三維動畫制作范文

時間:2023-04-11 06:47:29

導語:如何才能寫好一篇三維動畫制作,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

三維動畫制作

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【關鍵詞】三維;動畫;制作

三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一項新興影視藝術。三維動畫依賴的CG技術通過電腦強大的處理能力能成功的模擬現實,完成建模、動作、渲染等步驟的創作。建模就是以點、線、面的方式建立物體的幾何信息,動作是在建模的基礎上,通過動態捕捉、力場模擬等方法讓物體按照要求運動,渲染就是給著了色、添加了紋理的物體打上虛擬的燈光進行模擬拍攝。為了滿足市場對三維動畫作品的越來越高的視覺要求,皮克斯研發了Render Man,夢工廠選擇了Mental Ray,用這些渲染軟件使CG圖像與真實事物的區別越來越模糊,其逼真的視覺效果甚至對真人演員也構成了威脅。想想《怪物史萊克》中的森林、草地,想想《海底總動員》中的海底世界,你一定會對CG表現出的驚人效果贊嘆不已。毫無疑問,以CG技術為依托的三維動畫已經超越了二維動畫,成為未來動畫發展的趨勢。

一、三維動畫與二維動畫的關系

三維動畫與二維動畫不同,二維可以說是一種藝術概念,實質真實的世界根本不存在物理上的二維,任何東西都是有厚度的,而不是二維所體現出來的一個“面片”,只是有的厚度視覺看不出來便產生了二維的虛擬概念。

二維動畫的制作大多都是在平面的空間中進行,所以仿真度比較差。大多數是只通過"畫"就能完成各個鏡頭、所以“手繪”是他的核心。三維動畫是一個能夠反映真實世界的概念,所以三維能做到擬真度非常高的動畫。與二維不同的是,因為三維能反映真實世界的場景,所以設計的東西就會非常繁多和復雜,包括模型,材質,燈光,攝像機等。三維動畫起初也是需要一個故事原稿、原畫師大致畫出可供參考的二維角色和場景,然后通過三維軟件創建模型,建立好攝像機,為每個需要做動畫的物體做動畫,動畫做好了、接著就可以賦予材質,打上燈光,最后渲染輸出,以后還要到后期軟件中組接渲染出來的分散鏡頭,做特效等,使之成為連貫的完整的片子。因為這一系列工作包含的流程太多、所以正式的動畫公司做三維動畫每個流程都會有分工

二、制作三維動畫的基本步驟

(1)項目策劃,影片創作源自一個好的想法,基于這個想法作出一個項目策劃,繼而寫出動畫腳本。

(2)編寫劇本,是三維動畫片的基礎,要求將想要表現文字表述視覺化即劇本所描述的內容可以用畫面來表現,特別是對于不具備視覺特點的描述要思路清晰、邏輯合理。闡述原理合理。

(3)分鏡頭設計,是把文字進一步視覺化的重要一步,是根據客戶對于產品推廣的重點部分,進行放大、詳細、慢放等形式進行的再創作,體現工業三維動畫的創作設想和藝術表現風格,分鏡頭劇本的結構:三維動畫結構原理演示+配音解說,表達的內容包括鏡頭的類別和運動、構圖和光影、產品運動方式和時間、音樂與音效等。

(4)3D模型制作,在三維軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的模型(所用軟件3d max2011/maya2011)。

(5)貼圖材質,根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型“化妝”,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫制作流程中的必不可少的重要環節(所用軟件3dmax2011/maya2011)。

(6)骨骼蒙皮,根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案(所用軟件3d mx2011/maya2011)。

(7)動畫制作,參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據3D故事板的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。

(8)燈光布置,根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。

(9)添加3D特效,根據具體故事,由特效師制作。水、煙、霧、火、光效實際制作表現方法(所用軟件3d mx2011/maya2011、AE、Fusion5)。

(10)分層渲染/合成,動畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道

(11)配音配樂,由劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,根據劇情配上合適背景音樂和各種音效剪輯輸出——用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據客戶及監制、導演意見剪輯輸出成不同版本,以供不同需要用。

三、三維動畫制作流程之間的關系

(1)模型和動畫,表面上來看,他們之間沒有任何的關系,但在特殊的場景中,模型決定了動畫的制作。最直接的關系是模型的父子關系,決定了動畫的傳遞性。另外,角色的塑造決定了骨架綁定的要求,如一個人物的披風,我們可以用布料模擬,也可以用骨骼綁定制作,這個就看我們的模型情況了,而且也決定了碰撞的設置。

(2)模型和渲染,這個很直接了,因為直接涉及UV的關系,直接影響貼圖的繪制和處理,同時模型的結構也影響了燈光和渲染的效果。如我們做玻璃瓶,如果只有單層的效果,那么在渲染的時候可以調整的元素就少,只能采用shader定義玻璃材質效果,如果是雙層模型,這樣我們可以定義內外材質的簡單反射和折射,讓定義玻璃的屬性更加的豐富。同時,模型的平滑程度,也直接影響燈光的效果。

(3)模型和特效,這個也簡單,模型和特效直接有直接的聯系,很多時候我們都是在模型上定義特效,如毛發、布料、海水等等,這些定義直接受到模型的復雜程度影響。

(4)模型和合成,他們之間沒有直接聯系,因為他們直接沒有直接的對口關系。

(5)動畫和渲染,材質和燈光渲染肯定是建立在動畫基礎上的,是以攝像機看見的效果作為基礎來進行工作的,所以他們直接聯系不用多說了。

(6)動畫和特效,好像這個也直接,因為我們做粒子系統的時候,動畫的快慢直接影響粒子的分布效果。

(7)動畫和合成,合成也是受到動畫的影響,我們在處理鏡頭銜接方面經常會更加動畫的元素進行,如一個角色沖鏡奔跑出畫,在人物滿屏后,往往可以增加1幀的黑場來過渡,讓畫面到下個鏡頭的關系順暢,而不是感覺穿越模型的效果。

(8)渲染和特效,特效都是提供渲染來表現的,而且貼圖的情況直接影響特效,如粒子效果,都可以用貼圖處理粒子的形狀。

(9)渲染和合成,渲染的東西都是合成的元素,關系直接。

(10)特效和合成,他們也是直接的關系,特效為合成的基本元素

四、總結

綜上所述,三維動畫的制作流程都是相關聯的,各步驟之間并沒有獨立的環節。因此,需要整個制作過程進行全面學習,并有重點有選擇的創作,這樣才能實現完美的三維動畫創作流程。

參考文獻

[1]于瑾.動畫制作流程[M].浙江大學出版社,2006.

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[關鍵詞]高職教育 教學方法 實訓 工學結合

《三維動畫制作》是一門計算機職業技能課程,目的是培養同學們使用計算機制作三維模型、動畫影視的能力和一定的創新意識,在高職教育計算機應用領域中是一門非常重要的課程。因此怎么上好這門課,特別是如何培養學生的上機實踐操作技能,成為我們當前亟需解決的問題。

一、傳統高職教育的教學模式對實訓的不利因素

十多年來,中國的高職教育盡管有了長足的發展,但存在的問題也較多。最突出的問題是大部分的高職教學模式仍然沒有擺脫普通高校的教學模式,這對學生職業技能的培養是相當不利的。具體表現在以下幾個方面。

1.從教學課程的設計和安排來看,仍然是“三段式”,即第一學年是公共課,第二學年是專業基礎課,第三學年是專業課。這種模式的最大弊端是它的學術性和理論性課程比例仍然較重。真正的職業技能學習只占三分之一時間,而且這種時間也難以保證。這主要由于真正的技能課和實踐課往往放在第三學年,而這一學年由于高職大專生就業的嚴峻形勢,學生容易分心,往往使得最后一學期的實習時間成為學生跑工作的時間。

2.從教學方法來看,“學生排排座,教師滿堂灌”的現象并沒有從根本上得到改變。這種仍然以教師為主導的教學方式,難以真正發揮學生學習的主動性和積極性,創新性和實踐性。

3.從考核方式來看,筆試仍是主要形式。這種方式難以正確評價一個學生的職業技能水平。更主要的問題是,它為學生提供了錯誤的行為觀念,即死記硬背知識仍是學習最重要的東西。

4.從技能訓練來看,由于我國職業標準在規范性、系統性和科學性等方面存在一定問題,和技能實操環境建立的高投入、高成本,以及高職院校與企業聯系不密切,現行的高職技能訓練無法真正到位。

這些傳統的高職院校教學模式與當前教育部大力提倡職業院校的“工學結合,半工半讀”的教學模式相違背,也與當前社會就業市場對人才模式的需求不相符。因此迫切需要對當前的教學模式進行改革,尤其是實訓部分。

二、針對實訓改進教學方法

1.教學資源的調整

在傳統的教學模式下,選取的教材往往以理論為主,類似于本科教材的壓縮;課堂上教師為主導,師生之間缺乏互動;實訓時間很少,教學資源相對單一等等這些導致學生的動手能力得不到根本性的提高。針對這些情況,在現在的授課體系中,教材則采用針對高職院校的“十一五”國家計算機職業技能優秀教材,該類教材引入大量的實例,在操作過程中貫穿理論,提高了同學們的學習興趣,易于理解和識記。加大實訓比重,增強機房的配置,開放網絡查閱資料,給學生提供足夠的實訓條件,讓他們能夠在完成作品的過程中有足夠的資源去發揮自己的想象空間。

2.實訓中的激勵機制

針對每一周的實訓,本人都會做足夠的前期準備工作,如制定實訓計劃安排、實訓內容,實訓的目的和意義所在等相關事宜。為了充分調動同學們實訓的積極性,實訓的成績以職業考核為標準,以學習的實際綜合成果為評分依據。同時也會要求學生對每次實訓做充足的準備。

在實訓過程中采用分組的方式:以4-6人一組,設組長一名。強調男女搭配、強弱搭檔、自由組合。組內定期推選有良好責任心和較強組織能力的同學擔任組長,負責本組成員的相關事宜,如考勤、收發實訓日記、反饋組內同學所遇到的各種問題。實踐證明:這種分組方式得到了同學們的認可,他們認為,通過這種方式,充分調動了大家的積極性,增強了大家團結合作的意識。其實對高職教育來說,以4-6人的學習團隊形式作為第三種學習的組織形式是很有必要而且是有效的。這種團隊在課上可作為討論小組,在課下可作為互幫小組,在實習和實踐操作時可作為項目實施小組。

任務驅動式的課堂模式:實訓課前十分鐘簡要介紹將要用到的基礎理論及將要查閱的資料后,直接有針對性的布置有一定難度的任務,并且要求以組來單位,由組長分配具體任務,共同完成本次實訓。

3.反饋教學方法

強調寫實訓日記。要求同學們每天書寫日記,反應他們在當天實訓過程所遇到的問題、所取得的成績、使用技巧以及對老師的建議和具體要求等情況。筆者通過批改日記,把意見反饋給他們。讓同學們充分認識到實訓的意義和重要性。在“以人為本”,強調人本主義教育理念的今天,通過這種方式與同學們溝通,學生會更充分認識到對他們的理解、支持、尊重和關心,也提高了筆者本身的專業素養。

實訓中發現的一些知識漏洞及同學們集中反應出的問題,會及時的全班講解。這種查漏補缺也會引起同學們的共鳴,激發良好的學習氛圍。多表揚,少批評,對好的作品給予肯定的評價,并公開表揚,促進良性競爭。

4.人性化教育

學生是生性活潑好動,愛玩愛鬧的,很多學生似乎有“學習是為了老師”的想法。在巡回指導的過程中,就會發現有些學生偷偷地玩游戲。對這種情況,筆者苦口婆心地說教過,也旁敲側擊地提醒過,動之以情,曉之以理,大部分的學生都知道了要自覺地練習,但還是有極少數學生左耳進右耳出,只有采取終極秘技,定點盯人進行強化訓練,一般來說還是有所成效的。這些學生由于平時鍛煉較少,通過實訓,感受到了從他們心目中的所謂的“初學者”到“高手”的階段式的“跨越”,看著自己做出的作品,都感到很欣慰。

沒有教不好的學生,只有不會教的老師。學生不愿意學,固然有其自身的原因,但作為教師,還是要從自身找原因,思考如何能調動絕大多數學生甚至是全部學生的興趣,讓他們在輕松愉悅的心態下學到更多的知識,掌握更多的技能。

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【關鍵詞】三維動畫制作流程課程教學設計

一、三維動畫短片的制作流程

三維動畫短片的制作流程分為三個階段:前期制作、中期制作、后期制作。

1.前期制作。三維動畫的前期創作包含劇本故事的設計、角色場景的概念設計和分鏡頭故事版的制作。前期創作的故事內容、短片風格、敘事結構、鏡頭語言等多方面是決定動畫成敗的關鍵,教學階段前期制作往往是由學生組合團隊共同參與進行創作的。

2.中期制作。動畫中期制作是三個階段中工作量最大的部分,也是團隊合作最為密切的階段。中期制作階段包括三維角色模型制作和三維場景模型制作、貼圖材質、骨骼蒙皮、分鏡動畫、燈光特效、分層渲染,從而完成動畫短片的基本雛形。

3.后期合成。三維動畫制作的最后階段,包括配音配樂和剪輯合成,運用剪輯軟件對渲染出來的鏡頭剪輯合成,調節整體畫面的色調、光影等,最后輸出成完整的視頻。

二、以三維動畫制作流程為引導教學與課程設計

以前的教學設計中,三維動畫短片的創作往往只是由一門課程完成的,課時設置時間短,主要安排在第五個學期,不利于學生的創作。之前北京電影學院曾采用《聯合作業》的方法,在第六學期整合前兩年的理論、技法、軟件課程,綜合應用到實踐制作中,取得了好的教學效果,很多院校都效仿這種方式。但是,由于每個學校的教學和學生資源、教學條件等資源的不同,這種不結合自身情況的教學設計,導致學生的理論知識和自主實踐相脫節。學生為了完成所謂的作業或作品,往往減少動畫制作的環節,無法達到教學目的和教學效果。

以三維動畫制作流程為引導教學與課程設計,在課程安排上緊扣三維動畫制作的各個環節,將理論和實踐相結合,通過《商業動畫前期制作》、《商業動畫中期制作》、《商業動畫后期制作》多個課程的學習與實踐,團隊成員分組合作制作出高質量的動畫短片作品及教學任務中的各個課程作業。在課程安排順利上,以動畫制作流程為引導的課程設計聯系緊密,一環扣一環。從最初的劇本創作開始,到整個動畫短片的完整制作輸出,都是由學生團隊通過構思、設計、討論、制作集體完成的,大大提高了學生的理論知識和自主學習的創作熱情,可以使學生逐漸擺脫以前課程作品的應付心理。

三、任務驅動教學法

以三維動畫制作流程為導向的課程設計,要在課程學習初始就對學生提出相應的要求,即按照三維動畫制作流程為順序進行動畫短片創作,同時要求產生出每門課程的作業??梢酝ㄟ^“任務驅動教學法”引導學生,啟發學生思維、培養學生操作能力,滿足三維動畫制作課程的教學要求。在實施過程中,任課教師可以從任務的設置入手來提高教學效率。

1.在教學過程中,激發學生的學習熱情是教學的第一步,教師可以設計一些趣味性的內容引起學生的興趣,用教學內容調動學生的積極主動性,讓學生主動參與到教學環節中,參與教學活動,而不是被動的接受知識。這樣不僅有利于完成教學任務,更有利于學生獲得最大化的學習效果。

2.三維動畫創作是實踐性很強的課程。教師的課堂講授不是課堂的主要部分,課堂教學最重要是使學生練習操作的階段。在學生實踐開始前,教師要注意明確此次課程的教學任務、教學內容,指明方向,避免學生毫無頭緒的學習。在教師的指導下,學生遇到難點,可以采取多種方式幫助學生完成任務。比如分組討論的方式、利用網絡資源的方式。在實際的操作過程中,教師要及時檢查教學成果,檢驗學會是否能夠獨立完成工作任務。

3.在任務驅動教學中,教師要注意針對不同的學生進行差異性教學。三維動畫創作的課程操作實踐具有多樣性的特征。這樣就要求教師在課堂的教授中,要讓學生掌握基本理論和操作知識的同時,也要根據學生個人能力特點,不只不同操作任務。一些接受知識比較慢的學生可以不只一些基本任務,使他們掌握基礎的知識,完成課堂任務;完成基本任務的學生可以進入第二個階段―提高型任務,這個階段幫助學生融會貫通各個知識點,深化知識結構,做到舉一反三;最后完成第二階段的學生可以參與到探索型任務中,也是難度最高的階段,不僅要求學生會把知識進行貫通,更重要的是考驗學生的創造能力和藝術基礎。第一階段的基本任務要求設計時需簡單明確。教師可以用課堂示范,學生操作練習完成示例任務。最終只要學生按照示例利用所學制作出來,就說明已經掌握課堂的基本知識要點和操作技能。第二階段的任務是為部分學生準備的。比如教師給出一段老人拄著拐杖行走的規律圖,讓學生完成老人的行走動畫。第三階段是為極少數有能力的學生準備的。比如教師會給出一個情境,像是一個小女孩在房間里開心地上串下蹦的動畫,學生需要根據要求進行創作。

四、課程任務安排

根據三維動畫制作流程前期部分,先安排《商業動畫前期制作》課程,教師通過分析講解優秀動畫劇本故事的案例,讓學生進行聯想和創造,學生各自創作故事劇本。創作好的劇本由全班同學討論修改,最后選出適合的劇本。學生再根據感興趣的劇本,決定分組合作,組建設計團隊,為中后期動畫的制作做好準備工作。分組后各個團隊完善劇本的場景和角色設計、分鏡頭設計工作。各組成員之前相互磨合,逐步建立導演和組員的分工和任務上,做到任務到組,責任到人。

前期課程完成后進入到《商業動畫中期制作》前面制作部分,這門課程主要會使用到MAYA、PHOTOSHOP等軟件。中期制作的工作任務是十分繁重,耗時最長的。為了在計劃時間內完成作品,各組需要制定詳細的時間進度表,根據任務進行分工合作,全面和整體地開展動畫短片中期制作。導演要隨時掌握組內的制作進度和制作質量,調節好組員之間的分工,讓每位組員按照自己的任務在同一時間分工完成,整體推進制作進度。這種能力對于團隊合作是至關重要的,也是學生以后動畫相關的專業必須具有的職業素養。教師也要定期檢查督促學生按時完成動畫創作,定期檢查一方面可以檢查學生的進度,另一方面也檢查短片的質量。由于多個學生完成,各個學生制作的風格會不一致,在階段性檢查中可以修正這些問題。

最后是后期部分,通過《商業動畫后期制作》課程完成。這個課程主要將前面兩個課程完成的整合,各組進入動畫片的后期剪輯和合成階段。在后期階段,教師和導演要把握全局,根據每組短片風格輔助學生進行配音配樂、剪輯工作的完成。

五、結論

以三維動畫制作流程為引導的《商業動畫前期制作》、《商業動畫中期制作》、《商業動畫后期制作》三門課程通過兩個學期完成。前兩個課程安排在第四個學期,最后一個課程安排在第五個學期。從一開始的分組,到劇本創作的不斷完善,再到中期制作的展開,最后到后期的收尾,學生一直是課程的主要實施者,教師擔任引導者的身份,啟發、引導、指導學生完成了整個動畫的制作。

參考文獻:

[1]孟虹霞,段蕾.淺談MAYA三維動畫教學改革與實施對策[J]. 閩江職業大學學報,2010

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關鍵詞:三維角色;動畫制作;關鍵技術

就我國計算機動畫產業的發展狀況來看,其發展空間非常大。但是,由于種種因素的制約,以至于我國三維動畫的發展略有停滯。究其根本原因,除了資金缺乏、整體水平相對落后、缺乏專業教育人才等幾項因素之外,技術基礎薄弱是最為關鍵的影響因素。[1]為了穩定我國動畫產業的發展態勢,必須狠抓三維角色動畫制作的質量?;诖?,可從應用三維角色動畫制作的關鍵技術為切入點深入分析。

1 三維角色動畫

從20世紀90年代起,經歷了近30年的發展變化,計算機三維動畫逐漸走入大眾的視野。作為采用計算機三維動畫技術的首次亮相,中央電視臺、北京電視臺在1990年北京第十一屆亞運會電視轉播中制作電視片頭效果明顯。[2]這里所謂的三維動畫,是新興動畫制作技術的一種表達,即3D動畫。3D動畫的制作機理:借助三維動畫制作軟件建立模擬環境――依據動畫角色形象構架基礎模型及動畫場景――結合相應動畫劇情設定角色基礎模型的運動軌跡――確定并記錄其動畫設定參數――對角色基礎模型進行材質合成――實施著色打光處理――輸出,完成動畫畫面。[3]

在3D動畫的制作過程中,不免需要運用到三維動畫技術。將技術應用其中,主要目的是模擬真實物體及其動作,達到準確還原物體運動過程的目的。在電視劇制作過程中,采用該技術,主要展現電視劇特效及特技,展現出某些爆破場面、撞擊場面,有非常震撼的效果。談及三維角色動畫制作,共包括四個步驟,依次是角色建模(幾何建模技術、三維掃描儀技術、圖像建模技術和專門的三維角色制作軟件)、骨骼創建、蒙皮綁定、運動控制(基本的骨骼系統、專用角色動畫制作的模塊、運動捕捉技術和三維角色動作生成軟件)。[4]尤以第一步和第四步的技術最為重要。各技術的特性突出,在選用過程中,需謹慎,并進行綜合考慮,以達到較為滿意的三維角色動畫制作的效率和質量。

2 三維角色動畫制作中的關鍵技術

2.1 三維角色動畫制作中的建模技術

(1)幾何建模技術。在三維角色動畫制作中,應用的幾何建模技術,即核心建模技術。涉及的內容較多,具體涵蓋了表面建模、細分表面建模、多邊形建模、NURBS建模以及雕刻建模。關于幾何建模法,有相關的三維動畫制作軟件提供制作基礎。但是,仍需要相關動畫設計人員的美術功底過關,應對復雜的建模過程。

(2)三維掃描技術。三維角色動畫制作中,需要對演員或表演動物進行全面掃描,以獲取相關數據,此時需要應用到三維掃描系統。因此,將對演員或表演動物的表面采樣數據過程稱為三維掃描技術。其中,構建虛擬三維彩色模型就需要采集角色表面的三維坐標或其皮膚色彩信息。三維掃描技術的制作效率較高,完成復雜的建模過程較快。但該技術的應用,需要投入較高的設備成本。

(3)圖像建模技術。該技術應用角色三維模型的構建,其間需要借助數碼相機拍攝不同角度的角色形象,從而獲取高清相片,使用軟件,完成自動合成。該技術的建模效率較高,但是,存在一定的缺陷,即難以對細節進行系統微調,不能確保模型的準確率。

(4)三維角色的建模制作軟件。可以完成符合三維角色動畫制作要求的一種軟件。以角色造型、角色物體等為基準,使相關工作人員創作出角色的頭部、四肢等,進而完成基礎角色模型。其間,對于需要調整的,可以采用參數盤調節。

2.2 三維角色動畫制作中的運動控制技術

(1)基本的骨骼系統。關于基本的骨骼系統,一般是由三維動畫制作軟件提供。借此可創建骨骼指定層級關系。同時,對骨骼進行關鍵幀設置可以通過手動完成。使用過程中,靈活性較好。此外,為了更便于手動設置骨骼關鍵幀動畫,使其最后動作的效果更加流暢,相關工作者需要了解和掌握正、反向運動學的知識。

(2)專用角色動畫制作的模塊。以3DSMAX內置的CharacterStudio為例,由于其提供了Bipe骨骼系統,因而減免了手動設置每根骨骼層級關系和各種的IK指定的過程。[5]在創建完整的人物骨骼時,非常便利,單擊拖動鼠標于視圖中即可。Bipe骨骼系統使用更加方便。另外,在CharacterStudio中,還有自動步跡動畫,這對于難度增加的動畫無疑是非常有利的。與此同時,其中的運動混合功能可實現多個動作的疊加,完成更加復雜動作的制作。總之,CharacterStudio制作動畫效率較高,但是,唯一的不足之處即動畫制作中關于復雜動作制作還是不夠簡便,且動作效果不理想。

(3)運動捕捉技術。談及運動捕捉技術,其涉及的技術內容較為廣泛,與計算機圖形學、電子、機械、光學、計算機視覺、計算機動畫等技術都有一定的相關性。運動捕捉技術,即通過運動捕捉系統捕捉運動物體關鍵部位的跟蹤器,經計算機分析得出動畫制作中應用數據的過程。其后,借助數據驅動三維模型即可生成動畫。通常情況下,運動捕捉后的數據有兩種途徑完成動畫制作,其一,直接調入三維動畫中驅動三維模型;其二,借助第三方軟件實施編輯。

(4)三維角色動作生成軟件。三維角色動作生成軟件是當下常見的一種應用手法。以Endorphin(英國NaturalMotion公司研發)為例,其可以實現自動生成三維角色動作。在設計模擬角色身體某部分過程中,通過參數設置,可以調整其強度和方向,進而自動產生翻滾的動作。該軟件的優勢在于,其能夠模擬真實的動作。在三維角色動畫制作中,一直以來,基于硬件的運動捕捉技術的生產效率和精度受到業內的認可。而三維角色動作生成軟件與其不相上下。由于動畫制作中,常常需要設置一些極其危險的動作(高空跳樓、撞擊等),因而,應用三維角色動作生成軟件,效果極佳。危險情況下的動作在制作過程中,較為負責,而該軟件通過運用全新的動畫制作技術(虛擬演員)可不需特殊的相關捕捉硬件設備而模擬出任何動作。由此可見,三維角色動作生成軟件的應用前景極為廣闊。

3 結語

三維角色動畫制作中,其幾項關鍵技術各有所長。在倡導創造精神的新世紀,這些技術均能夠為動畫制作行業增添光彩。三維角色動畫制作的幾項關鍵技術中,運動控制技術是重中之重,在結合角色形象和角色動作需要之后,綜合性考慮選用其中的技術,不僅能夠讓動畫角色進行生動、準確的表演,而且對于整個行業的發展也能夠起到推進作用。另外,在技術的應用過程中,需要注重角色動作細節的刻畫,以追求完美的動畫效果。

參考文獻:

[1] 司建楠.動畫角色的動作設計對其性格塑造的探究[D].南京師范大學,2013.

[2] 李思H.運動中的人物角色動畫的設計與實現[D].北京工業大學,2015.

[3] 劉洋,郭熒飛.三維角色動畫制作關鍵技術的幾點探討[J].工業設計,2016(08):188+190.

[4] 張興華,孟藝.淺析運動規律在三維動畫制作中的運用――三維角色的行走動畫[J].藝術與設計(理論),2013(03):100-102.

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(一)教學中存在的問題

現在大部分高校開設的三維動畫課程大部分都是以MAYA,3Dmax等軟件的操作為主的。由于三維動畫制作軟件發展迅速,學生的主要精力都放在了學習軟件的操作命令上了,沒有對三維動畫制作的整體理念有個清晰的認識,更沒有和其他的專業課程進行串接,學了其形丟了其神。以MAYA為例,教學內容主要包括基本操作,Polygon建模,NURBS建模,材質貼圖,打燈光,渲染,動畫綁定。在實際教學過程中,因課時有限,主要是以基本模型的創建為主,輔以簡單的材質貼圖,燈光照明,加以基礎動畫。很少系統地講解建筑漫游、場景設計,角色動畫、動作設定等企業招聘三維動畫制作人員需要掌握的專題內容。學生學完了相關課程之后,由于所掌握的技能與企業的要求相距甚遠,仍難以找到理想的工作[2]。

(二)師資力量

高職院校對三維動畫教學環境有好大的投入,建立了動畫實訓室,教師也有著豐富的基礎理論教學經驗,但是,大部分教師是一畢業就進入高校,缺乏實戰經驗,如何建立和培養這支特殊的教師隊伍,增強雙師隊伍建設是保證三維動畫教育成功的前提。

二、高校三維動畫教學模式改革想法

人才培養方案的制定,教學模式的研究探討都為完成教學目標,教學目標是整個教學的方向,主線,對教學學模式的其他因素來說就是萬有引力。通過對三維動畫人才需求調研分析,企業對三維動畫的人才需求是:不僅要有嫻熟的軟件操作能力、一定的美術基礎,還要了解三維動畫制作的的整個流程,有一定的項目實踐經驗[3]。這就對我們的人才培養方案和教學目標提出了新要求。

(一)構建開放式的教學模式、融合教學模塊和資源

三維動畫制作課程不是一門獨立的課程,與基他課程是相互關聯的,操作性強,更新快。首先在制定教學內容時,要以提高學生的綜合能力為目標。高校教師可以聯合企業的一線骨干制定教學內容。其次教學不再以單一的軟件講解為主,重視學生的創造性思維的培養及與實際聯系的能力。重視學生在個案中總結出規律和原理的歸納、概括能力。通過對用人單位的調研,結合三維動畫的制作流程,可以把教學內容分為五大模塊:建模、材質貼圖、燈光、動畫綁定、渲染合成。每個模塊還可進行專題講解。比如道具建模、卡通動物建模、人物建模、場景建模等。根據不同的教學模塊設置不同的課堂實例和學習項目[4]。

(二)加強校企合作,構建傳幫帶教學模式

三維動畫制作課程是一門操作性強,實踐性強的課程,加強校企合作,才能培養出企業和社會需要的人才。教師參與企業的日常工作中,熟悉三維動畫制作的各個環節,掌握前沿信息,了解企業需求。教師通過引入和改編實際項目,結合學生特點展開教學。有利于提高學生的實際操作能力,避免理論與實際脫軌。在實際的教學中可以像工廠或車間一樣采用師傅帶徒弟的教學模式,想具體學習哪一個模塊,就跟有哪個特長的老師、師傅。三維動畫制作課程也可以采用這個模式。三維動畫制作公司部門分工明確細致,三維動畫分工主要有前期、模型、動畫,特效,渲染,最后就是合成剪接了。每個人可以根據自己的情況在學習了整個三維動畫制作基礎知識后,結合自己的特點,選擇不同模塊進一步學習。由師傅具體指導,更能發揮主觀能動性。事實上,高職畢業生剛參加工作,無論理論還是實際都處于似懂非懂階段,真正成熟起來還要靠在企業繼續拜師學藝??梢哉f,學校領學生入了門,但手藝是在企業跟師傅學的。如果在學校上課期間,學生實習期間就采用這種“師傅帶徒弟”的教學模式,可以為學生節約大量時間。更好的實現了校企銜接。

三、結束語

篇6

【關鍵詞】渲染;合成;剪輯

一、渲染

動畫渲染,是動畫制作的核心環節之一。渲染,英文為Render,通過渲染程序,把模型或者場景輸出成圖像文件、視頻信號或者電影膠片的形式。渲染程序就是要計算我們在場景中添加的每一個光源對物體的影響。和我們真實世界中光源有所不同,渲染程序中往往要計算大量的輔助光源。在場景中,有的光源會照射所有的物體,而有的光源只照射某單個物體,這樣就使得原本簡單的事情又變得復雜起來。渲染一般通過主工具欄渲染命令和渲染菜單命令進行的。由于渲染目的是顯示最后輸出的結果,因此渲染操作在于能否正確設置輸出圖像的品質、精度參數以及在圖像畫面的品質和速度之間獲取平衡。渲染的基本過程,首先建模,接著附材質(大體材質,參數設置低點),隨后打光,然后測試渲染,調節材質燈光細分,出光子圖,把GI里“發光貼圖”下拉列表里的兩項先改成發光貼圖和燈光緩存,點擊右邊的瀏覽,會彈出一個對話框,進行參數設置,最后生成成品圖。

在渲染元素(Render Elements)中,同一場景元素統一渲染輸出,不同的場景元素可以分別渲染輸出,即我們前面所說的陰影圖層、Z通道圖層等。點擊增加Add按鈕,在彈出的對話框中選出在后期合成過程中需要用到的不同圖層,并為其指定相應的保存路徑。常用的被分解渲染的場景元素包括陰影圖層、過渡區色彩、自發光效果、高光圖層、大氣效果、Alpha通道、Z Depth等。

二、合成

后期合成是指對場景應用特效及對多種媒體和動畫視頻合成。將錄制或渲染完成影片素材進行再處理加工,使其能完美達到需要的效果。后期處理一般通過工作平臺Video Post窗口進行的。該窗口主要功能:將動畫、文字、圖像及場景進行合成,并實現非線性編輯;對動畫場景添加特殊效果處理,兩場景之間添加淡入淡出處理;視頻的最后輸出等。

(一)數字合成技術

隨著計算機技術的發展,數字合成技術就應運而生了。數字合成技術則是相對于傳統合成技術而言的,主要運用先進計算機圖像學的原理和方法,通過計算機專門的軟件系統將多種源素材有機混合成單一復合圖像,然后再輸出到磁帶或膠片上,最終完成作品呈現在觀眾面前。

(二)后期合成軟件――After Effect

After Effect簡稱AE,已成為影視領域的主流軟件。由After Effects保留了Adobe軟件優秀的兼容性,可方便調入Photoshop和IIIustrator層文件。圖形視頻處理: After Effects軟件可以幫助您高效且精確地創建無數種引人注目的動態圖形和震撼人心的視覺效果。

強大的路徑功能:就像在紙上畫草圖一樣,使用Motion Sketch可以輕松繪制動畫的路徑,或者加入動畫的模糊等。

強大的特技控制:After Effects使用多達85種的軟插件修飾來增強圖象效果和動畫控制。After Effects提供多種轉場效果選擇,并可自主調整效果,讓剪輯者通過較簡單的操作就可以打造出自然銜接的影像效果。高質量的視頻 After Effects支持從4*4到30000*30000像素分辨率,包括高清晰度電視(HDTV)。

無與倫比的準確性:After Effects可以精確到一個象素點的千分之六,可以非常準確無誤地定位動畫。

三、剪輯

“剪輯”一詞,在英文中是“編輯”的意思,在德語中為裁剪之意。而在法語中,“剪輯”一詞原為建筑學術語,意為“構成、裝配”,后來才用于電影,音譯成中文,即“蒙太奇”。在我國電影中,把這個詞翻譯成“剪輯”,其含義非常準確。“剪輯”二字即剪而輯之,這既可以像德語那樣直接同切斷膠片發生聯想,同時也保留了英文和法文中“整合”、“編輯”的意思。而人們在漢語中使用外來詞語“蒙太奇”的時候,更多地是指剪輯中那些具有特殊效果的手段,如平行蒙太奇、理性蒙太奇、結構蒙太奇等,剪輯是一門學問。

非線性編輯技術是一門新的綜合性技術,它覆蓋了電視技術和計算機技術的主要領域,包括音頻技術、視頻技術、數字存儲技術、數字圖象處理技術、計算機圖形技術和網絡技術等相關技術,把數字化、多媒體、交互性和網絡化帶入編輯工作中。非線性編輯技術的功能有:對素材進行剪切、速度處理、色度處理和編輯合成;提供兩路視頻回放通道,制作視頻特技;具有圖像、圖形編輯和圖形、動畫、字幕制作功能;遙控錄像機的功能;具有數字調音臺和數字音響處理功能;同時還具有傳統編輯設備相當的功能:硬盤數字錄像機、(非線性)編輯控制器、切換臺、特技機、字幕和圖形創作、動畫制作、數字錄音機、音源和調音臺等。

Premiere Pro軟件處理的文件格式主要是 .AVI。常運用該軟件對3ds max進行后期處理。Premiere Pro編輯包括:將幾個動畫剪輯連接在一起,添加聲音,對幀顏色校正,并可在動畫剪輯之間添加過渡效果。

在Premiere Pro中進行剪輯的制作過程為:步驟一,需要創建一個新的視頻編輯,點擊新建項目項,在軟件格式中選擇我們合適的視頻格式,視頻保存的路徑填上點擊確定;步驟二,點擊文件,選擇導入需要剪輯的視頻文件或者音頻文件;步驟三,將選好的素材拖到視頻編輯區監視窗口,選定視頻,對該視頻速度進行調整和修改,導入音頻,把編輯好的音頻拖到對應的視頻圖像的音頻軌道上;步驟四,點擊文件,導出,影片,設置合適的參數,最后導出影片文件,點保存后,視頻開始自動渲染,渲染完成,視頻制作完成。

四、小結

本文重點分析介紹三維動畫制作的后期制作中渲染、合成和剪輯的三個主要環節。

參考文獻:

篇7

關鍵詞:角色設定 骨骼綁定 蒙皮

前言

(一)動畫角色的性格在藝術和商業兩方面體現

動畫片是深受兒童和家長喜愛的藝術產品,可以說老少皆宜。我國觀眾大都記得《大鬧天宮》、《三個和尚》、《神筆馬良》等深入人心的動畫片,他們鼓舞和影響了一代又一代的少年兒童。動畫片以及動畫產業具有無國界語言障礙、消費群體廣大、市場需求量大、產品生命周期長、無高能耗、不污染環境等特點,因此經濟學把文化產業之一的動畫產業劃為“朝陽產業”,認為是二十一世紀開發潛力巨大的核心產業。

(二)日本動漫角色設計對中國青少年觀眾的影響

中國早期電影動畫片中的各種角色形象大多是根據民族民間工藝的造型特點來進行創作的,帶有非常典型的民族風格。在20世紀早期的世界動畫影壇曾一度輝煌過。但自從20世紀80年代中國開始大規模從日本引進動畫片后,日本動畫中瀟灑帥氣。身材性感的男女主人公角色或威武的機器人造型,甚至一些丑陋的怪物形象都吸引了大量中國各年齡階層的觀眾的喜愛。這些現象對我國動畫片創作中一成不變的角色造型形成了巨大的沖擊,并最終席卷全國,在眾多的青少年觀眾中擁有了大量的追隨者。

(三)中國動畫的特色與不足之處

其實就造型上來說,中國動漫還算可愛。就是因為觀眾的年齡定位比較低,有點幼稚。還有就是性格的體現,比如主人公一方一定是氣宇軒昂,壞人一定是尖酸刻薄的臉,像是黑貓警長、寶蓮燈之類的。而國外,從河中星星眼到華麗麗的鳳眼,從美型的反派到很Q的造型,簡直叫人眼花繚亂。

二、 創意理念

在一個幽默詼諧故事的基礎上創造一個形象非常簡單,卻又能將復雜而夸張的動作表現的淋漓盡致的角色在設計和制作商的難度是比較高的。根據劇情需要,主角因為無法準時到達公司的急躁情緒的表現為主,因此角色的性格應該是非常急躁,卻又十分可愛,它應該是個很幽默風趣的角色,動作夸張而有彈性,它的形象讓觀眾在觀看時不會覺得厭惡,反而要覺得角色的夸張行為十分搞笑,從而心生喜愛,讓整部短片看起來輕松搞笑。

三、 設計定位

動畫短片中角色設計的定位首先要以目標人群為依據,動畫片已經不再是小孩子的專屬了,因此這部短片的目標人群并沒有限制,短片中沒有一句臺詞,主要以角色的表演為主,主要觀眾在觀看的同時能開懷大笑,達到娛樂效果,就成功了。

動畫短片《遲到》的畫面效果都很簡約,沒有華麗的色彩和燈光效果。所有的場景都是純白色,沒有復雜的結構,幾乎就是幾何體的拼湊,每個場景布置都非常簡單,類似于小品的場景擺設,以體現出大環境的特征為主。除了主角意外的其他角色也全部是素色,短片將所有的注意力全部集中在角色的表演上,風格十分獨特。

角色動作的設計參考了大量國外著名的三維動畫電影,例如夢工廠的《馬達加斯加》以及《美食從天而降》等,這些動畫電影中角色的動畫特點都非常鮮明,并不是常規的拉伸與緩沖。為了要在短短的3分鐘沒讓觀眾大飽眼福,因此這部短片的動畫設計也要達到十分夸張的效果,充滿視覺張力。

四、 設計過程

(一)角色設計創意來源

主角是一個幽默滑稽的角色,自戀而且臉皮厚。角色的設計以藥丸為原型,暗喻上班族像是一種被批量生產出來同樣行為的物品,都漸漸變得圓滑,生活在病態的都市里。

在圓滑的基礎上用Poly建模,分成簡模和高模用一套骨骼刷權重。制作動畫時簡模以節約成本,在渲染時替換成高模加強渲染效果。

(二)建模及人物骨骼綁定

嚴格按照角色設定原型來制作模型,不能放過任何一個細節,模型以T-POSE為主,因為這樣方便后期好綁定,不限要根據表情的需求來增加線段,例如角色抬起眉弓時頭上有抬頭紋,因此要事先在頭頂上加上抬頭紋的線,整個角色模型的制作中,動畫師要隨時與模型師溝通,一面出現漏洞。另外,最重要的一點:在模型制作完成后,將所有廢組刪除,規定好每個MESH的名稱,將所有參數歸零,刪除所有的歷史記錄,這么做的目的是為了加快軟件的運行速度,在整個角色綁定中要反復做這樣的檢查工作。

(三)蒙皮與權重

先將所有骨骼與模型進行平滑蒙皮,平滑蒙皮依靠各個骨骼對于蒙皮的權重分配開控制蒙皮作用效果,所以平滑蒙皮在由關節部位旋轉造成的物體的彎曲效果也非常自然平滑。蒙皮權重值可以使用蒙皮權重繪制工具進行方便、直觀的繪制,權重值可以按照物體中心進行對稱復制等極其方便的操作。刷權重的時候要邊刷邊測試,牽扯力度是否合適。

(四)面部表情BlendShape

根據劇情需要,將所有涉及到面部表情的面部移動整理出來,然后一個一個做成模型,將每個表情都命名好。

再將所有面部表情移動的模型綁定到原始模型上做BlendShape,用CV曲線或者poly模型做成自己喜歡的形狀,驅動所有的面部BlendShape方便控制,但是缺點就是有一定的局限性,不能控制各種面部點的移動分量的大小。在角色動畫中,表情是相對獨立制作的,可以單獨制作后添加到身體動畫中。這樣就算是完全綁定成功了。

六、設計方案與說明

(一)設計方案

角色通體綠色,配黃色的領帶,很活潑。身上帶象征上班族的領帶盒公文包,圓圓的身體顯得非??蓯郏氶L的胳膊和腿顯得很靈活,可以做很多高難度的動作,臉上只有眼鏡盒鼻子,口腔很完整,適合做很多搞怪的表情。眼睛下方的黑痣暗示了它的幽默風趣。

角色的配色和道具非常簡單干凈,配合整個劇情的簡單幽默感,不把經歷過多的放在材質和燈光等細節上,突出角色和劇情的重要性。

參考文獻:

[1] 動畫師生存手冊

[2] 馬華·影視動畫經典劇本賞析,海洋出版社

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關鍵詞:三維動畫;特效技術;電影制作

中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)17-0022-02

一、引言

隨著信息技術的飛速發展,20世紀60年代以來,數字圖像的處理技術在影視、廣告中使用越來越廣泛,其中的電腦特技畫面,給觀眾帶來極大的視覺沖擊與心靈震撼。如今,三維特效技術已經相當成熟,逐漸成為影視制作的標準工具和通用的制片方法,依靠三維特效而制造出的影視作品不斷涌現,比如《阿凡達》、《星球大戰》、《少年派的奇幻漂流》、《馬達加斯加》、《瘋狂原始人》等。

目前,主要在虛擬現實場景、角色動畫和后期特效等制作方面廣泛使用三維動畫制作技術。三維動畫表現手法豐富多樣,可以通過特效的制作增強作品的藝術表現力和感染力,充分表達作者的創意,突破了一般動畫藝術的局限。

二、三維動畫技術的發展現狀

三維動畫的發展經歷了三個階段,1995年皮克斯的《玩具總動員》標志著動畫進入三維時代,三維動畫開始起步;2001年夢工廠的《怪物史萊克》的加入推動了三維動畫的迅速發展;2004年已經演變成了多家公司的新產品,三維動畫成為了“多個人的游戲”,進入全盛時期。

隨著三維動畫市場的拓展,動畫的制作技術也日臻成熟,成為國際上新興起的一個創憊工業,很多影視作品中都能看到三維動畫制作的痕跡,如張藝謀的《十面埋伏》, 夢工廠的《怪物史萊克》以及《哈利?波特》等等。

(一)國外三維動畫制作技術的發展

三維動畫技術運用最先進和最成熟的當然是歐美等國,近幾年日韓的三維動畫的制作技術水平也有了很大的提高,而且相對于大制作電影的投入,三維動畫技術更易于實現,且成本較低,其實現的關鍵取決于后期合成技術的運用,尤其是特效合成技術。

目前在國外已經有多家3D特效制作公司。而在動畫行業最為有名的還是與迪士尼合作的皮克斯公司,其動畫片《玩具總動員》產生了深遠的影響,以至于后期國內很多動畫片都以“動員”冠名,如《海底總動員》、《汽車總動員》等。后來隨著斯皮爾伯格投資的“夢工廠”的加入,三維動畫制作發展更加迅速,且開始轉向電影的特效制作,如《美麗心靈》、《變形金剛》等。同時,國內也開發了一系列的三維動畫設計軟件。

(二)國內三維動畫制作技術的發展

與歐美發達國家相比,我國的三維動畫制作技術發展稍顯緩慢。不過隨著數字動畫設計這一朝陽產業的發展,我國許多電視廣告、動畫片、游戲及少部分電影中的三維動畫制作設計元素逐漸增加,呈現良好的發展勢頭。

《秦時明月》是國內首部三維動畫連續劇,受到業界和動畫愛好者的青睞,其中的人物、場景、特效都是采用三維影像和卡通的渲染技術。這部動畫片充分利用了三維技術的表現方式,是一部三維技術運用相當成熟的動畫片。其優點如下:在人物形象上,改變了刻板單一的人物臉譜的動畫風格,顯得很靈動,符合武俠與奇幻的主題;在素材利用方面,人物、場景多次重復利用,節省了制作時間和成本;在武打動作方面,采用了高新動態捕捉技術,這是目前最先進的動作捕捉技術。這突破了以往單靠操作人員繁瑣、復雜的逐幀調整的局限,也減少了誤差。不可否認,《秦時明月》是一部劃時代的動畫片,也是國內三維動畫制作技術史上重要的一筆。

但是,我國目前從事三維動畫制作技術的人才緊缺,制作技術和設計創意缺乏, 創作出來的作品畫面生硬,沒有獨特的個性,僅僅是基本三維動畫制作手段的機械堆砌。較少部分的影視作品中,關于三維動畫制作特技的使用較少,目前尚未推出較有影響力和比較轟動的國產動畫大片。

三、三維動畫的特效制作技術

(一)特效技術

特效技術,即特殊的效果,是真人實景拍攝無法完成的,需要借助一定的技術方法去創造、修改和完善,使得這些特殊的場景能夠在電影畫面上顯得真實。特效可分為視覺特效、實景特效和特效化妝。視覺特效是“使用攝影機技巧或在后期對電影膠片進行處理,實現對電影影像的操作”(《Encyclopedia of Movie Special Effects》),即通過對影像“做手腳”。實景特效也稱為機械特效,它是通過機械的工具或裝置創造出的物理效果,例如爆炸、降雨降雪、地震等,拍攝出的影像的真實程度取決于場景設置的逼真程度。不管是采用何種特效方式,最終目的都是追求影像的真實感。

(二)三維動畫的特效制作技術

三維動畫的制作浪潮推動了三維特效技術的發展,三維特效是三維動畫技術的一個重要衍生品,通過電腦軟件制作出有立體感的、虛擬的聲音、視覺特效。目前,尤其是在電視、游戲等視覺媒體中,三維特效的身影隨處可見,相應的軟件和配套工具也日益更新。在影視特效中,比較常用的三維建模軟件是Autodesk Maya和3ds Max,前者用來進行角色建模,后者用來進行環境建模。我們較為多見的應該是3ds Max制作出來的產品,它是世界上應用最為廣泛的三維建模、動畫、渲染軟件,能夠充分實現動畫、游戲等的設計效果和高品質要求。

(三)三維動畫特效技術的制作步驟

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關鍵詞:三維動畫;教學改革;Maya技術

中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:2095-4115(2013)09-120-2

隨著三維動畫技術的不斷發展和成熟,CG行業的涌現,影視動畫和動態圖設計等技術孕育而生,使三維動畫的表現能力不斷提高,為影視動畫作品賦予了新的科技內涵,這是用傳統拍攝手法無法達到的境界。在此環境下,學校動畫教學中傳統的手繪動畫教育模式已經開始向三維軟件教育方式轉變,變傳統的單一教學為多元化、開放式的教學,以適應時展對教學改革的要求。

一、Maya動畫技術的概述

Maya是目前比較先進的三維動畫制作軟件,具有功能完善、操作簡單、制作效果好、表現真實感強的優點。Maya的應用范圍非常廣泛,在專業的廣告制作、角色動畫、電影特效、游戲美術等方面都有大面積的應用,三維動畫通過創設虛擬的世界表現出物象,可以不受自然環境的限制,能夠美化物象,提高表現力,為影視制作提供良好的技術支持。

三維動畫技術教學的目的是教授三維動畫的制作,為了達到預定的教學目標,學校會將課程分為幾大模塊,按照學習流程組織教學,形成一套教學項目鏈條,從而體現模型、材質貼圖制作、動畫制作、動力效果以及后期制作的不同層面,使學生掌握軟件的使用技術。

二、學校三維動畫教學的現狀

學校教育的目的是為了培養符合社會需要的人才,讓學生將來能為社會發展做出貢獻。三維動畫是一個技術含量很高的學科,在教學中不僅要讓學生掌握理論知識,更主要的是要讓學生具有實際動手操作設計的能力。目前很多學校的教學模式還很單一,還是單純的以課本為主體的灌輸式教學,而脫離了實踐性的操作,學生對于三維動畫的理解能力也僅僅是停留在老師的教授內容中,使得學生思維僵化,藝術表現的靈活性不夠,設計思路混亂,不能從真正意義上了解三維動畫的意義。實際上在動畫教學中,只有投影儀和老師的嘴皮子是遠遠不夠的,應該讓學生結合電腦實際操作,使學生與教師之間建立互動,進行思想交流,學生一邊學習一邊練習,教師從旁指導,為學生答疑解惑。同時要鼓勵學生自己動手設計,培養學生的實踐能力和創新能力。

三、對于三維動畫軟件教學的探討

學校教育在對學生進行思想品德和人生哲理教育的同時,還應該注意學生職業能力的培養,就動畫專業的教學來講,既要教授學生動畫藝術理論,提高學生的藝術修養,又要使其掌握動畫制作技術,培養他們的創新能力,使學生將來能夠適應職業發展的要求。教師應該堅持以學生為主體的原則,根據技術發展情況,不斷改進教學方式,走“研、教、學”相結合的道路。

(一)驅動式教學,培養學生的實際操作能力

由于Maya三維動畫的操作性非常強,在教學內容和教學進度的安排上應該堅持由淺入深、由易到難、循序漸進的原則。鼓勵學生使用網絡教學資源,通過網絡教案、課件和教學錄像進行自學。在每部分教學活動完成后,適當的安排案例作為課后練習,幫助學生鞏固理論知識,鍛煉其實際動手能力。這能夠使那些以前沒有接觸過三維動畫技術的學生能更加快速地掌握Maya軟件的使用,培養他們的興趣。因為Maya軟件要求要有很高的實際動手操作能力,所以,單靠課堂的老師講解和教材的解釋是遠遠不夠的,教師需要在教學中穿插更多的專業知識,指導學生進行實際練習,由教師進行引導幫助學生一步一步的進行操作,讓學生逐步掌握操作軟件的技巧。還可以在教學中安排相關的案例輔助教學,使用多媒體播放軟件操作、錄像影片等資料,幫助學生理解,打開思路,開發學生的創造能力,激發其學習興趣。

(二)教學與社會實踐相結合

動畫專業的學生將來要從事影視動畫制作方面的工作,而現在的影視行業發展迅速,有必要讓學生了解行業的發展現狀及主要技術要求,使學生有更加明確的學習目標。學??梢院推髽I合作,讓企業參加到動畫制作人才的培養上來,增加學生對社會需求的了解。教師可以從一些動畫行業公司聘請專業技術人才到班級講學,向學生介紹現代最前沿的三維動畫制作技術、Maya軟件在實際工作中的應用,并與學生所學知識相聯系,指導學生的學習活動,此外還可以聯系企業為學生提供實踐機會,讓學生在實際工作崗位上進行學習,這樣會提高的更快。

四、總結

Maya軟件作為一款優秀的三維動畫軟件,在影視動畫制作行業中應用非常廣泛,是三維動畫專業類學生必須學習的一項內容,對于三維動畫軟件Maya教學的改革,能夠促進教學效果的提升,提高學生的實際操作能力,為他們以后的職業發展打下良好的基礎。

參考文獻:

[1]孟紅霞,段蕾. 淺談Maya三維動畫教學改革與實施對策[J].銅陵職業技術學院學報,2010,(01).

[2]吳莉.三維動畫軟件MAYA教學改革探索[J].南昌教育學院學報,2011,(11).

[3]李靜. 淺析三維動畫軟件――Maya[J].硅谷,2011,(07).

篇10

【關鍵詞】項目引導 三維動畫 教學

【中圖分類號】G64 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2012)11-0254-01

1.引言

三維動畫專業的一個重要特征就是具有創造性,因此動畫教學不能僅靠單一的理論教學來培養學生的知識和能力,應該讓學生在實踐中發現問題,解決問題。項目引導是一種以項目貫穿整個教學過程,學生可以在對項目的完成過程中,檢驗自己對理論知識的掌握能力,培養學生發現問題、分析問題、解決問題的能力,激發學生的求知欲望。教師可以在項目的引導下合理安排教學內容,避免模式化教學。

2.三維動畫教學內容

2.1 三維動畫構成

三維動畫教學是多媒體專業的一門專業課程,其目的就是要引導學生在設計造型過程中,使用有效方法,利用有限的資源,進行有意識的創造以培養一定的創造能力。三維動畫包括三大審美要素:形態、材質以及燈光。首先,從三維造型開始,利用顯微法、解構法、象征法以及仿生法等造型構成方法,讓學生從單體造型、組合造型以及群體造型等各個方面入手,加強對造型手法的理解。然后,由于材質在三維動畫世界中是一種重要的視覺感受,因此,加強學生的材質構成訓練,充分發揮材質在立體形態和運動形體中的強大表現力。除此以外,三維動畫中的燈光也是三維動畫教學中必不可少的教學內容。

2.2 動畫短片制作

首先進行劇本寫作,三維動畫最主要的表現形式就是以講故事的形式出現,在故事中賦予角色動機、沖突以及行動路線,其次,由于動畫是一項視覺性很強的媒體,需利用故事板將動畫設計中每個影像鏡頭展現出來。第三,進行動畫美術設計。由于美術設計在三維動畫制作過程中能夠直接影響動畫的觀感,因此三維動畫故事短片應當首先確定其整體美術風格。第四,三維動畫教學不應僅僅進行課堂教學,還應該與動畫制作等實際操作結合起來,在進行三維動畫制作時應表現出動畫的美術特色及藝術風格。

3.項目引導教學方法

3.1 確定項目引導教學任務

首先,確定項目引導教學目標。項目引導教學方法與傳統的教學方法相比最大的區別就是發生三大轉變:以教師為中心轉變為以學生為中心,課堂為中心轉變為以實際經驗為中心,以課本為中心轉變為以項目為中心。因此教師要根據動畫行業的實際要求,確定項目引導教學任務和目標,學生在本學年之內設計一定時間的動畫短片。

其次,制定完整的教學計劃,使學生在學習過程中相互監督學習。動畫短片的制作形式不限,可以是笑話、小故事等題材。這樣不僅可以提高學生自己創作的興趣,還能夠讓學生充分了解自己,充分發揮自身個性,加強其創作欲望。

3.2 項目引導教學過程

建立三維動畫小組。由于動畫項目不是一個人可以單獨完成的,教師可以根據學生的喜好,有針對性的將學生分成小組,每組6人,且每組中專業水平要有強弱搭配。同時,建立組長和技術總監,以增強學生的組織榮譽感。教師可以根據學生的喜好,指導學生選擇合適的項目工程,并在完成項目期間提供必要的理論講解和技術指導,加強教師與學生之間的互動性。

由于三維動畫項目的完成與其他工作不同,可以將動畫行業的大體工作流程引入到教學中,將三維動畫項目完成分為6個階段:劇本階段、建模階段、動畫制作階段、材質選擇階段、渲染階段、影片特效階段。

首先,劇本階段。劇本制作階段是一個相對廣義的階段,包括劇情創作、分鏡頭、角色創作以及場景創作等前期準備階段。劇情創作是根據學生自己愛好,充分發揮學生的想象力和創作能力,可以進行寫實劇情創作,也可以是抽象藝術的體現。但劇情要有一定的完整性,這樣既可以增加內容,也可進行一定的刪減。對于視聽語言方面的選擇,教師可以將國內外各種優秀的動畫給學生展示出來,讓學生從中進行音樂和語言的分析,找到自己的需求。關于角色以及劇情場景的創作部分,大部分學生腦子里缺乏創作題材,針對這種情況,教師可以組織學生進行大量的寫生活動,使學生在實際中感受創作題材,同時還為以后的分鏡奠定基礎。

第二,三維建模階段。這個階段給學生分配的任務較少,可以要求每個學生在這個階段完成兩個模型和一個面數較多的靜止模型。同時,要以三維動畫創作行業的標準作為學生模型制作的標準,這樣不僅可以使學生更深入的了解動畫行業發展動態,在模型制作方面得到鍛煉,而且還對動畫制作的后期具有一定的掌控能力。

第三,三維動畫制作階段。本階段是整個項目創作的最重要階段,一部優秀的影片完全取決于動畫的操控能力和表現力。為了加強學生對動畫規律以及調節技巧的掌控能力,每個小組成員可以搭對練習動畫角色,每個人都有一個動作模特。與此同時,以maya和3dsmax作為動畫制作軟件核心。

第四,材質和場景渲染階段。由于材質選擇和場景渲染可以同時進行,因此將材質和場景渲染兩個階段組合在一起,這樣不僅節省創作時間,還可以節省教學時間,為后面階段爭取充分條件。

第五,影視特效合成階段。這個階段是整個項目創作的收尾階段,可以利用各種特效軟件掩蓋前期創作的紕漏和不足,提高整個影片視覺和聽覺效果,增加影片的完整性。

3.3 學習質量評估

在學生完成整個項目創作以后,首先要求學生進行自我成果的展示,然后每個學生進行自我評定,技術上由技術總監評定,整體效果由各組長進行評定。評定完成以后,每個組長將所有作品收集匯總,組與組之間進行比較評定。在與其他組進行比較過程中,發現自己的不足并及時改正。整個項目引導過程中,教師要參與其中,對每個階段的完成效果進行記錄,在最后進行總結,進一步提高學生的自身素質和動畫專業技巧。

4.結論

將項目引導應用到三維動畫教學中,符合三維動畫教學的創造性的本質特性,使學生在整個學習過程中,具有一個完整且具體的項目工程作為知識的載體,以避免學生的知識總是停留在抽象的理論層面上,較好的激發學生學習興趣,提高學生專業素質和綜合應用能力。三維動畫是一種新事物,通過不斷學習和探索,才能更好的實現培養目標,三維動畫技術才能夠得到提高和發展。

參考文獻:

[1]焦玉永,戚會濱.項目引導法教學實施過程之淺見. 職業與教育,2009(3):33