也于2010年7月中旬在全國36家主流院線公映,并入圍奧斯卡最佳動畫長片,成為中國歷史上第一部入圍奧斯卡的動畫片。

動漫產業是資金密集型,科技密集型,知識密集型和勞動密集型的文化創意產業,其高投資高風險,高回報,投資周期長的產業屬性,注定了行業的龐大資金需求,在資金不足,又具有創作欲望的驅使下,有的動漫人開始試圖在傳統媒體外創造一個動漫的播出的平臺。利用新媒體傳播一些看上去不可能在屏幕或者銀幕上播出的作品,于是網絡上出現了不少自制的動畫短片,2010土豆映像節上,一部完全個人創作的網絡原創動畫獲得了“最佳動畫片獎”的《李獻計歷險記》就是其中之一,盡管他充滿了濃郁的學院味道,但不可否認它的價值,樸素,敏感和兇猛的情感能喚起很多人的感知。相比起傳統的電視動畫和原創動畫,網絡原創動畫通常具有成本低廉,收看免費帶有實驗性質的特點,正因為這些特點,使得許多有志于創作的年輕人選擇這種方式。隨著網絡原創動畫的流行程度的擴大,這些影片越來越受到社會和主流媒體的關注。

篇3

時間回到3年前,愛奇藝提出網絡大電影的概念。而在2016年,上映“網大”的數量是院線電影的5倍:2500部和485部。

同樣據藝恩咨詢《中國網絡大電影產業報告2016》顯示:2016年“網大”市場投資規模達5.1億元、同比增長270%。

至2016年6月,中國出品“網大”的公司已有843家,是院線電影出品公司數量的2.1倍。

洪水洶涌,河道卻越發狹窄。11月4日,60多部網絡大電影被下架,其中包括包括熱門的影片《大風水師》、《超能太監之黃金右手》等。

播放平臺開始提醒投資方,今后應注意違背國家相關政策法規,低俗、暴力、血腥、臟話等題材均無法上演。

被電影從業人士預言為“過渡產品”。在狂奔數月后,唱衰“網大”的聲音也愈加明顯。人們剛剛搞清“網絡大電影是怎么被拍爛的”,類似于國外B級片、但更具UGC色彩的網絡大電影已經需要面對“能否生存”的考驗。

天花板到來

曾經在“網大”領域奉為經典的“以小博大”,如今幾乎是異想天開。

2015年初,《道士出山》以28萬元的成本創造了2400萬元收益,制片方獲得了近600萬元,全網總點擊量更是達到了2.58億。

“網大”就是在此時進入資本關注的視野。在2015年,多部網絡大電影在愛奇藝平臺的分賬金額都超過500萬元。

但是,“網絡大電影賺錢的畢竟是少數,多數的網絡大電影質量上差強人意。一部分質量優良的作品會有一些不錯的表現,真正要做到高質量還要持續的投入,那么就會逐步提高制作成本。”北京大學教授陳少峰對《財經國家周刊》記者。

2015年,“網大”制作成本一般在50萬元至80萬元之間,100萬元的比例已經到20%。預計到2016年下半年,50萬元以下的產品數量占比會降為5%,150萬元以上產品提升到10%。

然而,高投入未必會帶來高收益。《道士出山3》在成本超過200萬元的情況下,上線1周點擊量為1600萬,距離2億目標遙不可及。“網大”對會員數以及點擊量的拉動已然遭遇天花板。

“很難用低成本做出高質量的電影,因此網絡大電影主要是靠過度娛樂化的內容來取勝。隨著凈網行動的開展,在慢慢對過度娛樂化和低俗化的部分進行篩選和過濾。以笑料、段子和低俗內容來博取眼球和關注的難度會越來越大。”陳少峰說。

在他看來,大多數“網大”不可能有明顯的盈利,“個別案例會成為口耳相傳的經典,但事實上大半血本無歸。無論是系列微電影還是網絡劇,其前景都比網絡大電影更加可期。”

出口困局

雖然盈利始終模糊,但是過去數個月中,“網大”仍然在播出平臺的推動下不斷前進。而目前“網大”的播出平臺已經集中在擁有龐大會員的視頻網站,特別是樂視、搜狐、愛奇藝、騰訊、優土5家網站。根據之前報道,搜狐、樂視、優土或未完成布局、或拖欠賬款嚴重,愛奇藝和騰訊就成了“網大”制片方僅有的救命稻草。

需要指出的是,網絡大電影不需要向主管部門報備,沒有拍攝許可證、不需要播放許可證。視頻網站可以自產自審自播,既無法申請龍標賣CCTV6,也不可能走院線渠道。雖然拍攝更寬松,但很難進入官方視頻媒體或者傳統電視媒體,

在播出平臺的邏輯中,“網大”的作用是吸引流量:有了流量,付費會員和廣告才能成為現實。而“網大”的出現,也源于播出平臺對優質內容的饑渴。

從整體形勢上,視頻網站付費用戶不斷增加,內容短缺有增無減。根據中國互聯網信息中心和中國網絡視聽節目協會的《2015 年中國網絡視聽發展研究報告》,2015年有 17% 的用戶有過付費看視頻的經歷,增長率為 45.3%。

擁有最龐大付費會員的愛奇藝是“網大”概念的提出者,占有80%至90%的市場份額。

愛奇藝實現了第一個500 萬付費會員數用了5年,實現第二個 500 萬用了半年時間。業界估計,目前它將實現第三個 1000 萬,用時也將短于6個月。

根據愛奇藝的運營方式。在關鍵的獨播方面,如果會員觀眾看了超過10部(次)電影(超過6分鐘),他購買會員的20元就會全部分給制片方。超過了10部(次)之后,愛奇藝則必須進行補貼。

然而到2016年,除了主管部門對網絡視頻內容進行加強監管,愛奇藝這樣的平臺方也在提高門檻――正如《道士出山3》的案例,“網大”吸粉也遇到了天花板。

“網大”于是走向更無法預期的未來。

根據愛奇藝互聯網增值服務事業部副總經理葛旭峰公布的2016年網絡大電影準入標準,影片需時長超過60分鐘,且制作水準精良,具有完整的電影結構和容量,符合國家的相關政策法規。

到11月,愛奇藝網頁版播放電影時出現了電影等級劃分:為0+級(大眾級)、12+級(輔導級)、17+(限制級)三個等級。

電影導演、北京大學副教授陳宇對《財經國家周刊》記者的分析一針見血:任何行業都只有20%能盈利,另外80%在虧本,其中有2%的內容賺得10倍以上暴利,才能激發各方對這個行業的信心,使得投資擴大、質量提高,進而實現良性互動。

“出口狹窄的情況下,因受制于平臺方,行業頂層的2%也有可能無法發揮其最大價值,那么這個行業就會陷入惡性循環,甚至逐漸萎縮。”他解釋說。

變局在即

“網大的存在是對電影藝術的損傷和文化思維的稀釋,是對電影人的羞辱、嘲弄和抗議,因為中國的電影人在過去100多年的實踐中沒有創作出足夠多足夠好的電影來喂哺受眾對內容的剛性需求。”北京新影聯電影院線有限公司總經理周鐵東對《財經國家周刊》解釋,“這個陣地中國電影人不屑占領或無力企及,‘網大’便來填充,以滿足廣大互聯網受眾的最普遍的娛樂需求。”

拯救“網大”的希望,可能只能是專業制作代替“草臺班子”成為中堅。由此,網絡電影也會被重新定義。

“網絡大電影實現了對分眾需求的滿足,會針對特定人群而非大眾進行內容生產和傳播。隨著網絡電影的成長,藝術標準上會與院線電影慢慢趨同化,但是并不是傳統院線電影的低成本制作,而是專門為網絡受眾生產的電影。”陳宇認為。

篇4

【摘 要】“互聯網+”時代的來臨,各個產業都站在了轉型發展的風口,也催生了泛娛樂產業的萌芽,擁抱大時代。本文以BAT為例,認為泛娛樂產業將呈現出業內業外企業跨界或大融合的景象,且各個涉入泛娛樂產業的企業將全面布局其網狀產業鏈發展戰略,而未來是否將會是互動共創,和諧共贏還需要業內企業的不斷探索。

關鍵詞 互聯網+;泛娛樂;發展趨勢

2011年騰訊提出打造以明星IP為核心的“泛娛樂”產業,這個陌生的概念在騰訊實踐三年之后的2014年,被文化部、新聞出版廣電總局等的行業報告收錄并重點提及,而今年,當政府工作報告提出“互聯網+”行動計劃時,泛娛樂遇到了發展的大時代背景與機會,被業界公認為2015年互聯網發展趨勢之一。

所謂“泛娛樂”是指基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP(intellectual property,知識產權)的粉絲經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。“互聯網+”基礎之上將形成萬物相連的互動社會生態圈,這種高度無間斷互動的特性正契合了娛樂產業的發展需求,泛娛樂產業作為一種粉絲經濟新形態,是互聯網時代催生的新興經濟形態,其在“互聯網+”時代背景下將迎來蓬勃發展。

一、“互聯網+”是泛娛樂產業發展的助推劑

(一)“互聯網+”的政策性優勢催生了泛娛樂產業的萌芽

“互聯網+”是在全國兩會政府工作報告中提出,被政府列為我國經濟發展重大方向的一項舉國政策,政府明確提出要制定“互聯網+”行動計劃,推動移動互聯網、云計算、大數據、物聯網等與現代制造業結合,促進電子商務、工業互聯網和互聯網金融健康發展,引導互聯網企業開拓國際市場。政策的春風隨即帶來了互聯網企業跨界各行業,傳統行業主動嫁接或融入互聯網的趨勢。

泛娛樂產業的萌芽雖然是在四年之前,騰訊提出要打造明星IP為主的泛娛樂產業,但其真正大面積發芽是在此次政策性的引導之后,3月兩會剛過,互聯網企業的巨頭阿里巴巴立即宣布推出新業務阿里巴巴文學,加上其先后投資的光線傳媒、天天動聽、蝦米音樂、聲盟、華數傳媒、阿里影視和優酷土豆,欲打造涵蓋電影、電視、游戲、音樂、文學、教育、電商為一體的家庭數字娛樂生態。阿里巴巴的轉型并不是這次政策紅利下唯一的例子,但阿里涉入文學,打通文化產業上游的內容生產這個環節的做法堪稱其步入泛娛樂產業布局的開端。

同時,泛娛樂的始祖騰訊,因其在互聯網娛樂業無可撼動的龐大用戶優勢、多年游戲方面的經驗與娛樂基因,也趁著政策東風提出要在騰訊游戲的基礎上,推出騰訊動漫、騰訊文學、“騰訊電影+”,共建四大實體業務平臺。而除了BAr這樣的互聯網巨頭企業,一些傳統媒體如芒果傳媒以及中型互聯網企業也紛紛開始向泛娛樂產業領域延伸。

(二)“互聯網+”的特性使其成為泛娛樂產業發展的助推劑

“互聯網+”是基于傳統互聯網以及移動互聯網發展到一定程度而涌現的互聯網新形態,即萬物互聯網時代。不管是物質還是虛擬的,所有的一切都可以通過互聯網而交織在一起,因而“互聯網+”呈現出比互聯網時代更加明顯的高度連接、互動,而感知用戶需求、增強用戶參與度以及生產者與消費者邊界的不斷銷蝕也是其鮮明特征。

泛娛樂產業屬于文化產業的重要部分,其文化產業特性及其產品性質決定了生產者要更多地與消費者溝通交流,甚至是消費者與消費者之間的溝通交通也很重要, “互聯網+”的特性能讓這些交流便利很多,消費者能感受到完全不同的體驗。粉絲經濟的本質使得泛娛樂產業對于粉絲的黏性與互動程度要求高,以移動互聯網為核心的科技浪潮很大程度模糊了生活與娛樂的界限, “互聯網+”時代的到來,移動互聯網、大數據、云計算等融合將進一步滿足人們“隨時、隨地、隨需”的娛樂要求,使泛娛樂產業蓬勃發展。

另外“互聯網+”能實現泛娛樂產業同——IP價值開發的效率以及內容生產效率,要實現某個明星IP的一站式多線開發,可以由某個平臺如騰訊文學統領,讓這部明星IP的圖書出版、動漫畫、電影、頁游手游、舞臺劇、周邊商品在不同領域的開發商手中同時開工、協調運作。

一 “互聯網+”時代泛娛樂產業發展新業態

(一)跨界或大融合,泛娛樂產業地盤新格局

騰訊從社交領域拓展到文學影視,百度從搜索引擎延伸到百度文學,并整合縱橫中文網、熊貓看書、百度書城等網絡文學品牌,阿里巴巴從電商巨頭推出阿里巴巴文學,并重金打造阿里影視,這些互聯網公司因為技術方面的優勢已經站在“互聯網+”時代的風口,跨界到娛樂或者是與娛樂產業的公司融合,面對泛娛樂產業,互聯網公司不再是“攪局者”的角色,而是整個文化產業的地盤強勢分割者與引導者。正如華夏電影常務副總黃群飛所說,騰訊等互聯網公司已在風口,最有可能成為中國未來六大傳媒帝國。

隨著越來越多的互聯網金融界企業接觸并滲入娛樂產業,以粉絲經濟拉動投資效益也逐漸成為了互聯網金融行業的發展新模式之一,集豐富信息流、資金流于一身使現代互聯網企業能擁有龐大的用戶群體,以及用戶信息數據,促使他們可以更好地把握用戶需求,為他們在娛樂產業的地盤攻城略地搶得先機。

泛娛樂產業曾經的掌舵者——傳統媒體的覺醒與自救也是“互聯網+”時代泛娛樂產業的一大看點,以中央人民廣播電臺為首,提出要在風口上做有溫度、感知用戶需求的全媒體廣播,把粉絲需求放在第一位,人性化而個陛化的廣播內容對于連接和聚集粉絲情感具有以往籠統的內容所達不到的效果;浙報傳媒集團也提出要全力擴大互聯網用戶規模,加速拓展數字娛樂和智慧服務平臺。

(二)打造全價值鏈,泛娛樂產業發展新生態

程武說, “對互動娛樂而言,泛娛樂就是互聯網,泛娛樂代表著游戲、動漫、文學、影視等多領域的連接與共生。”可見,對于泛娛樂產業來說,自由連接,共融共生,形成網狀價值鏈生態圈是泛娛樂產業未來發展的方向。

橫向看泛娛樂產業鏈,本是基于游戲而生發,往前溯源便有了文學與動漫,往后延伸出現了電視、電影,而文學與動漫處于上游,是原生的創意性的,電視、電影是位于產業鏈的末端,屬于衍生的、下游的,上游產業的開發對于用戶與粉絲的聚集以及忠誠度的培養無可替代,而電影、電視的進一步開發能讓IP的價值發揮到極致,并反過來影響產業鏈前端的動漫與游戲等環節,上下游共生,打通產業鏈,使每一個環節上每一個產業都不再孤立發展,打造“同一明星IP,多種文化創意產品體驗的創新業態”,所以橫向產業鏈的完整是決定整個泛娛樂產業興衰的關鍵。

而縱向發展泛娛樂產業鏈則更多在于技術的研發與應用,泛娛樂文化創意產品的制造與傳播,衍生品的制作、推廣與營銷,為橫向產業鏈的良性發展提供技術支撐,宣傳造勢,使各個環節的工作順利進行并盡量使各環節產品的價值增值,從產業功能的分工角度來看,這些涉及技術集成、策劃以及市場營銷的環節,能有效推動各個環節的鏈接。

以IP為核心,全平臺、全價值鏈的全線開發與利用,讓每一個環節無縫連接并互動共融,形成一條長效的互動娛樂生態鏈,是未來泛娛樂產業發展的大勢所趨。

(三)擁抱大時代,BAT率先布局泛娛樂產業

站在互聯網的風口,擁抱“互聯網+”大時代的來臨,率先布局泛娛樂產業戰略,是BAT這樣的互聯網企業在娛樂產業領域跑馬圈地的最佳證明,也是泛娛樂產業成為新時代極具發展潛力的顯現。BAT在互聯網領域發展多年,聚集的大規模用戶、數據以及龐大流量,技術優勢以及資金等,再加上高瞻遠矚的戰略性布局,似乎足以讓他們在以粉絲經濟為關鍵的泛娛樂產業時代贏得一片天地。

作為泛娛樂戰略的布道師,騰訊集團副總裁規劃了騰訊泛娛樂的路線圖,在動漫、文學、影視等領域建構垂直生態;搭建跨領域生態體系;搭建所有人包括主創者、用戶共創的生態體系。這是一幅以三條主線同時并進的路線圖,囊括了泛娛樂產業鏈的各個環節,甚至是內容的生產者與消費者這樣的細節,因此騰訊的布局是一種全局性的架構,意欲占一方領地而引領風向的做法。

百度不甘示弱,迅速成立百度文學,并宣布打造泛娛樂化產業鏈,同時整合旗下貼吧、書城、百度音樂、百度影音等各種資源,以求對原創網絡文學進行推廣、版權授權,并拿下原創作品改編成影視、游戲后的推廣與運營全程。

而阿里巴巴作為電商巨頭,把文化中國變成阿里影視,并在世界讀書日推出阿里巴巴文學,結合之前投資的一系列音樂、游戲以及影視平臺,阿里巴巴搖身一變成為了家庭數字娛樂內容生態圈的第一個打造者。

繼BAT的風頭之后,藍港、華夏影視、奧飛動漫等科技、媒體以及游戲等企業紛紛涌入泛娛樂產業,競爭與機遇并存的時代,誰主宰泛娛樂產業的領地并不僅僅只看布局,更要看行動。

三、“互聯網+”時代泛娛樂產業發展判斷與思考

移動互聯網的高歌猛進, “互聯網+”的到來,很多產業形態都發生了翻天覆地的變化,而娛樂產業發展到今天,出現了泛娛樂產業,這既是時代前進的步伐,也是娛樂產業將成為娛樂帝國的演變。泛娛樂產業的這種趨勢不僅能刺激內容創意市場的發展,也將進一步吞噬內容生產者與消費者之間的界限,達到一種無邊界的互動共創的狀態。

泛娛樂產業的核心是明星IP的創造與經營,在這個優質內容愈發稀缺的年代,注重明星IP是內容為王,重視保護知識產權的表現,這意味著文化創意產品經過多年的無秩序市場將慢慢走上正軌,內容生產者也能夠得到應有的報償,可以期待未來內容市場的繁榮發展。

泛娛樂產業是基于互聯網基礎之上的文化創意產業,又是一種依賴粉絲黏度支撐的經濟,產業內的企業都是扮演內容生產者的角色,所以粉絲的愛好,用戶的需求是不容忽視的制勝重要因子。 “互聯網+”時代所帶來的萬物相連以及無間斷互動,讓用戶可以直接參與內容的生產,讓內容生產者與消費者之間進入無邊界共創的狀態,同時粉絲對產業鏈各個環節經營的反饋信息,也可以讓產品的生產與推廣能抓準消費者的消費點,使每個產品都能在帶來利潤的同時,也更好地服務消費者。

對泛娛樂產業未來看好的同時,也應該冷靜思考互聯網市場的風險、無序與雜糅,內容產品的魚龍混雜,創意不被重視又常被模仿的現狀等等,而以BAT牽頭引領泛娛樂產業的發展,是否會造成文化產業市場的單一或者明星IP的盲目開發,都需要泛娛樂產業業內的企業能跟著大時代的風,且行且探索。

參與文獻

①泛娛樂[EB/OL]百度百科,http://baike.baidu.com,view/2632110.htm

②刑華文化創意產業價值鏈整合及其發展路徑探析[J].經濟管理,2009(2)

③騰訊游戲,騰訊互娛關于“泛娛樂”的那些事[EB/OL].鳳凰網,2015-3-28

④王建利,競賽泛娛樂產業鏈,BAT誰領?[EB/OL]慧聰廣電網,2015-5-5

篇5

關鍵詞:雁行形態;動漫產業;創新

動漫產業是以創意為核心,以動畫和漫畫為表現形式,具有深度挖掘潛力的文化產業。動漫產業具有產業鏈長、附加值大等優點,發展動漫產業,對于優化我國的產業結構具有重要意義。

一、雁行形態理論

雁行形態理論解釋了后進國家參與國際分工實現產業結構高度化的途徑,認為后進國家的產業發展應遵循“進口――國內生產――出口”的模式。如圖所示:第一只“雁”是進口浪潮。后進國家的產業結構脆弱,國民經濟體系不完整,市場是對外開放的,這就使國外產品大量涌入后進國家的市場。第二只“雁”是進口所引發的國內生產浪潮。國外產品的進入,使后進國家的市場得以擴大,此時后進國家可以模仿、引進和利用進口產品的生產工藝和技術,并與本國廉價勞動力和優勢自然資源相結合,增加進口產品的國內生產。第三只“雁”是國內生產所引致的出口浪潮。后進國家生產達到一定規模后,由于本國的勞動力和自然資源優勢、高新技術轉化率和轉化速度的提高以及經營管理的改善,使原進口產品的生產具有比以往出口國更大的成本優勢,以至于形成了原有進口產品開始占領國際市場的浪潮。

二、國際市場動漫產業雁行分布

目前,全球動漫產業以美日韓三國動漫產業最為發達,其次是以法國、西班牙、英國為代表的歐洲國家,而中國、加拿大等國家的動漫產業也日益蓬勃發展,并以美日韓為標桿,不斷追趕。

美國動漫產業中以電影動畫最為核心。這與美國發達的電影業密不可分。以中國電影市場為例,2015年我國動畫電影票房前10中,有6部來自美國,可以說美國動漫產業已經在全球形成了巨大的文化和經濟影響力。而日本的漫畫和動畫產業的全球影響力也十分巨大,根據騰訊漫畫人氣4月榜單顯示,前10中有4部漫畫來自日本。而韓國雖然與美日不同,但三十多年來韓國一直為美國、歐洲、日本等國家提供外包服務。如今韓國已經成為世界上最大的動漫供應商之一。

可以看出,在全球范圍內,日本、美國、韓國作為全國三大動漫生產國,在全球動漫產業中處于“領頭雁”的位置。

自2006年啟動產業化進程以來,動漫產業處于從幼稚期向發展期轉變的過渡階段,市場增長率高、需求增長速度快成為這一時期動漫市場的基本特征。但是由于通過電視觀看動漫的觀眾主要是低幼人群,國產動漫在低幼市場形成了絕對強勢。但是從2014-2015年來看,國產動漫“全齡化”的發展趨勢已經十分明顯。尤其在網絡漫畫和動漫方面,動漫的年齡分布更加全面。作品雖然模仿日本,具有明顯的日本風格,但是作品質量已經有了質的飛躍。

通過雁行形態理論可以很好地揭示我國動漫產業的發展歷程。在2006年以前,我國動漫產業初步發展,技術水平低,產品質量差。而當時的美、日等國的動漫產業已經成熟,并形成了出口浪潮,因而中國作為全球最大的市場,成為美、日等國的出口目標。2006年到2014年,國內動漫產業在市場和政策的刺激下,市場不斷過大,同時也形成了一大批動漫企業。總體看來,動漫作品產量巨大,但質量低下,進口作品仍然具有不可撼動的市場地位,這一階段,處于國內生產浪潮早起階段。2015年開始,我國動漫產業進入國內生產浪潮的中后期,國產動漫在長期的技術和經驗積累中,發生了質的飛躍,2015年《熊出沒之雪嶺熊風》獲得了2.96億的票房,而《大圣歸來》則以9.5億票房成為動漫電影之冠。這一階段中國動漫雖然與美、日仍然具有明顯的差距,但在本土市場已經具備了一定的競爭力,未來中國動漫的競爭力將進一步提高,并且會有少量的作品出口。

三、從雁行形態理論的角度對我國動漫產業現階段特征分析

(一)我國動漫產業目前正處于進口引發的國內生產浪潮的中后期

從雁行形態理論可以看出,這一階段,進口作品仍然具有不可撼動的地位,高質量的進口作品不僅有效激發了市場的需求潛力,而且也為中國落后的動漫市場帶來了先進的技術和經驗。因此這一階段,這一階段的政府扶持政策不應該局限于動漫作品的生產制作方面,而更應該鼓勵技術研發和創新。

(二)國產動漫作品在近幾年將仍然以模仿和借鑒為主要特征

雁行形態理論指出,在這一階段,后進國家在國外優質作品的刺激下,開始模仿、引進和利用國外的先進技術。從我國的動畫發展歷程上看,上個世紀的動畫作品和近年來的動漫作品具有明顯的差異。現在的動畫作品幾乎都在借鑒了日本的創作風格。尤其在畫風方面,幾乎與日本動畫作品無異。可以預計,在未來一段時間內,國外動漫作品在國內的影響力仍然巨大,地位不可撼動。國內動漫企業仍然以學習和借鑒為主,但在學習和借鑒的過程中,國內動漫企業的自主創新能力會逐步提高。自主創新能力的提高將成為引發出口浪潮的關鍵。

(三)國內生產作品高速增長,但還沒有形成出口浪潮

國內動漫的產量雖然大量提高,在數量方面,已經成為第一生產大國。但是出口卻很少,在國際上的影響力也很小。主要原因就是,國內的動漫產業由于政府的盲目的補貼政策,使得生產企業只注重數量,而不注重質量的提升,更忽略了文化創新,導致了國內動漫作品普遍質量低下。因此,在質量方面,我國與美日等國的差距仍然很大。在國際競爭中,難以與美、日的動漫作品競爭。因此,在未來一段時間內,雖然國內生產的質量會進一步提升,創新能力進一步提高,但是作品的出口讓然很少,難以形成出口浪潮。

四、我國動漫發展的政策建議

(一)保護知識產權

近年來,我國對于知識產權越來越重視,但總體來說,我國的知識產權環境仍然不容樂觀。如市場上隨處可見的《喜羊羊和灰太狼》、《熊出沒》的周邊動漫玩具、童裝、童鞋等,大多都是沒有經過任何授權的盜版產品。盜版商品的泛濫將形成劣幣驅逐良幣的惡性趨勢,嚴重損害了動漫公司的利益,打擊了創作者的積極性。

良好的知識產權環境對于文化產業尤為重要,知識產權是企業盈利和生存的根本。保護知識產權不僅能夠維持開發企業的盈利能力,更能培育企業的創新力。在對動漫產業知識產權的保護方面,要在動漫發行出版環節、播出環節、授權使用和衍生產品環節等進行針對性保護。

(二)鼓勵企業創新

中國動漫市場潛力巨大,但是目前中國動漫相關的知識產權儲備卻明顯不足。PatSnap智慧芽知識產權數據庫顯示,中國在動漫相關技術領域的知識產權申請數量僅相當于美國的四分之一。而另一方面,中國動漫也呈現出同質化的傾向。跟風模仿層出不窮,企業文化創新能力嚴重不足。這也成為中美動漫差距的主要原因之一。要充分國內動漫產業鏈,企業必須積極創新。不僅要有技術層面的創新,還有有文化層面的創新。

五、小結

基于雁行形態理論,通過對我國動漫產業的分析可以發現,中國動漫產業目前正處于進口引發的國內生產浪潮的中后期。在這一階段,政府必須加強知識產權的保護,企業自身也必須積極創新,創作優秀作品,才能形成有力的生產浪潮。(作者單位:北京物資學院)

參考文獻:

[1]Research and Markets,《Animation Industry in South Korea: Strategies, Trends & Opportunities 2013》[R]

[2]日本動畫協會,《日本動畫產業報告2015》[R]

篇6

關鍵詞:動畫;動畫教育

動畫產業已是重要的文化產業支柱之一,而作為動力源泉的高校動畫教育卻面臨著“就業難”的尷尬局面。為何高校的畢業生無法滿足動漫企業的需求?高校動畫教育存在哪些問題?本文將進行重點解析,首先來了解下動畫教育的發展。

1中國動畫教育的發展歷史

中國動畫誕生于上世紀二十年代,以“萬氏三兄弟”――萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵為代表的動畫人成為中國動畫的開山鼻祖。對于動畫人才的培養是從上世紀中期開始,1950年,錢家駿、范敬祥等動畫大師在由顏文梁先生1922年創辦的蘇州美術專科學校里開設了動畫科,這里成為我國最早培育動畫人才的搖籃。至兩年后進行全國高校院系調整時,動畫科畢業及肄業學生總計40余人,被分配到北京八一電影制片廠、上海電影制片廠、上海美術電影制片廠等工作,眾多馳名中外的動畫大師與名家們都是出自這里。1952年秋,該科被并入北京電影學院。1959年,上海電影專科學校成立,動畫專業專科班僅招收了兩屆大專學生,于1963年停辦。

期間中國動畫停滯十年,此時北京電影學院也只培養了兩屆動畫專業學生,僅僅是作為上海美術電影制片廠的定點培養基地。1978年,北京電影學院開始招收動畫本科學生,盡管十年間只招收了三屆學生,不足50人,但為中國動畫高等教育的發展奠定了基礎。

進入八十年代后,國產動畫的內容出現低齡、幼稚化的現象,使其普及范圍逐步縮小。而進行產業化模式制作的美、日電視系列動畫片蜂擁而至,占據國內播出市場的半壁江山。眾多外方獨資或中外合資的動畫加工廠紛紛出現在我國東南沿海城市,憑借豐厚的酬金吸引了大批的國內動畫專業人才,從事動畫制作的中期加工環節,導致本土的原創型人才大量流失,嚴重影響了我國動畫制作的產業結構。從此,動畫人才缺失的問題成為我國動畫產業發展的關鍵問題。由于動畫長期處于文化產業的邊緣化地位,直至90年代中期,政府與社會各界才開始重視與保護動畫產業,隨后的十多年中,政府相關部門相繼出臺了限制境外動畫、保護本土動畫的政策措施,大力扶持本國的動畫產業。

在我國動畫產業落后的背景以及國家振興文化產業美好的前景下,教育界清晰的意識到產業需要人才,動畫教育是培養人才、推動產業發展的原動力。于是,高等動畫教育轟轟烈烈的展開。1996年,北影動畫學院正式開始每年招生;1999年南京藝術學院設立動畫專業;2001年中國傳媒大學成立動畫學院。此后,動畫專業如同雨后春筍般在全國各大藝術類、綜合類院校中設立,成為了炙手可熱的新興專業。

2高校動畫教育的現狀

2012年,中國動畫行業仍在繼續蓬勃發展,政府每年都投巨資支持動漫產業基地的建立,全國純動漫卡通企業(含工作室)約有12500家左右,人才缺口超過80萬人。如此大的就業缺口,對于高校來說,確實是喜聞樂見。據不完全統計,至截止到2012年,我國開設動漫相關專業的高校約達1300多所,在校生約60萬人,每年將有10多萬的相關專業的畢業生步入社會。

然而,如此熱門的動畫專業卻在《2013年中國大學生就業報告》中被評為就業紅牌專業,并且是連續三年(2011~2013)獲得此“殊榮”。80萬的就業需求量,遠遠超出了10萬畢業生,為何動畫專業還被掛紅牌呢?為何動漫專業的學生就業難、失業多,而動漫企業卻天天叫喊著人才急缺呢?如此井噴式的發展,卻造成了人才大缺口的后果。由此可見,高校雖“批量生產”了大規模的動畫人員,但并不符合產業與企業的要求。業內專家表示:“高校培養出來的動漫人才不能與動漫企業有效對接,是導致‘企業招不到人才,動漫畢業生找不到工作’的根本原因。”如此,我們就需要分析下高校的動畫教育。

大多數高校的動畫教育存在諸多通病,可從老師、學生、學校三方面進行分析。

首先,師資力量不足。像北京電影學院、中國傳媒大學、中國美院等這些辦學時間長、專業基礎扎實、師資力量雄厚的頂級院校畢竟是少數,由于大多數院校的動畫專業開辦時間短,大部分的動畫專業教師往往是東拼西湊,靠其他相關專業(美術、計算機)轉型而來。真正科班出門、對動畫創作深入了解的動畫老師鳳毛麟角。另外,為了要達到教學評估中關于教師學歷比例、職稱結構等要求,高校在引進人才時將學歷、職稱作為應聘人員的資格審核條件之一,只招聘博士研究生,而據了解,目前國內設有動畫專業博士生的學校只有中國傳媒大學一所,每年招收的學生只是個位數,根本無法達到高校的招聘需求。高校在引進人才時,忽略了該專業的特殊性,動畫是一門動手實踐性極強的專業,相對于職稱、學歷更需要具有豐富的專業知識、實踐經驗,真正參與過動畫項目制作的人才。

其次,教學過程是圍繞學生而展開,學生是教學的主體,因此生源情況也是很重要的。在中國進入大學學習動畫專業的學生基本上都是藝術類考生,在進行美術統招考試時,往往只是考素描與色彩,但動畫這門專業格外需要學生的速寫、默寫、創作等能力,可在美術招生考試中卻忽略了這些專業特殊性,以至于最終入學的學生基本功并不扎實。此外,部分學生文化課成績偏低,為了能進入大學混個文憑,往往在考前臨時抱佛腳,通過二三個月的突擊訓練,而取得了藝考的通行證。目前,這部分學生并不占少數,但其藝術素養偏低、進入大學后學習目的不明確,對于動畫專業興趣也不濃厚,單純為了文憑,畢業后的就業情況不容樂觀。

第三,學校是開展教學活動的場所,教學環境直接影響著教學效果,包括硬件設備與軟件環境。少數知名學府具有出色的硬件條件,如教學場所寬裕、儀器設備先進、教材資料豐富,能夠充分滿足教師、學生的教、學、研的使用;大部分學校雖然配備基本的硬件設施,能滿足正常的使用,但仍存在設備陳舊老化、教學場地少、理論教材缺乏等問題;還有部分學校連最基本的線拍、動檢、非線編輯設備都沒有,單靠幾間畫室、機房,就開設了動畫相關專業,可想而知,在這種環境中學生怎么可能進行創作、實踐呢?此外,很多高校對于動畫專業的培養目標也是大同小異,都號稱要培養“藝術與技術相結合”、“原創性”、“復合型”人才,而在現有的生源情況、師資條件、教學設施基礎上,絕大部分學校很難完成這個目標。

3總結與思考

我國高校的動畫教育在短短二十年中,不論是從規模還是數量上都取得了顯著的成績,確實是為社會輸送了很多人才,這點值得我們肯定。但也仍存在很多問題,需要我們引起重視。針對本文中談論的種種問題,筆者認為不論是師資、生源、還是學校的專業建設方面都應該考慮到動畫專業的特殊性――實踐性強。如:積極展開產學相結合,放低學歷職稱要求,多引進些具有實戰經驗的企業人員,也可派遣高校教師到國內外知名大學進修,或者深入到企業內部頂崗實踐。加強高校與企業的密切合作,增強有效對接,采取類似定向培養、訂單培養等模式,使高校畢業的人才符合企業要求、滿足中國動畫產業的需求。

參考文獻:

篇7

2012年7月,完美世界互動娛樂公司總裁竺琦向媒體公布了一組數據:完美世界在中國大陸之外的市場已經擁有4700萬用戶,其來自海外的運營收入和授權收入已經占整體收入的25%至30%,旗下的10余款游戲已經出口至海外100多個國家和地區。作為連續6年位居中國網游海外營收第一游戲公司,完美世界在近年來所取得的海外佳績,已經引起了業內矚目。2013年9月,完美世界等中國游戲企業代表受邀參與2013夏季達沃斯論壇,無形之中正契合了本屆論壇的主題:“釋放創新的力量”“連接各國市場”和“轉變行業生態系統”。“游戲企業將是推動中國文娛產業發展的重要力量。”竺琦自信說道。

“中國風”開創游戲新世代

2004年,完美世界的創始人池宇峰開始為自己的公司物色運營人才,竺琦作為池宇峰招聘的負責運營的第一個員工,加入了完美世界(北京)網絡技術有限公司(原名“完美時空”)。3年后,完美世界在美國納斯達克上市。2009年7月,完美世界互動娛樂有限公司成立,竺琦任總裁,此時完美世界的市值已達20億美元。

2005年,完美世界攜網游《完美世界》強勢出現在了玩家面前,一舉奠定了自主研發的王者地位。《完美世界》由完美世界旗下的祖龍工作室研發。作為首款中國自主研發的3D MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),《完美世界》在其后順利拓展至海內外60多個國家和地區。

2006年,就在《完美世界》正式進入商業化運營之后,完美世界買下了在電視熒屏上大紅大紫的情景喜劇《武林外傳》的版權,推出同名3D網游。2008年2月,《武林外傳》成功在日本市場推出,同年9月在韓國韓語版《武林外傳》。這是中國第一部以電視劇為題材開發的成功游戲,在網游領域的包裝和市場運作方面,亦首開先河。

2006年,由畢業于福建工程學院的當代作家蕭鼎寫作的長篇仙俠作品《誅仙》風靡網絡。完美時空又抓住了這一機會,根據熱門小說改編的大型3D玄幻網游《誅仙》,成為完美世界的重要支柱產品之一,被業界公認為內地玄幻小說改編網游的標桿之作。

從改編自《山海經》的第一款游戲《完美世界》,到《武林外傳》《誅仙》,再到其后開發的《赤壁》《笑傲江湖》《口袋西游》,完美世界所推出的作品無不力求“中國風格”,正是這一點受到了國內玩家的認可,也為完美世界走上國際化的舞臺奠定了基礎。竺琦說道:“當中華民族五千年文明所積淀的文化傳承與網絡游戲這種新型娛樂載體相遇時,便產生了巨大的化學反應。”

追隨全球化發展戰略的腳步

完美世界是目前中國網游企業的出口老大,有數據顯示,僅完美世界一家就占到了中國網游企業海外市場總收入的三到四成。在2006年底,完美世界就與Cubinet Interactive簽署了授權協議,將《完美世界國際版》引入到新加坡和馬來西亞。《誅仙》《赤壁》《熱舞派對》等網游產品也同步引入。2010年至2011年,完美世界先后就旗下游戲《神鬼傳奇》和《神魔大陸》,與Cubinet在新加坡和馬來西亞的運營簽署了合作協議。

完美世界對于海外市場的重視,源自于其全球化的戰略眼光。2013年11月,完美世界在韓國正式推出“完美娛樂,世界同享”的全球化發展戰略,提出“布局全球移動互聯網戰略”“PWIN投資規劃”以及“發展下一代互聯網娛樂技術”,引發了業內的廣泛關注。PWIN即Pw(完美世界)的全球投資(IN)計劃,是針對智能終端和游戲結合的中小企業和團隊進行國際化、全產業鏈的專項投資。剛剛上任一年的完美世界(北京)網絡技術有限公司CEO蕭泓首次明確了完美世界的未來發展目標――要做一家在中國成長起來的世界的企業!

“完美世界的內部一直有一個共識,要向國外企業學習,將全球市場視為一體,而不是刻意地把全球市場劃分為國內與國外市場。”蕭泓說道。完美世界創始人池宇峰則將中國游戲企業的全球化氛圍4個階段:首先,把中國的游戲產品授權到海外運營;第二步,在海外建立自營企業,自己做市場;第三步,整合當地研發資源,將產品進行海外本土化;第四步,整合全球的資源,服務于全球。完美世界正是沿著這樣的發展軌跡,一步步擴大著自己在海外的領地。2008年至2010年,完美世界先后在北美、臺灣、日本和歐洲建立了子公司。2010年,完美世界在海外收購了runnicgames和c&c media,2011年又收購了cryptic studio。自此完美世界再也不僅僅是一家“中國企業”。

“版權”一直是完美世界一直牢牢把在手中的至寶,從最初的《武林外傳》《誅仙》,到后來的《倚天屠龍記》《神雕俠侶》《射雕英雄傳》《笑傲江湖》,一直到引入中國并進行改編的日本經典動漫《圣斗士星矢》,完美世界成功將游戲與影視、文學等文化創意產業相關領域相掛鉤。在完美世界互動娛樂有限公司總裁竺琦看來,中國游戲企業走出海外并沒有想象中那么難。“既然能在激烈的國內競爭中生存下來,在海外也一樣能。”竺琦說道:“最需要的還是一種國際性視野和態度。”

游戲產業帶動文化出口

近年來,國產研發游戲在全球市場中十分受寵,完美世界、盛大、金山等游戲巨頭紛紛積極拓展歐美、日韓、東南亞市場。據《2013年中國游戲產業報告》顯示,2013年中國自主研發網絡游戲海外市場銷售收入達到18.2億美元,比2012年的5.7億美元增長了219.3%。日益擴大的市場規模和激烈的競爭讓中國自主研發網游擁有了一塊更肥沃的土壤,海外網游市場為各大游戲廠商提供了重要增長點。

篇8

《進一步支持文化企業發展的規定》指出,通過公司制改建實現投資主體多元化的文化企業,符合條件的可申請上市。鼓勵已上市文化企業通過公開增發、定向增發等再融資方式進行并購和重組。

《兩個規定》將會在很大程度上成為促進文化企業持續快速健康發展的重要動力,文化企業的發展有望奏響狂想曲。

文化產業獲政策紅包

《兩個規定》緊密結合文化改革發展的新實踐新要求,對2008年國務院辦公廳印發的支持經營性文化事業單位轉制為企業和文化企業發展的政策文件進行修改調整和補充,明確有關政策再繼續執行五年。主要涉及財政稅收、投資融資、資產管理、土地處置、收入分配、社會保障、人員安置、工商管理等多方面支持政策。

中央文化體制改革和發展工作領導小組辦公室負責人接受新華社采訪時表示,《兩個規定》內容主要有以下特點:

一是保留和延續原有優惠政策,確保支持文化改革發展力度不減。對原有文件中給予轉制企業的 財政支持、稅收減免、社保接續、人員分流安置等多方面優惠政策,全部予以保留。特別是保留了對轉制企業免征企業所得稅這一核心政策,讓轉制規范到位的文化企業繼續享受優惠、輕裝上陣,實現早改革、多受益、快發展。

二是落實新任務新要求,調整和增加有關政策規定。明確提出建立黨委和政府監管國有文化資產的管理機構,實行管人管事管資產管導向相統一,強調國有文化企業要健全協調運轉、有效制衡的公司法人治理結構,完善負責人薪酬管理機制和職工工資形成機制,探索實行特殊管理股試點和股權激勵試點,支持中小文化企業特別是小微企業發展。

三是增強針對性實效性,進一步提高政策含金量。財政方面明確企業不同類型人員的住房補貼資金解決渠道,強調擴大文化產業發展專項資金規模、加大對文化科技創新的支持,鼓勵政府購買文化服務,引導和促進文化消費等。稅收方面結合“營 改增”將原有營業稅優惠調整為增值稅優惠,繼續對電影、動漫等給予扶持,將有線數字電視增值稅免稅政策重新明確再延長3年,新增對農村有線電視、城市電影放映等增值稅優惠政策。強調落實和完善有利于文化內容創意生產、非物質文化遺產項目經營的稅收優惠政策。土地處置方面進一步明確劃撥土地轉增國有資本的具體程序,完善國有文化企業劃撥用地協議出讓等方式,鼓勵利用劃撥存量土地興辦文化產業。投融資方面鼓勵和引導社會資本以多種形式投資文化產業,促進文化與金融對接,創新金融產品和服務方式,鼓勵融資擔保,推動實現融資渠道多元化。社會保障方面進一步完善轉制企業離休人員的醫保政策,支持企業建立補充養老保 險、補充醫療保險,將中央出版單位京外工作人員納入當地社會保障體系。工商管理方面允許投資人以知識產權等無形資產評估作價出資組建文化企業,取消非貨幣財產作價入股有關比例限制。

為文化產業混合所有制鋪路

文化部相關人士表示,文件中提出的“通過公司制改建實現投資主體多元化的文化企業,符合條件的可申請上市”的表述,隱含了推進符合條件的文化企業股份制改造,登陸資本市場的目的,為下一步推進混合所有制埋下伏筆。該人士指出,文化事業單位推進混合所有制是一項系統性的工作。開展此項工作的前提是:建立健全國有文化資產管理體制,文化資產的確權、估值、流轉體系的建立,文化企業公司治理結構,財務管理水平的提升等。

文化產業的混合所有制探索有利于提升整體實力和市場競爭力,所以,那些之前尚未完成轉制的企業也就面臨著一個極佳的機遇。在國家政策的鼓勵下,或許會有更多的民間資本關注到這個領域并積極投身于這個行業,與國資實現互利雙贏。但是他認為這個混合至少在目前來說應該是有一定的限制的,針對哪些企業能夠進行混合所有制,哪些企業必須是國有控股的,應該還會出臺更加細化的政策,但是,這個大門已經在漸漸地敞開了。

《兩個規定》充分考慮了轉制文化企業“重創意、輕資產”的實際情況,此類企業在融資過程中面臨著缺乏固定資產抵押,無形資產評估難的困境,而文件中提出的諸如“知識產權質押融資、供應鏈融資、并購融資、訂單融資”等供應鏈融資方式,符合文化企業特別是一大批小微文化企業的資產特性及經營規律, 且近年來文化金融合作的實踐也證明此類方式是緩解轉制文化企業融資難有效途徑;文件中還要求發揮政策性金融的扶持引導作用,借鑒了相關行業的經驗,轉制文 化企業在初入市場過程中不可避免的面臨市場前景不明確,盈利模式不清晰的問題,造成了商業性金融機構進入的階段性壁壘,引入政策性金融機構,通過政策性金 融的扶持,提高轉制企業參與市場的能力,引領商業性金融的跟進,形成完整的扶持轉制企業的金融服務鏈條和科學合理的融資結構。

再看稅收問題。《通知》還進一步提高了政策含金量,強調擴大文化產業發展專項資金規模,將有線數字電視增值稅免稅政策重新明確再延長3年,新增對農村有線電視、城市電影放映等增值稅優惠政策。

對此,文化部專家認為,從稅收的征收角度講,按照簡易計稅的辦法計算繳納增值稅,簡化了稅收征收的手續,提高了企業報稅的效率,更重要的是給企業明確的政策信號,有意識的企業可以從計稅辦法中合理確定項目財務投入、回款進度等,提高企業財務結算效率,強化企業成本效益的意識。

從“鋪攤子”轉為“上檔次”

來自國家統計局的數據顯示,2012年,中國共有文化及相關產業法人單位69.8萬家,文化產業法人單位實現增加值18071億元,同比增長16.5%,比同期GDP現價增速高6.8個百分點;文化產業對當年經濟總量增長的貢獻率為5.5%。

日前,在中國社會科學院文化研究中心、光明日報文化產業研究中心日前聯合的《文化藍皮書:中國文化產業發展報告(2014)》。“一年多來的發展形勢表明,文化產業的進程正在經歷‘換擋’期,即中國文化產業的發展正在從政府主導的啟動階段走向依靠市場內生動力發展的新階段。”中國社會科學院文化研究中心常務副主任、《文化藍皮書》主編張曉明如是解讀何謂“換擋”。

表面上看,2012年文化產業16.5%的增速較上年有所下降,但張曉明認為,“這仍然是一個比GDP增速超出一倍的發展速度,作為一個新興產業,這個發展速度是比較快的,也是相對合理的,相較前幾年20%以上的增速來說,這個速度對中國文化產業來講是比較合理的速度。”

在文化體制改革和發展辦公室副主任高書生看來,“換擋”即為一種“變革”:“文化產業正面臨三個變革的疊加,一是體制機制的變革;二是生 產方式的根本性變革,10年里,文化生產從原來作坊式的小生產到現在的社會化大生產,乃至數字化、網絡化的生產方式變革;三是國際文化產業業態變化對中國 文化發展帶來的影響。三種因素疊加,不可避免地使文化產業發展面臨新的形勢。”

《文化藍皮書》認為,2000年十五屆五中全會提出發展文化產業以來,中國文化產業發展不斷通過改革釋放“存量”潛能、促進“增量”產能,從而使文化產業保持在“高擋位”運行狀態。但與此同時,以行政手段配置資源的種種弊端也不斷凸顯。比如強化行業性和區域性壁壘,阻礙了文化資源流動;價格信號 扭曲,導致市場結構不合理,開放度高的部分過度競爭、供大于求,開放不足的部分競爭不足、供不應求等。

“這些問題將會導致文化市場在低水平基礎上迅速從短缺走向過剩,當前有必要將發展的動力從政府轉向市場,將發展的重點轉向轉型升級。”

篇9

我國高校動畫專業今年被推上了一個又一個風口浪尖,繼成為2012年度上海市18個本科預警專業之一后,又登上了社會科學文獻出版社出版的《2012年中國大學生就業報告(》就業藍皮書)就業高風險的“紅牌榜”。動畫教育如何從炙手可熱的熱門專業轉眼成為備受矚目的預警專業,這與幾十年來動畫教育的發展以及在發展過程中出現的問題是分不開的。

中國動畫教育的發展

上世紀八十年代中期,大批量外國動畫流入了中國市場。中國的“八零”后開始習慣于《花仙子》《、聰明的一休》的陪伴,而“九零”后則驚嘆于《玩具總動員》帶來的CG視覺沖擊,國外動畫如洪水猛獸般侵襲著我國影視市場,深受我國廣大青少年觀眾的喜愛,這也為我國動畫教育事業的發展打下了扎實的“群眾”基礎。早在20世紀三十年代,顏文梁先生創辦的蘇州美專就開設了動畫專業,從事動畫片研發和動畫人才培養。五十年代,錢家駿教授、范敬祥副教授領銜成立動畫科,學制二年,是我國最早成立的動畫專業,曾培養了嚴定憲、阿達、胡進慶等中外知名的動畫大師和名家,1952年該科并入北京電影學校。

1978年之前,動畫學院僅僅為上海美術電影制片廠定向培養人才,也僅培養了兩屆學生。1978年至1990年期間這所高等動畫學府一共才招了三屆學生,總人數不到50人,而這些人中真正在國內從事動畫業的還不足15人,這些人是我國第一批真正具備大學學歷的動畫人才。作為領跑我國動畫教育事業的北京電影學院動畫學院從1996年開始陸續每年招生,歷經近半個世紀動畫教育才真正步入正軌,該學院為了鼓勵優秀學子,開始設立了一些動畫作品獎項,這些作品獎項成為在國內具有非常大影響力的學術性專業獎項。二十世紀九十年代,我國動漫產業迅速發展,繼北影動畫學院正式招生后不久,南京藝術學院于1999年恢復設立動畫專業。目前,該專業依托南京藝術學院深厚的美術、雕塑、設計、音樂等學科綜合教學資源,發展成為我國現代動漫藝術教學、科研和創作的重要基地之一。此外,2001年成立的中國傳媒大學動畫學院,也是我國最早一批從事動畫教學科研的院校之一,是國家動畫教學研究基地,依托于中國傳媒大學深厚的國內外影響力和廣播電視藝術學與計算機科學的綜合性學科背景,在動畫教學科研方面現已形成跨學科、跨媒體、科學與藝術相融合的整體特色與優勢。

為了進一步立足于中國動畫教育,用國際化視野,以“科學與藝術與人文融合”為宗旨,加強教育資源的整合與國際合作,發揮大學對人類文化傳承和社會生產力發展的推動作用,努力將動畫教育打造成為中國領先、國際上具有一定影響力的品牌教育,我國高校所開設的動畫院系主要從工作室著手建設。相比較其他專業而言,動畫專業的學生需要有更多的團隊合作氛圍,這些院校往往以工作室的環境模式來進行動畫教學,為不同的專業方向建設特色創作室,為學生進行創作提供空間保證和網絡資源。學生可以攜帶電腦和其他創作器材在創作室內進行個人或團隊創作,同時還可以利用網絡資源共享平臺,獲取大量的創作參考和素材,以團隊為單位通過網絡進行合作。

各學院正在想方設法以局域網絡為基礎,依托智能化創作平臺推進連接各實驗室、教室、資料庫,最大限度地保障各種教學資源和創作素材可以充分共享。除了學生工作室以外,各動畫學院還建設了一些知名教授親自掛帥的以教授為核心的工作室,促進了高端創作、研究的開展。例如中國傳媒大學路盛章教授、賈否教授帶領本科生完成的《墻》、《福娃》《、福牛》等動畫作品的創作先后吸納超過90人次的本科生,并獲得了中國國際動漫節等國內外重要賽事的獎項。在這些帶有藝術探索、技術研發的高端團隊創作項目中,本科生提高了藝術修養和創作水平,鍛煉了團隊意識和敬業精神,并為本科生形成創新團隊及其成為核心成員起到了推動作用。

中國動畫教育的缺失

首先,動畫教育師資結構不合理,動畫教育人才奇缺。動畫學專業在國內乃至國外均屬于較新的專業,相關專業人才資源必然缺乏應有的時間積累,所以專業對口的專家級教師和高學歷專業教師相對緊缺,尤其是游戲設計等新建專業方向仍然存在著比較突出的師資短缺矛盾。甚至一些學校的動畫專業在僅有一兩名教師的情況下就敢招生辦學。一名動畫專業教研室主任,一名大學畢業剛分配來的大學生。一些老師有繪畫專業的知識背景,卻不懂得動畫專業知識,學校課程的安排自然就無法按照動畫專業本身的培養需求來組織了,師資結構的狀況是根本不夠開設動畫專業的。據了解,很多綜合性大學開設動畫專業,也是對最基本的動畫專業教學工作知之甚少的情況下上馬的。這類情況屢見不鮮,師資結構不合理,動畫教育人才奇缺已成為阻礙動畫教育發展的主要原因。

其次,動畫教育與社會、與企業脫軌。當前很多高校的動畫教育閉門造車,培養的動畫人才很難適應企業發展的需要。一些院校的教學僅僅停留在課堂和校園里的講授與訓練,動畫教育也必然成為紙上談兵。教師授課素材空洞,學生學習目標模糊,還會造成對動畫專業膚淺的概念化的普遍性認識。最后的結果是專業建設與發展遲緩,以至夭折。高校所處的地理環境、社會經濟狀況、企業結構布局都有一定的局限性,加上一些學院缺少能挖掘專業與實踐結合點的帶頭人,于是造成了教學活動與社會實踐脫離的狀況,動畫教育自然失去了源動力。

篇10

不久前公布的《國家“十二五”時期文化改革發展規劃綱要》,把中國國際動漫節列入了國家“中華文化走出去工程”重點扶持的文化交易平臺。本屆動漫節依托國家級會展的優勢資源,集聚動漫產業發展要素,為項目、項目簽約、動畫片交易、衍生品交易、名家漫畫拍賣等產業鏈各個環節創設了展示、交流、交易的有效載體。

動漫產業博覽會展會面積突破8萬平方米,461家企業參展,日本集英社、臺灣漫畫協會、香港貿發局等境內外行業龍頭,中央電視臺、上海美影廠、廣東奧飛動漫、深圳環球數碼等國內知名企業紛紛參展。

國際動畫片交易會供需兩旺,吸引了150多家國內外企業,參會作品130余部,達成采購意向285個,共計16.3萬分鐘,比去年增長16.4%,其中境外發行機構達成意向7.18萬分鐘,占總量的44%,并首次開通了中國國際動畫片交易網,實現了買賣雙方線上交易,推動了動畫片交易的網絡化和常態化。

項目洽談會吸引了境內外100余家動漫企業參加,洽談項目260余個,較上屆增長47%;當場簽約項目達24個,總金額近36億元,逐步成為溝通信息、尋找商機、促進交流、擴大合作、推動發展的優質平臺。

博覽會首次設立的中外動漫教育展,吸引了英、法、日、加等國家和地區的近30家境內外院校參展,其中由英國大使館教育處牽頭組織的近20家英國院校,是動漫節歷史上規模最大的境外展團。漫畫拍賣會匯集了國內外漫畫名家的220個拍賣標的,單筆成交價高達195.5萬元,總成交額達1324萬元,交易金額再創新高。

河南動漫集體亮相

鄭州企業收獲頗豐

近百家中原動漫企業組成的鄭州代表團在展會上大放異彩,成為本屆動漫節的亮麗風景。

“鄭州動漫”四個大字分外醒目,城堡造型展區模擬了鄭州動漫基地的主體大樓,展區舞臺上Cosplay表演吸引了不少觀眾,大屏幕上不斷播放著《少林海寶》《少年司馬光》等八部曾在央視播出的河南動畫片片段。

此次鄭州市動漫行業協會統一組織、率團出擊動漫節,并為會員單位提供車輛接送和酒店預訂等服務,組織保障

到位有力,被動漫節執委會評為優秀組織單位。不少企業借此走出中原,開闊視野,洽談合作,收獲頗多。

《動漫報》杭州一紙風行

4月28日~5月3日杭州動漫節期間及前后,由本報策劃的《動漫報—中國國際動漫節專刊》在動漫節主會場、分會場及各大賓館酒店大受歡迎,一紙風行。

為配合這次國內頂級動漫盛會的召開,本報提前溝通、獨家策劃了《動漫報—中國國際動漫節專刊》,從本屆動漫節全接觸、杭州動漫節觀察、國產動漫產業報告、國內動漫節展透視及營銷策略等方面進行了深入報道,體現了本報的獨特視角和專業特色,受到節展組委會的高度重視,本報被納入組委會官方指定專業媒體,進入動漫節嘉賓禮品袋,全面覆蓋到動漫節主會場及各分會場,并進入動漫節各大嘉賓和展商入住的賓館酒店。

本屆動漫節主會場首次移師濱江白馬湖生態創意城,位置比較偏僻,加之活動項目豐富多彩,共設立了九大分會場,不少嘉賓、展商以《動漫報》為向導,一時大受歡迎,洛陽紙貴。

(張煜)

媒企異業合作 延伸產業鏈條

中國國際動漫節期間,寧波民和影視動畫股份有限公司與本報達成戰略合作伙伴關系。此次合作是雙方充分發揮媒企各自動漫資源優勢,形成互補型的動漫產業鏈條的又一嘗試。而《動漫報》是中國第一份動漫類報紙,據悉,雙方合作項目金額達200萬元。寧波民和影視動畫股份有限公司是2011年通過國家認定的動漫企業之一。本次動漫節上的合作,雙方就媒企深入合作進行了廣泛溝通,達成了共同創辦企業專刊、成立動漫報杭州編輯部、促進《動漫報·漫畫版》海外發行、成立動漫報發行聯合體、聯辦“動漫驢獎”活動等多項合作意向。本次合作,將充分發揮民和企業在動畫片制作、漫畫創作資金人才等方面的優勢,為企業品牌實現全媒體營銷打下堅實基礎,同時也發揮《動漫報》作為全球中文動漫第一報的傳媒傳播平臺優勢,助推企業快速發展。 (實習生 李江梅)

谷晶動漫驚艷杭州

“看,清明上河圖動起來了,人和物活靈活現”,《名畫神剪歷險記》和《代號12348》兩部原創動畫片在本屆動漫節的亮相,讓人們記住了鄭州谷晶創藝動漫公司的名字。

據悉,谷晶動漫創作的動畫《名畫神剪歷險記》,故事情節曲折離奇,引人入勝。公司負責人透露,央視新科動漫頻道等多家電視臺已經對這部動畫片的播出達成了初步意向。同時,由晶谷動漫制作的動畫《代號12348》,被國家關工委作為全國青少年普法教育活動配套的影視教材向全國上萬所中小學推薦和組織觀看。晶谷動漫杭州行碩果累累。 (通訊員 趙靈靈)

智睿動漫智動杭州

4月28日到5月3日,河南智睿動漫設計有限公司在動漫節上大放異彩、收獲頗豐。

據悉,河南智睿動漫設計有限公司的動畫項目得到法國昂西國際動畫電影節相關權威人士的高度認可,并達成國際合作意向。與此同時,智睿動漫還與專業動漫衍生品交易平臺——饅頭網,知名新媒體——迅雷、愛奇藝,以及知名動漫運營平臺——上海城市動漫等多家企業達成戰略合作共識。在相關衍生品交易、動畫項目的發行和傳播、品牌價值提升三個方面取得突破性成就,其中,在國際動漫節的衍生產品展會上,相關形象授權、項目投資等方面金額達2100萬元,產品銷售額達4.7萬多元。

(實習生 李江梅)

歐洲漫畫出版社首次集體出展

“打造歐洲漫畫盛宴,促進漫畫國際交流,推動中國漫畫走出去”,在本屆動漫節展廳中,一個由法國、意大利、瑞士等多個歐洲國家的主要出版社組成的歐洲漫畫出版展臺尤為引人關注。這是歐洲漫畫出版社首次集體出展中國舉行的動漫節展。

據悉,本次共有五家歐洲出版社出展,分別是瑞士最大的漫畫出版社Paquet出版社、意大利專業漫畫出版社Editoridelgrifo、多次出版歐洲頂級漫畫大師作品的法國Mosquito出版社,以及與中國建立良好業務關系的法國Bao出版社和法國藍蓮花出版社。展示期間,可以欣賞到這些出版社帶來的多部優秀歐洲漫畫圖書,歐洲漫畫作品展以及歐洲手辦展,現場精彩紛呈。 (王宏佳)

國內首部手機媒體連載漫畫《謎團》

中國電信“愛動漫”與漫友文化聯合跨媒體原創連載漫畫《謎團》在動漫節上火熱亮相。

據介紹,《謎團》中的角色來自于《血族》《抽筋神探》等動漫名作,平面版將在《漫畫世界》《漫畫BAR》《漫畫SHOW》雜志,手機版則在中國電信“愛動漫”手機平臺上連載,平面與手機兩種媒體版本中將會有不同的神秘劇情呈現,線上線下的互動更是好玩炫酷,無論劇情還是觀看方式都非常“穿越”。

中國電信愛動漫與漫友的此次合作,是國內新媒體與傳統媒體聯合發行的首次嘗試。另悉,漫友文化及中國電信將捐出其原版9米長大海報入駐中國動漫博物館。

(張彥)

《瓷燚》項目新思維