記憶的習作范文

時間:2023-03-27 09:09:10

導語:如何才能寫好一篇記憶的習作,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

記憶的習作

篇1

究其原因,大致有三個方面:首先是學生注意力分散,興趣范圍擴大并分化。心理學研究表明,在教育的影響下,學生進入中年級,知識范圍擴大,求知欲大增,他們對各門功課表現出不同的興趣愛好。進入高年級后,習作有了一定的難度,逐步要求做到有條理、有感情、寫具體。如果教學中處理不當,不注意培養他們關注生活的興趣,養成勤觀察、勤思考、勤動筆的習慣,不積極引導習作素材的積累,學生中望“文”生畏的情緒增強,習作就失去自信心。第二是作文教學脫離生活實際。受“應試教育”的影響,高年級學生往往靠背些優秀習作應付。傳統的由教師布置作文題目,提出寫作要點——介紹習作技巧——學生習作——批改和講評的教學模式,學生習以為常。學生的習作缺乏興奮點,久而久之,興趣減退,喪失習作的自信心。其三,是習作要求偏高。教師“揠苗助長”,完全以優秀例文為標準,得分偏低,出現上作文課頭疼現象,不足為怪。

針對高年級學生習作自信心不足的現象,我們努力嘗試以下對策:

1.學習新大綱,更新理念

通過學習新大綱,我們明確了新大綱的三大變化:降低了要求;淡化了文體;讓學生樂于動筆。這些變化,對高年級學生做適當說明,有利于消除習作的畏懼心理,樹立習作的自信心。如大綱中指出:“要加強學生自主擬題作文的練習。習作指導要有利于學生開闊思路,自由表達。”學生聽后,高興地說:“這下可好了,我們可以自由寫作文了。”

2.引導學生關注生活,學會習作與做人

新大綱指出:“教師要激發學生對生活的熱愛,調動學生思考和練筆的積極性。要引導學生寫熟悉的人、事、景、物,坐到說真話,表達真情實感,不說假話空話。”對生活的觀察和認識,積累和表達,我們可從以下幾方面入手:第一,開展豐富多彩的練筆生活,如節日練筆、實事練筆、活動練筆、家事練筆、見聞練筆等,引導學生寫真實的生活,表達真情實感,同時鼓勵學生向校刊、校紅領巾廣播臺投稿,更好的習作潤色后向公開發行的報刊投寄。第二,習作課上,先開展“生活回放”性的活動(如釘紐扣、做實驗、口頭編故事等),再練筆寫出活動的經驗與感受。學生興趣盎然,自信心也隨之增強了。第三,組織學生與校外的同齡人交筆友,體驗生活即作文,作文即生活。也可組織學生給外出打工的親友寫信。這樣,讓學生在交往中即學會做人,又學會了作文,信心倍增。

3.命題符合學生心理

習作的題目能激發學生的實際生活體驗和感受,題目激發了學生的情感,學生一看題目,盡頭來了,自信心也就有了。好的命題會讓學生覺得作文可親、可感、可觸,表達的欲望自然強烈,從而進入“情動而辭發”的狀態,真正變“要我寫”為“我要寫”,變被動為主動,實現教學的成功。另外,命題時,讓學生參與,變“教師命題”為“師生共同命題”(教師輔導學生為主),讓他們在規定的時間內想些什么就寫什么。如倫敦奧運會期間,河北某教師讓學生練習寫作。題目自擬,內容不限,長短不限,文體不限,交稿時間不限。在短短的17天里,大多數學生都完成兩篇以上習作,而且質量較高。

4指導符合學生心理

以前的作文教學存在“重指導,輕評講”的偏向,現在則要求“輕指導,重講評”。去年七月在安徽召開的“全國小學語文教材培訓會”對作文教學研究課時間做了嚴格規定:指導不超過20分鐘,講評不少于30分鐘,這就要教師指導要少而精。特級教師李吉林指導學生寫暑假中的一件事時,設計了充滿激情的導語,彈撥起兒童詩的琴弦,開啟了學生記憶的閘門,學生自然有了習作的自信心。這也要求,我們要盡可能運用現代化教學媒體輔導教學,如多媒體教學,為習作創設了情景,會收到事半功倍的效果。

5.改革細作的批改模式

篇2

關鍵詞:基層;農機推廣;意義

中圖分類號:S232 文獻標識碼:A

1 基層農機技術推廣的現實意義

宣傳農業新科技、推廣農業新技術,是全面實現農業可持續發展和科教興國戰略的必然要求;是轉變農業種植方式、農村產業結構調整的重要基石;是增強農村生產力、改善基層生態環境的有力保證;更是促進農業增產、農民增收的重要手段。因此,積極推廣農機技術,對于促進農業的現代化及農民的致富奔小康具有重要的現實意義。

2 基層農機技術推廣的現狀及問題解析

長期受地理位置、觀念、技術、隊伍素質等方面因素的制約,全國各地基層農機推廣工作困難重重,已遠遠不能適應農村的經濟發展。雖然近些年來,基層農機推廣工作的意義逐漸被人們發現,采取了一些推廣措施,但遠遠不到重視的地步,這就直接導致財政用于農機推廣工作的經費較少、辦公設施落后、工作條件簡陋、隊伍素質偏低等問題。

2.1 整體實力薄弱

由于基層農機站的人力、物力和財力長期得不到有效供給和補充,基層農機工作蕭條、不景氣,辦公人員工資和辦公經費沒有保障,加之基層農機系統幾經改革,專業技術人才流失嚴重,部分基層單位甚至沒有固定的辦公地點,致使正常的業務工作無法開展。這些問題的存在,嚴重影響基層農機部門的整體實力,開展工作更是無從談起。

2.2 職能作用發揮不明顯

基層農機推廣機構受地域、財政、技術等基礎設施和客觀條件的制約,目前主要負責推介先進農產品品種、引進中小型半自動化農機產品及建立小規模的試驗基地,暫時還無法獨立發揮引進設備、試驗示范及推廣等大規模、成體系的公益性職能,由此可見,基層農機推廣工作具有很大的局限性。

2.3 基層隊伍素質偏低

近年來,由于基層農機推廣部門長期得不到政府的財政投入和扶持,或者投入的不及時、數額少等因素制約,導致基層農機推廣人員數量逐年遞減,人員老齡化嚴重,新生力量薄弱,尤其缺乏專業技術骨干,他倆素質參差不齊,許多地區甚至沒有經費幫助技術人員接受培訓和進修,由此可見,基層隊伍素質偏低已嚴重影響農業技術推廣工作的正常開展。

3 基層農機技術推廣工作的發展方向

3.1 加大對農機推廣工作的財政支持

近幾年,中央對“三農問題”非常重視,在十報告別強調:解決好農業、農村、農民問題是全黨工作重中之重。提出加大對強農富農政策的扶持力度,加速發展現代農業,增強農業綜合生產力。通過對中央政策的解讀,基層農機部門應盡全力爭取當地政府的理解和財政支持,增加對農機項目的投入,增強農機推廣實力。

3.2 充分發揮農機推廣機構的職能作用

完善各項規章制度,充分發揮基層農機推廣機構的職能作用,建立、健全充滿活力的省、市、縣、鄉四級農機推廣機構,實現村村有示范的農機推廣新體系。在實際工作中,要深入基層做好調查研究,整合區域內農機推廣機構的資源,采取合并、裁剪、創立等方式,對基層農機推廣機構進行資源優化配置,避免人員的浪費,保證推廣機構的充足活力。

3.3 激發農機推廣工作人員的積極性

加大地方各級財政對推廣機構的財政扶持力度,設立農機推廣專項資金,保障基層農機站工資的正常發放,積極改善基層農機推廣站的工作條件,補給辦公用品;將縣鄉農機推廣人員的工作納入年度績效考核中,設立工作目標,激發鄉鎮農機人員的工作積極性,保證各項農機推廣工作的順利完成及農機信息的有效傳遞。

3.4 提升基層農機人員素質

各基層農機站要經常組織技術人員培訓和學習,提升他們的業務素質。還可以與科研院校及農機生產企業合作,定期送基層人員去進修,或下基層了解農民的實際需求,逐步建立和完善科研院所、農技人員、農戶三位一體新產品的研制、推廣的步伐,真正實現農機推廣工作對農業生產的促進作用。

4 結語

篇3

隨著鞭炮聲,迎來了除夕夜。街上張燈結彩,到處都是過年的景象。新年新氣象,終于可以穿穿新衣,收收紅包,放放鞭炮了。這是一年之中最美好的夜晚。以下是和大家分享的記憶中的除夕作文資料,提供參閱,希望對你有所幫助。

記憶中的除夕作文一

今天是大年三十,是我最快樂的時候,接下來,我就給大家介紹我們家鄉祁紅鄉的習俗吧!

鏡頭一:吃年夜飯

晚上,我們一家聚集在一起,吃著年夜飯。開始吃飯了,我望著桌子上那熱乎乎的火鍋、油膩膩的紅燒肉、那聞起來臭臭的鱖魚、長著毛的豆腐……不禁流下了口水。我東夾一些,西夾一些,一下子就把我的碗撐得滿滿的。我先是嘗了一塊毛豆腐,再把火鍋里的牛肉放進嘴里,“嘖嘖嘖”我贊嘆道:“太‘好’吃了。”因為嘴中太多食物,都變得吐字不清了。哥哥聽了,哈哈大笑起來,竟然還模仿我說話,真是太可惡了!

鏡頭二:拜年

“媽媽,快把我的新衣服拿來,我要和哥哥去拜年。”說完,我穿上新衣服,跟哥哥去拜年了。我們先來到了太太家,我對太太說:“太太,我祝您長命百歲,壽比南山。”太太聽了非常高興,給了我們一人一個紅包。我們再來到了爺爺奶奶家,對爺爺奶奶說:“祝你們倆老永遠十八歲。”爺爺奶奶聽了,也給我們一人一個紅包。最后,我們又回到我們自己家,對爸爸媽媽說:“祝你們牛年行大運。”之后,我們又得到了一個紅包。

鏡頭三:放鞭炮

“當當……”十二點的鐘聲響了,新年到來了。我們沖進院子里,拿出鞭炮,用打火機點燃,“砰”“砰”鞭炮一個接一個地響起來,那氣氛熱鬧非凡。我們唱啊,跳啊,一會兒把鞭炮放入池塘里,只見“砰“的一聲,銀光一閃,一條條魚躍出水面,我們看了,哈哈大笑起來。

怎么樣?我們家鄉過春節有趣嗎?

記憶中的除夕作文二

隨著鞭炮聲,迎來了除夕夜。街上張燈結彩,到處都是過年的景象。新年新氣象,終于可以穿穿新衣,收收紅包,放放鞭炮了。這是一年之中最美好的夜晚。

一大早,我就起來了,由于家里辦了喪事,今年春節就不能貼對聯了,所以今年就顯得格外清閑了。

夕陽西下,媽媽在忙著準備年夜飯。我和媽媽一起包餃子,我搟皮兒,媽媽負責包,我們兩個人還有說有笑的。轉眼間夜幕降臨了,餃子也包完了。媽媽在其中幾個餃子里放上了硬幣,寓意是誰吃到了,新的一年了就會健康、平安、幸福、財源滾滾。我趁大家不注意時,悄悄在這幾個餃子的邊上捏了個邊,做上了記號。餃子下鍋后不久,香噴噴的餃子端上了桌子,我早早把有記號的餃子夾了出來,然后去廚房叫爸爸媽媽來吃飯。

飯桌上,我悄悄看了看那有硬幣的餃子,心想:這一年當中,媽媽最辛苦,應該把餃子夾給媽媽。所以我偷偷地把它放入了媽媽的碗里。媽媽似乎讀懂了我的心思,又把餃子夾給了爸爸。怎么能給爸爸呢?媽媽最辛苦了,應該媽媽吃啊!唉,算了,爸爸其實也很累很辛苦,爸爸吃也好。正想著,爸爸又把餃子給了我,難道爸爸也知道了秘密?其實我的這點小聰明就是在自作聰明,爸爸媽媽都明白,我們互相望著,笑了。

零點鐘聲敲響了,新的一年來到了。走到屋外,千家萬戶燃放煙花交錯升起,一顆顆五顏六色的火花在天空中燦爛綻放。

真是一個令人難忘的除夕!

記憶中的除夕作文三

盼呀盼,盼呀盼,終于盼來了我最喜歡的除夕夜了。

除夕有趣的特別多:吃年夜飯 、放煙花、看年歡晚會。最有趣、我最喜歡的就是放煙花了。在晚六點到八點之間樓下的人越來越多,我的手早已癢癢的了, 年夜飯一結束,我就立刻拉著爸爸、爺爺、舅舅下去放煙花。我拿著一束萬花筒,“點”爸爸一聲令下,我們拿出打火機點了起來,“溜,咚”幾束煙花一起飛上布滿星星的天空,形成了美麗的“夜晚星星煙花圖”真是美極了!在樓上的表弟和表姐也加入到我們的行列中。我拿來了一把萬花筒和他們一人拿了一支圍在一起轉起了圈,到處被我們照的閃亮閃亮的。“溜”爸爸放了一個“暗炮”,我們沒能及時捂住耳朵,差點把耳朵都給震聾了。“咚”又是一炮,把小區放得亮如白晝。“這盒煙花真美!五彩斑斕!代表下一年一定紅紅火火!”我興奮地稱贊。表弟又從車庫中拿出三十幾個小型噴式煙花,我靈機一動:“對了,去年剛舉辦過__會,不如就擺一個__會的標志如何?”他們也一口答應。因為人手不夠,我們又叫上了樓上的叔叔、阿姨們來一起完成這個任務。“預備,點!”這次合作太完美了!一個“__”被我們同心協力的做到了。

很快時間已經快到九點了,“快上來,快上來,春節年歡晚會早就開始啦!”姑姑喊道。對啊,我還得上樓問爺爺奶奶要壓歲錢呢!

我喜歡這個傳統的節日,過來這個除夕夜我又長大一歲,來年的我一定不會讓家人失望!也要像這煙花一樣五彩斑斕、紅紅火火!

記憶中的除夕作文四

夜幕漸漸降臨了。大地籠罩在一片黑暗之中,漆黑的天空跳出了幾顆活蹦亂跳的小星星,它們眨著閃亮的眼睛,興致勃勃地看著人們合家團圓的和諧場面。沒錯,今晚就是除夕之夜,家家戶戶都張燈結彩,燈火輝煌。大街小巷,爆竹聲聲。

傍晚時分,我們全家人圍在桌子旁,開始就餐。六爸、六娘這兩位大廚還在廚房里忙得不可開交。我則和妹妹、姐姐談天說地。不一會兒,一份份美味可口的菜肴就陸續上了桌,有回鍋肉、鱔魚、尖椒兔……真是令人垂涎欲滴。四周張張笑臉,碰杯聲,歡笑聲、祝福聲交織成新年之際的交響曲。望著大伯娘那高興勁兒,我端著一杯橙汁走到大娘干杯,并說了一大堆祝福語,這更讓大伯娘笑得合不攏嘴。在震耳欲嚨的爆竹聲下,一頓豐富的除夕夜晚餐就被大家一掃而光。

到了十一點四十左右,我和妹妹、姐姐迫不及待地下樓放煙花。立刻,我們周圍就成了煙花爆竹的世界。煙花五彩繽紛,爭奇斗艷,把寂靜的夜空裝點成五彩繽紛的大花園。有的像仙女散花,一簇簇,一叢叢沖上天空,又慢慢散開,那有的像秋菊、月季、萬紫千紅、千姿百態;有的像小流星,猛地躥上天空,剎那間又消失在夜空中……大地和黑夜頓時像炸天了鍋似的,沸騰不已。那各種各樣的喜慶聲連成一片,好似徹響云霄的交響樂,簡直是動聽極了。

篇4

媽媽翻開洗衣機的蓋子,彎下腰,把盆子里的臟衣服一件一件地放進去。她又拿來一盒洗衣粉,從中盛了兩勺子放進大鋼桶,再把蓋子蓋上。等一切準備就緒,媽媽接通了電源開關。洗衣機像接到命令似的,進水閥的水“沙啦”源源不斷地往下流。不一會兒功夫,大鋼桶內已經注滿了水,水的浮力把衣服托了起來,洗衣機開始有節奏地轉動起來。不斷冒出來的白色泡沫,頑皮地和衣服攪在一起,它們一會兒朝左轉,一會兒又朝右轉,像個被吹得鼓鼓的大皮球一樣來回滾動著,還唱起了歡快的歌……

我站在洗衣機旁邊饒有興趣地觀察著。十五分鐘后,“沙……”大鋼桶里面的水沖向排水管往外流去,洗衣機脫水按鈕閃動,證明它準備進入脫水狀態了。這時,大鋼桶在飛快地轉動著,同時發出輕微的隆隆的響聲,機體不自覺地震動起來。我看不清里面的狀況,企圖打開洗衣機的蓋子仔細瞧瞧。忽然,洗衣機恰然停止,好像在抱怨我打擾了它的工作似的。“砰”,我嚇得手一松,蓋子跌回原處蓋上了蓋子。我吐了吐舌頭,正納悶著這是怎么回事,洗衣機又重新恢復了工作。

“媽媽,洗衣機為什么會轉動呢?它為什么能把衣服洗得那么干凈?”我問。“是因為洗衣機是用電來帶動的機器,我們通過按鈕來控制馬達的轉動,衣物便會在水和桶壁之間柔和地摩擦,在洗衣粉的作用下,來去掉衣物上的細菌和污垢,就像我們用手搓一樣。”媽媽說。“那為什么洗衣機能幫衣服脫水呢?”我打破沙鍋問到底。“是因為洗衣機利用高速旋轉產生的離心力,把衣物上的水經過桶上的小孔甩到了桶外呀!”哦,原來如此,怪不得桶里面有許多小孔,這時我才恍然大悟。

篇5

在我幾乎把它完全忘卻時,有一刻,它又調皮似的躍入我的腦海,讓我似乎又回到了從前,讓我重新體驗了僅僅只是十元帶來的驚喜和快樂。

那應該是我六七歲時,或許是更小吧,至少我知道在六歲之前,我有三分之二的時光在鄉下度過。清晨,當雞干澀而清脆的鳴叫時,我就起床了(我有些多動,在床上多待一分鐘也讓我好不快活,所以連小娃子常要賴床的毛病也省了),自己笨拙地穿上衣服,盡管鈕扣上下亂扎,也不顧及女孩形象,趿拉著一雙肥大的拖鞋跑出了門。外公正是這時間上菜場的,才把自行車推出門,就見我“啪沓啪沓”跑來,他嘖嘖嘴,又搖搖頭,咳,又要趕我了,我狠狠地盯著他,像是要瞪出眼珠子。對峙好一會兒,他咧了咧嘴,一雙大手撣了撣坐凳,我一看,招!我奮力向前跑了幾步,雙手往座凳一撐,穩穩當當的坐了上去。外公無奈至極,看了我一眼,很難看地笑了一下,跨上車,載我一起上了菜場。

呵,你別瞧才五點剛過,菜市場已經熱鬧非凡了。那花花綠綠的菜已擺上了架,都是新鮮的,顏色汪汪的,還帶著清晨的露水,那葉兒那芽兒嫩嫩的可愛,像是新生的小娃娃。攤兒的走道里熙熙攘攘的都是人,外公挽著我的小手,一點也不敢松開,怕是諾大一個人坑,丟了找可是麻煩,再者,我本來也不是“省油的燈”“嘿,新鮮的馬蘭啊,時鮮貨哩,便宜,一塊五一斤!……”“小青菜,新到的小青菜……”吆喝聲此起彼伏,我跟著外公左溜溜,右轉轉,一會兒這個攤揀揀菜,一會兒那個攤問問價兒,像是魚兒在人海里穿梭。逛了好半天,終于滿載而歸,青菜,豆芽,土豆,西紅柿,茄子……

外公把那放菜的籃兒勾在車把,我依舊坐在車凳上,而他自個兒,則推著車兒往家走。也許是今天收獲不少,外公也顯得挺高興的,一直樂呵呵的傻笑著,有時候碰上鄰居家也上菜市場,他就上前打個招呼,嘮會兒閑話,還晃了晃車把上的菜籃,說,今個兒菜不錯呀,多買些。才別了鄰家的,已走到那橋了,橋頭上彩票店的老頭兒招呼一聲,老劉哈,今天心情倒是不錯嘛。外公“嘿嘿”兩聲,剛推著車要走,又似乎是想起了什么,回身說,老李,今天我倒有幾塊的零錢,幫我打張彩票吧。行。外公拿著那薄薄一張彩票紙,招了招手,就向家趕了。葉兒,明個要是中了,給你買好吃的。外公端詳了那紙兒,側了側臉,朝我說了一聲。好耶!我心里有花兒在開著,甜滋滋,香噴噴的。

那一整天,我幾乎都把這早上小小的插曲兒給忘了,直到第二天。才出家門,那橋頭的李老頭兒就開始叨叨了,老劉呀,昨兒那彩票開了,你那號多少,我幫你瞧瞧。外公愣愣的,半天才想起那紙片,在懷里掏了一陣兒,好不容易,才從那衣里頭的袋兒里抽出。老李接過仔細看了一眼,眼兒一瞇,嘻嘻一笑,嘿,你老劉該給外孫女買糖哩,中了十元哦。真的?我搶問了一句。那老頭磨嘰一會兒,悠悠的掏了十元塞在外公眼前。天哪,真中了,我不懂啥意思,不過想著平白多了十元錢,外公還給買好吃的……我心里又是驚又是喜,昨兒以為是大人的閑話,講了也算不了數,可,今天真中了!盡管只有十元,可中了!我興奮得有點手舞足蹈,身子在自行車上亂晃,外公沒扶牢車頭,我差點就高興得從車上摔下來,幸虧那老李頭在一旁扶了一把。外公卻是沒明白,眼里半信半疑。那老李啐他,你個呆老頭,中了十元!外公像是恍恍惚惚才醒來,臉上霎時露出了一綹笑,顫顫的接過那十元的票,在手里撫了又撫,臉上才扯開一個大大的笑臉。走,葉兒,咱買好吃的去!

……

篇6

關鍵詞:計算機技術 網絡技術 媒體藝術 作用 發展 應用

1 概述

媒體廣告的作用是介紹給大眾媒體產品的新款式,新變化,新價格或新的服務,并且幫助他們在眾多的市場同類型產品中選擇某項特別的產品或者服務。它在宣傳別人的商標、產品、服務、構想時,其實也是在宣傳自己的品牌。換言之,它是一把雙刃劍,廣告可能成為一種提高產品競爭力、強有力的銷售推廣工具,也可能只是在浪費資源,所以,我們在做廣告時一定要有目標和周詳的計劃。一個好的媒體廣告,不僅能宣傳自己的形象,也能讓投放廣告的單位增加利潤和財富,從而壯大公司和銷售網絡。在現在這個信息技術時代,廣告客戶為了得到更優質的服務,一般都會要求媒體廣告能快速的掌握現代信息技術。那么何為信息技術呢?一門以計算機技術、微電子技術、通信技術為基礎的新興的高新技術就是信息技術。廣義的說,信息技術是人類對各種信息所進行的采集、處理、存儲、傳輸和檢索的經驗、知識及其手段、工具的總和,信息包括數據、文字、語言、聲音、圖畫、影像等,特點是超速度、網絡化、信息流、數字化、智能化和多媒體化等。傳統的媒體廣告營銷模式已經不能滿足隨著世界經濟體制和技術的發展而改變的社會需求了。尤其是70年代后,隨著計算機和互聯網的產生,許多的藝術家在繪畫作品的時候開始使用計算機,表達創意的時候也越來越多的開始使用多媒體技術。

2 媒體藝術研究發展

多媒體藝術不僅僅是一種“純藝術”,也是多媒體電視、電影、音樂、廣告等表現形式的重要手段,它是伴隨著計算機技術的發展應運而生的。多媒體藝術的形成和發展需要計算機技術的推進,計算機技術是多媒體藝術的基礎。在現代科學技術大發展的情況下,計算機技術讓傳統藝術有了新突破。計算機技術的發展,也加快了多媒體藝術的形成和發展,使其更具交互性、虛擬性、大眾性等特點。多媒體藝術的網絡傳播需要計算機技術的支持,只有這樣才能促進多媒體藝術的“交互性”,創造多媒體藝術的虛擬性,營造多媒體藝術的大眾化。

現在是計算機電子信息化大發展大繁榮的時代,多媒體走進了人們的生活。那么什么是對媒體,又有什么樣的特點?是人們一直思考的問題,其實,一個好的多媒體作品可以是各種內容組合在一起的,不管是文字、圖片、視頻,還是聲音、動畫、計算機圖形等,但都并不是簡單的排列和組合。在現代社會中多媒體因其自身涵蓋的多種媒體優勢,成為一種信息傳遞的新媒體。交互性是它的最大特點。顧名思義交互,就是用戶在使用多媒體的時候通過操作,改變某些元素的特征,從而收到意想不到的效果。用戶在某種程度上的參與就是交互性,從某種方面來說,多媒體就是用戶、硬件、軟件和設計師的參與這四項來共同實現的高技術藝術作品。

3 計算機技術與數字媒體

數字媒體藝術是一個技術和藝術相結合的、寬口徑的以技術為主,藝術為輔的新專業,是計算機專業與傳統的動畫專業相結合的交叉學科。目的是培養一些復合型的應用設計人才,這些人才既要懂得技術也要懂得藝術,能在進行設計或者創作的時候自如的使用新的媒體設計工具。新一代的傳播媒體已經產生,它們是數字音頻、數字視頻、數字電影、電腦動畫、虛擬現實等等,隨著計算機技術、網絡技術、數字通信技術的發展和結合,傳統的廣播數字媒體藝術、電視、電影早已經不能滿足人們的需求。數字媒體藝術開設的主要課程有:西方新媒體藝術(外教授課)、電視畫面編輯、電視藝術美學、視聽語言、造型藝術基礎、動畫運動規律、雕塑與三維造型、數字音視頻制作、三維動畫、數字攝影與攝像、計算機圖形學、數字高清原理與應用、影視剪輯藝術與實踐、電視制作新技術、電視頻道與欄目包裝、數字影視特技、數字影視合成技術、數字影視作品創作等。該專業通過教學各種數字媒體制作軟件,計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,培養一些專業的技術人才,比如具有很好的美術鑒賞能力和美術設計能力,能使用新的數字媒體工具從事平面設計、游戲、動畫制作、數碼視頻編輯和數字化園林景觀設計等方面的人才。

4 數字媒體技術應用

數字媒體技術的發展越來越迅速,調研數據顯示,全球有超過1/3的媒體正在使用數字策略,在硬件方面開發了移動端App應用程序,在軟件方面制定了數字新聞政策,如果數字化趨勢持續加速發展,那么我們至少會看到以下兩方面的變革。首先,移動設備上的觸屏界面讓媒體和傳播行業不得不思考以一種嶄新的方式來呈現故事,例如對圖片、大數據和文字重新編排,讓他們更具有交互性,給讀者帶來更豐富的閱讀體驗;其次,新聞生產將出現兩極分化,一方面是在移動屏幕上的“短快頻”和轉發,確保實時消息的及時性,另一方面通過傳統的新聞渠道,例如紙媒、電視和門戶網站進行深入報道。

數字媒體的優勢是只要消費者需要獲取信息,無論在什么地方什么時間都可以滿足要求。新媒體的特性是能植入消費者日常工作生活之中,廣告行業必然要以其作為經營理念,才能得到最大程度的發展。隨之改變的也有廣告公司的廣告經營模式。

滿足消費者隨時隨地的信息需求應該是廣告公司在新媒體環境下的經營理念。廣告公司也隨著該理念的產生而變得多元化。UGA(User Generated Ads)憑借傳播樣式多樣、滲透性強的特點,成為未來廣告發展的一大重要趨勢。在新媒介環境下,隨著SNS網站的興起,社群好友間的病毒式傳播、媒體口碑傳播的優勢越來越明顯。增加了用戶的互動度和參與度,拉近了品牌和受眾之間的距離,表現手法也更加豐富。以視頻網站為例,雖然業界不看好它當下的盈利模式,但是它一定會成為最具發展性的廣告空間,專業人士預測在未來的五年內,視頻網站的盈利的量一定會超過目前所有的數字化媒體,它的傳播價值會被完全的開發出來。視頻網站是一種具備媒介終端的逆向生產功能的媒體,它創造出來的內容能夠聚集注意力,使投放廣告的新空間,受到許多廣告客戶的歡迎。此類視頻上傳網絡充分調動了融合終端的內容逆向生產能力,廣告公司憑借獨到的內容資源,自身優秀廣告作品的獲取渠道得到開發,堅持廣告產品創作和的模式優化轉型,得到競爭優勢。

5 數字媒體藝術與文化傳播

新媒體藝術――當前的動畫數字化主要指動畫制作數字化,近年來,數字技術發展迅速,數字化技術被越來越多的應用在動畫這個綜合性的視聽藝術領域中。數字技術的介入讓動畫擺脫了技術條件的制約,讓藝術想象力在很大程度上得以實現。新媒體藝術在目前來說主要指動畫制作數字化,即指的是計算機技術對包括前期創作、實際拍攝乃至后期制作在內的完整的工藝過程的全面介入。新媒體技術正在給影視動畫帶來新的生機與活力,我們正在目睹視聽奇觀。在新媒體時代,動畫藝術受到了以往任何技術都難以企及的深刻影響,產生了深刻變革,并且該影響仍在深入和加快。藝術家的想象力被實現的可能性會隨著新媒體制作技術的廣泛應用而逐漸的加大。

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[8]張夢曉.數字技術與影視創作觀念的思考[J].大眾文藝,2011(13).

篇7

【關鍵詞】 質量管理

我公司自2006年建立質量管理體系以來,已歷經八個春秋,體系的運行伴隨著公司的發展和ISO 9000族質量管理體系標準的修訂正在不斷地完善和提升中。可是“建立質量管理體系的作用”又是一個必須弄明白的問題。本人就自身多年的一些工作心得體會,現歸納出質量管理體系對組織的質量管理具有以下七大方面的作用,以下觀點只是拋磚引玉,以期共鳴和爭鳴。

1 以顧客為關注的焦點(顧客永遠是對的。我們永遠有不足)

組織與顧客之間是一種依存關系,如果沒有對其產品的需,組織將無法生存和發展,因此,顧客對于組織至關重要,滿足顧客要求并爭取超越顧客期望,是培養顧客對其產品忠誠的決定性因素。一個追求卓越績效的組織,建立“內部顧客”的理念是必需的。

在以顧客為中心的原則下,組織進行產品特性要求(產品的符合性、可信性、可用性等等)、能力要求(交付能力、價格、售后服務、資金能力、社會信譽度等等),確保整下組織內部溝通顧客要求和期望。注重與顧客的溝通,并保證做到顧客滿意,運用以顧客為中心原則,組織能準確的對市場所機遇做出快速、靈活的反應,拓展市場并增加收益。運且以顧客為中收的原則組織可以獲得顧客的青睞,追加訂單并招來回頭客。

2 領導作用(制訂質量目標并分解)

在管理活動中,領導者起著關鍵的作用,將本組織的宗旨、方向和內部環境統一起來,創造員工能夠充分參與和實現目標的環境,是領導者必須做到的。組織發展并取得長期成功,必須有正確的發展方向,組織的領導都應根據內外部環境和組只自身特點。在充分關注顧客/市場需求和變化的基礎上,設定適宜于組織發展管理的方針和目標,在不同時期和階段對管理方針和目標進行調整,將本組織的的愿景、方向和內部壞境統一起來,創造員工能夠充分參與和實現目標的壞境。

運用“領導作用”原則,為本組織的發展制定藍圖,確定有挑戰性的目標,主持管理評審,考慮目標表述的適宜;目標高定的符合性、合理性和充分性;與其他管理目標的相容性;目標考核的可能性和難易程度;顧客/社會的認可/可接受程序確保管理體系運行有效,并持續改進其績效。

3 全員參與(各級人員是組織之本)

即識別“顧客需求”,提高“顧客滿意”,這對組織來說是非常重要的。當然在此基調下,自然少不了領導重視和全員參與。這就要求組織在組織機構設置、職能分配還有過程的識別和開展方面,都要圍繞這個“調子”,否則組織在產品開發、市場開拓的過程中難以得到真正有用的信息,或者得到的信息發揮不了應有的作用,“跑調”就在所難免。

員工參與企業管理理。是現代管理制度的重要特征,是一個高效的管理模式,如何發揮各層面員工的參與企業管理意識,為員工施展才智搭建平臺,激勵員工為組織發展做出貢獻并帶來最的的收益,是保證管理體系有效運行所必須關注的。

4 織組系統識別管理以及過程的相互作用(過程方法)

組織在尋找和確定了目標顧客之后,必須選擇好關鍵供應商,與其相互依存、互惠互利,共同理解和滿足顧客要求,以建立互惠的“供方--組織--顧客”增值供應鏈,直至在組織與供方、顧客之間形成戰略合作伙伴關系,使各方共同增值。

一個組織要想持續地滿足和超越顧客要求,僅關注自身的經營管理是不夠的,必須在識別和增進自身的核心競爭力的同時,選擇發展密切關聯的供方,明確對其評價和控制的要求;同時,組織應避免在進貨或選擇供應/服務商時只考慮價格的做法,那種“以三流的價格,采購二流的原材料或服務,努力向顧客提供一流的產品”的采購政策,會對組織的持續發展產生負面影響。

“共同增值和發展”才是成功組織的明智選擇。ISO 9000標準所提出的“供方--組織--顧客”這一供應鏈模型為組織制訂發展戰略、營銷策略和管理標準提出了非常有價值的經營管理理念。

5 管理的系統方法(全面開展管理提升活動)

ISO 9000族標準為組織的管理提供了一個“質量管理操作平臺”框架。它是由組織結構、規章制度、程序、規程和作業指導書、各種資源所構成的。要想發揮其效能,不僅要求管理人員必須熟悉掌握平臺操作技能,更要求管理人員在平臺操作時及時發現和改進平臺本身的缺陷,持續改進,不斷提高組織的管理水平。

通過全面開展管理提升活動,加快推進公司管理向精細化轉變,全面提升公司管理水平,使基礎管理明顯加強,綜合績效明顯改善。在以解決突出問題和薄弱環節為重點扎實開展短板消缺和瓶頸突出的同時帶動公司企業管理水平的全面提升。

6 基于事實的決策方法

預期的結果取決于活動實施之前的精心策劃和正確的決策,而正確適窒的愉策依賴于科學的方法以及詳實的數據和信息,對數據和信息的邏輯分析或直覺判斷是有效決策的基礎。其中決策過程中包括一些不可少的溝通活動、數據和信息的邏輯分析活動,保證數據和信息的準確性、充分性和完整性是基于事實的決策的關鍵。比如:統計、經濟活動分析會等等,就是非常好的數據分析的手段。

運用“基于事實的決策方法”原則,組織可獲得以下益處:依賴于科學的方法、以充分、精確、可靠的數據和信息作為決策的依據,從而保證決策的正確性。有能力通過歷史事實證實過去決策的有效性。有能力評估、挑戰和改變判斷與決策。

7 與供方互利的關系

供方、合作伙伴已為組織不可缺少的資源之一,通過建立互利關系,可增強組織和供方創造價值的能力。應用“互利的供方關系”原則,組織應采取一些主要采措施。比如:識別和選擇關鍵的供方、權衡短期利益和長期效益,確立與供方的關系、與關鍵供方/合作伙伴共享專門技術和資源、在關鍵供方/合作伙伴之間建立清晰和開放的溝通渠道、與關鍵供方/合作伙伴共同進行有利雙六的聯合改進活勸。并鼓勵、激發改進和承認成果。

篇8

在某個星期天的下午,上作文課時老師說:“同學們,我們今天來玩一個游戲——畫鼻子。”老師剛說完話,全班的同學都一跳三尺高,說:“太好了,今天玩游戲!”老師接著說:“規則是,一個一個同學上去,先用紅領巾把眼睛蒙住,再用粉筆把鼻子畫上去,如果畫對了,就有獎品哦!”

游戲開始了,第一個同學非常緊張,他上了講臺后,左摸摸,右摸摸,摸了一會兒,他就是一筆畫了上去。他畫完后,同學們都哈哈大笑,我也笑掉了大牙,原來他把鼻子畫到了眼睛上面,那個同學愁眉苦臉的下去了。第二個同學上來了,他并不緊張,看上去很有信心的樣子,他上去后先是左右看看,找到目標后他慢慢地畫了一個圓,畫完后他取掉蒙眼的紅領巾一看,大聲的說:“太好了,我畫對了!”同學們都說:“哇!好厲害!”

后來,同學們都依次的上去了,輪到我上去了,我好緊張,身上直冒冷汗,心跳也加快 了。我上去后馬上就是一筆,畫完后,我取下紅領巾一看,真是驚訝不已,我居然也畫對了。下來后,一個同學問我:“你是怎么畫對的呀?”我告訴他說:“因為,我事先做了一個準備工作,那就是量黑板的角離鼻子的正確方向有幾個手長,所以我才準確的把鼻子畫對了。”

通過這次游戲,使我明白了一個道理,那就是做任何事情都不要亂來,要像我這樣事先做好準備工作,才能做好。

篇9

我突然想起自己今天早上帶的傘落在學校了,可是路已經走了一半,眼看就要下雨,這可怎么辦呢?我一腦子全是問號。

忽然,我想起了坐公交車,我摸摸口袋,口袋里面一無所有,原來,我本來還剩三元錢的,可都被我買吃的東西花光了。

不一會兒,雨“嘩嘩”地下了起來。沒辦法,我只好跑到站臺去躲雨。雨越下越大,我心想:媽媽,你來接我吧!我回不了家了。

天越來越黑,只好鼓起勇氣去學校拿傘。我在雨中拼命地跑啊跑啊,累得直喘粗氣,但是我還是堅持了。

到學校門口,我發現住校的同桌張浩從里面走出來,我張大嘴,驚訝地問:“張浩,你不是住校嗎?怎么出來了?”張浩看見我也疑惑不解,他問:“你怎么這么晚還不回去?我回家是因為媽媽打電話來說家里有急事,不然我會沒事回去嗎?”

“張浩,你能借我傘嗎?”我說。“恩,傘我是沒有了,但我有錢,我可以借錢給你!”說完,他從口袋里掏出一元錢給我,叫我趕快坐公交車回家。

我向他表示感謝之后,各自回家了。

篇10

關鍵詞:游戲 原畫設計 含義 制作

教學 建議

中圖分類號:TU283

文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2016)01-0112-02

所謂“原畫”,是指根據設計稿將設計好的影像繪制成精細線條的線條稿,是動漫與游戲制作具體操作過程中最關鍵的部分,因此又被稱為“關鍵動畫”。原畫的作用是控制動作軌跡特征和動態幅度,其動作設計直接關系到未來游戲與動畫作品的審美功能與敘事質量,因此,這一崗位對繪畫技術的要求很高。傳統的二維動畫原畫步驟為:由分鏡表上的指示與時間長度,把畫面中活動主體的動作起點與終點畫面以線條稿的形式畫在紙上,前后動作關系線索,分色和陰影的層次線也在此時以色彩鉛筆繪制。對于動畫企業和游戲企業來說,原畫雖同為關鍵崗位,但前者被稱作原畫師,后者則叫作原畫設計師。

一 游戲原畫設計的特點

作為一種舶來的藝術形式,游戲原畫設計在國外已經發展到了一個十分成熟的程度,但在中國還處于起步發展階段,因此國內對游戲原畫設計的需要非常迫切。一個優秀的游戲原畫設計一方面需要有扎實牢靠的美術繪畫基本功,包括素描、色彩及一定的速寫和解剖等與造型相關的技能,從而在形像塑造時能夠基本達到一步到位和相對精確細致的程度;另一方面,隨著現代三維動畫制作技術的不斷發展,游戲原畫設計人員也需要同時掌握一定的計算機繪畫與造型技術,比如最常用的Photoshop和更為時尚一些的MAYA等。還有另一個關系到游戲原畫設計發展前途的關鍵環節就是發散型思維,即創造力和想象力。虛擬世界中的人與物必須通過現實世界中的原畫設計者經過頭腦的多次加工形成既符合現實世界人與物結構的基本邏輯又能夠適當超越客觀與真實的形象,只有這種經過藝術再加工后的形象才能使游戲玩家在亦真亦幻的情境中體驗到游戲帶來的不一樣的人生體驗,從而促成游戲與玩家的雙重成功。

二 原畫設計制作過程

在制作程序上,無論二維還是三維游戲都需要經過一個從方案創作到最后公測的過程,具體來說,二維和三維游戲在制作過程的起始階段都要要進行方案創作,根據方案要求設置背景與角色,在此基礎上,開始進行原畫設計,然后進行三維動畫的特效程序,這其中還要視具體項目需要進行建模處理。完成貼圖、材質、燈光、動畫、物資、渲染、合成等一系列中間環節的制作后,一般還要有音樂制作,最終完成產品進入公測至最終的運營。

游戲原畫設計最初的流程與普通的美術創作其實差別不大,最顯著的區別也僅表現豐使用工具的不同上,即傳統美術創作工具為畫筆,如鉛筆、鋼筆、油畫筆等,而游戲原畫設計除了畫筆還必須使用的就是電腦,也就是三維動畫制作的各種軟件程度等。傳統美術創作講究的是“藝術源于生活又高于生活”,因此一些美術作品的創作極富畫家個人氣質,其藝術想象力也到了天馬行空、無拘無束的地步,尤其是印象派與后現代美術作品常會發展到讓普通人費解的地步。游戲原畫設計很明顯不能如此夸張,雖然強調想象,卻不能走到極端,必須把握一個“讓絕大多數普通人看得明白、容易理解”的原則。因此游戲原畫設計比較傳統美術創作一個突出差異在于其更多的“理性”元素,即在不違背現實世界人與物構造的基本邏輯的基礎上適當利用MAYA和PS等軟件開展設計與創新。

涉及到游戲原畫設計具體的工作內容上,當前根據游戲項目創作過程的實際經驗一般分為人物與場景兩個大類,也就是游戲中的角色和除角色以外的其他部分的原畫設計。

1 人物

角色設計內容包括線和色兩部分。線的部分就是完成線稿,根據方案要求的內容以線條勾勒出角色的基本形態,重點在于展示角色的特色與內在氣質,女戰士的颯爽英姿、性感靚麗,男武士的健碩魁梧、力大無窮,精靈的輕盈飄渺或巫師的陰森冷峻等。線稿最初的定位必須準確,特別是人形的角色,必須符合基本人體構造要求,不能過分變形;人物角色要有穩固的重心和左右對稱的造型;軀干上下部分最好遵循“黃金比例分割”原則,以此創作出的人物角色在外形上相對更加悅目。上色的操作可以有傳統和電腦輔助兩種。傳統上色就是依照傳統美術色彩繪畫的上色過程操作,原則上先上面積大的色塊,深色與淺色部分應注意留有距離,可不必拘泥于細節部分,注意整體配色和諧。電腦輔助上色主要適用于美術功底不足或新人職的“菜鳥”使用,常用的是PS的快速“蒙版”輔助上色處理。

2 場景

除人物以外部分的原畫設計與人物設計基本流程差異不大,差別只是線稿制作比較到位的場景在上色時會更加便捷并節省時間,也就是素描過程的設計如果比較老道和熟練的線稿,在上色時就會非常省時省力。這也從另一個側面對國內的游戲原畫設計者們提出了一個要求:加強美術繪畫基本功的鍛煉,不斷提高傳統美術繪畫能力。這既能促進自身專業未來發展道路更加順暢,也能不斷提高工作效率和質量。

三 當前游戲原畫設計常見問題

中國三維動畫游戲原畫設計起始時間較西方和日本都晚,改革開放讓日美等國的3D游戲與動漫作品急速涌入國內的同時也刺激了國內同類產業的飛速發展,其規模與范圍比歷史上任何時期都得到加速擴張。游戲原畫設計人員和各種培訓機構的數量急劇膨脹,積累了大量的實踐經驗,但是游戲原畫設計意識、理念、風格等屬于“藝術”層面的核心與精髓部分卻沒有相應得到提高,大量照搬照套西方模式的設計作品屢見不鮮,不同類型與時代背景下的游戲原畫設計經常出現極為雷同的設計效果。一方面對于西方動漫與游戲原畫設計的歷史傳承、本質特征等并沒有完整、深入的學習與研究,又沒有對自己開發項目的歷史積淀、人文屬性進行過系統、全面地摸索、創新,只是“為了設計而設計”,簡單模仿甚至生搬硬套西方的既有設計方案,結果反而變成東施效顰,花費大量人力、物力、財力后得到的只是一堆似是而非、缺乏個性與格調的高仿作品甚至“山寨”版成品。

四 教學建議

(一)角色與身份、場景等的和諧搭配

俗話說“和諧就是美”,應用在游戲原畫設計上就是角色與身份和場景等的搭配需要協調、合理。游戲原畫設計中的角色設計與其他專業的角色設計略有不同,即角色自身的特質應當從屬于職業要求,也就是設計時首先考慮職業對于設計的基本要求,在此前提下再對個性特色進行描繪。例如武士與獵人在選擇護甲時就應有所區別,武士所處的一般是戰爭和演武場等有較強外力沖擊的環境,因此其護甲應當是厚重的金屬材質的鎧甲;獵人則常常穿梭在崇山峻嶺的野外,為適應奔跑和追逐的要求,其護甲應當是相對輕和軟的皮甲。而當角色身處叢林、冰川或沙漠地帶時,其周邊環境和角色自身的設計也需要根據環境有所變化。比如叢林中潮濕又高溫,陽光照射相對困難,角色在這樣的場景中時身上的護甲應當顯露出豐沛的水汽,身上有斑駁的光影;而在沙漠中干燥多風的環境中時,角色的服裝應有細微的砂礫感,頭發和披風應經常被吹拂而飄動起來;冰川是低溫嚴寒的環境,角色在呼吸和說話時應有斷續的白霧從口中飄散等。

(二)加強專業知識的補充與學習

現代游戲中有不少是以古代戰場為背景進行策劃設計的歷史題材游戲,但不少原畫設計在進行創作時往往忽略了歷史真實,造成作品存在許多bug,既讓人啼笑皆非,又感覺十分別扭。究其原因仍在于設計者自身對于歷史和傳統知識的掌握有限,于是在創作過程中出現“書到用時方恨少”的窘境。比如一些游戲中需要出現若干青銅制造的禮器或陳設器,設計者在選擇顏色時如果缺乏歷史常識就很容易出錯。古代的青銅器剛剛制作完成時會呈現出金黃色,猶如全器般熠熠生輝,這正是殷商時的帝王將相如此熱衷青銅的原因之一。既有黃金的光彩,又比黃金更易得,因此青銅器才被大量用于陪葬。而作為陪葬品的青銅器皿在地下經過常年的侵蝕與氧化后會呈現出銅綠色,這正是現代出土文物的青銅器呈現出綠色的原因。又如一些以秦、漢時代為背景的游戲中就應避免在室內陳設物品中出現桌椅板凳之類的器具,因為唐以前的中國并沒有桌椅板凳的概念,人們日常生活一般采取跪坐的姿勢,就像現在日本人在和室中傳統的坐姿。因此《論語>中的“侍坐”一章才出現“鼓瑟希,鏗爾,舍瑟而坐”的話。這里的“坐”就是指古人一般以席鋪地,跪坐在自己的腳后跟上,回答師長問話時為表尊敬,跪起在膝蓋上,謂“坐”。再如涉及古代航海背景游戲中的外國海船的底艙設計需要注意中間沒有隔斷,因為西方國家早期海船(比如維京海盜時期)船艙內無隔艙。這也是他們的海船一遇風浪,船艙出現缺口進水后就易沉船的原因。隔艙的設計始于中國,因此鄭和才能憑借更加牢固和高大的國產海船六下西洋。游戲原畫設計者應當在平時加強各種專業知識的補充和學習,不斷鞏固基礎文化知識,讓自己成為一個博學的全才,這樣既能夠在本職工作中提供更好的理論知識輔助,又能夠增長見識、提升內涵。

(三)二維與三維的表現形式

盡管當前的網絡游戲中絕大部分都是三維,但也不乏流行起來的網頁二維游戲。三維游戲由于涉及到虛擬攝影機角度的問題,在原畫設計時要注意在可見部位的細節刻畫,即玩家看得到的部分需要設計得全面、周到,每個細節都不放過;同時在場景比例方面要尤其仔細,不能設計出過于高大的背景或器物遮擋玩家的視線。近年來流行的一些網頁二維游戲由于突出了實時交互和即開即玩的特點受到部分玩家的推崇,在設計這類游戲時就應重點關注游戲素材對速度的影響關系。網頁二維游戲中可盡量使用基礎圖像結構設計場景的手法,再利用程序自動調節場景滿足即時游戲的要求,這能夠極大地節約素材占用資源量,從而提高游戲的速度。