引人入勝的書范文
時間:2023-03-29 20:22:35
導語:如何才能寫好一篇引人入勝的書,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
杰森先生快步走向邁克房間,打開門一看,只見邁克趴在地上,兩手托著腮幫子,兩腳翹著,正入神地看著書。“邁克,吃飯了。你媽媽燒了你最愛吃的菜。”杰森先生叫道。可邁克一點反應都沒有,杰森先生感到很納悶:“邁克平時不喜歡看書,今天好奇怪呦!”
最終,邁克還是很不情愿地被杰森先生拖了出去。杰森先生剛想走出房間,可好奇心又驅使他退了回去:“是什么書讓邁克看得如此入神?”
邁克慢吞吞地走到餐桌旁,剛坐下來,杰森太太便奇怪地問:“親愛的,怎么就你一個人,你爸爸呢?”邁克一臉茫然。杰森太太生氣地說:“你等一下,我去看看。”
篇2
放學了,小明背著書包,蹦蹦跳跳的回到家,手里還拿著一本書。到了家,他便躲進房里,不知道在干什么。
吃晚飯的時間到了,媽媽準備了一桌的美味佳肴:有青菜、花菜、卷心菜幾種蔬菜的清香拌著紅燒帶魚、椒鹽排條、糖醋鯉魚的香味,飄蕩在屋子里,還沒等媽媽叫,爸爸便在飯桌前,等待著開飯呢!遲遲不見小明來吃飯。媽媽便大叫:“小明!快來吃飯啊!今天特意為你準備了你最愛吃的椒鹽排條呢!”可是,沒有人回答。媽媽有點生氣了,又大聲喊:“小明!快來吃飯啊!你怎么還不來?”可是,還是沒有人回答。于是,媽媽就叫爸爸去叫小明來吃法,爸爸便氣勢洶洶的進了小明的房間。
只見小明躺在地上,一只手托著沉重的腦袋,另一只手捧著一本書,兩只腳正有節奏地搖動著,津津有味地看著,時不時嘴里說兩句:“好,好耶!”渾然不知自己的爸爸在身后。 “小明!快來吃飯!難道你沒有聽見媽媽的話嗎?”爸爸站在小明旁邊,插著腰,大聲的吼叫著。可小明還是沒有回答。“小明!”爸爸發火了,拉起小明,就推他去吃飯。小明只好不情愿地做到了飯桌前。爸爸覺得很奇怪,想:很少見兒子對書有這么大的興趣,不知道這究竟是本什么樣的書,會如此吸引他,讓我也來看一下。于是,他掃了一下小明看的那本漫畫,馬上就被吸引住了,在書房看了起來。
小明走下樓,來到餐廳,看見媽媽已經吃飯了,于是也迫不及待的拿起筷子,大口大口的吃起了美味的飯菜。吃著吃著,媽媽問小明:“你爸爸呢,不是上樓去找你了嗎?怎么你下來吃飯了,他卻不見了?我去找找他!”于是放下筷子,走到樓上小明的房間去找爸爸。走進小明的房間,媽媽看見爸爸居然像小孩子一樣趴在地上,雙手托前下巴,兩腳不停地晃著,正全省貫注的看這一本書。媽媽叫道:“你在干什么,不去吃飯了嗎?”“快來看看,這本書真是太有趣了,我保證你看了一定也會被吸引住的!”爸爸頭也不抬的回答道。“真的嗎?那我也來看一下,這本書到底有趣在哪里,可以讓你們忘記吃飯?” 不料一眼就被書吸引了。于是母親和父親頭碰頭,肩碰肩,一起看書。
過了一刻鐘,媽媽還沒回來。小明著急了,想:怎么回事,爸爸媽媽不讓我看書,說要吃飯,怎么不來了?于是,小明跑到房間里。哦,原來是這本書的內容實在太精彩了,媽媽和爸爸都在看書。于是小明也加入了他們的隊伍……
篇3
一、新課引入的原則
1.針對性原則
新課引入應根據學生的心理特征,針對不同年級、不同內容,選擇適當的方法,做到與課堂教學目標有機結合,融合一體。新課引入的針對性有兩方面:一是指要針對教學內容而設計,使之建立在充分考慮了與教材內容的有機內在聯系的基礎上,而不能游離于教學內容之外。二是指要針對學生的年齡特點、心理狀態、知識能力基礎、愛好興趣的差異程度。
2.吸引性原則
注意力對學習的影響是最直接的。職校生的特征是好動,無意注意占很大成份。所以,在上課開始要注意利用新課導入這個重要的教學環節,在極短時間內,巧妙地把學生分散的注意力吸引過來,引發學生的好奇心,因為好奇心既是激發學生創造性活動的誘發劑,又是進行創造性思維的原動力。
3.趣味性原則
充滿情趣的新課引入能有效地激發學生的學習興趣,調劑課堂教學的氣氛和節奏。有興趣的學習不僅能使人全神貫注,積極思考,甚至達到廢寢忘食,欲罷不能的地步。因此,有趣味的新課引入,能培養學生的學習興趣,激發學生的學習愿望,增強學生的求知欲,調動學生的各種感官同時參與學習過程,引導學生自覺主動迎接新知,探求新知。
4.啟發性原則
積極的思維活動是課堂教學成功的關系。所以教師在上課伊始就運用啟發性的新課引入來激發學生的思維活動,必能有效地引起學生對新知識新內容的強烈探求。啟發性的新課引入應注意給學生留下適當的想象余地,讓學生能由此想到彼、由因想到果、由表想到里、由個別想到一般,收到啟發思維的教學效果。
5.簡潔性原則
課堂教學的新課引入要精心設計,力爭用最少的話語、最短的時間,迅速而巧妙地縮短師生間的距離以及學生與教材間的距離,把學生帶入課堂教學情境中,為課堂教學的成功做好鋪墊。
二、新課引入的方法
1.溫古啟新式新課引入
以舊啟新、學新連舊是傳統教學的瑰寶。因此,在學習新課時,特意選擇一些有針對性、有代表性的舊知識加以復習,可由舊及新,做到溫古而知新。利用學生已有的知識引出新的知識,可以強化新舊知識間的內在聯系,幫助學生弄清知識的來龍去脈和前因后果,幫助學生建立完整的知識體系,使學生學到的知識是系統的、完整的。利用這種方法引入,能充分調動學生學習的積極性、主動性,還能使學生知識不斷遞進,減輕學生的學習難度。
2.點題式新課引入
我們談話寫文章習慣于“開門見山”,這樣主體突出,論點鮮明。當一些新授的數學知識難以借助舊知識引入時,教師可開門見山的點出課題,立即喚起學生的學習興趣。這種新課引入的好處是可以使學生明確學習的目的,少走彎路、提高學習的效率。
3.設置懸疑式新課引入
在電視劇中,導演經常會設置一些懸念疑團以激發人們對未知情節的探求興趣。教學也一樣,在新課前有意設置懸疑,使學生產生積極的求知欲。以疑激學,促使學生在高昂的求知欲望中探求知識,引發學生學習知識的興趣。教師可積極誘導,要準確把握新知識的生長點,在新舊知識的銜接處設疑置難,利用新舊知識的矛盾沖突創設懸念,盡量創造條件,引導學生主動發現,這樣能促使學生積極思維,勇于探索,激發了學生學習的主動性,培養了學生分析探索能力。
4.趣味式新課引入
興趣是最好的老師,興趣是學習的源泉。所以以用趣味性引入新課,旨在激趣,可以起到“以趣促思”的催化作用,激發學生學習的興趣,調動學生學習的積極性,有利于提高學生學習的主動性。
例如,在講《指數與對數》時,可以問學生“一張白紙對折50次會有多高?”學生會覺得很有趣,而且會動手去折。當教師告訴學生會有珠穆朗瑪峰那樣高時,學生的學習興趣就被激發到了。
5.糾錯式新課引入
“相反相成,相克相生”。利用錯例引入新課,是一種不容忽視的教學藝術。從錯例中,分析學生出現的錯誤,找出錯誤的規律,培養學生找錯誤的能力。恩格斯說:“要明確地掌握懂得理論,最好的正路就是從親身的錯誤中,從親身經歷的痛苦中學習。”這種引入新課方法是指先練后講,以錯明理。教學時有意搜集或編制一些學生易犯而又意識不到的錯誤方法和結論,使學生的思維產生錯與對之間的交叉沖突和懸念,進而引導學生找出導致錯誤的原因,克服思維定勢。
6.聯系實際式新課引入
數學中所學的知識,不少能直接用于實際當中,如果在教學中能以實際應用引入新課,勢必能吸引學生,使學生精力集中,興趣盎然。我們提出的問題可能就是學生思考過,但又無法解決的問題,這樣更會喚起學生學習的興趣,使學生帶著濃厚的興趣和明確的求知目標投入到新課的學習中來。
篇4
關鍵詞:人工生命;嵌入式系統;動畫引擎;圖形渲染
中圖分類號:TP368.1文獻標識碼:A文章編號:1007-9599 (2012) 03-0000-02
Artificial Life Animation Engine Key Technology Research Based on Embedded System
Wang Lili1, Li Guoyi1, Meng Xianyu1, Li Han1, Wang Fei2
(1 Liaoning University of Technology, Electronics and Information Engineering College, Jinzhou, Liaoning 121001, China;
2 Liaoning Technical University of Electronic and Information Engineering, Huludao125105, China)
Abstract:The traditional animation using keyframe animation design is the lack of autonomy, a single plot, to a certain extent, can not meet the needs of users. This article uses the method based on artificial life animation engine design. Taking into account the limited hardware performance in embedded systems, artificial life animation new methods to adapt to embedded systems, using the hierarchical algorithm for constructing artificial life model, in order to improve the animation speed, running efficiency. In addition, because 50% of the CPU processing time spent on the top of the rendering engine, focusing on several key technologies in the graphics rendering, and on the basis of a combination of theory and practice, a simple graphics rendering engine. Keywords: Artificial Life; Embedded systems; Animation engine; Graphics rendering
傳統的動畫游戲采用“關鍵幀”技術制作,存在著嚴重的缺點,比如對動畫師的依賴性較高,動畫不能自動生成;動畫模式單一、缺乏自動性;生成的動畫角色不能很好的與用戶進行交互,缺乏趣味性,不能滿足用戶的需求等。另一方面,隨著嵌入式技術的迅猛發展,手機性價比的提高,必然誘發手機動畫的發展,手機動畫的趣味性與黏著度的提高,使得基于人工生命方法開發的手機動畫、游戲更能吸引玩家的眼球,更能長久占據市場。基于人工生命方法開發出來的動畫將自然生態系統的動畫生成看作是動物在棲息地生活的可視化仿真過程,場景自動生成,情節隨機發展,具有引人入勝的效果。
一、基于人工生命動畫引擎架構設計
人工生命系統是指具有自然生命特征的人造系統。在信息科學技術領域中的人工生命,是以計算機為研究工具,模擬自然界的生命現象,生成表現自然生命系統行為特點的仿真系統。基于人工生命方法開發出來的動畫,動畫主角是一個個“智體”(Agent),動畫情景由Agent根據感知到的環境信息,自主進行決策,以驅動行為。
動畫開發過程中,用戶輸入/輸出、各種算法的計算、物體在環境中的相對位置以及各種使用的工具盒插件等等都是由動畫引擎來控制的。
在動畫引擎架構設計上可以將其分為三層,上層為動畫圖形渲染引擎,用來提供引擎和動畫世界中需管理的圖形對象模式;中層用來實現在虛擬環境下基于人工生命方法表達的智體;底層用來提供支持平臺上的一套標準功能即底層接口層。
二、適應嵌入式系統的人工生命動畫新方法
基于人工生命方法的動畫在PC機上已經成功實現,但是在嵌入式系統中,由于受到CPU速度、存儲器容量等的限制,需要重點提高動畫運行效率,因而提出了嵌入式系統下人工生命動畫的設計新方法。考慮到嵌入式存儲容量問題,在構建人工生命模型時采用分層思想來構建,以分組為單位進行行為遍歷實現,以提高運行效率。
(一)人工模型分層構建設計
在群體粒度上分成了3個等級:群體(crowd)、分組(Group)和個體(Individual)。這里群體泛指在虛擬場景里面所“生活”的智能體全體,分組是系統所處理的基本單元,可以看作為一個相對小規模的群體,它們具有共同的意圖和協調的行為動作,并且通常有一個首領(kader),基本上可以把首領的意圖作為分組的意圖通常就可以達到很好的效果。個體是系統中處理的最小粒度單元,也就是單獨的智能體本身。
群體層次中,主要處理群體信息,控制數據包括對場景物體參數的定義或者改變、對智能體分組行為的實時控制等等。控制數據在群體信息處理模塊得到進一步處理并且分發到相關的各個分組。
分組層次中,分組信息處理模塊接收由群體層次分發過來的信息,然后流向分組意圖級的高級行為模塊,根據高級行為模塊的決策條件(比如行為系統的優先級)決定出適當的高級行為傳送到低級行為模塊,低層次行為模塊再根據此層的決策條件決定出適當的低級行為分發到單個個體。
個體層次中,低層次行為通過個體的低層次行為處理模塊轉化為動作指令發送到動作處理模塊。由于提供了統一的接口,各層次模塊之間的獨立性很高,顯然,這極大地提高了系統的靈活性和可擴充性,易于嵌入式系統下動畫的設計。
(二)行為層次結構設計
在行為模型中,行為模型的主要目標是在動態的、未知的虛擬環境中去引導虛擬角色(人或動物)的動作,也就是說,行為模型要完成的任務是根據智體所處的實時環境在相互沖突的目標之間選擇出最適合的行為。
建立一個完整自主行為模型大致需要經歷如下三個步驟:
1.為虛擬個體選擇適當的行為集合,這里行為集合可以為: 躲避障礙物、進食、、集群、閑逛、離開等;2.建立行為層次結構,即高層行為與低層行為;3.設計行為選擇機制;行為選擇機制中要有行為優先權,行為選擇機制選擇行為后,激活相應的行為程序,完成相應的目標。
在行為系統中,高層行為與低層行為之間需要進行競爭,進而產生有意義的高級行為;低層行為與多個動作控制器之間進行競爭,以便產生有意義的低級行為。如圖2.1 行為層次結構圖。
圖2.1 行為層次結構
上圖中,高層行為也可稱為意圖級行為,根據智體自身的內部精神狀態和所處的周圍環境,意圖之間進行相互競爭之后產生一種合適的高級行為;低層行為又稱為行動級行為,它主要與具體行為動作、子行為相關,當處于同一高級行為中不同低級行為之間不需進行相互競爭,可以根據一些固有的行為優先級(比如當前的周身環境、自身的需求、時間等等)選擇出合適的低級行為;然后根據選擇出的低級行為觸動相應的動作控制器已作出適當的行為動作。
比如虛擬智體(魚)感覺到很饑餓需要進行覓食,但同時它感受到了威脅(前方有鯊魚出現)需要躲避障礙物即逃跑,那么這時候就出現了“覓食”和“逃跑”兩種高級行為之間的競爭。通常“逃跑”會競爭勝出。一般來講,當虛擬魚感受到威脅,會產生“逃跑”的意圖,并執行這一高級行為。但“逃跑”仍然是一個抽象的行為,比如如何逃跑、向什么方向逃跑、是加快還是緩慢等等,這是就需要對高級行為進行分解為子任務來完成即底層行為。可以把“逃跑”高級行為分解為判斷逃跑方向與逃跑兩個子行為。
在行為層次模型中,高級行為之間可能同時存在并相互競爭,這時就需要根據一個仲裁原則來進行選擇。在Escorwd系統模型中,又該采用什么樣的仲裁機制仲裁出新的意圖?這里可以將每種意圖的優先程度值記作V,當這個值最大的將作為新的意圖。下面給出這個算法的描述:所有意圖值V都是動態變化的,它受外部變量、內部變量、行為間抑制系數的函數:
其中, 為行為 在時間 時的優先程度值; 為行為 在 時刻的疲勞系數; 為系統感知的外部變量; 為系統的內部變量; 分別為系統的外部變量和內部變量的范圍; 為行為 對行為 的抑制系數; 是關于內部變量和外部變量的函數(加或乘)。
在行為層次結構中,行為抑制模型通過互斥抑制以便產生新的行為。抑制模型中,每個行為都有一個值相關聯,這個值根據與該行為相關的內部狀態和外部因素來計算,即根據動物感知到的相關的量和相關的內部狀態量來計算。記作: 。
其中, 分別表示行為的值, 為行為對行為 的抑制系數。通過1、限制抑制系數為大于 1 的值;2、使一個行為的值必須大于或等于 0;3、所有的行為相互抑制,當前行為組中,只有一個行為的值是非零的。
整個行為系統流程圖可表示為:
圖2.3行為系統流程圖
三、動畫引擎中圖形渲染的設計
圖形渲染引擎是動畫引擎中最關鍵的部分,超過50%的CPU處理時間花費在渲染引擎上面。如果沒有它,眾多應用將無法使用。動畫讓游戲場景可視化,讓用戶可以看見3D場景,從而讓用戶能夠根據屏幕上所看到的場景做出適當的決斷。
(一)圖形渲染流程設計
本引擎中進行圖形渲染的基本流程如下:第一步:程序開始后初始化設備;第二步:初始化場景;第三步:消息循環;第四步:渲染整個場景;第五步:捕獲消息。對各種消息進行處理。按下END將退出系統,使用上、下、左、右四個方向鍵改變視點位置,可漫游整個場景;第六步:對于更改過的場景信息進行再次渲染,然后進入第二步,整個系統都是在一個無限的消息循環的當中,一旦接受到鍵盤消息,就會重新繪制整個場景。
(二)圖形渲染中的關鍵技術
1.紋理映射技術。為了使在虛擬環境下建立的智體更能形象逼真的表現出現實世界中的物體,只進行簡單的顏色變換顯然微不足道,這時紋理映射技術就產生了。紋理映射的過程是指將紋理空間中的紋理像素映射到屏幕空間中的像素。
紋理映射可分為5個步驟。第一步,找到紋理映射的起點即物體表面上的某個點,對于這個點的選擇原則是紋理能夠隨物體方位改變而改變,一般的,把這個點定義在物體局部空間內;第二步,進行函數參數化,因為n維物體空間是一個不規則空間,從物體空間變換到紋理空間(規一化空間)需要一個映射,這個映射稱為參數化;第三步,到物體空間對應點取出該點的顏色值;第四步,根據需要,對取出的顏色值進行某些變換計算;第五步,按照紋理融合函數,對曲面的顏色屬性進行修改。
2.LOD技術。1976年,Clark[1]提出了細節層次(Levels of Detail,簡稱LOD)模型的概念,認為當物體覆蓋屏幕較小區域時,可以使用該物體描述較粗的模型,并給出了一個用于可見面判定算法的幾何層次模型,以便對復雜場景進行快速繪制。1982年,Rubin結合光線跟蹤算法,提出了復雜場景的層次表示算法及相關的繪制算法,從而使計算機能以較少的時間繪制復雜場景。
Lod實現方式
(1)靜態Lod。在預處理過程中產生一個物體的幾個離散的不同細節層次模型。實時繪制時根據特定的標準選擇合適的細節層次模型來表示物體。
(2)動態Lod。在動態Lod算法中生成一個數據結構,在實時繪制時可以從這個數據結構中抽取所需的細節層次模型。從這個數據結構中可以得到大量不同分辨率的細節層次模型,分辨率甚至可以是連續變化的。
四、實驗效果
本引擎實現了一個簡單的圖形繪制引擎,從運行效果來看海水、水下地形、水草都比較真實,漫游時畫面也比較流暢。
五、結束語
本文借鑒了基于PC的動畫引擎技術的理論基礎和實現思路,將人工生命理論與嵌入式系統的圖形/動畫生成技術相結合,凸現了嵌入式設備的智能性與娛樂性,有著重要應用價值和意義。
參考文獻:
[1]吳明.嵌入式系統中多媒體應用軟件的設計開發[D].南京:東南大學,2005
[2]莫軍. 基于嵌入式的3D游戲引擎技術的研究與實現[D].成都:電子科技大學,2006
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[4]黃文高.潘志庚.人工生命在計算機圖形學中的應用[J].計算機輔助設計與圖形學學報,2005,(07)
篇5
那時候,我的書架中的書都是以作文選為主,而其中,更多的是斜事,寫人的作文。
也許是心緒較為浮躁,我看作文總愛看斜事,寫人的作者,因為其中故事性強,更有吸引力,引人入勝,讀起來不乏味。同樣的,我不喜歡那些寫風景,描寫狀物的文章,覺得很無聊。
我的作文,大多以斜事為主,一旦碰到寫景之類的,我就認慫。
就這樣,我一直對此不怎么在意,直到有一天,我發現我的同桌,一個留著短發的女學霸。
她能在本子中畫出梅蘭竹,還在旁邊題上應景的歌詞。
原來文風好,可以這樣!我一直以為,這種風格在書本上,在古時候!
后來看了一些小說,我發現作者們都對風景狀物寫的很細,也以景襯出人物的喜怒哀樂,很多時候,這種側面描寫比簡單的直敘效果要好上幾倍。
篇6
風將記憶的書頁慢慢翻開,喚起一串歡聲笑語,余音繞梁,久久不散,是動聽的音符還是讀書節上郎朗笑聲。
猶記得,讀書節上同學們慷慨激昂的演講,精彩絕倫的辯論,引人入勝的講故事,每個環節都牽引著在場人的心。
瞧!辯論賽的同學們昂著脖子,憋著紅著臉,像一個個好斗的小公雞不服氣的瞪著對方,卻時時折服于對手的觀點,佩服不已,一場辯論后,雙方辯手勾肩搭背的離開了辯論臺一段友誼卻從此開始。
聽,同學們在講著精彩紛呈的故事,臺下的聽眾在暖暖的陽光的照射下聽臺上的人侃侃而談,從古至今,臺下的人聽的津津有味,臺上的人講的如癡如醉,每個人都徜徉在知識的海洋,沉醉于 知識的魅力。盡管太陽高掛卻依舊阻擋不了同學們對知識的向往。
讀書帶給我們無窮的精神享受,帶給了我們無限的歡聲笑語,愿以后的日子里,書香伴你同行,愿以后得日子里,我們依舊能夠在如此精彩的活動中攜手同行
篇7
經過是三個月沒日沒夜的實驗,一百多次失敗,這種書終于誕生了!它有著多種多樣的功能,包含了地圖、史書、小說、漫畫等功能呢!最重要的是,它具有聲控功能呢,需要查書時,只要說出來,立刻就會打開到那一頁。
這天,安迪正決定旅游。不巧,這次去的地方比較陌生,又忘了帶地圖,他們急得像熱鍋上的螞蟻。
“對了!”安迪發話了:“我有好幫手呢——書!”
只見安迪摸出那本“神奇的書”說:“我要某地某區的地圖。”話音剛落,那書便“唰唰”地翻到了那兒,天啊,竟和家中的地圖一模一樣,安迪的家人都傻了眼。于是,他們又上路直奔目的地了······
晚上,安迪他們住在了一家旅店里。可意外發生了,城市突然停電了,電視不能看,網也連不上,大家都覺得十分無聊。這時,安迪再次取出了“書”,他指定了小說的一頁,書竟散發出光芒,讓安迪可以在黑夜中看書了。只見安迪拿著那本會發光的書,在黑夜中津津有味地看了起來。
篇8
我總是如饑似渴的讀書,爸媽也會及時地買我喜歡的書。小時候,我熱衷于聽媽媽讀書,每次睡覺前都要聽,甚至養成了習慣,不聽故事還睡不著覺。我漸漸長大了,認識的漢字也有一千多個了,便試著自己讀書。一開始只是讀《格林童話》一類的書,這類書便開始成為我幻想的根本。從三年級開始,我便傾向于作文大全一類的書,作文書中小作者那優美的語句更吸引著我。
現在,我更熱衷于讀那一本本厚厚的名著。《白鯨》中亞哈船長與海上惡魔……白鯨殊死搏斗的故事,扣人心弦;法國著名作家凡爾納《海底兩萬里》的引人入勝,令我驚訝;高爾基《童年》中的一個個故事,令我深思;《中華上下五千年》中講述的中國歷史,使我深深地佩服中國古代人民的智慧……
這些名著就像有莫大的魅力,使我一捧起來就再也舍不得放下。看書的時候,我總是會把自己想象成書中的主人公,和他一起歡笑、哭泣。風靡全球的《哈利·波特》也讓我樂此不疲。記得媽媽一次給我買了四本《哈利·波特》讓我暑假里完成作業后再看。我便開始了在《哈利·波特》的魔法世界中遨游,居然不覺得餓,直到媽媽晚上下班回來才發現我沒有吃午飯。就這樣僅用了五天把四本《哈利·波特》全部看完。看一遍還覺得不夠,便又看了一遍。
篇9
五蓮縣實驗小學2011級六班 趙珈?
現在是電子時代,許多同學都喜歡玩電腦游戲。電腦游戲很好玩,引人入勝、讓人著迷,但是對人的害處也很多,損傷視力、電離輻射不說,還會讓你迷了心智、再沒興趣干別的事情,更不用說學習了。所以我們要適可而止。
也有一部分同學喜歡讀書,喜歡《當代小學生》,我就是其中一個“小鈴鐺”。《當代小學生》就像我的好朋友,日日夜夜陪伴著我。這是一本不錯的書呢,里面有令你意想不到的科學故事,有豐富多彩的課余生活、千奇百怪的自然現象,還有精彩好玩的小笑話、名人的童年趣事......好多好多。我呀,還有一個與《當代小學生》的小故事呢,現在由我來講給你聽:有一天,我正讀著新發的《當代小學生》,好像聽見媽媽說“寶貝,快去上美術課了呀!”,“嗯”此時我正沉迷其中,有口無心地應著。突然,“哎呦”一聲慘叫傳來,原來,媽媽揪住我的耳朵,硬是把我揪下了床。至今,想起這事兒,我還哭笑不得呢。
《當代小學生》給予了我靈感!
《當代小學生》給予了我智慧!
篇10
人人都說秋天是金黃色的收獲季節,這在城市中似乎是感覺不到的,只有在鄉間的開闊地才可以痛快的仰視秋日愈發高遠的天空,一望無際的金黃色波浪,這時人們的心情也會像剛剛清洗過的玻璃,變的明亮起來。
但是仔細想想,為什么說秋天才是收獲的季節呢?難道其他三季我們就沒有收獲到什么嗎?粉紅色的春天我們收獲著候鳥的歡叫,新柳拂過面龐的溫柔;草綠色的夏天我們收獲著蟋蟀的歌聲,雨滴灑在肩膀上的暢快;銀白色的冬天我們收獲著雪花輕輕落地的舞步,一夜北風過后陽光的溫暖。
看,我們在每個季節都有不少的收獲呢!其實,更重要的是我們的心靈也無時無刻的收獲著。一首輕快的樂曲為心情插上翅膀,像蝴蝶一樣飛上天空;一副絢爛的圖畫為眼睛洗去塵埃,像鉆石一樣折射出人生的七彩陽光;一本引人入勝的書使頭腦踏上想象的路程,像坐時光穿梭機在過去與未來暢游
希望你在你的生活中也能讓你在愉悅中收獲;在感動中收獲,在思考與回味中收獲.
指導老師;楊文靜