沉迷網絡游戲的解決方法范文
時間:2024-01-04 17:46:17
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篇1
關鍵詞 青少年 互聯網 暴力游戲 暴力傾向
中圖分類號G206 文獻標識碼A
一、問題的提出及研究背景
網絡游戲出現于上世紀七十年代,在最近十幾年內迅速發展。與此同時,網絡游戲對青少年的生活產生巨大的負面影響。各地警方發現,在青少年喜歡玩的電腦游戲中,其情節內容基本上都帶有暴力內容,網絡游戲引發青少年犯罪居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,網絡暴力游戲成為他們違法犯罪的直接或間接誘因。由于網絡暴力游戲與青少年暴力行為之間存在可能的聯系,而當前網絡游戲在社會上日益流行,我國還缺乏必要的控制手段,為此,積極開展網絡暴力游戲對青少年攻擊行為影響的相關研究便顯得特別重要和緊迫。
在已有的網絡暴力游戲的研究中,研究者最關心的問題就是接觸暴力的網絡游戲與暴力行為之間的關系,采取了多種方法來論證,主要是通過讓被試者玩不同暴力水平的游戲,再分析所產生的暴力行為因變量上是否存在差異。研究的方法有調查研究和實驗研究,許多研究都證明了無論短期還是長期暴露于網絡暴力游戲都導致了暴力行為的產生。但已有的研究也存在著不足,包括研究的可重復性,樣本的大小是否足夠,信度、效度是否控制,是否有時間次序,以及潛在的虛假因素的影響是否控制,交互影響是否考慮等。而最不足的是缺乏長期的研究以及多角度、多變量的討論。本文試圖通過研究更好地認識網絡暴力游戲這個日益流行的現象,探討其與青少年暴力傾向的關系。
本文以傳播學的“涵化理論”和社會學的“社會學習理論”、心理學的網絡成癮理論為基礎理論,以廣州市的中學生為研究對象,探討青少年玩網絡暴力游戲的狀況。文章考慮了性別、年級、每月可用零花錢、網齡、父母學歷、與父母關系的和諧程度等因素。
根據相關理論,我們對與本課題相關的概念進行了如下界定:
(1)暴力游戲:游戲中含有“血腥”、“殺戮”、“戰爭”、“攻擊”、“打斗”等內容的游戲即為暴力游戲。
(2)網絡暴力游戲:是通過互聯網進行的電腦游戲;是多個游戲者參與其中的互動游戲;是以刺激、暴力和打斗為主要內容的并帶有描繪游戲人物試圖對其他游戲人物造成傷害的電子游戲。根據《大眾軟件》的劃分方式,網絡暴力游戲可以劃分為四個等級:A 零級。是指游戲中無任何表現血腥、暴力及非人的內容;B 一級。指游戲中有暴力傾向力’面的暗示,有少量表現的血腥或其它場面非人場景的內容;C.二級。指游戲中有暴力傾向,有一定數量表現的血腥或其它場面非人行為的內容;D三級。指游戲中有詳細表現肢體分裂的過程或狀態,有明顯的施暴過程以及表現其它非人性的行為。本文主要研究后三種游戲對青少年的影響。
(3)暴力傾向:是指具有暴力的想法且有可能發展成實際行動的一種心理與行動趨勢。
二、研究方法
1 研究對象
本文以在廣州市的中學生為研究對象,從16所中學(包括初中5所,高中11所)中進行隨機問卷調查,實際發放問卷574份,回收有效問卷535份,有效回收率是93.2%。在接受調查的中學生中,男生與女生的性別比例是4:6;高中與初中學生的比例亦是4:6;其中,將近7/10的被訪者就讀于省/市重點中學;超過7/10的被訪者每月零用錢不高于300元;超過九成的被訪學生網齡超過1年。
2 調查工具
通過Excel2007對樣本進行數據錄入,并以SPSS13.0統計軟件作為統計分析工具。
3 調查程序
本次調查時間為2009年3-5月,歷時兩個多月。調查問卷由課題組五位高校傳播學、法學老師在文獻資料搜集、分析下制定,并在試調查的基礎上進行了修改。
在研究變量(被訪者認知、態度、行為)確定后,進行變量操作化并設計成問卷。在問卷初步擬定之后,由廣東工業大學三位專家共同審讀問卷內容、斟酌文字,力求提升表面效度與內容效度。問卷初步確定后,進行了前測與試測以了解問卷的確切性,并依據測驗結果對相應題目予以修正。最后確定問卷,并由廣東工業大學社工系學生調查組對中學生進行抽樣調查。
三、研究結果
1 青少年玩網絡游戲的基本情況
(1)玩網絡游戲的頻次與時長
調查顯示,超過六成的被訪者(樣本為334;約62.4%)每周至少玩一次網絡游戲,將近15%的中學生每周玩超過5次。
筆者就每周至少玩一次網絡游戲的334個被訪者進行調查發現,將近半數的中學生每次玩網絡游戲的時長為1-3小時,而超過三小時的中學生有將近三成(樣本為98;約32.4%)。
顯著正相關,初中生每周玩游戲的次數非常明顯地高于高中生(t=6.852**)(見表1),男生玩游戲的次數非常明顯地高于女生(t=7.158"*)(見表2)。
每周玩網絡游戲的時長與“性別”顯著正相關(t=2.224*)(見表2),但與“年級”、“網齡”無太大關聯(見表3)。
表4的調查結果顯示,學生平均每次玩網絡游戲的時間長度在與父母關系融洽程度上存在顯著差異(F=2.536,p
調查結果顯示,“每月零花錢”、“父母學歷”、“父母關系融洽程度”對沉迷程度也有所影響。每月零花錢1000元以上的,玩游戲的時長非常明顯地高于500元以下的同學(t=4.129*)。父母學歷為“小學以下”或“研究生及以上”的,玩游戲的時長要顯著高于其他同學。與父母關系非常差的,平均每次玩網絡游戲的時間長度要顯著高于其他同學(t=2.536*)。
2 所玩網絡游戲的級別
調查顯示,被訪問的中學生中,有將近1/5(樣本是58.約17.4%)所玩游戲的級別在二級及以上(見表6)。且最受中學生喜歡的游戲排在前五位的分別是QQ游戲(N=110)、CS(N=50)、CF(N=37)、魔獸(N=28)、卡丁車(N=27)。
相關分析顯示,玩網絡游戲的級別同被訪者“年級”、“性別”顯著正相關,初中生玩游戲的級別非常顯著地高于高中生(t=4,604**)(見表1),男生玩游戲的級別明顯高于女生(t=5.522**)(見表2)。
父母學歷對玩網絡游戲的級別也有所影響。父母學歷為“為小學以下”或“研究生及以上”的,玩游戲的級別要非常顯著地高于其他同學。
2 青少年玩網絡暴力游戲與暴力傾向的相關性
(1)不同游戲級別對暴力游戲的認知
從表7可以看出,對網絡游戲“畫面血腥”、“音效富有煽
動性”、“現實中沒有的刺激”的認知,零級和一、二、三級差異顯著,零級更不贊同網絡游戲“畫面血腥”、“音效富有煽動性”、“現實中沒有的刺激”。而贊許度與認可度通常是暴力傾向形成的前提。
(2)對暴力游戲負面影響的認知
本次調查將暴力游戲的負面影響設置為三個指標,分別是影響手眼協調能力、導致精神緊張無法放松、浪費時間影響學習。筆者將非常贊同、比較贊同、中立、不太贊同、非常不贊同賦予分值,分別是10分、8分、6分、4分、2分。所有被訪者對暴力游戲的負面影響持中立態度(5分
3 對暴力游戲未來發展的看法
關于暴力游戲未來發展看法的調查發現,被訪中學生中竟然有近六成對暴力游戲的未來發展持明確支持(樣本為94,約17,6%)和中立(樣本為193,約36l%)的態度。這也印證了上文中得出的中學生對于暴力游戲負面影響認知不夠的結論。
4 周圍朋友/同學用暴力方式解決矛盾的例子數量
調查顯示,被訪者周圍的朋友與同學中用暴力方式解決矛盾的數量回答“非常多”、“比較多”、“一般”的人數占到44.1%。回答“比較少”、“非常少”的人數占到49.6%。
5 對網絡、現實中矛盾的解決方法
調查顯示,多數被訪的中學生是可以區分網絡和現實的區別的,針對這兩類性質不同的矛盾(虛擬/現實),解決方式也有所區別。對待網絡上的矛盾,多數被訪者認為“解不解決無所謂”(樣本=243,約45.4%),其次,多數中學生選擇“同對方就在網上PK”;而對待現實中的矛盾,將近六成的中學生選擇“用現實生活中的方式解決”,其次是認為“解不解決無所謂”。而不論網絡中的矛盾還是現實中的矛盾,選擇“將游戲中的暴力方式復制到現實中解決”的人寥寥無幾,前者只占了1.3%,后者只占了1.9%。
6 暴力行為贊同狀況
本部分調查中,筆者將對暴力行為的贊同狀況分為五個遞進的層次,分別是“暴力可以解決所有問題”、“暴力只能解決一些問題”、“無所謂”、“不太贊同用暴力解決問題”、“堅決反對用暴力解決問題”。其中,前兩個指標表示對暴力行為“非常贊同”和“比較贊同”,第三個指標(即“無所謂”)表示對暴力行為持中立態度,后兩個指標表示對暴力行為“不太贊同”和“非常不贊同”。調查發現,有超過1/5的中學生(樣本為109,約20.3%)對暴力行為持贊同的態度。這一數據確實應引起青少年教育者及傳媒人的注意。
另外,筆者將“暴力行為贊同狀況”這一指標同其可能相關的指標進行了相關分析,就現有的數據發現,中學生“暴力行為贊同狀況”同被訪者“性別”、“年級”、“與父母的關系”、“父母學歷”、“每月零花錢”無明顯相關性,而與“平均每次玩網絡游戲的時間”正相關,即平均每次玩網絡游戲的時間越長,暴力行為贊同度越高;與“玩得較多的游戲所屬暴力級別”正相關,即玩得較多的游戲所屬暴力級別越高,被訪者暴力行為贊同度越高(見表8)。
四、結論與討論
1、所調查青少年參與網絡游戲的程度較高,并且存在性別和年級差異,男生網絡游戲的沉迷程度更深,無論是頻次、時長,還是游戲級別,都顯著高于女生;初中生玩網絡游戲的頻次、級別明顯高于高中生。
2、青少年的網絡游戲沉迷程度還與家庭的各因素相關:每月零花錢300元以下和300-500元之間的青少年在玩網絡游戲的頻次、時長和級別方面差異不大,但1000元以上的青少年每周玩網絡游戲的時長顯著高于其他人;父母學歷程度為小學及以下的或研究生及以上的,每周時長和游戲級別明顯高于其他人。與父母關系非常差的,平均每次玩網絡游戲的時間長度要顯著高于其他同學。
3、青少年對暴力游戲的負面影響認知不夠,只對暴力游戲的負面影響持中立態度,
4、網絡游戲導致青少年一定的暴力思維傾向,玩過暴力游戲的青少年中,超過1/4的人存在崇尚暴力的傾向,且游戲級別越高,崇尚暴力的傾向越大。同時,青少年對暴力行為的贊同狀況也受他們玩暴力游戲的時間及游戲暴力程度影響。但網絡游戲對青少年暴力傾向的影響更多的是思想層面的,就行為上而言產生的影響較小,
以上結論印證了格伯納的“涵化理論”,即網絡這種傳播媒介的某些暴力性傾向,不知不覺地影響著青少年的現實觀,導致了青少年一定的暴力傾向。而且,沉迷網絡暴力游戲的程度越深,青少年所受的“涵化”影響也越深。
篇2
論文摘要:文章論述了關注和認識網絡時代的青少年,積極改進學校教育是預防青少年“網絡成癮”的最佳選擇,指出網絡生存的常態化對人類自身遺傳體質的潛在影響,亦是一個不容忽視的問題。
今天,上千萬的青少年網絡成癮者和近千萬接近成癮者存在的事實,說明網絡這一高科技產物在帶給人類社會巨大財富與便利的同時,也帶來了不可忽視的負面效應。如何認識和應對這一挑戰顯然是信息時代擺在我們面前的新課題。
一、網絡的發現功能與網絡成癮的原因
青少年網絡成癮與網絡游戲關系密切。而網絡游戲是通過我們人性深處尋求交往與認同、刺激與娛樂、成就感以及追求自由與自尊的需求來實現的。網絡之所以吸引人甚至令人上癮,也正是因為它能帶給人們變幻莫測的“嶄新世界”。網絡通過它全新的吸引力,使參與者的個性幾近滅失。網絡誘因中最大的動因也許是由于我們人自身是一個復雜的理性和欲望的集合體。而發現或追求它本身能產生一種巨大的快樂感,當網絡游戲帶給人們的興奮感漸成習慣、甚至無法被有效取代時,即可能成為不能自拔的網絡成癮者。適度的娛樂本身并不一定是件壞事。青少年偶爾迷戀于網聊、或沉醉于網絡游戲,本都屬于正常人性之范圍。真正值得擔心的是那種過分的向往和迷戀,因為它將違背人類身體發育和智力成長的基本規律。
每一次新技術革命,在一定意義上說都是我們人類對自身的再發現。同時也是對人類集體智慧和理性的考驗。網絡信息時代帶給我們的將是前所未有的挑戰。一個蒙昧的,成人可以不考慮孩子的愿望和需求、甚至讓孩子們盲目服從的時代行將結束。對于東方文化而言、其意義和影響也許是深遠的。因此,重新認識幼稚與少年,重新認識網絡時代,重新認識成人社會的價值觀以及我們的教育看來已不容遲緩。因此,對于青少年“網絡成癮”問題的思考,其意義不僅體現于對“網絡迷戀者”這一特定群體行為和心理的關注,發現其普遍的教育學、社會學意義也許更大。
關于青少年網絡成癮的原因主要有“三說”:(1)“多因說”,指學校、社會、家庭、網吧,各自對青少年網絡成癮問題負有不同程度的責任。(2)“產業責任說”,指的是作為新型產業的網絡游戲開發商、運營商和終端經營者的網吧,應當承擔起相應的促使未成年人健康成長的社會責任。(3)“三大缺失說”,則是由中科院心理所心理咨詢與治療中心主任高文斌博士提出,即:“父親功能”的缺失,游戲缺失和同伴的缺失等,是青少年迷戀網絡的重要原因。以上“三說”角度不同、各有道理。就青少年網絡成癮是“多因一果”這一判斷來看,分歧較小。然而就青少年身體與心理成長的特點來看,應當說學校教育是諸多因素之中的重中之重。
誠然,在青少年網絡成癮者背后有學校、社會、家庭等多個關系密切的影響因素。然而,究竟什么是較有針對性的社會可控變量?究竟誰是管理邊界更清晰、更易于把握的社會理性因素?值得深入探討。
在社會調控方面,政府職能部門主要是通過提醒、明示、引導、供給、鼓勵或禁止等政策措施來實現管理和調控的;家庭教育給予孩子的多限于以提供生存與情感支撐,傳遞諸如自保的、防范的、基本公德方面的常識等;而學校則是以傳播認知理性(包括新知識)或價值理性,也即是通過啟蒙與教化來實現管理和疏導的。就促進青少年的健康成長而言,學校教育所擁有的時空優勢、專業技術優勢和同步進行學生動員與教化的優勢是顯而易見的。不難看出,在學校、社會與家庭三者之間,與學校及社會監管相關的資源,其公共理性、社會理性之邊界更清晰,且可把握性更強。而在學校教育與社會引導(包括政府的發現與調控)兩方面比較的話,學校教育是一線的、常態化、專門化的公共性資源,因此,其時效性、可行性也更強。相比之下家庭教育雖然也是常態的、責任倫理明確的單元,但其在社會理性方面的確定性較差。雖然,這一判斷與傳統的家庭理念有些出入,但就日益一體化、現代化的人類社會而言,做出這一宏觀判斷也許不無道理。由此我們可以看出學校教育的極端重要性。
應當提及的是,2006年5月,由“團中央”、“少工委”、“中央文明辦”等六部委牽頭,有關研究機構、各大網絡媒體以及著名專家學者參與的“中國未成年人網脈框架工程性方案”正式出臺。這是中國互聯網發展史上的一件大事,對于促進未成年人文明健康上網有著重要的意義。然而也應該看到,如果沒有學校教育的配合,其長效性是值得擔心的。
二、改進學校教育是預防青少年“網絡成癮”的最佳選擇
網絡迷戀如同其它形式的“路徑依賴”一樣,也是一種生命運動的慣性。要改變它非得生發新的吸引力或助推力不可,這個“力”可以是外界環境要素的改變,也可以是自身認識的改變。自身認識的改變則主要取決于教育。以陶宏開教授等為代表的研究者,對青少年“網絡成癮”問題進行了卓有成效的研究,并且特別強調了素質教育的重要性。在教育界,盡管素質教育已倡導了多年,然而真正起作用的卻仍然是“應試教育”為主的考試評價體系。教育理性、教育愛心與快樂教育的缺乏成為教育的“三大短板”。時下,教育的弊端與教育不快樂已成為大家的共識。究其原因,是因為應試教育和教育產業化風潮使得公共教育失去了公平、失去了大愛、失去了從容不迫與心平氣和,也失去了教育應該有的擔當。在今天的校園里,即便是一些兢兢業業的好老師也難免不被過分功利的環境所同化。我們的教育離開真誠與關愛已經很久了。娛樂的理性化是網絡時代提出的特有的課題,如果中小學教育乃至大學教育,不能很好地發揮它應有的功能,青少年“網絡成癮”的問題就難以得到緩解。印度著名哲學家、克里希那穆提說:“唯有正確的教育,才能為我們的問題和不幸,提供持久地解決方法。”
在有效干預青少年“網絡成癮”方面學校教育應該是當之無愧的主力。美國網絡上癮中心執行主任金伯利·楊博士提出“五招并施”治“網癮”——“首先要讓學校管理人員和教師了解青少年學生上網成癮的危害,讓他們在學校里更好地規范和管理學生的上網行為;其次,在健康教育計劃中引入有關‘網絡上癮癥’的內容,讓學生能像防范酗酒危害一樣預防網絡上癮;第三,一旦發現學生有網絡上癮的苗頭,就應該多加疏導,并鼓勵學生找專業的顧問解決問題;第四,鼓勵學生發展多方面的興趣,多參加校園團體和社會活動,避免與社會生活疏離;最后,應該圍繞互聯網這個主題鼓勵學生進行深入討論,讓他們知道網絡的益處和副作用”。以上“五招”的實施,無一不與學校教育的積極作為相關。也有的學者認為:“對孩子影響最大的是家庭”這在一定程度上與實際情況是不相吻合的,因此,厘清學校教育和家庭教育的功能性邊界,對于認識和預防青少年過度沉迷網絡是非常必要的。
1.教育是理性選擇之源。理性是人類所特有的,人類社會和諧發展的前提。在現代社會條件下,人類理性的養成愈來愈依賴于教育。無論教育過程、還是教育結果都在一定程度上反映著公共教育的內在理性。網絡內容健康與否的識別,文明健康上網等均屬于理性選擇和理,理當訴諸于教育。這里的教育所指的主要是學校教育。
學校教育比家庭教育帶有更強的社會公共理性。學校教育是每個孩童都必須經歷的階段,它在人一生中的重要性勿須多言。青少年成長中的大部分時間,是在小學或中學渡過的。這一階段,他們遇到怎樣的學校、怎樣的教育、怎樣的老師對他們一生的成長是至關重要的。其中教育的大愛或教育工作者的愛心,對于青少年的成長更是舉足輕重。其實在每一個孩子的心目中,都有一個他們尊敬和愛戴的好老師。有相當多的例子可以證明,教育的激勵或教師的關愛,在孩子成長中是多么重要。生在網絡時代對網絡沒有興趣才是真正值得擔心的,適度或過度使用網絡本身就是一個理性選擇的問題。
近年來教育改革的成敗,教育投入以及“教育產業化”的思潮受到越來越多的質疑。教育漸漸失去了它應有的理性,從容與愛心。關心孩子們的全面成長成了一種奢望。精英教育和應試教育,更是使大多數受教育的孩子被拋在教育者的視野之外。部分癡迷于網絡游戲的未成年人,在一定意義上也是這種不健全教育所遺棄的結果。因而反思當下的教育,改變辦學思路應當是今后教育健康發展,使更多的孩子“回歸”校園的一個不可忽視的方面。
基礎教育在青少年的成長中,是占據時間和精力最多的。它擔負著文明啟蒙和理性的承繼功能。每一代人都無法選擇他們所生存的社會文化環境,他們首先要被動地適應一切先在的生存文化系統,當然也包括網絡生存或娛樂方式。如果教育不介入的話,他們就只能聽信傳言或隨大流。教育引導對于孩童來說,應當是完整的,個體的知識感,道德感,是非感是在群體(學校)教育中實現的。
但是,我們的教育在其功能和機制,特別是應試取向等方面無法適應一個民族全面的進步和全社會進化的要求。盡管教育在一定程度上承擔著培養和選拔人才的職責,然而不是通過更為有效的途徑培養人才,而是由犧牲一代或幾代人的“海選”來培養所謂的人才,應當說是嚴重的失職或不理。不僅違背人類社會進化的多數準則,也嚴重忽略了未成年人“快樂成長”的原則。羅素說:“除了一些罕見的英雄事例之外,不論你選擇哪一種人生準則,它都不應該與快樂不相容。”看來、讓教育和學習成為一件伴隨孩子成長的快樂事情,也應提到日程上。而這可以大大增強學校教育對于大多數孩子的吸引力,使更多的孩子樂于校園生活,當然對當下的學校教育的改進也需要有耐心。但是我們期待教育能守望公平、播撒愛心、傳承智慧、為社會培養合格公民,應當不算過分。
2.家庭教育功能的局限性。家庭,一般說來是提供感情與生存支撐的。在傳播知識與理性方面相對于學校教育來說處于弱勢地位。這主要是由于每一個家庭的經濟狀況,知識文化結構與精力配置都不可能完全適應不斷變革與發展的社會和成長中的青少年,這是其一。其二,作為發展中國家的家庭,大多數是從赤貧中走過來的,生存的艱辛已經夠負擔了,我們無法在短期內改變其和諧狀態與生存狀況。其三,青少年從小學到中學約有70%以上的時間是在學校渡過的(除睡眠之外),高中更是達80%以上、甚至更多。其四,在未成年人網絡成癮的一些個案問題上,家庭教育難咎其職,比如家庭不和睦、教育不得法,使孩子產生了強烈的離心力,不出大的漏子已經是萬幸的了。然而在青少年一味地癡迷于網絡游戲的“共性”問題上,大教育、大環境理當伴演更為重要的角色。當然,隨著經濟社會的發展,人們物質文化水平的普遍提高,家庭的理性與文明,快樂與和諧也會自然而然地提上日程。目前、對于大多數尚處于打理生計階段的家庭,我們能指望它完成撫養、撫育、保持基本的和諧已經是較高的要求了。因此,在一定意義上說,家庭教育在大多數人的成長中,只能起到理性的補充作用。給社會提供健康合格的公民,應當更多的期待公共教育。應當說明的是:我們強調學校教育對于預防青少年網絡成癮的極端重要性,并不等于說家庭教育可以無所作為。家庭也應意識到,網絡時代的到來使孩子自我意識的覺醒提前,而青少年體力與智力成長的不平衡本身又明顯地限制著他們思考能力和判斷能力,因而網絡時代的家庭教育也要“與時俱進”,積極理性地介入對青少年的引導和教育,真正使他們明白什么是健康、文明上網,特別是弄明白過度上網的不良預后等等,都可以使孩子的成長變得離我們的期望更近。
由以上討論不難看出:預防青少年網絡成癮及其潛在的追隨者步其后塵的最好方法,還是要指望教育這一公共產品的機制性變革與功能性改進。當然高質量的教育也必須置身于一個相對和諧的社會背景之下。對此,政府也在不懈的努力之中。一個法制公平、社會正義、人們相對安居樂業的環境,對于學校教育和家庭教育的有效性及其改進都是十分重要而不可或缺的前提。
三、網絡生存狀態的觀察與啟示
網絡生存的視聽狀態、運動狀態、人際虛擬狀態,乃至生理特殊化狀態及其未來潛在的對人類體質遺傳的影響,可能是一個更為重要的話題。長期上網者身上出現的莫名其妙的病狀已有報道,其影響也許不僅僅是當下的,極可能是長遠的。網絡化生存是未來不可逆轉的一種選擇(諸如:閱讀、信息、娛樂等)。無數經驗的和科學的證據告訴我們:運動不僅是我們人類生存與健康的必要條件,而且是長久進化的保證之一。值得擔憂的是,如今的網絡化生存是以指尖活動為特征的生存娛樂方式,一旦把握和引導不當,勢必對人自身或其后代的身體素質產生某些不利的影響。未成年人長期沉溺于網絡,一旦形成惡性循環,對于個人的體力、智力以及心理健康的影響,是不可低估的。長時間迷戀網絡,生活和睡眠規律被破壞,對記憶與學習的影響是負面的;一些過分沉迷者會與他所在的社會及群體格格不入,影響正常的人際交往;尤其未成年人不僅是身體與智力成長期,也是社會價值建構、走向社會、融入生活的重要時期,這一時期“缺課”會對其一生造成諸多不利的影響;互聯網視聽信息過多,一方面會使青少年產生信息接收疲勞——“認知疲勞”,從而加劇對簡單游戲的迷戀,另一方面,還會使感覺處于懶散與麻木狀態(嗅覺、觸覺);對于少數極度沉迷的青少年而言,潛存著體質下降與體質遺傳蛻化危險。所有這些問題都應當引起我們高度的警覺與關注。
四、網絡發展的現狀與未來
正如我們所看到的和專家們所指出的那樣,“互聯網在中國的發展還只是端倪性的”。預期將會像傳統媒體(如廣播、電視)一樣更大規模的進入千家萬戶,因而會有比現在更多的人使用網絡,并且會依賴甚至喜歡網絡,傳統媒體將部分地被網絡媒體所取代,會有更多的人參與這個能即時、高效互動的媒體動態來看,網絡成癮的問題也許會更加普遍、甚至漫延至成年人,它將會帶來一個更為普遍而深刻的社會變化;每一代人的成長都潛存著這樣那樣的問題,對青少年成長的關注與不良嗜好成癮問題的研究與跟蹤,將是一個應當長期重視的事情。PC的電磁輻射,也應充分考慮到,未成年人從小上網、甚至有可能伴隨其成長及至結婚生子,因此,更遠的擔憂也許是:常態化的網絡生存會不會對人類的遺傳基礎發生實質性影響,進而對個體或民族的發展及進化產生實質性的影響?應該提醒的是:已有的重度網絡依賴者,實際造成的影響,可能不止是當下的、負面的病態及其相關治療成本;他們作為一個新時代嘗試者的親身的體驗或教訓是否還應該給我們的政府與社會提示些其它的什么?這也有待于我們給予進一步的關注。
網絡信息在各個領域開花結果的時代已經開始,今日的網絡寬帶為科學發展與科技進步提供了知識、信息與技術資源共享的平臺,全人類發展與進步的知識,信息與資源正在向我們聚攏而來,這將推動我們的學習與研究由封閉半封閉、走向全方位的開放;借助網絡這一平臺,人類的集體洞察力正在跨越千年。在我國,互聯網的全部意義尚未充分顯現出來,隨著城鄉差別、東西部經濟發展的梯度差異及數字化鴻溝的縮小,互聯網將會有更多人參與和使用,其“潛能”必將進一步得到釋放。此刻,如果我們能有足夠的物質的和精神的準備的話,何愁網絡信息時代的未來會不如我們所愿呢。
參考文獻:
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