如何宣傳家鄉文化范文

時間:2023-11-17 17:20:28

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如何宣傳家鄉文化

篇1

幼兒自入園后,大部分的生活和學習時間都在園內度過,幼兒園的校園文化環境潛移默化的熏陶著幼兒。那么,應如何創設校園特色文化環境,給幼兒搭建學習的平臺,讓每一角落都融合幼兒園的校園特色文化,讓每一個幼兒駐足欣賞,讓幼兒感知幼兒園的校園特色文化呢?幼兒園建筑以江南人家的建筑特點為主,墻面用了特質的木紋材質,每幢教學樓一種色調,讓人感覺生活在七彩的童話世界里。學校的公告欄、教師風采墻、大廳的屏風等,都融合了“小橋、流水、人家”的水鄉元素。走廊上布置了“昆腔雅韻”,讓孩子“百戲之祖”—昆曲有所了解,從小培養對家鄉的自豪感。樓梯上,展示著家園親子制作的特色作品:小橋、流水、人家,紙盤上的周莊,青花瓷繪畫作品等,布藝周莊,竹編上的周莊等,每件作品上都有相應的制作者標簽,通過活動和成果展示,讓孩子體驗制作和分享的快樂。中大班的走廊、活動室里,開設了許多水鄉商鋪:萬三家宴、水鄉星巴克咖啡、阿婆茶、周莊特產、繡花鞋、農家小吃、四季周莊大舞臺、臉譜、照相館、剪紙坊、中藥鋪、花茶浦、喜糖鋪子、紙盤坊等,原木材質的店鋪,琳瑯滿目的擺設,孩子們和老師們共同制作的玩具等,讓人感覺到了濃濃的水鄉味道。班級的特色主題墻上,有宣傳家鄉的歷史文化、特產、名勝古跡、名人故事等,也有幼兒參與特色教育的相關活動成果,是老師和幼兒學習和展示的平臺。班級的自然角,有水鄉所特有的資源:各種植物、動物等,如:蠶豆、蔥、蒜、洋蔥、蘿卜、土豆、山芋、螺絲、烏龜、龍蝦、蝦、蝌蚪等,孩子們通過觀察、記錄動植物的成長和變化,了解了很多的生活常識,積累了一定的生活經驗。美術室里,有孩子們和老師、家長們一起制作的具有水鄉特色的“小橋、流水、人家”的家園作品,也有精致、漂亮的花船、蓮廂棒和花籃,還有種子貼畫、布藝貼畫、彩沙暢想畫等作品。科學發現室里,陳列著水鄉所特有的植物標本。孩子們可以通過看一看、聞一聞、摸一摸,用顯微鏡觀察等方法,對植物有了進一步的了解。聲音探索區,各個瓶子里放置了不同的物品,有老師們和孩子們一起收集的紅豆、黃豆、綠豆、黃沙、石子、油菜籽、芝麻等,孩子們通過嘗試不同的方式和方法探究,發現科學的秘密。學校還開辟了一片種植園地,分別種著各個季節的蔬菜,請幼兒幫助澆水、除草等,然后請幼兒品嘗勞動果實,體驗和分享勞動的快樂。種植園的旁邊,還有飼養角,孩子們每天可以去照顧可愛的小白兔,觀察小兔的成長,并學會照顧小動物。通過特色校園文化環境的創設,幼兒能初步感知到幼兒園的特色文化,并對家鄉有了很好的了解。

二、開發本土文化資源,構建園本特色課程

如何利用好本土文化資源,有效地滲透到幼兒一日活動中,構建園本特色課程,我們進行了探索和實踐,并取得了一定的成效。

1.在教學活動中滲透本土文化資源。幼兒園的每個年齡段每周定期開展園本課程教學活動,并形成了一定的成果:小班組開設了“我看周莊”,通過介紹家鄉的建筑、歷史文化、名勝古跡、特產等,讓孩子從小就對家鄉有所了解,培養孩子從小就愛家鄉,并以家鄉為榮。在語言領域,進行童謠的教學活動,將家鄉的美創編成童謠,更好地記憶和宣傳,傳承古鎮文化。中班組開設了“我說周莊”,幼兒在小班學習的基礎上,學習介紹家鄉的名勝古跡、特產、歷史名人、民俗風情等。在游戲中,開設了水鄉旅行社,通過說一說,演一演,可以更好地了解家鄉的歷史文化,更好地宣傳家鄉的美。大班組開設了“我做周莊”,在小班和中班前期的學習后,幼兒對家鄉的美能很好地掌握了,通過小手做一做,展示出幼兒心中的家鄉。我們開展了系列活動:剪紙、畫紙盤、制作稻草人、葫蘆上的周莊、泥塑迷你周莊、牛奶盒上的周莊、布藝周莊等,通過活動的開展,幼兒通過不同的方式,表達了家鄉的變化和家鄉的美,從小培養熱愛家鄉的情感。我們還收集了各年齡段研究的成果,匯編了《我看周莊》、《我說周莊》、《我做周莊》、《好吃的周莊》、《好玩的周莊》、《民俗周莊》、《水鄉娃愛周莊》等成果集。

2.在體育活動中滲透本土文化資源。體育活動注意挖掘地方文化資源,滲透民間游戲。調查訪問長輩們兒時的民間游戲的名稱和玩法,老鷹捉小雞、網小魚、滾鐵環、丟沙包、跳牛皮筋、玩竹梯、舞龍、打蓮廂、搖花船、挑花籃、鉆草屯、跳稻草墊、跳麻繩格等,孩子們對民間體育游戲好奇、探索的欲望也很強烈,通過學一學,玩一玩,和小伙伴們合作,探索不同的玩法,體驗到了不一樣的快樂。

3.在角色游戲中滲透本土文化資源。幼兒在游戲或活動中自由地交流、大膽地表達,發展了社會能力,形成了良好的態度。為讓孩子更好感知,學習與人交往,可以帶領孩子實地觀察、學習如何與人交流。古鎮的大街小巷里,琳瑯滿目的飾品店、美味的特產店、可口的農家樂飯店,還有各種民間工藝作坊,如打鐵鋪、織布坊、繡花坊、阿婆茶館、四季周莊大舞臺、水鄉旅行社、木器坊、草編坊、牛角梳坊、糕點鋪子、中藥鋪子、制扇坊、剪紙坊、葫蘆坊、篆刻坊等。由于受到活動時間和地點的限制,我們為幼兒創設了“水鄉風情街”角色游戲環境,將旅游景區中各種各樣的店鋪和作坊都搬到了幼兒園里,給孩子們營造了身臨其境的感覺,通過參與角色扮演,幼兒體驗到游戲的快樂,學會了如何與人交往,積累了生活經驗,社交能力得到了相應的提高。

三、在家園共育中滲透本土文化資源

幼兒成長需要社會、學校和家庭的共同培養。我們積極開展家園聯系活動,向全體幼兒家長介紹和宣傳我園的園本特色和家鄉豐富的幼兒教育資源,讓大家意識到本土文化資源中有很多具有幼兒教育價值的資源。由于受到時間、場所、安全等因素的限制,我們邀請家長利用節假日,帶領孩子們看一看古鎮名勝古跡,走走水鄉的石橋,嘗嘗美食,聽聽吳歌,觀察文化街上的各種店鋪和作坊的運作,觀看民俗表演:請財神、打春牛、踩高蹺、舞龍舞獅、打連廂、搖花船、搖快船、放花燈等活動,拓寬幼兒的視野,豐富幼兒的生活經驗等,對家鄉的民俗風情等有較好地了解。通過系列活動,讓幼兒能親身體驗和感受家鄉的美。開展親子活動,請家長和孩子一起制作美麗的花船、蓮廂棒、花籃、特色體育玩具、布貼制作畫、“小橋、流水、人家”工藝品制作、紙盤上的水鄉、葫蘆上的家鄉等活動。通過小手牽大手,帶動家庭一起對本土文化資源進行開發探究。家長的智慧是無窮大的,家長資源也是幼兒教育資源中重要的組成部分,一次次的家園互動,豐富了孩子的閱歷和生活經驗,幼兒各方面能力進一步發展。

篇2

基礎地理教育貫徹以學生發展為本的理念,強調引導“學生學習對生活有用的地理”, 掌握“對終生發展有用的地理”。現在很多地理老師和學生抱怨地理課堂的枯燥無味,可能是我們的課堂教學組織的脫離了絕大多數學生的興趣、實際生活經驗和感受,使我們的地理課堂索然無味。地理課堂要真正走進學生的世界,教師在課堂教學中必須聯系學生的生活經驗,投其所好,從而吸引學生。地理來源于生活,與學生生活貼近或者密切相連的鄉土案例很多,我們可以充分挖掘這些教學素材并且運用到自己的課堂教學中。在教學中把學生身邊的地理素材引入課堂,利用這些學生熟知親切的教學素材,不但豐富了教學內容,更能調動學生學習地理的積極性、主動性,激發學生學習地理的興趣,從而讓我們的地理課堂更加豐富多彩。

一、關注家鄉大事,創設地理教學情境

關心身邊發生的地理事件,讓學生學會從地理角度思考家鄉面臨的各種社會問題,學以致用。在教學中我們可以選取一些和家鄉有密切聯系的大事件作為教學素材,學生對家鄉重大事件的發生都很感興趣,在教學中我們可以充分利用這些素材,發揮他們的作用。

例如在《交通運輸布局及其對區域發展的影響》教學中,我選用近期在我市交通方面的大事,如:金建鐵路建成后,我市將一步跨入高鐵時代,短短60多公里的鐵路,可以串起4條高鐵。金建鐵路是以中長途客流為主,兼顧城際旅游客流的客運專線,同時也是集名山、名水、名勝為一體的黃金旅游線路。針對這一素材我設計了以下幾個問題:“根據上述材料,分析我市修建高鐵的區位條件。”“修建高鐵為何多采用高架橋的模式,其主要的作用是什么?” “金建高鐵修建并在我市設站對我市帶來的積極影響有哪些?”

在本堂課中,利用高鐵這一素材創設問題情境,學生參與度極高,課堂氣氛很是活躍,學生各抒己見,極好的完成了課堂目標。由此可見在地理課堂中利用家鄉的重大事件作為教學素材,讓地理課堂和家鄉緊緊相連,地理課堂更能吸引學生眼球,從而增強課堂的趣味性,激發學生的求知欲,既培養了學生地理思維能力,又增強了學生對家鄉的了解和認識。

二、運用家鄉美,構建親情鄉土課堂

我市有秀麗的自然山水、獨特的民風民俗等,這些豐富的鄉土資源是地理教學的珍貴寶藏。對于生于斯長于斯的學生來說,對家鄉有著自己獨特的情感。對此,在教學過程中可以充分利用這一課程資源,營造更好的學習氛圍,激發學生的學習興趣。在教學中引用學生感興趣的具有家鄉特色的素材展開問題式討論,喚起了學生對某一問題的關注,更能激起學生求知的欲望。

在 “旅游資源的綜合評價”教學時,我利用本區域各具有特色的“六洞山風景名勝區”和“諸葛八卦村景區”兩大著名景區作為教學素材。利用這素材設計“如何欣賞其中的“地下長河”和“諸葛八卦村”兩個景點?”“你覺得那個旅游景點更具特色?”“目前這兩個旅游資源開發過程中還存在哪些問題”一系列問題讓學生展開討論。

這節課教學中使用的素材就在他們身邊,讓他們感受到課堂離他們生活很近,使我們的課堂更具親切感。我們在教學中利用鄉土資源向學生宣傳家鄉美,傳播鄉土文化知識,讓其感受家鄉自然和文化的魅力,增強學生對家鄉的自豪感和自信心,激發他們報效家鄉的熱情。在教學中積極引用鄉土資源,可以有效喚醒學生對家庭、對學校、對家鄉的鄉土情結。讓課程資源鄉土化,運用學生所見所聞,甚至是親身經歷極具親和力的資源來構建極具鄉土親情的地理課堂,不僅會激發學習興趣,加深對教材的理解,還會激活戀鄉情結,增強價值認同。

三、利用鄉土案例,拉近課堂和現實的距離

地理教材在闡述教學原理的時候會選擇典型性的教學案例往往遠離學生的生活實際,學生對這個案例不了解,缺乏學習的動力,容易造成只會“紙上談兵”。課堂離現實太遠,理論聯系不了實踐,課堂也會枯燥無味,而課堂教學中選擇家鄉的案例替代教材案例進行教學,鄉土案例比遠離學生生活的案例更具有直觀性和生動性,既有利于提高學生學習的興趣,又增強學生的感性認識,同時也拉近學生與地理課堂之間的距離。

例如,我在教學“工業的區位因素”時候選用了“我市的紡織業如何突破發展瓶頸?”這一素材。然后圍繞這一素材設計問題情景,“我市發展紡織業的區位優勢有哪些?”“在發展過程中哪些條件限制了我市紡織業的發展?”“你認為我市紡織業該如何突破瓶頸,請你為家鄉的紡織業發展提出一些合理性建議?”這些話題緊緊圍繞工業的發展,更貼近學生的實際,容易為學所接受,更能激起他們的共鳴。

篇3

關鍵詞:歷史教學文化旅游關系

隨著旅游業的蓬勃興起,我國一個全新的旅游分支――文化旅游(culturaltourism)正呈現出迅猛發展的勢頭。早在1985年,世界旅游組織提出文化旅游的定義為:“人們出于文化動機而進行的移動,諸如研究性旅行、表演藝術、文化旅行、參觀歷史遺跡、研究自然、民俗和藝術、宗教朝圣的旅行、節日和其他文化事件旅行。”一般而言,“文化旅游包括旅游的各個方面,旅游者從中可以學到他人的歷史和遺產,以及他們的當代生活和思想”。…從國外的定義看,文化旅游強調的是文化性動機。有報道說,文化旅游是美國旅游業中增長最快的項目。據統計,早在1996年,有5400萬美國人進行了至少一次161公里的旅游活動,專門去參觀一些歷史景點和博物館。有3300萬人專門為參加文化節或者藝術節活動而旅游。27%的美國人每年要把數十億美元花在文化旅游上。

在我國,文化旅游的概念出現較晚。在20世紀末,其內涵和外延都沒有得到明確界定。但是,文化旅游也因其獨具的文化底蘊和特有的文化氛圍而越來越受到廣大游客的青睞。從1992年中國友好觀光年首批推出“長城之旅”、“絲綢之路游”等14條專項旅游路線以來.相繼推出“中國文物古跡游”、“中國民族風情游”、“中國民間藝術游”及“中國烹調王國游”等文化旅游項目。體現了我國文化旅游的無窮魅力。進入21世紀以來,和美、意、法、西等旅游強國相比,我國文化旅游業的發展無論是規模上還是質量上都還存在著不少的問題。從旅游服務的項目和內容來說,不少游客總是抱怨旅游景點雷同、項目單調、格調平庸;從旅游者的素質與品味來說,還存在著一哄而上的盲目性、走馬觀花的膚淺性及粗俗、丑陋、不文明行為等與文化旅游的不協調性等問題。如何充分利用我國豐富的歷史文化資源提高旅游服務的文化含金量.讓旅游者能夠真正地感受到我國文化旅游的無窮魅力:如何把我國從一個亞洲旅游大國發展為世界旅游強國.使得旅游業在我國現代化建設中發揮更大的作用:如何提高我國旅游者的文化素質,培養我國旅游者的文明旅游行為,使得他們在有限的時間內收獲更多、滿意更多,而不是走馬觀花,游而無獲,就成了每一個旅游者、每一個希望我國旅游業健康發展的人不得不思考的問題。作為一名歷史學教師,筆者認為,無論大學還是中學.歷史教學都可以大有作為。

審視歷史各科教學的基本內容,毫無疑問,在傳承人類歷史文化遺產方面的作用無可替代。在歷史教學中.不可避免地要向學生介紹極其豐富的人類歷史文化資源。如果和考察活動結合起來,不但可以培養學生學習歷史的濃厚興趣,促進歷史教學改革,提高歷史課程教學的質量,而且可以激發學生的歷史文化旅游動機,引發學生和其家長及親戚朋友的歷史文化旅游行為,還可以提高學生作為旅游者的歷史文化素質和文明旅游素質。并引導學生思考如何把歷史文化知識轉化成文化旅游資源,使之成為繼承與傳播傳統文化、發展文化旅游業的潛在力量。

一、充分發揮歷史教學的宣傳教育作用。為發展文化旅游業服務。

文化旅游業的健康發展,沒有穩定數量的或者逐漸增加的旅游者不行,因而有效地激發和維持潛在的旅游者的歷史文化旅游動機顯得尤為重要。那些歷史文化旅游服務部門固然可以通過公關廣告宣傳達到吸引旅游者前來消費自己的文化旅游服務產品,但是不容忽視另外一個廣告宣傳的途徑和窗口,那就是歷史教學。歷史教師在歷史文化旅游的發展過程中,實際上扮演著整個歷史文化旅游業的公關廣告人員的角色,發揮著類似于公關廣告的作用。在執行歷史教學任務的同時,歷史教師應有計劃有目的地把我國現有的文化旅游資源通過教學活動介紹給學生,培養學生的歷史文化旅游動機。具體來說.歷史教師如果能夠在教學活動中突出教學內容的“可旅游性”,則可以促進歷史文化旅游業發展。歷史教學的目標不但應該讓學生準確地了解歷史上曾經發生過什么.發生的原因、結果和意義是什么,而且應該讓學生清楚地知道這些歷史事件在我們現代人的生活環境當中還有什么遺留物和影響物,可以身臨其境地去憑吊、參觀;不但讓學生通過課本介紹理性地認識歷史,而且引導學生盡可能地通過文化旅游,感性地認識歷史。古人吃什么?穿什么?玩什么?住什么?走路乘什么嗎?他們的風俗習慣是什么?歷史教師可以明白無誤地告訴學生:可以在什么資源地點身臨其境地去了解和體驗。比如,要了解儒家學說的創始人孔子當年興辦私學,宣傳其儒家學說的情況。以及其學說對后世產生的影響,歷朝歷代又是如何尊孔祭孔的,就可以去山東曲阜參加該地舉辦的“青少年修學旅游”:“聽取有關儒家學說的講座:觀看仿舊理祭祀孔子的盛況;參觀孔子生平事跡展覽;游覽世界上延時最久的家族墓地――孔林;參觀孔府珍寶文物展覽;學習古代騎射;乘坐仿古馬車旅游;參加孔子名言背誦大賽等活動”。又如想了解和體驗秦始皇南征北戰、威震四海、統一六國的威武氣概和宏偉場面,不妨去一趟陜西西安,看一看那里的秦始皇兵馬俑。通過教學,不但可以拓展和延伸課堂歷史知識,培養學生對各種歷史文化旅游資源的濃厚興趣,激發學生文化旅游的動機和愿望,還可以引發其家長或者親戚朋友的歷史文化旅游行為.從而有效地增加歷史文化旅游業的客源。

歷史教學還有助于提高學生作為旅游者的歷史文化素質和文明旅游素質。一方面,通過歷史教學的學習活動,有效地提高學生作為潛在旅游者的歷史文化素質,明確旅游目的,避免走馬觀花,勞而無獲。另一方面,歷史教學通過介紹歷史人物的旅游習慣.培養學生作為旅游者的文明旅游素質。眾所周知,“某某某到此一游”的做法,破壞了文物古跡、風景名勝的美感和價值,使客源地游客感覺失望與痛心。歷史課教師可以給學生介紹古人“題壁、詩板,,Es](mm-zm)的風俗。題壁,也就是在墻壁上寫詩、題詞。這種風習由來已久,特別是在唐代非常盛行。但是,唐代的題壁不是徑直題寫在墻壁上。雖然也有直接題寫在墻壁上的,但大多數都是先題寫在“詩板”上,然后在墻壁上掛起來。再分析題壁產生的原因,一是傳播技術的限制,古代沒有現在這么發達的傳播媒介;二是有感而發,一般題壁的內容多與旅途見聞或者心緒有關,都是為了表達自己的感想和才華。而不是為了揚名或者炫耀。借此話題.可以批評當代胡寫亂畫的不良習俗,教育學生做一個文明的旅游者。

在歷史教學中通過介紹各地的歷史文化旅游資源,還可以培養學生對歷史文化旅游的興趣和志向。歷史教師應該結合當地的實際,挖掘和介紹當地的歷史文化遺產.探究當地的風物民情的來歷,注意引導學生了解和掌握與當地有聯系的歷史教學內容,培養學生了解家鄉、宣傳家鄉的興趣和動機,激發學生熱愛家鄉、建設家鄉的熱 情和愿望.增強學生的家鄉自豪感和榮譽感。注意引導學生思考如何把有關當地的歷史文化知識轉化成歷史文化旅游資源,如何為當地的經濟建設服務,從而把他們培養成為發展文化旅游業的潛在力量。

二、引入歷史文化旅游資源的介紹和考察活動,可以促進歷史教學改革。提高大學歷史的教學質量。

眾所周知,歷史教育目前存在著許多的困惑:如何重新認定學科功能,定位學科目標,變革和創新學科體系、思維方式、教學方法等。人們普遍認為歷史教學應該發揮更大的育人作用和更強的社會服務功能,但是歷史教學怎么改革,怎么發揮這些作用和功能,各人的看法卻不盡相同。比如在歷史教學中滲透愛國主義教育、科學與無神論教育、環境保護教育,等等。筆者認為歷史教學不但可以服務于歷史文化旅游,而且引入歷史文化旅游資源的介紹和考察活動也可以促進歷史教學的改革。從學生的認知特點來看,無論大學生還是中學生,都不喜歡抽象而枯燥乏味的歷史知識,比較而言,他們喜歡具體、形象的東西。如果歷史教師能夠在條件允許的情況下,充分利用當地的博物館、文物遺址或者風土人情,或者利用旅游文化部門提供的或者自己收集的有關歷史文化旅游資源的圖片、模型、電影錄像等材料,通過參觀、訪問或者多媒體教學,讓歷史教學內容“活”起來,使歷史教學活動更加符合學生的心理發展特點,促使學生形成比較豐富的感性認識,這樣就會有助于學生對所學內容的進一步深刻理解,學習歷史的興趣,動機的激發和培養,以及有關歷史的求知欲望的最大限度的滿足。

歷史教學可以利用歷史文物古跡、歷史博物館、歷史文化主題公園等靜態物開展豐富的動態的歷史文化活動,提升旅游業的文化價值,增強產品吸引力,提高經濟效益,還可以大力弘揚中國文化,讓世界了解中國,同時也可以改變目前越來越多的中國人不懂中國文化這一狀況。可以為歷史教學所利用的歷史文化旅游資源主要是那些異時型文化旅游資源。“異時型文化旅游資源的組合方式主要有原景留置和擬境再現兩種”。歷史文化遺跡大多屬于原景留置――臨場展示類型.比如圓明園遺址、樓蘭古城遺址等。“特殊的歷史變故仿佛使時間凝固在那一刻,旅游者置身其中,必然會有一種重返歷史、時光倒流的感覺”。 往往各種專題性的歷史考古博物館、展覽館,通過文物集萃式的方式展示了異時文化的狀況。假定學生學習“氏族社會時代的遠古人類”,如果能夠參觀北京周口店北京猿人遺址或者河姆渡遺址、半坡遺址、大汶口文化遺址,或者本地的同一時期的氏族文化遺址,肯定可以增進其對那些抽象知識的理解。以展示民俗文化為特征的主題公園大多屬于擬境再現――模擬展示類型。比如杭州的宋城,模擬展示了宋朝的城市生活和生活場景。有些考古發掘展覽館也有異時文化模擬展示的效果。比如置身于兵馬俑博物館那氣勢恢弘的兵馬俑方陣前,旅游者會產生一種置身于兩千多年前戰場的感覺。旅游實踐活動可以還原與再現久遠的歷史場景,有助于學生身臨其境地感受歷史。此外,有些影視作品或者小說也能夠很好地藝術性地再現異時文化。如果學生不能親自去那些地方參觀、體驗,則引導他們批判性地欣賞學習那些文藝作品,這同樣可以幫助學生感受歷史真實,培養學生學習歷史的興趣,有助于學生深刻理解所學的教學內容。正是從這個角度出發,我國高校歷史學專業都安排一段時間的實踐考察活動,中學也有個別安排,恐怕其目的就在于此。

三、對歷史教師的要求

篇4

關鍵詞:數學;生活化;途徑

中圖分類號:G632 文獻標識碼:A 文章編號:1002-7661(2012)17-244-01

教師的工作是充滿智慧的事業,教師在教學中研究教學,在實踐中總結經驗,在學習中成長,在實踐中閃光。

2010年12月,我有幸參加了省級重點科研課題“利用現代教育技術及鄉土教育資源開發校本課程的研究”工作,一開始感到負擔很重,壓力很大,待到真正投入工作后才發現,我早已受益匪淺。“隨風潛入夜,潤物細無聲”,在一連串的收集資料,采集信息,加工整理的過程當中,我辛苦著、快樂著、成長著。

一、校本教研活動,拉近了教師之間的距離,促進了教師的專業成長

隨著課程改革的不斷進行,我校校本教研也進行得如火如荼,這一活動的開展,不僅給教師提供了展示的平臺,也拉近了彼此的距離,營造了濃濃的教研氛圍。大家聚在一起,暢所欲言,互相學習,其樂融融。我負責的子課題是“地方鄉土文化類”,需要大量的原始資料,我把它們進行了分工,我校教師積極配合,充分發揮了集體的力量,四面出擊,八方搜集,在一周內已完成了大部分資料的收集工作,并且他們也提出了很好的建議和意見,我們共同討論哪些是最能代表我們臨澤文化特點的資料,也是需要我們的學生掌握和傳承的寶貴文化遺產。根據這個方向歸納和整理,我的工作量大大縮小了。我深深地感受到了集體的力量,感受到了大家對我的鼓勵、支持和幫助。在這個過程中,我的綜合能力提高了,老師們的專業能力也得到很好的培養鍛煉。

二、讓智慧在動手實踐中閃光

課題組經過半年多的努力所編寫的《臨澤鄉土校本教材》,已在小學課堂中使用。我主動承擔了小學低年級段的試驗教學。經過一年多的教學實踐,感觸頗深。

從學生生活實際出發,在學生已有的生活經驗的基礎上進行教學,很親切。如在教學“幸福的家庭”一課時,我讓同學們準備了自己家的全家福,經過統計,大部分都是三口之家的照片,我又詳細地一個個問了他們,家中有沒有爺爺奶奶?他們中的大部分有爺爺奶奶,我又問你們喜歡爺爺奶奶嗎?他們回答說喜歡。然后引導他們介紹家中成員,出乎意料的是大多數孩子先從自己說起,接下來是爸爸、媽媽,然后才是爺爺奶奶,從中可以看出獨生子女在家庭的呵護下,內心只有自我。看到這種情況,我迷茫了。真正感到教學實際并非如人們想象的那樣簡單,易于把握。尤其是校本教材,既是人為,又是為人的教學。教學的復雜性決定了它不是教師簡單的說教、展現知識、演練技藝的場所,而是教師實踐智慧的體現過程。為了改變學生以自我為中心的的情況,我出了一道思考題:“你們回憶一下,在你的生活當中,爺爺奶奶最關心你的一件事是什么?先和同伴說說,然后再告訴大家。”學生紛紛討論,有的說“我生病了,奶奶著急的吃不下飯,還掉下了眼淚”;有的說“下雪下雨天,爺爺用自行車推我來上學,可他的鞋被弄濕了”;有的說“冬天,爺爺為了送我,胡子上都凍上了冰豆豆……”。緊接著,我又問:“你們為爺爺奶奶做了什么?”孩子們面面相覷,半天回答不上來。只有一個孩子說:“每天爺爺干完農活回到家,我也會過去給他捶捶背,敲敲腿,然后倒上熱茶水,爺爺喝著熱茶水,高興的一時合不攏嘴。”以此為契機,我布置了一個實踐活動,想辦法為爺爺奶奶或爸爸媽媽做一件事,使他們高興一次,并將你的做法和感受告訴大家。這次實踐活動,我給了他們一個星期的時間,他們確實動了小腦筋。有的為爺爺奶奶制作了精美的賀卡,有的為他們畫了一幅美麗的圖畫,甚至還有的小同學為爺爺奶奶洗了一次腳,還有的小同學籌劃著為爺爺奶奶過一次有意義的生日呢,端茶倒水的事更是屢見不鮮了。學生在動手實踐中既學習了知識、增長了智慧,還學會了感恩父母長輩,關心體貼長輩,同時又獲得了愉悅的情感體驗。結合當地的民俗、民風,激發學生了解家鄉的風土人情、豐富的物產。

首先,認識農歷的節假日,在學生回憶說出一部分的基礎上,師生共同改編成了容易記憶的兒歌形式:“正月初一是春節,正月十五元宵節,二月初二是龍的節,三月里有清明節,四月初八廟會節,五月初五端午節,七月十五祭祖節,八月十五中秋節,九月初九重陽節,十月初一祭鬼節,十二月里有臘八節,最后還有個除夕夜。”然后引導學生一一說出自己家是如何過這些傳統節日的,他們興高采烈,不但說出了本地的風俗習慣,還手舞足蹈地說出了自己最喜歡的節日—春節。春節到,真熱鬧,家家戶戶放鞭炮;穿新衣,去拜年,還會討個壓歲錢。

篇5

一、選題背景

黃龍溪是一座有著1700多年歷史的川西古鎮,其中小吃及其蘊含的文化內涵源遠流長,有探究的價值和意義。

隨著經濟的飛速發展,不少餐飲業、食品廠受利益的驅使,地溝油、潲水油、腐爛食品、假冒偽劣食品事件層出不窮,特別是在成都火鍋店潲水油事件被媒體曝光后,引起了廣大市民對部分經典川菜和小吃的質疑;曾經讓四川引以為豪的火鍋、川菜、小吃已經身陷泥潭。因食用不健康食品,中國胃癌發病率占全球42%,而四川省近年來因此導致胃癌發病率激增4倍,成為全國胃癌發病率較高的省份。在其他省份,類似的食品安全事件也屢見不鮮,這些都嚴重危害著人民的健康,觸犯著消費者的權益。基于此,學生希望能到四川特色小吃相對比較集中的黃龍溪古鎮開展實地調查探究。

黃龍溪位于成都市雙流縣境內,距離學校只有30公里的路程,為該校學生開展實地調查探究活動提供了可能性。

黃龍溪作為全國聞名的古鎮之一,其中的小吃更是為學生普遍感興趣,這也是學生能積極主動深入開展探究的源動力。

該校經過幾年的實踐,每年到黃龍溪開展項目學習活動,學校和當地建立了良好的合作關系,為本項目的順利開展提供了便利。

二、目標確定

通過本項目的調查探究,增強學生自主、合作、探究的意識,進而引導學生轉變學習方式,提升學生的活動策劃能力、口語交際能力、總結歸納能力和隨機應變能力。了解黃龍溪特色小吃的發展狀況,引導人們正確地選擇小吃,同時也為黃龍溪小吃業更好地發展提出建議。正確認識小吃業與黃龍溪旅游發展、經濟建設、城市環境建設的關系,增強學生熱愛家鄉、建設家鄉、宣傳家鄉的主人翁意識。

三、探究內容

圍繞本項目,學生主要探究解決如下問題:

1.全面了解黃龍溪小吃的種類,并按一定的原則合理分類。

2.了解部分特色小吃的歷史文化背景;

3.了解幾類經典特色小吃的制作工藝或者制作流程。

4.分析總結特色小吃的特色。

5.調查探究小吃店主及食客對某一特色小吃的意見或看法。

6.條件允許,部分學生可在父母協助下嘗試模仿制作小吃。

四、成果呈現形式

1.各小組合作完成成果匯報PPT。

2.全班合作完成項目探究成果匯編。

3.編訂一本《黃龍溪特色小吃圖文導讀》宣傳冊。

4.各小組分別制作一張“黃龍溪特色小吃”主題手抄報。

5.收集整理課題探究過程資料包(主要包含:采訪筆錄、調查問卷、實物、圖片資料、視頻資料等)。

五、人員分工

根據項目探究內容或者方向,堅持“學生自愿組合,教師協調安排”的原則,將全班學生分成若干個小組,并推選出小組長。各組討論安排每名同學的具體活動任務。

六、活動期限及步驟

活動期限:第2~15周。(按該校校歷時間安排。)

第2~4周:前期準備階段。(宣傳動員,背景介紹,分組及分工,時間安排,資料準備。)

第5~6周:小組長實地踩點考察階段。(組長踩點,協商調整探究方向及內容,完成學生探究課題。教師指導方案,完成學生小組子項目探究方案。)

第7~8周:活動實施階段。(部分資料收集,交流討論。)

第10~11周:外出實地調查探究。(每位學生按照預先安排,帶著任務認真深入開展活動并做好原始記錄,記錄全過程并保存好各類資料。)

第12~14周:資料整理階段。(各組匯總各類資料,分析歸類,形成成果。)

第15周:匯報展示交流階段。(匯報本項目學習全過程,展示活動成果,交流活動心得,分享活動快樂。)

七、活動過程

(一)問題與思考

1.你知道黃龍溪主要有哪些特色小吃嗎?

2.你知道黃龍溪某種特色小吃的歷史淵源嗎?

3.如果你到黃龍溪,你最想吃什么特色小吃?為什么?

(二)活動準備

1.活動前,學生通過多渠道搜集黃龍溪及其特色小吃的相關文字、圖片或視頻介紹。

2.學生選題、分組及人員分工。

3.小組長到黃龍溪古鎮實地踩點考察,返校后協商調整探究方向及內容,小組合作完成子項目探究方案。

(三)實踐與探究

例一:特色小吃大搜羅

黃龍溪特色小吃品種繁多,大致可以分為油炸燒烤類、面食糕點類、糖果干雜類。這眾多色香味俱全的特色小吃,是否很誘人呢?你是否也想知道它們是怎么做出來的呢?那就選擇幾種你最喜歡的,去深入探究一番吧。

個人活動調查表

調查人: 調查日期:

例二:特色小吃大調查

選擇你最喜歡的一兩種特色小吃(如一根面、攪攪糖、波斯糖等),再找幾個和你有共同愛好的“吃貨”組成小組共同商討,制訂探究計劃。

(四)成果整理

1.材料數據的整理:如對數據的統計,問卷的分析,記錄的摘要,圖片的編輯等,重點是服務于課題探究的需要。

2.材料缺失及補充:通過材料的整理和探究的反思,看看現有材料對探究內容是否充足完善,想想探究方法及過程是否存在漏洞,若材料缺失,簡述如何進行補充。如:是否第二次外出?帶上哪些問題?

3.成果形成與展示:要用詳實的材料從不同的側面實證子項目提出的探究問題,要能切實反映探究的實效與深度,最終形成真實并有說服力的結論,并能提出建設性的建議。學生要完成相應作品,如資料集、探究報告、手工制作流程要領、手抄報、課件視頻、圖片展覽、匯報演出等。

(五)形成成果

以小組合作編寫《黃龍溪特色小吃圖文導讀》宣傳冊為例,小組協作,按步驟實施。

1.溫馨提示:

(1)如何設計封面?

(2)需要哪些材料?

(3)如何分工合作?

(4)小組活動,商討板式設計。

3.作品展評。

(六)交流與評價

1.你在調查探究過程中遇到的主要困難是什么?你是怎樣解決的呢?

2.你主要調查探究了哪種特色小吃?它是怎么做出來的?給大家介紹一下。

3.你在這次活動中的表現如何?

(七)拓展與創新

結合本次項目學習活動所了解到的黃龍溪特色小吃相關知識,請在家人的配合下,選擇你最喜歡的或者你認為最方便制作的一種小吃進行制作嘗試,并把你做的小吃分享給你周圍的人。

(八)活動總結

(九)成果匯報與學校考核評定

教師指導學生篩選、整理活動獲得的資料,形成成果,并引導學生對活動過程中的體驗、認識和收獲進行總結和反思。各小組利用本班綜合實踐活動課時間,以合適的匯報形式進行集中匯報展示。學校組織相關領導、教師對本項目實施情況進行觀摩與考核評定。

匯報的形式為:一人主講,其他成員補充。匯報時按課題的產生、活動前期準備、實施過程、成果整理、交流展示、總結反思的順序進行。小組匯報完畢,該組成員需接受其他同學及老師的答辯。

八、收獲與思考

綜合實踐活動是基于學生的直接經驗,密切聯系學生自身生活和社會生活,體現對知識的綜合運用的實踐性課程。而項目學習作為一種學習方法,與綜合實踐活動課程有著密切的聯系。實踐證明,以項目學習方式實施初中綜合實踐活動課程是一項行之有效的策略。

項目的開發與實施堅持四大原則:一是選取學生感興趣的課題;二是充分利用學校、學生周圍的課程資源開發項目;三是堅持“教師主導,學生主體”,教師指導學生全程參與項目學習;四是積極倡導自主、合作、探究的學習方式。項目的設計與實施,從學生的興趣點、實施的可行性和活動內容的豐富性出發,突出了學生的自主性和積極性,培養了學生的探究創新精神,培養了學生的合作精神和能力。在本次項目學習活動中,教師既不是“旁觀者”和“局外人”,也不是主宰者和操作者,而是指導者、支持者和參與者。教師要在活動的起始階段,指導學生對項目的探究方向、內容、方法及預期成效進行選擇和設計。在項目學習過程中,指導學生主要體現在心理、方法、價值等方面。如鼓勵學生探究、質疑、創新、合作,指導學生學習掌握獲取信息的基本方法與策略,引導學生明確目的、遵循規律,培養學生的興趣與習慣等。在活動的后期,指導學生對資料進行匯總、篩選和整理并形成成果,對活動進行評價、總結與反思。筆者認為,項目學習的方式就是新課程所倡導的一種教學活動新模式,就是綜合實踐活動課程開發與實施的一條新途徑,就是國家《基礎教育課程改革綱要》的新理念。

本次活動,讓學生離開課堂,直接走向社會,以成都黃龍溪古鎮特色小吃探究為項目,以采訪、搜集、整理、感悟、講解、制作等為手段,在探究活動中主動提出問題、分析問題和解決問題。整個過程既有學生個體的獨立鉆研,也有學生群體的討論合作,豐富了學生的知識,拓寬了學生的視野,提高了學生搜集、篩選信息的能力以及動手能力,展示了學生多方面的才能。

篇6

4月12日,第八屆中國花卉博覽會泰國展園簽約儀式在常州富都盛貿酒店舉行,泰國中華總商會成為第一家代表參展國參展的華人社團。泰國展園規劃面積800平方米,泰國特色的熱帶植物將為第八屆花博會增添濃郁的東南亞風情,成為引人入勝的亮麗風景。

為服務第八屆花博會,常州市、區兩級僑辦通過海外華僑華人社團,積極組織“花為媒、僑為緣”―――華僑華人服務花博系列活動,共襄花博盛會。為推進泰國展園項目與花博局盡早簽約,常州市、區兩級僑辦與泰國中華總商會積極溝通并邀請泰國中華總商會相關負責人來常州,實地參觀考察花博會主展區,促成了泰國展園的簽約落戶。(蔣 毅)

太倉市僑辦創辦《市情月報》服務海外華僑華人

4月6日,太倉市僑辦、僑聯主辦的電子剪報《故鄉的云―――太倉市情月報》正式創刊,以電子郵件形式向太倉籍海外華僑華人、留學生實施定期的信息推送。

該刊物以公開發行的《太倉日報》網絡版為基礎,由專人分工負責,每日摘取即時新聞,經二次編輯壓縮整合,集中反映太倉經濟、社會、城市、生態、人文等方面的最新成就和即時動態,從而吸引更多的海外華僑華人和留學生關注家鄉、宣傳家鄉,助推家鄉的發展。(楊建新)

啟星世紀廣場奠基為武進發展添亮點

啟星世紀廣場最近在常州市武進高新區正式奠基。廣場由香港啟星實業(國際)有限公司獨資,項目占地143畝;總建筑面積33萬平方米,總投資20億元,是啟星集團在武進開發建設的第一個集酒店、商業中心、公寓和住宅為一體的全服務鏈城市綜合體項目,包括辦公、專業市場、商業金融、餐飲娛樂、居住等多種功能。(武進區僑辦)

鎮江、大連兩市華商會簽署友好合作協議

鎮江市華商會與大連市海外華商聯合會最近在鎮江丹陽融錦集團簽署友好協議。今后,兩家商會在推動僑商組織交流、互動、合作等三個方面將展開全面合作。

該協議涉及三個方面合作內容,包括在友好交往中,雙方將不定期派代表團進行互訪;雙方互相分享兩地商會的商業資訊資源,并盡力幫助友好僑商會解決在其區域內的商業事務。 (鎮江市僑辦)

揚州市僑辦組團赴東南亞尋求合作

揚州市僑務經貿洽談團一行最近對泰國、馬來西亞和新加坡進行了為期9天的經貿洽談活動。活動期間,洽談團一行拜訪了相關政府機構、商會以及有關企業,在泰國華人青年商會和潮州會館舉行了專題揚州商機推介會,到會客商與嘉賓近30人。結識新工作對象近50人。此次活動加強了揚州與東南亞商會和著名僑企的友好交往和緊密聯系,拓寬了揚州僑務海外工作的網絡,涵養了僑務資源。

(揚州市僑辦)

鹽城市僑辦榮獲招商引資工作先進單位

在鹽城市最近召開的全市招商引資工作會議上,鹽城市僑辦被表彰為2011年度鹽城市招商引資工作先進集體,市僑辦主任趙寧被表彰為招商引資先進個人。

2011年,鹽城市僑辦發揮僑務優勢招商引資,組織和參與承辦了“2011中國鹽城(香港)新產業暨現代服務業推介會”、“2011海外華僑華人高層次人才江蘇行(鹽城)”活動、“2011鹽城(上海)沿海新特產業和服務業投資推介會”以及每年一度的“中國鹽城海鹽文化節暨經貿洽談會”(5.18)等大型經貿交流活動,促成一批境外項目在鹽城落戶,為全市對外交流和開放型經濟發展做出了積極貢獻。全年共招引開工項目3個,協議總投資13億元,簽約項目3個,協議總投資32.8億元,協議總投資額達60億元。

(鹽城市僑辦)

中國高新技術企業國際精英俱樂部蘇州揭牌

最近,近百家高新技術企業參加了由蘇州市僑辦和蘇高新財富廣場攜手舉辦“2012高新財富懇談會”。會上,蘇州市僑辦主任顧伯銘和蘇高新創投集團副總經理周愉還為“中國高新技術企業國際精英俱樂部”進行了揭牌。

懇談會上,上海漕河涇新興技術開發區總裁紀新明先生、蘇州產權交易中心董事長王繼洲先生、歐美同學會上海分會常務副會長熊健博士就中小企業如何創新發展這一主題分別作了演講,并就股權投資(PE)、融資、小額貸款、企業上市等具體服務項目與企業高層管理者們進行探討。

(言群 吳松青)

4月11日下午,南京鎖金村街道僑組織社區僑臺人士四十余人,來到雨花臺風景區內的南京生態文明教育館和河西新城的綠寶藏垃圾分類教育展體驗垃圾分類、環保低碳生活。無論是生態文明教育館中圖片、視頻、互動體驗,還是綠寶藏垃圾分類教育展中垃圾分類的新理念或是設計師利用垃圾廢品進行的創作作品,都帶給大家極大的觸動和震撼。參觀結束后,僑臺人士紛紛表示要用自己的行動為拯救美麗的地球家園出一份力。(南京市僑辦)

江蘇省橫林高級中學“寶宸樓”揭牌暨“趙國雄教育光彩基金”成立儀式最近在常州武進橫林高級中學舉行。趙國雄祖籍武進橫林,現任香港長江實業集團董事、常州商會會長。2011年11月,趙國雄捐款500萬元建造江蘇省橫林高級中學教學樓。目前,以趙國雄的父親名字命名的教學樓“寶宸樓”正式落成。趙國雄表示,捐款是為了秉承知識可以改變命運這樣一個信念,希望學子們將來可以服務社會、服務國家。(武進區僑辦)

興化市僑辦最近舉辦旅港同胞眷屬座談聯誼會,旨在進一步加強旅港同胞眷屬之間的聯絡聯誼,加深了解、增進感情,為下一步成立“興化市旅港同鄉會”做好準備,以便更好地為旅港同胞及其眷屬服務。據初步統計,興化市目前有在香港的同胞100人左右,他們大多具有學歷層次高、發展潛力大、家鄉情結濃、社會活動能力強等特點,其中香港新時代科技集團董事長向心先生,近年來向興化市學校捐贈的物資價值達600多萬元。(興化市僑辦)

4月10日,連云港市僑辦舉辦了職業道德主題教育演講比賽,7名選手參加了比賽。比賽采取先期選拔、現場打分、當場公布成績的形式,整個過程亮點頻出、掌聲不斷。在1個多小時比賽中,選手們以積極向上的精神展現了僑辦工作人員良好的精神風貌。7位選手從不同的切入點詮釋了對僑務工作新時期職業道德的理解,以飽滿的熱情、真摯的語言,講述自己在本職崗位上爭先創優的故事。選手們精彩的演講深深感染了僑辦工作人員,進一步激發了大家投入僑務工作積極性。(連云港市僑辦)

4月1日,蘇州市海外交流協會文化藝術中心會同蘇州書畫研究會的一批書畫家們來到新時期消防勇士孫茂琿烈士生前中隊,舉辦“書畫頌詩表英雄,筆墨思情繪忠烈”的書畫筆會,蘇州市老干部書畫家們創作了有關反映孫茂琿事跡的詩書畫四十余幅,意大利華僑施啟偉、僑眷戴立群創作的巨幅孫茂琿畫像栩栩如生。通過這次活動,既寄托了書畫家們對英雄的無限哀思,也表達了對英雄的追悼和對消防戰士們的慰問。(蘇州市僑辦)

4月23日至24日,在國務院僑辦、中國海外交流協會組織下,由來自19個國家和地區的40位資深老僑領及其親屬組成的“敬賢觀光團”來淮安參觀訪問。近年來,淮安已與日本、美國、歐盟、香港等100多個國家和地區建立了貿易往來,與10個國家的11個城市建立了友城關系,并與世界上30多個城市開展友好交流與合作。(淮安市僑辦)

4月20日,無錫市僑辦退管會召開離退休干部座談會,傳達全省僑務工作會議精神,同時聽取他們對僑務工作的意見與建議。與會的老同志踴躍發言,對僑務工作提出了很多好的想法和建議。無錫市僑辦主任何巧鳳表示市僑辦將深入開展“作風建設年”活動,深入基層,不斷提高工作的能力和水平,為僑企發展、為維護僑益而不懈努力。 (無錫市僑辦)

4月10日至13日,徐州海外交流協會常務理事、馬來西亞紀元有限公司總經理陳甸全先生一行5人來徐州考察工業和農業項目。徐州高品位的現代城市建設、實力雄厚的科研力量和悠久的歷史文化底蘊給馬來西亞客商留下了美好而難忘的印象。陳甸全對豐縣豐富的鉀礦和鹽礦資源表示濃厚的興趣,下步將深入研究,尋求進一步合作。(徐州市僑辦)

4月中旬,常州天寧街道五角場社區會議室開展了歸僑僑眷流動學堂第二站授課活動。街道僑辦主任徐青玉從三個方面向大家介紹了為什么建流動學堂。從德國回來探親的僑胞翁錫英、歸僑羅云福、僑眷翁雪坤等分別進行了講課。課堂上大家發言熱烈。此次開課持續了兩個多小時,增強了僑的凝聚力,增進了相互間的感情。(常州市僑辦)

篇7

前文已簡要交代了四川儺戲研究是在黨的實行改革開放政策后才發展起來的一門新興藝術學科,它的具體起因也較為有趣和復雜。1981年5月,中央有關部委開展了“十大文藝集成志書”的國家文化藝術志書編纂工程,明文規定以我國現行行政省、市、自治區為單位編撰成冊。于是,《中國戲曲志•四川卷》、《中國戲曲音樂集成•四川卷》由四川文化主管部門籌組編委會及編輯部。1984年3月,經四川省委批準,《中國戲曲志•四川卷》編委會由四川省文化廳廳長杜天文任主任委員,四川省民委主任孫自強、四川省劇協主席李累、四川省川劇藝術研究院院長席明真及省文化廳副廳長郝超、嚴福昌任副主任委員,編輯部主任由省川劇藝術研究院副院長于一擔任,負責志書的日常編纂工作,在上級總編委會、編輯部的統一部署下,開展此項國家藝術科研項目。于是,在省編委會的統一部署下,一項規模巨大,參與人員眾多的四川戲劇歷史與現狀的普查工作在全川蓬勃開展起來,對熟知的川劇、燈戲、曲劇、越劇、評劇、漢劇、晉劇等劇種做深入考察。其間,還發現了民間民俗活動中過去聞所未聞、見所未見的戲劇劇種的大量遺存,諸如“鬼臉殼戲”(面具戲)、壽戲、愿戲、陰戲、陽戲、跳壇、慶壇,乃至用于婚嫁的賀戲、喪葬民俗中的喪戲以及流行于藏區不同方言區的多種藏戲劇種。羌族地區亦有釋比戲和人們習稱的苗端公、彝道士的法事儀式“跳小三”、“踩九碗”及土戲和哭嫁禮儀的“打繞棺”、“守大夜”、“手擺舞”,羌族的“跳沙朗”,藏族的“跳鎧甲”(一種祭祀儀式舞)和古老的“祭八臘”、“秧苗戲”、“彩蓬戲”,還有盛行于元宵燈節的“起燈”和“送龍燈歸大海”等祭拜儀式戲以及屬于佛教的佛壇戲,屬于道教的師道戲等。這些戲劇形態樣式各異,表演獨特,或流行于民族地區,或依附在民間婚喪嫁娶的民俗之中,甚至流行于宗教醮壇活動之中。面對田野調查中發現如此眾多樣式各異、表演獨特的戲劇品種,如何處置,如何稱謂,是一個難題。如果像過去一樣不予面對,不予研究,一概排斥,顯然是不妥當的,不負責任的,也不合乎我們編修《中國戲曲志》的初衷。對這些復雜的社會文化現象做出科學論斷,并給以恰當稱謂,亦非易事。

面對如此局面,經四川省編委會多次研究,并經領導、專家的鑒定,于是認定這些以酬神求佑、婚喪嫁娶或因民間信仰,為求山寨平安、人壽年豐的戲劇樣式,皆應列入“儺戲”范疇,歸為“儺戲”劇種,并統稱為“四川儺戲”,由此作為一個劇種列入《中國戲曲志•四川卷》之中。劇種名稱有了,但田野調查的目的不能停留在“知道了”的層面,還必須對這個劇種的藝術特征、演劇規律等做系統、完整的研究。經過編委會、編輯部的多年研究,并與各地儺戲工作者商討,同時對已發現的幾個較為完整的儺戲劇種進行了梳理和求證后,大家達成一個共識:這些在民間流傳的“四川儺戲”是一個龐大的演劇體系。它是在一個完整的儀式程序中,或是祭祀儀式過程中以儀式程序為主線,統領全局的一種演劇藝術。這種演劇樣式在外省市和其他一些國家被稱為“儀式戲劇”。由此,我們還對已全面調查的幾個儺戲劇種如“蘆山慶壇”、“梓潼陽戲”、“射箭提陽戲”等進行了全方位的研究、剖析。

以“蘆山慶壇”為例,《蘆山慶壇》整出戲共有“九折”,包括:“開壇”(法師、土地、土地婆開壇儀式)、“放兵”(放兵請神護法、護壇)、“出土地”(全折戲多有各方土地神)、“請神”(法師迎請各路天神蒞壇賜福)、“童子請仙娘”(似一丑一旦的民間燈戲)、“出倮倮”(表現一人因征兵入伍哭別家鄉親人)、“出二郎”(二郎神救母故事)、“踩九州”(祈九州方圓風調雨順、五谷豐登)、“收兵禮壇”(法事完成儀式)。而且,在演出過程中,依主家意愿,可插演蘆山花燈戲或川劇《滾燈》等,還可在“開壇”前、“扎壇”后加演《靈官鎮壇》等儀式劇。這“九折”(正壇)劇目既有娛神為主的“請神”等法事儀式,也有娛人為主的“出土地”、“童子請仙娘”、“出二郎”等戲劇故事,而且還有“一折壇一折燈”的演出習俗,在壇事過程中插演花燈戲、川劇劇目乃至民間雜技。“蘆山慶壇”就是在一個完整酬神儀式過程中穿插活潑、生動的戲劇演出,既表達人們對神的敬意,又顧及觀眾娛樂欣賞的需求。這種將法事儀式與戲劇演出進行巧妙的有機組合,正是儺戲與一般戲劇演劇方式的區別所在。又如,綿陽“梓潼陽戲”的整個演出共分兩個部分,前半部是請神、禱神的法事儀式,后半部演出“天戲”、“地戲”等劇目。所謂“天戲”,是用造型各異的三十二個提線木偶扮演川主、藥王、土主、關公、韓信等天神,所以,全戲有“三十二天戲”之稱。“地戲”則由演員扮演鐘馗、二郎神等演驅邪、捉鬼的故事,亦稱“三十二地戲”。最有特點的是在演《二郎掃蕩》一劇時,二郎神在當方土地、主家、主事、主持法師等人的伴隨下走下舞臺,逐屋、房、豬圈、牛舍“掃除”邪祟,以保主家全家清靜、豬羊滿圈、人壽年豐。最后,二郎神等一行在鑼鼓樂隊的伴送下,押著裝滿“魯班制造”的“神船”逐入村頭河流,意為二郎神等已將惡鬼、邪祟“逐下揚州”,從此地方太平,安居樂業。這出戲形象地再現了先秦時年終“方相氏率百隸逐室驅儺”的情景,演劇方式頗為奇特,歷史意義尤為深遠。除此,廣元“提陽戲”則有一套自己的演出程序。在儀式劇目中,除表現“太白金星”聯合“孫悟空”下凡間除祟提妖外,也有“三十二天戲”、“三十二地戲”劇目,同時還規定凡演出必演“三女戲”(孟姜女、龐氏女、龍王女),開壇、尾聲必演《靈官鎮壇》。

不過,四川儺戲具有與其他儺戲共同的宗旨、演出儀程外,尚有自身特殊的演劇特點。如一般儺戲的演出隊伍由法師(道士)、藝人(或樂隊)組成,而四川的儺戲還有提線木偶參與演出。其中,由法師完成請神、送神的儀式,三十二個提線木偶表演“天戲”,而“地戲”則由端公(藝人)扮演,所以,其演出隊伍以法師、藝人、提線木偶等為主要組成部分。此外,它還有“正壇”、“耍壇”之分。“正壇”即按程序演出,“耍壇”即在壇事過程中可以插演川劇、花燈戲等其他戲劇劇種。因此,整個演出具有“既娛神、亦娛人”的社會功能。似這種將嚴肅、枯燥的法事儀式與有趣、生動的藝術故事扮演以及技術高超的提線木偶表演有機融于一場壇事演出之中的戲劇結構非常特殊。這是歷代民間藝人智慧的表現和驚人的藝術創造。通過田野調查,我們對四川儺戲有了較為深入的了解,并取得了初步研究成果,搜集了不少戲劇演出本、手抄本。史論方面已出版《四川儺戲志》、《四川少數民族戲劇》、《四川民俗戲劇》(嚴福昌主編),研究專著有《巴蜀儺戲》(于一著)、《古儺神韻》(于一編著)、《四川目連戲調查研究文集》(杜建華著),還有由臺灣《民俗曲藝》叢書和南天書局出版的《梓潼陽田野調查報告》(于一、王康、王文漢合著)、《蘆山慶壇田野調查報告》(于一著)、《合江縣泓濟訣罡密譜》(于一、童祥銘、張松琴合著)、《羌族釋比文化探秘》(于一、羅永康等編著)以及《中國戲曲志•四川卷》、《中國戲曲音樂集成•四川卷》等。除此,還有不少儺戲、儺文化的研究文論,發表在《中華戲曲》、《戲曲研究》、《四川戲劇》等國家和省市的報刊、雜志上。不過,通過調查也認識到,四川儺戲是一個龐大的藝術復合體,涉及的學科甚多,包括歷史學、民族學、民俗學、宗教學、戲劇學等。所以,對儺戲的研究必須顧及各門藝術學科,全面、科學、辯證地分析調查,切忌粗糙、簡單論斷。這部儺戲劇本選也涉及歷史文化學、民俗學、宗教學、戲劇學等學科。為使儺戲這門藝術學科更好地發展,研究人員須提高修養和政策水平,以保證出版高質量、高水平的儺戲著作。

二、加強研究,再展古儺風貌

總的來看,目前四川儺戲的研究,重在以下幾個方面:其一,對現有成果認真總結、整理,鞏固其藝術成果。改革開放三十多年來,我們了解了四川儺戲確系一門獨特的演劇藝術,實是四川文化事業的一大發現。而儺戲又是一個龐大的演出系統,組合情況十分復雜,內容、形式亦良莠并存。故要對已有資料進行認真、細致的整理,不因工作失誤致使寶貴成果白白流失。尤其是目前國家正大力倡導對“非遺”文化的搜集、整理,要把對四川儺戲的認識提高到對國家傳統文化、國家“非遺”文化的繼承與發展以及弘揚祖國優秀文化傳統的高度來認識。為此,要繼續對四川儺戲進行發掘,加大研究力度。其二,四川是個地域遼闊、民族眾多的大省,儺戲多分布在雪域高原、深山大川以及不同民族地區和民間民俗文化之中。加之一段時間來,對儺戲、儺文化的研究人們還存有認識障礙,故對其調查、研究仍有較大難度。隨著改革開放的深化,人們對優秀的古老文化也會提高關注。在我們的深入調查、研究中,要以不怕艱苦、只爭朝夕的精神繼續進行田野調查,發掘和收錄更多儺戲、儺文化資料,為進一步開展儺戲研究打下更加堅實的基礎,爭取更大成績。其三,儺戲研究的發展與展望。經過多年社會調查可以看出,四川儺戲劇種眾多,藝術特色明顯,確是一個較為獨特的戲劇劇種,其歷史可謂悠久漫長。僅以廣漢“三星堆”出土的青銅面具和青銅巫師形象為例,據文物單位鑒定,其歷史距今約有三千八百多年,而儺儀、儺俗已于四千多年前在四川大地上盛行,歷史遠早于《論語》中“鄉人儺”之說千年之久。幾千年來,儺俗、儺儀、儺文化一直得到有效傳承,是巴蜀大地遺存的文化瑰寶,其在改革開放時期幸獲挖掘、發現,確系改革開放的一個重大藝術成果。

篇8

一、幼兒教育軟件的內涵

軟件是相對硬件而言的,它是計算機系統中一系列按照特定順序組織起來的計算機數據和指令的集合。教育軟件則是指根據教學目標設計的,表現特定教學內容,反映一定教學策略的計算機教學程序。[5]幼兒教育軟件毫無疑問是教育軟件中的一種類型,是在一定的學習理論指導下,為幼兒提供的涉及教育內容、教育活動或學習工具的應用軟件。[6]它的服務對象是幼兒與幼兒園教師,它的應用目的是借助計算機功能以支持和促進幼兒的學習與發展。在學前教育領域,幼兒教育軟件按照幼兒學習的特點可以大致分為兩類:一類是以行為主義學習理論為指導的“訓練一練習”型軟件(DrillandPracticeSoftware);另一類是以建構主義學習理論為指導的“發展適宜性”軟件(DevelopmentallyAp?propriateSoftware)。[7]前者強調對幼兒學習與行為反應的強化,比較適用于幼兒園封閉式、事實性問題的教與學,如常見的圖形與色彩辨識軟件等;后者則強調為幼兒提供豐富的探索、操作、解決問題的情境,讓幼兒在軟件環境與學習互動中實現對新知識與技能的意義建構,比較適用于幼兒園開放性、生成性問題的教與學,如IBM公司研發的Edmark益智軟件等。但無論哪種類型的幼兒教育軟件,它們都應具備以下三點屬性:第一,軟件屬性,即軟件的構成、設計與開發流程、技術規范等符合一般性軟件的特征;第二,教育屬性,即符合幼兒認知與發展規律,體現一定的幼兒教育原則與方法,尤其是那些與幼兒園五大領域課程相配套的教育軟件;第三,思想屬性,即承載的內容具有積極的教育意義,也就是說通過使用軟件要能使幼兒在智力、情感、價值觀等方面得到適宜的發展。二、幼兒教育軟件設計與開發原則

(一)發展適宜性原則

“發展適宜性”(Developmentallyappropriate),是1986年全教協會(NationalAssociationforE?ducationofYoungChildren,簡稱“NAEYC”)為扭轉國家教育改革造成的幼兒教育小學化傾向而提出的一種教育理念,它是全美乃至世界許多國家指導幼兒教育的一種立場或基本原則。在此原則中,發展的主體是“幼兒”,發展的標準是“適宜”,其核心理念可以概括為四個方面:一是幼兒教育軟件應盡可能降低幼兒在操作軟件時對成人指導的依賴;二是重視幼兒發展的規律、個性差異以及文化差異,包括幼兒生理、心理的特征,獨特的個性與學習風格,不同的知識與技能基礎以及社會背景等;]三是任何幼兒教育軟件在“內容設計”與“技術實現”上都不是絕對的“適宜”或“不適宜”,而是處在二者之間的某一點上。幼兒教育軟件設計與開發要盡可能靠近“適宜”的那一端;四是幼兒教育軟件設計與開發策略是多元的、開放的和包容的。

(二)啟蒙性原則

啟蒙強調以幼兒為本,主張幼兒個性與自由的解放。9]幼兒教育軟件資源是實施幼兒教育的重要材料,因此啟蒙性原則也是幼兒教育軟件設計與開發的重要指導原則。幼兒教育軟件設計與開發應站在幼兒的立場,用幼兒已知的“類似性常識”來說明新知識和技能的原理。為此,幼兒教育軟件在主題與內容選擇上,_要廣、博、淺,不宜偏、窄、深,體現對幼兒品德、智力、體育及審美的啟蒙等;二要強調發生在幼兒身邊的,為幼兒所熟知的、能理解的事或物。幼兒教育軟件的內部結構與所體現的價值也不應以學科能力發展為目的,而應以誘導幼兒潛能的自然開啟為目的。幼兒教育軟件設計的出發點在于為幼兒打開通向某方面的窗口,但并不要求他(她)們走進去對此做很深入的探究。

(三)趣味性原則

3~6歲幼兒的注意力與耐心表現出明顯的不足,如5~6歲幼兒注意力的穩定時間僅為7分鐘左右,因此優秀的幼兒教育軟件要能吸引幼兒沉浸于軟件之中。常言道“興趣是孩子最好的老師”,幼兒如若對某事物產生了濃厚的興趣,他便會主動去認知、去探索、去實踐,并在這一過程中產生愉快的情感與體驗。趣味性原則在幼兒教育軟件設計中的應用主要是寓教于樂。幼兒教育軟件資源設計的各個環節與展開過程都要充滿趣味與歡樂,以激發幼兒濃厚的興趣,提高幼兒的積極性和求知欲,引導幼兒從軟件或數字化資源中獲取知識與技能。這要求軟件設計者能貼近幼兒興趣,選擇幼兒生活中有趣的、喜聞樂見的事或物來替代那些抽象化的知識與道理。軟件開發時,還要善于運用藝術審美的法則,通過精美的畫面、美妙的音樂讓幼兒在輕松愉快的氛圍中接受良好的教育與啟發。

(四)技術規范原則

技術規范原則包括技術標準規范、應用規范、操作控制規范等。技術標準規范指元數據的素材格式、開發技術、語言代碼、傳輸接口等均有統一的標準,這是幼兒教育軟件資源實現共享的前提,否則容易造成資源的重復建設與浪費。技術應用規范指資源開發不能為了技術而應用技術,而要讓技術成為實現教育目的的適宜性手段,比如實際生活中北方的雪、動植物特征、火箭升空等場景,盡量采取實景拍攝,讓幼兒有身臨其境的感受,在幼兒心目中與真實事物越是接近的才越是最美的。對抽象的、理論化的故事與語言等,應運用形象的“動畫”或“動畫與模擬相結合”的技術手法實現。操作控制規范指幼兒軟件的操作使用要簡單、靈活、可靠。開發的課件、動畫等內部系統結構清晰簡潔,技術實現要通用、可靠,體現必要的交互而不覺繁雜。操作界面應盡可能采用寓意明確的按鈕和圖標,甚至考慮配以按鈕與圖標的發音等。

根據幼兒教育軟件的內涵及設計與開發的原則,我們提出三種比較科學、適合的幼兒教育軟件資源設計與開發模式,具體如下:

(一)移情式設計模式

移情是心理學術語,最早由德國心理學家利普斯(lips)提出。心理學界認為人的認識領域存在著“物”“自我”“他者的自我”三種心理成分。“物”一般需要通過知覺來理解“自我”需要通過內部知覺才能理解,而“他者的自我”則必須通過移情方式來理解。移情是一個人感受到他人的情感、知覺和思想的一種心理現象。運用移情模式設計與開發幼兒教育軟件的核心理念是理解幼兒、基于幼兒發展、以幼兒為中心,其最關鍵的環節在于如何解決移情的問題。為了充分理解用戶的體驗,至少要關注以下三種數據:語言數據“說”,表達人們知道的和講述的)、行為數據“做”,觀察人們是怎么做的),以及情感和夢想的數據“想”,描述當前體驗的非語言化的結構性方淘,三者之間的層級關系及體驗模型如圖1所示:

出色的幼兒教育軟件應能準確了解幼兒使用軟件中的狀態及幼兒使用軟件的體驗。設計者要善于收集幼兒對該軟件相關問題的描述性數據、觀察幼兒操作與使用行為的數據以及想象幼兒所感知的使用體驗數據。這些數據是開發以“幼兒為中心”軟件的基礎。幼兒教育軟件的開發是根據幼兒發展需求創建出軟件系統或軟件部分的過程,一般包括前期策劃、需求分析、資源設計、技術實現、測試與評價、應用推廣等環節,下面從一般性軟件的開發過程簡要說明移情模式的應用。

如圖2所示,移情設計在幼兒需求分析環節的主要任務是掌握幼兒信息化學習特征。幼兒教育軟件的受用對象是幼兒,移情分析時既要選取那些經常使用信息化軟件的幼兒,又要選擇一部分未來將使用信息化軟件的幼兒以及具有某些特殊需要的幼兒群體,后兩類幼兒的參與能提供更加有效的軟件設計靈感。根據移情設計模型,常用移情策略有:通過記錄分析幼兒的表述和思考,獲取幼兒明確的或可觀察的體驗;通過幼兒在日常活動中操作、使用軟件的行為,獲得幼兒可直接觀察到的體驗或操作使用行為所暗示的體驗;分析幼兒使用信息化軟件的“所想”(知道、感覺、夢想),深度發掘幼兒對信息化軟件的認知與情感體驗。通過這一系列過程,我們將詳細了解幼兒對教育軟件資源的“他我體驗”,這是移情設計的重要數據。那么,接下來的主要任務就是通過幼兒的移情分析,設計信息化軟件的模塊劃分、組織結構、層次結構、邏輯調用關系等。在幼兒教育軟件開發的測試與評價環節,還將再次運用移情分析策略進一步完善幼兒軟件的設計等。

移情設計需要特別強調的是關于“想”的數據獲取策略,主要操作工具有“情感工具”和“認知工具”兩種,前者如可視化的建構技術等,后者如心理地圖等。通過上述分析,使用移情設計指導幼兒教育軟件設計與開發的關鍵是:科學選擇幼兒群體、正確使用移情策略與工具、怡當地融移情分析數據于軟件設計之中。

(二)啟發式設計模式

“啟發式設計”與“啟發式教學”二者內涵不同、應用領域也不相同,但卻具有相同的指導思想。啟發式教學源遠流長,在中國兩千年前就有《學記》“不憤不啟,不悱不發”的記載,西方古希臘學者蘇格拉底約在公元前400年也提出過“產婆術教學法”,即今天的啟發式教學。啟發式教學更多的時候被我們看作是一種教學指導策略。[1“啟者開其意,發者達其辭”,啟發的基本內涵是根據學習者的實際,采用一定的情境手段,引導學習者積極主動學習的一種策略。在工程學界,啟發還是一套數字化軟件或資源的設計開發規則。運用啟發式規則開發幼兒教育資源的重點包括兩個方面:幼兒軟件內容在組織上的啟發式教學設計、教育軟件系統架構的啟發式原則應用。

“啟”是幼兒教育軟件內容與結構的體現,》發”是幼兒使用軟件過程中內心認知活動的體現,幼兒教育軟件的設計與開發要賦予軟件以“啟”的基本屬性和“發”的潛在特質。啟發式設計模式以“幼兒”為中心選擇軟件的內容及呈現方式是要符合幼兒的年齡特征,二是內容選材要求簡單、典型、直觀形象且適合用畫面語言表達。在軟件內容素材的組織上應盡可能多地創設一些啟發式的認知情境,常用手段主要有啟發式問題、啟發式講授、啟發式示范等。啟發式問題是通過預先設計的一系列具有內在關聯的提問,使幼兒的注意力集中在軟件的某一問題上,從而調動幼兒學習與參與教學活動的積極性,促使幼兒自愿地去探究知識、操練技能。但在軟件設計中,提問并不完全等同于啟發,啟發問題還要能創建出一定的情境認知空間,即提供幼兒充分想像與交互的可能。啟發式講授則是對幼兒園課程中的一些原理、方法、客觀事物等內容,在講授時采用形象化、藝術化的表達,如加強比喻、擬人、抒情、修辭的運用等。啟發式示范主要對幼兒教育活動實施引導性操作。幼兒教育軟件中的一些技能實踐性教育,如剪紙、體操等,設計時要把握邊示范、邊講解,正誤操作相結合的策略。逼真的錯誤示范對于幼兒也能起到良好的啟發作用。幼兒在使用軟件時能通過對比、甄別,對正確的操作或運動形成更加深刻的印象。

啟發式思想在計算機工程軟件研發中也演繹出了一套自我發現能力或運用某種方式或方法去判定事物知識和技能的優化設計模式。它能優化軟件的結構使其更加適合幼兒的思維,對幼兒教育軟件設計與開發具有重要的指導價值。針對幼兒教育軟件系統結構設計,具體要求:單個模塊的規模要適中且相對獨立。心理學研究表明單個模塊最好控制在一頁“紙或界面”內,超過這個范圍就會降低幼兒可以理解的程度。模塊若太小會導致軟件的開銷過大,進而增加接口的復雜性,降低軟件的穩定性,因此要通過分解、合并手段降低模塊間的耦合,如共有模塊內容,可以單獨設計成獨立的模塊;幼兒教育軟件模塊間的接口要盡可能簡單,多設計單入、單出口的模塊。確保軟件模塊的進入與退出方便容易,確保接口間的信息傳遞簡單、高效,與模塊功能相一致等;幼兒教育軟件的系統架構、模塊的扇入(多少個上級模塊可以直接調用該模塊)、扇出(一個模塊可直接調用的模塊數量、寬度(同一層級的模塊數量、深度(軟件的總層數)要適中,符合幼兒的認知能力。根據幼兒心智特點,筆者認為扇入、扇出以不超過3個為宜,寬度、深度以不超過5個為宜。啟發式設計模式在幼兒教育軟件的內容與結構設計開發上具有非常實用的指導價值。

(三)娛教式設計模式

娛教不同于“寓教”,娛教一詞由國外翻譯而來,英文為“Edutainment”,是“Education(教育)”和“Entertainment(娛樂)”兩個詞的組合。娛教技術是以尊重學習者當前的生活價值為基礎,通過創建、使用與管理怡當的技術過程和資源以促進“學習者生活體驗和樂趣”與“教育目的和手段”相融合的理論與實踐。[13]在國內學者常把它理解為一種理念,以幼兒教育軟件開發為例,娛教設計是在尊重幼兒生活的前提下,把幼兒生命的體驗與樂趣轉變為幼兒數字化資源內容與過程的統籌規劃。

娛教模式設計與開發幼兒教育軟件的核心要點:一是隱性的教育目標與內容。把幼兒的教育內容融合到幼兒游戲或活動中,讓幼兒在使用軟件或資源時,不知不覺地達到教育的目的;二是適宜的交互。沒有交互就沒有反饋效應(對結果的了解能強化學習者的投入與效率),幼兒就很難被設計的軟件或資源所吸引。幼兒與軟件資源的“對話”能增強幼兒活動的趣味性;三是引人入勝的界面。資源呈現界面要做到友好、美觀、卡通及幼兒化,盡量吸引幼兒的注意。娛教模式設計與開發的關鍵環節:一是尊重幼兒的權利,把資源受用對象視為一個獨立的、完整的人,選擇幼兒喜歡的方式去表達軟件內容,通常采用故事、操作、音樂、角色扮演、游戲等形式;二是努力構思創設富有樂趣的、人性化的軟件或資源意境。軟件設計前首先對幼兒進行心理特征分析,精心設計和挑選軟件開發需要的素材,巧妙運用交互策略,合理安排內容組織結構及導航等。優美、好玩的界面足以激發幼兒的興趣,進而達到娛教的目的;三是設計過程通盤考慮娛樂性與教育性的平衡問題,這也是娛教設計指導幼兒信息化軟件設計的關鍵。對娛教類軟件資源的設計與開發來說,若娛樂的成分過多,軟件或資源的應用就會變成一次簡單的娛樂行為,從而遺失教育的價值;倘若教育的目的性過于明確突出,又會降低幼兒的興趣感,壓抑幼兒的積極性。如何把握二者的比例,筆者認為對于幼兒教育軟件而言,則是“三分教育,七分娛樂”,甚至娛樂的成分可以再高一些,這樣才能更加契合幼兒園教育活動的特點一一游戲化。

以上三種模式是具有發展適宜性特色的幼兒教育軟件設計與開發模式。需要指出的是模式的價值不在于為我們提供具體的操作步驟或臨摹框架,而在于它能為我們提供思考問題的方式或視角。在幼兒軟件設計與開發實踐中,我們要深入領會模式背后的精神,依據具體需要,或重組、或調整、或刪減地靈活運用。

教育教學軟件的開發過程與一般意義上的軟件開發過程略有差別,教育教學軟件的開發過程具有典型的教學性,如突出教學設計、體現一定的學習方式等,其大致流程如圖3所示,包括選擇主題、教學設計、系統設計、稿本設計、軟件制作、測試修正等六個環節,下面我們將就教育軟件設計開發的主要環節,給幼兒教育軟件開發提出一些具體建議。

   (一)幼兒教育軟件的選題

幼兒教育軟件設計與開發的第一步就是確定主題,也就是該軟件要實現什么教育目標,達到什么樣的效果。主題確定之后方能圍繞主題展開相應的設計。幼兒教育軟件主題主要來源于幼兒園培養目標,但一個簡單的軟件或軟件的某一模塊,其主題不宜太多,最好只針對某個方面。選題具體可以通過解讀《幼兒園工作規程》《3~6歲兒童學習與發展指南》等,選擇其中的培養點,如衛生習慣的培養、熱愛家鄉情感的培養等作為軟件的主題。軟件主題也可以依據幼兒園五大領域課程的教材內容來確定,對于幼兒園課程教材中的那些難以用語言和傳統媒體表達的重點與難點,且宜用多媒體形式演示或分解的內容,可以作為較好的開發主題。

(二)幼兒教育軟件中的教學設計

教學設計是用系統論的觀點與方法,分析學習者特征,確定教學內容與教學目標,選擇與設計媒體信息,建立教學內容知識結構,設計相應評價與總結的過程,具體包括“幼兒特征分析”“軟件內容選定”“內容呈現方式選擇”“教學內容邏輯結構組織”等工作。

幼兒特征分析包括智力因素分析和非智力因素分析兩個方面。智力因素的相關特征涉及知識基礎、認知能力和認知結構變量等;非智力因素的相關特征涉及幼兒的興趣、動機、情感、意志和性格等。不同年齡的幼兒,其生理、心理的發展水平與接受能力差別很大,幼兒軟件設計必須具體分析軟件所適用的那個年齡階段的幼兒生理與心理特征,因此作為軟件設計與開發者,還必須對幼兒發展心理學有一定的了解,知道3~6歲幼兒在感知覺、學習(認知)、言語、智力、個性化及社會化等方面的發展規律,如4歲的幼兒不能區分同一色系中深淺不同的顏色,不能理解“前天”與“后天”的概念,也不能辨認菱形與平行四邊形等圖形。[16]

幼兒軟件內容選擇應重點考慮:一是關注幼兒生活。以發展適宜性為原則選取幼兒身邊的人或事、幼兒能認知與理解的素材或事件,并對其進行適當加工與改編;二是關注中國經典傳統文化,主要指中華文明傳承下來的反映民族特質和風貌的文化,它是中華民族幾千年的結晶,如儒家經典、唐詩宋詞、民族戲劇、民謠曲賦等。它們對幼兒文明禮儀及道德習慣的培養具有重要意義;三是關注幼兒園辦學特色。主要指幼兒園在長期發展中形成的某方面穩定的、獨特的優勢品質,如德育、美術、舞蹈等優勢特色。該主題資源的信息化一方面有利于幼兒園知名度的提升,另一方面有利于優質信息化資源的共建共享;四是關注地方區域性特色文化。主要指某地區或幼兒園所在家鄉特有的經典文化、傳統文化、生活習俗等,如北京的京劇,廣東的民謠,甘肅的皮影等。具有區域文化特色的軟件資源既能宣傳家鄉美又能加深幼兒對家鄉的認識,培養幼兒熱愛家鄉的情懷。

內容呈現策略主要采用情境創設策略和活動設計策略。情境創設主要為幼兒提供一個完整的、真實的生活背景,以此為支撐啟動教學,引起幼兒的注意,調動幼兒的積極性。同時,支撐情境的表征與視聽覺形式還要能促進幼兒在活動中與其他幼兒、教師之間的互動、交流及信息分享,從而促進幼兒的意義建構。幼兒園領域課程的內容通常是幼兒生活經驗的總結與提煉,有效的學習還必須把它還原到幼兒近乎真實的生活情境中。幼兒軟件活動設計應重點關注三個方面:一是活動的背景。描述活動的任務、規則、方式等;二是活動的組織。用具有吸引力的表征,為幼兒設置一個真實、富有挑戰的任務;三是活動的操作空間。為幼兒完成活動提供一定的工具和引導等。

(三)幼兒教育軟件的系統設計

軟件系統設計包括超媒體結構設計、交互界面設計、導航策略設計等。幼兒軟件系統框架以軟件知識點之間的相互關系及活動環節的順序為主。首先,由于幼兒思維的單維度性,軟件的鍵出信息、從一個頁面進入另一個頁面、返回主頁、結束與退出鏈接不宜太多。軟件系統鏈接若過于復雜會使幼兒迷糊、厭煩,從而影響幼兒的判斷與學習效果。一般情況下幼兒教育軟件的結構要求:一是簡明清晰,如上述扇入扇出不超過3個,寬度與深度不超過5個等;二是節奏適中、舒緩平和,重要的內容與故事情節可以多種形式重復展現。其次,軟件交互功能的引入,為畫面組接提供多種鏈接方式,使得—組畫面可以有選擇地與多組畫面中的一組進行鏈接,17]讓幼兒通過鼠標、鍵盤、觸摸設備與軟件方便快捷地實施互動交流。軟件的交互形式主要有菜單、按鈕、圖標、熱鍵、窗口、對話框等。按鈕、圖標交互方式相對而言比較適合幼兒的認知水平和習慣,是較為合適的選擇。盡管實踐中幼兒與軟件的交互行為很少且難以控制,但交互的設計能起到使軟件直觀易懂、操作簡單的作用。再次是關于幼兒軟件的導航設計。導航是軟件提供給幼兒及幼兒園教師快速找到學習目標的路徑提示,常見有檢索導航、幫助導航、線索導航、導航圖導航、書簽導航等。幼兒軟件導航策略主張采用熱區方式以形象化的圖示放置于頁面顯眼的位置并配以該功能的語音,鼠標經過時發出相應聲音。幼兒通過瀏覽、觀察軟件中的學習與活動信息網絡結構圖(通常為形象化的圖標、按鈕等},找到自己需要的信息。

(四)幼兒教育軟件的稿本設計

幼兒教育軟件的稿本設計主要是對幼兒軟件中將要用到的文本、靜止畫面、運動畫面等信息如何顯示以及聲音如何運用等進行細化說明。其中,文本內容顯示的語法規則:幼兒教育軟件素材一般很少使用文本或使用很小的文本等。?文本顯示以觀看清楚為原則,一方面合理選擇字體、字號、行間距、字間距等,使之符合幼兒的視覺習慣,每屏字的區域不要超過整屏的60-70%。另一方面,合理選擇色彩和明亮度,幼兒能識別的色彩有一定規律,色彩設計應巧妙利用反色與混色原理,避免顏色與背景的“順色”現象,還要確保明亮級差在40~50級以上。

靜止圖像內容的語法規則:靜止圖像有圖形與圖像兩種類型,它們的藝術性優劣體現在平面構成和色彩構成的好壞。平面構圖主要把握勻稱、比例、對稱及均衡等規律的應用。勻稱指均勻和諧分布;比例如黃金分割比例等;對稱指結構空間等現狀或重復出現;均衡指左右、上下、前后布局不等形而等量的情況,即雙方雖然外形大小不同,但是視覺分量是對等的。在色彩運用上,色彩容量不宜超過五種,太多的色彩會增加幼兒的觀看時間,引起幼兒的疲勞,夸張的色彩變化會讓幼兒感到不真實,且不利于幼兒注意力的保持。

運動畫面內容的語法規則:畫面運動的方式有多種,如鏡頭的運動,機位的運動,電腦特技實現的運動,還包括蒙太奇組接手法的運動感,但無論哪一種運動都遵循一個基本規律,即有序、和諧且符合幼兒的視覺經驗與心理觀看順序。此外,幼兒的注意力只有幾分鐘時間,建議運動畫面盡量采用短小的視頻錄像、形象的動畫,或者多種方式的組合共同表達一個主題。

聲音內容的語法規則:軟件聲音包括解說、音樂、音效等。由于幼兒的識字水平有限,解說是很關鍵的要素。幼兒教育軟件的解說速度要慢,每秒鐘不得超過3個,最好使用兒童的語氣或直接由兒童配音,可全文念讀,也可字少念多。音樂主要用于烘托氣氛、營造意境,起到重要的陪襯作用。雖然是陪襯元素,但也要做到:_要與主題基調一致;二要避免分散幼兒的注意力或讓幼兒產生離題的遐想。音效主要由計算機或其他音頻設備對需要的聲音進行模擬,如關門聲、動物的叫聲等。音效應用既要做到真實細膩,又要符合幼兒的接受心理與聽覺習慣,不能太過強烈與刺激。此外,音樂與音響在軟件中建議盡量設計“控制音量”和“開關”按鈕,以便在使用中更加人性化。

(五)幼兒教育軟件的制作

幼兒教育軟件的制作主要完成素材加工處理、軟件編輯合成、軟件測試打包等工作。它與其他類型軟件的制作過程基本一致,這里不再分步詳述,而僅從整體上給出制作的一些建議:

一是倡導多元合作的制作模式。多元合作有利于優勢組合,形成合力。幼兒教育軟件制作一般需要三類人員的參與:一是教育技術研究人員,主要完成素材加工、平臺搭建、軟件編輯、軟件維護與調試等;二是學前教育研究人員,主要依據稿本審核軟件內容及實施軟件教學策略與方法等;三是一線幼兒教育人員,主要是幼兒園相關工作人員,他們能提供幼兒教育實踐經驗、幼兒心理特征描述、相關軟件測試環境及軟件試用與使用反饋等數據。

二是倡導幼兒直接參與軟件制作。幼兒參與軟件制作是軟件發展適宜性的最好體現。20世紀70年代末,美國教授帕普特(SeymourPaperl)及其同事首次讓兒童以測試者的身份加入Logo語言的設計,開創兒童參與軟件設計的先河。-隨后很多研究者分別對幼兒直接參與幼兒軟件制作過程進行了嘗試性探索。幼兒不僅能夠參與軟件制作,而且還能為軟件制作帶來意想不到的創意。幼兒參與軟件制作能讓軟件反映幼兒的聲音、展現幼兒的視角、注入幼兒的想法等。注意,幼兒參與制作與移情設計模式有一定區別,移情設計并不一定要求幼兒直接參與,通常由設計者采用移情策略獲取幼兒的體驗數據。

三是常用編輯軟件及組合。教育軟件開發工具可分為兩類:一是素材處理工具軟件,主要用于素材生成、美化、加工等;二是編輯合成工具軟件,主要用于語言編寫、素材集成、數據庫支持等。

篇9

9月4日,惠普公司與康柏公司達成250億美元的并購交易,成為IT新老大。消息傳來,舉世震驚。惠普公司總裁費奧·利娜(Carly Fiorina) 提出了構造"全面客戶服務模式"(Total Customer Experience),帶領新惠普由傳統的產品經濟、服務經濟全面轉向體驗經濟。

10月25日,被微軟公司形容為設計最佳和性能最可靠的新一代操作系統Windows XP全球面市,比爾·蓋茨宣稱該新操作系統為人們"重新定義了人、軟件和網絡之間的體驗關系"。"XP"來自"Experience",其中文意思即是體驗。

12月2日,美國未來學家阿爾文·托夫勒來到中央電視臺《對話》節目現場。這位曾經預測了“第三次浪潮”到來的托夫勒再次向大家預言:服務經濟的下一步是走向體驗經濟,人們會創造越來越多的跟體驗有關的經濟活動,商家將靠提供體驗服務取勝。

一時間,體驗這個詞在各種媒體上一下子熱了起來,不但在IT領域,傳統產業的企業也紛紛一起來關注體驗。但到底何謂體驗,何謂體驗式營銷,如何執行一個體驗式營銷戰略呢?看了本文,我想你將會有一個較為深度的認識。 一、體驗式經濟的到來

經濟演進的過程隨著消費型態的改變,已從過去之農業經濟、工業經濟、服務經濟轉變至“體驗式經濟”時代之來臨,依據美國俄亥俄州的戰略地平線(Strategic Horizons LLP)顧問公司的共同創辦人約瑟夫·派因第二(B. Joseph Pine II)與詹姆斯·吉爾摩(James H. Gilmore)在美國《哈佛商業評論》雙月刊1998年7-8月號“體驗式經濟時代來臨”(Welcome to the Experience Economy)中指出:體驗式經濟(Experience Economy)時代已來臨,其區分經濟價值演進的四個階段為貨物(commodities)、商品(goods)、服務(services)與體驗(experiences。所謂體驗經濟,是指企業以服務為重心,以商品為素材,為消費者創造出值得回憶的感受,傳統經濟主要注重產品的功能強大、外型美觀、價格優勢,現在趨勢則是從生活與情境出發,塑造感官體驗及思維認同,以此抓住消費者的注意力,改變消費行為,并為產品找到新的生存價值與空間。經濟發展與社會型態的變遷息息相關,隨著科技、信息產業日新月異的發展,人們的需求與欲望,消費者的消費型態也相應的受到了影響。

經濟發展的演進已從過去的農業經濟、工業經濟、服務經濟走向現階段的體驗經濟(experience economy),而各經濟發展階段在生產行為及消費行為上呈現不同的型態:

農業經濟:在生產行為上是以原料生產為主;消費行為則僅以自給自足為原則。

工業經濟:在生產行為上是以商品制造為主;消費行為則強調功能性與效率。

服務經濟:在生產行為上強調分工及產品功能;消費行為則以服務為導向。

體驗經濟:在生產行為上以提升服務為首,并以商品為道具;消費行為則追求感性與情境的訴求,創造值得消費者回憶的活動,并注重與商品的互動。

下面是從衣、食、住、行、育教、娛樂等層面舉例探討上述四個經濟發展階段的演進: 發展階段農業經濟工業經濟服務經濟體驗經濟衣(服飾)自己織布及裁縫作衣服買成品布請裁縫師傅作衣服在服飾店購買適合自己尺寸的各類衣服服飾店不再是僅僅賣衣服,更強調店面整體搭配,體現自身品位,并推出專賣店以突顯品牌特色食(蛋糕)以自家農場生產的面粉、雞蛋等材料,親手作蛋糕,成本不到一美元從商店購買蛋糕粉等材料,自行烘烤,僅僅花費幾美元在面包店訂購做好的蛋糕,花費十幾美元過生日不再是以蛋糕為主角,更強調以生日宴會等方式創造難忘的體驗,花費一百美元住(房屋買賣)買賣房屋靠口耳相傳在各種媒體上以刊登廣告達到宣傳目的委托專業的房地產銷售(中介)公司,且服務到家門通過推出具有特色的服務,如數字化小區、綠色家園等,給消費者以想象的空間,以吸引顧客的注意力行(汽車)被視為昂貴的交通工具,少數人專用的,且被定義為代步工具強調汽車的安全性、耐用、經濟實惠建立較為龐大的汽車銷售網絡,以提供完整售后服務。除了對汽車性能的注重外,更強調汽車與生活、休閑及個性色彩的結合,透過感情及聯想的訴求,提供給駕駛者更多的體驗空間,以達到銷售的目的育教以學校教育為主學校不再只是上課的唯一場所,以森林小學、戶外教學方式提供學生直接的體驗,更可建立雙向的互動關系娛樂休閑娛樂活動多屬單一性且單調強調親身體驗的旅游特性,使用高科技手段造就了各種主題樂園,同時新興的旅游型態如親自動手之休閑農場、SPA、度假村等也應運而生

通過上面的表格可知,隨著體驗經濟的到來,生產及消費行為已有了如下的變化:

(一)以體驗為基礎,開發新產品、新活動。

(二)強調與消費者的溝通,并觸動其內在的情感和情緒。

(三)以創造體驗吸引消費者,并增加產品的附加價值。

(四)以建立品牌、商標、標語及整體意象塑造等方式,取得消費者的認同感。

臺灣著名的資訊(Information 信息)社會學教授羅家德先生在其《網絡網際關系行銷》一書中也曾指出,消費符號化的趨勢。消費不僅僅是買有用的東西,而是成為消費者用來訴說自己的“語言”。一件衣服面料成本很低,但因為有了新穎的設計、創意的廣告、動感的促銷,就如同給其貼上青春、活潑、典雅、開放、大方的“價值”標簽(Barths),又為這些價值尋找年輕的、高知識的、國際化的、反傳統的等等“社會性”的定位。“在過度富裕的社會里,當溫飽舒適已不成問題,任何商品都‘符號化’了,人們要買的已不止是商品本身,而是附加在商品上的象征意義。” 隨著“體驗”變成可以銷售的經濟商品,“體驗式消費”或者說是“符號化消費”的旋風開始席卷全球產業,繼“服務經濟”之后,“體驗式經濟”已開始大行其道。 二、體驗式營銷的興起

體驗式經濟時代的到來,對企業影響深遠,其中最主要的方面在于企業的營銷觀念上。就象伯德·施密特博士(Bernd H.Schmitt)在他所寫的《體驗式營銷》"Experiential Marketing"一書中指出的那樣,體驗式營銷(Experiential Marketing)站在消費者的感官(Sense)、情感(Feel)、思考(Think)、行動(Act)、關聯(Relate)五個方面,重新定義、設計營銷的思考方式。此種思考方式突破傳統上“理性消費者”的假設,認為消費者消費時是理性與感性兼具的,消費者在消費前、消費時、消費后的體驗,才是研究消費者行為與企業品牌經營的關鍵。

到底何謂體驗?

所謂體驗“experiences”就是人們響應某些刺激“stimulus”(例如,是由企業營銷活動為消費者在其購買前與購買后所提供的一些刺激)的個別事件“private events”。體驗通常是由于對事件的直接觀察或是參與造成的,不論事件是真實的,還是虛擬的。體驗會涉及到顧客的感官、情感、情緒等感性因素,也會包括知識、智力、思考等理性因素,同時也可因身體的一些活動。體驗的基本事實會清楚的反射于語言中,例如描述體驗的動詞:喜歡、贊賞、討厭、憎恨等,形容詞:可愛的、誘人的、刺激的、酷斃的等等。根據心理語言學家已經研究表明,類似這些與體驗相關的詞匯在人類的各種語言(如:漢語、英語、德語、日語等)中都是存在的。

體驗通常不是自發的而是誘發的,當然誘發并非意味顧客是被動的,而是說明營銷人員必須采取體驗媒介。最后一點,體驗是非常復雜的,沒有兩種體驗是完全相同的,人們只能通過一些標準,來將體驗分成不同的體驗形式。企業的營銷人員如其關心一些特別的個別體驗,還不如探討一下營銷戰略,考慮你要為顧客提供那一類體驗形式,并如何才能提供永久的新奇。

體驗式營銷的特點?

關于體驗式營銷,我提出以下幾個關鍵特點可供讀者參考。

1、關注顧客的體驗

體驗的產生是一個人在遭遇、經歷、或是生活過一些處境的結果。企業應注重與顧客之間的溝通,發掘他們內心的渴望,站在顧客體驗的角度,去審視自己的產品和服務。

2、以體驗為導向設計、制作和銷售你的產品

當咖啡被當成“貨物”(Commodities)販賣時,一磅可賣三百元;當咖啡被包裝為“商品”(goods)時,一杯就可以賣一、二十塊錢;當其加入了“服務”(services),在咖啡店中出售,一杯最少要幾十塊至一百塊;但如能讓咖啡成為一種香醇與美好的“體驗”(experiences),一杯就可以賣到上百塊甚至是好幾百塊錢。增加產品的“體驗”含量,能為企業帶來可觀的經濟效益。

3、檢驗消費情景

營銷人員不再孤立的去思考一個產品(質量、包裝、功能等),要通過各種手段和途徑(娛樂、店面、人員等)來創造一種綜合的效應以增加消費體驗;不僅如此,而且還要跟隨社會文化消費向量(sociocultural consumption vector, SCCV),思考消費所表達的內在的價值觀念、消費文化和生活的意義。檢驗消費情境使得在對營銷的思考方式上,通過綜合的考慮各個方面來擴展其外延,并在較廣泛的社會文化背景中提升其內涵。顧客購物前、中、后的體驗已成為增加顧客滿意度和品牌忠誠度的關鍵決定因素。

4、顧客既是理性的又是情感的

一般的說來,顧客在消費時經常會進行理性的選擇,但也會有對狂想、感情、歡樂的追求。企業不僅要從顧客理性的角度去開展營銷活動,也要考慮消費者情感的需要。

5、體驗要有一個“主題”(theme)

體驗要先設定一個"主題",也可以說:體驗式營銷乃從一個主題出發并且所有服務都圍繞這主題,或者其至少應設有一“主題道具”(例如一些主題博物館、主題公園、游樂區、或以主題為設計為導向的一場活動等)。并且這些“體驗”和“主題”并非隨意出現,而體驗式營銷人員所精心設計出來的。如果是“誤打誤撞”形成的則不應說是一種體驗式行銷行為,在這里我所講的體驗式行銷是要有嚴格的計劃、實施和控制等一系列管理過程在里面,而非僅是形式上的符合而已。

6、方法和工具有多種來源

體驗是五花八門的,體驗式營銷的方法和工具也是種類繁多,并且這些和傳統的營銷又有很大的差異。企業要善于尋找和開發適合自己的營銷方法和工具,并且不斷的推陳出新。 三、體驗式營銷的戰略基礎:戰略體驗模塊(strategic experiential module)

體驗是復雜的又是多種多樣的,但可以分成不同的形式,且各都有自己所固有而又獨特的結構和過程。這些體驗形式是經由特定的體驗媒介所創造出來的,能到達有效的營銷目的。伯德·施密特(Bernd H.Schmitt)將這些不同的體驗形式稱之為戰略體驗模塊(strategic experiential modules,SEMs),以此來形成體驗式營銷的構架。下面將介紹五種不同的戰略體驗模塊:

感官(Sense)

感官營銷的訴求目標是創造知覺體驗的感覺,它經由視覺、聽覺、觸覺、味覺與嗅覺。感官營銷可區分為公司與產品(識別)、引發顧客購買動機與增加產品的附加價值等。理查特(Richart)公司制作的巧克力被英國版《時尚》(Vogue)雜志稱之為“世界上最漂亮的巧克力”。理查特首先定位自己是一家設計公司,接著才是巧克力公司。其商標是以藝術裝飾字體完成的,上頭特別將“A”作成斜體,用來區隔“富有”(rich)與“藝術”(art)這兩個字。理查特巧克力是在一個類似精致的珠寶商展示廳銷售,巧克力裝在一個玻璃盒子中,陳列于一個廣闊、明亮的銷售店。產品打光拍攝,在其產品的宣傳資料中就像是件精致的藝術品或是珠寶。促銷品用的是光滑、厚實的紙張,它的包裝也是非常的優雅。巧克力盒子是有光澤的白色,附著金色與銀色的浮雕字。紅色絲帶封著包裝盒。盒子襯里是分割成格,所以每個巧克力藝術品是擺設于自己的間隔中。對視覺感而言,巧克力本身就是個盛宴。他們有漂亮的形狀,并且以不同的花樣與彩飾裝飾﹝其中的個別特殊產品系列展示著一組迷人的兒童繪畫﹞。可以根據顧客的要求制造特別的巧克力徽章。這些巧克力是如此的貴重,因此理查特甚至還銷售附有溫度與濕度表的薄板巧克力儲藏柜,這個柜子如同雪茄保濕器,售價六百五十美元。

施密特曾舉例希爾頓聯鎖飯店的一個小作法是在浴室內放置一只造型極可愛的小鴨子,客人大多愛不釋手,并帶回家給家人作紀念,于是這個不在市面銷售的贈品便成了顧客特別喜愛希爾頓飯店的動力(當然希爾頓飯店其它設施、服務等方面也是一流的),這樣便造成了很好的口碑,這就是“體驗式營銷“的應用(視覺和觸覺上)。另外,在超級市場中購物經常會聞到超市特地生成的烘焙面包的香味,這也是一種感官營銷方式(嗅覺)。

情感(Feel)

情感營銷訴求顧客內在的感情與情緒,目標是創造情感體驗,其范圍可以是一個溫和、柔情的正面心情、到歡樂、自豪甚至是激情的強烈的激動情緒。情感營銷的運作需要的是,真正了解什么刺激可以引起某種情緒,以及能使消費者自然的受到感染,并融入這種情景中來。新加坡航空以帶給乘客快樂為主題,營造一個全新的起飛體驗。該公司制定嚴格的標準,要求空姐如何微笑、并制作快樂手冊,要求以什么樣的音樂、什么樣的情境來“創造”快樂。通過提供出色的顧客服務,使得新加坡航空公司成為世界上前十大航空公司,和獲利最多的航空公司之一。反觀國內的企業在體驗式營銷上,尚沒有成型的做法,但以情感為訴求點的營銷做法卻是有一些較為成功的案例。

一句“孔府家酒讓人想家”,引起在外游子對父母、對家鄉無限的思念之情。使得顧客在消費中,也感受了“想家”的體驗。(親情)

俗話說,朋友多了路好走,友誼地久天長。“喝杯青酒,交個朋友”陳釀貴州青酒的這句廣告語,讓你在宴請賓朋的時候多一份“友情”的體驗(友情)。

一位清純、可愛、臉上寫滿幸福的女孩子,偎依在男朋友的肩膀,品嘗著他送給她的“水晶之戀”果凍,就連旁觀者也會感受到那種“美好愛情”的體驗。(愛情)

思考(Think)

思考營銷訴求的是智力(Intelligence),以創意的方式引起顧客的驚奇、興趣、對問題集中或分散的思考,為顧客創造認知和解決問題的體驗。對于高科技產品而言,思考活動的方案是被普遍使用的。在許多其它產業中,思考營銷也已經使用于產品的設計、促銷、和與顧客的溝通。

1998年蘋果計算機公司的iMac計算機上市僅六個星期,就銷售了二十七萬八千臺,以至《商業周刊》把iMac評為為1998年的最佳產品。該公司的首席執行官(CEO)史提夫·賈伯斯(Steve Jobs)表示:"蘋果已回到它的根源,并再度開始創新" 。iMac的設計師伊維(Jonathan Ive)也指出:"與眾不同是這個公司的基因" 。iMac的創新緊隨著一個引人沉思的思考營銷的促銷活動方案。該方案是由廣告人克勞(Lee Clow)構思,將"與眾不同的思考"(Think Different)的標語,結合許多在不同領域的"創意天才",包括愛因斯坦、甘地、拳王阿里、理查·布蘭森(Richard Branson)、約翰·藍儂和小野洋子等人的黑白照片。在各種大型的廣告路牌、墻體廣告和公交車的車身等隨處可見該方案的平面廣告。當這個廣告刺激消費者去思考蘋果計算機的與眾不同時,也同時促使人們思考自己的與眾不同,以及通過使用蘋果電腦,而使得他們成為創意天才。賈伯斯說:“與眾不同的思考代表著蘋果品牌的精神,因為充滿熱情創意的人們可以讓這個世界變得更美好。蘋果決定為處處可見的創意人,制造世界上最好的工具。”

行動(Act)

行動營銷的目標是影響身體的有形體驗、生活型態與互動。行動營銷通過增加他們的身體體驗,指出做事的替代方法、替代的生活型態、與互動,豐富顧客的生活。而顧客生活型態的改變是激發或自發的,且也有可能是由偶像角色引起的(例如,影、視、歌星或是著名的運動員等)。

耐克每年銷售逾一億六千萬雙鞋,在美國,幾乎每銷售兩雙鞋中就有一雙是耐克。該公司成功的主要原因之一,是有出色的“盡管去做”(Just Do It)廣告。經常地描述運動中的著名籃球運動員邁克爾·喬丹,升華身體運動的體驗,是行動營銷的經典。

關聯(Relate)

關聯行銷包含感官、情感、思考、與行動營銷等層面。關聯營銷超越私人感情、人格、個性,加上“個人體驗”,而且與個人對理想自我、他人、或是文化產生關連。關聯活動案的訴求是為自我改進(例如,想要與未來的“理想自己”有關連)的個人渴望,要別人(例如,一個人的親戚、朋友、同事、戀人或是配偶和家庭)對自己產生好感。讓人和一個較廣泛的社會系統(一種亞文化、一個群體等)產生關聯,從而建立個人對某種品牌的偏好,同時讓使用該品牌的人們進而形成一個群體。關聯營銷已經在許多不同的產業中使用,范圍從化妝品、日用品、私人交通工具等等。美國哈雷(Harley-Davidson)機車,是個杰出的關聯品牌。哈雷就是一種生活型態,從機車本身、與哈雷有關的商品、到狂熱者身體上的哈雷紋身,消費者視哈雷為他們自身識別的一部分。

伯德·施密特還特別提到瑞士名表的一張小小附卡為例:表店在其中一款瑞士名表上附上一小卡片,上面說明400年后回來店里調整潤年;其寓意是在說明該瑞士名表的壽命之長、品質之精,即便拿它當作“傳家之寶”也不為過。而非如同一般電子表雖有過400年自動調整潤年的功能,但誰會認為電子表可以保存到那么久呢?該表店以此“關聯”的寓意來傳達商品的價值。 四、體驗式營銷的執行工具:體驗媒介(experience provider)

伯德·施密特將那些營銷人員為了達到體驗式營銷目標,所用來創造體驗的工具稱之為體驗媒介(experience providers,ExPros)。作為體驗式營銷執行工具的體驗媒介包括:溝通(communications)、視覺與口頭的識別(visual and verbal identity)、產品呈現(product presence)、共同建立品牌(co-branding)、空間環境(spatial environments)、電子媒體(electronic media)與網站(web sites)、人員(people)。下面是進一步具體的解釋:

1、溝通(communications)

主要包括:廣告、公司外部與內部溝通(例如,雜志型廣告目錄、宣傳小冊子、新聞稿、公司年報)以及品牌化的公共關系活動等。其中,廣告最常被企業所運用的。

2、視覺與口頭的識別(visual and verbal identity) 一般是指可以使用于創造感官、情感、思考、行動及關聯等體驗的品牌。包括品牌名稱、商標及標志系統等等。例如麥當勞黃色的大m型標志及NIKE的勾型標志。

3、產品呈現(product presence)

一般是包括產品外觀設計、包裝設計以及品牌的標志物或是吉祥物。例如:昂貴的女性化裝品和香水就是一鐘極為重視產品外觀設計及包裝的產品。至于吉祥物么,第11屆亞運會的吉祥物熊貓盼盼可以算得上家喻戶曉,它已經成為那屆運動會的一個重要組成部分。

4、共同建立品牌(co-branding)

包括對一些重大事件的參與或贊助、聯盟與合作、授權使用、產品在一些影視作品中的出現以及其他的一些合作活動等形式。例如:可口可樂公司、柯達公司等一些世界知名企業贊助奧林匹克運動會,不但增加產品的銷售量,更制造了品牌被體驗的機會;在007系列電影中,男主角詹姆士·邦德所駕駛的汽車為德國產的寶馬(BMW)跑車,該產品在影片中的出現,使得BMW帶給消費者以全新的體驗。

5、空間環境(spatial environments)

一般包括公司建筑物、辦公室、工廠空間、零售空間(大型超市、購物中心、商場、專賣店等)、賓館飯店以及商展攤位。例如:德國巴伐利亞汽車廠(BMW)的總部就建成了一個類似四缸發動機的樣子,海爾公司總部建筑的設計也是別具特色,體現中國傳統天圓地方的理念。國際上一些知名的大的零售企業如:沃爾·瑪特、家樂福、日本大榮;賓館如:希爾頓、香格里拉;以及一些舉辦各種商展的公司,他們在空間環境的設計上都是值得國內企業借鑒的。

6、電子媒體(electronic media)與網站(web sites)

互連網的出現大大改變了人們對于溝通的方式,也為企業的體驗式營銷提供了理想的舞臺。例如:在logo或banner上使用網絡動畫廣告展示品牌和產品;使用flash或real格式的網絡電影,進行服裝展覽(而非現場展示);聊天室和BBS留言板使得企業與消費者間的溝通更加方便(取代銷售人員通過面對面或電話來交流);以及網上購物等等。去Microsoft為Windows XP所建的Web站點,或者去IBM的站點,那里為你準備了不同于現實世界的全新的體驗。

7、人員(people)

主要包括銷售人員、公司代表、為顧客提供服務的人員,以及任何可以與公司品牌相關的人。對于價值較為昂貴的產品,越需要銷售人員去創造顧客的體驗。例如:一個態度和藹可親、專業知識豐富的汽車銷售員;一個面帶笑容的、落落大方的、善解人意的化妝品專柜小姐等等。象這樣一些非常優秀的銷售服務人員將會把一種簡單的交易變成一次完美的體驗。 五、體驗式行銷的主要戰略規劃工具:體驗矩陣(Experiential Grid)

上面所提到的只是體驗式營銷的基本的概念和工具的介紹,企業如何結合自己的情況,選擇一種體驗模式,進行自己的體驗式營銷戰略呢?伯德·施密特(Bernd H.Schmitt)提供了一整套的概念、工具及技巧。

體驗雜型和全面體驗(Experiential Hybrids and Holistic Experiences)

我們將體驗分為五種類型,但實際情況下很少有單一體驗的營銷活動,一般是幾種體驗的結合使用,施密特將其稱之為體驗雜型(Experiential Hybrids)。進一步來說,如果企業為顧客提供的體驗是涉及所有的五類體驗,就會被成為全面體驗(Holistic Experiences)。一般的來講,戰略體驗模塊(SEMs)被分為兩類:一種是消費者在其心理和生理上獨自的體驗,即個人體驗,例如:感官(Sense)、情感(Feel)、思考(Think);另一種是必須有相關群體的互動才會產生的體驗,即共享體驗,例如:行動(Act)、關聯(Relate)。體驗雜型和全面體驗(Experiential Hybrids and Holistic Experiences)并不是兩種或兩種以上的戰略體驗模塊(SEMs)簡單的疊加,而是它們之間互相作用、相互影響,進而產生一種全新的體驗。當然建立體驗雜型就要需要其專有的工具──體驗之輪(Experiential Wheel)

體驗之輪(Experiential Wheel)

傳統的營銷學中會提到效果的等級(hierarchy of effect),即顧客對一種產品的購買是分階段進行的,如下圖所示:

體驗之輪也是遵循類似的原理,使得五種戰略體驗模塊(SEMs)在使用上有其自然的順序:感官─情感─思考─行動─關聯。“感官”引起人們的注意;“情感”使的體驗變的個性化;“思考”加強對體驗的認知;“行動”喚起對體驗的投入;“關聯”使得體驗在更廣泛的背景下產生意義。并且,戰略體驗模塊(SEMs)還要考慮和體驗媒介(experience provider)的搭配使用,那就要使用體驗矩陣(Experiential Grid)

體驗矩陣(Experiential Grid)

要實施一個體驗式營銷戰略,首先要對你的企業內部和外部情況進行分析。要考慮你的目標顧客,包括他們的喜好、行為、價值觀,以及影響他們的社會文化或社會亞文化。要考慮你的產品,包括產品的質量和功能、品牌的知名度和美譽度、產品的銷售情況。還要考慮你的合作伙伴、競爭對手,以及整個產業的有關情況。體驗式營銷人員何以通過體驗矩陣(Experiential Grid)來進行戰略體驗模塊與體驗媒介的搭配使用,來規劃一個體驗式營銷戰略。

一般的說來,對于情感和關聯營銷的創意,人員的使用是必不可少的。而共同建立品牌和電子媒體以及網站的使用又為思考營銷提供了有利條件。另外,實施一個好的感官或情感營銷,溝通是至關重要的。 六、體驗式營銷實際應用問題的探討

傳統營銷與體驗式營銷的比較

隨著新世紀的到來,傳統的特色與利益(Features and Benefits)營銷已逐漸的被體驗式營銷所代替,它們之間的主要區別如下。

傳統的營銷在很大程度上,關注產品的特色以及對消費者的利益。認為,一件產品對顧客而言,非常實用即可。食品很衛生、有營養;家電質量高、耐用;零售店商品豐富、價格公道;各種軟件性能好、穩定、效率高......然而到了體驗經濟時代,這樣做就未必贏得消費者了。誰也不能分別出娃哈哈純凈水和樂百氏純凈水,到底哪一個更解渴、更有營養。就是靠的“我的眼里只有你”這種體驗來打動消費者。Windows XP的推出,對于國內IT行業也算是件大事,IT企業不僅要在技術上要學習,在營銷理念上也要重視學習微軟的經驗。當然對于目前大多數的國內企業來說,在關注體驗式營銷的同時,一定也要重視傳統的特色與利益營銷。中國經濟發展很不平衡,可能農業經濟、工業經濟、服務經濟以及體驗經濟在中國同時并存。國內一些非常優秀的企業可以直接轉入體驗式營銷,大多數企業還需要對傳統的特色與利益營銷進行補課。

體驗式營銷的幅度(Breadth)

·挽救衰落的品牌

·使公司的產品與競爭者區別開來

·為公司樹立形象和建立識別

·推動變革

·誘導顧客試用和購買,并增強消費忠誠度

體驗式營銷的范圍(Scope)

·運輸工具(如:汽車、火車、輪船、飛機等)

·一般工業品與高科技產品

·新聞及娛樂

·顧問咨詢公司

·醫療及其他專業服務

·金融服務

·賓館、飯店、主題公園等一些旅游設施的設計

·為零售店(超市、購物中心、百貨商店等)做店內環境設計

·建設Web站點

制約在中國開展體驗式營銷的一些問題

首先,從宏觀上看,體驗式經濟的到來是因為社會高度富裕、文明、發達而產生的。對于那些剛剛滿足溫飽或者勉強達到小康的人們來說,“體驗”也許是一種奢侈。我在上面也曾提到過,中國的經濟發展很不平衡,四種經濟形態可能同時并存。隨著中國經濟的騰飛,體驗式經濟所占比例將不斷增大。