沉迷游戲范文
時間:2023-04-05 01:42:44
導語:如何才能寫好一篇沉迷游戲,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
相信游戲每個小孩都愛玩,少量游戲益腦,過度游戲傷身,現在給你們展示一些過度游戲的后果。
有人玩游戲造成嚴重駝背,有人玩游戲造成眼睛模糊,視力減退……這些還不是最嚴重的,有人猶豫過度沉迷游戲而導致對世界產生幻想,從懸崖跳下,死亡。
所以,為了安全,不要沉迷游戲。
五年級:周毅倫
篇2
1、動不動就想跳躍:有挺多人深有同感,當在走路的時候就會妄想自己能飛檐走壁,能在屋頂上疾走跳躍,遇到強風就覺得自己可以趁勢高飛,武功蓋世行云流水滔滔不絕。
2、動不動就想戰斗:把自己看不順眼的人都轉換成敵人,游戲里的一套技能下來對方準敗戰。或者下樓梯、關房門時候,會不會突然沖出喪尸或者怪物,我的七米狼牙棒早已饑渴難耐了!
3、金錢觀很奇怪:因為游戲里的金錢隨便做些任務就能攢起來啊,總感覺自己有錢,不停買買買,但是各位別忘了,咱們現實中的錢可難掙了,且花且珍惜。
4、腦里自動撥放BGM:玩到根本停不下來的時候,連睡覺腦海里都是游戲的BGM,分分鐘爆炸了起來了玩兩把。
(來源:文章屋網 )
篇3
在學校,小光就會趴在桌子上打瞌睡。“當!”老師拍了桌子,小光才睜開眼睛。老是用兇巴巴的眼神瞪著小光,喝到“作業呢?”小光慌了手腳,說:“在,在……在家呢!”老師半信半疑的走開了。
在家里,小光也會早餐不吃,上校車。母親察覺到有些不對勁,卻自言自語地說:“這孩子,飯不吃,牛奶不喝的上學,不僅變瘦了,還熊貓眼越來越明顯!真不像話!到底晚上在干什么啊!畢竟期中考也快到了,這孩子或許在復習吧……”自我安慰后,小光的母親笑著繼續干活了。
母親越來越不忍心看見小光越來越消瘦不成人形的樣子,便打算打電話給老師請老師減輕孩子的作業量。“喂?張老師嗎?我是小光的媽媽。”小光的媽媽客氣的說到。老師吃了一驚,說:“小光的媽媽啊,你好你好,我正打算打電話給您呢!”小光的媽媽問了老師是不是小光犯了什么錯,老師才找她的,老實說:“不不不,小光最近情況不佳,作業總是不做,塞在書包里,卻騙我們說作業落在家了。不止這樣,小光經常在上課時打瞌睡,請問這是怎么一回事呢?”老師的話把小光的媽媽嚇了一大跳。討論了一會,母親覺得小光肯定在玩電腦,導致他心不在焉的。便打算審問小光。
回到家,小光被叫到父母的面前。小光的爸爸問小光是不是有這么一回事,小光只好乖乖認錯。父母生氣的批評小光。小關知道自己做錯了,低著頭,紅著臉低頭認錯。父母說:“小光,別怪爸爸媽媽沒有提醒你,如果你再這樣貪玩,我們就會把你的電腦搬走!”
篇4
臺灣一位年僅22歲的劉姓男子對網絡在線游戲成癮,常宅在家里通宵上網,玩游戲時又愛喝啤酒,近日他猝死電腦前,屏幕秀出游戲畫面、耳機從頭部脫落,死前仍沉醉虛擬世界。
警方調查,從事網拍的劉姓男子跟母親同住,朋友很少,幾乎足不出戶,每天窩在房間玩在線游戲,因床鋪邊就是電腦,他習慣坐在床上熬夜“拼戰”,餓了就吃家人買回的食物。
長期沉迷導致身體亞健康
前天上午9點多,母親的同居男友買早餐返家,敲房門喊他吃早餐無回應,因房門反鎖,母親持鑰匙開門,驚見他仰躺床上不省人事,耳機脫落在頭部旁,電腦屏幕停留在游戲畫面,床頭擺放香煙及啤酒罐。
母親嚇得抱起劉男,他全身已僵硬、沒有呼吸心跳,救護人員將他送醫急救,到院無生命跡象,搶救仍回天乏術,檢警相驗分析心肌梗塞猝死。
母親說,兒子平常都待在家,常熬夜打游戲玩電腦,不過會鎖起房門,因此不清楚作息,但未曾透露身體不適。
篇5
網絡游戲深受青少年喜愛,青少年用戶的占比達到近四分之一,同時,中國青少年首次接觸網絡游戲的年齡呈日益低齡化趨勢,其中6-14歲是青少年接觸網絡游戲的重要時期,即中小學階段,這也是青少年心智逐漸成熟、習慣逐漸培養的關鍵階段。但是,值得關注的是,網絡游戲在豐富青少年娛樂方式的同時,給青少年帶來不小的負面影響。因過度沉迷游戲而形成的網絡成癮綜合癥(Internet Addiction Disorder,簡稱 IAD)已經開始在青少年這一群體中蔓延,造成了學業荒廢、放棄現實生活人際交往、有暴力傾向等一系列不良后果。究其因,才能終其果。在推出多項管控措施之前,不妨先好好理清和探究造成青少年沉迷游戲其背后的原因,方能有的放矢。
青少年沉迷游戲的客觀原因:技術進步快,提升游戲體驗
網絡游戲能夠吸引青少年。首先,網絡游戲存在低門檻特點。網絡游戲與現實中的競技類游戲相比,憑借操作簡單和上手快,能夠快速圈住新玩家,每個用戶都能輕而易舉地在游戲中與他人同臺競技。例如《王者榮耀》這款游戲,其僅依靠左右手拇指便能夠完成從簡單打斗到釋放終極大招等一連串酷炫的游戲動作,這就讓小學生也能在玩幾局之后輕松上陣,擊殺對手。其次,環節設置多樣。網絡游戲通常利用多樣的環節和游戲模式設置,來讓游戲玩家感受到不一樣的體驗,從而極大程度上降低玩家厭倦的可能性,提升用戶粘性。再次,進行獎勵誘惑。網絡游戲雖然打造的是一個虛擬世界,但其中不乏有獎勵誘惑,甚至可以換成現實世界的物質獎勵。通常情況下,在網絡游戲中達到一定的級別或積累到一定的經驗值,即會擁有相應的獎勵,或者是一些虛擬的稱號、尊位,激發了青少年對于游戲的熱情。最后,互動性強。今天很多網絡游戲已經接入了微信和QQ這樣的入口,能夠讓游戲玩家在游戲中與微信好友一起玩,這無疑成為一種新的社交手段。
技術進步打破時空限制,提升游戲體驗。好馬配好鞍,一款網絡游戲能否獲得用戶長期青睞,其承載設備的先進程度同樣是一大重要因素。首先,技術進步打破了原有玩網絡游戲的空間限制。如果把2008年以前稱為網絡游戲的PC(電腦)時代,那么從2008年開始,網絡游戲正式步入了移動時代。我們無論是在地鐵上,還是在學校、公司或家中,均能隨心所欲地玩網絡游戲。其次,技術進步打破了原有玩網絡游戲的時間限制。移動時代的到來,讓玩家無需為玩游戲而抽出專門的時間,而是見縫插針般填滿碎片化時間,如上下班途中、餐館等位過程中和課間十分鐘等。再次,技術進步提升了游戲體驗。當手機CPU(中央處理器)及顯卡等硬件先進程度不斷提升、網速加快的時候,移動游戲變得畫面清晰度更高、特效更加漂亮、運行沒有卡頓等,使得游戲玩家更愿意花時間耗在一款好游戲上。最后,技術進步降低了承載設備成本,提高了易得性。技術的進步已經極大降低了電腦和手機的價格,越來越多的青少年擁有自己的手機,一些人注冊賬號,沉浸于網絡游戲中。
青少年沉迷游戲的主觀原因:心理壓力大,渴望獲得群體認同
一是心理需求因素。1943年,美國心理學家亞伯拉罕馬斯洛在《人類激勵理論》論文中提出了著名的馬斯洛需求層次理論,他將人類需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求五個層次。當底層的需求被滿足之后,人類便會不斷地追求更高層次的需求,而當需求不能被滿足時,便會產生焦慮、空虛等心理狀態。越來越多的青少年首次接觸網絡游戲的階段都是心智逐漸成熟、習慣逐漸培養的關鍵階段,這一階段也被稱為青春期。青少年在這一階段情緒不穩定、叛逆、心理變化快等是主要特征,一旦在現實生活中無法得到心理需求的滿足,他們便尋求于虛擬世界。而網絡游戲恰是一個需求滿足的載體,它能用虛擬性彌補現實社會的種種不足,成為青少年發泄、逃避種種不良情緒的避難所。
以尊重需求為例,尊重需求既包括對成就或自我價值的個人感覺,也包括他人對自己的認可與尊重。人只有在獲得尊重需求的情況下,才能使自己在主我與客我的不斷互動交流中,進一步認清自我,形成更加清晰的自我認知和自我意識。而青少年因為青春期的特殊心理階段,常常會覺得自己在現實生活中得不到尊重和認可,以至于期望在網絡游戲中通過戰勝對手、通關升級來找回自信。比如,在《王者榮耀》排位賽模式中,如若獲得連勝,便能不斷升高段位,極大程度上滿足青少年的尊重需求。
二是心理壓力因素。心理壓力是個體在生活適應過程中的一種身心緊張狀態,源于環境要求與自身應對能力不平衡。它主要來自于社會、生活和競爭三個方面,當人們在現實生活中感受到巨大的心理壓力時便會找尋地方進行釋放。
網絡成癮綜合癥的病癥也能佐證這一點。青少年在成長過程中總會遇到挫折,如學業上失敗、工作上失落、社會交往恐懼、家庭打擊等,在這些挫折帶來無法負荷的心理壓力時,青少年便會要想辦法釋放。而當諸如旅行、運動等傳統減壓方式受時間和場所的限制時,青少年往往為了尋求解脫而沉溺于無時空限制的網絡游戲之中,以此來讓這種埋藏在潛意識中的壓力得到釋放。因此,心理壓力也使得一部分青少年沉迷于網絡游戲,這是在他們看來的心靈安穩之所。
三是群體心理因素。群體是人們以一定方式的共同活動為中介而組合成的人群集合體,它是一個人活動的基本單位,能夠全面滿足人的各種需要,并且對人的社會化發生重要作用。處在群體中的人,一方面可以從群體中獲得歸屬感,另一方面也可以獲得來自群體的支持,而不被孤立。因此,人類的生活是需要群體的,為了能夠融入某一群體,個人在受群體心理影響的情況下,不得不在某些方面進行妥協、調整等。
篇6
1.對大學生學習的影響
沉迷于網絡游戲的大學生,學習成績受到不同程度的影響。尤其是大一新生,剛從高考的壓力中解放出來,還沒有適應大學的學習生活方式,極易受到網絡游戲的誘惑。剛剛入學不久就開始沉迷于網絡游戲,即使當時成績下滑不明顯,實際上也是一個隱患。這些同學基礎不牢,到了高年級學習專業知識時,劣勢就會顯現出來。
2.對大學生身心的影響
大學生一旦沉迷于網絡游戲,長時間置于電腦前的輻射和高度緊張中,會損害其身心健康,伴隨出現視力下降、神經衰弱、失眠甚至虛脫。
在心理健康方面,由于長期對互聯網虛擬世界的依戀,人機對話和以計算機為中介的交流,容易使人的性格脫離現實社會而產生異化。抑郁、煩悶、孤僻、多疑、暴力傾向等不同癥狀在“網癮”學生身上表現出來,導致不同的人格障礙。尤其是暴力游戲,玩家可以任意實行暴力,不受約束。無形中增強了這些學生的暴力傾向,是其可能構成犯罪的一個潛在因素。
3.對大學生人際交往的影響
沉溺于網絡游戲的大學生,馳騁于虛擬的世界中,與現實產生隔閡,甚至逃避現實。導致人際關系疏離,情感冷漠,對其他事情無法產生興趣。長此以往,他們將表現出封閉、抑郁等不良心理特征,導致人際交往障礙。有的在現實中遇到挫折后,更易在網絡游戲中,尋求心理補償及尋找庇護。而再面對現實時,會產生更多的無力感和挫敗感。
4.對大學生家庭的影響
沉迷于網絡游戲的學生,與親情疏遠,不讓父母知道自己在校的真實情況,而欺騙父母,騙取錢財。
二、大學生沉迷于網絡游戲的原因
1.奮斗目標的迷失
進入大學后,相對松散的管理模式,使部分大學生們想要充分地享受相對自由的空間。對于新的生活目標表現出迷茫,不知道自己應該做些什么,于是開始打游戲尋找快樂。
2.理想和現實的差距所產生的失落感
大學生在高中時對于大學都有自己的憧憬。但是,到了大學后,現實和自己想象的有差距,于是產生失落感。對所在學校或所學專業不滿意,開始變得消極。有的同學便投入到游戲中,去尋求刺激,補償心理的失落。
3.對學業壓力、人際關系的逃避
有的學生原來作為當地的佼佼者,得益于贊許的目光。但是,到了大學之后,發現同類者甚多,學習的壓力是可想而知的。學習競爭是激烈的,當成績不理想,甚至掛科時,又不能及時調整心態和學習方法,便開始對學習產生逃避心理,而游戲也就成了一個逃避的途徑。
五湖四海的大學生來到新的環境中,有著不同的文化背景、生活習慣、處世態度,這樣在人際交往中經常會遇到摩擦或糾紛,產生失意和焦慮。此外,還有部分大學生在交往過程中過于理想化和單純化,而現實又并非如此。這些原因使得部分大學生對人際關系產生不滿意感,產生挫折感。個別人甚至出現人際關系失諧、人際關系僵局等。有的學生為躲避同學,獨來獨往,沉迷于網絡游戲,在游戲中尋求解脫。
4.補償所缺失的心理需求
沉迷于網絡游戲的大學生,一般都是由于解決不好現實生活中存在的問題,便采取逃避態度。在游戲世界中,他們可以在精神上得到寄托和滿足。現實中人際關系搞得不好的學生,在游戲中可以尋覓到共同的戰友、網友,從而得到所謂的溫暖和關愛。學習競爭中的挫敗,可以在游戲的競爭中獲勝,來獲得虛假的成就感。在現實中,不能發泄的方式,積存的憤怨,可以在游戲中用暴力來解決,從中得到一種。網絡游戲補償了他們所缺失的心理需求。
三、對策及建議
1.重視對大學生職業生涯規劃指導
針對部分大學生沉迷于網絡游戲的狀況,學校應該對學生進行職業生涯規劃指導,幫助他們明確目標,激發和培養學生的內部動機。要讓大學生了解職業生涯發展規劃的特點、環節、實施方法,使大學生掌握職業生涯發展規劃的理論方法。其中重點掌握和應用大學生職業生涯規劃的四個步驟,包括評估自我、確定短期和長期目標、制定行動計劃和內容、選擇需要采取的方式和途徑。在實踐中,大學生可以根據自己確定的職業生涯規劃,明確奮斗目標,努力學好專業基礎知識,掌握基本技能,不斷地完善自身的綜合素質,使大學生活過得充實而有意義。
2.成立“愛游戲,不忘愛自己”的社團
把沉迷于網絡游戲的學生7~10人結為一組,組成一個團體。這樣的團體會使他們有歸屬感,沒有壓力,沒有歧視,真正地暴露自己。由專業的心理老師來負責這個團體,以“磨練意志、陶冶情操、完善人格、擺脫游戲”為目標,開展活動,進行團體輔導。
開展促進成員自我探索的活動,如 “生命線”――對過去的我、現在的我、未來的我作評估和展望等活動。通過活動,促進學生的自我探索,使他們能夠客觀地認識自我。
開展建立相互信任與彼此接納的活動,如“信任之旅”――通過幫助他人與自己受到他人幫助的體驗,增強對他人的信任與接納。
開展這些活動。讓他們去感受去成長,轉移興趣,逐漸擺脫沉迷于網絡游戲的狀態。讓他們相互影響,相互感染。看到他人的進步,對自己就是一種潛移默化的激勵。
3.加強心理疏導,創造大學生人際溝通的氛圍
人際交往是大學生活的重要內容之一。但是,由于缺乏經驗,對于如何建立良好的人際關系,不少大學生感到迷茫,存在許多誤區。于是,便沉迷于網絡游戲當中,在網上尋找伙伴。對此,我們應對這樣的學生加強心理疏導,在現實生活中,為他們創造人際溝通的氛圍。例如,開展 “我想對你說”等主題班會,以寢室為單位開展談心活動,加強同學間的交流和溝通。
4.加強校園網絡管理
在校園內,應該建立一個較完善的FTP站點,并多提供一些最新的軟件以供下載使用和學習;定期推薦一些好的網址,引導學生正確上網。通過設置“防火墻”等,屏蔽一些網絡游戲連接,使學生正確上網從而脫離沉迷游戲狀態。同時,加強對公寓學生電腦入網的管理。加強對學生日常行為規范的管理,防止他們在校外網吧無節制上網。
篇7
【關鍵詞】網絡游戲 原因分析 應對策略
網絡游戲對在校大學生的影響越來越大,使很多同學的身心受到不同程度的影響,同學們的生活方式、價值觀和道德觀受到了前所未有的挑戰,那么,網絡游戲為什么會有如此大的吸引力呢?
一、大學生沉迷網絡游戲的原因分析
筆者認為,網絡游戲之所以對在校大學生有如此大的影響,可以從網絡游戲自身的吸引力,大學生的自控能力,以及社會監管力三個方面進行分析。
(一)網絡游戲自身吸引力。
網絡游戲是利用高科技手段對游戲的一種展現,比現實中的游戲更加生動、逼真,且有現實中游戲所不能及的優點,比如:不受人數的限制,可以隨意更換對手,場景等,讓玩家在游戲里可以根據自己的意愿隨意設置,網絡游戲以越來越逼真、華麗、美好的畫面與聲樂,曲折動人的情節,個性隨意、豐滿的角色,給我們呈現出一個完美的虛擬游戲世界,3D及時的應用不僅使得游戲畫面精美、逼真,而且可以任意視角的切換;加上色彩亮麗、炫目,人物形象細致準確,打斗場面和魔法效果絢麗,可以實現動態的影像、日夜變換、氣候變化等無縫銜接、換場,所以,這個虛擬世界既是出自現實,又高于現實;既給玩家帶來如同平常的真實感覺,又帶給他們耳目一新的新鮮感,體驗到前所未有的玄妙經歷。
(二)大學生的自控能力較差。
自控能力差是大學生沉迷網絡游戲的一個重要原因。所謂自控能力,是指能夠理性地調整與控制自我情緒和行為的能力。具有較好自控能力的大學生能夠在學習和生活中正確地約束自己行為與思想,而自控能力較差的學生則表現出意志薄弱、自知偏頗、性格急躁。自控能力對于每一個人都十分重要,它是做好一件事的必要條件,更是一個人成長成熟的必要條件。作為青年中的優秀群體,大學生應該是一個自我認知成熟和理性的群體,具有良好的自我控制能力。面對表面富有吸引力,但會帶來負面影響的事物,應該懂得如何擺脫,約束自己的行為。大學生在明知網絡游戲利弊的情況下仍然沉迷其中,可見他們的自控能力根本沒有發揮作用。
(三)網絡游戲社會監管還不夠健全。
網絡游戲是一把雙刃劍,現在已經成為全社會公認的問題,特別是大學生沉迷網絡游戲的問題日益突出之后,然而,我們國家對網絡游戲的管理和監督機制卻比較滯后,對網絡游戲的管理和監管上的薄弱與不足,是造成網絡游戲失范的重要原因,也給了廣大青少年,尤其是大學生沉迷其中的機會。
負責對網絡游戲進行監管的專職職能機構,沒有制定出監管必要的政策制度及其運作機制,因此在行使監管時顯得力不從心。很多不良內容的網絡游戲在網絡可以隨意下載,相對的廣告宣也遍及各個網站;而一些網絡運營商和網站機構為了經濟利益,會默許和同意讓那些內容污穢、不堪的游戲存留,忽視對其產品和服務的監管。2007年我國推出了首個網絡游戲防沉迷系統,并且規定之后所有運營的網絡游戲必須添設防沉迷系統。該系統將健康網絡游戲時間限定為3 小時,3 小時以上,玩家的經驗值或其他收益將降為零。系統推出之后取得了一定程度的效果,在一定程度上限制了青少年的上網時間,但是也存在一些問題和漏洞,防沉迷系統只是針對單個游戲 ID 進行限時,玩家通過更換其他 ID 就可以輕而易舉的躲避限時規定,這在一定程度上更加大了玩家對多種網絡游戲上癮的機率,因此,制度、行政、技術在這三個方面對網絡游戲的控制都存在著一定程度的漏洞和缺失,影響了對網絡游戲監管的效果。
二、引導大學生正確對待網絡游戲的策略探討
如何引導同學們正確對待網絡游戲,已經成為當今社會性問題,經過對大學生使用網絡游戲的調查與分析,本文提出如下幾種策略:
(一)充分發揮輔導員老師的教育引導作用。
輔導員老師作為青年大學生的引路人,可以通過自己的信息反饋機制,及時了解同學們使用網絡游戲的情況,對有沉迷傾向的同學,及時建立檔案,通過與學生談心,紀律約束和告知家長等形式干預同學玩網游的時間和頻率,通過周圍同學的帶動,家長的督促和輔導員老師的不斷關注,幫助同學養成良好的作息和學習習慣,杜絕通宵游戲、夜不歸宿現象的發生。同時,輔導員老師可以通過往屆沉迷網絡游戲最終荒廢學業的事例來警示同學們網絡游戲的危害,要求大家遠離網絡游戲,對一些計算機相關專業的學生,可以引導同學們從打網絡游戲到開發網絡游戲的方向進行轉變。
(二)加強心理疏導, 創造大學生人際溝通的條件。
輔導員老師、心理輔導老師要多和學生接觸、交流, 了解他們的內心世界和心理需求,培養良好的人際關系, 加強同學們之間的交流和溝通,多參加集體活動,有助于防止網絡游戲上癮,避免迷上網絡游戲,加強 “ 心理健康咨詢與指導中心”工作, 心理咨詢工作創新模式, 采取網上咨詢、 電話咨詢、 案例教育等多種形式對大學生進行引導,對有網絡游戲成癮癥的學生,可采用適當的心理治療手段來矯正。
(三)注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲
調查發現,大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,在這種情況下,需要發揮學生干部的作用,將宣傳工作落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。
(四)開展豐富多彩的校園文化活動。
調查發現,部分同學是因為對人際交往、 學校生活、 社會活動中出現困難,感覺自卑,選擇逃避到網絡游戲中去,學校要創造多種條件讓每一個學生可以展示自己的才華,使他們充分體會到自我價值和自豪感,從而分散他們放在網絡游戲上的精力,慢慢地引導他們回到現實世界中來。
參考文獻:
[1]王錚.大學生網絡游戲成癮現象研究[D].遼寧大連:大連理工大學,2005.
[2]劉梅,盧捷.學生上網成癮現象及行為的探討[J].沈陽大學學報,2003.
篇8
有一天,兩口子吵架,妻子鬧著要同丈夫離婚。他們去法院的路上,要經過一條不大的河,到了河邊,丈夫很快脫掉鞋子跳入水中。妻子站在岸邊,瞧著冰冷的水,正愁著怎么過去。丈夫回過頭來溫和地說:“我背你過去吧!”
丈夫背著妻子過了河。他們沒走多遠,妻子說:“算了,咱們回去吧!”
丈夫詫異地問:“為什么?”
妻子不好意思地低著頭說:“離婚回來,誰背我過河呢?”
新式釣魚法
一個人看見有個釣魚的拿著一面鏡子站在水里。“請問,你在那里干嘛?”
“在釣魚。”
“用鏡子釣嗎?”
“不錯,這是新發明的一種釣魚法。”
“你能把這種方法告訴我嗎?”
“可以,但要付100塊錢。”那人好奇心強,于是如數付款。
“方法是這樣的。”釣魚人開始解釋:“你把鏡子對著水面,一看見有魚游過就馬上用鏡子的反光去嚇它,待魚兒嚇昏后你就把它撈起來。”
那人聽了勃然大怒:“胡說八道,這樣怎么可能釣到魚,你釣了幾條了?”
“今天你是第5條。”
吸塵器
這天,一位吸塵器推銷員來到一戶人家門前,他敲了敲門,一位主婦開了門。主婦還沒來得及說話,這位推銷員就沖了進去,并倒了一堆碎屑臟污,弄臟了整個地毯。
然后推銷員說:“這位太太,如果我這個吸塵器不能將這些臟物吸得干干凈凈,我就把它們撿起來吃掉!”
啊?主婦愣了一下后說:“那……要配點番茄醬嗎?我們是剛搬來的,還沒通電呢。”
好消息
以前有一個病人他患了絕癥, 有一天一個醫生走來對病人說,我今天有兩個消息要告訴你,一個是好消息一個是壞消息,醫生說好消息是你還有一天可以活,壞消息是我昨天忘了告訴你了,病人無語……暈了……
可憐的猴子
妮妮有天跑去動物園喂猴子,她將花生丟給猴子,有一只猴子每次都會先將花生塞進屁股,然后再拿出來吃。妮妮覺得很惡心就跑去問管理員,那一只猴子為什么會有這種奇怪的舉動。管理員解釋道:因為去年有人丟個大桃子給它吃,結果那顆大桃子的桃核無法由屁股順利地排出,它被害慘啦。所以它現在一定先把食物塞進屁股量量看,確定可以拉的出來才敢吃……
言之有理
爸爸和小華一同參加一個攝影展覽。
一幅名為“上學途中”的照片吸引了他們,拍攝的是一群孩子背著書包嘻嘻哈哈地走著,十分生動。可是小華說:“題目寫錯了!”
爸爸問:“怎么寫錯了?”
小華說:“應該是‘放學途中’,上學哪有這么開心!”
在洗澡
女兒在廚房聽碟子,電話鈴響了,她拿起電話,回答說:“媽媽大概在洗澡,請你等等我去看看。”她伸手扭大熱水龍頭,馬上傳來一聲尖叫,她關上水龍頭說:“是的,她還在洗澡。”
婚姻長久的秘訣
篇9
政府機構對網游“動刀”,這并不是第一次。
早在2007年4月,八部門就曾發出《關于保護未成年人身心健康 實施網絡游戲系統的通知》,要求所有網絡運營商必須安裝并運行網游防沉迷系統,通過技術手段限制未成年人長時間沉溺于游戲之中。被系統認定為未成年人的游戲玩家游的時間如果超過3個小時,則游戲收益減半;超過5個小時,則收益為零。
但自該方案實施以來,調查發現許多未成年人注冊時大量冒用他人的身份證,或使用虛假的成年人身份信息來規避防沉迷限制措施,使得該系統的作風不如預期。而本次更新最大的改進就是增加了身份證信息的強制驗證環節,以作為防沉迷系統的保障。
初誕生便備受爭議的“網游防沉迷”,又一次回到了漩渦中心。
存在漏洞,效果打折扣
“系統取得了顯著成效,忠實玩家的比例從80%下降到了30%。” 新聞出版總署科技與數字出版司副司長宋建新如是評價上一代的網游防沉迷系統。
但事實上,資深的玩家已經對這樣的防沉迷系統有了抗體。“所謂的‘防沉迷系統’,在我看來不過是‘貓捉老鼠’的游戲。”資深網絡游戲玩家張先生告訴《計算機世界》報記者。防沉迷系統的關鍵點在于對玩家年齡的判定,為此注冊進入游戲前需要提供身份信息。但是當前條件下,在網上搜集到可用的虛假身份證號碼并不是什么難事。
記者注意到,在搜索引擎鍵入“身份證號生成器”、“網游專用身份證”等關鍵詞時,得到的有效結果條目數量均相當可觀,這樣的軟件可盜用父母身份證信息、購買他人的身份證信息,使得網游的實名注冊形同虛設。此外,即使被系統判定為未成年玩家,同樣也有相應的計策予以應對---比如,注冊多個賬號輪流使用,與防沉迷系統打“車輪戰”等。“上有政策,下有對策。與其說網游忠實玩家的比例下降了,不如說是不懂得變通的玩家比例下降了。”張先生認為。
從整體產業角度來看,中國網絡游戲市場依然處于上升階段。艾瑞咨詢數據顯示,2011年第二季度網游市場總體規模為94.8億元,較2010年同比上升23.9%,較2011年第一季度環比增長3.0%。該報告同時指出,網絡游戲用戶的訴求逐漸精細化,其中防沉迷系統主攻的傳統PC網絡游戲用戶規模已經達到了一個相對飽和的狀態,增長乏力,而基于社交、移動終端的休閑類網游則成為新的爆發點。“從80%下降到30%的對象主要是指傳統網游玩家群體。但是快節奏的‘碎片化時代’到來、移動互聯網反攻PC領域才是傳統網絡游戲群體擴張受限的根本原因,防沉迷系統則對此影響不大。”一位不愿透露姓名的業內人士評論道。
此外,由于新的驗證系統只是針對身份信息本身的真實性進行核實,對持證者是否就是玩家本人的判定則依然無計可施,因此只要未成年人使用其他成年人的身份證即可輕松繞過限制。而對于使用多個賬號的“車輪戰”伎倆,系統則無任何針對措施。
防沉迷,沒那么簡單
“‘防沉迷’不是簡單的攻防戰,并非一朝一日之功,而是一項系統工程。” 中國社科院法學所研究員周漢華認為,實名認證可能對防止青少年沉迷網絡游戲有一定效果,但是不能從根本上解決問題。
互聯網的最大特點便是“互聯”,許多問題都互相纏繞,沉迷網絡游戲的原因與社會、學校和家庭等環境因素息息相關,從根本上看是一種“社會病”。而“社會病”不是說教、體罰、技術屏蔽等簡單甚至粗暴的手段可以根治的,尤其對處于“叛逆期”的青少年來說,壓迫式“防沉迷”只會帶來適得其反的效果。“任何政策的制定,一定要找到癥結所在。如果本末倒置,只是做表面文章,難免膠柱鼓瑟之譏。”周漢華表示。
網游能將游戲江湖轉變為人際社交性及階層分布仿真度極高的虛擬社會,因此在對用戶的粘度方面更是數倍于簡單的“自娛自樂”,這樣的屬性使得其產生諸如用戶“分不清虛擬與現實”、“荒廢學業事業”等負面事件而廣為社會病垢。
“其實新鮮感過后,網絡游戲本身并沒有樂趣可言。”按照現行的“網癮”定義,張先生也曾經是一名“重度患者”。單獨來看,簡單重復的打怪、升級沒有任何興奮點,關鍵在于網絡游戲作為一個“虛擬現實”,與人互動產生的社交粘度以及贏得競爭的成就感吸引了用戶的持續投入。“網絡游戲之所以會使人成癮,歸根結底還是社會、學校或家庭里相關因素的缺失,導致現實與游戲中的體驗差距過大,用戶有了心理落差。”張先生坦陳,“實名認證是技術防御手段,但是根本解決方法還是讓玩家自動放棄‘成癮’,回歸現實。”
鏈接
日韓的網游防沉迷系統
篇10
王者榮耀基于游戲累計時長或單次時長對玩家進行相應提醒、下線等操作,實現防止沉迷游戲的目的。其中,十二歲以下未成年人每天限玩一小時,十二歲以上未成年人每天限玩兩小時。超出時間的玩家將被游戲強制下線。
解除辦法:
1、已成年但被防沉迷的玩家,在微信或者QQ填寫的身份證信息都是已成年的,但是游戲里面還是被健康游戲系統覆蓋,所以每天只能玩半小時的:先去成長守護平臺網站看一下自己賬號有沒有被綁定,然后通過打電話給客服申述進行解綁;
2、QQ賬號登錄游戲被防沉迷:暫時沒有辦法直接解除,因為防沉迷填寫的信息不能進行更改,玩家只能等到身份證信息滿18歲后被自動移除防沉迷;